قوانین شطرنج به طور خلاصه نحوه حرکت ملکه و شاه در شطرنج

شطرنج بر روی یک تخته مربع از هشت ردیف (با برچسب 1 تا 8) و هشت ستون (با برچسب A تا H) بازی می شود. این تابلو از 64 فیلد معمولا سیاه و سفید تشکیل شده است. شطرنج توسط دو بازیکن انجام می شود، مهره های حریف در طرف مقابل تخته قرار می گیرند. در ابتدا، هر بازیکن 16 مهره از پایین دارد: 1 پادشاه، 1 ملکه، 2 اسقف، 2 شوالیه، 2 روک و 8 پیاده. بازیکنی که با مهره‌های سفید بازی می‌کند، اولین حرکت را شروع می‌کند، به نوبه خود حرکات را انجام می‌دهد، مهره‌ها را به مکان‌های آزاد یا مکان‌هایی که توسط حریف اشغال شده است منتقل می‌کند، مهره او را می‌گیرد و در نتیجه آن را از زمین بازی خارج می‌کند. هدف از بازی این است که شاه حریف را مات کنید (MAT قرار دهید). چندین موقعیت تعامل با پادشاه وجود دارد - SHOW، MAT و PAT.

شاه- این وضعیتی است که شاه مورد حمله مهره های حریف قرار می گیرد، اما می تواند از حمله به میدان دیگری فرار کند یا با مهره خود شاه را از حمله حریف بپوشاند.

MAT- این وضعیتی است که شاه فرصت دور شدن از شاه را ندارد. چنین حرکتی در بازی به پایان آن می انجامد.

PAT- این وضعیتی است که پادشاه نمی تواند در حرکت بعدی حرکت کند، یعنی به میدانی که مورد حمله دشمن نیست حرکت کند. این وضعیت در بازی منجر به تساوی می شود، چنین قانونی سرانجام در قرن 19 به اجرا درآمد.

همه مهره‌ها متفاوت حرکت می‌کنند، به استثنای شوالیه، تمام مهره‌های دیگر نمی‌توانند از روی قطعات عبور کنند، و قطعات نمی‌توانند روی مربع‌هایی بایستند که تکه‌های رنگ خودشان را اشغال کرده‌اند. هنگام انجام حرکت، قاعدتاً مهره ها باید به گونه ای قرار گیرند که مهره های حریف را تهدید کند و مهره های شما را محافظت کند و همچنین زمین های مهم را برای شما کنترل کند.

پادشاهمهم ترین مهره زمین است، در عین حال ضعیف ترین مهره است، او فقط می تواند یک مربع را در هر جهتی حرکت دهد، اما نه در آن مربع هایی که تحت فرمان شاه خواهد بود.
ملکهقوی ترین مهره در زمین بازی، می تواند در هر جهت و در هر فاصله ای حرکت کند، اما نمی تواند از روی مهره ها رد شود. هنگام گرفتن مهره حریف، حرکت ملکه روی آن تمام می شود و جای آن را می گیرد.
فیلمی تواند به هر تعداد فیلد فقط در امتداد مورب حرکت کند. ویژگی این شکل، هر یک از آنها با رنگ خود فیلدها (سیاه یا سفید) کنترل می شود.
اسبقطعه ای خاص که حرکتی را انجام می دهد نه به قیاس با مهره های دیگر. شوالیه بر اساس اصل حرف "G" حرکت می کند و همیشه از یک میدان سفید به یک میدان سیاه حرکت می کند. این تنها مهره ای در شطرنج است که می تواند از روی مهره حریف یا مهره ای به رنگ خودش بپرد.
روکمی توانند به هر تعداد زمینه به صورت افقی و عمودی حرکت کنند، آنها به ویژه هنگام کار به صورت جفت قوی هستند
گروساده ترین قطعه در عین حال و همه کاره ترین، با رسیدن به طرف مقابل، می تواند به هر قطعه ای به جز شاه تبدیل شود. یک پیاده فقط یک فاصله را به صورت عمودی به جلو حرکت می دهد، به جز اولین حرکت پیاده، می تواند دو فاصله به جلو حرکت دهد. یک پیاده می تواند حریف را فقط به صورت مورب به سمت چپ یا راست دستگیر کند

در شطرنج نیز حرکات خاصی مانند Capture on the way و Castling وجود دارد.

در راه استاین یکی دیگر از قوانین مرتبط با پیاده ها است، یعنی گرفتن یک پیاده حریف که دو مربع به جلو حرکت کرده است. اما مربعی که پیاده حریف روی آن حرکت کرده است، مورد حمله نیست، بلکه مربعی است که توسط آن رد شده است. پیاده حرکت خود را دقیقا روی این مربع ضربدری کامل می کند، گویی پیاده حریف یک مربع به جلو حرکت می کند.



