ヒストリカルMMORPG。 MMORPGジャンルの発展の歴史

オンライン ゲームは、自由な時間を過ごすための非常に一般的な方法です。 それらの人気は、高速インターネットと最新のグラフィック技術の出現により急激に上昇しました。これにより、驚異的な美しさを実現できます (ただし、ほとんどのユーザーのリソースが古く限られたため、使用されることはほとんどありません)。

最初のネットワークシューター

最初のオンライン シューティング ゲームは、2000 年に John Daleske によって開発されました。 1973 eラーニングの最初のシステム「PLATO」の下で、かなり意味のある名前を受け取りました- "帝国". ゲームには全部で 4 つの種族があり、各プレイヤーが直面する主なタスクは、25 の惑星からなる銀河を征服することでした。 そしてもちろん、すべてのライバルを倒すことによってのみこれを行うことができました。

これは単純に見えますが、最大 8 人の参加者をサポートするかなり複雑なシューティング スタイルの戦略でした。 複雑さといえば、ゲームの複雑な可能性を意味するのではなく、制御の複雑さを意味します。すべてのコマンドは、キーボードを使用してプレーヤーによって入力されました (これは、これがシューティングゲームであるという事実にもかかわらず!)、ショットの方向が設定されました度で、そしてすべてがゆっくりと起こったと思うなら-あなたは深く間違っています.戦いでは、経験豊富なプレーヤーが毎秒20回のクリックを実行しました.PLATOシステムがそれ以上処理できなかったからです.

しかし、Empire は現代的な意味での本格的なオンライン ゲームではありませんでした。それは、私たちからそれほど遠くない、しかし無限に遠い時代にはまだインターネットがなかったからです。

初めてのオンラインゲーム

当時、インターネットは大規模なローカル ネットワークであり、主に戦略的に重要な施設と、これらの同じ施設のネットワークの開発に関与した機関にのみ存在していたため、最初のネットワーク ゲームがアメリカンに負っていたことは驚くべきことではありません。学生。

1975 Will Crowther は、最初の人気の高いダンジョンズ & ドラゴンズ ユニバースのルールに基づいて、最初のテキスト ゲームを作成します (このユニバースはまだ生きています)。 現代のプロジェクト、その最後は ) です。

これに触発されて、MIT の学生は 1977 このゲームの独自のバージョンを作成し、「Zork」という名前を付けます。これは、FORTRAN に転送されたときに「Dungeon」に変更されました。

1979 ヨーロッパの学生 Richard Bartle と Roy Trubshaw は、このゲームのマルチプレイヤー バージョンを作成し、Multi-User Dungeon という名前を付けて、マルチプレイヤー ワールド (MUD) ジャンルで世界初のオンライン ゲームを作成しました。 このジャンルは、MMORPG であるため、MMORPG の元祖と見なすことができますが、テキスト形式のみです。 FORTRANに移した時は「ダンジョン」と呼ばれていました。

1980 同年、ジョン・テイラーとケルトン・フリンという 2 人の学生仲間によってケズマイのダンジョンズが開発されました。 それは似たようなゲームでしたが、より大きな未来がありました。 同時に6人までプレイできました。

1985 、最初の PC が登場し、TCP \ IP プロトコルが開発されたとき、ジョンとケルトンはさらに先に進むことを決定し、自分の会社を設立し、「ケスマイのダンジョン、ケスマイの島」と呼ばれる拡張された商用バージョンをリリースしました。世界産業の新時代を築き、世界初の商用オンライン ゲームのクリエーターの称号を獲得しました。

しかし、新しく造られた会社の競争相手がそうであったように、テクノロジーは静止していませんでした.同じ年に、ケスマイ島にはオンラインゲームであるLucasfilm Gamesからの深刻な競争相手がいました. 「生息地」完全なグラフィックスと使いやすいグラフィカル インターフェイスを備えています。

1988 Club Caribe が作成されました。これは世界初の 1 時間 12 ドルのサブスクリプション料金 (そして、支払わなければならないことを訴える) のゲームであり、同時に、Habitat と大差ありませんでした。

同じ年に、最新のインターネット チャットのプロトコルが開発されました。これはもちろん、将来のオンライン ゲーム業界に大きな影響を与えました。

1990年代に 現代のインターネットの出現- WWW - 急速に発展し始め、 オンラインゲーム. ブラウザとオペレーティング システムのグラフィカル インターフェイスが登場した今、誰もがインターネットを使用できるようになりました。何千人もの人々がゲーマーのコミュニティに参加し、毎月市場に投入される数十の新しいゲーム プロジェクトが彼らのために戦い始めました...そしてこのプロセス今日まで続いています。

1991 が現れる 最初のグラフィカルなオンライン ロールプレイング ゲーム- ネバーウィンター ナイツ。 ゲーム画面は、テキストとグラフィックの 2 つの部分に分かれています。

1998 「エバークエスト」と呼ばれる最初の 3D グラフィックスを使用したオンライン ゲームが登場しました。 その後、3D MMORPGの本格的なブームが始まりました。

それ以来、多くの水が橋の下を流れ、その間ずっとテクノロジーが改善されてきたため、最終的にゲーム業界は 2 つのセグメントに分割されました。従来のクライアント側と新しいブラウザベースのセグメントです。そのおかげで、かつて「ブラウザ」という言葉は汚い言葉になりました。 フラッシュ ゲーム サイト igrogid.com で無料のオンライン ゲームを試してみてください。自分に合ったものが簡単に見つかります。

MMORPG は、ゲーム業界で最も人気のあるジャンルの 1 つです。 毎日すべてが記録される大規模なプロジェクトがたくさんあります より多くの人. 私たちはこのジャンルの起源に立ち返り、最初のオンライン MMORPG ゲームを見つけることにしました。 別のジャンルとして、ロールプレイング マルチプレイヤー オンライン ゲームが 1997 年に呼び出され始めました。 ウルティマ オンラインは、世界初のオンライン MMORPG ゲームです。

