Termine em xadrez. Como jogar xadrez (para iniciantes)

Você provavelmente já ouviu falar que o xadrez desenvolve o pensamento, a observação, a capacidade de avaliar a situação, caso contrário não teria aberto este artigo. Sovsport. pt Tentei resumir as regras do xadrez para iniciantes - se você nunca jogou este jogo antes, é hora de aprender. Se você jogou um pouco e por muito tempo, pode atualizar seus conhecimentos. Se você quiser ensinar seus filhos, tentaremos ajudar.

A LENDA DA ORIGEM DO XADREZ

Se você vai explicar as regras do xadrez para as crianças, primeiro tente cativá-las com a lenda da origem do xadrez.

Há muito tempo, cerca de dois mil anos atrás, quando não havia iPads ou mesmo TVs, o despótico e frívolo Raja Bagram vivia e governava na Índia, que constantemente se divertia brigando com seus vizinhos. E um de seus associados próximos, chamado Nazir, decidiu distrair o governante das guerras com um jogo que ele inventou e, ao mesmo tempo, mostrar que o rei pouco significa sem o apoio de seus subordinados. Neste jogo, em um tabuleiro de 64 células, além do rei, infantaria e cavalaria, elefantes e fortalezas foram colocados e lutados - tudo é como em um verdadeiro exército de Bagram, então ele gostou muito do jogo. Ele perguntou a Nazir que recompensa ele queria por sua invenção.

“Coloque 1 grão de trigo na primeira célula do tabuleiro, 2 na segunda, o dobro novamente na terceira, ou seja, 4, na quarta, 8 e assim por diante, até preencher todas as 64 células” o sábio respondeu.

“Você não pensa bem da minha generosidade! Esta é uma recompensa digna? Tudo bem, você vai pegar seu saco de trigo!" Bagram acenou com a mão.

Mas quando os matemáticos da corte calcularam quantos grãos Bagram deveria dar a Nazir, eles obtiveram uma quantia enorme - 18.446.744.073.709.551.615! Isso é mais do que grãos de areia no maior deserto da nossa Terra, o Saara! Depois disso, o rajá percebeu o quão esperto era Nazir, e respeitou ainda mais o jogo que ele havia inventado.

OBJETIVO DO JOGO

As regras do jogo de xadrez foram refinadas por muitos séculos, mas em sua versão clássica foram estabelecidas há vários séculos. O jogo é jogado em um tabuleiro composto por 64 células pretas e brancas alternadas. Você precisa começar a organizar as peças quando o tabuleiro à sua frente, no canto direito próximo, tiver uma célula branca.

Existem 16 peças em seu exército - um rei, uma rainha (rainha), 2 cavalos, 2 bispos, 2 torres e 8 peões. Na fileira mais próxima de você, as torres são colocadas nas bordas, depois, mais perto do centro, os cavalos e os bispos. As duas celas restantes são ocupadas pelo rei e pela rainha, e é fácil lembrar sua localização pela frase "a rainha ama sua cor". Ou seja, a rainha branca está em uma casa branca (e o rei branco está em uma preta), e a rainha preta está em uma casa preta, deixando uma casa branca para o rei preto. A segunda linha dos jogadores é totalmente ocupada por peões.

Branco faz o primeiro movimento. Em um movimento, apenas uma peça pode ser movida por qualquer número de células permitido para isso. Se a sua peça "cair" na célula onde está a peça do oponente, a peça dele "morre" e é removida do tabuleiro.

O objetivo do jogo é "capturar" o rei do outro antes que o exército do outro "capture" o seu. A situação em que o rei do adversário é atacado por qualquer uma das suas peças, mas pode se esconder em uma casa adjacente ou atrás de outra peça, é chamada de "xeque". E se ele está sob ataque e não há onde se esconder, significa que você deu xeque-mate e venceu.

COMO ANDAM AS PEÇAS DE XADREZ

Para mostrar como as peças de xadrez se movem no tabuleiro, nada melhor do que apresentar esta parte das regras do xadrez em imagens. Mas primeiro você precisa se lembrar: de acordo com as regras, se você pegou alguma peça, deve fazer um movimento para ela.

Rei. Move um quadrado em qualquer direção. Uma exceção é o roque (mais sobre isso abaixo). Você não pode perder o rei, então o rei nunca pode se mover para a célula que está sendo atacada pela peça de outra pessoa. Se o seu oponente acidentalmente colocar o rei em uma casa onde ele não pode ir, não grite "Ha ha, eu ganhei!", mas coloque a peça dele de volta e explique o que ele cometeu de errado.




