パズルはありません。 子供のためのパズルを解くためのルール
月の初めに、私たちはすでに覚えていましたが、これらのパズルが多ければ多いほど良い. 結局のところ、特定の判じ絵を一度解決した後、もう一度それに戻るのはすでに退屈です。 それらをコンパイルするためのルールが簡単であることは良いことですが、本当に興味深い作品を発明するには想像力と発達した空間的および論理的思考が必要になります. ゲーム開発者より リバス+「必要なスキルは明らかにそこにあります。その中のなぞなぞは、場所によっては珍しく、時には面白いことが判明したため、単純な答えではありますが、悪魔のように複雑であり、これはノベルティの機能の一部にすぎません。 しかし、すべてを順番に話しましょう。
アプリケーションの最初の起動は、インターフェースのデザインが変わっているため、私を驚かせました。 ゲームは iOS 7 のフラットなインターフェイスの背景に対して調和しているように見えますが、彼は私に思い出させました.
パズル自体は、同じ陽気でカラフルなスタイルで作られています。 ちなみに、ゲームには 9 つのレベルがあり、それぞれに 12 個のパズルがありますが、開発者は将来的に新しいパズルを追加することを約束しています。
REBUSES + での作業は本当に成果を上げているので、そう願っています。 ええと…彼らは何を届けますか? 彼らはポジティブな感情をもたらします 良識脳に負担をかけ、異常なモードで機能させ、異常な角度から明るくカラフルな写真を見てください。 この場合のパズル 視覚的にもしばしばイデオロギー的にもユニーク.
さらに、開発者はコンテンツの作成にアプローチしました ユーモアのある、パズル自体で追跡できます。
REBUSES+ の複雑さに関しては、このゲームは子供向けではなく、12 歳以上のティーンエイジャー向けで、ちょうどいいです。 当然のことながら、120歳までの大人の脳もおもちゃを完全に取ります。 さらに、ゲームプレイは普遍的です。何もする必要のない 10 分間の自由時間があります。「パズル +」を実行すると、あっという間に時間が過ぎていきます。 1時間退屈しなければならない場合、この場合、ゲームが役立ち、脳に利益をもたらす時間を過ごすことができます。
アプリケーションの仕組みは単純です。 推測されたパズルごとに、ポイントとコインを獲得できます。 前者は Game Center で役に立ちます。達成したことを友達に見せびらかすことができます。後者は、ヒントを得たり、単語をすぐに開いたりすることができます。 必要に応じて、コインをリアルマネーで購入することもできます。
新しいレベルは、前のレベルで 12 のパズルのうち 9 つ以上のパズルを解くと開きます. または、33 ルーブルを支払うことですべてを一度に開くことができます.
他の機能の中でも、詳細なゲーム統計と少しのヘルプの存在を強調したいと思います.
おもちゃはシンプルに作られていますが、スタイリッシュで珍しいです。 畳み込みをウォームアップするのに役立つ十分な軽い音楽はありませんが、それ以外は、優れているとは言えませんが、すべて問題ありません。 いつもを超えて脳を刺激する準備はできましたか? その後、お気軽に REBUSES+ をダウンロードして、空き時間に特典をお楽しみください。
レート。
多くの人がパズルに興味を持っていますが、その中には多種多様なものがあります。 そして、これは驚くべきことではありません。 「面白い暗号」の正式な発明者は、16 世紀にさかのぼるフランス人のエティエンヌ タブローでした。 今日の情報技術の時代に、私たちの記事だけでなく、インターネット、参考書や本を使ってパズルを解く方法を学ぶことができます. パズルを解くことで思考が非標準になり、論理が発達する これは、子供やティーンエイジャーにとって特に重要です。
パズルのルールとは?
驚くべきパズルの世界には、いくつかのルールがあります。 写真と記号の組み合わせで何が暗号化されているかを理解するには、練習が必要です。 ただし、最初に理論を習得し、コンパイルのテクニックを学び、それらを正しく解決する方法を学ぶ必要があります。
パズルの秘密:
論理的なタスクでは、それらは1つの単語、フレーズ、または文を構成し、それらはいくつかの部分に分割され、記号と画像の形で暗号化されます。
- 第一印象は人を惑わすものなので、細部に注意を払う必要があります。
- 文字同士の相対的な位置を考慮することが重要です。
- 左側から右側、または上から下の方向に解き始めます。
- 割り当てに方向矢印が表示されている場合は、それが指す方向に読む必要があります。
- 絵のイメージは、単数の主格の単語によって読み取られます。
- タスクでは、ことわざ、引用、またはなぞなぞを暗号化して、すべての品詞が存在するようにすることができます。
- パズルを編集するときは、写真、数字、文字、記号が使用されます。
- タスクでは、無制限の数のトリックを使用できます。
- 論理的なタスクを解決した結果は、意味のある単語または単語のグループになるはずです。
パズルの種類:
- 文学;
- ミュージカル;
- 数学的;
- 音。
写真の中にいくつかのオブジェクトがあるとします。 左から右の方向に、主格の場合に交互にオブジェクトに名前を付ける必要があります。 たとえば、FIBER という単語は、図に示されている OX と WINDOW という 2 つの単語に名前を付けて接続すると、読み取ることができます。
単語または画像がコンマで示されている場合、画像内のコンマと同じ数の文字を削除する必要があります (たとえば、画像の BALL という単語から 1 文字の H を削除する必要があります)。
論理的な問題が 2 つの部分 (画像と単語) で構成されている場合、文字通りの表現と組み合わせることができる画像の唯一の正しい名前を選択する必要があります。