Richard Garriott は、このジャンルの開発に多大な貢献をしたアメリカのコンピューター ゲーム開発者です。 彼はウルティマ オンライン プロジェクトだけでなく、最も人気のあるロールプレイング ゲームの 1 つであるリネージュにも携わってきました。 ウルティマオンラインは1997年に登場そして今も浮いている。 17 年間、Ultima Online はプレイヤーを楽しませ続けてきました。

その存在以来、10のグローバル追加がリリースされました。 Ultima は、現在最も多様なロールプレイング ゲームの 1 つです。 あなたが構築することができます 家を所有する、火を灯す、ペットをマウントとして使用する、他のプレイヤーや暴徒を殺す. ゲームのアクションは、中世の生活が支配する架空の惑星の断片で行われます。 各プレイヤーは、いくつかの種類の武器、職業、および人生の目的を選択できます。

興味のある方、ゲームの詳細を知りたい方 ウルティマオンライン、これらの写真とビデオは特にあなたのためです。





Ultima Online の入門、インターフェースの概要、初心者向けチュートリアル.

一部のゲームが忘却に陥る一方で、他のゲームは数十年後に遠くから見えるようになるのはなぜですか? ほとんどの場合、誰もがこれに対する独自の答えを持っているでしょう。 製品の品質について議論する人もいれば、広告やそのパフォーマンスの欠如について話す人もいれば、ゲームが長い間「ロールダウン」したことをもう一度不平を言う人もいます。 しかし、多くの新しいものの一般的な失敗にもかかわらず、今日まで需要が残っている多くのゲームが市場に出回っています.

1.ワールドオブウォークラフト

人気の点で他に類を見ない、偉大で恐ろしい World of Warcraft は、今でも MMORPG ゲームのトップ ジャンルのトップにあります。 時代遅れのグラフィックも、本格的なサブスクリプションシステムも、ゲームバランスの絶え間ない調整も、これを妨げません。

2: エルダー スクロールズ オンライン

「The Scrolls」がオンラインゲームとして登場するのも時間の問題でした。 そして比較的最近、待望の現象が起こりました。 これにより、有名な宇宙のファンは、Skyrim と Morrowind の好きな道を一緒に歩きながら、甘いロールパンを食べることができました。 エルダー スクロールズ オンラインは世界で最も人気のある MMORPG にはなりませんでしたが、このジャンルの古典的な代表の中で、このゲームは今日では 2 位であると言っても過言ではありません。

つまり、ゲーム自体は Skyrim と World of Warcraft のハイブリッドです。 本編レベルの本格的な壮大なストーリーと、協力プレイのための多くのアクティビティの両方があります。 「ダンジョン」、世界のボス、帝国の首都など。

しかし、このゲームは、これらすべてとそのパフォーマンスの質だけでなく価値があります。 Elder Scrolls ユニバースの多くの場所が最初にここに表示されることは特に価値があります (Daggerfall は除きます)。 そして、彼らはそれを行い、最新のグラフィックスのすべての美しさで輝きます. エルダー スクロールズ オンラインは公式にはリリースされていませんが、アマチュア翻訳のおかげで、多くの人が母国語でこの世界に飛び込むことができます。

3 ギルドウォーズ 2

Guild Wars 2 は、World of Warcraft の王座を狙った最も成功した試みの 1 つです。 そして王位はそのままに、この洋風MMORPGはかなりの人気を博しました。 ArenaNet の開発者は、慣れ親しんだ新鮮なアイデアを薄めることで、ゲームを長期間成功させることができました。

たとえば、ゲーム内のほとんどのクエストは、通常の NPC から開始する必要さえありません。 代わりに、プレイヤーは探索中に互いに助け合い、すでに開始されているタスクにシームレスに接続します。 もターゲットとの興味深いハイブリッドであり、スキルはクラスだけでなく武器にも依存します。 一般的に、Guild Wars 2 は非常に堅実なプロジェクトであり、ローカリゼーションの欠如によってのみ影が薄くなる可能性があります。 そして、実際と計画の両方で。

4 ブレイド&ソウル

5. 黒い砂漠

黒い砂漠復活待ちの沸点となっています。 その後、このジャンルの最後の希望のタイトルを獲得したのはこのゲームでした。 私たちの地域では、開発者が約束したすべてのものを直接見るためだけに、人々がコンピューターを更新し、アーリー アクセス キットを購入しました。 もちろん、ゲームは期待したほど完璧ではありませんでした。

世界中で、黒い砂漠は嘆かわしい位置を占めていますが、CIS では最新の MMORPG の旗艦です。 ゲームのこのような人気は、このジャンルの衝撃的な絵、待望の無料の PvP とオープン ワールドによって助けられています。 ケーキの上のアイシングは、シングル プレイヤーでさえ羨むことができる最高の非ターゲット戦闘システムの 1 つです。 これらすべてが黒い砂漠を 最も理想的なオプションこのジャンルに詳しくないが、学びたい人向け。 主なことは、PCがこれに対応していることを確認することです。

6. Final Fantasy 14: A Realm Reborn

ファイナルファンタジーの人気について話すことは、ノキアやメルセデスが何であるかについて話すようなものです. そして、全世界がすべての「ファイナル」に夢中になっている理由を理解せずに、CISのプレイヤーの大多数に頭を悩ませてください。これは世界自体に干渉しません。 したがって、MMORPG である Final Fantasy 14: A Realm は、栄光を浴びるに値します。 しかし、彼女が成功するのにそれほど時間はかかりませんでした。

最初にリリースされたファイナル ファンタジー 14 は、著名なシリーズとはかけ離れた品質であることが判明しました。 その結果、ゲームの作成者はタイトルに A Realm Reborn というサブタイトルを追加してゲームを再開しました。 そして、古い世界の存在は、そこに隕石を落とすことによってかなり壮大な方法で止められました. 今作は、独特のカラフルな世界、キャラクターにプロデュースを強制しないクラスシステム、そしてアジアのおとぎ話のような雰囲気でプレイヤーを楽しませてくれます。

