Shaxmatda tugaydi. Shaxmatni qanday o'ynash kerak (yangi boshlanuvchilar uchun)

Shaxmat fikrlash, kuzatish, vaziyatni baholash qobiliyatini rivojlantiradi, deb eshitgan bo'lsangiz kerak, aks holda bu maqolani ochmagan bo'lar edingiz. Sovsport. uz Men yangi boshlanuvchilar uchun shaxmat qoidalarini umumlashtirishga harakat qildim - agar siz ilgari bu o'yinni o'ynamagan bo'lsangiz, unda o'rganish vaqti keldi. Agar siz ozgina va uzoq vaqt o'ynasangiz, bilimingizni yangilashingiz mumkin. Farzandlaringizni o'rgatmoqchi bo'lsangiz, biz yordam berishga harakat qilamiz.

SHAXMATNING KELIB OLISH AFSONASI

Agar siz bolalarga shaxmat qoidalarini tushuntirmoqchi bo'lsangiz, birinchi navbatda ularni shaxmatning kelib chiqishi haqidagi afsona bilan o'ziga jalb qilishga harakat qiling.

Uzoq vaqt oldin, taxminan ikki ming yil oldin, iPad va hatto televizorlar yo'q bo'lganda, Hindistonda qo'shnilari bilan jang qilish orqali doimiy ravishda o'zini ko'radigan despotik va beparvo Raja Bagram yashagan va hukmronlik qilgan. Uning Nazir ismli yaqin sheriklaridan biri o‘zi o‘ylab topgan o‘yin bilan hukmdorni urushlardan chalg‘itmoqchi bo‘ldi va shu bilan birga podshoh o‘z qo‘l ostidagilar qo‘llab-quvvatlamay turib, unchalik ma’nosi yo‘qligini ko‘rsatdi. Ushbu o'yinda 64 hujayrali taxtada qiroldan tashqari, piyoda va otliq qo'shinlar, fillar va qal'alar joylashtirildi va jang qilishdi - hamma narsa haqiqiy Bagram armiyasidagi kabi, shuning uchun unga o'yin juda yoqdi. U Nazirdan ixtirosi uchun qanday mukofot so‘rashini so‘radi.

"Taxtaning birinchi katagiga 1 dona bug'doy, ikkinchisiga 2 dona, uchinchisiga yana ikki baravar ko'p, ya'ni 4 ta, to'rtinchisiga 8 dona va hokazo, 64 ta katakni to'ldirguningizcha qo'ying." - javob berdi donishmand.

“Siz mening saxiyligim haqida yaxshi o'ylamaysiz! Bu munosib mukofotmi? Mayli, bir qop bug‘doy olasiz!” Bagram qo‘lini silkitdi.

Ammo sud matematiklari Bagram Nazirga qancha don berishi kerakligini hisoblab chiqqach, ular juda katta miqdorni olishdi - 18.446.744.073.709.551.615! Bu bizning Yerimizdagi eng katta cho'l - Sahroi Kabirdagi qum donalaridan ham ko'proq! Shundan so‘ng raja Nazirning naqadar aqlli ekanligini angladi va o‘zi o‘ylab topgan o‘yinni yanada hurmat qildi.

O'YINNING MAQSADI

Shaxmat o'yini qoidalari ko'p asrlar davomida takomillashtirilgan, ammo ularning klassik versiyasida ular bir necha asrlar oldin o'rnatilgan. O'yin 64 ta o'zgaruvchan qora va oq kataklardan iborat taxtada o'ynaladi. Yaqin o'ng burchakda sizning oldingizda yotgan taxta oq hujayra bo'lganda, siz qismlarni tartibga solishni boshlashingiz kerak.

Sizning armiyangizda 16 ta bo'lak bor - qirol, malika (qirolicha), 2 ritsarlar, 2 episkop, 2 rooks va 8 piyon. Sizga eng yaqin qatorda, qirg'oqlar bo'ylab, so'ngra markazga yaqinroq, otlar, so'ngra episkoplar joylashtiriladi. Qolgan ikkita hujayrani qirol va malika egallaydi va ularning joylashishini "qirolicha o'z rangini yaxshi ko'radi" iborasi bilan eslab qolish oson. Ya'ni, oq qirolicha oq kvadratda (oq podshoh esa qorada), qora malika esa qora rangda bo'lib, qora podshoh uchun oq kvadrat qoldirib ketadi. O'yinchilardan ikkinchi qatorni butunlay piyonlar egallaydi.

Oq birinchi harakatni qiladi. Bitta harakatda faqat bitta bo'lak unga ruxsat berilgan har qanday hujayralar soni bilan ko'chirilishi mumkin. Agar sizning buyumingiz raqibning donasi turgan katakchaga «tusa», u holda uning parchasi «o'lib qoladi» va taxtadan olib tashlanadi.

O'yinning maqsadi - boshqasining qo'shini siznikini "qo'lga olishdan" oldin boshqasining shohini "qo'lga olish". Raqib shohiga sizning donalaringizdan birortasi hujum qilsa, lekin ulashgan maydonda yoki boshqa dona orqasida yashirinishi mumkin bo'lgan vaziyat "chek" deb ataladi. Va agar u hujumga uchragan bo'lsa va uning yashirinadigan joyi bo'lmasa, demak, siz shashka va g'alaba qozonasiz.

SHAXMAT DONALARI QANDAY YURDI

Shaxmat donalarining doskada qanday harakat qilishini ko'rsatish uchun shaxmat qoidalarining ushbu qismini rasmlarda taqdim etishdan ko'ra yaxshiroq narsa yo'q. Lekin avval siz esda tutishingiz kerak: qoidalarga ko'ra, agar siz biron bir qismni olgan bo'lsangiz, unda siz unga harakat qilishingiz kerak.

Qirol. Har qanday yo'nalishda bir kvadrat harakat qiladi. Istisno - bu kasting (quyida batafsilroq). Siz shohni yo'qota olmaysiz, shuning uchun qirol hech qachon boshqa birovning bo'lagi tomonidan hujumga uchragan kameraga o'tolmaydi. Agar raqibingiz tasodifan qirolni u borolmaydigan maydonga qo'yib qo'ysa, "Ha ha, men g'alaba qozondim!" deb baqirmang, balki uning parchasini orqaga qo'ying va nima xato qilganini tushuntiring.