Rainha. A figura mais forte. Move qualquer número de células em qualquer direção.


Elefante. Move qualquer número de células ao longo de qualquer diagonal. Como você pode ver, um elefante começa o jogo na gaiola cor branca(e ele nunca pode acabar no preto) e o outro começa no preto (e nunca pula para o branco).


Cavalo. A figura mais inusitada se move com a letra “G”, ou seja, duas células em qualquer direção, depois faz um giro de 90 graus em qualquer direção e move mais uma célula. Ao mesmo tempo, o cavalo é a única peça que pode "pular" sobre as outras.


Torre. Move-se em linha reta - isto é, para frente, para trás ou em qualquer direção para qualquer número de células.


Penhor. Os soldados mais simples do seu exército só podem avançar. Em seu primeiro movimento, eles podem pisar em um ou dois quadrados. Mas no futuro eles andam com cuidado - uma célula e não mais. Mas se a peça de outra pessoa estiver na frente deles, eles não poderão atacá-la. Por que? Porque os peões atacam as peças de outras pessoas também com um passo de uma célula, mas não diretamente, mas na diagonal!


Porém, como costuma estar escrito nas regras do xadrez para crianças, o peão lento e desajeitado tem um sonho que às vezes consegue realizar. Se atingir a borda oposta do tabuleiro, pode se transformar em qualquer outra peça (exceto o rei e ele próprio, ou seja, um peão). Normalmente um peão é transformado em rainha, pois, como você já sabe, esta é a peça mais poderosa.

A chamada “captura no corredor” está ligada ao peão, que discutiremos a seguir.

MOVIMENTOS ESPECIAIS

Existem dois movimentos especiais. Mais uma vez, para maior clareza, explicaremos essas nuances das regras do jogo de xadrez nas fotos.

O primeiro movimento especial é chamado de roque. Se o rei e a torre ainda não se moveram desde o início do jogo e não há outras peças entre eles, eles podem fazer o roque. Para fazer isso, o rei dá dois passos em direção à torre e ela "pula" sobre ele. Ao mesmo tempo, nem a cela em que o rei estava, nem a cela que ele atravessou, nem a cela em que ele estava, devem estar sob ataque das peças do adversário.


"Captura en passant" refere-se ao primeiro movimento do peão, quando ele moveu duas casas ao mesmo tempo. Se um peão - por exemplo, branco - deu dois quadrados e ao mesmo tempo alcançou o peão preto do oponente, então o jogador com peças pretas pode mover seu peão para o quadrado que o peão branco acabou de pular e remover o brincalhão adversário do tabuleiro. Mas se ele não fizer esse movimento imediatamente, no futuro ele não poderá mais alegar "comer" o peão branco.


FIM DO JOGO

Como já foi dito, a partida termina quando o rei de um dos enxadristas está sob ataque e não consegue "escapar" dele ou defender-se com outra peça. Isso é chamado de "xeque-mate". Aquele que conseguiu colocar o rei de outra pessoa em tal armadilha é declarado o vencedor. A festa também pode terminar com a vitória de um dos participantes, se o outro declarar sua rendição.

Se o rei de um dos participantes do jogo não estiver sob ataque, mas este participante não puder mover nenhuma das peças, essa situação é chamada de “impasse” e o empate é declarado na partida. Além disso, um empate é fixo se uma posição for repetida três vezes (não necessariamente por três jogadas consecutivas) ou se não houver peças no tabuleiro suficientes para um xeque-mate (por exemplo, reis e uma peça menor de um dos os adversários, ou seja, um cavalo ou bispo).

O que foi dito acima é suficiente para você se sentar para jogar xadrez - com um amigo, com uma criança ou apenas com um programa de computador. Mas para jogar com sucesso, você precisa levar em consideração pelo menos outra coisa.

Primeiro, sempre pense: por que o adversário foi para este ou aquele caminho? O que ele está tramando? Se você desvendar o plano dele, com grande probabilidade de encontrar proteção.

Em segundo lugar, tente desenvolver seu plano. Por exemplo, não faz sentido apenas colocar "check" apenas para pronunciar esta palavra com orgulho se o oponente puder se defender facilmente contra seu único ataque. Mas se você começar a atacar o rei inimigo com várias peças do seu "exército" de uma vez, isso terá um efeito muito maior.


Terceiro, saiba o valor de cada peça. É tolice "comer" o peão de outra pessoa para perder imediatamente sua rainha. Ao trocar peças, leve em consideração seu preço condicional: um cavalo e um bispo custam cerca de três peões, uma torre - seis, uma rainha - nove. O rei, como você sabe, não tem preço.