7.アイオン

8. ネバーウィンター

品質がどうであれ、それは単に人気になる運命にありました. ここでのポイントは、Perfect World からの中国人からの巨額の資金注入だけでなく、この MMORPG が D&D ユニバースに専念しているという事実にもあります。 幸いなことに、ゲームは非常に高品質であることが判明したため、設定のファンは涙を流してプレイする必要はありませんでした。 これは、今日まで続いているゲーマーの関心によって確認されています。

の他に 有名な世界、ネバーウィンターは、高品質でダイナミックなノンターゲット戦闘システムを提供します。 彼女のパフォーマンスのレベルも私たちを失望させませんでした。これに関連して、剣で攻撃したり、火の玉で撃ったりするのは驚くほど楽しいです。 ゲームプレイのコアは、オープン ワールドの探索ではなく、セッション クエストの通過に基づいています。 多くの場合、興味深いプロットの背景が付随しており、友人と一緒に見るのが楽しいです.

9. ルーンスケープ

RuneScape という名前は、ほとんどの国内プレイヤーにはほとんど意味がありません。 しかし、ブラウザとクライアントの両方で動作するこのハイブリッド MMORPG は、世界中で非常に人気があります。 この事実は、Jagex スタジオのこの作成が幸運にもギネスブックを 2 回訪れたという事実によって確認されます。 すべてのゲームがそのようなことを自慢できるわけではありません。

RuneScape と現代のゲームの違いを説明するのは非常に困難です。 そして、最初のバージョンのリリース時には、作者は MMORPG ジャンルのほぼ先駆者でなければならなかったからです。 実際、このゲームはポンピング、クラフト、PvP の標準セットだからです。 しかし、これはこの世界が今日まで存在することを妨げるものではなく、プレイヤーを喜ばせています.

10.テラ

Tera Online は、MMORPG ジャンルを復活させると予測されたもう 1 つの韓国のゲームでした。 すべての期待が満たされたわけではありませんが、実行の質が高いため、これまでのところこのプロジェクトは非常に人気があります. まあ、私たちの現実では、これは完全なロシア語ローカリゼーションによって促進されます.

Tera は非ターゲット戦闘システムを備えた最初の MMORPG の 1 つですが、今日ではその価値はありません。 彼らは、昔ながらの精神のルールと基盤に従って、真に激しい PvP を求めてここにやって来ます。 スイング場所のギルド戦争、包囲戦、対決。 ゲーム世界のクレイジーなアジアン スタイルと、女性キャラクターに対するコンテンツの偏見だけが、これらすべてを楽しむことを妨げているのです。

11. リベレーション・オンライン

韓国人に続いて、中国人も MMORPG リリースの記録を傍受しようとしています。 そして、これらのゲームのほとんどが母国で人気を維持している場合、Revelation Online は私たちの海岸に到達し、国内のゲーマーに温かく受け入れられています.

翼、ヤマネコ、クジラなどの典型的なアジアの可愛らしさは、ここでは多くの残酷なものと交差しています。 このゲームと他のゲームの最も大きな違いは、最大 5000 人が参加できる攻城戦です。 最新のグラフィック、インクルージョン、興味深いクラスがあり、その中には銃器を持った戦闘機さえあり、人気の写真を完成させています。

12. ディビジョン

古典的なファンタジー設定から逸脱した純血種の MMORPG はほとんどありません。 おそらく、これとディビジョンが作られているという事実の両方 AAAレベルその人気に貢献しています。 ゲームの世界は、致命的なものが世界的に広がっているため、閉鎖された検疫の形で提示されます。

選択された時間とジャンルのフレームワークは、さまざまな口径の「銃器」の使用に自然に対処します。 特別部隊のエージェントから耳を傾けるのは、逃亡中のさまざまな犯罪者やその他のクレイジーな人物です。 ミッション、地下鉄でランダムに生成された「ダンジョン」、そしてもちろん広告予告編で有名な PvP 指向の「ダーク ゾーン」など、MMORPG の通常のアクティビティで撮影する必要があります。

13.アーキエイジ

待望の、憧れの、そして期待した者の夢通り、卓越したアーキエイジ。 この規模のゲームが人気を博していますが、なぜこの韓国の MMORPG がこれほどまでに注目を集めたのでしょうか。 まず、これはリリース時に想像を絶する写真です。 3.0 エンジンは、水域と動物が駆け抜ける緑豊かな森の両方で素晴らしい仕事をしました。

2 つ目のポイントは、ゲームプレイの多様性と多様性です。 ArcheAge の作成者は、MMORPG に含まれるべきものをすべて覚えていて、それをゲームに取り入れようとしたようです。 ここでは、農業、畜産、ギルド戦争、ワールド ボス、海戦などを見つけることができます。 したがって、上記は、「無料」クラスの有名なシステムと相まって、ゲームの継続的な人気の非常に重要な理由です.

14. アロッズ オンライン

国内の Allods Online は、明らかに World of Warcraft に目を向けて作成されましたが、それによって、World of Warcraft が私たちの地域で非常に人気になるのを妨げませんでした。 この MMORPG は、長年にわたってスタイルとゲームプレイの両方でプレイヤーを楽しませてきました。 ゲームの世界は、ファンタジー、古代ロシアの神話、プロの決まり文句などを組み合わせています。 この多様性はすべて強く記憶され、不安定なバランスを保ちながら、ユニークな絵を作り出します。

ゲームプレイは、その祖先からそう遠くありません。 また、「レッド」と「ブルー」の 2 つの派閥があり、クエストで盛り上がり、どこにでもある「バトルグラウンド」があります。 しかし、アストラルであるこのプロジェクトにも違いがあります。 ゲームの世界では、ギルドは独自に動き、互いに衝突することさえあります。 これらすべてにより、Allods は World of Warcraft に代わるかなり興味深いものになり、ネイティブの精神と認識できるもので味付けされます。

15 アルビオンオンライン

ゲームは、非常に長い間待っていたように、選択を閉じます。 Albion Online は、今日のジャンルに欠けているものの多くを提供します。 したがって、ギルドの開発されたシステムと、移動するすべてのものと移動する必要があるものにマークがないことは、氷山の一角にすぎません。

プレーヤーが制御するエコノミーがハードコアなファブリックを完成させます。 そのフレームワーク内で、すべてのリソースとアイテムは、ストアから生成することなく、ユーザー自身によって採掘および作成されます。 クラスシステムは、使用されるスキルが開発パスの選択ではなく、鎧と武器に関連付けられているゲームの人気に追加されます.