ریخته گرییک قانون خاص دیگر این حرکت می تواند دو کار مهم را انجام دهد. این برای ایمن کردن پادشاه و دومی برای خارج کردن قله از گوشه است. عمل به این صورت است که شاه را به سمت رخ رنگ خود (صرف نظر از هر کدام به چپ و راست ممکن است) دو مربع و سپس حرکت شاه به مربع مجاور از شاه در سمت دیگر انجام می دهد. ریخته گری نیز تنها در صورت رعایت قوانین زیر امکان پذیر است:

  • اینها باید اولین حرکات شاه و مهره های روک باشد.
  • فیلدهای بین شکل ها باید آزاد (خالی) باشند.
  • شاه نباید زیر SHOW باشد، همچنین در میدانی که حرکت انجام می شود.



در شطرنج هم اتفاق می افتد که برنده ای وجود ندارد، یعنی مساوی. چندین قانون وجود دارد که طبق آنها بازی با تساوی به پایان می رسد:

  • مهره های کافی روی تخته برای مات کردن حریف وجود ندارد
  • PAT قبلاً در بالا توضیح داده شده است، و همچنین زمانی که بازیکنی با حق حرکت نمی تواند از آن استفاده کند
  • با توافق دوجانبه، بازیکنان می توانند بر روی یک تساوی به توافق برسند و بازی را به پایان برسانند
  • همچنین، یک تساوی زمانی اعلام می شود که یک بازیکن سه حرکت را تکرار کند، نه لزوماً سه حرکت پشت سر هم.
  • با پنجاه حرکت که در طی آن یک پیاده را بیش از یک بار حرکت ندادند یا هیچ مهره ای را نگرفتند

ماده 3: PIECE MOVES

3.1. جابجایی قطعه روی مربعی که قطعه ای همرنگ آن را اشغال کرده است مجاز نیست. اگر مهره ای به مربعی که مهره حریف اشغال کرده است حرکت کند، مهره گرفته می شود و از آن حذف می شود. صفحه شطرنج، به عنوان بخشی از همان حرکت. اگر طبق مواد 3.2 تا 3.8، مهره ای بتواند مهره حریف را در آن مربع بگیرد، به مهره ای حمله می کند.

یک قطعه برای حمله به یک مربع در نظر گرفته می شود، حتی اگر نتواند به آن مربع برود، زیرا در این صورت پادشاه همان رنگ باقی می ماند یا مورد حمله قرار می گیرد.

3.2. اسقف می تواند به هر مربعی در امتداد مورب حرکت کند.

3.3. روک می تواند به هر مربع در امتداد فایل یا رتبه ای که روی آن قرار دارد حرکت کند.

3.4. ملکه می تواند به هر مربعی که به صورت عمودی، افقی یا مورب روی آن قرار می گیرد حرکت کند.

3.5 هنگام انجام این حرکات، اسقف، روک یا ملکه نمی توانند از مربع های اشغال شده توسط قطعات دیگر عبور کنند.

3.6. شوالیه ممکن است به یکی از نزدیک ترین مربع ها به مربعی که در آن قرار دارد حرکت کند، اما نه در همان پرونده، رتبه یا مورب.

3.7. الف) یک پیاده می تواند به سمت مربعی که مستقیماً در مقابل خود در همان پرونده قرار دارد پیشروی کند، مشروط بر اینکه این مربع اشغال نشده باشد. یا

ب) در حرکت اولیه خود، پیاده ممکن است همانطور که در ماده 3.7 الف توضیح داده شده است حرکت کند، یا ممکن است دو مربع در امتداد یک پرونده پیشروی کند، مشروط بر اینکه هر دوی این مربع ها خالی باشند. یا

ج) پیاده می تواند به سمت مربعی حرکت کند که مهره حریف به صورت مورب در جلوی آن در پرونده مجاور قرار دارد و این مهره را بگیرد.

د) پیاده ای که یک مربع را در همان رتبه و در یک پرونده مجاور با پیاده حریف اشغال می کند که به تازگی دو مربع یک حرکت از موقعیت اصلی خود پیش رفته است، ممکن است آن پیاده حریف پیشرفته را طوری بگیرد که گویی آخرین حرکت او فقط یک میدان بوده است. این گرفتن فقط در حال حرکت و به دنبال این پیشروی مجاز است و ضبط en passant نامیده می شود.

ه) هنگامی که بازیکنی در حین حرکت خود، یک پیاده را به دورترین رتبه از موقعیت اصلی خود می رساند، باید آن پیاده را در همان حرکت با ملکه، روک، اسقف یا شوالیه جدید با همان رنگ در میدان ارتقای پیشنهادی تعویض کند. . انتخاب بازیکن محدود به قطعاتی نیست که قبلاً گرفته شده است. به این جایگزینی یک پیاده با مهره دیگر «ترفیع» می گویند و عمل قطعه جدید بلافاصله شروع می شود.

