MMORPG bersejarah. Sejarah perkembangan genre MMORPG

Game online adalah cara yang sangat umum untuk menghabiskan waktu luang Anda. Popularitas mereka telah meningkat tajam dengan munculnya Internet berkecepatan tinggi dan teknologi grafis modern yang memungkinkan untuk mencapai keindahan yang menakjubkan (walaupun sangat jarang digunakan, karena sumber daya yang usang dan terbatas dari sebagian besar pengguna).

Penembak jaringan pertama

Penembak online pertama dikembangkan oleh John Daleske di 1973 tahun di bawah sistem pertama untuk e-learning "PLATO", dan menerima nama yang agak bermakna - "Kerajaan". Secara total, ada empat balapan dalam permainan, dan tugas utama yang dihadapi setiap pemain adalah penaklukan galaksi yang terdiri dari 25 planet. Dan, tentu saja, ini hanya mungkin dilakukan dengan mengalahkan semua saingan mereka.

Itu adalah strategi gaya penembak yang tampak sederhana, tetapi agak rumit dengan dukungan hingga delapan peserta. Berbicara tentang kompleksitas, maksud saya bukan kemungkinan rumit dalam permainan, tetapi kompleksitas dalam kontrol: semua perintah dimasukkan oleh pemain menggunakan keyboard (dan ini terlepas dari fakta bahwa ini adalah penembak!), Arah tembakan ditetapkan dalam derajat, dan jika Anda berpikir bahwa semuanya terjadi perlahan - Anda salah besar: dalam perkelahian, pemain berpengalaman melakukan 20 klik per detik, dan hanya karena sistem PLATO tidak dapat memproses lebih banyak.

Namun, Empire bukanlah game online yang lengkap, dalam arti kata modern, karena di masa yang tidak begitu jauh, tetapi sangat jauh dari kita, belum ada Internet.

Game online pertama

Karena pada saat itu Internet adalah jaringan lokal besar yang hanya ada di fasilitas penting yang strategis dan di lembaga-lembaga yang terlibat dalam pengembangan jaringan untuk fasilitas yang sama ini, tidak mengherankan bahwa kami berutang permainan jaringan pertama ke Amerika. siswa.

PADA 1975 Will Crowther menciptakan permainan teks pertama berdasarkan aturan alam semesta Dungeons & Dragons pertama dan populer (yang masih hidup di proyek modern, yang terakhir adalah ).

Terinspirasi oleh ini, mahasiswa MIT di 1977 buat versi mereka sendiri dari game ini, dan beri nama "Zork", yang ketika ditransfer ke FORTRAN, diubah menjadi "Dungeon".

PADA 1979 Mahasiswa Eropa Richard Bartle dan Roy Trubshaw membuat versi multipemain dari game ini dan memberinya nama Multi-User Dungeon, menciptakan game online pertama di dunia dalam genre multiplayer world (MUD). Genre ini dapat dianggap sebagai nenek moyang MMORPG, karena ini adalah MMORPG, tetapi hanya dalam bentuk teks. Ketika ditransfer ke FORTRAN, itu disebut "Dungeon".

PADA 1980 Pada tahun yang sama, Dungeons of Kesmai dikembangkan oleh dua rekan mahasiswa, John Taylor dan Kelton Flynn. Itu adalah permainan yang serupa, tetapi dengan masa depan yang lebih besar. Hingga enam orang dapat bermain secara bersamaan.

PADA 1985 , ketika PC pertama muncul dan protokol TCP \ IP dikembangkan, John dan Kelton memutuskan untuk melangkah lebih jauh, dan mendirikan perusahaan mereka sendiri, merilis versi komersial yang diperluas yang disebut "Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai", sehingga menimbulkan era baru industri dunia dan mendapatkan gelar pencipta game online komersial pertama di dunia.

Namun, teknologi tidak berhenti begitu saja, begitu pula para pesaing dari perusahaan yang baru dibentuk tersebut, dan pada tahun yang sama, Island of Kesmai memiliki pesaing serius dari Lucasfilm Games - sebuah game online "Habitat" dengan grafis penuh dan antarmuka grafis yang user-friendly.

PADA 1988 Club Caribe telah dibuat, game pertama di dunia dengan biaya berlangganan $ 12 per jam (dan Anda mengeluh bahwa Anda harus membayar), dan pada saat yang sama itu tidak jauh berbeda dari Habitat.

Pada tahun yang sama, protokol untuk obrolan Internet modern dikembangkan, yang, tentu saja, memiliki dampak signifikan pada industri game online di masa depan.

Pada tahun 1990-an dengan munculnya internet modern- WWW - mulai berkembang pesat dan Game online. Sekarang setelah browser dan antarmuka grafis sistem operasi muncul, semua orang dapat menggunakan Internet - ribuan orang bergabung dengan komunitas gamer, dan lusinan proyek game baru yang memasuki pasar setiap bulan mulai berjuang untuk mereka ... dan proses ini berlanjut hingga hari ini.

PADA 1991 muncul game role-playing online grafis pertama- Malam Tidak Pernah Musim Dingin. Layar permainan dibagi menjadi dua bagian: teks dan grafik.

PADA 1998 muncul game online pertama dengan grafis 3-D yang disebut "Everquest". Kemudian ledakan nyata MMORPG 3-D dimulai.

Banyak air telah mengalir di bawah jembatan sejak itu, dan selama ini teknologi telah meningkat, yang pada akhirnya menyebabkan perpecahan dalam industri game menjadi dua segmen: sisi klien klasik dan yang berbasis browser baru, sementara ini bukan lagi game online yang sama, berkat itu, pada suatu waktu, kata "browser" telah menjadi kata kotor. Buktikan sendiri dengan mencoba game online gratis di situs game flash irogid.com, di mana Anda dapat dengan mudah menemukan sesuatu yang cocok untuk Anda.

MMORPG adalah salah satu genre paling populer di pasar industri game. Ada banyak proyek besar di mana semuanya direkam setiap hari lebih banyak orang. Kami memutuskan untuk kembali ke asal genre dan menemukan game MMORPG online pertama. Sebagai genre terpisah, game online multipemain role-playing mulai disebut pada tahun 1997. Saat itulah Ultima Online adalah game MMORPG online pertama.

Richard Garriott adalah pengembang game komputer Amerika yang melakukan banyak hal untuk mengembangkan genre ini. Dia telah bekerja tidak hanya di proyek Ultima Online, tetapi juga di Lineage, salah satu game role-playing paling populer. Ultima Online keluar pada tahun 1997 dan masih mengapung. Selama 17 tahun, Ultima Online terus memanjakan para pemainnya.

Selama keberadaannya, sepuluh tambahan global telah dirilis. Ultima adalah salah satu game role-playing paling beragam saat ini. Anda dapat membangun rumah sendiri, nyalakan api, gunakan hewan peliharaan sebagai tunggangan, bunuh pemain dan monster lain. Aksi permainan berlangsung di sebuah fragmen dari sebuah planet fiksi di mana kehidupan Abad Pertengahan memerintah. Setiap pemain memiliki pilihan beberapa jenis senjata, profesi dan tujuan hidup mereka.