Qirolicha. Eng kuchli raqam. Har qanday miqdordagi hujayralarni istalgan yo'nalishda siljitadi.


Fil. Har qanday diagonal bo'ylab istalgan sonli katakchalarni siljitadi. Ko'rib turganingizdek, bitta fil o'yinni qafasda boshlaydi oq rang(va u hech qachon qora rangda bo'lolmaydi) va ikkinchisi qora rangda boshlanadi (va hech qachon oq rangga sakrab o'tmaydi).


Ot. Eng g'ayrioddiy raqam "G" harfi bilan, ya'ni ikkita katak istalgan yo'nalishda harakatlanadi, keyin istalgan yo'nalishda 90 graduslik burilish qiladi va yana bitta katakchani harakatga keltiradi. Shu bilan birga, ot boshqalar ustidan "sakrab o'ta oladigan" yagona bo'lakdir.


Rook. To'g'ri chiziq bo'ylab harakatlanadi - ya'ni har qanday miqdordagi hujayralar uchun oldinga, orqaga yoki istalgan yo'nalishda.


Piyon. Sizning armiyangizdagi eng oddiy askarlar faqat oldinga siljishi mumkin. Birinchi harakatda ular bir yoki ikkita kvadratni bosib o'tishlari mumkin. Ammo kelajakda ular ehtiyotkorlik bilan yurishadi - bitta hujayra va ortiq emas. Ammo agar boshqa birovning bo'lagi ularning oldida tursa, ular unga hujum qila olmaydi. Nega? Chunki piyonlar boshqa odamlarning buyumlariga ham bir hujayrali qadam bilan hujum qiladi, lekin to'g'ridan-to'g'ri emas, balki diagonal ravishda!


Biroq, bolalar uchun shaxmat qoidalarida tez-tez yozilganidek, sekin va qo'pol piyon ba'zan amalga oshirishga muvaffaq bo'lgan orzuga ega. Agar u taxtaning qarama-qarshi chetiga etib borsa, u boshqa har qanday bo'lakka aylanishi mumkin (shoh va o'zidan tashqari, ya'ni piyon). Odatda piyon malikaga aylanadi, chunki siz allaqachon bilganingizdek, bu eng kuchli qismdir.

"Yo'lakda qo'lga olish" deb ataladigan narsa piyon bilan bog'liq bo'lib, biz quyida muhokama qilamiz.

MAXSUS HARAKATLAR

Ikkita maxsus harakat mavjud. Yana, aniqlik uchun, biz rasmlarda shaxmat o'yini qoidalarining ushbu nuanslarini tushuntiramiz.

Birinchi maxsus harakat kasting deb ataladi. Agar o'yin boshidan beri qirol va qal'a hali qimirlamagan bo'lsa va ular orasida boshqa bo'laklar bo'lmasa, ular qal'a qilishlari mumkin. Buning uchun podshoh qo‘rg‘on tomon ikki qadam tashlaydi va u uning ustidan “sakrab o‘tadi”. Shu bilan birga, podshoh turgan kamera ham, u kesib o'tgan kamera ham, u turgan kamera ham raqibning bo'laklari tomonidan hujumga uchramasligi kerak.


"En passant capture" piyonning bir vaqtning o'zida ikkita kvadratni harakatga keltirgan birinchi harakatini bildiradi. Agar piyoda - masalan, oq - ikkita kvadrat bo'ylab qadam tashlab, bir vaqtning o'zida raqibning qora piyodasini ushlagan bo'lsa, u holda qora donalarga ega bo'lgan o'yinchi o'z piyodasini oq piyoda hozirgina sakrab o'tgan maydonga olib borishi va nayzani olib tashlashi mumkin. kengashdan raqib. Ammo agar u darhol bu harakatni qilmasa, kelajakda u endi oq piyonni "yeyish" uchun da'vo qila olmaydi.


O'YINNI TUGASH

Yuqorida aytib o'tilganidek, o'yin shaxmatchilardan birining qiroli hujumga uchraganida va undan "qochib qutula" yoki boshqa dona bilan o'zini himoya qila olmaganida tugaydi. Bu "checkmate" deb ataladi. Birovning shohini shunday tuzoqqa tushirishga muvaffaq bo'lgan kishi g'olib deb e'lon qilinadi. Partiya, shuningdek, ishtirokchilardan birining g'alabasi bilan yakunlanishi mumkin, agar ikkinchisining o'zi taslim bo'lganligini e'lon qilsa.

Agar o'yin ishtirokchilaridan birining qiroli hujum ostida bo'lmasa-yu, lekin bu ishtirokchi donalarning birortasini harakatga keltira olmasa, bu holat "turg'unlik" deb ataladi va o'yinda durang e'lon qilinadi. Bundan tashqari, agar pozitsiya uch marta takrorlansa (ketma-ket uchta harakat uchun shart emas) yoki doskada mat uchun etarli bo'laklar qolmasa (masalan, qirollar va bitta kichik bo'lak) durang aniqlanadi. raqiblar, ya'ni ritsar yoki episkop).

Yuqoridagilar shaxmat o'ynash uchun o'tirish uchun etarli - do'stingiz bilan, bolangiz bilan yoki shunchaki kompyuter dasturi bilan. Ammo muvaffaqiyatli o'ynash uchun siz hech bo'lmaganda boshqa narsani hisobga olishingiz kerak.

Birinchidan, har doim o'ylab ko'ring: nega raqib u yoki bu tomonga ketdi? U nima qilyapti? Agar siz uning rejasini ochsangiz, yuqori ehtimollik bilan siz himoyani topa olasiz.

Ikkinchidan, rejangizni ishlab chiqishga harakat qiling. Misol uchun, agar raqib sizning yagona hujumingizdan osongina himoyalana olsa, bu so'zni g'urur bilan talaffuz qilish uchun shunchaki "chek" qo'yishning ma'nosi yo'q. Ammo agar siz bir vaqtning o'zida bir nechta "armiyangiz" bilan dushman qiroliga hujum qilishni boshlasangiz, bu juda katta ta'sirga ega bo'ladi.


Uchinchidan, har bir qismning qiymatini biling. O'zingizning malikangizni darhol yo'qotish uchun birovning piyodasini "eyish" ahmoqlikdir. Parchalarni almashtirishda ularning shartli narxini hisobga oling: ritsar va episkop taxminan uchta piyoda, bir kalxat - oltita, malika - to'qqizta turadi. Shoh, siz bilganingizdek, bebahodir.