パズルを解くのはとても面白い 手紙から. たとえば、YES は文字 O の真ん中に書かれていました。 私たちは論理をオンにし、自分の目で見たものをゆっくりと発音します。「in-oh-yes」、答えはWATERという言葉です。
ここで覚えておいてください: 検索語の一部を「in」文字だけでなく、画像に対して前、後ろ、下、上、y に配置することもできます。 前置詞 - from、to、from、from、to - は、図に示されているオブジェクトの相互の位置に応じて、暗号化されたタスクに表示されます。
たとえば、文字「l」が文字「k」に寄りかかっていることがわかります-そして、前置詞「y」-「l-u-k」を含む2つの文字を読みます。BOWという単語が得られます。
文字の組み合わせが「上」または「上」または「下」にある場合、目で見たものを発音する必要があります。 分子が「fo」で分母が「ri」の分数を「fo-na-ri」と読むと、LANTERN という単語が表示されます。
写真に2つの文字が表示されていて、一方が近くにあり、もう一方が「後ろ」にある場合は、ヒントを受け入れて、文字と文字の組み合わせ「for」を読む必要があります。 たとえば、「c」は「I」の後ろに隠れていて、目に見えたものを声に出して言うと、「HARE」という単語が得られます。
判じ絵に絵が描かれていて、その横に取り消し線を引いた文字がある場合は、絵を注意深く見て、主格のオブジェクトに名前を付ける必要があります。 単語に含まれているが、写真で取り消し線が引かれている文字は、単語から削除する必要があります。その結果、新しい検索単語が取得されます。 文字を含むバリアントも次のようになります。文字の間に等号があるため、文字を別の文字に置き換える必要があります。
文字と数字のパズルが最も簡単です。 写真が ROCKET を示しており、単語の上にデジタル表現 1、2、7、5 があるとします。この単語には 7 文字があり、各数字は文字に等しいです。 シリアル番号に従って単語から文字を取り出し、タスクで提案されているように配置する必要があります。 新しい単語 - タンクを入手してください。
左または右の画像の近くにコンマがある場合は、画像に名前を付けて不要な文字を削除する必要があります。その結果、新しい単語が得られます。 図にはいくつのコンマが示されているので、単語から多くの文字が削除されます。
図に複数の絵が描かれていると、この作業はさらに難しくなります。
文字式や1文字と数字を組み合わせて論理的な問題を解くのは面白いです。 たとえば、100 + 文字「l」は DESK という単語になります。
下の画像にワシの絵を配置し、上部に文字どおりの等号 P = C を配置したとしましょう。誇らしげな EAGLE がどのようにして DONkey という言葉に変わったかがわかります。
非常に一般的なのは、いくつかの写真を含むリバスで、その下に数字があります。 示された数字の一部が消されている場合は、数字が表示されている単語で、受け取ったデジタル指示に従って文字を削除する必要があります。
分数のあるリバスは、除算の動作を伝える式を使用して読み取られます。 したがって、文字「z」を「k」で割ると、「z - by - k」と読み、SIGN という単語が得られます。
多くの場合、リバスのあるタスクでは、文字、数字、画像など、複数の画像が一緒に表示されます。 このような論理的なパズルを解くときは、物事を見て適切な名前で呼ぶだけでよく、この方法は最も複雑なパズルをすばやく解決するのに役立ちます.
親は子供に成功した人生を送ってもらいたいと思っています。 しかし、私たちは夢を見るのではなく、行動しなければなりません。 子供の考え方と大人の考え方が違うことは誰でも知っています。 子供たちはまだ固定観念や複合体を持っておらず、子供たちは世界を真の光の中で見ています。 だからこそ、子供たちに独立して考え、論理的な連鎖を作り、抜け道を探し、そして最も重要なことにそれを見つけるように教えることが重要です。 論理的に考え、問題の本質を理解することを子供に教えるには、初心者向けのパズルを解くよりも良い方法はありません。
難しいほど面白い、またはノートでパズルを解く方法
種が取り残されると、ナッツはあなたとあなたの赤ちゃんにとってタフになります. 難しいパズルは、特別な知識を持っている人だけが解くことができます。
スティックやマッチの助けを借りて、最も興味深い論理的な問題をレイアウトできます。 ここでは、箸を使ったアクションは 2 つの方向で実行できます。
- スティックの位置を変えることで、イメージを変えることができます。
- 結果の図のスティックの数が同じになるようにスティックをシフトします。
箸を使ったタスクは、興味深いエキサイティングなプロセスです。 おそらく、2 つの三角形のうち 4 つを作ることができる人は、将来タイム マシンを構築するか、数学の世界で驚くべき発見をするでしょう。
数学的パズルは、独創性で子供たちの興味をそそります。 解決策を探すと同時に、子供は考え、行動を起こし、問題を解決するためのいくつかの選択肢を探します。 論理的な問題を解決する上で最も楽しいことは、肯定的な結果を得ることです。 勝利の気持ちは、子供たちに喜びと前向きな感情の海を与えます。 家族でパズルをすることも、この趣味を仲間の会社に持ち込むこともできます。 インターネットのリソースには、子供や青年、アマチュアや専門家向けの膨大な数の発達課題が含まれています。 子供向け版には、ロジック、リバス、シャレード、クロスワード パズルなどのエキサイティングなタスクがたくさんあります。 あなたの子供のためにそれらを買うことを忘れないでください。 漫画の第 10 話を見る代わりに、一緒に論理的な問題を解決することを提案します。 私を信じてください、時間は気付かれずに過ぎ去り、一緒に過ごした数分の暖かさは長い間あなたの心を温めます.