3.8. دو تا هستند راه های مختلفبا شاه حرکت کن:

الف) به هر زمینه مجاور بروید،

ب) قلعه سازی این حرکت پادشاه و یکی از روک های همرنگ در امتداد رتبه اول بازیکن، که به عنوان یک حرکت شاه محسوب می شود، به این صورت انجام می شود: شاه از مربع اولیه خود دو مربع به سمت رخ در مربع اولیه حرکت می کند. سپس این قور به میدانی که پادشاه به تازگی از آن عبور کرده است حرکت می کند.

پایین سمت چپ - موقعیت قبل از castling سفید به سمت پادشاه و قلعه سیاه به سمت ملکه. پایین سمت راست - موقعیت پس از قلعه‌گیری سفید به سمت پادشاهی و قلعه‌گیری سیاه به سمت ملکه.

بالا سمت چپ - موقعیت قبل از قلعه سفید به سمت ملکه و قلعه سیاه به سمت پادشاهی.

در سمت راست بالا، موقعیت بعد از قلعه سفید به سمت ملکه و قلعه سیاه به سمت پادشاهی.

(1) حق قلع و قمع از بین می رود:

الف) اگر پادشاه قبلا نقل مکان کرده باشد،

ب) با رخی که قبلاً حرکت کرده است.

(2) قلعه به طور موقت امکان پذیر نیست:

الف) اگر میدانی که شاه روی آن ایستاده یا میدانی که باید از آن عبور کند یا میدانی که باید اشغال کند مورد حمله یک یا چند مهره حریف قرار گیرد.

ب) اگر بین شاه و رخ تکه ای باشد که باید قلعه شود.

3.9. گفته می شود که شاه اگر توسط یک یا چند مهره حریف مورد حمله قرار گیرد، "در حال کنترل" است، حتی اگر این مهره ها نتوانند به سمت میدان اشغال شده توسط شاه حرکت کنند، زیرا در این صورت آنها کنترل می کنند یا مهره های خود را می گذارند. پادشاه در حال بررسی هیچ یک از مهره ها نمی توانند حرکتی انجام دهند که شاهش را تحت کنترل قرار دهد یا شاهش را تحت کنترل بگذارد.

3.10. الف) زمانی که تمام الزامات مربوط به مواد 3.1 تا 3.9 به طور کامل برآورده شده باشد، یک حرکت توسط قوانین قانونی تلقی می شود.

ب) زمانی که یک حرکت با الزامات مربوط به مواد 3.1 تا 3.9 مطابقت نداشته باشد، توسط قوانین غیرقانونی تلقی می شود.

ج) در صورتی که موقعیتی با هر سری از حرکات مجاز توسط قوانین به دست نیاید، نامعتبر تلقی می شود.

AT بازی شطرنج 6 نوع از چهره ها شرکت می کنند - پادشاه، ملکه، رخ، شوالیه، اسقف، پیاده. در ابتدای بازی، هر بازیکن 16 مهره در اختیار دارد:پادشاه، ملکه، دو روک، دو اسقف، دو شوالیه، هشت پیاده. در مجموع 32 قطعه روی تخته وجود دارد.

موقعیت شروع اشکال به این صورت است:

گرو

پیاده، تنها قطعه ای که فقط می تواند به جلو حرکت کند، نمی تواند به عقب حرکت کند. ارزش اسمی یک پیاده 1 امتیاز است.


در موقعیت اولیه (سفید - در افقی 2، سیاه - در 7) بازیکن می تواند پیاده را یک یا دو مربع به جلو حرکت دهد.بعد از اولین حرکت، پیاده را فقط می توان هر بار یک مربع به جلو حرکت داد. یک پیاده می تواند مهره های حریف را یک فاصله به جلو به صورت مورب به سمت راست و چپ بزند. . پیاده بر اساس یک قانون قطعات را می گیرد، اما متفاوت حرکت می کند. این چیزی است که او را از سایر چهره ها متمایز می کند.

دو قانون جالب در شطرنج در ارتباط با پیاده وجود دارد. . ماهیت قانون اول به شرح زیر است. پیاده دبه آخرین رتبه (8 برای x سفید و 1 برای سیاه) می رسد و به هر رقمی تبدیل می شود، به جز پادشاه. چنین تحولی یک حرکت است و حرکت بعدی به حریف می رسد.

قانون دوم این استداماد در راهرو. در حرکت خود، اگر پیاده از یک مربع شکست خورده عبور کرده باشد، می تواند پیاده حریف را بگیرد.


روی انجیر 3 پیاده سفید دو مربع جلو رفت. پیاده سیاه می تواند سفید را شکست دهد و روی مربع کوبیده بایستد، و نه در میدانی که پیاده سفید فرود آمده است، همانطور که در اسارت های معمولی اتفاق می افتد. گرفتن بر روی راهرو فقط در حرکت بعدی امکان پذیر است، پس از یک حرکت این حق از بین می رود.