Jika Anda tertarik dan ingin mengetahui informasi lebih lanjut tentang permainan Ultima Online, maka gambar dan video ini khusus untuk Anda.





Memulai Ultima Online, ikhtisar antarmuka, dan tutorial untuk pemula.

Mengapa beberapa permainan terlupakan, sementara yang lain terlihat dari jauh setelah beberapa dekade? Kemungkinan besar, setiap orang akan memiliki jawaban mereka sendiri untuk ini. Beberapa akan berdebat tentang kualitas produk, yang kedua akan mengatakan tentang kurangnya iklan atau kinerjanya, dan yang ketiga hanya akan menggerutu sekali lagi bahwa permainan telah "berhenti" untuk waktu yang lama. Namun, terlepas dari kegagalan umum banyak yang baru, ada banyak game di pasar yang tetap diminati hingga hari ini.

1. World of Warcraft

Tak tertandingi dalam hal popularitas, World of Warcraft yang hebat dan mengerikan masih berada di puncak genre game MMORPG mana pun. Baik grafik yang ketinggalan zaman, maupun sistem berlangganan yang lengkap, atau penyesuaian konstan pada keseimbangan game tidak mengganggu hal ini.

2: The Elder Scrolls Online

Kemunculan "The Scrolls" dalam bentuk game online hanya tinggal menunggu waktu saja. Dan relatif baru-baru ini, fenomena yang ditunggu-tunggu itu benar-benar terjadi. Ini memungkinkan penggemar alam semesta yang terkenal untuk menapaki jalur favorit Skyrim dan Morrowind bersama-sama, makan roti gulung yang manis. Meskipun The Elder Scrolls Online belum menjadi MMORPG paling populer di dunia, dapat dikatakan bahwa di antara perwakilan genre klasik, game ini menempati posisi kedua hari ini.

Singkatnya, game itu sendiri adalah hibrida dari Skyrim dan World of Warcraft. Ada baik cerita epik lengkap dari tingkat seri utama, dan banyak kegiatan untuk bermain co-op. "Ruang Bawah Tanah", bos dunia, untuk ibu kota kekaisaran dan banyak lagi.

Tetapi gim ini berharga tidak hanya untuk semua ini dan kualitas kinerjanya. Sangat berharga bahwa banyak lokasi dari alam semesta Elder Scrolls pertama kali muncul di sini (tidak termasuk Daggerfall). Dan mereka melakukannya, berkilau dengan semua keindahan grafis modern. The Elder Scrolls Online belum dirilis secara resmi, tetapi berkat terjemahan amatir, banyak yang dapat terjun ke dunia ini dalam bahasa asli mereka.

3 Perang Serikat 2

Guild Wars 2 adalah salah satu upaya paling sukses untuk merambah takhta World of Warcraft. Dan meskipun tahta tetap di tempatnya, MMORPG gaya Barat ini mendapatkan popularitas yang cukup besar. Pengembang dari ArenaNet berhasil mencairkan yang akrab dengan ide-ide segar, yang memungkinkan game ini sukses untuk waktu yang lama.

Misalnya, sebagian besar quest dalam game bahkan tidak perlu dimulai dari NPC biasa. Sebagai gantinya, pemain, saat menjelajah, cukup saling membantu, terhubung dengan mulus ke tugas yang sudah dimulai. juga merupakan hibrida yang menarik dari Target dan , dan keterampilan tidak hanya bergantung pada kelas, tetapi juga pada senjata. Secara umum, Guild Wars 2 adalah proyek yang sangat solid, yang hanya dapat dibayangi oleh kurangnya lokalisasi. Dan baik dalam kenyataan maupun dalam rencana.

4 Bilah & Jiwa

5. Gurun Hitam

Gurun Hitam telah menjadi titik didih menunggu kebangkitan. Setelah dan game inilah yang menyandang gelar harapan terakhir dari genre tersebut. Di daerah kami, orang memperbarui komputer dan membeli kit akses awal, hanya untuk melihat secara langsung semua yang dijanjikan oleh pengembang. Tentu saja, permainannya tidak sesempurna yang diharapkan.

Di seluruh dunia, Black Desert menempati posisi yang menyedihkan, tetapi di CIS itu adalah unggulan dari MMORPG terbaru. Popularitas permainan seperti itu dibantu oleh gambaran yang menakjubkan untuk genre ini, PvP gratis yang telah lama ditunggu-tunggu, dan dunia terbuka. Lapisan gula pada kue adalah salah satu sistem pertarungan Non-Target terbaik yang bahkan membuat iri pemain tunggal. Semua ini menjadikan Gurun Hitam salah satu pilihan yang paling ideal bagi mereka yang tidak akrab dengan genre ini, tetapi ingin mempelajarinya. Hal utama adalah memastikan bahwa PC mampu melakukan ini.

6. Final Fantasy 14: A Realm Reborn

Berbicara tentang popularitas Final Fantasy seperti berbicara tentang apa itu Nokia atau Mercedes. Dan biarkan sebagian besar pemain dari CIS menggaruk-garuk kepala, tidak mengerti mengapa seluruh dunia begitu tergila-gila dengan setiap "Final", ini tidak mengganggu dunia itu sendiri. Oleh karena itu, Final Fantasy 14: A Realm yang merupakan MMORPG memang layak untuk bermandikan kemuliaan. Tapi tidak butuh waktu lama baginya untuk mencapai kesuksesan.

Final Fantasy 14 yang awalnya dirilis ternyata memiliki kualitas yang jauh dari kata seri unggulan. Akibatnya, penulis game memulai kembali, menambahkan subtitle A Realm Reborn ke namanya. Dan keberadaan dunia lama dihentikan dengan cara yang agak epik dengan menjatuhkan meteorit di atasnya. Sekarang permainan menyenangkan pemain dengan dunia warna-warni yang unik, sistem kelas yang tidak memaksa karakter untuk menghasilkan, dan suasana dongeng Asia.

7.Aion

8. Tidak Pernah Musim Dingin

Apa pun kualitasnya, itu hanya ditakdirkan untuk menjadi populer. Dan intinya di sini bukan hanya suntikan dana besar-besaran dari China dari Perfect World, tetapi juga fakta bahwa MMORPG ini didedikasikan untuk dunia D&D. Untungnya, para penggemar setting tidak harus memaksakan diri untuk bermain dengan berlinang air mata, karena ternyata kualitas permainannya cukup tinggi. Hal ini dibuktikan dengan animo gamer yang terus berlanjut hingga saat ini.

Selain dunia terkenal, Neverwinter menawarkan sistem pertarungan Non-Target berkualitas tinggi dan dinamis. Tingkat penampilannya juga tidak mengecewakan kami, sehubungan dengan itu sangat menyenangkan untuk memukul dengan pedang dan menembak dengan bola api. Inti dari gameplay tidak dibangun di atas eksplorasi dunia terbuka, tetapi pada bagian dari pencarian sesi. Seringkali mereka disertai dengan latar belakang plot yang menarik, yang menyenangkan untuk ditonton bersama teman-teman.