Rebus は、創意工夫、論理、絵の中の珍しいものを見つける能力を開発するエキサイティングなパズル ゲームです。 これらのパズルは、難易度が非常に高いものもあるため、大人と子供の両方にとって興味深いものです。 それらは学校で使用され、子供にデータをすばやく使用し、処理し、適切な位置に配置するように教えます。 多くの場合、文字や単語の判じ絵にはいくつかのスペルがあり、最も適切な音を選択する必要があります。これにより、記憶と語彙を発達させることができます。 単語を認識して理解するのに十分な数の単語を記憶している子供だけが、パズルを解くことができます。 アルファベットと数字をすでによく知っている2年生の子供には、より簡単なタスクが与えられますが、年少の子供はそれを解決する方法を理解していません。 写真のタスクから始める必要があります。それらはより単純であると見なされ、文字のパズルとメモのパズルはより難しくなります。 特別な知識を持った子供にのみ可能です。
リバスには豊かな歴史があり、書く前から登場していました。 結局のところ、古代の人々が他の人にいくつかの出来事の意味を伝えようとしたのは絵の助けを借りていました. 今日、パズルはエンターテインメントとして、また家族全員を魅了するゲームとして使用されています。 それらを解決するには、何をどの順序で読むかを理解するために、いくつかのルールを覚えておく必要があります。
判じ絵は何ですか?
判じ絵は、次のように表現できる絵です。
- 文字;
- 数字;
- 矢印;
- ピクチャー;
- 分数;
- ノート;
- コンマとドット。
それらは逆さまになったり、互いに存在したり、写真のさまざまな位置にある可能性があります。 そのようなパズルはすべて難易度別に分けられています。 たとえば、「バンブルビー」や「テーブル」など、最も単純なものは非常に簡単に読むことができます。
より複雑な写真について考える必要があります。
そして、ペンと紙で我慢しなければならないものもあります。
しかし、それらすべてには、パズルを解くための特定のルールがあります。 あなたがそれを理解すれば、最も複雑なことわざのパズルでさえも屈服し、理解できるようになります.
判じ絵の読み方は?
判じ絵自体は全体像です。解決を開始する前に、次のことを理解する必要があります。 特別ルールそれを読むため。 そうでない場合、単語またはフレーズは通常どおり左から右に読み取られますが、そうである場合は、これを考慮する必要があります。 主な登場人物は次の 2 人です。
右から左への矢印は、1 つまたは複数の単語を右から左に逆に読む必要があることを示します。
Rebus 解決ルール
画像自体には、特定の順序で読み取って組み合わせる必要がある文字、数字、および写真が含まれています。 したがって、彼らは描かれたものだけでなく、それがどのように行われたかも見ています。 判じ絵に絵がある場合、彼らはそれに一致する単語を選択します。ここでは、想像力を働かせて、それが瓶である場合もあれば、そこにあるものである場合もあることに注意する必要があります。 他のすべての要素は、いくつかの規則に従って、順番に「読み取られます」:
数字、記号、コンマ
非常に多くの場合、画像にはコンマ、等号、マイナス記号、または数字の列が付随しています。 これにより、単語を構成する文字をどうするかがわかります。 すべての行動は、「流れ」に変えなければならない「花」が描かれている下の写真から考えることができます。
写真の近くにコンマがある場合は、コンマがどこにあるかを確認して数える必要があります。 それらが単語の前にある場合、最初の文字が差し引かれ、その後にある場合は最後の文字がコンマの数だけ差し引かれます。
写真の近くに取り消し線の文字が書かれていることがありますが、これは単語から削除する必要があることを示しています。
また、「=」、「+」、または「-」が並んでいて、追加の文字または絵が表示されている場合、これはその単語でこのアクションを実行する必要があることを示しています。 単語の前または最後に文字を追加します。 ただし、「+」または「-」は、「to」または「from」を追加する必要があることを示す場合があります。 これは常に覚えておく必要があります。
単語の横の数字は、どの順番でどの文字を取るかを示しています。
大きな数と記号
メインの絵と同じサイズの判じ絵で描かれた多数の数字や記号は、言葉や行動として認識されます。 それらが存在する場合、異なる文字または音節が単語に追加されます。
- 大きな「+」は、「to」、「s」、または「and」を追加する必要があることを示します。
- 大きな「-」は、「from」を追加する必要があることを示します。
- 数字は、それを意味する単語に含まれる文字を追加します。
たとえば、上の 3 つの写真: P + C = 米、ok-mol = ハンマー、100l = テーブル。
文字からパズルを解くには?
判じ絵は、描かれた文字だけで構成されている場合があります。 別の形と位置。 これらには、同じ決定ルールが含まれます。
- 文字が文字に描かれている場合は、「in」が追加されます。
- 文字が文字の上にある場合は、「上」または「上」に追加されます。
- 文字が文字の下にある場合、「下」が追加されます。
- 文字から文字を抽出する場合は、「from」を追加して示す必要があります。
例えば:
文字「O」には「rona」と書かれています。つまり、「カラス」と読む必要があります。
文字「C」、「D」、「T」が一緒にハンドルを握ったので、文字「and」がそれらの間に追加され、「座っている」という単語が得られます。
これは、文に「on」を追加する必要があることを示唆しています。
文字「TKE」は文字「E」の中にあります。つまり、「in + e + tke」-「branch」と読みます。
すべての単語を接続して取得するだけです。カラスは枝に座っています。 文字のパズルは、想像力を豊かにし、単語をすばやく作成する方法を学ぶことができます。
メモを使ってパズルを解く方法
メモ付きのリバスは、音楽に従事している子供向けに設計されており、写真に描かれているメモを判断するのは難しくありません。 解明するには、7 つのメモを取り、それらの名前を使用します。
これは「do」と「m」の音符で、「house」と読みます。
そしてこれが「ファ」と「塩」、つまり「豆」です。
このようなパズルは、メモがどのように書かれているかをすばやく覚え、無意識のうちにすばやく使用するのに役立ちます。
写真、文字、数字から複雑なパズルを解くには?