To'rtinchidan, taxtaning markazini, hech bo'lmaganda markaziy to'rtta kvadratni boshqarishga harakat qiling. Burchaklar va chekkalardagi qismlar kamroq chaqqon, ular o'yinda kamroq ishtirok etadilar. Shuning uchun, aytmoqchi, o'yinga muhim qismlarni kiritishni kechiktirmang - faqat piyonlar bilan tashabbusni yutib bo'lmaydi!

Beshinchidan, esda tutingki, “qo‘sh” piyonlar (ya’ni, ulardan biri bilan raqibning donasini “yeganingizdan” keyin bir qatorda turish) bir-birini himoya qila olmaydi. Bu, ayniqsa, o'yin oxirida muhim ahamiyatga ega.


Oltinchidan, doimo shohning xavfsizligini o'yla! Doskalaringizning joylashuvi qanchalik ishonchli ko'rinmasin, agar sizning qirolingiz hujumga uchrasa va undan qochib qutula olmasa, bularning barchasi foydasiz bo'ladi.

Va eng muhimi - dam oling!

Shaxmat sakkiz qatorli (1 dan 8 gacha etiketli) va sakkizta ustunli (A dan H gacha bo'lgan etiketkali) kvadrat doskada o'ynaladi. Kengash odatda 64 ta qora va oq maydondan iborat. Shaxmat ikki o'yinchi tomonidan o'ynaydi, raqiblarning donalari taxtaning qarama-qarshi tomonlariga joylashtiriladi. Boshida har bir o'yinchi pastdan 16 ta bo'lakka ega: 1 qirol, 1 malika, 2 episkop, 2 ritsarlar, 2 kalxat va 8 piyon. Oq dona bilan o'ynagan o'yinchi birinchi harakatni boshlaydi, navbatma-navbat harakatlarni amalga oshiradi, donalarni bo'sh joylarga yoki raqib egallab turgan joylarga ko'chiradi, uning donasini qo'lga kiritadi va shu bilan uni o'yin maydonidan olib tashlaydi. O'yinning maqsadi - raqibning qirolini mat qilish (MATni qo'yish). Qirol bilan o'zaro munosabatlarning bir nechta holatlari mavjud - SHOW, MAT va PAT.

SHAH- bu shoh raqibning donalari tomonidan hujumga uchragan, ammo hujumdan boshqa maydonga qochishi yoki shohni raqibning hujumidan o'z donasi bilan qoplashi mumkin bo'lgan vaziyat.

MAT- bu podshohning SHAHdan uzoqlashish imkoniga ega bo'lmagan holat. O'yindagi bunday harakat uning oxiriga olib keladi.

PAT- bu shoh keyingi harakatda harakat qila olmaydigan holat, ya'ni dushman tomonidan hujum qilinmagan maydonga o'tish. O'yindagi bu holat durangga olib keladi, bunday qoida nihoyat 19-asrda kuchga kirdi.

Barcha qismlar har xil harakat qiladi, ritsardan tashqari, qolgan barcha qismlar bo'laklarni bosib o'tolmaydi va bo'laklar o'z rangi bo'laklari egallagan kvadratlarda turolmaydi. Harakatni amalga oshirayotganda, qoida tariqasida, donalar raqibning donalariga tahdid soladigan va donalaringizni himoya qiladigan, shuningdek, siz uchun muhim maydonlarni boshqaradigan tarzda joylashtirilishi kerak.

Qirol maydondagi eng muhim bo'lak bo'lib, ayni paytda eng kuchsiz bo'lib, u faqat bitta kvadratni istalgan yo'nalishda siljitishi mumkin, lekin u SHAH ostida bo'ladigan kvadratlarda emas.
Qirolicha o'yin maydonidagi eng kuchli dona, u har qanday yo'nalishda va har qanday masofada harakatlana oladi, lekin donalarni bosib o'tolmaydi. Raqibning buyumini qo'lga kiritishda malikaning harakati uning ustida tugaydi va uning o'rnini egallaydi.
Fil faqat diagonal bo'ylab istalgan miqdordagi maydonlarga o'tishi mumkin. Ushbu raqamning o'ziga xosligi shundaki, ularning har biri maydonlarning o'ziga xos rangi (qora yoki oq) bilan boshqariladi.
Ot boshqa qismlarga o'xshatib emas, balki harakatni amalga oshiradigan maxsus asar. Ritsar "G" harfi printsipiga ko'ra harakat qiladi va har doim oq maydondan qora rangga o'tadi. Bu shaxmatda raqibning donasidan yoki o‘ziga xos rangdagi donadan sakrab o‘ta oladigan yagona dona.
Rook gorizontal va vertikal ravishda istalgan miqdordagi maydonlarga o'tishi mumkin, ular juftlikda ishlashda ayniqsa kuchli.
Piyon bir vaqtning o'zida eng oddiy va eng ko'p qirrali bo'lak, qarama-qarshi tomonga etib borgan holda, u shohdan tashqari har qanday asarga aylanishi mumkin. Piyon faqat bitta bo'shliqni vertikal ravishda oldinga siljitadi, birinchi piyon harakatidan tashqari, u ikkita bo'shliqni oldinga siljitishi mumkin. Piyon raqibni faqat diagonal ravishda chapga yoki o'ngga bir kvadrat bo'ylab qo'lga kiritishi mumkin

Shuningdek, shaxmatda yo'lda tutib olish va kasting kabi maxsus harakatlar mavjud.

Yo'lga chiqish bu piyonlar bilan bog'liq yana bir qoida, ya'ni ikki kvadrat oldinga siljigan raqibning piyodasini qo'lga olish. Ammo hujum ostida raqibning piyodasi harakat qilgan maydon emas, balki u kesib o'tgan maydon. Piyon o'z harakatini aynan shu kesishgan kvadratda yakunlaydi, go'yo raqibning piyodasi bir kvadrat oldinga siljigandek.