اسب

اسب در امتداد یک مسیر غیرعادی شبیه به یک نامه قدم می زند"G" - 2 سلول را به جلو و یک سلول را به سمت جلو حرکت می دهد . از بین تمام قطعات، فقط شوالیه می تواند از روی مهره های خود و دیگران بپرد. شوالیه می تواند به هر قطعه دشمن حمله کند، زیرا از دسترس آنها دور است. وقتی ضربه می خورد، شوالیه جای قطعه اسیر شده را می گیرد. ارزش اسمی یک شوالیه 3 امتیاز است. واقع شدهدر مرکز تخته، او 8 حرکت در دسترس دارد، در حالی که در جعبه کرنر فقط 2 حرکت دارد.

در زندگی واقعی"برای انجام یک حرکت شوالیه" - به معنای انجام یک مرحله غیر معمول یا حیله گرانه است.


فیل

اسقف شخصیتی قوی و دوربرد است. اسقف دارای ارزش اسمی 3 امتیاز است و تقریباً از نظر قدرت با یک شوالیه برابر است. این مقایسه تا حدودی خودسرانه است، زیرا در موقعیت باز اسقف می تواند قوی تر از شوالیه باشد و در موقعیت بسته شوالیه اغلب قوی تر از اسقف است.از شوالیه و اسقف در شطرنج به عنوان "مهره های سبک" یاد می شود.

همانطور که در شکل نشان داده شده است، فیل راه می رود و در تمام جهات به صورت مورب به هر تعداد مربع برخورد می کند. فیلی که بر روی مربع های سفید راه می رود، مربع روشن و بر روی سیاه مربع سیاه نامیده می شود.


روک

روک مانند ملکه قطعات سنگین محسوب می شوند. ارزش اسمی آن 5 امتیاز است. روک به هر تعداد مربع به صورت عمودی و افقی حرکت می کند و حمله می کند.


یک حرکت خاص در بازی شطرنج، قلع و قمع است. قلاب زنی به درستی به شرح زیر انجام می شود - شاه 2 مربع به رخ منتقل می شود و رخ به پشت شاه منتقل می شود.ریخته گری در شرایط زیر قابل انجام است:

    به پادشاه و رخی که با آن قلعه‌سازی رخ می‌دهد، قبل از آن هیچ حرکتی در بازی انجام نمی شد.

    در افقی mهیچ قطعه دیگری بین شاه و رخ وجود ندارد.

    به پادشاه نه مورد حمله مهره حریف قرار گرفته است.

    در میدانی که شاه در آن حرکت می کند و میدانی که در آن نمی ایستد مورد حمله قرار می گیرندتکه های دشمن

قتل بلند انجام می شودبه سمت ملکه، کوتاه - به سمت سمت پادشاه.


شما نمی توانید اول قله را حرکت دهید. در شطرنج یک قانون وجود دارد: آن را بگیر - حرکت کن. اگر ابتدا رخ را به سمت شاه منتقل کنید، حریف حق دارد درخواست کند که حرکت انجام شده در نظر گرفته شود و قلع و قمع انجام نخواهد شد. قلع زنی تنها حرکت در شطرنج است که در آن دو مهره یک حرکت را انجام می دهند.

ملکه

ملکه - قوی ترین مهره شطرنج، با ارزش اسمی 10 امتیاز. ملکه در تمام جهات به صورت عمودی، افقی و مورب به هر تعداد سلول روی تخته حرکت می کند. ملکه قطعه مهمی است. او قوی و متحرک است، در حمله و دفاع موثر است. ملکه باید از ضربات مهره های حریف محافظت شود. از دست دادن یک ملکه یا تعویض آن با یک قطعه کم ارزش، شانس کمی برای برنده شدن باقی می گذارد.

به همین ترتیب، یک ملکه را می توان با یک ملکه، دو روک یا سه قطعه دشمن کوچک مبادله کرد. مواردی وجود دارد که یک شطرنج باز باتجربه عمداً ملکه را رها می کند تا به هدف خاصی در بازی برسد. به آن «فداکاری» می گویند. آماتورهای تازه کار باید به خاطر داشته باشند که ملکه باید به عنوان قوی ترین قطعه نگهداری شود و استفاده شود.


پادشاه

شاه مهمترین مهره شطرنج است و ارزش اسمی ندارد. بازی باخت، وقتی شاه بمیرد، مات می‌شود. شاه را نمی توان تحت حمله قطعات دشمن نگه داشت. او نیاز به محافظت مداوم دارد. مانند ملکه، پادشاه به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت می کند و ضربه می زند، اما فقط یک سلول در هر جهت.واقع در وسط هیئت مدیره، شاه مورد حمله قرار می گیرد 8 فیلد.


در پایان بازی، زمانی که تعداد مهره های کمتری روی تخته وجود دارد، قدرت شاه تقریباً برابر با قدرت یک مهره کوچک می شود.

چک موقعیتی است که در آن شاه توسط مهره حریف مورد حمله قرار می گیرد. شاه را نمی توان تحت کنترل گذاشت. شما باید به میدان دیگری بروید، با مهره خود از خود دفاع کنید یا به سادگی مهره حریف را که چک اعلام کرده است بزنید.