パズルは難易度別に分かれています。 それらは単語だけでなく、フレーズも意味します。 絵が複雑すぎると思われる場合は、恥ずかしがらずにペンと紙を取り、構成要素に分解してください。 1つの単語ではなく、ことわざや有名なフレーズを推測する必要がある場合、著者は通常、それについて書いています。 たとえば、次のパズルを考えてみましょう。
そしてそれを理解しようとします。 リバスは本の単語のように左から右に読まれることを覚えています。追加のアイコンがなく、このリバスに何もない場合は、右から始める価値があります。
文字「la」は文字「E」から移動します。つまり、全体像は「c + e + la」と読む必要があります。最初の部分は「村」です。
ここでは、文字「ha」が文字「m」を手に持っていることがわかり、次の組み合わせ「m + y + ha」が得られます。 もちろん、「u + ha + m」と読むこともできますが、私の意見では、フライの方が優れています。
これはおいしいジャムの大きな瓶です。コンマの数字や記号が隣にないため、単語全体を変更せずにそのまま使用する必要があることを示しています。
そして、これは何が追加されているかを示します - 「上」または「上」。 私たちの場合、「オン」の方が適しています。
複雑な絵が単純な要素に分解されたという事実の結果として、村 + フライ + ジャム + オンという言葉の単純なリバスが得られました。 その結果、「ハエがジャムに座った」というフレーズが得られました。
いずれの場合も、想像力を働かせ、ルールをすばやく使用する方法を学ぶ価値があります。そうすれば、複雑なパズルはそれほど難しくありません。 主なことは、常に注意を払い、要素を失わないようにすることです。
パズルを組み立てて理解する方法を学ぶには、パズルが何であるかを理解する価値があります。
言葉 「判じ絵」ラテン語由来 (lat. rebus、物事の助けを借りて、「Non verbis sed rebus」-「言葉ではなく、物事の助けを借りて」)。 判じ絵は 15 世紀にフランスで生まれ、1582 年にこの国で出版された最初の印刷されたパズルのコレクションは、エティエンヌ タブロによって編纂されました。 それ以来、判じ絵問題をコンパイルする手法は、さまざまな手法で充実してきました。
それで、 判じ絵- これはパズルの一種で、言葉を解読するためのなぞなぞです。 判じ絵の特定の規則に従って暗号化されるのは、単一の単語だけでなく、ことわざ、引用、なぞなぞ、さらには短編小説全体でさえあります。 判じ絵の単語やフレーズは、絵、文字、数字、メモ、その他のさまざまな記号の形で描かれており、その数は限定されていません。 判じ絵を解決することは完全な科学です。 判じ絵を解くときは、すべての記号を意味のある単語または文の形で書き留める必要があります。 パズルにはいくつかの種類 (文学、数学、音楽、音など) がありますが、 一般的なルールそれらの編集と解釈。
判じ絵の例
パズルを解くための一般的なルール
単語または文は、絵や記号の形で表すことができるような部分に分割されます。 判じ絵は左から右に読み取られますが、上から下に読み取られることはあまりありません。 判じ絵の句読点とスペースは考慮されません。 判じ絵で1つの単語が推測される場合、それは原則として、単数形および主格の名詞である必要があります。 この規則からの逸脱は、判じ絵の条件で規定する必要があります。 文が推測された場合(ことわざ、格言など)、当然、名詞だけでなく動詞やその他の品詞も含めることができます。 この場合、判じ絵の条件には適切なフレーズが含まれている必要があります(例:「なぞなぞを推測してください」)。 判じ絵には解決策が必要であり、原則として解決策が必要です。 回答のあいまいさは、判じ絵の条件で指定する必要があります。 例: 「このパズルの解を 2 つ見つけてください。」 1 つの判じ絵で使用される技法の数とその組み合わせに制限はありません。
写真のリバス
rebus が構成されている場合の最も簡単なオプション 2枚の写真新しい単語を作成するのに役立ちます。 判じ絵に描かれているオブジェクトの名前は、複数のオブジェクトが描かれている場合は主格の単数形または複数形で読む必要があります。
判じ絵1
OX + WINDOW = ファイバー
判じ絵2
トレイル + 体験 = トレーラー
判じ絵 3
目 + 顔 = 目
最後の例から、判じ絵の絵には複数の名前 (目と目、蜂と群れなど) があることがわかります。 または、イメージに一般名または個人名を付けることもできます (鳥は一般名です。アマツバメ、ツバメ、ニワトリは個人名です)。 描写されたオブジェクトに 2 つの意味がある場合、論理的に適切な方を決定する必要があります。 これはパズルの最も難しい部分です。
もし絵が 逆さまにした、これは、単語が逆向きに読まれることを意味します。
判じ絵 4
逆鼻=睡眠
写真の右または左にある場合 1文字以上- これは、これらの文字を単純に追加する必要があることを意味します。 「+」記号が前に付いている場合もあります。 写真の中の目的のオブジェクトが矢印で示されることがあります。
判じ絵 5
フラスコ + SA = ソーセージ
判じ絵 6
文字 X + ライオン = 小屋
コンマでリバス
コンマ写真の右または左にあるということは、写真の助けを借りて考案された単語では、コンマと同じ数の文字を削除する必要があることを意味します。 同時に、画像の前のコンマは、隠し単語の先頭から削除する必要がある文字の数を示し、画像の末尾のコンマは、単語の末尾から削除する必要がある文字の数を示します。 画像の左側にあるカンマが逆さまに描かれていることがありますが、これは基本的な役割を果たしません。
判じ絵7
ボリューム K - K = ボリューム
判じ絵 8
GA MAC - GA = MAC
判じ絵 9
BA RAB AN - BA - AN = RAB
写真の左上を指す矢印は、単語が解読された後、逆に読む必要があることを示しています。
判じ絵 10
ドレッサー - KO、右から左に読む = HOUSE
文字と数字のリバス
上の写真なら 取り消し線、近くに別の文字がある場合は、単語内のこの文字を指定された文字に変更する必要があります。 1 つまたは複数の文字が単純に取り消し線で囲まれている場合は、指定された単語からそれらを削除する必要があります。 「=」記号は、文字の 1 つを別の文字に置き換える役割も果たします。
判じ絵 11
O R YOL \u003dロバ
判じ絵 12
BA バレル - BA = バレル
判じ絵 13