Kasting yana bir maxsus qoida. Bu harakat ikkita muhim ishni bajarishi mumkin. Bu shohni himoya qilish uchun, ikkinchisi esa burchakni burchakdan olib tashlashdir. Harakat qirolni o'z rangidagi qo'rg'on tomon (qaysi bo'lishidan qat'iy nazar, chapga va o'ngga) ikkita kvadratga siljitishdan iborat bo'lib, keyin qo'rg'onni boshqa tomondan qiroldan qo'shni kvadratga o'tkazishdan iborat. Kasting faqat quyidagi qoidalarga rioya qilgan holda mumkin:

  • Bular shoh va qalqon bo'laklarining birinchi harakatlari bo'lishi kerak;
  • Raqamlar orasidagi maydonlar bo'sh (bo'sh) bo'lishi kerak;
  • Qirol SHOW ostida, shuningdek, harakat qilingan maydonda bo'lmasligi kerak.



Shaxmatda ham shunday bo'ladiki, g'olib yo'q, ya'ni durang. O'yin durang bilan yakunlanadigan bir nechta qoidalar mavjud:

  • Raqibni mat qilish uchun doskada dona yetarli emas
  • PAT allaqachon yuqorida tavsiflangan, shuningdek, harakat qilish huquqiga ega bo'lgan o'yinchi undan foydalana olmaganida
  • O'zaro kelishuvga ko'ra, futbolchilar durangga kelishib, o'yinni yakunlashlari mumkin
  • Shuningdek, o'yinchi ketma-ket uchta harakatni emas, balki bir xil pozitsiyalarni takrorlaydigan uchta harakatni amalga oshirsa, durang e'lon qilinadi.
  • Ellikta harakat bilan ular piyodani bir necha marta qimirlatmadilar yoki hech qanday bo'lakni ushlamadilar

Va ushbu maqoladan siz o'zingizni qanday tutishga ruxsat berilganligini bilib olasiz shaxmat armiyasining oddiy askarlari- shaxmat piyonlari. Sakkizta oq va sakkizta qora piyon - ularning ko'pi bor, lekin ular eng zaifdir. To'g'ri, agar piyonlar birlashib, harakatlana boshlasa, unda eng kuchli shaxmat donalari ularning ko'chkisiga dosh bera olmaydi. Har bir kichik piyon uchun beshtagacha harakat qoidalari taxtada. Keling, shaxmat taxtasiga oq va qora piyonlarni qo'yamiz va quyidagi qoidalarni ko'rib chiqamiz.

Shaxmat piyodasi harakat qiladi

1-qoida (piyonlar qanday harakat qiladi)

Kichkina shaxmat piyonlari harakatlanadi
1) vertikal, 2) oldinga, 3) har bir hujayra uchun.
Oq rang 2-o'rindan 8-o'ringa o'tadi. Ularni kutib olish uchun qora piyonlar - 7-dan 1-gacha.
Uaytning harakatlari chap tomonda, Blackning harakatlari esa o'ng tomonda yozilgan.
1. e5–e6 h4-h3
2. e6-e7 h3-h2

2-qoida (birinchi harakat)



Agar piyonlar hali qimirlamagan bo'lsa va 2 (7) o'rinda bo'lsa, ular birinchi harakatlarini bir yoki ikkita kvadrat (kvadrat orqali) qilishlari mumkin.

1. b2-b4 b7–b5
2. d2-d4 g7-g5
3. c2 - c4 c7 - c5
Barcha piyonlar ikki kvadrat harakatlana oladi!
"P" harfi (piyon) harakatdan oldin yozilmaydi!
Hozir diqqat! Piyonlar ko'pincha bir-biriga to'qnashadi (masalan, piyonlar e7 Va e6). Qo'rg'on, qirol va malika qo'lga olishlari mumkin edi, ammo oq va qora piyodalar oldidagi yo'l tozalanmaguncha bir-biriga qarama-qarshi turishardi.
Agar piyon yo'lda kimnidir uchratib qolsa, u boshqa harakatlana olmaydi.

3-qoida (qo'lga olish)



Piyonlar oldinga qiyshiq zarba beradi (diagonal) bitta hujayra uchun.
e2-dagi oq piyonga va d3-dagi qora piyonga qarang. Oq harakat qilganda,
1. e2:d3,
va qora harakat qilganda
1. . . . d3:e2.
Shaxmat harakatlarini yozishda uchta nuqtadan keyin "1" endi bu Blekning harakati ekanligini ko'rsatadi.
Xuddi shu qo'lga olish boshqa piyonlar juftligi tomonidan amalga oshirilishi mumkin: a-b, b-c, f-g.
b5 va juftligiga qarang b6. Bular duch kelgan piyonlar. Ammo endi ular qo'lga olish bilan oldinga siljish imkoniyatiga ega.
Shaxmat askarlari - piyonlar jasorat bilan oldinga boradilar. Keling, ulardan so'raylik: "Nima uchun?" Safarga chiqayotgan har bir askar oxiriga yetib, general bo‘lishni orzu qiladi. Albatta, piyon malika bo'lishni orzu qiladi, lekin u unchalik ham "baland" bo'lmagan elkama-kamar kiyishi mumkin. Bu jasorat uchun piyonga o'zi xohlagan daraja beriladi. Diagrammaga qarang. Har qanday piyon o'z darajasini oshirishi mumkin.

4-qoida (lombard ko'tarish)

Piyon oxirgi darajaga yetganda, u bir xil rangdagi har qanday bo'lakka aylanadi, shohdan tashqari.
Bunday holda, piyon taxtadan chiqariladi va uning o'rnini yangi bo'lak egallaydi.
1. b7 – b8F c2 – c1C
(b7: c8K) (c2: d1K)
2. f6 – f7 h3 – h2
3. f7-f8C h2-h1K
(f7: g8L ) (h2: g1S )
Harakatni qayd etgandan so'ng, biz piyon aylangan qismni belgilaymiz.
Piyon b7 b8 ga o'tdi - malika. ----> b7 - b8 F
Piyon c2 d1 da ushlaydi - ot. ----> c2:d1 TO
Shaxmat taxtasida bir vaqtning o'zida bir xil rangdagi nechta malika bo'lishi mumkin deb o'ylaysiz? Ma'lum bo'lishicha, 9 ta (piyoda va yana bitta do'st 8 ta malikaga aylanishi mumkin. Buni unutdingizmi?).

