MMORPG histórico. A história do desenvolvimento do gênero MMORPG

Os jogos online são uma forma muito comum de passar o tempo livre. Sua popularidade aumentou acentuadamente com o advento da Internet de alta velocidade e das modernas tecnologias gráficas que permitem alcançar belezas incompreensíveis (embora muito raramente usadas, devido aos recursos desatualizados e limitados da maioria dos usuários).

O primeiro atirador de rede

O primeiro shooter online foi desenvolvido por John Daleske em 1973 ano sob o primeiro sistema de e-learning "PLATO", e recebeu um nome bastante significativo - "Império". No total, havia quatro raças no jogo, e a principal tarefa de cada jogador era a conquista de uma galáxia composta por 25 planetas. E, claro, era possível fazer isso apenas derrotando todos os seus rivais.

Era uma estratégia de estilo de tiro simples, mas bastante complexa, com suporte para até oito participantes. Falando em complexidade, não me refiro a possibilidades intrincadas no jogo, mas complexidade no controle: todos os comandos foram inseridos pelos jogadores usando o teclado (e isso apesar do fato de ser um atirador!), A direção do tiro foi definida em graus, e se você acha que tudo aconteceu lentamente - você está profundamente enganado: nas lutas, um jogador experiente realizou 20 cliques por segundo, e apenas porque o sistema PLATO não conseguia processar mais.

No entanto, Empire não era um jogo online completo, no sentido moderno da palavra, porque naqueles não tão distantes, mas infinitamente distantes de nós, tempos ainda não havia Internet.

Primeiro jogo online

Como naquela época a Internet era uma grande rede local que existia principalmente apenas em instalações estrategicamente importantes e nas instituições que estavam envolvidas no desenvolvimento de uma rede para essas mesmas instalações, não é de surpreender que devamos os primeiros jogos em rede aos alunos.

NO 1975 Will Crowther cria o primeiro jogo de texto baseado nas regras do primeiro e popular universo de Dungeons & Dragons (que ainda está vivo em projetos modernos, sendo o último ).

Inspirados por isso, estudantes do MIT em 1977 criar sua própria versão deste jogo, e dar-lhe o nome de "Zork", que, quando transferido para FORTRAN, foi alterado para "Dungeon".

NO 1979 Os estudantes europeus Richard Bartle e Roy Trubshaw criam uma versão multiplayer deste jogo e dão-lhe o nome de Multi-User Dungeon, criam o primeiro jogo online do mundo no gênero MUD (multiplayer world). Este gênero pode ser considerado o progenitor do MMORPG, já que é um MMORPG, mas apenas em forma de texto. Quando transferido para FORTRAN, foi chamado de "Dungeon".

NO 1980 No mesmo ano, Dungeons of Kesmai foi desenvolvido por dois colegas, John Taylor e Kelton Flynn. Era um jogo semelhante, mas com um futuro maior. Até seis pessoas podiam jogar ao mesmo tempo.

NO 1985 , quando surgiu o primeiro PC e o protocolo TCP\IP foi desenvolvido, John e Kelton decidiram ir além, fundando sua própria empresa, lançando uma versão comercial estendida chamada "Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai", dando assim origem a um nova era da indústria mundial e ganhando o título de criadores do primeiro jogo comercial online do mundo.

Mas, a tecnologia não ficou parada, assim como os concorrentes da empresa recém-criada, e no mesmo ano, Island of Kesmai teve um concorrente sério da Lucasfilm Games - um jogo online "Habitat" com gráficos completos e interface gráfica amigável.

NO 1988 Foi criado o Club Caribe, o primeiro jogo do mundo com uma taxa de assinatura de US$ 12 por hora (e você reclama que tem que pagar), e ao mesmo tempo não era muito diferente do Habitat.

No mesmo ano, foi desenvolvido o protocolo para bate-papos modernos na Internet, o que, é claro, teve um impacto significativo na indústria de jogos online no futuro.

Na década de 1990 com advento da internet moderna- WWW - começou a se desenvolver rapidamente e Jogos online. Agora que apareceu um navegador e uma interface gráfica de sistemas operacionais, todos podiam usar a Internet - milhares de pessoas se juntaram às comunidades de jogadores e dezenas de novos projetos de jogos entrando no mercado todos os meses começaram a lutar por eles ... e esse processo continua até hoje.