KORO B A = クラウン
取り消し線を引いた文字が独立した数字として立っている場合は、「not」助詞を追加して読む必要があります。
判じ絵 14
ない
写真の代わりに数字を使用できます。 判じ絵の単語の一部が数字で表されている場合、その数字は数字として発音されます。
判じ絵 15
数字の SEVEN + 文字の I = 家族
判じ絵 16
STO 番号 + 文字 L \u003d 表
番号には複数の名前を付けることができることに注意してください。
判じ絵 17
1 + フォーク = フォーク
判じ絵 18
文字 W + QOL + 文字 A = 学校
判じ絵 19
文字P + ONE + AR KA \u003d MELLE
判じ絵 20
ON VAR + Figure TWO + L EU \u003d BASEMENT
いくつかの同じ文字または他の画像が連続していることは、それらを数えようとする必要があることを意味します。
判じ絵 21
セブンレター I = 家族
判じ絵 22
三匹の猫 + 文字 F = ジャージー
判じ絵 23
文字 D のペア = パレード
写真の横の数字単語の文字に番号を付けるために使用されます。 数字は与えられた単語の文字の位置を示し、数字が書かれた順序がこの文字の新しい位置を決定します。
判じ絵 24
パイン=ポンプ
判じ絵 25
ペインター=ゲージ
隠し単語に文字よりも数字が少ない場合、これは指定された数の文字のみが隠し単語から選択されなければならないことを意味します。
判じ絵 26
A LL IGAT O R = ギター
取り消し線を引いた数字の使用は、対応する文字を隠し単語から削除する必要があることを意味します。
判じ絵 27
PAL AT KA = スティック
画像の横に矢印が異なる方向を指している 2 つの数字が表示されている場合は、単語内で数字が示す文字を入れ替える必要があることを意味します。
判じ絵 28
Z A M OK \u003d SMAMA
ローマ数字も使用できます。
判じ絵 29
フォーティ A = フォーティ
分数の使用は除外されません。 分数を判じ絵で使用すると、次のように解かれます。 「オン・ザ」(除算)。 分母が 2 の分数が判じ絵で使用されている場合、これは次のように解明されます。 "床"(半分)。
判じ絵 30
K \u003d SIGNによるZ除算
判じ絵 31
文字 E の性別 = FIELD
バツ印 "=" 写真の間は次のように読む必要があります "いいえ".
判じ絵 32
そして、Y \u003d hoarfrostではありません
タイプ別パズル「手紙の中の手紙」、「手紙の上または下の手紙」
多くの場合、リバスでは、文字は互いに対して異常な視点で配置されて描かれます (一方が他方の内側、一方が他方の下または上、一方が他方に向かって走り、一方が他方から出ていくなど)。 これは、「I」、「B」、「K」、「U」、「C」、「FOR」、「FROM」、「ON」、「I」、「B」、「K」、「U」、 「ON」、「BEFORE」など。
オブジェクト、数字、または文字が互いに描かれている場合、それらの名前は前置詞を追加して読み取られます "の"タイトルの前または間。
判じ絵 33
文字O、文字Z = WHO
判じ絵 34
文字Oの文字Z +文字H \u003d CALL
あるオブジェクトが別のオブジェクトの後に描かれている場合、それらの名前は前置詞を追加して読み取られます "前"また "後ろ".
判じ絵 35
文字Lの後ろ、文字P \u003d ZALP
使用法 水平バー上下に配置された写真、文字、または数字の間は、前置詞の使用を意味します 「オン・ザ」, "その上", "下".
判じ絵 36
文字C、文字T \u003d NAST
判じ絵 37
文字Cコックの下\u003d HOOP
判じ絵 38
C 文字 H 文字 E + 文字 G \u003d SNOW
日付: 2015 年 12 月 19 日 パズルの解き方
これらは、パズルを解く方法を学ぶのに役立つ基本的なルールです。 それらは次の短い漫画で示され、以下のテキストでも詳しく説明されています。
クリックするとパズルの例が増えます。
句読点と文の構造に注意する
文の構造全体ではなく、暗号文の個々の単語だけに注目するのはあまりにも簡単です。 小学校時代のことを覚えていますか? これを「文表」といいます。 彼は、文の要素ごとに個別の品詞に名前を付けます。 暗号文ごとに文図を作成する必要はありません。 しかし、どの単語がその直前または直後に現れるかを判断するために、どの品詞が暗号文ですでに明らかにされているかを概念化しようとすることは役に立ちます。
1. 絵、幾何学図形、数字、または音符は、それを解くために、示されているものの名前を読む必要があることを意味します。 たとえば、数字「100」と文字「L」は「TABLE」に変わり、音節「LA」を追加した音符「SI」は「POWER」という単語を与え、図形「菱形」は最後の文字が奪われ、前に立っている文字「G」は「雷」という言葉に変わります。
文脈上の繰り返しと対位法を探す
句読点も重要です。 たとえば、小数点の直後に短い単語がある場合、これがより一般的な接続詞の 1 つになる可能性が高くなります。 多くの引用や格言は、繰り返しの古典的な修辞芸術を使用しています。
したがって、暗号文に見られる引用符の多くに単語やフレーズの繰り返しが含まれていることは驚くべきことではありません。 もちろん、上記のような正確な繰り返しは、暗号文ではあまり役に立ちません。現象の 1 つを解読すると、残りは自動的に解読されるからです。 修辞的反復が本当に役立つのは、「文脈上の反復」または「対位法」の場合です。
パズルの解き方。 rebus は次のように読み取ります: STO + L. テーブルの方法を推測できます。 Rebus-1
パズルの解き方。 rebus は SI (注) + LA として読み取られます。 あなたはどのように力を推測することができます。 Rebus-2
パズルの解き方。 判じ絵は、G + ROM (最後の文字のないひし形) のように読み取ります。 THUNDERのように推測できます。 Rebus-3
固有名詞、オノマトペ、珍しい言葉
以下は、文脈上の繰り返しの例です。同じ考えが繰り返されますが、単語はわずかに異なります。 そして、反対の概念やアイデアが互いに提示される対位法の例をいくつか示します。 特定の単語に対して何も機能せず、パターンがベールに包まれすぎて英語で一般的に使用される単語と一致しない場合は、一部の引用に通常の名詞、珍しい形のオンマトポエイ、または特別以外の意味を持たない珍しいまたは珍しい単語が含まれていることに注意してください。適所。