روی انجیر 10 پادشاه سفید می تواند از چک دور شود، اسقف می تواند پادشاه را بپوشاند، ملکه می تواند رخ سیاه را بزند.

بازی زمانی به پایان می رسد که شاه مات می شود. این به این معنی است که پادشاه مورد حمله (چک) است و جایی برای رفتن ندارد - مربع های آزاد مورد حمله مهره های حریف هستند.


یک موقعیت کنجکاو در بازی - بن بست. پادشاه در حال کنترل نیست، اما جایی برای حرکت ندارد - تمام مربع های آزاد مورد حمله مهره های حریف هستند. سایر قطعات نیز حرکتی ندارند.


در این صورت بازی با تساوی به پایان می رسد.

بر اساس سیستم امتیازدهی پذیرفته شده، برای برد 1 امتیاز، برای تساوی 0.5 امتیاز و برای باخت 0 امتیاز وجود دارد.

برخی از چهره ها نام دوگانه دارند. قبل از انقلاب اسقف را افسر می گفتند، رخ را دور، ملکه را ملکه می گفتند. در بین شطرنج بازان، این نام ها رایج نیست، گاهی اوقات توسط آماتورها استفاده می شود.

درس 5

درس 5 ملکه، پادشاه

بنابراین، برای یک میان وعده ما جالب ترین ها را داریم.

.

ملکه قوی ترین مهره شطرنج است. ارزش اسمی 10 امتیاز است.

همانطور که کاردینال ریشلیو در بازی شطرنج با دآرتگنان گفت: "این ملکه است، او هر طور که بخواهد حرکت می کند ...". اساساً حق با کاردینال بود، با این تفاوت که "ملکه" نام درستی نیست. این شخصیت "ملکه" نامیده می شود. اما این چیزی است که خط داستانی می خواست ...

ملکه در تمام جهات به صورت عمودی و مورب برای هر فاصله ای حرکت می کند.یعنی قابلیت های روک و اسقف را همزمان دارد. نمی توان از روی قطعات پرش کرد. به صورت شماتیک در نمودار زیر نشان داده شده است.



اهمیت ملکه را سخت می توان دست بالا گرفت. او هم در دفاع و هم در حمله بسیار موثر است، بسیار متحرک و قوی است. تنها نکته منفی که با ملکه مرتبط است این است که باید از حملات محافظت شود. به عنوان مثال، در موقعیت در نمودار زیر، ملکه سفید می تواند به یکی از چندین قطعه سیاه حمله کند: یک شوالیه، یک اسقف و یک پیاده. با این حال، تمام این قطعات توسط ملکه سیاه محافظت می شود. اگر ملکه سفید تصمیم به ضربه زدن به هر یک از آنها داشته باشد، حرکت بعدی ملکه سیاه به سفید ضربه خواهد زد. و چنین مبادله ای برای وایت مضر خواهد بود، زیرا او قوی ترین قطعه خود را از دست خواهد داد و قطعه ای با ارزش کمتر را برای آن انتخاب خواهد کرد.



تعویض ملکه، مثلاً، با یک شوالیه یا اسقف تقریباً همیشه سودآور نیست. به همین ترتیب، ملکه را می توان تنها با ملکه حریف یا چندین قطعه به طور همزمان تعویض کرد. اگرچه مواقعی وجود دارد که شطرنج‌بازان برای رسیدن به یک وظیفه، ملکه را عمداً واگذار می‌کنند. اما در ادامه بیشتر در مورد آن. در حال حاضر، باید بدانید که ملکه باید محافظت شود و به عنوان قوی ترین سلاح خود به طور منطقی استفاده شود.

پادشاه.

پادشاهمهمترین چهره است. ارزش اسمی ندارد. نمی توان آن را رد و بدل کرد، تحت حمله مهره های حریف نگه داشت. نیاز به حفاظت مداوم دارد. اما این به این دلیل نیست که شاه به عنوان یک مهره خیلی ضعیف است، بلکه به این دلیل است که اگر بمیرد، بازی برای بازیکن از دست می رود.

از طرفی شاه نیز می تواند حرکت کند و مهره های حریف را بگیرد. در پایان بازی، زمانی که تعداد مهره‌های کوچک‌تری روی تخته وجود دارد و خطرات مستقیمی برای پادشاه وجود ندارد، قدرت آن تقریباً به اندازه قدرت یک مهره کوچک (شوالیه یا اسقف) تخمین زده می‌شود.

پادشاه، مانند ملکه، در تمام جهات به صورت عمودی و مورب راه می رود و ضربه می زند، اما فقط روی یک سلول.



یعنی شاه با قرار گرفتن در وسط تخته 8 مربع را می شکند.