これらすべてが、戦利品ゾーンの開発されたギルド PvP、要塞の建設、激しい戦いと相まって、Albion Onlne をプレイヤー サークルで非常に有名にしています。 この MMORPG では、現在少数の開発者によってのみ表示されているすべてを体験できます。

スペシャル: Destiny 2

Destiny 2 は、人気のある MMORPG のメイン リストから除外されました。 これは、ディビジョンとは異なり、ここではシューターの部分がより強く支配されているために発生しました。 それでも、このリストには彼女の居場所があり、当然のことです。 このレベルのプロジェクトは、当然のことながら、多くのゲーマーにとって目立ち、魅力的になる運命にあります。 時の試練に耐えられるかどうかはまだ分からないが、今のところゲームは明るく目立つ。

Destiny 2 は、最初の部分と同様に、シューティングと MMORPG の混合です。 レイド、クラス、さらには始まった初期のストーリーの発展を続ける壮大なストーリーがあります。 さらに、その前身と比較して、戦闘システムとロールプレイング システムの両方がより深く、より興味深いものになっています。 そして、撮影はほとんど傑作であることが判明しました。 一般的に、ゲームはBungieと有名なシリーズの両方の評判を確認し、最終的にPCになりました.

もちろん、市場にはまだ多くの MMORPG があるため、リストは完全ではありません。 リネージュ 2、EVE Online、ルーン オブ マジックなどを思い出すことができます。 しかし、トリックは、これらすべてのゲームが人気よりも有名であるということです. 私たちのリストは今日かなり関連していますが。 これらのゲームでは、孤独に飽きることはありません。

、剣と魔法、または犯罪小説。 また、MMORPG はアメコミから宇宙の素材を借りることができます。 (英語)、オカルト、その他のジャンル。 ゲームでは、これらの側面はしばしば再考され、クエスト、モンスター、プレイヤーの戦利品などの典型的なタスクや状況の形で提示されます. (英語).

発達

ほとんどすべてのコンピューター ゲームで、プレーヤーの主な目標は自分のキャラクターを開発することです。 このため、ほとんどの場合、経験値を蓄積し、それらを使用してキャラクターの「レベル」を上げることによって開発システムが使用されます。これは、彼のすべての能力にプラスの効果をもたらします。 従来、経験値を獲得する主な方法は、モンスターを狩り、NPC からクエストを完了することです。 キャラクターは、グループでも単独でもこれらのアクションに参加できます。 富の蓄積 (戦闘で役立つアイテムを含む) は、MMORPG 自体の開発要素でもあり、多くの場合、戦闘で最もよく達成されます。 これらの原則によって定義されるゲーム サイクル (大きなゲームプレイの変更なしに、新しいアイテムを開く、新しい戦いを開くなどの戦闘) は、げっ歯類のレーシング ホイールと否定的な観点から比較されることがあり、プレイヤーの間ではグラインドとして知られています。 ロールプレイング ゲームの Progress Quest は、この状況のパロディとして作成されました。 EVE Online では、キャラクターはリアルタイムに応じてスキルを習得します。その中の経験値は成長の尺度ではありません。

一部の MMORPG では、キャラクターの最大レベルに制限がないため、プレイヤーは無期限に経験値を蓄積できます。 これらの MMORPG では、最も高度なキャラクターは、それぞれのゲームの Web サイトで称賛されることが多く、その名前と統計はゲームのトップ アチーブメント ページにリストされています。 "シーリング"。 そこに到達した後、キャラクターの育成戦略が変わります。 経験値という形での報酬の代わりに、キャラクターはタスクを完了してダンジョンを完了すると、ゲーム通貨または装備を受け取ります。これにより、プレイヤーはゲームを続けるモチベーションを維持できます。

多くの場合、キャラクターの成長に伴い、すべてが利用可能になります 大量これにより、より美的な外観を与えたり、特定のキャラクターの成果を強調したりできます。 ゲーム コミュニティで「高レベル」として知られるこれらの武器と防具のセットは、典型的なボス戦とプレイヤー同士の戦いの両方で、キャラクターの競争力を大幅に高めます。 プレイヤーのモチベーションは、バトルに関連するすべてのイベントの成功の決定的な要因である類似のアイテムを所有して他の人よりも先に進みたいという願望から来ています。

また、このジャンルの典型は、最適な開発速度を確保するためにプレーヤーをグループに編成する必要性が新たに生じたことです。 時々、これはプレイヤーの優先順位の変化につながり、プレイヤーは仮想世界のイベントに「追いつく」ために現実世界でのいくつかのイベントを避け始めます。 この場合の良い例は、いくつかの目標を達成するためにアイテムを交換する必要があるか、または強力な敵とのチーム戦です。

社会的相互作用

のMMORPG 必ずプレイヤー間のコミュニケーションを容易にする特定のメソッドが含まれています。 多くの MMORPG には、独自のギルドまたはクラン システムがあります。 ゲームの仕組みがそのようなことを提供していない場合、プレーヤーは、特にゲーム外の通信手段を使用して、独立してそのような関連付けを形成できます。 原則として、そのようなコミュニティはインターネットを介してのみやり取りしますが、通常はオンラインで一族のメンバーに緊急に電話をかける「緊急」の方法として、セルラー通信も使用されることがあります。 領土ベースまたは非仮想社会的つながりに基づいて組織されたゲームコミュニティもあります - 友人(時には親戚)、寮の隣人、一部の学生 教育機関