9. RuneScape

Nama RuneScape mengatakan sedikit untuk sebagian besar pemain domestik. Namun, MMORPG hybrid ini, yang berfungsi baik di browser maupun sebagai klien, cukup populer di dunia. Fakta ini dikonfirmasi oleh fakta bahwa studio Jagex ini cukup beruntung untuk mengunjungi Guinness Book of Records dua kali. Setuju, tidak setiap game bisa membanggakan seperti itu.

Sangat sulit untuk menggambarkan perbedaan antara RuneScape dan game modern. Dan semua karena pada saat rilis versi pertama, penulis hampir menjadi pionir dalam genre MMORPG. Karena, pada kenyataannya, gim ini adalah set standar pemompaan, kerajinan, dan PvP. Namun, ini tidak mencegah dunia ini ada hingga hari ini, menyenangkan para pemain.

10. Tera

Tera Online adalah satu lagi game Korea yang diprediksi akan merehabilitasi genre MMORPG. Dan meskipun tidak semua harapan terpenuhi, kualitas eksekusi yang tinggi membuat proyek ini cukup populer sejauh ini. Nah, dalam kenyataan kami, ini difasilitasi oleh pelokalan penuh bahasa Rusia.

Dan meskipun Tera adalah salah satu MMORPG pertama dengan sistem pertarungan Non-Target, hari ini jauh dari berharga untuk ini. Mereka datang ke sini untuk PvP yang benar-benar sengit, bekerja sesuai dengan aturan dan fondasi dalam semangat yang lama. Perang serikat, pengepungan, dan pertikaian untuk tempat berayun. Hanya gaya dunia game Asia yang gila dan bias konten terhadap karakter wanita yang dapat mencegah Anda menikmati semua ini.

11. Wahyu Online

Mengikuti Korea, Cina tidak berhenti mencoba untuk mencegat catatan untuk rilis MMORPG. Dan jika sebagian besar game ini tetap populer di tanah air mereka, maka Revelation Online telah mencapai pantai kami, tetap diterima dengan hangat oleh para gamer domestik.

Kelucuan khas Asia dengan sayap, anak kucing tunggangan, dan paus bersinggungan dengan banyak hal kejam di sini. Perbedaan paling signifikan antara permainan dan lainnya adalah pengepungan, di mana hingga 5000 orang dapat mengambil bagian. Grafik modern, inklusi, dan kelas menarik, di antaranya bahkan ada pejuang dengan senjata api, melengkapi gambaran popularitas.

12. Divisi

Beberapa MMORPG murni menyimpang dari pengaturan fantasi klasik. Mungkin ini dan fakta bahwa Divisi dibuat pada tingkat AAA berkontribusi pada popularitasnya. Dunia game dihadirkan dalam bentuk karantina tertutup akibat penyebaran global yang mematikan.

Kerangka waktu dan genre yang dipilih secara alami mengarah pada penggunaan "senjata api" dari berbagai kaliber. Dapatkan di telinga dari agen pasukan khusus akan berbagai penjahat buronan dan kepribadian gila lainnya. Anda harus memotret dalam aktivitas biasa untuk MMORPG seperti misi, "ruang bawah tanah" yang dibuat secara acak di kereta bawah tanah dan, tentu saja, "Zona Gelap" yang berorientasi PvP, yang terkenal dengan trailer iklan.

13. ArcheAge

Yang telah lama ditunggu-tunggu, dirindukan dan, menurut impian mereka yang mengharapkannya, ArcheAge yang tak tertandingi. Sebuah game sebesar ini telah menjadi populer, tetapi mengapa MMORPG Korea ini mendapatkan perhatian seperti itu? Sebagai permulaan, ini adalah gambar yang mengejutkan imajinasi pada saat rilis. Mesin 3.0 melakukan pekerjaan yang hebat dengan ruang air dan hutan rimbun dengan hewan-hewan berlarian melewatinya.

Poin kedua adalah keragaman dan keserbagunaan gameplay. Penulis ArcheAge tampaknya telah mengingat semua yang seharusnya ada dalam MMORPG dan mencoba memasukkannya ke dalam game mereka. Di sini Anda dapat menemukan pertanian, peternakan, perang serikat, bos dunia, pertempuran laut dan banyak lagi. Oleh karena itu, hal di atas, bersama dengan sistem kelas "Gratis" yang terkenal, adalah alasan yang cukup penting untuk popularitas permainan yang berkelanjutan.

14. Allods Online

Domestic Allods Online jelas dibuat dengan memperhatikan World of Warcraft, yang tidak mencegah mereka menjadi cukup populer di wilayah kami. MMORPG ini telah menyenangkan para pemain baik dari segi gaya maupun gameplay selama bertahun-tahun. Dunia game menggabungkan fantasi, mitos Rusia kuno, pro klise, dan banyak lagi. Semua keragaman ini sangat diingat dan, dengan keseimbangan yang goyah, menciptakan gambaran yang unik.

Gameplaynya tidak jauh dari nenek moyangnya. Ada juga dua faksi "Merah" dan "Biru", dan memompa dengan pencarian, dan "Battlegrounds" di mana-mana. Namun ada juga perbedaan dalam proyek ini, yaitu Astral. Di dunia game, guild bergerak sendiri, yang bahkan berpartisipasi dalam bentrokan satu sama lain. Semua ini menjadikan Allods alternatif yang agak menarik untuk World of Warcraft, dibumbui dengan semangat asli dan hal-hal yang dapat dikenali.

15 Albion Online

Permainan menutup pilihan kami, seperti yang telah kami tunggu-tunggu untuk waktu yang sangat lama. Albion Online menawarkan banyak hal yang tidak dimiliki genre saat ini. Oleh karena itu, sistem guild yang dikembangkan dan kurangnya tanda pada semua yang bergerak dan apa yang perlu dipindahkan hanyalah puncak gunung es.

Ekonomi yang dikendalikan pemain melengkapi tatanan hardcore. Dalam kerangka kerjanya, semua sumber daya dan item ditambang dan dibuat oleh pengguna sendiri, tanpa membuatnya dari toko. Sistem kelas menambah popularitas permainan, di mana keterampilan yang digunakan terkait dengan baju besi dan senjata, dan bukan pada pilihan jalur pengembangan.

Semua ini, ditambah dengan PvP guild yang dikembangkan untuk zona jarahan, pembangunan benteng dan pertempuran sengit, membuat Albion Onlne cukup terkenal di kalangan pemain. MMORPG ini memungkinkan Anda untuk mengalami semua yang sekarang hanya ditampilkan oleh beberapa pengembang.

Spesial: Takdir 2

Destiny 2 dikeluarkan dari daftar utama MMORPG populer. Ini terjadi karena bahkan tidak seperti The Division, bagian penembak lebih kuat di sini. Tetap saja, ada tempat untuknya di daftar ini dan itu memang layak. Proyek tingkat ini secara alami ditakdirkan untuk menjadi terlihat dan menarik bagi banyak gamer. Apakah itu akan bertahan dalam ujian waktu masih harus dilihat, tetapi untuk saat ini permainan bersinar terang dan nyata.