اکنون می دانید که مهره های شطرنج چگونه حرکت می کنند و ضربه می زنند. برای یادآوری هر کدام، باید تمرین کنید. برای اینکه این تمرین سریع و سرگرم کننده و در عین حال موثر باشد، پیشنهاد می کنم بازی به اصطلاح «هزارتوی شطرنج» را انجام دهید:



سناریو به شرح زیر است: پادشاه سفید شما هستید. پیاده ها دیوارهای خانه شما هستند. نمی توان آنها را جابجا کرد. اسب سیاه مهمانی است که باید از او استقبال کرد. به عبارت دیگر باید با شاه به شوالیه رسید. فکر می کنم پادشاه چگونه راه می رود، یادت می آید.

در اصل، همه چیز ساده است، پادشاه هر بار یک مربع به شوالیه می رسد، اما نه کاملاً ... شما وسایل زیادی در خانه دارید که مانع از رسیدن شما به مهمان می شود. به عنوان مثال، مانند این:



اثاثیه باید جابجا شود تا مسیری باز شود. به لطف این بازی، می توانید به سرعت به یاد بیاورید که هر قطعه از این "مبلمان" چگونه حرکت می کند :)

کار را برای خود سخت کنید تا جایی که فضای کمی در خانه شما باقی نماند. به عنوان مثال، مانند این:



1-2 ساعت در روز، تقریبا 1-2 روز بسته به ویژگی های شخصی شما. مطمئنم فراموش نخواهید کرد که قطعات بعد از آن چگونه حرکت می کنند.

اکنون که می دانیم مهره ها چگونه حرکت می کنند، بسیار خوب است که تعیین کنیم با آنها چه کنیم، یعنی هدف بازی را دریابیم. در مورد این در درس بعدی.

احتمالا شنیده اید که شطرنج تفکر، مشاهده، توانایی ارزیابی موقعیت را توسعه می دهد، در غیر این صورت این مقاله را باز نمی کردید. Sovsport. enمن سعی کردم قوانین شطرنج را برای مبتدیان خلاصه کنم - اگر قبلاً این بازی را انجام نداده اید، وقت آن است که یاد بگیرید. اگر کمی و برای مدت طولانی بازی کردید، می توانید دانش خود را تازه کنید. اگر می خواهید به فرزندان خود آموزش دهید، ما سعی خواهیم کرد کمک کنیم.

افسانه منشا شطرنج

اگر قصد دارید قوانین شطرنج را برای کودکان توضیح دهید، ابتدا سعی کنید آنها را اسیر افسانه منشا شطرنج کنید.

مدتها پیش، حدود دو هزار سال پیش، زمانی که آی پد و حتی تلویزیون وجود نداشت، راجا بگرام مستبد و بیهوده در هند زندگی می کرد و حکومت می کرد که دائماً خود را با درگیری با همسایگان خود سرگرم می کرد. و یکی از یاران نزدیکش به نام نذیر تصمیم گرفت با بازی ای که خود اختراع کرده بود حواس حاکم را از جنگ ها منحرف کند و در عین حال نشان دهد که شاه بدون حمایت زیردستان معنی کمی دارد. در این بازی، در یک تخته 64 سلولی، علاوه بر پادشاه، پیاده نظام و سواره نظام، فیل ها و قلعه ها قرار گرفتند و جنگیدند - همه چیز مانند یک ارتش واقعی بگرام است، بنابراین او بازی را بسیار دوست داشت. از نذیر پرسید که چه پاداشی برای اختراعش می خواهد؟

«در سلول اول تخته 1 دانه گندم، روی دومی 2 دانه، در سومی دوباره دو برابر، یعنی 4 دانه، روی چهارم، 8 و به همین ترتیب قرار دهید تا تمام 64 سلول را پر کنید.» حکیم جواب داد

«تو به سخاوت من فکر نمی کنی! آیا این پاداش شایسته ای است؟ باشه، گونی گندمت را می گیری!» بگرام دستش را تکان داد.

اما وقتی ریاضی دانان دربار محاسبه کردند که بگرام باید چند دانه به نذیر بدهد، مبلغ هنگفتی به دست آوردند - 18,446,744,073,709,551,615! این بیشتر از دانه های شن در بزرگترین صحرای زمین ما، صحرا است! پس از آن، راجا متوجه شد که نذیر چقدر باهوش است و حتی بیشتر به بازی ای که او ساخته بود احترام گذاشت.

هدف از بازی

قواعد بازی شطرنج برای قرن ها اصلاح شده بود، اما در نسخه کلاسیک آنها چندین قرن پیش ایجاد شد. بازی بر روی تخته ای متشکل از 64 سلول سیاه و سفید متناوب انجام می شود. هنگامی که تخته ای که در گوشه سمت راست نزدیک در مقابل شما قرار دارد، یک سلول سفید دارد، باید شروع به مرتب کردن قطعات کنید.

