Jogos de cartas regras 36 cartas para quatro. Jogos de cartas

O jogo de cartas nem sempre é percebido como um jogo de família. Mas, talvez, essa não seja a opinião correta. Com toda a simplicidade e democracia, os jogos de cartas desenvolvem a engenhosidade, o raciocínio lógico, mas não há nada a dizer sobre a sociabilidade. O principal é não sucumbir muito à excitação e jogar apenas em boa companhia...

O início das cartas de baralho é geralmente atribuído ao século XV. Em geral, a fama jogos de cartas, segundo o jesuíta Menestrier, é atribuída ao século XIV, quando um pintor pouco conhecido chamado Zhikomin Gringoner inventou cartas para o entretenimento do rei Carlos VI da França (1380-1422).

No entanto, esta hipótese não é apoiada por outros dados, e alguns cronistas da história mundial atribuem a origem das cartas ao século XIII - durante o reinado de São Luís em 1254, foi emitido um decreto proibindo o jogo de cartas na França sob pena de punição com um chicote. Um manuscrito italiano de 1299 também fala da proibição de jogar cartas. Os alemães até fundaram uma oficina especial para fabricantes de cartas de baralho. A Ordem de Calatrava em 1331 proibiu o jogo de cartas na Espanha, e essa proibição foi repetida em 1387 por João I, Rei de Castela.

Bem, a julgar por esses dados, o jogo de cartas foi altamente desenvolvido no início do século 13. Mas este termo, como se vê, não é o mais correto. Os chineses e japoneses, antes mesmo do surgimento das cartas de baralho na Europa, já jogavam com cartas, como cartas, feitas de marfim ou madeira com figuras pintadas. Segundo alguns historiadores alemães, cartas de baralho, com toda a probabilidade, foram trazidos para a Europa pelos sarracenos, um antigo povo oriental.

Seja como for, no final da Idade Média, o jogo de cartas, especialmente na França e na Alemanha, era difundido por toda parte e tinha um caráter exclusivamente de jogo. Além disso, quase todos gostavam dele, sem distinção de classe. Durante o reinado de Henrique III e Henrique IV, que em sua juventude eram amantes apaixonados do jogo de cartas, havia até casas de jogos especiais em Paris, nas quais pessoas de várias classes se reuniam para jogar cartas ...

Os jogos de cartas se espalharam pelo mundo e sobreviveram até hoje. E, portanto, provavelmente não é necessário descrever um baralho de cartas padrão neste livro - cada um de vocês deve tê-lo visto mais de uma vez ...

Os jogos de cartas familiares são geralmente diferentes dos jogos de azar. Eles têm regras simples, dando a oportunidade de brincar com toda a família, independentemente da idade. Estes jogos são interessantes para adultos e crianças. Mas muitas vezes há divergências sobre as regras! Tome como base as regras do jogo abaixo - é melhor perder tempo no jogo do que em disputas inúteis!

Regras gerais

Seja qual for o jogo de cartas, existem regras conhecidas que devem ser seguidas.

Rendição - este é o nome do direito de distribuir cartas aos jogadores; a rendição é por sorteio. Existem duas maneiras de determinar o lote. Cada jogador remove o baralho, e aquele que cortar a carta mais alta tem o direito de distribuir. Ou cada jogador recebe uma carta, e Cartão alto se rende.

O jogador que é instruído a distribuir as cartas primeiro verifica se todas estão no baralho. Em seguida, ele os mistura diligentemente, deixando-se ver apenas seus pontos, devolve-os ao vizinho do lado esquerdo, que divide o baralho em duas partes; o que estava abaixo deve ser colocado em cima.

Em seguida, as cartas são distribuídas para todos. É necessário segurar as cartas de tal forma que durante a distribuição elas não possam ser vistas. Se por acaso um deles virar, todos os jogadores devem decidir se devem iniciar a distribuição novamente ou a carta deve ser colocada sob o bilhete.

Uma garra são as cartas restantes depois que as cartas são distribuídas aos jogadores.

É necessário retirar suas cartas de acordo com seu grau de dignidade e naipe; O não cumprimento desta precaução acarreta erros importantes no jogo posterior.

Truques são colocados à sua frente, que você pode olhar para saber quais cartas já saíram. Mas esse direito não deve ser abusado para não deixar seus parceiros de jogo esperando. Você também não deve olhar para as cartas do seu vizinho, mesmo que ele tenha lhe deixado a oportunidade de vê-las, neste caso você precisa avisá-lo sobre isso.

Além disso, os jogadores de cartas têm muitos costumes que são muito difíceis de listar,

"Idiota"

O jogo de "tolo" é o jogo mais popular e difundido. Em termos de popularidade, está ainda à frente dos jogos de azar populares - pôquer e preferência.

O jogo de cartas "tolo" tem duas variedades principais: virar e transferir.

Lançamento "Tolo"

Um dos jogos familiares mais comuns e, ao mesmo tempo, de origem puramente eslava. O baralho usado ao jogar o “tolo” é de 36 cartas, de duas a seis pessoas podem participar do jogo.

Vantagens das cartas: a mais alta é um ás, a mais baixa é um seis.

Após a entrega de seis cartas a todos os envolvidos no jogo, um trunfo é revelado. A primeira jogada pertence ao assistente do dealer (sentado no mão esquerda do dealer) ou mais para aquele que tiver o trunfo de menor valor em suas mãos. A regra do primeiro movimento geralmente é acordada antes que o jogo do "tolo" comece.

Tendo recebido seis cartas do dealer, cada um dos jogadores tolos deve examinar suas cartas e alinhá-las em ordem crescente de valor, ou seja, as cartas de menor valor estarão à esquerda e as cartas mais altas e trunfos o certo.

Andar neste jogo de cartas é permitido com qualquer carta, mas no início do jogo é recomendado se livrar das cartas menores e mais desnecessárias. Você pode mover tanto de uma carta quanto de pares, por exemplo, de dois ou três seis. O oponente, sentado à esquerda do líder do jogo, deve “bater” as cartas iniciais. As cartas são batidas de um naipe, uma carta de maior valor ou um trunfo. Um trunfo só pode ser batido com um trunfo de maior valor.

Se 4 ou mais pessoas estiverem jogando, apenas as cartas de entrada (a carta com a qual a entrada foi iniciada) podem ser lançadas. Se o jogador não conseguir “bater” as cartas que lhe são oferecidas, deve tomá-las. Os jogadores com menos de seis cartas na mão compram do baralho. Neste caso, a vez passa para o próximo jogador no sentido horário.

Se o jogador "bater" todas as cartas oferecidas, essas cartas serão desperdiçadas (sai do jogo). Todos os jogadores do "tolo" compram cartas do baralho até seis.

O jogo termina quando todos os jogadores tolos, exceto um, ficam sem cartas (e também não deve haver cartas no baralho).

O mesmo que fica com as cartas na mão é o tolo.

Par "Tolo"

Duplas. O número de jogadores neste jogo de cartas é 4.