Destiny 2, seperti bagian pertama, adalah campuran antara penembak dan MMORPG. Ada raid, class, dan bahkan alur cerita epik yang melanjutkan pengembangan cerita awal yang dimulai. Selain itu, dibandingkan dengan pendahulunya, sistem pertarungan dan permainan peran menjadi lebih dalam dan lebih menarik. Dan penembakan itu ternyata hampir menjadi mahakarya. Secara umum, gim ini menegaskan reputasi Bungie dan seri terkenal, yang akhirnya berhasil masuk ke PC.

Tentu saja daftarnya belum lengkap, karena masih banyak MMORPG yang beredar di pasaran. Begitu saja, Anda dapat mengingat: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, dll., dll. Tapi triknya adalah semua game ini lebih terkenal daripada populer. Sementara daftar kami cukup relevan hari ini. Anda dapat yakin bahwa dalam game ini Anda tidak akan bosan karena kesepian.

, pedang dan sihir, atau novel kriminal. Juga, MMORPG dapat meminjam materi untuk alam semesta dari komik Amerika. (Bahasa inggris), okultisme dan genre lainnya. Dalam permainan, aspek-aspek ini sering dipikirkan kembali dan disajikan dalam bentuk tugas dan situasi khas seperti pencarian, monster, dan jarahan pemain. (Bahasa inggris).

Perkembangan

Di hampir semua permainan komputer, tujuan utama pemain adalah mengembangkan karakternya. Untuk ini, sistem pengembangan hampir selalu digunakan dengan mengumpulkan poin pengalaman dan menggunakannya untuk meningkatkan "level" karakter, yang memiliki efek positif pada semua kemampuannya. Secara tradisional, cara utama untuk mendapatkan poin pengalaman adalah dengan berburu monster dan menyelesaikan quest dari NPC. Karakter dapat berpartisipasi dalam tindakan ini baik dalam kelompok maupun sendiri. Akumulasi kekayaan (termasuk item yang berguna dalam pertempuran) juga merupakan elemen pengembangan dalam MMORPG itu sendiri dan juga sering kali paling baik dicapai dalam pertempuran. Siklus permainan yang ditentukan oleh prinsip-prinsip ini (pertempuran yang membuka item baru, membuka pertempuran baru, dll. tanpa perubahan gameplay yang signifikan) kadang-kadang dibandingkan secara negatif dengan roda balap hewan pengerat, dan dikenal di antara pemain sebagai grind. Permainan peran, Progress Quest, dibuat sebagai parodi dari situasi ini. Di EVE Online, karakter mempelajari keterampilan tergantung pada waktu nyata, poin pengalaman di dalamnya bukan ukuran perkembangan.

Di beberapa MMORPG, level maksimum karakter tidak dibatasi, yang memungkinkan pemain mengumpulkan poin pengalaman tanpa batas. Dalam MMORPG ini, karakter paling canggih sering dimuliakan di situs web masing-masing game, nama dan statistik mereka tercantum di halaman pencapaian teratas game, dan sebagainya. Praktik umum lainnya adalah mengatur level maksimal karakter, sering disebut sebagai "langit-langit". Setelah mencapainya, strategi pengembangan karakter berubah. Alih-alih hadiah dalam bentuk poin pengalaman, karakter akan menerima mata uang atau peralatan permainan setelah menyelesaikan tugas dan menyelesaikan ruang bawah tanah, yang memungkinkan pemain untuk menjaga motivasi untuk melanjutkan permainan.

Seringkali, dengan perkembangan karakter, semuanya menjadi tersedia jumlah besar peralatan, yang memungkinkan Anda memberikan tampilan yang lebih estetis, serta menonjolkan pencapaian karakter tertentu. Kumpulan senjata dan baju besi ini, yang dikenal di komunitas game sebagai "tingkat tinggi", secara signifikan menambah daya saing karakter dalam pertempuran bos biasa dan dalam pertempuran antar pemain. Motivasi para pemain berasal dari keinginan untuk menjadi yang terdepan dalam kepemilikan barang-barang serupa, yang merupakan faktor penentu keberhasilan semua acara yang terkait dengan pertempuran.

Juga khas dari genre adalah kebutuhan yang muncul untuk mengatur pemain ke dalam kelompok untuk memastikan kecepatan pengembangan yang optimal. Terkadang hal ini menyebabkan perubahan prioritas pemain, yang mulai menghindari beberapa peristiwa di dunia nyata untuk "mengikuti" peristiwa di dunia maya. Contoh yang baik dalam hal ini adalah kebutuhan untuk bertukar item untuk mencapai beberapa tujuan atau pertempuran tim melawan musuh yang kuat.

interaksi sosial

MMORPG di tanpa kegagalan berisi metode tertentu untuk memfasilitasi komunikasi antar pemain. Banyak MMORPG memiliki sistem guild atau klan khusus. Jika mekanisme permainan tidak menyediakan hal tersebut, pemain dapat secara mandiri membentuk asosiasi tersebut, menggunakan, antara lain, sarana komunikasi di luar permainan. Sebagai aturan, komunitas tersebut berinteraksi secara eksklusif melalui Internet, tetapi terkadang komunikasi seluler juga digunakan, biasanya sebagai cara "darurat" untuk segera menelepon anggota klan secara online. Ada juga komunitas game yang diselenggarakan berdasarkan teritorial atau berdasarkan koneksi sosial non-virtual - teman (kadang-kadang kerabat), tetangga asrama, siswa dari beberapa lembaga pendidikan dll.

Di sebagian besar MMORPG, akses ke bagian-bagian tertentu dari permainan membutuhkan bermain di komunitas yang cukup baik. Dalam kasus seperti itu, setiap pemain harus memenuhi peran yang diberikan kepadanya, misalnya, untuk melindungi pemain lain dari kerusakan (disebut "tanking"), untuk "menyembuhkan" kerusakan yang diambil oleh anggota tim, atau untuk memberikan kerusakan pada musuh.

Biasanya, di MMORPG ada Game Moderator (eng. Game moderator) atau Game Master (eng. Gamemaster), sering disebut pemain "GM" (ge-ems, eng. GM). Mereka dapat berupa karyawan penerbit game atau sukarelawan yang bertugas mengawasi dunia game. Namun, beberapa GM mungkin memiliki akses ke alat dan informasi yang tidak dimaksudkan atau tersedia untuk pemain dan peran lain. Hubungan antar pemain dalam MMORPG bisa sekuat hubungan antara teman atau mitra dalam kehidupan nyata, seringkali dengan unsur kerjasama dan kepercayaan antar pemain.