Yo'lakda piyonni qo'lga olish

5-qoida (yo'lakchali piyonni qo'lga olish)

Agar 2 (7) darajadagi piyon bir vaqtning o'zida ikkita kvadratga o'tsa va boshqa rangdagi piyon hujum qilgan kvadratdan o'tib ketsa ( "buzilgan maydon"), keyin ikkinchisi uni engishi mumkin.
Qoida faqat bitta burilish uchun amal qiladi.
Diagrammaning yuqori yarmida piyon qanday qilib o'tib ketayotganda qo'lga olinganligi ko'rsatilgan.
1-qism - piyon 7-qatorda va bir vaqtning o'zida ikkita kvadratga borishni xohlaydi:
1. . . . g7-g5;
2-qism - oq piyon qorani qo'lga olishni xohlaydi;
3-qism - olingandan keyin nima bo'ldi:
2. h5:g6;
Diagrammaning pastki qismida siz ko'rasiz "Buzilgan maydon" e3, oq piyon engib o'tadi e2, va bir nechta "och" qora piyonlar d4, f4 uni eyishni orzu qiladi. Oq rangni ko'chirish tavsiya etilmaydi:
1. e2-e Qora piyonlardan beri 4 d4 Va f4 passant qabul qilishi mumkin: 1. . . . f4:e3 (d4:e3).

Vsevolod Viktorovich Kostrov

Savol bering yoki sharh qoldiring

Shaxmat - bu aql bovar qilmaydigan darajada qiziqarli, qo'shadi o'yin bo'lib, mahorat va strategik fikrlashni talab qiladi. Asrlar davomida u ziyolilar va olimlar orasida mashhur bo'lgan; ammo, shaxmat o‘ynash uchun daho kerak emas – hatto bolalar ham o‘ynashi va buni yaxshi bajarishi mumkin. Quyidagi 1-bosqichdan boshlab ushbu qo‘llanmani o‘qib chiqqaningizdan keyin ham “checkmate!” deb aytasiz.

Qadamlar

O'yin, taxta va parchalarni tushunish

  1. Shakllarning turlarini va ularning har biri qanday yurishini bilib oling. Har bir raqam harakatning o'ziga xos xususiyatlariga ega. Quyida siz qismlarning nomlarini va ularning har biri qanday harakatlanishini ko'rasiz (bir nechta istisnolardan tashqari, biz ularga qaytamiz):

    • Piyon: ko'pchilik asosiy raqam o'yinda (sizda 8 tasi bor). Birinchi harakatida u bir yoki ikkita kvadrat oldinga siljishi mumkin, ammo bundan keyin u bir vaqtning o'zida faqat bir kvadrat oldinga siljishi mumkin. Piyonlar o'zidan bir kvadrat diagonal oldinda joylashgan bo'laklarni ushlashi mumkin va ular orqaga harakat qila olmaydi.
    • Rook: minoraga o'xshaydi. Gorizontal yoki vertikal ravishda istalgan miqdordagi hujayralargacha yurishi mumkin. O'z navbatining oxirida bo'laklarni qo'lga kiritishi mumkin.
    • Ot: ismga o'xshaydi va eng zukko figuradir. "L" harfi bilan ikkita kvadrat gorizontal va keyin bitta vertikal yoki bitta kvadrat gorizontal va ikkita vertikal ravishda istalgan yo'nalishda harakat qiladi. Ritsar boshqa qismlar ustidan sakrab o'ta oladigan yagona donadir. U faqat o'z navbatining oxirgi kamerasida bo'lganlarni qabul qilishi mumkin.
    • Fil: faqat diagonal bo'ylab harakatlanadi, lekin ular bo'ylab istalgan miqdordagi hujayralar uchun harakatlanishi mumkin. Episkopning bosh kiyimiga o'xshaydi.
    • Qirolicha: eng kuchli bo'lak (odatda ko'proq ayollik toj bilan). U gorizontal, vertikal yoki diagonal bo'yicha har qanday kvadratchalar soniga o'tishi va ushbu yo'nalishlarning istalganida suratga olishi mumkin.
    • Qirol: har qanday yo'nalishda undan bir kvadrat uzoqlikda harakat qilishi yoki bo'laklarni olishi mumkin. Bu hech qanday narxga berilmaydigan qismdir, chunki bu o'yinni yo'qotishni anglatadi.
      • Esda tutingki, har bir raqam nisbiy qiymatga ega. Qirol eng qimmatli va uni himoya qilish kerak. Malika eng ko'p qirrali qism bo'lib, u qirolni himoya qilish uchun juda mos keladi. Ritsarlar kutilmagan hujumlar uchun juda yaxshi, episkoplar ko'pincha tajribasiz o'yinchilar tomonidan e'tiborga olinmaydi. Rooks kuchli uzoq masofali qismlardir. Piyonlar kichik bo'lib tuyulishi mumkin, ammo ular kuchliroq bo'lakni qo'lga kiritish uchun qurbon qilish uchun ajoyibdir.
  2. Asosiysini bilib oling. Shaxmatda siz raqibingizning shohini, u esa siznikini qo‘lga kiritishga harakat qilmoqda. Bu asosiy maqsad, ikkinchi eng muhimi, shubhasiz, o'z shohini himoya qilishdir. Buning uchun imkon qadar ko'proq raqibning donalarini yo'q qilish kerak. Raqibning qiroliga hujum qilsangiz, lekin u hujumdan uzoqlasha oladi, u "tekshiruvda". Agar siz raqibning shohiga hujum qilgan bo'lsangiz va u keta olmasa, mat bu erda, bu sizning g'alabangizni anglatadi.

    • Shaxmat - bu aql va strategiya o'yini. Yangi boshlanuvchilar darhol taxmin qila olmaydigan va tushuna olmaydigan ko'plab harakatlar va qoidalar mavjud. Sabrli bo'ling! O'ynaganingiz sayin, u yanada qiziqarli bo'ladi.
  3. Doskani o'rnating. Endi siz har bir qismning qanday harakatlanishini bilasiz, ularni doskada tartibga solishingiz mumkin. Har bir o'yinchining pastki o'ng tomonida engil kvadrat bo'lishi uchun uni joylashtiring. Siz raqamlarni quyidagicha tartibga solishingiz kerak:

    • Barcha piyonlarni oldingizda ikkinchi qatorga qo'ying, shunda siz va raqibingiz o'rtasida piyonlar devori bor.
    • Har bir rokni taxtaning yon tomonidagi burchakka joylashtiring.
    • Har bir ritsarning yoniga ritsar va episkopni qo'ying.
    • Qolgan ikkita kvadratning chap kvadratiga qirolichani rangiga qarab qo'ying (qora malika qora kvadratda, oq malika oq rangda bo'lishi kerak).
    • Nihoyat, shohni oxirgi qolgan kvadratga qo'ying. Sizning sherigingiz bir xil shaklga ega ekanligiga ishonch hosil qiling.
  4. Agar jiddiy bo'lsangiz, vertikal va gorizontallarning nomlarini o'rganishni o'ylab ko'ring. Doskadagi har bir maydon harf va raqamga mos keladi. Agar kimdir "C3 dagi ritsar" kabi bir narsa aytsa, bu C3 tizimning bir qismidir; u ma'lum bir hujayraga ishora qilishni ancha osonlashtiradi. Bu qanday ishlaydi.