Os jogadores são divididos em duplas e sentam-se frente a frente, ou seja, a dupla deve sentar-se frente a frente. Esse tipo de jogo de "tolo" é um jogo de equipe. Todas as regras do clássico "tolo" se aplicam, com a condição de que eles não joguem cartas para seus parceiros. Se um dos parceiros não conseguiu derrotar as cartas oferecidas a ele e as pegou, o oponente mantém o direito de mover e o segundo jogador faz o próximo movimento.

Tradução "Tolo"

As regras deste tipo de jogo de cartas são muito parecidas com a do “tolo”. Casa característica distintivaé que o jogador batalhador pode "transferir" cartas para outro jogador: Para transferir cartas, o jogador precisa colocar uma carta do mesmo valor ao lado da carta que lhe foi oferecida para a batalha. Por exemplo, se a carta principal for o sete de paus, basta que o jogador que bate coloque o sete de pandeiro (lúcio ou minhoca) e as cartas são transferidas para o próximo jogador. O jogador para o qual foi transferido é obrigado a “bater” ambas as cartas ou transferir mais.

É proibido transferir cartões em apenas um caso - quando o jogador para quem a transferência é feita tiver menos cartões do que os transferidos.

Cabra

É jogado com um baralho comum de cartas, apenas sem seis. O baralho é dividido em duas metades. A primeira vez que quinze cartas são distribuídas. A carta do topo do baralho serve como trunfo para dois jogos. O trunfo pertence a quem distribui as cartas.

O jogo é jogado por quatro. A antiguidade das cartas tem a seguinte classificação: um ás vale 11 pontos, um rei 4, uma rainha 3, um valete 2, um dez 10; o resto não tem valor e é considerado vazio.

Ao final de cada jogo, é feita uma pontuação para as cartas retiradas, e quem fizer 61-62 pontos ganha o jogo. Cada jogador anota 12 pontos. Aquele que fez mais de 60 pontos deduz dois pontos de cada jogador a seu favor e um ponto do dealer. Se um dos jogadores pegar doze de alguém, ele ganha uma cabra ou um cavalo. Depois que a primeira metade do baralho de cartas foi jogada, a segunda metade é distribuída. O trunfo é o mesmo que estava na primeira metade. O processo e o resultado do jogo são os mesmos.

A peculiaridade neste jogo são os valetes. O valete de paus é mais antigo que todas as cartas e supera todos os trunfos sem exceção. O valete de espadas cobre o valete de copas e o pandeiro, bem como todos os trunfos. O valete de copas cobre o valete de ouros e trunfos. O valete de ouros cobre apenas trunfos.

O jogador precisa demolir cartas baixas ou vazias para seu assistente, não poupando nem mesmo valetes, que não são particularmente valiosos. Se eles forem salvos, somente quando não houver trunfos. Você deve tentar manter ases e dez, pois essas são as cartas mais importantes para o cálculo.

reis

Este é um antigo jogo russo, que geralmente é jogado por quatro pessoas com um baralho de trinta e seis cartas.

Como a entrega das cartas desempenha um papel importante neste jogo, é decidida pela antiguidade das cartas retiradas do baralho.

Tendo entregue nove cartas para todos, o dealer, tendo aberto o trunfo, pega-o em suas mãos. A primeira saída pertence a quem está na mão do dealer, que deve necessariamente sair do trunfo, mas se não houver, então de uma carta simples, para a qual todos os jogadores devem tirar uma carta do naipe que o jogador saiu com, e aquele que ele coloca a carta mais alta, recebe este suborno e move novamente, e certamente do trunfo. Então os próximos movimentos podem ser de cartas simples e sem trunfos.

Assim que os jogadores descartam suas nove cartas da primeira distribuição de suas mãos, eles imediatamente começam a contar os subornos coletados por cada um, anotam seu número e prosseguem para a segunda distribuição. Os truques recém-feitos são atribuídos aos anteriores, e o jogo continua até que um dos jogadores tenha dez truques no registro. Aquele que tira dez vazas coloca as cartas restantes de lado e declara que ele é o rei. Quem se torna rei para o jogo inteiro. Apenas os outros três continuam o jogo, e quem fizer nove vazas antes se torna o príncipe. Então duas pessoas jogam, e aquele que recebe oito subornos se torna um soldado, e o último se torna um camponês ou camponês.

Uma vez que cada jogador recebe um nome, o jogo assume um novo visual. A partir desse momento, o negócio é do camponês, até que ele conquiste algum outro título. O camponês, tendo embaralhado um baralho de cartas, entrega-o ao soldado para retirar, as cartas neste caso são distribuídas primeiro ao rei, depois ao príncipe, depois ao soldado e depois ao camponês.

Depois que as cartas são distribuídas, o rei pega o trunfo mais alto do camponês, dando-lhe outra carta em vez de um trunfo. Então o príncipe pega outro trunfo do camponês e, em vez disso, dá ao camponês outra carta de sua escolha. Em seguida, os jogadores começam a jogar novamente, com a única diferença de que todas as saídas pertencem ao rei, independentemente de ele conseguir a vaza ou de outra pessoa. Depois do rei, o príncipe tira a carta, seguido pelo soldado e depois pelo camponês, e cada um deles tenta marcar nove truques. Quem coletar nove truques mais cedo se torna o rei.

Quando o rei sai, o príncipe toma seu lugar e usa as primeiras saídas. Quando o rei sai, as cartas são distribuídas primeiro ao príncipe, depois ao soldado e depois ao camponês.

Quando o príncipe toma o lugar do rei, é necessário vencer as duas primeiras vezes. Quando o rei sai, o camponês não dá mais trunfos a ninguém e usa o trunfo aberto, que ele substitui por qualquer uma de suas cartas.

Doar

O jogo de cartas "sorteio" é jogado em conjunto, em dois baralhos de cartas.

Para saber quem deve começar o jogo, coloque duas cartas na mesa. Cada jogador tem um baralho de cartas.

Quem deve começar embaralha cuidadosamente o baralho que tem e depois vai da carta de cima, na qual o outro jogador coloca sua carta, sem prestar atenção em qual virá depois. Assim, a demolição de cartas continua até que saia um ás ou um rei de qualquer naipe. Aquele que baixou o ás para de demolir; o outro jogador neste momento demole três cartas em uma pilha, após o que aquele que demoliu o ás pega a pilha inteira e a coloca sob o fundo de suas cartas.

Nesta ordem, o jogo continua até que um dos jogadores tenha todas as cartas retiradas e ambos os baralhos tenham passado para o outro.

No ás aberto, o outro coloca três cartas e no rei aberto - dois.

Bêbado

A origem deste jogo é desconhecida e seu nome não é particularmente bonito, mas o jogo é muito interessante mesmo assim.

Ao jogar com quatro ou mais, um baralho de cinquenta e duas cartas é usado; ao jogar com duas, trinta e duas cartas são usadas.

Os jogadores, coletando as cartas distribuídas em uma pilha, não as consideram e não atribuem importância especial aos naipes. Todo o baralho de cartas é distribuído a todos os jogadores em números iguais.