Quarto, tente controlar o centro do tabuleiro, pelo menos as quatro casas centrais. As peças nos cantos e nas bordas são menos ágeis, estão menos envolvidas no jogo. É por isso que, aliás, não atrase a introdução de peças significativas no jogo - você não pode ganhar a iniciativa apenas com os peões!

Quinto, lembre-se de que os peões "duplos" (isto é, parados na mesma linha depois que você "comeu" uma peça do oponente com um deles) não podem se defender. Isso é especialmente importante no final do jogo.


Sexto, sempre pense na segurança do rei! Por mais segura que pareça a posição de suas peças no tabuleiro, tudo isso será inútil se seu rei estiver sob ataque e não puder evitá-lo.

E o mais importante, Divirta-se!

O xadrez é jogado em um tabuleiro quadrado de oito linhas (rotuladas de 1 a 8) e oito colunas (rotuladas de A a H). A placa consiste em 64 campos geralmente pretos e brancos. O xadrez é jogado por dois jogadores, as peças dos adversários são colocadas em lados opostos do tabuleiro. No início, cada jogador tem 16 peças de baixo: 1 rei, 1 rainha, 2 bispos, 2 cavalos, 2 torres e 8 peões. O jogador que joga com as brancas inicia a primeira jogada, fazendo jogadas por sua vez, deslocando as peças para lugares livres ou ocupados pelo adversário, capturando a sua peça, retirando-a assim do campo de jogo. O objetivo do jogo é dar xeque-mate no rei adversário (coloque MAT). Existem várias situações de interação com o rei - SHOW, MAT e PAT.

- é uma situação em que o rei está sob ataque das peças do adversário, mas pode escapar do ataque para outro campo ou cobrir o rei do ataque do adversário com a sua peça.

ESTEIRA- esta é uma situação em que o rei não tem oportunidade de se afastar do XÁ. Tal movimento no jogo leva ao seu fim.

PAT- esta é uma situação em que o rei não pode fazer um movimento no próximo movimento, ou seja, mover-se para um campo que não seja atacado pelo inimigo. Esta situação no jogo leva ao empate, tal regra finalmente entrou em vigor no século XIX.

Todas as peças se movem de maneira diferente, com exceção do cavalo, todas as outras peças não podem passar por cima das peças e as peças não podem ficar nas casas ocupadas por peças de sua cor. Ao fazer uma jogada, via de regra, as peças devem ser posicionadas de forma a ameaçar as peças do adversário e proteger as suas peças, além de controlar campos importantes para você.

Reié a peça mais importante do campo, ao mesmo tempo a mais fraca, ele só pode mover uma casa em qualquer direção, mas não naquelas casas em que estará sob SHAH.
Rainha a peça mais forte do campo de jogo, pode se mover em qualquer direção e a qualquer distância, mas não pode passar por cima das peças. Ao capturar uma peça do adversário, a jogada da rainha termina nela e toma seu lugar.
Elefante pode se mover para qualquer número de campos apenas ao longo da diagonal. A peculiaridade desta figura, cada um deles é controlado por sua própria cor dos campos (preto ou branco)
Cavalo uma peça especial que faz um movimento não por analogia com outras peças. O cavaleiro se move de acordo com o princípio da letra "G" e sempre se move de um campo branco para um preto. Esta é a única peça do xadrez que pode saltar sobre uma peça do adversário ou uma peça de sua própria cor.
Torre podem se mover para qualquer número de campos horizontal e verticalmente, eles são especialmente fortes quando trabalham em pares
Penhor a peça mais simples ao mesmo tempo e a mais versátil, tendo chegado ao lado oposto, pode transformar-se em qualquer peça menos no rei. Um peão move apenas um espaço para frente verticalmente, exceto para o primeiro movimento do peão, ele pode mover dois espaços para frente. Um peão pode capturar um oponente apenas diagonalmente um quadrado para a esquerda ou direita

Existem também movimentos especiais no xadrez, como Captura no caminho e Roque.

Pegando o caminho esta é outra regra associada aos peões, nomeadamente a captura de um peão adversário que avançou duas casas. Mas sob ataque não é a casa em que o peão do adversário fez um movimento, mas aquela que foi atravessada por ele. O peão completa seu movimento exatamente nesta casa cruzada, como se o peão adversário avançasse uma casa.