Permainan peran

Sebagian besar MMORPG menawarkan pemain pilihan berbagai jenis kelas permainan. Di antara semua pemain, hanya sebagian kecil yang mempraktikkan peran karakter mereka, dan, sebagai aturan, permainan memiliki fungsi dan konten yang diperlukan untuk ini. Untuk mendukung penggemar RPG, ada sumber daya yang dibuat komunitas seperti forum dan panduan.

budaya

Seiring waktu, komunitas penggemar MMOPRG yang dulu bersatu telah terpecah menjadi subkultur dengan bahasa gaul dan kiasan mereka sendiri, serta daftar aturan sosial dan tabu yang tak terucapkan. Pemain sering mengeluh tentang "menggiling" atau berbicara tentang "penggemar" dan "nerf" (masing-masing memperkuat atau melemahkan elemen mekanik permainan tertentu). Aturan sosial terpisah berlaku untuk masuknya pemain ke pesta perjalanan, pembagian jarahan yang benar, dan perilaku yang diharapkan dari seorang pemain dalam sebuah grup.

Ada diskusi di berbagai media game tentang dampak jangka panjang dari penyalahgunaan game. Forum organisasi non-profit On-Line Gamers Anonymous penuh dengan cerita tentang gamer yang telah meninggalkan tanggung jawab sosial dan keluarga, yang kehilangan pekerjaan demi "kehidupan virtual" mereka.

Fitur arsitektur

Kebanyakan MMORPG modern menggunakan arsitektur jaringan client-server. Dunia virtual yang ada secara permanen dipertahankan di server, dan pemain dapat terhubung melalui program klien. Melalui program klien, pemain dapat mengakses seluruh dunia game tanpa batasan, atau hanya bagian dasar game, sementara akses ke beberapa area "ekstensi" game mungkin memerlukan pembayaran tambahan untuk konten ini. Contoh game yang menggunakan model kedua adalah EverQuest dan Guild Wars. Biasanya, pemain harus membeli program klien satu kali, tetapi tren yang berkembang untuk MMORPG adalah menggunakan "klien tipis" yang telah tersedia sebelumnya seperti browser.

Beberapa MMORPG memerlukan langganan bulanan untuk bermain. Menurut definisi, semua game "multipemain besar-besaran" berlangsung online dan memerlukan beberapa bentuk pendapatan berkelanjutan (menjual langganan bulanan atau menunjukkan materi promosi kepada pengguna) untuk mendukung dan mengembangkannya lebih lanjut. Game seperti Guild Wars tidak menggunakan sistem berlangganan bulanan, sebaliknya pengguna harus membeli tidak hanya game itu sendiri, tetapi juga ekspansi berikutnya untuk itu. Model pembayaran lainnya adalah sistem pembayaran mikro, di mana konten utama permainan disediakan secara gratis, dan pemain didorong untuk membeli tambahan opsional seperti perlengkapan karakter, barang dekoratif, hewan. Game berbasis model ini sering dikembangkan di Korea, seperti FlyFF atau MapleStory. Model bisnis ini disebut juga membayar tunjangan(rus. "membayar untuk keuntungan") atau freemium, dan game itu sendiri yang bekerja menurut model ini dipromosikan dan digambarkan sebagai gratis untuk dimainkan(rus. "main gratis").

Tergantung pada jumlah pemain dan fitur arsitektur, MMORPG dapat berjalan di beberapa server, yang masing-masing mewakili dunia game independen yang terpisah, sementara pemain di server yang berbeda tidak dapat berinteraksi satu sama lain. Contoh utama di sini adalah World of Warcraft, di mana setiap server dapat menampung beberapa ribu karakter yang dapat dimainkan. Sebagai aturan, dalam MMORPG jumlah karakter yang hadir secara bersamaan di dunia game dibatasi hingga beberapa ribu. Contoh bagus dari konsep kebalikannya adalah EVE Online, di mana servernya mampu menampung beberapa puluh ribu pemain sekaligus (lebih dari 60.000 pada Juni 2010). Di beberapa game, setelah karakter dibuat, ia dapat dengan bebas berpindah antar dunia, tetapi pada waktu tertentu hanya dapat hadir di satu server (misalnya, Seal Online: Evolution), di game lain, karakter hanya dapat berada di dunia tempat ia diciptakan. World of Warcraft menampilkan interaksi PvP "antar-kerajaan" (yaitu, server-ke-server) di medan pertempuran khusus, menggunakan cluster server dan "grup pertempuran" untuk membantu dan mengoordinasikan pemain yang ingin terlibat dalam konten PvP terstruktur seperti, misalnya , Warsong Gulch atau medan perang Alterac Valley. Selain itu, Patch 3.3, dirilis pada 8 Desember 2009, memperkenalkan sistem "pencarian grup" lintas server yang membantu pemain membuat grup untuk mengakses konten instan (yaitu, pencarian yang tidak tersedia di dunia terbuka) dari sejumlah besar pemain dari "rumah" dapat menawarkan server karakter. Selanjutnya, interaksi karakter dari server yang berbeda melampaui instance dan konten PvP, dan sekarang pemain dari server yang berbeda dapat berpotongan di banyak titik di dunia game.

Cerita

Penulisan istilah "MMORPG" dikaitkan dengan Richard Garriott, penulis game Ultima Online, yang membutuhkannya untuk menggambarkan MMORPG dan komunitas sosial yang dibangun di sekitar mereka. Kepengarangannya dikonfirmasi oleh beberapa penulis, dan istilah itu sendiri berasal dari tahun 1997. Sebelum munculnya neologisme ini dan sejenisnya, game semacam itu biasanya disebut "mud grafis", dan sejarah genre MMORPG itu sendiri dapat ditelusuri kembali ke game MUD. Dengan demikian, beberapa elemen kunci dari genre MMORPG dapat ditemukan di dunia multipemain awal seperti Maze War (1974) dan MUD1. (Bahasa inggris)(1978). Pada tahun 1985, permainan roguelike MUD Island of Kesmai dirilis untuk CompuServe, serta grafis MUD Habitat dari Lucasfilm. RPG multipemain grafis penuh pertama - Malam tanpa musim dingin- telah didistribusikan melalui AOL sejak tahun 1991 dengan persetujuan pribadi dari Presiden AOL Steve Case (Steve Case). Contoh awal lain dari RPG multipemain adalah tiga game untuk The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) dan The Ruins of Cawdor (1995).

Peristiwa penting untuk genre ini adalah pencabutan pembatasan penggunaan komersial NSFNet pada tahun 1995, yang membuka bentangan luas Internet untuk pengembang, berkat game pertama yang benar-benar berorientasi massal dapat muncul. Meridian 59 (1996) diyakini sebagai MMORPG pertama, dengan inovasi besar dalam hal skala dan grafik 3D orang pertama. Hampir bersamaan dengan itu, game The Realm Online dirilis. Ultima Online (1997) dianggap sebagai MMORPG pertama yang mendapatkan perhatian signifikan dalam genre ini, namun, EverQuest (1999) dan Asheron's Call (1999) mendapatkan popularitas besar di kalangan penonton Barat, dan Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) di kalangan Korea. penonton.