در ارتش شما 16 قطعه وجود دارد - یک پادشاه، یک ملکه (ملکه)، 2 شوالیه، 2 اسقف، 2 روک و 8 پیاده. در ردیف نزدیک به شما، روک ها در امتداد لبه ها قرار می گیرند، سپس، نزدیک تر به مرکز، اسب ها، سپس اسقف ها. دو سلول باقی مانده توسط پادشاه و ملکه اشغال شده است و به راحتی می توان مکان آنها را با عبارت "ملکه رنگش را دوست دارد" به خاطر آورد. یعنی ملکه سفید روی مربع سفید (و پادشاه سفید روی مربع سیاه) و ملکه سیاه روی مربع سیاه قرار دارد و یک مربع سفید برای شاه سیاه باقی می گذارد. ردیف دوم بازیکنان به طور کامل توسط پیاده ها اشغال شده است.

سفید اولین حرکت را انجام می دهد. در یک حرکت، تنها یک قطعه را می توان با هر تعداد سلولی که برای آن مجاز است جابجا کرد. اگر مهره شما بر روی سلولی که مهره حریف در آن قرار دارد فرود بیاید، مهره او می میرد و از تخته حذف می شود.

هدف بازی این است که قبل از اینکه ارتش دیگری شما را "تسخیر" کند، پادشاه دیگری را "تسخیر" کنید. وضعیتی که پادشاه حریف توسط هر یک از مهره های شما مورد حمله قرار می گیرد، اما می تواند در یک مربع مجاور یا پشت مهره دیگری پنهان شود، "چک" نامیده می شود. و اگر او مورد حمله قرار گرفت و جایی برای پنهان شدن او وجود نداشت، به این معنی است که شما مات می کنید و برنده می شوید.

مهره های شطرنج چگونه راه می روند

برای نشان دادن نحوه حرکت مهره های شطرنج روی تخته، هیچ چیز بهتر از ارائه این قسمت از قوانین شطرنج به صورت تصاویر نیست. اما ابتدا باید به یاد داشته باشید: طبق قوانین ، اگر قطعه ای را برداشتید ، باید به آن حرکت کنید.

پادشاه.یک مربع را در هر جهتی حرکت می دهد. یک استثناء، castling است (در ادامه در مورد آن بیشتر توضیح خواهیم داد). شما نمی توانید پادشاه را از دست بدهید، بنابراین پادشاه هرگز نمی تواند به سلولی که توسط قطعه دیگری مورد حمله قرار می گیرد حرکت کند. اگر حریف شما به طور تصادفی پادشاه را در میدانی قرار داد که نمی توانست برود، فریاد نزنید "ها ها، من برنده شدم!"، بلکه قطعه او را به عقب برگردانید و توضیح دهید که چه اشتباهی مرتکب شده است.




ملکه.قوی ترین چهره هر تعداد سلول را در هر جهتی حرکت می دهد.


فیل.هر تعداد سلول را در امتداد هر مورب حرکت می دهد. همانطور که می بینید، یک فیل بازی را در قفس شروع می کند رنگ سفید(و او هرگز نمی تواند به سیاهی ختم شود) و دیگری با سیاه شروع می کند (و هرگز روی سفید نمی پرد).


اسبغیر معمول ترین شکل با حرف "G" حرکت می کند، یعنی دو سلول در هر جهت، سپس یک چرخش 90 درجه در هر جهت ایجاد می کند و یک سلول دیگر را حرکت می دهد. در عین حال، اسب تنها قطعه ای است که می تواند از روی دیگران "پرش" کند.


روک.در یک خط مستقیم حرکت می کند - یعنی به جلو، عقب یا در هر جهت برای هر تعداد سلول.


گرو.ساده ترین سربازان ارتش شما فقط می توانند به جلو حرکت کنند. در اولین حرکت خود، آنها می توانند یک یا دو مربع قدم بگذارند. اما در آینده آنها با دقت راه می روند - یک سلول و نه بیشتر. اما اگر قطعه شخص دیگری در مقابل آنها ایستاده باشد، آنها نمی توانند به آن حمله کنند. چرا؟ زیرا پیاده ها نیز با گام تک سلولی به مهره های دیگران حمله می کنند، اما نه مستقیم، بلکه به صورت مورب!


با این حال، همانطور که اغلب در قوانین شطرنج برای کودکان نوشته شده است، پیاده آهسته و دست و پا چلفتی رویایی دارد که گاهی اوقات موفق به تحقق آن می شود. اگر به لبه مخالف تخته برسد، می تواند به هر مهره دیگری تبدیل شود (به جز شاه و خودش، یعنی پیاده). معمولاً یک پیاده را به یک ملکه تبدیل می کنند، زیرا همانطور که می دانید این قوی ترین قطعه است.

به اصطلاح "تسخیر در راهرو" با پیاده ارتباط دارد که در زیر به آن خواهیم پرداخت.

حرکت های خاص

دو حرکت ویژه وجود دارد. باز هم برای وضوح، این تفاوت های ظریف قوانین بازی شطرنج را در تصاویر توضیح می دهیم.