    • Vertikallar hujayralar ustunlari bo'lib, ular uzunlamasına chiziqlarga o'xshaydi. Chapdan boshlab, ular A-H deb ataladi.
    • Konturlar maydonlar qatorlari bo'lib, ular ko'ndalang chiziqlarga o'xshaydi. Pastki qismdan boshlab, ular 1 dan 8 gacha raqamlangan.
    • Sarlavhadagi vertikallar birinchi o'rinda turadi. Sizning rooks, masalan, A1 va H1 da.

Amalda o'yin

  1. Oq birinchi bo'lib harakat qiladi. Bu quyidagi tarzda sodir bo'ladi. Ular o'xshash bo'lishni xohlaydigan asarni tanlaydilar va ochilishni o'ynashadi. Ular harakat qilishadi va Qora javob beradi. Ochilish o'yinning eng muhim bosqichlaridan biridir. Uni o'ynashning "to'g'ri" usuli yo'q - har kimning o'z uslubi bor. O'zingiznikini ham toping. Biroq, yodda tutish kerak bo'lgan bir nechta narsa bor:

    • Darhol hujum qilishga shoshilmang. Ochilishda siz shunchaki buyumlaringiz uchun eng qulay pozitsiyalarni qidirasiz. Ularning yaxshi va xavfsiz maydonlarda bo'lishini xohlaysiz.
    • Umumiy qoidaga ko'ra, siz ikkitadan ortiq piyon harakati qilmasligingiz kerak. Keyin kuchli qismlarga e'tibor bering - episkoplar, ritsarlar, malika va rooks. "Rivojlanish" (parchalarni asl joyidan chizish) har bir parcha harakat qilmaguncha tugamaydi.
    • Ochilishda ko'p narsa raqibga bog'liq - siz uning o'yiniga diqqat bilan qarashingiz kerak. Shuning uchun tomosha qiling va u nima qilmoqchi ekanligini tushunishga harakat qiling. Bu o'yin hech narsa kabi bashoratga ega.
  2. Qoidani passant bilan bog'lang ("yo'lakka chiqish"). Agar siz undan foydalanmoqchi bo'lsangiz, bu erda. Garchi ko'plab yangi boshlanuvchilar bu haqda tashvishlanmasalar ham. Ammo, agar siz o'yinni qanday qilib avvalgidan ko'ra ko'proq frantsuzcha va qiyinroq qilishni bilmoqchi bo'lsangiz, bu qoida quyidagicha qo'llaniladi:

    • Esingizda bo'lsa, piyoningiz birinchi harakatida ikki kvadrat oldinga siljishi mumkin. Aytaylik, siz raqibning piyodasi yonida to'xtab, shunday qildingiz. Keyingi va faqat keyingi harakatda raqibingiz piyoningizni olishi mumkin. en passant. Odatda, piyon faqat qiya ushlaydi, lekin bu yagona vaziyatda u en passantni (so'zma-so'z tarjima) qo'lga kiritishi va odatdagidek jarayonda bir kvadrat diagonal bo'ylab harakatlanishi mumkin.
    • Shunga qaramay, bu piyonning birinchi harakatida ikkita kvadrat kabi harakat qilgandan keyingina darhol sodir bo'lishi mumkin. Agar vaqt o'tgan bo'lsa, unda bunday manevr qilish imkoniyati yo'qoladi.
  3. Navbatga boring. Va o'yin bo'lsin! Raqibingiz bilan muqobil harakatlar, dushman shohiga borishga harakat qiling va yo'lda to'sqinlik qiladigan qismlarni yo'q qiling. Agar siz raqibingizning malikasini qo'lga kiritsangiz yoki raqibingizni himoyaga o'tsangiz, o'zingizni ajoyib his qilasiz, ammo g'alaba qozonishning boshqa usullari ham ko'p.

    • Piyonlar endigina to'sqinlik qilayotgandek tuyulishi mumkin, lekin ularni qurbon qilishga shoshilmang. Agar ulardan biri taxtaning qarama-qarshi chetiga chiqsa, u boshqa har qanday bo'lakka aylanadi (shohdan tashqari)! Odatda odamlar malikani qo'yishadi, lekin siz piyonni boshqa narsaga targ'ib qilishingiz mumkin. Agar siz raqibingizning roziligi bilan piyonni reklama qilsangiz, bu o'yin jarayoniga katta ta'sir qiladi.
  4. Har doim bir qadam oldinda o'ylang. Otingni shu yerga qo‘ysangiz, nima bo‘ladi? Siz uni raqib donalarining hujumiga duchor qilasizmi? Hujum qilish uchun vaqtingiz bormi yoki sizning qirolingiz (yoki hatto malika) himoyaga muhtojmi? Raqibingiz hududida qanday imkoniyatlar yashiringan? Keyingi burilishlarda o'yin qayerga aylanadi?

    • Bu siz ehtiyotsiz qismlarni oldinga va orqaga siljitadigan o'yin emas - ularning barchasi bir-biriga u yoki bu tarzda ta'sir qiladi. Aks holda, o'zingizning piyoningiz episkopingizning yo'lida to'sqinlik qiladi, qirolni faqat ritsar himoya qiladi va raqibingizning qal'asi sizning malikangizga hujum qilishga tayyor bo'ladi, agar siz bu haqda biror narsa qilmasangiz. Shuning uchun, harakatlaringizni rejalashtiring va iloji bo'lsa, raqibingizning harakatlarini oldindan bilib oling.
    • Iloji bo'lsa, qarshi choralar ko'ring. Raqib episkopining hujumi uchun piyonni almashtirishingiz mumkin, agar keyingi harakatni ritsar bilan olib boradigan bo'lsangiz. Ba'zan siz yaxshi rejalashtirilgan qurbonliklar qilishingiz kerak.
  5. Kasting qilishni o'rganing. Parchalarning harakatlarini tavsiflashda biz eslatib o'tgan "ba'zi istisnolar" ni eslaysizmi? Shunday qilib, olishdan tashqari en passant piyon, shuningdek, kasting bor. Bu sizning qirolingiz va qo'rg'oningiz o'rnini almashtirganda - bu qirolni qoplaydi va qal'ani tashqariga olib chiqadi va bitta tosh bilan ikkita qushni o'ldiradi. Bu juda, juda foydali.