ほとんどの MMORPG では、ゲームの特定の部分にアクセスするには、かなりよくプレイされているコミュニティでプレイする必要があります。 このような場合、各プレイヤーは自分に割り当てられた役割を果たさなければなりません。たとえば、他のプレイヤーをダメージから守る (いわゆる「タンキング」)、チーム メンバーが受けたダメージを「癒す」、敵にダメージを与えるなどです。

原則として、MMORPG にはゲーム モデレーター (eng. Game moderators) またはゲーム マスター (eng. Gamemaster) が存在し、しばしば「GM」プレイヤー (ge-ems、eng. GM) と呼ばれます。 彼らは、ゲーム パブリッシャーの従業員でも、ゲームの世界を監督することを任務とするボランティアでもかまいません。 ただし、一部の GM は、他のプレイヤーや役割が意図していない、または利用できないツールや情報にアクセスできる場合があります。 MMORPG のプレイヤー間の関係は、現実世界の友人やパートナー間の関係と同じくらい強く、多くの場合、プレイヤー間の協力と信頼の要素があります。

ロールプレイングゲーム

ほとんどの MMORPG では、プレイヤーはさまざまな種類のゲーム クラスを選択できます。 すべてのプレーヤーの中で、自分のキャラクターの役割を演じる練習をするのはごく一部であり、原則として、ゲームにはそのために必要な機能とコンテンツがあります。 RPG ファンをサポートするために、フォーラムやガイドなどのコミュニティ作成のリソースがあります。

文化

かつて団結した MMOPRG ファンのコミュニティは、時間の経過とともに、独自のスラングや比喩表現、社会的ルールやタブーの暗黙のリストを持つサブカルチャーに分裂しました。 プレイヤーはしばしば「グラインド」について不平を言ったり、「バフ」や「弱体化」 (それぞれゲーム メカニクスの特定の要素を強化または弱体化) について話したりします。 プレーヤーの旅行パーティーへの参加、戦利品の正しい分割、およびグループ内のプレーヤーの予想される行動には、個別の社会的ルールが適用されます。

ゲームの悪用による長期的な影響について、さまざまなゲーム メディアで議論が交わされています。 非営利団体のオンライン ゲーマーズ アノニマスのフォーラムには、社会的責任と家族的責任を放棄し、「仮想生活」のために仕事を失ったゲーマーに関する話がたくさんあります。

建築上の特徴

最新の MMORPG のほとんどは、クライアント サーバー ネットワーク アーキテクチャを使用しています。 永続的に存在する仮想世界はサーバー上で維持され、プレイヤーはクライアント プログラムを通じてそれに接続できます。 クライアント プログラムを通じて、プレイヤーはゲームの世界全体に制限なくアクセスすることも、ゲームの基本部分のみにアクセスすることもできますが、ゲームの「拡張機能」の一部の領域にアクセスするには、このコンテンツに対して追加の支払いが必要になる場合があります。 2 番目のモデルを使用するゲームの例は、EverQuest と Guild Wars です。 通常、プレーヤーはクライアント プログラムを 1 回購入する必要がありますが、MMORPG ではブラウザのような事前に利用可能な「シン クライアント」を使用する傾向が強まっています。

一部の MMORPG では、プレイするために毎月のサブスクリプションが必要です。 定義上、すべての「大規模なマルチプレイヤー」ゲームはオンラインで行われ、それらをサポートし、さらに発展させるために、何らかの継続的な収入 (毎月のサブスクリプションを販売するか、ユーザーに販促資料を表示する) が必要です。 ギルド ウォーズなどのゲームは月額サブスクリプション システムを使用せず、ユーザーはゲーム自体だけでなく、その後の拡張も購入する必要があります。 もう 1 つの支払いモデルはマイクロペイメント システムです。これにより、ゲームのメイン コンテンツが無料で提供され、プレイヤーはキャラクターの装備、装飾アイテム、動物などのオプションのアドオンを購入することが奨励されます。 このモデルに基づくゲームは、FlyFF や MapleStory など、韓国で開発されることがよくあります。 このビジネスモデルは別名 特典を支払う(ロシア。 「給付金を支払う」) また フリーミアム、およびこのモデルに従って動作するゲーム自体は、次のように宣伝および説明されています。 無料プレイ(ロシア。 「無料で遊ぶ」).

プレーヤーの数とアーキテクチャの機能に応じて、MMORPG は複数のサーバーで実行できます。各サーバーは個別の独立したゲーム世界を表しますが、異なるサーバーのプレーヤーは相互に対話できません。 ここでの代表的な例は World of Warcraft で、各サーバーは数千のプレイ可能なキャラクターを収容できます。 原則として、MMORPG では、ゲーム世界に同時に存在するキャラクターの数は数千に制限されています。 リバース コンセプトの良い例は、EVE Online です。このサーバーでは、数万人のプレーヤーをホストすることができます (2010 年 6 月には 60,000 人以上)。 一部のゲームでは、キャラクターが作成されると、ワールド間を自由に移動できますが、任意の時点で 1 つのサーバーにしか存在できません (たとえば、Seal Online: Evolution)。他のゲームでは、キャラクターはそれが生まれた世界。 World of Warcraft は、サーバー クラスターと「バトルグループ」を使用して、専用の戦場での「王国間」(つまり、サーバー間) の PvP インタラクションを特徴とし、次のような構造化された PvP コンテンツに参加したいプレイヤーを支援および調整します。 、Warsong GulchまたはAlterac Valleyの戦場。 さらに、2009 年 12 月 8 日にリリースされたパッチ 3.3 では、クロスサーバーの「グループ検索」システムが導入されました。これは、プレイヤーがより多くのプレイヤーからインスタンス コンテンツ (つまり、オープン ワールドでは利用できないクエスト) にアクセスするためのグループを作成するのに役立ちます。 「ホーム」よりもキャラクターサーバーを提供できます。 その後、異なるサーバーのキャラクターの相互作用は、インスタンスや PvP コンテンツを超えて、現在では異なるサーバーのプレイヤーがゲーム世界の多くのポイントで交差できるようになっています。