Roque mais uma regra especial. Este movimento pode fazer duas coisas importantes. Isso é para proteger o rei e o segundo para tirar a torre do canto. A ação consiste em mover o rei em direção à torre de sua cor (independentemente disso, é possível à esquerda e à direita) duas casas e depois mover a torre para a casa adjacente do rei do outro lado. O roque também só é possível se as seguintes regras forem observadas:

  • Estes devem ser os primeiros movimentos das peças do rei e da torre;
  • Os campos entre as figuras devem ser livres (vazios);
  • O rei não deve estar sob o SHOW, também na casa onde a jogada é feita.



Acontece também no Xadrez que não há vencedor, ou seja, empate. Existem várias regras pelas quais o jogo termina empatado:

  • Não há peças suficientes no tabuleiro para dar xeque-mate no oponente
  • O PAT já foi descrito acima, e também quando um jogador com direito de movimentação não pode utilizá-lo
  • Por acordo mútuo, os jogadores podem concordar em um empate e terminar o jogo
  • Além disso, um empate é declarado quando um jogador faz três lances repetindo as mesmas posições, não necessariamente três lances seguidos.
  • Com cinquenta jogadas durante as quais não moveu um peão mais de uma vez ou não capturou nenhuma peça

E a partir deste artigo você aprenderá como é permitido se comportar soldados comuns do exército de xadrez- peões de xadrez. Oito peões brancos e oito peões pretos - são muitos, mas são os mais fracos. É verdade que, se os peões se juntarem e começarem a se mover, as peças de xadrez mais fortes não serão capazes de lidar com sua avalanche. Para cada pequeno peão até cinco regras de movimento no quadro. Vamos colocar alguns peões brancos e pretos no tabuleiro de xadrez e considerar as regras abaixo.

Movimentos de peão de xadrez

Regra 1 (como os peões se movem)

Pequenos peões de xadrez se movem
1) verticalmente, 2) avançar, 3) por célula.
As brancas movem-se da 2ª para a 8ª fileira. Peões pretos para encontrá-los - do dia 7 ao dia 1.
Os movimentos das brancas são escritos à esquerda e os movimentos das pretas são escritos à direita.
1. e5–e6 h4-h3
2. e6-e7 h3-h2

Regra 2 (primeira jogada)



Se os peões ainda não se moveram e estão na 2ª (7ª) fileira, eles podem fazer seu primeiro movimento uma ou duas casas (através de uma casa).

1. b2-b4 b7–b5
2. d2-d4 g7-g5
3. c2 - c4 c7 - c5
Todos os peões podem mover duas casas!
A letra "P" (peão) não é escrita antes da jogada!
Agora atenção! Os peões geralmente se chocam (por exemplo, peões e7 E e6). A torre, o rei e a rainha teriam feito uma captura, mas os peões, brancos e pretos, permaneceriam frente a frente até que o caminho à sua frente fosse liberado.
Se um peão encontra alguém em seu caminho, ele não pode se mover mais.

Regra 3 (capturas)



Os peões atacam obliquamente (na diagonal) para uma célula.
Observe o peão branco em e2 e o peão preto em d3. Quando as Brancas se movem,
1. e2:d3,
e quando o preto se move
1. . . . d3:e2.
Ao registrar jogadas de xadrez, três pontos após "1" indicam que agora é o lance das pretas.
As mesmas capturas podem ser feitas por outros pares de peões: a-b, b-c, f-g.
Olhe para o par b5 e b6. Estes são os peões encontrados. Mas agora eles têm a oportunidade de avançar com a captura.
Os peões-soldados de xadrez avançam com ousadia. Vamos perguntar a eles: "Para que?" Indo em uma jornada, todo soldado sonha em chegar ao fim e se tornar um general. Claro, o peão sonha em se tornar uma rainha, mas também pode usar alças não tão “altas”. Para esta façanha, o peão recebe a classificação que deseja. Observe o diagrama. Qualquer peão pode avançar sua classificação.

Regra 4 (promoção de peões)

Quando um peão atinge a última fileira, ele se transforma em qualquer peça da mesma cor, exceto o rei.
Nesse caso, o peão é retirado do tabuleiro e uma nova peça ocupa seu lugar.
1. b7 – b8Ф c2 – c1C
(b7: c8K) (c2: d1K)
2. f6 – f7 h3 – h2
3. f7-f8C h2-h1K
(f7: g8Л ) (h2: g1С )
Depois de registrar o movimento, denotamos a peça na qual o peão se transformou.
Peão b7 foi para b8 - rainha. ----> b7 - b8 F
Peão c2 captura em d1 - cavalo. ----> c2:d1 PARA
Quantas rainhas da mesma cor você acha que podem estar no tabuleiro de xadrez ao mesmo tempo? Acontece que 9 (peões e mais um amigo podem se transformar em 8 rainhas. Você se esqueceu disso?).