Berkat kesuksesan finansial MMORPG awal, genre ini telah menjadi dan tetap sangat kompetitif. Kini game-game bergenre MMORPG juga sudah tersedia di konsol game, dan kualitas gameplaynya juga meningkat. Pasar modern telah didominasi oleh World of Warcraft dari Blizzard Entertainment, yang merupakan MMORPG terbesar. Diikuti oleh Final Fantasy XIV dan Guild Wars 2, diikuti oleh berbagai MMORPG gratis yang didukung oleh iklan dan penjualan item dalam game. Sistem free-to-play tersebar luas di antara game Korea Selatan, seperti MapleStory, Rohan: Blood Feud dan Atlantica Online. Ada juga variasi permainan gratis di mana gim itu sendiri ditawarkan secara gratis, dan Anda hanya membayar langganan bulanan opsional untuk fitur tambahan, seperti RuneScape dan Tibia. Pengecualiannya adalah Guild Wars dan penerusnya Guild Wars 2. Untuk mengakses game-game tersebut, Anda tidak perlu membeli apapun selain pembayaran awal, yang dilakukan untuk meningkatkan daya saing terhadap game-game dengan sistem pembayaran lainnya.

Psikologi

Terlepas dari kenyataan bahwa dunia game itu virtual, hubungan antara orang-orang di dalamnya cukup nyata, jadi MMORPG adalah alat yang bagus untuk penelitian psikologis dan sosiologis. Psikolog klinis Sherry Turkle melakukan survei terhadap pengguna komputer, termasuk gamer komputer. Dia menemukan bahwa banyak dari orang-orang ini memiliki ranah emosional yang lebih luas saat dia menjelajahi banyak peran berbeda (termasuk identitas gender) yang ditawarkan oleh banyak MMORPG.

Nick Yee telah mewawancarai lebih dari 35.000 pemain MMORPG selama beberapa tahun, dengan fokus pada aspek psikologis dan sosiologis permainan. Angka terbaru menunjukkan bahwa sekitar 15% pemain dapat menjadi pemimpin serikat dari waktu ke waktu, tetapi sebagian besar menilai peran ini sebagai sulit dan tanpa pamrih. Para pemain ini, dalam peran kepemimpinan mereka, menghabiskan sebagian besar waktu mereka yang dialokasikan untuk permainan melakukan tugas-tugas yang tidak terkait langsung dengan permainan, tetapi merupakan bagian dari metagaming. (Bahasa inggris) .

Banyak pemain mencatat bahwa mereka mengalami emosi yang sangat kuat saat bermain MMORPG, misalnya, menurut statistik, di antara para pemain, sekitar 8,7% pria dan 23,2% wanita melakukan pernikahan permainan. Peneliti lain telah menemukan bahwa kenikmatan permainan tergantung pada elaborasi sosialnya, dari pertempuran kecil yang jarang terjadi antara pemain hingga permainan yang sangat terorganisir dalam kelompok terstruktur.

Dalam pekerjaan mereka, Zaheer Hussain dan Mark Griffiths mencatat bahwa sekitar seperlima gamer (21%) mengatakan mereka lebih memilih hubungan sosial online daripada yang nyata. Secara signifikan lebih banyak pemain pria daripada wanita yang menjawab bahwa mereka menemukan komunikasi online lebih mudah daripada di kehidupan nyata. Lebih dari 57% pemain bermain sebagai karakter lawan jenis, mencatat bahwa karakter wanita memiliki sejumlah sifat sosial yang positif.

Richard Bartle, Pengarang karya terkenal Merancang Dunia Virtual (rus. perkembangan dunia maya), membagi pemain RPG multipemain menjadi empat tipe psikologis utama. Klasifikasinya diperluas oleh Erwin Andreasen, yang mengembangkan konsep tersebut menjadi tiga puluh pertanyaan pada tes Bartle. (Bahasa inggris), digunakan untuk membantu menentukan kategori yang dimiliki pemain. Pada 2011, lebih dari 600.000 orang telah disurvei, yang kemungkinan menjadikan tes ini salah satu tes terbesar yang sedang berlangsung. Berdasarkan penelitian Yi dan Bartle, Jon Radoff menerbitkan model baru motivasi pemain dibangun di sekitar gairah, kompetisi dan prestasi. Fitur-fitur ini hadir tidak hanya di MMORPG, tetapi juga di banyak game lain, membentuk apa yang disebut. "bidang gamifikasi".

Ekonomi

Banyak MMORPG memiliki ekonomi yang sedang berkembang. Item virtual dan mata uang terakumulasi selama permainan dan memiliki nilai pasti untuk para pemain. Dimungkinkan untuk mempelajari ekonomi virtual semacam itu dengan menganalisis log perangkat lunak backend game, yang bernilai dalam penelitian ekonomi. Lebih penting lagi, ekonomi virtual dapat mempengaruhi ekonomi riil. Sejumlah perusahaan konsultan besar menggunakan permainan ekonomi multipemain seperti Second Life dan Virtonomics untuk menganalisis pola perilaku pasar virtual mereka untuk memodelkan dan memprediksi skenario perilaku konsumen nyata dan pasar keuangan.

Salah satu peneliti pertama dari fenomena ini adalah Edward Castronova, yang menunjukkan bahwa dalam ekonomi virtual ada pasar penawaran dan permintaan yang bersinggungan dengan pasar di dunia nyata. Agar persimpangan ini ada, game harus menyediakan fitur-fitur berikut:

Gagasan untuk menilai item game dengan mata uang dunia nyata telah berdampak besar pada para gamer, industri game, dan bahkan peradilan. Salah satu pelopor penjualan mata uang virtual, IGE, menerima gugatan dari pemain World of Warcraft karena memperkenalkan ekonomi game karena niat menggunakan game untuk menjual emas game. Dalam karya pertamanya, Kastranova mencatat keberadaan pasar (mungkin ilegal) untuk mata uang dalam game yang sangat likuid, dengan harga mata uang game Everquest melebihi nilai pasar yen Jepang pada saat itu. Beberapa orang mencari nafkah dengan mengeksploitasi ekonomi virtual. Orang-orang ini biasanya berhubungan dengan petani dan mungkin dipekerjakan di organisasi semi-hukum yang relevan.

Sebagai aturan, penerbit secara resmi melarang pertukaran nilai game dengan uang dunia nyata, meskipun ada game di mana ide pertukaran tersebut (dengan penerbit menghasilkan keuntungan) dipromosikan secara luas. Misalnya, dalam game Second Life dan Entropia Universe, ada hubungan langsung antara ekonomi nyata dan ekonomi game. Ini berarti bahwa mata uang game dapat ditukar dengan bebas secara nyata dan sebaliknya. Jadi, item dunia nyata dapat diperdagangkan untuk mata uang Entropia Universe; ada juga kasus yang diketahui ketika seorang pemain Second Life memperoleh US$ 100.000 yang cukup nyata di dunia virtual.

Namun, ekonomi virtual memiliki sejumlah masalah, yang paling akut adalah:

Namun, penggabungan ekonomi nyata dan permainan jarang terjadi di MMORPG, karena dianggap merusak gameplay. Jika kekayaan dunia nyata memungkinkan Anda untuk mendapatkan lebih banyak dan lebih cepat daripada permainan yang terampil, ini menyebabkan penurunan minat dalam permainan peran yang kompleks dan penurunan "perendaman" pengguna dalam permainan. Ini juga mengarah ke hierarki permainan yang tidak adil di mana pemain yang lebih kaya dalam kehidupan nyata mendapatkan item dalam game yang lebih baik, memungkinkan mereka untuk mengungguli pesaing yang lebih kuat dan mendapatkan level lebih cepat daripada pemain lain yang kurang mampu tetapi lebih berdedikasi.