2.コンマは、コンマが横にある画像から極端な文字(最初または最後)を削除する必要があることを意味します。 2 つのコンマは、2 つの文字を削除することを意味します。 コンマの末尾の方向は、文字を差し引く必要がある画像を指しています。 多数のコンマを含む要素を含むリバスは、使用されている要素の意味を汚してしまうため、望ましくありません。 以下は、最初の 2 文字を差し引いた "FENCE" という単語が "BOR" (針葉樹林) として解明される例です。
覚えておいてください: 文字自体はデコードされません
考えられる他のすべての順列を試しても何もうまくいかない場合は、そのうちの 1 つを「窓の外」で考え始めてください。 文字自体が解読されることはありません。 これは、たまにしか役に立たないルールの 1 つですが、パズルを解くことと完全に怖がることの違いになる場合もあります。
残ったメーリング リストを有効に活用する
各文字は 1 つのみの文字にデコードされるため、たとえば、T を開くと、パズル内の他の文字も T にデコードされないことがわかります。パズルの解き方。 ルール-2。 Rebus-4
3. 子供の写真の上にある取り消し線付きの文字または数字は、この単語を解決するために、この文字または示された数字の文字が削除され、場合によっては別の文字に変更されることを意味します。 たとえば、"KIT" という単語は "CAT" という単語に変わり、"TABLE" は "CHAIR" に変わります。
暗号文をオンラインで解くことの大きな利点は、各パズルの下部にある「残りの文字」のリストが常に更新されることです。 これは、パズルの終わりに向かって 1 つまたは 2 つの単語に行き詰まり、複数の単語が一致する場合に大きな助けとなることがよくあります。 残りの手紙を参照し、可能な順列のすべてまたはすべてを管理する人だけと協力してください。
上記の方法のどれもが暗号文の最後の文字を解決するのに役立たないほど難しくて理解できないなぞなぞを見つけることは恥ではありません。 これは、非常に短いか、1、2、または 3 文字の単語をほとんどまたはまったく使用しない暗号文に特に当てはまります。
パズルの解き方。 ルール-3。 Rebus-5
パズルの解き方。 ルール-3。 Rebus-6
4. 文字、数字、または画像は、互いに重なり合ったり、別の背後に隠れたり、互いに構成されたりし、「IN」、「TO」、「FOR」、「FROM」が追加されます。問題の解決に。 たとえば、文字「YES」が含まれる文字「O」は「WATER」という単語に変わり、文字「U」の上に立つ文字「KA」は「科学」という単語に変わります。文字「I」の後ろにある文字「C」は、「HARE」という単語として解決でき、小文字「B」で構成される大きな文字「A」は、「HUT」という単語のように推測する必要があります。 :
このような場合は、試行錯誤してみてください。 当社のオンライン暗号文の優れた点は、推測によるペナルティがなく、間違いを消すために消しゴムを引き出す必要がないことです。 キーを押すだけで間違ったメールを削除できるので、必要に応じて当て推量をあちこちに散りばめてください。 上記にないヒントやテクニックがあれば、ぜひ教えてください! このページの右下にあるお問い合わせフォームを使用して、ラインを送信してください。
摩周パズルは数字を手がかりにしないエレガントな論理パズルです。 代わりに、キーは真珠に似たシンプルな白と黒の円です。
サイクルは、直線の小さなセグメントで構成されます。 各線分は、水平または垂直のいずれかで、隣接する 2 つのセルの中心を接続します。 完成したループは、それ自体に触れたり交差したりすることはありません。
パズルの解き方。 ルール-4。 Rebus-7
パズルの解き方。 ルール-4。 Rebus-8
パズルの解き方。 ルール-4。 Rebus-9
パズルの解き方。 ルール-4。 Rebus-10
黒いエッジは角を表します。線は黒い円の周りを 90 度回転します。 各黒いバイパス ボックスが前にあり、まっすぐなボックスがなければならない前に、パスはパスの前のフィールドと次のフィールドをまっすぐ通過する必要があります。
白い丸で囲まれたボックスは直線を示しています。線は曲がらずにそのボックスを通過します。
各白い円は、少なくとも 1 つのコーナー ブロックに隣接している必要があります。 ループは、前のボックス、次のボックス、またはその両方で回転する必要があります。
これは、パズルの境界線の手がかりから始めると最も簡単です。 境界線上の黒い円ごとに、境界線に垂直な 2 つの正方形のパズルに入るセグメントを描くことができます。
フラグメント「ON」と「OVER」が現れる解決策のパズルと、「OVER」-「UNDER」と「BEFORE」-「FOR」の変動があるパズルについては、別々に言う必要があります。 . 例は、「DE」の文字の上に立つ「ZhDA」の文字が「HOPE」として解かれていることを示しています。 「WAD」が文字「E」の上にぶら下がっている場合も、同じ解決策が得られます。 文字が互いに「ぶら下がっている」場合のミラーバージョンは、判じ絵「BASTERN」のように、位置「UNDER」を暗示している可能性があります。 同様に、いくつかの文字を別の文字の後に設定する場合にはミラー ソリューションがあり、判じ絵の「ALTERATION」のように、「FOR」と「BEFORE」の置換を変えることで判じ絵を解決できます。
実際、1 つの境界セル内にあるすべての黒丸は、完全にまたは部分的に塗りつぶすことができます。 境界線上の白いセルごとに、境界線に平行な直線を引くことができます。
これで、右上隅の白い円から続くパスを展開できます。 そこにつながる直線があるので、そこから出る道はすぐに角を持たなければなりません。そうでなければ、有効な白い円にはなりません。 すべての白い円には、少なくとも 1 つの隣接する角が必要であることに注意してください。
パズルの解き方。 ルール-4。 Rebus-18
パズルの解き方。 ルール-4。 Rebus-19
パズルの解き方。 ルール-4。 Rebus-20
パズルの解き方。 ルール-4。 Rebus-21
これで、最も内側の白い円に沿って線を塗りつぶすことができます。すでに描いたパスは、他の方法では越えることができない境界を構成しています。
コーナーの他の方向は利用できないため、残りの黒い円を拡張できます。
それらを解決する方法は?