Capturando um peão no corredor

Regra 5 (Captura de um peão desviado)

Se um peão da 2ª (7ª) fileira se move para duas casas ao mesmo tempo e passa por uma casa atacada por um peão de cor diferente ( "campo quebrado"), então o último pode vencê-lo.
A regra é válida apenas por um turno.
A metade superior do diagrama mostra como um peão é capturado en passant.
1ª parte - o peão está na 7ª linha e quer ir para duas casas ao mesmo tempo:
1. . . . g7-g5;
2ª parte - o peão branco quer capturar o preto;
3ª parte - o que aconteceu depois de tomar:
2. h5:g6;
Na parte inferior do diagrama, você vê "campo quebrado" e3, que o peão branco supera e2, e um par de peões pretos "famintos" d4, f4 sonhando em comê-la. Branco não é recomendado para mover:
1. e2-e 4 desde peões pretos d4 E f4 pode levar en passant: 1. . . . f4:e3 (d4:e3).

Vsevolod Viktorovich Kostrov

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O xadrez é um jogo incrivelmente interessante e viciante que requer habilidade e pensamento estratégico. Durante séculos, foi popular entre os intelectuais e cientistas; no entanto, não é preciso ser um gênio para jogar xadrez - até as crianças podem jogar e fazê-lo bem. Você ainda estará dizendo "xeque-mate!" depois de ler este guia, começando com a etapa 1 abaixo.

Passos

Compreensão do jogo, tabuleiro e peças

  1. Aprenda os tipos de figuras e como cada uma delas anda. Cada figura tem suas próprias características de movimento. Abaixo você verá os nomes das peças e como cada uma delas se move (salvo algumas exceções, às quais voltaremos):

    • Penhor: maioria figura base no jogo (você tem 8 deles). Em seu primeiro movimento, ela pode avançar um ou dois quadrados, mas depois disso ela só pode avançar um quadrado por vez. Os peões podem capturar peças que estão um quadrado à frente deles na diagonal e não podem se mover para trás.
    • Torre: parece uma torre. Pode andar horizontalmente ou verticalmente para qualquer número de células. Pode capturar peças no final de seu turno.
    • Cavalo: parece o nome e é a figura mais engenhosa. Move-se com a letra "L" dois quadrados na horizontal e depois um na vertical, ou um quadrado na horizontal e dois na vertical em qualquer direção. O cavalo é a única peça que pode saltar sobre outras peças. Ele pode pegar apenas aqueles que estão na última célula de seu turno.
    • Elefante: move-se apenas na diagonal, mas pode se mover ao longo delas por qualquer número de células. Parece um cocar de bispo.
    • Rainha: a peça mais forte (geralmente com uma coroa mais feminina). Ele pode se mover para qualquer número de quadrados na horizontal, vertical ou diagonal e capturar em qualquer uma dessas direções.
    • Rei: pode mover ou pegar peças a um quadrado de distância dele em qualquer direção. Esta é uma peça que não pode ser doada por qualquer preço, pois isso significará perder o jogo.
      • Lembre-se, cada forma tem um valor relativo. O rei é o mais valioso e deve ser protegido. A rainha é a peça mais versátil, o que é ótimo para proteger o rei. Os cavalos são ótimos para ataques surpresa, enquanto os bispos são frequentemente ignorados por jogadores inexperientes. As torres são peças fortes de longo alcance. Os peões podem parecer pequenos, mas são ótimos para sacrificar a fim de capturar uma peça mais forte.
  2. Obtenha a essência. No xadrez, você está tentando capturar o rei do seu oponente e ele está tentando capturar o seu. Este é o objetivo principal, o segundo mais importante, obviamente, é proteger o seu rei. Para fazer isso, você precisa destruir o máximo possível de peças do oponente. Quando você ataca o rei do adversário, mas ele consegue fugir do ataque, ele está "em xeque". Se você atacou o rei do oponente e ele não pode sair, então o xeque-mate está aqui, o que significa sua vitória.