Perkembangan

Pada awal tahun 2003, biaya pengembangan MMORPG komersial yang kompetitif seringkali melebihi US$10 juta. Permainan ini memerlukan keterlibatan pengembang dari spesialisasi yang berbeda, seperti seniman, pemodel 3D, pengembang subsistem klien-server, spesialis basis data, dan spesialis infrastruktur jaringan.

Bagian depan (yaitu program klien) dari MMORPG komersial modern menggunakan grafik 3D. Seperti game 3D modern lainnya, front-end membutuhkan pengalaman dengan mesin 3D, shader real-time yang terampil, dan simulasi fisika. Konsep konten grafis (zona, makhluk, karakter, senjata, dll.) dari permainan ini dikembangkan oleh seniman dalam sketsa 2D tradisional, setelah itu dipindahkan ke adegan 3D animasi, model dan peta tekstur.

Saat mengembangkan MMORPG, spesialis di bidang arsitektur client-server, protokol dan keamanan jaringan, dan database diperlukan. MMORPG harus menyertakan sistem pendukung yang kuat untuk fungsi mission-critical. Server harus dapat menerima dan memverifikasi beberapa ribu koneksi, mencegah kecurangan, dan mendukung perubahan pada game (memperbaiki bug dan menambahkan konten). Juga peran penting dimainkan oleh sistem penyimpanan data game pada interval tertentu tanpa menghentikan proses game.

Dukungan permainan membutuhkan taman server yang memadai, bandwidth koneksi internet, serta staf teknis khusus. Kurangnya sumber daya menyebabkan kelambatan dan frustrasi pengguna, yang dapat berdampak negatif pada reputasi game, yang sangat penting selama periode peluncuran. Staf juga harus memantau penggunaan server, menjaganya dalam kisaran yang dapat diterima untuk gameplay dengan menambah atau mengurangi jumlah server game. Secara teoritis, ketika menggunakan teknologi peer-to-peer dalam MMORPG, dimungkinkan untuk mengatur beban server dengan murah dan efektif, tetapi masalah yang dihadapi dalam praktiknya (kecepatan koneksi asimetris, mesin game yang intensif sumber daya, tidak dapat diandalkannya node individu, masalah keamanan yang melekat yang membuka peluang lebar bagi cheater) membuat implementasinya sangat sulit. Infrastruktur host MMORPG komersial dapat mencakup ratusan (atau bahkan ribuan) server. Menciptakan infrastruktur yang dapat diterima secara finansial untuk game online membutuhkan investasi minimum dalam peralatan dan jaringan yang dapat melayani sejumlah besar pemain.

Selain itu, pembuat game online harus ahli di bidang mendasar seperti penciptaan dunia, mitologi, mekanika game, dan fitur game lainnya yang memberikan kesenangan bagi pengguna.

Pengembangan mandiri

Terlepas dari kenyataan bahwa sebagian besar MMORPG dikembangkan oleh perusahaan, tim kecil atau penulis individu juga berkontribusi pada pengembangan genre. Seperti disebutkan di atas, pengembangan adalah investasi yang signifikan dan upaya yang memakan waktu, dan dukungan game adalah tanggung jawab jangka panjang. Akibatnya, pengembangan MMORPG independen (atau "indie") tidak biasa seperti genre lainnya. Namun, ada sejumlah besar MMORPG independen, dibuat dalam genre yang berbeda, menawarkan jenis yang berbeda permainan dan sistem pembayaran.

Beberapa MMORPG independen mengikuti prinsip-prinsip open source sepenuhnya, yang lain menggunakan konten berpemilik dan mesin game terbuka. Di sekitar proyek WorldForge, dibuka pada tahun 1998, sebuah komunitas pengembang independen telah terbentuk, yang bertujuan untuk menciptakan basis sistem untuk sejumlah MMORPG open-source. Multiverse Network juga mengembangkan platform jaringan yang memperhitungkan fitur MMOG independen.

Tren

Mengingat keberadaan jumlah yang besar MMORPG yang sangat berbeda, serta perkembangan genre yang cepat, sulit untuk menentukan tren umum yang berlaku. Namun, beberapa perkembangan cukup jelas. Sebagai salah satu dari ini, Anda dapat menyebut kinerja tugas oleh kelompok penyerang (atau hanya - "serangan"), yang merupakan pencarian yang dirancang untuk kelompok besar pemain (seringkali dua puluh atau lebih).

Zona khusus sesuai permintaan

Zona khusus sesuai permintaan (eng. instance dungeon, slang "instances") - area permainan, "disalin" atas permintaan pemain individu atau grup, di mana interaksi game dengan dunia game lainnya tidak mungkin dilakukan. Ini mengurangi tingkat persaingan game, dan juga mengurangi jumlah data yang dikirim melalui jaringan, yang mengurangi kelambatan. Game pertama di mana beberapa kemiripan zona tersebut muncul adalah The Realm Online. Di Anarchy Online, teknologi ini telah dikembangkan secara signifikan, menjadi salah satu elemen kunci dari gameplay. Berawal dari game ini, dedicated zone di MMORPG sudah menjadi hal yang lumrah. Dalam "razia" yang disebutkan di atas, teknologi ini sering digunakan. Contoh game yang menggunakan zona khusus adalah World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online, dan DC Universe Online.

Konten Pengguna

Lisensi

Selain itu, ada sejumlah MMORPG berdasarkan lisensi produk TV, seperti Star Trek Online dan Stargate Worlds yang dibatalkan.

MMORPG untuk konsol game

MMORPG pertama yang dirancang khusus untuk konsol video game adalah Phantasy Star Online untuk Sega Dreamcast. MMORPG konsol dunia terbuka pertama adalah Final Fantasy XI untuk PlayStation 2. EverQuest Online Adventures untuk PlayStation 2 adalah MMORPG pertama untuk konsol game yang dirilis di AS. Karena pengembangan MMORPG untuk konsol game dianggap semakin kompleks, setiap proyek tersebut menarik perhatian yang meningkat.

MMORPG peramban

MMORPG berbasis browser pertama adalah Tale, diluncurkan pada tahun 1999. dan masih bekerja (kelanjutannya adalah game Legend) [ ] . Gim ini dirancang sebagai jenis MUD baru yang berfungsi di browser dan lebih nyaman bagi pemain. Gim Tale menandai awal dari pengembangan genre gim peramban tertentu (di mana gim ini digabungkan dengan obrolan) dari mana gim-gim terkenal seperti Fight Club dan banyak klonnya pergi. Yang paling penting adalah fakta bahwa penekanan utama dari gameplay di Tale adalah pada perjalanan keliling dunia yang luas dan pertempuran PvE, sementara seluruh Klub Pertarungan dibangun di atas pertempuran PvP. Oleh karena itu, tidak mungkin untuk menyebut game-game ini serupa, meskipun mereka disatukan oleh penampilan yang serupa pada pandangan pertama. Namun, ketika Anda mendengar kata "browser", seringkali game-game inilah yang dimaksud. Pada awalnya, game browser semacam itu benar-benar gratis, tetapi kemudian mulai menggunakan model Free-to-play.