    • Bitta chaqqon harakat bilan (va to'qnashuv bitta harakatdir) siz bir vaqtning o'zida qirolni ham, qalqonni ham harakatlantirasiz. O'ngga zarba berishda (bu ko'proq tarqalgan), sizning shohingiz ikki kvadratni o'ngga, sizning qal'angiz esa ikki kvadratchani chapga siljitadi. Chapga tashlanayotganda, shoh ikki kvadrat chapga, qo'rg'on esa uchta kvadrat o'ngga siljiydi.
  6. Raqibingizning qirolini tekshiring. Raqibning keyingi harakatini amalga oshirishingiz mumkin bo'lgan, ammo u qutqara oladigan vaziyatda, qirol nazorat ostida ekanligi aytiladi. Bu sodir bo'lganda, baland ovozda "tekshirish" deb ayting. Raqibingizda quyidagi imkoniyatlar mavjud:

    • U shohni tark etishi mumkin
    • U o'z bo'lagini tahdid soladigan chek va qirol o'rtasida joylashtirishi mumkin.
    • U chekni e'lon qilgan parchani olishi mumkin
    • Bu yaxshi. Bu juda ham yaxshi. Bu sizning raqibingizni o'z shohini himoya qilishga majbur qiladi, ya'ni u o'ziga hujum qilmaydi. Raqibingiz imkon qadar himoyalanishini xohlaysiz.
  7. Raqibning qiroli bilan o'yinda g'alaba qozoning. Bu shuni anglatadiki, siz raqibning shohiga chekni berasiz, u qochib qutula olmaydi. Bu sodir bo'lganda, g'ayrat bilan "checkmate!" Bunday holda, raqib o'z shohini taxtaga qo'yadi, bu uning mag'lubiyatini bildiradi. Bom!

    • Ba'zida turg'un vaziyat yuzaga keladi - bu holda o'yin durang bilan tugaydi. Bu yerda, bu yerda va bu yerda qirolingizni tekshirishingiz mumkin va boshqa imkoniyatlarni izlab, bir necha daqiqa xonani aylanib chiqasiz. Yana bir imkoniyat - faqat qirolni nazorat ostiga olish. Bunday holda, o'yin durang bilan tugaydi.

Umumiy strategiya

  1. Barcha shakllaringizdan foydalaning. Juda mantiqiy tuyuladi, to'g'rimi? Ammo yangi boshlanuvchilar qiladigan eng katta xatolardan biri shundaki, ular faqat ba'zi shakllaridan foydalanadilar. Bu sodir bo'lganda, qolgan qismlar faqat aralasha boshlaydi va raqib tomonidan osongina yo'q qilinadi. Shunday qilib, taxtaga hayot bilan nafas oling, raqibingizni qo'riqlab turing va butun armiyangizdan foydalaning.

    • Ochilishda bir nechta piyonlarni bir yoki ikkita kvadrat oldinga siljiting va keyin boshqa bolalar bilan harakat qilishni boshlang. Bu sizga birinchi o'rindan ko'proq qismlarni chiqarish imkonini beradi va ular o'yinga osongina kirib, hujum qilish potentsialingizni oshiradi.
  2. Markazni boshqaring. Parchalar u yerdan turli yo'nalishlarda harakatlanishi mumkinligi sababli, markazni nazorat qilish qanotlardan ko'ra muhimroqdir. Agar siz markazda ustunlik qilsangiz, raqibingizning xavfsizligi ancha past bo'ladi, yaxshi ularning raqamlari uchun maydonlar. Agar u faqat chap va o'ngda o'ynay olsa, uning kuchi juda tushadi. Shuning uchun, markazni iloji boricha tezroq qo'lga oling!

    • Shuning uchun ko'pchilik o'yinni markaziy piyonlarning harakatlari bilan boshlaydi. Qirolingizga yaxshi o'rnatilgan episkopning matini qo'ymasligingizga ishonch hosil qiling!
  3. Hech qanday sababsiz parchalaringizni bermang. Va bu tushunarli, to'g'rimi? Agar biror parcha berish kerak bo'lsa, uni biror narsaga almashtiring. Lekin buni hech qachon o'ylamasdan bermang - ularning barchasi qimmatlidir, siz buni tushunasizmi yoki yo'qmi. Agar siz qiziqsangiz, har bir raqam taxminan ball bilan baholanishi mumkin. Bu raqam qanchalik qimmatli bo'lsa, shunchalik qimmatlidir katta miqdor ball bilan baholanadi:

    • Piyonlar - 1 ball
    • Otlar - 3 ball
    • Fillar - 3 ball
    • Rooks - 5 ball
    • Queens - 9 ball
      • Shohlar aniq sabablarga ko'ra cheksiz qimmatlidir.
  4. Shohingizni himoya qiling. Afsuski, yana katta banallik. Agar siz boshqa hech narsa qilmasangiz va hujum qilishni yoqtirmasangiz, unda siz shunchaki shohni himoya qilishingiz kerak. Uni bir burchakka qo'ying, unga yaxshi qo'riqchilarni bering va raqibingizning kuchlarini parchalaringiz bilan yo'q qilishni boshlang. Siz raqibingiz hujum qilish o'rniga qochish haqida o'ylashni boshlashini xohlaysiz va qanchalik tezroq bo'lsa, shuncha yaxshi.