「MMORPG」という用語の作成者は、ゲーム Ultima Online の作成者である Richard Garriott によるもので、MMORPG とその周りに構築されたソーシャル コミュニティを説明するために必要でした。 その著者は複数の著者によって確認されており、用語自体は 1997 年にさかのぼります。 これと同様の新語が出現する前は、そのようなゲームは通常「グラフィック MUD」と呼ばれ、MMORPG ジャンル自体の歴史は MUD ゲームにまでさかのぼることができます。 したがって、MMORPG ジャンルのいくつかの重要な要素は、Maze War (1974 年) や MUD1 などの初期のマルチプレイヤーの世界に見られます。 (英語)(1978)。 1985 年には、MUD ローグライク ゲームのアイランド オブ ケスマイが CompuServe 向けにリリースされ、Lucasfilm のグラフィカルな MUD Habitat もリリースされました。 初の完全にグラフィカルなマルチプレイヤー RPG - ネバーウィンター ナイツ- 1991 年から AOL 社長 Steve Case (スティーブ ケース) の個人的な承認を得て、AOL を通じて配布されています。 マルチプレイヤー RPG のもう 1 つの初期の例は、The Sierra Network の 3 つのゲーム、The Shadow of Yserbius (1992)、The Fates of Twinion (1993)、The Ruins of Cawdor (1995) です。

このジャンルの重要なイベントは、1995 年に NSFNet の商用利用に対する制限が解除されたことでした。これにより、開発者にインターネットの広範な広がりが開かれ、真に大衆向けのゲームが最初に登場するようになりました。 Meridian 59 (1996) は最初の MMORPG であると考えられており、スケールと一人称 3D グラフィックスの面で大きな革新が見られます。 それとほぼ同時に、ゲーム The Realm Online がリリースされました。 Ultima Online (1997) は、このジャンルで大きな注目を集めた最初の MMORPG と見なされていますが、EverQuest (1999) と Asheron's Call (1999) は欧米の視聴者の間で大きな人気を博し、Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) は韓国の視聴者の間で大きな人気を博しました。聴衆。

初期の MMORPG の経済的成功のおかげで、このジャンルは非常に競争力のあるものになりました。 今ではMMORPGジャンルのゲームもゲーム機で遊べるようになり、ゲームプレイの質も向上しています。 現代の市場は、最大の MMORPG である Blizzard Entertainment の World of Warcraft によって支配されてきました。 その後、ファイナルファンタジー XIV とギルドウォーズ 2 が続き、広告とゲーム内アイテムの販売によってサポートされるさまざまな基本プレイ無料の MMORPG が続きます。 無料プレイ システムは、MapleStory、Rohan: Blood Feud、Atlantica Online などの韓国のゲームに広く普及しています。 ゲーム自体が無料で提供される基本プレイ無料のバリエーションもあり、RuneScape や Tibia などの追加機能へのオプションの月額サブスクリプションのみを支払います。 例外は、ギルド ウォーズとその後継のギルド ウォーズ 2 です。 これらのゲームにアクセスするには、最初の支払い以外は何も購入する必要はありません。これは、他の支払いシステムのゲームに対する競争力を高めるために行われます。

心理学

ゲームの世界は仮想的であるという事実にもかかわらず、そこにいる人々の関係は非常に現実的であるため、MMORPG は心理学的および社会学的研究に適したツールです。 臨床心理学者のシェリー・タークルは、コンピューター・ゲーマーを含むコンピューター・ユーザーの調査を実施しました。 彼女は、多くの MMORPG が提供するさまざまな役割 (性同一性を含む) を調べたときに、これらの人々の多くがより広い感情領域を持っていることを発見しました。

Nick Yee は、ゲームの心理的および社会学的側面に焦点を当て、数年にわたって 35,000 人を超える MMORPG プレイヤーにインタビューを行ってきました。 最新の統計によると、プレイヤーの約 15% が時々ギルド リーダーになることができますが、ほとんどのプレイヤーはこの役割を困難で報われないと評価しています。 これらのプレーヤーは、リーダーシップの役割を果たし、ゲームに割り当てられた時間のかなりの部分をゲームに直接関係しないタスクの実行に費やしましたが、メタゲームの一部でした。 (英語) .

多くのプレーヤーは、MMORPG をプレイしているときに非常に強い感情を経験すると述べています。たとえば、統計によると、プレーヤーの間で、男性の約 8.7%、女性の 23.2% がゲーム結婚を行いました。 他の研究者は、ゲームの楽しさは、プレイヤー間のまれな小競り合いから構造化されたグループでの高度に組織化されたプレイまで、その社会的精緻化に依存することを発見しました.

Zaheer Hussain と Mark Griffiths は、ゲーマーの約 5 分の 1 (21%) が、実際の社会的関係よりもオンラインの社会的関係を好むと述べていることを研究で指摘しています。 女性よりも男性プレイヤーのほうが、オンラインでのコミュニケーションは実際の生活よりも簡単だと回答しました。 プレイヤーの 57% 以上が異性のキャラクターとしてプレイしており、女性キャラクターには多くのポジティブな社会的特徴があることに注目しています。

リチャード・バートル、著者 有名な作品仮想世界の設計 (rus. 仮想世界の開発) は、マルチプレイヤー RPG プレイヤーを 4 つの主要な心理タイプに分類します。 その分類は Erwin Andreasen によって拡張され、彼は概念をバートル テストの 30 の質問に発展させました。 (英語)、プレーヤーが属するカテゴリを決定するために使用されます。 2011 年現在、600,000 人以上が調査されており、このテストは現在進行中の最大のものの 1 つになる可能性があります。 イーとバートルの研究に基づいて、ジョン・ラドフが出版した 新しいモデルプレーヤーのモチベーションは、情熱、競争、達成に基づいています。 これらの機能は、MMORPG だけでなく、他の多くのゲームにも存在し、いわゆるを形成しています。 「ゲーミフィケーションの分野」。