Dengan popularitas jaringan sosial yang meluas seperti Facebook, gelombang kedua MMORPG berbasis browser yang berbasis teknologi Adobe Flash dan HTML5 muncul. Awal dari gelombang kedua ini diletakkan oleh game browser yang sudah dikenal pada waktu itu, yang diintegrasikan ke dalam jaringan sosial untuk menarik pemain baru.

MMORPG untuk smartphone

Pada tahun 2007, ketika smartphone dan toko aplikasi memasuki pasar, game mengalami evolusi cepat lainnya. Ini tidak hanya mengubah cara orang bermain game, tetapi juga menjadikan industri game sebagai andalan budaya pop. Pada tahun 2008, pengembang Rusia adalah yang pertama membuat MMORPG Warspear Online lengkap (Bahasa inggris) untuk smartphone yang menjalankan Symbian dan Windows Mobile. Lalu ini Sistem operasi memimpin dan menduduki masing-masing 65% dan 12% dari pasar. Gim ini adalah contoh MMORPG fantasi lintas platform klasik dengan seni piksel dan sekarang di-porting ke semua platform populer: Android, iOS, Windows Phone, Windows, dan Linux. Upaya berikutnya untuk memasuki smartphone dengan MMORPG adalah Anrufen Online Cina. Rilis pertamanya di Symbian terjadi pada tahun 2009 . Perkembangan cepat teknologi seluler selama dekade terakhir telah menyebabkan ledakan pertumbuhan pasar game mobile. Misalnya, pada tahun 2017, 250+ game MMORPG disajikan di Google Play: dengan grafik 2D dan 3D, berbagai fitur gameplay, dalam gaya yang fantastis dan fantasi. Namun, game dengan gameplay klasik dan mengikuti kanon genre, yang dibentuk oleh game seperti Ultima Online dan World of Warcraft, masih relatif sedikit.

AMMORPG

Namanya adalah singkatan dari "action-MMORPG" (eng. Aksi permainan peran online multipemain besar-besaran). Dalam RPG semacam ini, Anda membutuhkan waktu reaksi yang cepat untuk menghindari serangan musuh.

Catatan

  1. Rekan Taman. Pendapatan Game Online menjadi Tiga Kali lipat pada tahun 2009 (tak terbatas) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Pasar MMOG Dunia Barat: Ulasan dan Prakiraan 2006 hingga 2011. - London, Inggris: Intisari Layar, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. MMOG Berlangganan: Life Beyond World of Warcraft (Bahasa Inggris) . - London, Inggris: Intisari Layar, 2009.
  4. Reilly, Lukas Langganan World of Warcraft Kembali Lebih dari 10 Juta (tak terbatas) . IGN(19 November 2014). Diakses pada 9 September 2019.
  5. Star Wars: Republik Lama Melompat ke Kecepatan Cahaya (NASDAQ:EA) (tak terbatas) . Investor.ea.com (23 Desember 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic Adalah "MMO dengan Pertumbuhan Tercepat" Dengan 1 juta Pengguna (tak terbatas) . Huffington Post (27 Desember 2011).
  7. Mulligan, Jessica. Mengembangkan Game Online: An Insider's Guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - Penunggang Baru, 2003. - P. 474, 477. - " poin pengalaman Nilai poin yang diakumulasikan oleh aktivitas gameplay seperti penyamarataan dan digunakan sebagai ukuran kekuatan karakter. Dipopulerkan oleh versi dadu klasik TSR Ruang Bawah Tanah & Naga Tingkat Lanjut kembali di tahun 1970-an dan dibawa ke game online oleh desainer. tingkat Pangkat atau peringkat kekuatan karakter. [...] penyamarataan Aktivitas dalam game yang didedikasikan untuk meningkatkan pengalaman, level, dan/atau keterampilan karakter. Leveling biasanya terdiri dari pembunuhan massa.". - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "Realitas Persahabatan Dalam Dunia Virtual Immersive." Springer Science+Media Bisnis (2011): 1-10. Web. 24 Oktober 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. Psikologi MMORPG: Investasi Emosional, Motivasi, Pembentukan Hubungan, dan Penggunaan Bermasalah// Avatar di Tempat Kerja dan Bermain: Kolaborasi dan Interaksi di Lingkungan Virtual Bersama . - London: Springer-Verlag, 2006. - Hal. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. Perkembangan Budaya MMORPG dan Persekutuan (neopr.) // Cerita Rakyat Australia: Jurnal Studi Cerita Rakyat Tahunan. - 2010. - T.25. - hal.97-112., hal.97
  11. Akhir Pekan Ini: Final Turnamen Aliansi! (tak terbatas) (tautan tidak tersedia). Tanggal pengobatan 25 Januari 2014. Diarsipkan dari aslinya tanggal 18 Februari 2015.
  12. World of Warcraft Eropa -> Info -> Dasar-dasar -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Eropa -> Catatan Patch - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. The Social Media Bible: Taktik, Alat, dan Strategi untuk Sukses Bisnis / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - "Richard Garriott pertama kali menciptakan istilah MMORPG pada tahun 1997.". - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edward. Dunia Sintetis: Bisnis dan Budaya Game Online. - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - « Nenek moyang MMORPG adalah domain multiuser berbasis teks (MUDs) [...] Memang, MUD mungkin menghasilkan satu hubungan historis antara VR berbasis game dan program tradisional [...]". - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. - Grup Penerbitan Berkshire, 2004. - Vol. 2. - Hal. 474. - “Pengembang telah lama mempertimbangkan untuk menulis MUD grafis. [...] lingkungan virtual 2D besar terakhir di Barat menandai awal sebenarnya dari usia kelima MUD: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)". - ISBN 0-9743091-2-5 .
  17. Mulligan, Jessica. Mengembangkan Game Online: An Insider's Guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 447. - "1985 [...] "Ingatanku mengatakan itu Pulau Kesmai ditayangkan di CompuServe pada 15 Desember 1985, setelah pengujian internal yang sangat lama. Harga sebenarnya adalah $6 per jam untuk 300 baud, $12 untuk 1200 baud. Pemain yang serius membayar mahal." -Kelton Flynn". - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Coster, Raph Garis Waktu Dunia Online (tak terbatas) . Situs web Raph Koster(20 Februari 2002).
  19. Salju, Blake Pecandu World of Warcraft 10 juta pelanggan (tak terbatas) . GamePro.com (23 Januari 2008).
  20. Turkle, Sherry (Bahasa inggris)Rusia. Kehidupan di Layar: Identitas di Era Internet (Bahasa Inggris) . - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Ya, Nick. Hidup sebagai Pemimpin Guild (tak terbatas) . Proyek Daedalus(20 Maret 2006).