O dealer tem o direito de mover primeiro, e ele, removendo a bruxa do topo da pilha, a coloca na mesa. Outros fazem exatamente o mesmo, e cuja carta é a mais alta, ele pega uma vaza e a coloca no fundo da pilha. Desta forma, todos continuam o jogo, e quem conseguir vender rapidamente, ou afundar todas as suas cartas, ganha. Durante o jogo, quando as cartas controversas convergem: 2-3 do mesmo valor, ou seja, dois seis ou dois reis, então os jogadores precisam colocar novas cartas na pilha, e quem tiver a maior leva. Se as cartas disputadas forem ases, a que foi colocada anteriormente é considerada a mais alta. Em geral, com cartas discutíveis, aquele dos jogadores que colocam a carta antes dos demais leva vantagem e não tira a carta do baralho novamente. Os jogadores são obrigados a aderir estritamente à fila e devem colocar as cartas em ordem sequencial.

Porco

O número de parceiros não é limitado, portanto, com um grande número de jogadores, deve-se usar um baralho completo de 52 folhas.

Todos os parceiros se revezam removendo uma carta do baralho e colocando-as cada uma à sua frente, esta carta representa a “loja” de cada jogador: o seis (ou o empate ao jogar 52 folhas), situado no meio da mesa, representa um “porco”, no qual as cartas são colocadas em ordem crescente.

Nas cartas que representam "lojas", as cartas são colocadas em ordem decrescente, sem separar os naipes. Como os ases não vão a lugar nenhum, eles colocam reis neles. Se o ás estiver na loja, ele não poderá ser removido nem mesmo no “porco”. "Porco" termina com um rei e é posto de lado. O próximo "porco" começa com o primeiro dois ou seis que aparece no cupom.

O vencedor da mão pertence a quem conseguir tirar todas as cartas, com exceção dos ases, e a regra do jogo exige que apenas dois de seus vizinhos, direito e esquerdo, possam colocar cartas nas lojas.

Uma carta que vai para uma carta "porco" não pode mais ir para a loja do parceiro e deve ser colocada apenas no "porco".

Borboleta

Menos de três e mais de quatro pessoas não podem jogar a "borboleta".

O baralho é usado em cinquenta e duas cartas. O direito de distribuir cartas é decidido pela carta mais alta.

Cada jogador recebe três cartas. Após o acordo, em um jogo de três jogadores, sete cartas são reveladas e em um jogo de quatro jogadores, quatro cartas são reveladas.

Uma caixa é colocada no centro da mesa, na qual cada um dos jogadores coloca uma ficha (jogo, moeda, botão, etc.). O assistente do dealer, depois de examinar suas cartas, pega uma das cartas abertas na mesa, correspondente às cartas em sua mão. Ele pode pegar duas e três cartas, desde que sua pontuação seja igual à pontuação das cartas que ele possui. Quem não tiver tal carta em suas mãos com a qual possa tirar outra da mesa, deve colocar suas cartas naqueles que estão sobre a mesa e colocar na caixa tantas fichas quanto colocar as cartas. Quem tirar as outras da mesa com todas as suas três cartas ganha o jogo e aceita a aposta. Se isso não der certo na distribuição, então, colocando a caixa nas cartas descartadas, eles distribuem novamente e, assim, a aposta aumenta até que alguém a pegue, vencendo o jogo.

Melniki

O número de parceiros é de dois a dez. Cada jogador recebe três cartas, e uma carta é revelada como um trunfo.

O curso do jogo pode ser dividido em duas etapas.

1. O vizinho esquerdo do dealer faz uma jogada para o seu capanga de alguma carta, e este deve colocar uma carta do mesmo naipe, de valor maior ou menor. Aquele que colocou a carta mais alta recebe um suborno. As cartas demolidas das mãos são reabastecidas novamente a partir do cupom.

Se o suborno for para o caminhante, as saídas subsequentes pertencem a ele até que seu capanga aceite ou cubra um cartão semelhante a ele. Só pode aceitar cartão quem não tiver um naipe adequado e não quiser trunfo. O jogo continua da mesma forma entre o segundo e o terceiro jogador, e assim sucessivamente, até que saiam todas as cartas das mãos dos jogadores e seu cupom. Depois disso, começa imediatamente o jogo dos subornos recolhidos pelos sócios.

2. Aquele que, em primeiro lugar, conseguiu jogar as cartas que lhe couberam, goza do direito de primeira saída com a carta que lhe aprouver. O que estiver ao seu lado deve bloquear ou aceitar esta carta: no primeiro caso, ele passará essas duas cartas para o terceiro, que deverá interromper ou aceitar a carta lançada pelo segundo jogador. Esta terceira carta do último jogador deve ser interrompida ou aceita pela quarta, etc., o que continua até que haja tantas cartas na pilha aumentando desta forma quantos são os jogadores, exceto um; neste último caso, quem conseguir jogar a pilha fazendo um pneu adequado, coloca todas essas cartas de lado. Eles não fazem mais parte do jogo que está sendo jogado. Aquele que abriu a pilha inteira desta forma vai com outra carta de sua escolha, e seu assistente procede exatamente na mesma ordem que ele fez durante a existência da primeira pilha.

Em relação à recepção, são observadas as seguintes regras: se alguém aceitar o primeiro cartão de saída, seu assistente deve sair com qualquer outro.

Se alguém não puder ou não quiser cobrir a sobreposição de alguém, então ele aceita apenas uma cobertura se aproximando dele, após o que o que estiver próximo a ele deve cobrir a carta do topo restante na pilha.

Você nunca deve sair neste jogo com as cartas mais altas e mais fiéis. Você não precisa deixar os trunfos até saber que seu capanga tem trunfos, mas apenas os mais jovens.

Nas cartas que se aproximam de você, você deve sempre demolir as cartas mais baixas. Se eles chegarem a você de um cartão pequeno, você não deve cobri-lo, mas aceitá-lo. Quando eles vêm de uma carta forte e, além disso, de um naipe que você não tem, você precisa vencer com um trunfo. Se houver três cartas do mesmo naipe em suas mãos, você precisa andar com a mais alta. Quando há dois ou três trunfos, então você precisa andar do meio, para que depois você possa devolvê-lo de volta com o trunfo sênior restante.

Quando seu cartão de saída for aceito, no próximo turno você precisará exigi-lo de volta. É mais lucrativo sempre descartar uma carta baixa de suas mãos, dando um suborno a um parceiro que caminha em sua direção. Se eles passarem de uma carta que não é lucrativa para sair para o sorteio e você tiver muitos trunfos nas mãos, é melhor aceitar essa carta. Fazer uma saída é mais lucrativo com um terno longo. Para abrir, você não deve poupar o último trunfo, mas é mais lucrativo segurar trunfos se você não estiver na última mão.

reunido

O número de parceiros é três ou quatro, embora você possa jogar com dois, mas isso não é particularmente divertido.

O jogo usa um baralho de trinta e duas cartas. A quem coube entregar, ele, tendo embaralhado as cartas, entrega-as para serem retiradas por seu assistente. Após a entrega de nove cartas a cada um, um trunfo é revelado.

Cada jogador, depois de distribuir as cartas, considera quantas cartas tem do mesmo valor, ou seja, dois ou três seis, quatro ou três ases, e assim por diante.