    • O xadrez é um jogo de inteligência e estratégia. Existem muitos movimentos e regras que os iniciantes não serão capazes de antecipar e entender imediatamente. Ser paciente! À medida que você joga, fica cada vez mais interessante.
  3. Defina a placa. Agora que você sabe como cada peça se move, você pode organizá-las no tabuleiro. Posicione-o de forma que cada jogador tenha um quadrado claro no canto inferior direito. Você precisa organizar as figuras da seguinte maneira:

    • Coloque todos os peões na segunda fila à sua frente de forma que haja uma parede de peões entre você e seu oponente.
    • Coloque cada torre em um canto do seu lado do tabuleiro.
    • Coloque um cavalo ao lado de cada torre e um bispo ao lado de cada cavalo.
    • Coloque a rainha na casa esquerda das duas casas restantes de acordo com sua cor (a rainha preta deve estar na casa preta, a rainha branca na casa branca).
    • Finalmente, coloque o rei na última casa restante. Certifique-se de que seu parceiro tenha a mesma formação.
  4. Se você for sério, considere aprender os nomes das verticais e horizontais. Cada campo no quadro corresponde a uma letra e um número. Nos casos em que alguém diz algo como "cavalo em C3", esse C3 faz parte do sistema; torna muito mais fácil apontar para uma determinada célula. Veja como funciona.

    • Verticais são colunas de células, parecem linhas longitudinais. Começando pela esquerda, eles são chamados de A-H.
    • Os contornos são fileiras de campos, parecem linhas transversais. Começando de baixo, eles são numerados de 1 a 8.
    • As verticais no título vêm primeiro. Suas torres, por exemplo, estão em A1 e H1.

jogo na prática

  1. O branco se move primeiro. Acontece da seguinte forma. Eles escolhem uma peça com a qual desejam se parecer e atacam, jogando a abertura. Eles fazem um movimento e as pretas respondem. A abertura é uma das fases mais importantes do jogo. Não existe uma maneira "correta" de jogar - todo mundo tem seu próprio estilo. Encontre o seu também. No entanto, há algumas coisas a ter em mente:

    • Não se apresse para atacar imediatamente. Na abertura, basta procurar as posições mais confortáveis ​​para as suas peças. Você gostaria que eles estivessem em campos bons e seguros.
    • Como regra geral, você não deve fazer mais de dois movimentos de peão. Em seguida, preste atenção às peças mais fortes - bispos, cavalos, rainha e torres. O "desenvolvimento" (tirar peças de suas posições originais) não termina até que cada peça tenha feito um movimento.
    • Muito na abertura dependerá do adversário - você deve olhar atentamente para o jogo dele. Então observe e tente entender o que ele quer fazer. Este jogo tem visão como nenhum outro.
  2. Conecte a regra en passant ("para assumir o corredor"). Se você quiser usá-lo, aqui está. Embora muitos iniciantes não se preocupem com isso. Mas se você está se perguntando como tornar o jogo mais francês e desafiador do que já é, esta regra se aplica assim:

    • Se você se lembra, seu peão pode avançar duas casas em seu primeiro movimento. Digamos que você faça isso, parando ao lado do peão do seu oponente. No próximo e único próximo movimento, seu oponente pode pegar seu peão. en passant. Normalmente, o peão captura apenas obliquamente, mas nesta única situação ele pode capturar en passant (tradução literal) e mover uma casa na diagonal no processo, como de costume.
    • Novamente, isso só pode acontecer imediatamente após o peão se mover como duas casas em seu primeiro movimento. Se o momento já passou, a possibilidade de tal manobra é perdida.
  3. Faz voltas. E que haja um jogo! Alterne movimentos com o seu adversário, tentando chegar ao rei inimigo e eliminando as peças que vão atrapalhar. Se você capturar a rainha do seu oponente ou colocá-lo na defensiva, você se sentirá bem, mas há muitas outras maneiras de vencer.

    • Pode parecer que os peões estão apenas atrapalhando, mas não se apresse em sacrificá-los. Se um deles for para a borda oposta do tabuleiro, ele se transforma em qualquer outra peça (exceto o rei)! Normalmente as pessoas colocam a rainha, mas você pode promover um peão em outra coisa. Se você promover um peão com a conivência de seu oponente, isso afetará muito o andamento do jogo.
  4. Pense sempre um passo à frente. Se você colocar seu cavalo aqui, o que vai acontecer? Você vai expô-lo ao ataque das peças do adversário? Você tem tempo para atacar ou seu rei (ou mesmo rainha) precisa de proteção? Que oportunidades espreitam no território do seu oponente? Para onde o jogo vai virar nos próximos turnos?

    • Este não é um jogo em que você pode mover as peças sem pensar - todas elas afetam umas às outras de uma forma ou de outra. Caso contrário, seu próprio peão ficará no caminho de seu bispo, o rei estará protegido apenas pelo cavalo e a torre de seu oponente estará pronta para atacar sua rainha, a menos que você faça algo a respeito. Portanto, planeje suas jogadas e, se possível, antecipe as jogadas do seu oponente.
    • Sempre que possível, tome contramedidas. Você pode substituir um peão para o ataque do bispo do oponente, se o próximo movimento for feito com o cavalo. Às vezes você tem que fazer sacrifícios bem planejados.
  5. Aprenda a fazer roque. Lembra das "algumas exceções" que mencionamos ao descrever os movimentos das peças? Assim, além de levar en passant peão, também há roque. É quando o rei e a torre trocam de lugar - isso cobre o rei e traz a torre para fora, matando dois coelhos com uma cajadada só. Isso é muito, muito útil.