パズルの手がかりは、トコタプラザの隣にあり、大階段からも遠くないカディシャ ギャラリーにあります。 これらの手がかりを理解することで、パズルを解きやすくなります。 ギャラリー内の領域のツールチップがあります。 これらは、3 つのスタック内の 3 つのステンド グラスの窓です。 上のガラスの画像が最初の領域、真ん中のガラスの画像が2番目の領域です。 下のガラスの画像は 3 番目の領域です。 ここでは、左から右へ。
5.推測するときに同じ文字が連続して複数ある場合は、これらの文字の数だけ前方に数字を追加することを意味します。 たとえば、「I」という 7 文字は「家族」を意味します。
パズルの解き方。 ルール-5。 Rebus-11
6. 反転した絵または単語の一部 - 単語を逆に読むことによって判じ絵を解決する必要があることを意味します。 たとえば、反転した猫の写真は「CURRENT」という単語に変わります。
各エリアをガラスのイメージと一致させるだけです。 まだあるエリアと同じように、エリアに到達する前に移動する必要があります。 最初の領域には、その隣にギャラリーへのリンクがあります。 2 番目のエリアにはバハロ石があります。 3番目の地域は、それに近いものも、屋外でも似たようなものもありません。
パターンが気に入らない場合は、その領域のガラスの画像と一致させるだけで、パズルを解くことができます。 なんらかの理由で、パズルを完成させた後、Kaddish Toles の最初に戻る必要があることがわかった場合。 パズルを解いてリロードするエリア パズルを繰り返すだけです。
パズルの解き方。 ルール-6。 Rebus-12
7. チェックマークを挿入するということは、このチェックマークが向けられている単語に追加の文字を挿入する必要があることを意味します。 たとえば、この記号が数字「2」の上にあり、両側に数字「1」と「2」がある場合、示された文字を単語「TWO」に挿入する必要があります。この場合は「I」です。 - 最初の文字と 2 番目の文字の間。 また、デュースの後には「H」という文字もあるため、判じ絵全体を「SOFA」として解決できます。
パズルの解き方を動画で紹介
すると、青いボタンが5つある丸い部屋に出ます。 ギャラリーにヒントがあります。 この手がかりから 3 つのことがわかります。 最も明白なのは、ボタンを使用して床に再現する必要がある照明パターンです。 手がかりの左側に 5 つの点があり、2 つの青と 3 つの白です。 どのドットがどのボタンであるかをどのように知ることができますか? 中央のボタンを見て、それが 9 時の位置にあると想像してください。
次に、3 番目のボタンに立ってください。パスを下るときの左側にはボタン 1 と 2 があり、右側にはボタン 4 があります。ボタンはすでに青色になっているため、手がかりに白い点であるボタンを押す必要がある場合があります。 . ツールチップで最後に確認できるのは、3 時の位置にある赤い点です。 3 番目のボタンの位置に立って、床をまっすぐに見てください。 赤い点はどの列にありますか? 赤い点がある床には何がありますか?
パズルの解き方。 ルール-7。 Rebus-13
上記のルールは主なものですが、それらに加えて、いくつかの「あいまいな」追加ルールがあります。要素の名前から文字を複数選択する (要素の上に複数の数字が示されている場合)。 要素のフラグメントを矢印で指します。 あいまいな要素の相互設定 (前置詞「U」、「S」、「OT」、「PO」で遊ぶ)。
しかし、これらの追加のルールは、判じ絵パズルの意味を薄め、多肢選択問題に変えてしまいます。 高齢者向けのパズルでこれらのルールが適用される場合がある場合、子供向けのパズルではそれらの使用は望ましくありません.
以下は、「ファジー」パズルの例です。
ピラミッドのヒントはあまり多くを教えてくれません。私の意見では、半分の情報しか得られません。
ここに見えるのは 3 つの円が隣り合っており、真ん中の円にはその一部があります。 各円の下には長方形があり、右側の長方形は暗い色で、その中に円があります。
真ん中の円の上には別の円があり、真ん中の円を何かが覆っています。 したがって、円は正常で、閉じてから開き、次に閉じます。 閉じるための右の円は、何かが異なることを意味します。 このヒントは、ツリー シンボルに従う必要があることを示しているわけではありません。 ツールチップの上部にサンプル ツリーが表示されます。
パズルの解き方。 あいまいなルール。 Rebus-14
パズルの解き方。 あいまいなルール。 Rebus-15
パズルの解き方。 あいまいなルール。 Rebus-16
パズルの解き方。 あいまいなルール。 Rebus-17
また、パズルでは、括弧で示されるネスティング手法が使用されることがあります。 この場合、判じ絵はネストされた他のパズルで構成されます。 このテクニックは、高齢者向けのパズルで使用されることがあります。 子供には基本的な解決アルゴリズムを最初に与える必要があるため、このようなパズルは望ましくありません。 このようなパズルの例を以下に示します。
パズルの解き方。 投資の受け入れ。 Rebus-22
リバス (他のタスクを含む) は、正しく使用すると、子供たちを教える効果的なツールです。 子供に適切なクラスのパズルを提供することにより、意図的に脳の「ハードウェア」を開発し、問題を解決するためのアルゴリズムと投機的な構築のスキルを一貫して教えることができます。
テキストとイラスト: A. Fokin.