A primeira saída é dada ao assistente do dealer. Cada um sai para apenas um sentado debaixo dele; você pode sair com qualquer carta que quiser e, além disso, com duas, três e quatro cartas do mesmo valor: 2-3 seis, 2-3-4 reis, etc. Se alguém saiu com apenas um ou dois seis, então outros jogadores e aquele a quem vão, se tiverem um terceiro e um quarto seis, também devem ser somados aos seis. Qualquer carta pode ser coberta pela carta mais alta do mesmo naipe ou por um trunfo. Quem não quer ou não pode fazer isso, pode aceitar os cartões que chegam até ele; depois disso, seu assistente sai. Se alguém revelar todas as cartas que lhe foram enviadas pelos outros, então ele vai embora.

Quem desistir de todas as cartas de suas mãos quando outros jogadores ainda as têm, ele sai, ou, como se costuma dizer, está bem feito. Se alguém tiver uma ou mais cartas restantes, enquanto os outros jogadores não tiverem nenhuma, ele perde ou, como dizem, permaneceu ...

A penalidade para o perdedor é a usual - ele deve distribuir cartas para o próximo jogo.

Todas as cartas reveladas são colocadas de lado e não entram no jogo até a próxima distribuição.

Regras do jogo:

1. Você deve andar primeiro com as cartas menores.

2. Aguente firme e não ande com um trunfo desnecessariamente.

3. Devemos tentar não separar cartas do mesmo valor.

4. Se você tiver duas cartas do mesmo valor em naipes diferentes (dois seis, dois ases) que precisam ser separadas, então você precisa separar as cartas de maior valor.

5. Quando houver vários trunfos em suas mãos com duas ou mais cartas do mesmo valor que eles, vença as cartas que chegam até você com trunfos, apesar do fato de que você pode vencê-los com um naipe, e então vá com o naipe que você venceu com um trunfo.

6. Se você tiver um ou dois pequenos trunfos em suas mãos e alguém for para seu capanga, descarte-o, mesmo que ele seja o mais velho, pois nesse caso você pode contar com um melhor resultado do jogo com um trunfo restante.

cigano

Ao jogar com quatro pessoas, é usado um baralho de trinta e seis cartas, ao jogar com cinco ou mais - cinquenta e duas cartas.

Neste jogo, o papel de um cigano é desempenhado, é claro, pela dama de espadas. Não esconde nada e ninguém pode cobrir este cartão.

Cuja parte será a entrega de cartas, ele coloca um baralho cheio de cartas ao redor e no meio desse ringue improvisado coloca um trunfo.

A primeira saída é feita pelo dealer, tirando alguma carta do círculo de cartas resultante. O assistente do dealer faz o mesmo, e se ele tiver que retirar a carta mais alta do mesmo naipe do círculo, ele a cobre com ela e recebe o suborno para si. Quando uma carta baixa ou outro naipe é retirado, o jogador que andou recebe o suborno. Assim, eles continuam a tirar do círculo e cobrir até que todas as cartas sejam classificadas. O jogador, que tirou um trunfo do círculo, é obrigado a colocá-lo em sua pilha e retirar outro cartão para sair dele. O mesmo deve ser feito com a cigana (dama de espadas), com quem, como já dissemos, não é permitido andar e, portanto, deve ser guardado até o final do sorteio de cartas. Depois disso, o cigano é jogado assim: o jogador, tendo recolhido as cartas e as viradas de cabeça para baixo, as desdobra em semicírculo e as entrega a um assistente, que, retirando a carta, a coloca virada para baixo sobre a mesa e , após verificar seus cartões, cobre ou aceita. O jogo continua assim até que todas as cartas tenham sido distribuídas, e o cigano na pessoa da Dama de Espadas, após transições dramáticas de um jogador para outro, não “fica preso” com um dos jogadores.

Você precisa ter cuidado ao misturar e embaralhar as cartas. Tendo espalhado um monte de cartas como um leque, você deve segurá-las para que não haja como ver a localização das cartas ou a localização da Dama de Espadas.

Rei

Este jogo é muito semelhante ao jogo do "tolo" e é jogado com um baralho de 36 cartas.

Os parceiros recebem seis cartas cada, e um trunfo é aberto, o restante é colocado de lado em um cupom, que serve para reabastecer as cartas liberadas dos parceiros,

Neste jogo, várias cartas do mesmo naipe são jogadas, se houver, caso contrário, uma de cada vez.

Você pode fechar com um naipe e trunfos. Se não houver nada para cobrir, eles pegam todas as cartas não reveladas em suas mãos. Em geral, revelar e aceitar cartas depende do cálculo do jogador e, às vezes, mesmo que seja possível revelar, é mais lucrativo causar dano a um jogador assistente.

A Dama de Espadas, de acordo com as regras, não pode ser coberta por nenhuma carta e deve sempre ser aceita, o que é a peculiaridade do jogo. Este cartão é chamado de "dama".

Quem tem a dama de espadas deve guardá-la até o final do jogo, no momento ativo dela para aproveitar a oportunidade e fazer uma saída do “rei” para o vizinho, o que pode atrasar sua jogada.

Navalka

O número de parceiros - de duas a seis pessoas, o baralho deve ser de 36 cartas. Para tornar o jogo mais interessante, é melhor jogar com três ou quatro jogadores.

Neste jogo, existe um trunfo, que se define da seguinte forma: o dealer, tendo embaralhado as cartas, dá-as para serem retiradas pelo seu assistente, que, tendo retirado e visto a última carta, declara-a trunfo.

O jogo é de dois tipos: aberto e fechado.

Este jogo é chamado fechado quando apenas cinco bruxas são distribuídas, enquanto o resto forma um bilhete e são negociados no decorrer do jogo, como no jogo do "tolo".

Todas as cartas são distribuídas em uma pilha aberta, e se o jogador não recebeu um único trunfo, então, tendo anunciado isso, ele deve esperar por um novo acordo.

O curso do jogo em massa fechada.

Aquele que sai da carta e a cobre tira tantas cartas do baralho quantas foram gastas na saída e no volume. Se o próximo não tiver nada para cobrir, então ele pega todo o grupo em seus braços.

Vamos dar um exemplo.

Quatro jogadores: A, B, C, D. Tendo distribuído cinco cartas para todos, A coloca o resto na mesa. B vai de alguma carta para C e repõe as cartas demolidas do baralho. C, tendo coberto a carta recebida de B e fazendo uma pilha para D, tira do baralho o número de cartas que lhe restam. D também cobre e empilha, como seus primeiros companheiros. Isso continua até que não haja mais cartas no baralho.

Em massa, eles não pegam a pilha inteira, mas pegam apenas uma carta do topo; o resto é deixado de lado e não entra mais no jogo. Existe uma regra para não soltar seu capanga, tente fazer ele despejar e enfraquecê-lo com trunfos. Se for notado que o assistente não tem nenhum terno, certamente ele andará ou se empilhará nele. É necessário usar todos os meios para concentrar nas mãos um naipe ou suas cartas mais altas, que em uma pilha podem servir como lixeiras.