    • Com um movimento ágil (e o roque é um movimento), você move o rei e a torre ao mesmo tempo. Ao rocar para a direita (o que é mais comum), seu rei se move duas casas para a direita e sua torre se move duas casas para a esquerda. Ao rocar para a esquerda, o rei move-se duas casas para a esquerda e a torre move-se três casas para a direita.
  6. Verifique o rei do seu oponente. Em uma situação em que você pode pegar o próximo movimento do rei do oponente, mas ele pode salvar, diz-se que o rei está em xeque. Quando isso acontecer, diga "check" em voz alta. Seu oponente então tem as seguintes opções:

    • Ele pode deixar o rei
    • Ele pode colocar sua própria peça entre o xeque ameaçador e o rei.
    • Ele pode pegar a peça que declarou cheque
    • Isso é bom. Isso é muito bom. Isso força seu oponente a defender seu rei, o que significa que ele não atacará a si mesmo. Você quer que seu oponente defenda o máximo possível.
  7. Ganhe o jogo por xeque-mate no rei do oponente. Isso significa que você dá ao rei do oponente um xeque do qual ele não pode escapar. Quando isso acontecer, diga entusiasticamente "xeque-mate!" Nesse caso, o oponente coloca seu rei no tabuleiro, o que sinaliza sua derrota. Estrondo!

    • Às vezes, ocorre uma situação de impasse - nesse caso, o jogo termina empatado. É quando você pode colocar seu rei em xeque aqui, aqui e aqui, e você anda pela sala por minutos procurando outras oportunidades. Outra possibilidade é apenas colocar o rei sob controle, afinal. Nesse caso, o jogo termina em empate.

estratégia geral

  1. Use todas as suas formas. Parece bastante lógico, certo? Mas um dos maiores erros que os iniciantes cometem é usar apenas algumas de suas formas. Quando isso acontece, as demais peças apenas começam a interferir e são facilmente destruídas pelo adversário. Então dê vida ao tabuleiro, mantenha seu oponente em guarda e use todo o seu exército.

    • Na abertura, mova alguns peões uma ou duas casas à frente e comece a se mover com os outros caras. Isso permitirá que você traga mais peças da primeira fileira e elas entrarão facilmente no jogo, aumentando seu potencial de ataque.
  2. Controle o centro. Como as peças podem se mover em direções diferentes a partir daí, o controle do centro é mais importante do que os flancos. Quando você domina no centro, seu oponente tem muito menos segurança, bom campos para suas figuras. Sua força cai muito se ele só pode jogar para a esquerda e para a direita. Portanto, capture o centro o mais rápido possível!

    • É por isso que tantas pessoas começam o jogo com os movimentos dos peões centrais. Apenas certifique-se de não colocar seu rei em xeque-mate de um bispo bem colocado!
  3. Não dê suas peças sem motivo. E isso é compreensível, certo? Se você deve doar uma peça, troque-a por algo. Mas nunca o entregue sem pensar - todos eles são valiosos, quer você perceba ou não. Se você estiver interessado, cada valor pode ser estimado aproximadamente em pontos. Quanto mais valiosa a figura, mais grande quantidade pontos estima-se:

    • Peões - 1 ponto
    • Cavalos - 3 pontos
    • Elefantes - 3 pontos
    • Torres - 5 pontos
    • Rainhas - 9 pontos
      • Os reis são infinitamente valiosos por razões óbvias.
  4. Proteja seu rei. Novamente uma grande banalidade, infelizmente. Se você não faz mais nada e realmente não gosta de atacar, então você simplesmente tem que proteger o rei. Esconda-o em um canto com roque, dê a ele alguns bons guarda-costas e comece a destruir as forças de seu oponente com suas peças. Você quer que seu oponente comece a pensar em fugir em vez de atacar, e quanto mais cedo melhor.