اولین حرکت ویژه، castling نام دارد. اگر شاه و رخ از ابتدای بازی هنوز حرکت نکرده باشند و مهره های دیگری بین آنها وجود نداشته باشد، می توانند قلعه کنند. برای این کار، پادشاه دو قدم به سمت رخ برمی دارد و او از روی او «پرش» می کند. در عین حال، نه سلولی که شاه روی آن ایستاده بود، نه سلولی که از آن عبور کرد و نه سلولی که روی آن ایستاده بود، نباید مورد حمله مهره های حریف قرار گیرد.


"En passant capture" به اولین حرکت پیاده اشاره دارد، زمانی که پیاده دو مربع را همزمان حرکت داد. اگر یک پیاده - به عنوان مثال، سفید - دو مربع پا گذاشت و در همان زمان به پیاده سیاه حریف رسید، بازیکن با مهره‌های سیاه می‌تواند پیاده خود را به مربعی که پیاده سفید فقط از روی آن پریده است حرکت دهد و دمدمی مزاج را حذف کند. حریف از هیئت مدیره اما اگر فوراً این حرکت را انجام ندهد ، در آینده دیگر نمی تواند ادعا کند که پیاده سفید را "خوردن" می کند.


پایان بازی

همانطور که قبلاً اشاره شد، بازی زمانی به پایان می رسد که پادشاه یکی از شطرنج بازان مورد حمله قرار می گیرد و نمی تواند از دست او "فرار" کند یا با مهره دیگری از خود دفاع کند. به این "مات چک" می گویند. کسی که توانست پادشاه دیگری را به چنین دامی بکشاند برنده اعلام می شود. حزب همچنین می تواند به پیروزی یکی از شرکت کنندگان ختم شود، در صورتی که خود دیگری تسلیم خود را اعلام کند.

اگر پادشاه یکی از شرکت کنندگان در مهمانی مورد حمله قرار نگیرد، اما این شرکت کننده نتواند هیچ یک از مهره ها را جابجا کند، به این وضعیت "بن بست" گفته می شود و در مسابقه تساوی اعلام می شود. علاوه بر این، اگر یک موقعیت سه بار تکرار شود (نه لزوماً برای سه حرکت متوالی) یا اگر مهره‌ای روی تخته باقی نمانده باشد که برای یک مات کافی باشد (مثلاً پادشاهان و یک مهره کوچک از یکی از حرکات، تساوی ثابت می‌شود. مخالفان، یعنی یک شوالیه یا اسقف).

موارد فوق برای شما کافی است که بنشینید و شطرنج بازی کنید - با یک دوست، با یک کودک یا فقط با یک برنامه کامپیوتری. اما برای موفقیت در بازی، باید حداقل چیز دیگری را در نظر بگیرید.

اول، همیشه فکر کنید: چرا حریف این طرف یا آن طرف رفت؟ او چه کار دارد؟ اگر نقشه او را باز کنید، به احتمال زیاد می توانید محافظت پیدا کنید.

دوم، سعی کنید برنامه خود را توسعه دهید. به عنوان مثال، اگر حریف بتواند به راحتی در برابر حمله تکی شما دفاع کند، صرفاً برای تلفظ این کلمه با افتخار فقط "چک" را قرار دهید. اما اگر همزمان با چندین قطعه از "ارتش" خود به پادشاه دشمن حمله کنید، این کار تأثیر بسیار بیشتری خواهد داشت.


سوم، ارزش هر قطعه را بدانید. احمقانه است که پیاده شخص دیگری را "خوردن" برای از دست دادن بلافاصله ملکه خود. هنگام مبادله قطعات، قیمت مشروط آنها را در نظر بگیرید: یک شوالیه و یک اسقف حدود سه پیاده، یک رخ - شش، یک ملکه - نه هزینه دارند. پادشاه، همانطور که می دانید، قیمتی ندارد.



چهارم، سعی کنید مرکز تخته، حداقل چهار مربع مرکزی را کنترل کنید. مهره ها در گوشه ها و لبه ها چابکی کمتری دارند، کمتر درگیر بازی می شوند. به همین دلیل است که به هر حال، وارد کردن قطعات قابل توجه به بازی را به تعویق نیندازید - شما نمی توانید ابتکار عمل را تنها با پیاده ها بدست آورید!

پنجم، به یاد داشته باشید که پیاده های "دو" (یعنی پس از "خوردن" مهره حریف با یکی از آنها روی یک خط ایستاده اند) نمی توانند از یکدیگر دفاع کنند. این امر به ویژه در پایان بازی بسیار مهم است.


ششم، همیشه به فکر امنیت پادشاه باشید! مهم نیست که موقعیت مهره های شما روی تخته چقدر مطمئن به نظر می رسد، اگر پادشاه شما مورد حمله قرار گیرد و نتواند از آن اجتناب کند، همه اینها بی فایده خواهد بود.

و مهمتر از همه - از آن لذت ببرید!