Você pode cobrir com trunfos apenas quando houver muitos deles. Se o assistente tiver um ou dois pequenos trunfos sobrando com várias outras cartas, das quais ele pretende fazer um smash com uma e bloquear a próxima aproximação com a outra, neste caso é necessário derrubá-las, mas não com trunfos, mas com o naipe que não tem.

Quando se sabe que um assistente tem apenas uma ou duas cartas, incluindo um trunfo, nunca se deve empilhar um trunfo, mesmo que sejam muitos. Cada jogador deve entender até que ponto deve atacar seu capanga. Se ele perceber que o que está sentado à mão só sai porque outros lhe agradam, então ele deve tentar detê-lo fazendo dele um lixo.

Chukhny

Este jogo de cartas "Chukhna" é mais para crianças do que para adultos. Você pode jogar com duas pessoas, mas a melhor grande empresa é que até quinze pessoas podem jogar.

Um dos jogadores, tendo embaralhado um baralho de cartas, o coloca no meio da mesa e revela a carta de cima, na qual o outro jogador deve colocar a carta mais alta, por exemplo: se o dealer abriu o sete, então o outro o jogador deve colocar o oito nele, o terceiro nove, o quarto dez e assim por diante. Assim, aquele que deve sobrepor pega uma carta do baralho que está sobre a mesa até conseguir pegar as sete necessárias para cobrir as seis, enquanto as cartas desnecessárias permanecem em suas mãos, ele pode precisar delas para o próximo telhado. Todos os outros jogadores fazem o mesmo.

Todas as cartas cobertas são colocadas em uma pilha, viradas para cima. Se alguém não tiver a carta necessária e não houver mais nada no baralho, ele deve aceitar a carta do topo da pilha e mover o restante das cartas da pilha para o lado, elas não devem mais entrar no jogo .

Assim que alguém aceita desta forma, o assistente do aceitante deixa sua carta e o jogo continua na mesma ordem até que os jogadores não tenham mais cartas. A mesma pessoa que tem uma ou mais cartas restantes perde e é chamada de chukhna.

Eroshki

Este jogo de cartas também pode ser atribuído a jogos infantis.

Não há trunfos no jogo, apenas naipes. O número de sócios é de duas a 10 pessoas.

O início do negócio é determinado pelo consentimento dos jogadores. Cada jogador recebe três cartas.

Progresso do jogo: cada parceiro, pegando uma de suas três cartas e virando-a para baixo, embaralha-a na mesa e depois a troca por outra carta com outro jogador. Continuando desta forma, cada um dos parceiros tenta recolher três cartas do mesmo naipe e, tendo alcançado este resultado, abandona o jogo.

Aquele que sai dá suas cartas para consideração dos parceiros, após o que eles continuam o jogo até que todos os jogadores saiam, exceto um, que é considerado o perdedor e recebe o apelido de "Eroshka".

Meias

Este jogo pode ser jogado por duas a cinco pessoas com um baralho de trinta e seis cartas.

O dealer dá a todos os jogadores sete cartas cada, então revela um trunfo, que expressa o naipe de trunfo pertencente ao dealer. O assistente do dealer vai primeiro. Cada jogador deve coletar sete truques e aguardar o início novo jogo. O empate termina com o fato de que quem não coletou sete vazas perde o jogo. Na carta com a qual eles vão, é necessário colocar a carta mais alta do mesmo naipe e, se não houver naipe necessário, bater com um trunfo. Você pode ir com qualquer cartão.

três folhas

Este jogo é muito simples, mas ao mesmo tempo divertido. Na maioria dos casos, apenas duas pessoas jogam com um baralho de trinta e seis cartas.

Um dos jogadores, tendo embaralhado um baralho de cartas, distribui três cartas para si e para seu oponente, jogando-as uma de cada vez. Cada jogador aposta uma ficha. Depois de dois jogadores terem distribuído seis cartas, a sétima é revelada e significa um trunfo. O trunfo aberto vai para o dealer, em vez disso ele tira qualquer carta.

O adversário do dealer vai primeiro de qualquer carta, para a qual outro jogador deve demolir uma carta do mesmo naipe, o que equivalerá a uma vaza daquele cuja carta é mais alta.

Na ausência do naipe exigido, você precisa cobrir com um trunfo, não tendo o naipe mais alto nem o trunfo, coloque alguma carta. Ganha quem fizer duas ou três vazas.

Se o dealer ganhar, todas as fichas colocadas na linha vão para ele; se o dealer perder, então para o oponente.

Quando há um pequeno trunfo na mão, é melhor andar com algum outro naipe. Com um grande trunfo e alguma outra carta forte, você deve vencer. Se todas as cartas do mesmo naipe estiverem na mão, você precisa andar com a mais alta. Quando não há trunfos, é necessário partir da carta mais alta. Se houver dois pequenos trunfos e uma terceira carta de algum outro naipe em suas mãos, você precisa sair dela.

Espectadores

Quatro pessoas jogam com um baralho de 52 folhas.

A essência do jogo não é bocejar; o menor erro pode ser punido pelo fato de um dos parceiros, aproveitando a rotosidade de seu oponente, poder baixar toda a sua “loja” para o oponente de uma só vez.

Nos "espectadores" as cartas são colocadas sem respeito pelos naipes nas lojas de todos os jogadores. A carta, que é chamada de carta do tesouro, é removida do topo do baralho. Ases são iguais a todas as cartas. O jogador, tendo colocado as cartas em sua "loja", declara: "em casa" e perde todo o direito de retirá-las de volta, mesmo que tenha cometido um erro. O parceiro que tiver cartas restantes é considerado o perdedor.

Seus trunfos

É jogado com um baralho de 36 cartas, o número de parceiros não é superior a quatro, de acordo com o número de naipes.

Cada parceiro escolhe um determinado naipe para si, que são seus trunfos; cada um dos participantes deve anunciar isso ao dealer antes da primeira mudança.

As cartas são distribuídas uma ou duas. Se uma carta for revelada durante a distribuição, o baralho é redistribuído novamente.

Cada carta pode ser coberta pela mais alta do mesmo naipe com ela, ou por um trunfo escolhido pelo parceiro que deve cobrir, portanto, cada parceiro, tendo recebido as cartas que lhe são distribuídas, deve pegá-las de acordo com o naipes e de acordo com a antiguidade das cartas de cada naipe.

A primeira jogada pertence ao assistente do dealer.

O curso do jogo: por exemplo, um jogador que joga trunfo vai até um jogador que joga ouros de um seis de paus, depois o vence com um sete de paus e empilha um dez de espadas: o primeiro interrompe um dez com um valete de espadas e um oito de paus; o último, não tendo mais naipe de paus nas mãos, bate o oito de paus com seu trunfo (diamantes) e empilha a dama de espadas; o primeiro, não tendo também um naipe de espadas, bate a dama de espadas com seu trunfo (copas) e empilha algumas cartas. Desta forma, o telhado e o volume continuam até que um dos jogadores não tenha nem um trunfo nem o naipe desejado em suas mãos e ele será forçado a aceitar a pilha inteira.