    • Por conta própria, pouco pode fazer; portanto, ele quase sempre precisa do apoio de uma ou duas peças para se defender. Em todos os casos, jogue as peças com cuidado e mantenha-as em guarda para o rei.
  • Os quatro campos centrais são melhores lugares para suas peças, pois elas têm mais espaço para manobrar no centro do tabuleiro do que na borda. Ao aumentar o número de seus movimentos, você também limita as opções de seu oponente.
  • Lembre-se sempre que é importante ter peças avançadas no centro do tabuleiro. Mas quanto mais peões deixados para trás, mais fácil será defender o rei.
  • Certifique-se de prestar muita atenção aos movimentos do seu oponente. Eles afetarão seus movimentos, mas não o plano que você deseja implementar.

Avisos

  • Xadrez rápido não é para iniciantes. São complexos, competitivos e geram insegurança aos iniciantes.
  • As peças de xadrez podem ser perigosas para crianças pequenas se engolidas.

Lição 5

Lição 5 Rainha rei.

Então, para um lanche, temos o mais interessante.

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A rainha é a peça de xadrez mais poderosa. O valor nominal é de 10 pontos.

Como disse o cardeal Richelieu, jogando xadrez com D'Artagnan: "Esta é a rainha, ela se move como quer ...". O cardeal estava essencialmente certo, exceto que "rainha" não é o nome correto. Esta figura é chamada de "Rainha". Mas era isso que o enredo exigia...

A rainha se move em todas as direções, vertical e diagonalmente, em qualquer distância. Ou seja, ele tem as capacidades de uma torre e de um bispo ao mesmo tempo. NÃO pode pular peças. Esquematicamente indicado no diagrama abaixo.



A importância da rainha é difícil de superestimar. Ele é muito eficaz tanto na defesa quanto no ataque, muito móvel e forte. O único aspecto negativo associado à rainha é que ela deve ser protegida de ataques. Por exemplo, na posição do diagrama a seguir, a dama branca pode atacar uma das várias peças pretas: um cavalo, um bispo e um peão. No entanto, todas essas peças são protegidas pela rainha preta. Se a rainha branca decidir acertar qualquer um deles, o próximo movimento da rainha preta atingirá o branco. E qualquer troca desse tipo será desvantajosa para as brancas, porque ele perderá sua peça mais forte e receberá uma peça de menor valor por ela.



Trocar uma rainha, digamos, por um cavalo ou bispo quase sempre não é lucrativo. Da mesma forma, a rainha pode ser trocada apenas pela rainha do oponente ou por várias peças de uma só vez. Embora haja momentos em que os jogadores de xadrez dão a rainha de propósito para realizar alguma tarefa. Mas mais sobre isso mais tarde. Por enquanto, você precisa perceber que a rainha deve ser protegida e usada racionalmente como sua arma mais forte.

Rei.

Reié a figura mais importante. Não tem valor facial. Não pode ser trocado, mantido sob ataque das peças do adversário. Requer proteção constante. Mas isso não ocorre porque o rei é muito fraco como peça, mas porque, se ele morrer, o jogador perde o jogo.

Por outro lado, o rei também pode mover e capturar as peças do adversário. No final do jogo, quando há uma ordem de grandeza a menos de peças no tabuleiro e não há tantas ameaças diretas ao rei, sua força é estimada aproximadamente como a força de uma peça menor (cavalo ou bispo).

O rei, como a rainha, anda e bate em todas as direções vertical e diagonalmente, mas apenas em uma célula.



Ou seja, estando no meio do tabuleiro, o rei rompe 8 casas.

Agora você sabe como as peças de xadrez se movem e atacam. Para lembrar cada um, você precisa praticar. Para que essa prática seja rápida e divertida e ao mesmo tempo eficaz, sugiro jogar o chamado “Labirinto de Xadrez”:



O cenário é o seguinte: o rei branco é você. Os peões são as paredes da sua casa. Eles não podem ser movidos. O cavalo preto é um convidado a ser saudado. Em outras palavras, é necessário alcançar o cavalo com o rei. Como o rei anda, acho que você se lembra.

No fundo tudo é simples, o rei chega ao cavaleiro uma casa de cada vez, mas não é bem assim ... Tens muitos móveis em casa que te impedem de chegar ao hóspede. Por exemplo, assim:



A mobília deve ser movida para abrir caminho. Graças a este jogo, você pode se lembrar rapidamente de como cada peça deste "móveis" se move :)

Torne difícil para si mesmo até que haja muito pouco espaço em sua casa. Por exemplo, assim:



1-2 horas por dia, aproximadamente 1-2 dias dependendo de suas características pessoais. Tenho certeza que você não vai esquecer como as peças se movem depois disso.

Agora que sabemos como as peças se movem, seria ótimo determinar o que fazer com elas, ou seja, descobrir o objetivo do jogo. sobre isso em próxima lição.