経済

多くの MMORPG には新興経済があります。 仮想アイテムと通貨は、ゲームの過程で蓄積され、プレーヤーにとって明確な価値を持ちます. ゲームのバックエンド ソフトウェアのログを分析することで、このような仮想経済を調査することができ、経済学の研究に役立ちます。 さらに重要なことに、仮想経済は実体経済に影響を与えることができます。 多くの大規模なコンサルティング会社は、Second Life や Virtonomics などのマルチプレイヤー経済ゲームを使用して、仮想市場の行動パターンを分析し、実際の消費者および金融市場の行動のシナリオをモデル化および予測しています。

この現象の最初の研究者の 1 人であるエドワード カストロノバは、仮想経済には現実世界の市場と交差する需要と供給の市場があることを示しました。 この交差点が存在するためには、ゲームが次の機能を提供する必要があります。

ゲーム アイテムを現実世界の通貨で評価するという考えは、ゲーマー、ゲーム業界、さらには司法に大きな影響を与えてきました。 仮想通貨の販売のパイオニアの 1 つである IGE は、World of Warcraft のプレイヤーから、ゲームを使用してゲームの金を販売する意図があるため、ゲーム経済に導入したとして訴訟を受けました。 彼女の最初の作品で、Kastranova は非常に流動性の高いゲーム内通貨の市場 (おそらく違法) の存在を指摘しており、Everquest ゲーム通貨の価格は当時の日本円の市場レートを上回っています。 一部の人々は、仮想経済を利用して生計を立てています。 これらの人々は通常、農民と関係があり、関連する準法的な組織に雇用されている場合があります。

原則として、パブリッシャーはゲームの価値を現実世界のお金と交換することを公式に禁止していますが、そのような交換のアイデアが(パブリッシャーが利益を上げる)広く宣伝されているゲームがあります. たとえば、ゲームの Second Life と Entropia Universe では、現実の経済とゲームの経済との間に直接的なつながりがあります。 これは、ゲーム通貨を自由にリアルに、またはその逆に交換できることを意味します。 そのため、現実世界のアイテムをエントロピア ユニバースの通貨と交換できます。 また、Second Life のプレイヤーが仮想世界で 100,000 米ドルを実際に稼いだという既知のケースもあります。

ただし、仮想経済には多くの問題があり、その中で最も深刻なものは次のとおりです。

ただし、ゲームプレイに有害であると考えられているため、現実の経済とゲームの経済の融合が MMORPG で発生することはめったにありません。 現実世界の豊かさにより、巧みなプレイよりも多くのことをより速く得ることができる場合、これは複雑なロールプレイングゲームへの関心の低下と、ゲームへのユーザーの「没頭」の低下につながります。 また、実生活でより裕福なプレイヤーがより良いゲーム内アイテムを手に入れるという不公平なゲーム階層につながり、より強い競争相手よりも優れたパフォーマンスを発揮し、他の裕福ではないが献身的なプレイヤーよりも早くレベルを上げることができます。

発達

2003 年の時点で、競争力のある商用 MMORPG の開発コストは、しばしば 1,000 万ドルを超えていました。 これらのゲームには、アーティスト、3D モデラー、クライアント サーバー サブシステム開発者、データベース スペシャリスト、ネットワーク インフラストラクチャ スペシャリストなど、さまざまな専門分野の開発者が関与する必要があります。

最新の商用 MMORPG のフロントエンド (つまり、クライアント プログラム) は、3D グラフィックスを使用します。 他の最新の 3D ゲームと同様に、フロントエンドには 3D エンジン、熟練したリアルタイム シェーダー、および物理シミュレーションの経験が必要です。 ゲームのグラフィック コンテンツ (ゾーン、クリーチャー、キャラクター、武器など) の概念は、アーティストによって従来の 2D スケッチで開発された後、アニメーション化された 3D シーン、モデル、およびテクスチャ マップに転送されます。

MMORPG を開発する場合、クライアント サーバー アーキテクチャ、ネットワーク プロトコルとセキュリティ、およびデータベースの分野の専門家が必要です。 MMORPG には、ミッション クリティカルな機能のための堅牢なサポート システムが含まれている必要があります。 サーバーは、数千の接続を受け入れて検証し、チートを防止し、ゲームの変更 (バグの修正とコンテンツの追加) をサポートできる必要があります。 また、ゲームプロセスを一時停止することなく、指定された間隔でゲームデータを保存するシステムも重要な役割を果たします。

ゲームのサポートには、十分なサーバー パーク、インターネット接続帯域幅、および特別な技術スタッフが必要です。 リソースの不足は、ラグとユーザーの不満につながり、ゲームの評判に悪影響を与える可能性があります。これは、リリース期間中に特に重要です. また、スタッフはサーバーの占有率を監視し、ゲーム サーバーの数を増減して、ゲームプレイに許容できる範囲内に維持する必要があります。 理論的には、MMORPG でピアツーピア テクノロジを使用すると、サーバーの負荷を安価かつ効果的に調整できますが、実際に発生する問題 (非対称の接続速度、リソースを集中的に使用するゲーム エンジン、個々のノードの信頼性の低さ、固有のセキュリティの問題)不正行為者に幅広い機会を提供する)それらの実装は非常に困難です。 商用 MMORPG ホスト インフラストラクチャには、数百 (場合によっては数千) のサーバーが含まれる場合があります。 経済的に許容できるオンライン ゲームのインフラストラクチャを作成するには、多数のプレーヤーにサービスを提供できる機器とネットワークへの最小限の投資が必要です。

さらに、オンライン ゲームの作成者は、世界の作成、神話、ゲームの仕組み、およびユーザーに喜びをもたらすその他のゲーム機能などの基本的な領域の専門家でなければなりません。