Você deve sempre sair e empilhar o naipe, que é muito, ou um que é muito pequeno, por exemplo: uma ou duas cartas. Tendo um naipe longo em mãos, pode-se supor que o oponente não o tenha, e ao sair, ele só pode ser coberto por um trunfo. Partindo daquelas cartas que são poucas, pode-se pensar que o outro tem muitas, enquanto o terceiro não as tem e deve vencer com um trunfo. Quanto mais trunfos e bons naipes o lado adversário chamar, melhor para quem tem que pegar um monte.

Depois de aceitar um monte, as cartas são classificadas por naipe e o jogo continua na mesma ordem até que um dos jogadores tenha todas as cartas - então o jogo termina.

Cada jogador deve tentar estocar os trunfos seniores de seu oponente para que ele possa fazer um depósito: quando uma grande pilha de cartas é formada e o oponente tem poucas, então, tendo coberto o naipe de corrida, eles colocam um ás ou rei dos trunfos de seu oponente, que ele não pode cobrir pode e é forçado a aceitar todo o monte de cartas.

A granel é a carta que é colocada em cima da coberta, por exemplo: um pandeiro vem do valete, você, cobrindo-o com uma dama, coloca dez vermes nele, o que compõe o volume.

Pilha - todas as cartas que se acumulam na mesa durante todo o jogo.

Aceite uma pilha - pegue todas as cartas que estão na mesa, pois você não tem nada para cobrir a carta que foi enviada.

fofo

É bom jogar este jogo com uma grande empresa - até 15 pessoas. Um baralho de cartas - de 32 a 52 folhas, dependendo do número de jogadores.

O dealer, depois de embaralhá-las, tira uma carta ao acaso do baralho e, sem mostrá-la a nenhum dos jogadores, coloca-a sob um guardanapo ou sob o fundo de um abajur.

Em seguida, o resto das cartas são distribuídas aos jogadores em igual número. Os jogadores os jogam em pares (dois ases, dois reis, etc.) em uma direção, segurando o resto em suas mãos. Após esta operação, o que está na mão do dealer vira as cartas que tem para baixo e as entrega ao seu assistente, que, pegando uma dessas cartas ao acaso, forma um par, joga-a de lado e depois passa as cartas para o seu vizinho na mesma ordem.

O jogo continua até que um dos jogadores tenha uma carta em suas mãos, que será emparelhada com a carta que está escondida e é chamada de “fofan”.

texto: Dmitry Pryanik

Temos uma jornada grandiosa pela frente - estamos saindo de férias, para parentes em Feodosia. Estaremos na estrada por quase dois dias. Não é fácil, mesmo para os adultos, suportar tal movimento, para não falar da inquietação Stepka. O que fazer com ele na estrada? Levamos alguns minijogos de tabuleiro conosco, mas você não os jogará o dia todo!

Achei que os cartões salvariam o dia. Na idade de Stepkin, eu gostava muito de jogar Akulina com minha avó e com meu avô - em I Believe - I Don't Believe. Tentei me lembrar de todos os jogos de cartas infantis e consegui uma boa lista.


Bom Dia madame!

Este jogo tem duas opções. Primeiro: o líder joga as cartas uma de cada vez. Segundo: todas as cartas são distribuídas aos jogadores em igual quantidade e cada um coloca uma na mesa por sua vez.

Cada carta corresponde a um determinado movimento ou palavra:

Ace - bata a palma da mão na mesa
Rei - saudação
Senhora - grite "Bonjour senhora!"
Jack - grite "Desculpe, monsieur!"
Dez - grite "Hurrah!"
Nove - bata palmas
Oito - miau
Sete - corvo
Seis - grunhido

O jogador que misturou as palavras ou movimentos está fora do jogo.

Eu acredito - eu não acredito

Se houver mais de seis jogadores, dois baralhos serão misturados. As cartas são distribuídas em dois (além disso, um jogador pode ter menos cartas do que o resto - não importa).

O jogador que se senta à esquerda do dealer começa o jogo. Ele coloca três cartas viradas para cima e chama o valor das cartas. O jogo começa com ases. Ou seja, o jogador pode realmente colocar ases e pagar, ou pode colocar quaisquer outras cartas, mas também chamá-las de ases. O segundo jogador coloca os reis (mais uma vez, coloca as cartas corretas ou trapaceia). O terceiro jogador coloca damas e assim por diante em ordem decrescente.

Se alguém tiver dúvidas durante o jogo, ele diz: “Duvido”. Em seguida, todas as cartas dispostas na mesa são viradas para cima. Se pelo menos uma carta for “falsa” (ou seja, não foi chamada, mas acabou na mesa), o jogador pega todas as cartas para si. Se não houve engano, então o jogador que enganou leva as cartas.

O jogo é ganho por aquele que se livrar de suas cartas primeiro.

Eroska

O jogo pode ser jogado por quatro a dez pessoas. No início, um naipe é escolhido - ele se tornará o principal.

Cada jogador recebe três cartas. Ele coloca um deles virado para baixo na mesa e o troca com outro jogador. Continuando o jogo dessa forma, você precisa coletar três cartas do mesmo naipe, acordadas no início do jogo. Aquele que coleta está fora do jogo.

O último jogador é considerado o perdedor e recebe o apelido de Eroshka.

Akulina

Se houver mais de seis jogadores, eles pegam um baralho de 52 cartas. Todas as cartas são distribuídas igualmente aos jogadores, da direita para a esquerda.

Cada jogador olha para as suas cartas. Se houver pares (dois duques, dois valetes ...), ele os desiste. Ele segura o resto das cartas em suas mãos como um leque para que ninguém possa espiar quais cartas ele deixou.

Os jogadores, por sua vez, da direita para a esquerda, começam a tirar uma carta um do outro. Novamente eles fazem o mesmo, se as cartas emparelhadas aparecerem, elas são descartadas. Você não pode simplesmente dispensar Akulina - a Dama de Espadas. Durante a troca de cartas, ela passa de um jogador para outro, e aquele que no final a tiver na mão é considerado o perdedor.

fofo

Este jogo é como Akulina. O líder tira aleatoriamente uma carta do baralho e a esconde. Em seguida, as cartas restantes são distribuídas a todos os participantes do jogo. Eles revelam suas cartas e dobram seus pares. Então, por sua vez, as cartas são retiradas umas das outras da direita para a esquerda. Assim que as cartas emparelhadas aparecem, elas são descartadas novamente. O jogo começou até que um dos jogadores tenha a última carta, em um par da que o líder escondeu.

Um burro

Este é um jogo de atenção plena. Porque você precisa monitorar não apenas suas cartas, mas também o comportamento de outros jogadores.

Assim, ases, reis, rainhas, valetes e dez são escolhidos do baralho.

O facilitador embaralha as cartas e as distribui igualmente para todos os jogadores. O anfitrião inicia o jogo - ele troca um cartão com um vizinho (troque aleatoriamente, não mostre cartões um ao outro). O objetivo é coletar quatro cartas (ases, ou reis, ou rainhas...)