    • O'z-o'zidan, u oz narsa qila oladi; shuning uchun u o'zini himoya qilish uchun deyarli har doim bir yoki ikkita bo'lakning yordamiga muhtoj. Har qanday holatda, parchalarni ehtiyotkorlik bilan o'ynang va ularni shoh uchun qo'riqlab turing.
  • Markaziy to'rtta maydon mavjud eng yaxshi joylar sizning qismlaringiz uchun, chunki ular chetiga qaraganda taxtaning markazida manevr qilish uchun ko'proq joyga ega. Harakatlaringiz sonini ko'paytirish orqali siz raqibingizning imkoniyatlarini ham cheklaysiz.
  • Doim esda tutingki, taxtaning o'rtasida rivojlangan qismlar bo'lishi muhim. Ammo qancha piyonlar qolsa, shohni himoya qilish shunchalik oson bo'ladi.
  • Raqibning harakatlariga diqqat bilan qaraganingizga ishonch hosil qiling. Ular sizning harakatlaringizga ta'sir qiladi, lekin siz amalga oshirmoqchi bo'lgan rejaga emas.

Ogohlantirishlar

  • Tez shaxmat yangi boshlanuvchilar uchun emas. Ular murakkab, raqobatbardosh va yangi boshlanuvchilar uchun ishonchsizlik yaratadi.
  • Shaxmat donalari yutib yuborilsa, kichik bolalar uchun xavfli bo'lishi mumkin.

5-dars

5-dars Qirolicha, qirol.

Shunday qilib, gazak uchun bizda eng qiziqarli narsa bor.

.

Malika shaxmatning eng kuchli donasidir. Nominal qiymat - 10 ball.

Kardinal Richeleu d'Artagnan bilan shaxmat o'ynab aytganidek: "Bu malika, u xohlaganicha harakat qiladi ...". Kardinal mohiyatan haq edi, faqat "qirolicha" to'g'ri ism emas. Bu raqam "Malika" deb ataladi. Ammo hikoya chizig'i shuni talab qildi ...

Malika har qanday masofa uchun vertikal va diagonal ravishda barcha yo'nalishlarda harakat qiladi. Ya'ni, u bir vaqtning o'zida qal'a va episkopning imkoniyatlariga ega. Bo'laklardan sakrab o'tib bo'lmaydi. Quyidagi diagrammada sxematik tarzda ko'rsatilgan.



Qirolichaning ahamiyatini ortiqcha baholash qiyin. U himoyada ham, hujumda ham juda samarali, juda harakatchan va kuchli. Malika bilan bog'liq bo'lgan yagona salbiy narsa - bu hujumlardan himoyalangan bo'lishi kerak. Misol uchun, quyidagi diagrammadagi holatda, oq malika bir nechta qora qismlardan biriga hujum qilishi mumkin: ritsar, episkop va piyon. Biroq, bu qismlarning barchasi qora malika tomonidan himoyalangan. Agar oq malika ulardan birini urishga qaror qilsa, qora qirolichaning keyingi harakati oq rangga tegadi. Va har qanday bunday almashinuv Oq uchun noqulay bo'ladi, chunki u o'zining eng kuchli qismini yo'qotadi va buning uchun kamroq qiymatga ega bo'ladi.



Qirolichani, aytaylik, ritsar yoki episkopga almashtirish deyarli har doim ham foydali emas. Xuddi shunday, malika faqat raqibning malikasiga yoki bir vaqtning o'zida bir nechta qismlarga almashtirilishi mumkin. Garchi shaxmatchilar qandaydir vazifani bajarish uchun malikani ataylab berib yuboradigan paytlar bo'lsa-da. Ammo bu haqda keyinroq. Hozircha siz malikani eng kuchli qurolingiz sifatida himoya qilish va oqilona ishlatish kerakligini tushunishingiz kerak.

Qirol.

Qirol eng muhim ko‘rsatkich hisoblanadi. Uning nominal qiymati yo'q. Uni almashtirib bo'lmaydi, raqibning zarbalari bilan hujum ostida qoladi. Bu doimiy himoyani talab qiladi. Ammo bu qirolning bir parcha sifatida juda zaif bo'lgani uchun emas, balki agar u o'lsa, o'yinchi uchun o'yin yo'qoladi.

Boshqa tomondan, qirol ham harakat qilishi va raqibning donalarini qo'lga kiritishi mumkin. O'yin oxirida, taxtada kichikroq qismlar mavjud bo'lganda va qirolga to'g'ridan-to'g'ri tahdidlar unchalik ko'p bo'lmasa, uning kuchi taxminan kichik qismning (ritsar yoki episkop) kuchi sifatida baholanadi.

Qirol, xuddi malika kabi, vertikal va diagonal ravishda barcha yo'nalishlarda yuradi va zarba beradi, lekin faqat bitta hujayrada.



Ya'ni, taxtaning o'rtasida bo'lgan podshoh 8 kvadratdan o'tadi.

Endi siz shaxmat donalari qanday harakat qilishini va urishini bilasiz. Har birini eslab qolish uchun siz mashq qilishingiz kerak. Ushbu amaliyot tez va qiziqarli va ayni paytda samarali bo'lishi uchun men "Shaxmat labirintini" o'ynashni taklif qilaman:



Stsenariy quyidagicha: oq shoh - siz. Piyonlar - bu sizning uyingizning devorlari. Ularni ko'chirish mumkin emas. Qora ot - salomlashish uchun mehmon. Boshqacha aytganda, podshoh bilan ritsarga erishish kerak. Podshoh qanday yuradi, menimcha, siz eslaysiz.

Aslini olganda, hamma narsa oddiy, qirol bir vaqtning o'zida ritsarga bir kvadratga etib boradi, lekin unchalik emas ... Uyingizda juda ko'p mebelingiz bor, bu sizni mehmonga etib borishga to'sqinlik qiladi. Masalan, bu kabi:



Yo'lni tozalash uchun mebelni ko'chirish kerak. Ushbu o'yin tufayli siz ushbu "mebel" ning har bir qismi qanday harakatlanishini tezda eslay olasiz :)

Uyingizda juda kam joy qolmaguncha, o'zingizni qiyinlashtiring. Masalan, bu kabi:



Kuniga 1-2 soat, shaxsiy xususiyatlaringizga qarab taxminan 1-2 kun. Ishonchim komilki, bundan keyin parchalar qanday harakatlanishini unutmaysiz.

Endi biz donalarning qanday harakatlanishini bilsak, ular bilan nima qilish kerakligini aniqlash, ya'ni o'yinning maqsadini aniqlash juda yaxshi bo'lar edi. Bu haqida keyingi dars.