文字や言葉でパズルを作るのに役立つルールに注意してください。
判じ絵 - これは、最も広く普及しているタイプのパズルの 1 つです。 パズルの最初の印刷版が出版された年は 1852 年と見なすことができます。 コレクションの作者はフランス人のエティエンヌ・タブールです。 ロシアでは、パズルは 20 世紀半ばに登場しただけで、当時はほとんど不完全でした。
判じ絵 - 「目的の単語またはフレーズが、図、図形、文字、または記号の組み合わせによって表されるなぞなぞ」 S.I. Ozhegov. 現在、「判じ絵」という言葉は、より広い意味で使用されることがよくあります。複雑で、神秘的で、理解できないすべてのものを参照してください。
判じ絵のアルファベット
万華鏡のように「rebus アルファベット」: 多くの複雑な 文字の組み合わせ、数字と数字、記号、その他のオブジェクト - 図面。 判じ文字の特徴は、その中の言葉がさまざまなオブジェクト「もの」のイメージによって示されていることです。 判じ絵を解くのは難しくありません - 描かれているものを読む必要があります。
句読点通常、パズルには表示されません。 解読されると、意味が復元されます。 それらは異なって理解される可能性があるため、示されていません。 コンマ - 句読点 - は、画像の名前から文字を除外する記号である判じ絵コンマと混同しやすいです。 時には例外もあります。 疑問符通常、必要な場所に配置されます。
パズルでは尊重されず、 規模. したがって、「猫」は「ライオン」よりも大きくなり、「象」は「マッチ箱」よりも小さくなります。 パズルを正しく解くには、「判じ絵のアルファベット」と解くためのルールを知る必要があります。
パズルを解くためのルール
ルール 1図面に最も頻繁に描かれているオブジェクトと生き物(まれな例外を除く) 主格の単語のように読むそして単数。 写真の中の目的のオブジェクトが矢印で示されることがあります。
ルール 2絵が上下逆に描かれている場合は、単語を逆に読んでください。 たとえば、猫は逆さまに描かれています-現在、ケシ-カム、キノコ-ビルグを読みます。 どんなに描かれても「逆さま」に見えないオブジェクト(ナイフ、鉛筆、バレル、チェーン、ホイール)があります。 そのような場合、コンマが助けになり、「逆さま」に描かれた絵を補完します。 このようなコンマによって、隠し単語は右から左に、つまり「逆さまに」読む必要があることが確立できます。つまり、トレイルはポートです。
ルール 3コンマ 写真の後 ki は、図に示されているものを表す単語の末尾から何文字を削除するかを示します。 たとえば、ヤギはその後に 2 つのカンマを付けて描かれます。KO と読みます。 画像の前のコンマ写真に示されているものを表す単語の先頭から何文字を削除するかを指定します。 たとえば、象は絵の前にコンマを付けて描かれています-LONと読みます。
ルール 4数字は画像の上または下に表示される場合があります。 各桁は、単語内の文字の番号です。 1 - 単語の最初の文字 2 - 2 番目の文字 3 - 3番目など。 写真の下または上の特定の数字のセットは、これらの文字のみを取り、指定された順序で読む必要があることを示しています. 取り消し線を引いた数字は、 与えられた手紙省略してください。 たとえば、描かれた 馬と数字 2,1 その下に - 読む OK。
ルール 5等号文字の間は置換を意味します 単語の特定の文字 (または文字の組み合わせ) から別の文字 (または文字の組み合わせ) へ。 等号は矢印に置き換えることができます。 置換のアクションは 3 番目の方法で示されます - 置換される文字は取り消し線で囲まれ、その上に置換が書かれます。 たとえば、もぐらが描かれ、その横に文字が消されています ROそして文字の上 と -読む 鯨。
ルール6内側に文字を表示可能 他の文字、他の文字の上、他の文字の表面、その下と後ろ。 そのような場合、描かれた文字がどのような空間関係で構成されているかを理解する必要があります。
ルール 7他の文字の表面に文字を描くことができます。 たとえば、大文字 H、その上に散らばっているのは小さい - 読む ポニー(ただし、IPON、NISI、または IZIN と読むこともできます)。 また 信仰"。図面が読み込まれる : "信仰”.
ルール 8パズルでは、動いている人物や静止している人物の輪郭が描かれた特別なタイプの描かれた文字も使用されます。 たとえば、座っている、横になっている、走っているなど。そのような文字には動詞が追加されます-数字:座る、嘘をつく、走るなど。
ルール9パズルには、いわゆる 隠された口実 (上、前、中、時、前、前、後、上、下、下)。彼らと一緒に写真を読むときは、適切な写真を追加する必要があります 前置詞。 例: "In" al (地階)、in "O" l (オックス)、または "A" h a (トランスミッション) の前等
ルール10パズルで使う 数字. 例えば: 40A(フォーティー)、100g(スタック)、7A(ファミリー)、ディスタンス100(ディスタンス)。
ルール11取り消し線の文字つまり、特定の単語を読むときに、取り消し線を引いた文字を考慮に入れず、読まないでください。 取り消し線の代わりに別の文字がある場合、この単語は取り消し線のない文字で読む必要がありますが、新しく書かれた文字で読む必要があります。 図の上または近くに取り消し線が引かれた数字は、この単語ではそのような文字を読むべきではないことを示しています。
ルール12数字、写真の近くに立っている - 文字の順列の兆候。この単語では、数字が次々と続く順序で文字を並べ替える必要があることを示しています(左から右へ)
上記の手法は、互いに組み合わせることができます。 これらの基本的なルールを知っていれば、あれこれのパズルを難なく解決することができます。
このような楽しい作業は、子供の集中力と注意力を養い、学年の初めに生産的な学習活動に貢献します。 " 注意- これ、- K.D. ウシンスキーによると - すべてが私たちの意識に入る唯一の門"。 コレクションの第一歩です。