O jogo é jogado em completo silêncio. O jogador que coletar quatro cartas aumenta dedão. Assim que os outros jogadores percebem isso, eles também dão um sinal de positivo. Aquele que percebe e levanta o dedo por último se torna um burro. Ele deve gritar "ee-ee" três vezes.

Bêbado

Este é um jogo para dois. As cartas são embaralhadas e dispostas em dois baralhos (fotos abaixo).

Um de cada vez, os jogadores colocam suas cartas na mesa. Se o primeiro jogador tiver a carta mais alta, ele pega as duas cartas para si e as coloca no fundo de seu baralho.

Se ambos os jogadores colocarem cartas da mesma antiguidade, ou um ás e os outros seis, então as cartas discutem. Isso significa que cada jogador coloca outra carta em sua carta (foto para baixo) e outra em cima - foto para cima. E já no terceiro cartão eles julgam quem ganhou a disputa. O vencedor (ou seja, aquele cuja terceira carta é a mais alta) leva todas as cartas envolvidas na disputa.

O jogo continua até que um dos jogadores não tenha mais cartas. Ele perde e é chamado de bêbado.

Dominó

O jogo é jogado por três ou mais jogadores.

Cada jogador recebe sete cartas. O resto das cartas fica no baralho, do qual o anfitrião pega a carta do topo e a coloca virada para cima na mesa.

Nesta carta, o segundo jogador coloca três cartas de suas cartas - em ordem crescente ou decrescente. Por exemplo, o motorista postou uma senhora. O segundo jogador coloca um valete, dez e nove. Ou rei, ás e dois. O terno não importa.

Quando todas as possibilidades estiverem esgotadas e não houver mais oportunidade de colocar cartas daquelas em mãos, o jogador pode pegar a carta do topo do baralho. Se for adequado para fazer as próximas três cartas, o jogo continua. Caso contrário, a vez passa para o terceiro jogador.

Quando o baralho está esgotado, os jogadores continuam o jogo. Aquele que não soma os três de uma carta passa (diz “passa” e pula a jogada).

O objetivo do jogo é ser o primeiro a se livrar de todas as suas cartas.

Todos os jogos de cartas podem ser divididos em intelectuais e jogos de azar. Mas alguns identificam uma terceira categoria, que combina os princípios das duas primeiras. Temos tudo no portal!

O jogo é as cartas da sociedade. Neles, às vezes, apenas a Sorte é importante, pois nenhuma habilidade pode garantir um alinhamento perfeito. Os jogos de paciência desenvolvem inteligência, atenção e lógica. Se alguém acha que empilhá-los é muito fácil, recomendamos que você experimente alguns jogos e só então faça reivindicações imprudentes.

No que diz respeito a jogos de azar e jogos intelectuais, muito é necessário aqui. Mente, lógica, memória, bom conhecimento das regras e, o mais importante, sem trapaças. Os jogos de cartas em nosso portal são realizados em um ambiente excepcionalmente justo. Afinal, a tarefa dos jogos em flash não é tirar dinheiro dos jogadores, mas se divertir. Portanto, se em nossos jogos houver pôquer ou outro alinhamento semelhante, seu objetivo é absolutamente “pacífico”.

Jogar cartas com um computador é bastante emocionante. A inteligência artificial, embora se esforce para vencer, conforme estabelecido pelo programa, sempre tenta ajudar - permite dicas, o retorno de movimentos e geralmente oferece bônus agradáveis.

Popular não apenas em cassinos. Há um grande número de jogos que você pode jogar com os amigos, em casa e até no escritório (claro, apenas durante o horário de almoço!). O mais popular deles são os jogos de cartas para dois. Vejamos as opções mais simples e interessantes.

Rei

Em geral, os princípios deste jogo são quase completamente copiados do "tolo" de 36 cartas - exceto por um detalhe importante. Aqui a Dama de Espadas é mais forte que o Ás de Trunfos. A estratégia é tentar não apenas pegar a "bruxa" com sucesso, mas também usá-la habilmente. É aconselhável, deixado sem cartas, segurar até a final - para entregá-lo ao adversário, é garantido a vitória.

Graças ao fator de imprevisibilidade, a "dama" desperta ainda mais emoção do que o protótipo tomado como base.

vinte e um

Jogos de cartas para dois são sempre uma intriga. Como, por exemplo, no jogo "21". O objetivo é obter 21 pontos ou vencer o comissário de bordo. Então, o banqueiro faz uma aposta inicial, digamos, 100 rublos. Em seguida, ele distribui uma carta para seu oponente e para si mesmo, e coloca sua própria face para cima.

As cartas numéricas de 6 a 10 valem o valor de face, um ás vale 1 ou mais frequentemente 11, e Q, D, K valem 2, 3 e 4 pontos. O jogador faz um pedido, por exemplo, de 20 rublos e pede um segundo ou até um terceiro cartão. Se as mãos tiverem mais de 21 (anunciado imediatamente), menos do que o dealer ou um empate, a aposta do perdedor vai para o pote. Em seguida, o baralho passa para o vencedor e o jogo dura até que o finalista atinja um triplo contra (300 rublos).

Baixe e imprima mais regras detalhadas jogos:

Seqüência

Jogos de cartas para dois não são apenas variedades populares do "tolo". Você definitivamente deve prestar atenção à sequência do jogo. Um baralho de 52 cartas é dividido entre dois jogadores - igualmente ou aleatoriamente, então eles compõem o banco. O primeiro participante faz um movimento, por exemplo, apresenta um nove. E o segundo deve continuar a sequência, e assim sucessivamente até o ás, que é respondido com um dois. O vencedor, ou seja, o jogador que perdeu todas as cartas, recebe o pote mais o bônus acordado do oponente.

Baixe e imprima regras mais detalhadas do jogo:

Bacará

A essência do jogo é coletar 9 pontos ou, novamente, superar o banqueiro. Denominações de 2 a 9, como sempre, são avaliadas de acordo com a antiguidade real, e 10 e fotos dão dez pontos cada. Ao mesmo tempo, 19 é considerado 9, 27 como 7 e assim por diante - de acordo com o último dígito.

Cada jogador recebe 2 cartas na mão, podendo solicitar uma terceira - caso não haja pontos suficientes. Nesse caso, o perdedor, que tiver acumulado 10, 20 ou 30 pontos (bacará), na próxima rodada, como exceção, recebe o direito de distribuir.

Baixe e imprima regras mais detalhadas do jogo:

Bórax (três folhas)

Durante o jogo, até que o baralho (36 cartas) acabe, dois jogadores recebem três cartas cada, e a sétima é apresentada como um trunfo. O objetivo é fazer vazas em todas as mãos, mas de forma que o valor total dos pares batidos seja de 31 pontos. Os pontos para cartas de figuras e ases são contados como no jogo "Vinte e um", e as denominações digitais não valem nada. E, na verdade, o drill é o nome da gíria para a melhor "mão", consistindo em três trunfos.