独自開発

すべての MMORPG の大部分が企業によって開発されているという事実にもかかわらず、小さなチームや個々の作者もこのジャンルの発展に貢献しています。 前述のように、開発は多大な投資と時間のかかる作業であり、ゲームのサポートは長期的な責任です。 その結果、独立した (または「インディー」) MMORPG の開発は、他のジャンルほど一般的ではありません。 ただし、さまざまなジャンルで作成された、かなりの数の独立した MMORPG があり、 他の種類ゲームプレイと支払いシステム。

独立した MMORPG の中には、完全にオープン ソースの原則に従っているものもあれば、独自のコンテンツとオープン ゲーム エンジンを使用しているものもあります。 1998 年に開始された WorldForge プロジェクトを中心に、多数のオープンソース MMORPG のシステム基盤を作成することを目的とした、独立した開発者のコ​​ミュニティが形成されました。 Multiverse Network は、独立した MMOG の機能を考慮したネットワーク プラットフォームも開発しています。

トレンド

存在を考えると 多数大幅に異なる MMORPG、およびジャンルの急速な発展により、一般的な一般的な傾向を判断することは困難です。 ただし、いくつかの開発は非常に明白です。 これらの 1 つとして、レイド グループ (または単に「レイド」) によるタスクの実行を呼び出すことができます。これは、大規模なプレイヤー グループ (多くの場合 20 人以上) 向けに設計されたクエストです。

オンデマンドの専用ゾーン

オンデマンドの専用ゾーン (eng. インスタンス ダンジョン、スラング「インスタンス」) - 個々のプレイヤーまたはグループの要求に応じて「コピー」されるゲーム エリア。ゲーム世界の他の部分とのゲームの相互作用は不可能です。 これにより、ゲームの競争のレベルが低下し、ネットワーク経由で送信されるデータの量も減少するため、遅延が減少します. このようなゾーンが登場した最初のゲームは、The Realm Online でした。 Anarchy Online では、この技術が大幅に開発され、ゲームプレイの重要な要素の 1 つになりました。 このゲーム以降、MMORPG の専用ゾーンが一般的になりました。 上記の「レイド」では、この技術がよく使われます。 専用ゾーンを使用するゲームの例としては、World of Warcraft、The Lord of the Rings Online、EverQuest、EverQuest II、Aion、Guild Wars、RuneScape、Star Trek Online、および DC Universe Online があります。

ユーザーコンテンツ

ライセンス

これに加えて、Star Trek Online やキャンセルされた Stargate Worlds など、TV 製品ライセンスに基づく MMORPG が多数あります。

ゲーム機向けMMORPG

ビデオ ゲーム コンソール用に特別に設計された最初の MMORPG は、セガ ドリームキャスト用のファンタシー スター オンラインでした。 最初のオープン ワールド コンソール MMORPG は、PlayStation 2 のファイナル ファンタジー XI でした。 PlayStation 2 用の EverQuest Online Adventures は、米国でリリースされた最初のゲーム コンソール用 MMORPG でした。 ゲームコンソール用の MMORPG の開発はますます複雑になると考えられているため、そのようなプロジェクトごとに注目が集まっています。

ブラウザ MMORPG

最初のブラウザベースの MMORPG は、1999 年にリリースされた Tale でした。 そしてまだ働いています(その継続はレジェンドゲームです) [ ] . このゲームは、ブラウザで動作し、プレイヤーにとってより便利な新しい種類の MUD として考案されました。 ゲーム Tale は、Fight Club やその複数のクローンなどの有名なゲームが登場した特定のジャンルのブラウザー ゲーム (ゲームとチャットを組み合わせたもの) の開発の始まりを示しました。 特に注目に値するのは、Tale のゲームプレイの主な重点が広大な世界と PvE バトルを旅することにあるのに対し、ファイト クラブ全体が PvP バトルに基づいているという事実です。 したがって、一見似たような外観で統一されていますが、これらのゲームを似ているとは言えません。 それでも、「ブラウザ」という言葉を聞くと、これらのゲームを意味することがよくあります。 当初、このようなブラウザ ゲームは完全に無料でしたが、その後、無料プレイ モデルを使用するようになりました。

Facebook などのソーシャル ネットワークの普及に伴い、Adobe Flash および HTML5 テクノロジに基づくブラウザ ベースの MMORPG の第 2 の波が現れました。 この第 2 の波の始まりは、当時既に知られていたブラウザー ゲームによって築かれました。 ソーシャルネットワーク新しいプレーヤーを引き付けるために。

スマホ向けMMORPG

2007 年にスマートフォンとアプリ ストアが市場に登場したとき、ゲームは別の急速な進化を遂げました。 人々がゲームをプレイする方法を変えただけでなく、ゲーム業界をポップ カルチャーの主力にしたのです。 2008 年、本格的な MMORPG ウォースピア オンラインを初めて作成したのはロシアの開発者でした。 (英語) Symbian および Windows Mobile を実行しているスマートフォン用。 次に、これらの オペレーティングシステム市場の 65% と 12% をそれぞれリードし、占有していました。 このゲームは、ピクセル アートを使用した古典的なクロスプラットフォーム ファンタジー MMORPG の一例であり、現在、Android、iOS、Windows Phone、Windows、および Linux のすべての一般的なプラットフォームに移植されています。 MMORPGでスマートフォンに参入する次の試みは、中国のAnrufen Onlineでした。 Symbian での最初のリリースは 2009 年に行われました。 迅速な開発 モバイル技術過去 10 年間のモバイル ゲーム市場の爆発的な成長につながっています。 たとえば、2017 年には 250 以上の MMORPG ゲームが Google Play で公開されています。 さまざまな機能幻想的でファンタジーなスタイルのゲームプレイ。 ただし、Ultima Online や World of Warcraft などのゲームによって形成された、古典的なゲームプレイとジャンルの規範に従うゲームは、まだ比較的少数です。

AMMORPG

名前は「アクション MMORPG」の略です (eng. アクション多人数同時参加型オンライン ロールプレイング ゲーム)。 この種の RPG では、敵の攻撃をかわすために速い反応時間が必要です。

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