Na Internet, ao mencionar o poker de 36 cartas, você pode encontrar um conceito como " pôquer pintado". Este é exatamente o tipo de jogo que é jogado com um baralho reduzido. Mas se você cavar um pouco mais fundo, verifica-se que ela está muito longe do poker, não tendo quase nada em comum com isso. Portanto, não vamos considerar isso, mas as regras do clássico Texas Hold'em com uma pequena mudança - ele usa 36 cartas.

Se você já está familiarizado com este jogo, não haverá nada de novo para você, exceto o novo limite do máximo de jogadores em um jogo e mudou um pouco a força das combinações. Você pode se familiarizar com eles um pouco mais, na seção de mesmo nome, e consideraremos todas as regras em detalhes.

Primeiras apostas e cartões de bolso

O jogo começa com os blinds postados- apostas mínimas obrigatórias que são introduzidas no jogo para que não haja pote vazio. Eles são colocados por dois jogadores sentados à esquerda do botão - uma ficha especial que é passada no sentido horário a cada mão.

O big blind é quase sempre o dobro do small blind. Depois que essas apostas são feitas, os jogadores recebem cartas em suas mãos. 2 cada. Já nesta fase, todos podem fazer suposições sobre as chances que ele tem de coletar esta ou aquela combinação, e se vale a pena arriscar agora. Para que isso se justifique, você precisa se familiarizar com as probabilidades e estratégias, mas isso é assunto para outra discussão.

Círculos comerciais

Tendo recebido as cartas em mãos, os jogadores começam a negociar . A essência desta ação é colocar fichas. Todos os jogadores devem pagar ou desistir de suas cartas, deixando assim de participar de uma mão em particular.

Quais ações estão disponíveis para os jogadores?

  • ligar- igualar a aposta. Aposte o mesmo número de fichas que o outro jogador que apostou o máximo;
  • dobrar- descarte suas cartas;
  • Levantar- aumentar a taxa;
  • Tudo em- coloque tudo.

O círculo continua até que todos sejam iguais. Depois disso vem a próxima fase do jogo. É chamado fracasso. Agora as cartas não são distribuídas aos jogadores, mas colocadas na mesa. Aqui eles são comuns.

Ou seja, condicionalmente, cada jogador pode usá-los para coletar uma combinação junto com o que tem na mão

Uma nova rodada de apostas começa, onde a primeira ação é realizada pelo jogador sentado novamente à esquerda do botão. Agora o jogador terá duas novas ações disponíveis:

  • Bete- este é o mesmo aumento, mas é chamado dessa forma se não houver apostas nesta rodada;
  • Verificar- pular uma volta. O jogador pode optar por não apostar ou desistir de suas cartas, mas continuar jogando.

Outra rodada terminou, as apostas passaram e a mesa foi distribuída novo mapa. Essa etapa é chamada virar, e novos negócios seguem.

E finalmente, o círculo final, final - rio. Última carta e apostas finais.

Depois disso, os jogadores revelam suas cartas e comparam as combinações. Aquele que tem mais - leva todo o banco.

Existem situações em que, devido ao número diferente de fichas que os jogadores possuem, vários bancos são formados. Entender essas nuances não é difícil, mas você não pode ficar parado no início, pois o computador é o responsável por tudo isso.

Também acontece quando dois jogadores têm combinações completamente idênticas. Nesta situação, o banco pode muito bem ser dividido.

Combinações

Assim, chegamos à seção que pode interessar tanto aos iniciantes quanto aos jogadores profissionais. As combinações em si não diferem daquelas usadas no Hold'em padrão de 52 cartas, mas sua ordem é ligeiramente diferente.

  • chutador- cartão sênior. É usado para determinar o vencedor se os jogadores não conseguirem coletar nenhuma das combinações mais fortes ou se combinarem;
  • Par- duas cartas do mesmo valor. Não importa como é colocado junto. De cartões de bolso ou apenas na mesa. Apenas a classificação dessas cartas desempenha um papel;
  • Dois pares. Se vários jogadores puderem coletar essa combinação de uma só vez, o vencedor deve ser determinado usando cartas mais altas, mas não sua combinação;
  • Em linha reta- essa combinação, que muitos jogadores iniciantes percebem como uma das mais fortes, geralmente é a terceira mais forte aqui. No Hold'em padrão, ela está uma posição à frente. Uma sequência são cinco cartas consecutivas. O mais novo - de ás a nove, onde a primeira carta desempenha o papel de cinco, o mais velho - de dez a ás;
  • Definir- três cartas do mesmo valor. Você pode encontrar outros nomes, como troika, mas eles diferem apenas na maneira como são coletados. Sua força não muda com isso;
  • Casa cheia- e mude novamente. Essa combinação no poker regular também é percebida como forte, mas aqui está localizada um pouco mais abaixo. É composto por um conjunto e um par. Se vários jogadores tiverem um full house, então a trinca determina o vencedor;
  • Instantâneo- cinco cartas do mesmo valor. Essa combinação aumentou apenas porque o número de classificações de cartas diminuiu e agora há menos partidas para cada naipe;
  • Kare- quatro cartas do mesmo valor;
  • Straight flush- cinco cartas consecutivas do mesmo valor;
  • Rubor Real- straight flush de dez a ás.

Se você nunca jogou poker antes, memorize a ordem dessas combinações (a menos, é claro, que queira jogar com 36 cartas). Se você estiver familiarizado com o Texas Hold'em, lembre-se de duas mudanças:

  • Um set é mais alto que um straight;
  • Um flush é mais antigo que um full house.

Limites

Como em outras variedades de pôquer, você pode jogar 36 cartas com limites diferentes. Há três deles:

  • nãolimite. A opção mais comum, quando a aposta máxima é limitada apenas pelo número de fichas que você e outros jogadores na mesa;
  • Fixolimite. Os tamanhos das taxas mínimas e máximas são claramente limitados;
  • Panelalimite– o tamanho da taxa máxima é limitado pelo banco formado. Ou seja, quanto mais próximo do final da mão, mais você pode apostar.

As nuances da estratégia no pôquer de 36 cartas

NO Texas Hold'em existem milhares de nuances que você precisa conhecer para jogar bem. Não faz sentido contá-los separadamente, materiais separados são dedicados a isso - existem centenas deles, incluindo livros de lendas do poker. Agora vamos apenas falar sobre as características desta variedade.

36 cartas Hold'em é mais agressivo

Devido ao fato de que as chances de obter cada combinação aumentam quase 1,5 vezes todos os jogadores são mais ativos, correm mais riscos, e isso cria dinâmica no jogo. Mas o importante é que ainda é o mesmo Texas Hold'em, amado por milhões.

As probabilidades precisarão ser revisadas, assim como a força das mãos iniciais., mas vale a pena, considerando que jogando com 36 cartas, você realmente sentirá a tensão o tempo todo.

Como resultado

O "pôquer de 36 cartas" é o usual Texas Hold'em, que usa um baralho pequeno com cartas de seis, e não de dois. Isso impõe algumas características na forma como o jogo é jogado. As combinações são mais propensas a cair, os jogadores atacam mais ativamente, mas as mudanças que precisam ser lembradas são mínimas.

O pôquer com 36 cartas é uma ótima oportunidade para obter sensações completamente novas do seu jogo favorito sem mudar nada.