NO 1991 parece primeiro jogo de RPG online gráfico- Noites de inverno nunca. A tela do jogo é dividida em duas partes: texto e gráficos.

NO 1998 apareceu o primeiro jogo online com gráficos 3-D chamado "Everquest". Então começou o verdadeiro boom do MMORPG 3-D.

Muita água passou por baixo da ponte desde então, e durante todo esse tempo as tecnologias foram melhorando, o que acabou levando a uma divisão na indústria de jogos em dois segmentos: os clássicos do lado do cliente e os novos baseados em navegador, enquanto estes não são mais os mesmos jogos online, graças aos quais, ao mesmo tempo, a palavra "navegador" se tornou um palavrão. Veja você mesmo experimentando os jogos online gratuitos no site de jogos em flash igrogid.com, onde você pode facilmente encontrar algo que combina com você.

MMORPG é um dos gêneros mais populares no mercado da indústria de jogos. Existem muitos projetos grandes em que tudo é registrado todos os dias mais pessoas. Decidimos voltar às origens do gênero e encontrar o primeiro jogo MMORPG online. Como um gênero separado, o RPG multiplayer online começou a ser chamado em 1997. Foi então que o Ultima Online é o primeiro jogo MMORPG online.

Richard Garriott é um desenvolvedor de jogos de computador americano que fez muito para desenvolver esse gênero. Ele trabalhou não apenas no projeto Ultima Online, mas também em Lineage, um dos jogos de RPG mais populares. Ultima Online foi lançado em 1997 e ainda está flutuando. Há 17 anos, o Ultima Online continua a encantar seus jogadores.

Durante todo o tempo de sua existência, dez adições globais foram lançadas. Ultima é um dos jogos de role-playing mais diversos do momento. Você pode construir próprias casas, acender fogueiras, usar animais de estimação como montarias, matar outros jogadores e mobs. A ação do jogo se passa em um fragmento de um planeta fictício onde reina a vida da Idade Média. Cada jogador pode escolher entre vários tipos de armas, profissões e seu propósito na vida.

Se você está interessado e quer saber mais informações sobre o jogo Ultima Online, então essas fotos e vídeos são especialmente para você.





Introdução ao Ultima Online, visão geral da interface e tutoriais para iniciantes.

Por que alguns jogos caem no esquecimento, enquanto outros são visíveis de longe depois de décadas? Muito provavelmente, todos terão sua própria resposta para isso. Alguns argumentarão sobre a qualidade do produto, o segundo dirá sobre a falta de publicidade ou seu desempenho, e o terceiro simplesmente resmungará mais uma vez que os jogos “rolaram” por muito tempo. Mas, apesar do fracasso geral de muitos novos, existem muitos jogos no mercado que permanecem em demanda até hoje.

1. World of Warcraft

Insuperável em termos de popularidade, o grande e terrível World of Warcraft ainda está no topo de qualquer gênero de jogos MMORPG. Nem gráficos desatualizados, nem um sistema de assinatura completo, nem ajustes constantes no equilíbrio do jogo interferem nisso.

2: The Elder Scrolls Online

O aparecimento de "The Scrolls" na forma de um jogo online era apenas uma questão de tempo. E relativamente recentemente, o fenômeno tão esperado aconteceu. Isso permitiu que os fãs do famoso universo trilhassem seus caminhos favoritos de Skyrim e Morrowind juntos, comendo um pãozinho doce. Embora The Elder Scrolls Online não tenha se tornado o MMORPG mais popular do mundo, é seguro dizer que entre os representantes clássicos do gênero, este jogo ocupa hoje o segundo lugar.

Em suma, o jogo em si é um híbrido de Skyrim e World of Warcraft. Há uma história épica completa do nível da série principal e muitas atividades para jogo cooperativo. "Dungeons", chefes mundiais, para a capital do império e muito mais.

Mas o jogo é valioso não apenas por tudo isso e pela qualidade de seu desempenho. É especialmente valioso que muitos locais do universo Elder Scrolls apareçam pela primeira vez aqui (sem contar Daggerfall). E eles fazem isso, brilhando com todas as belezas dos gráficos modernos. The Elder Scrolls Online não foi lançado oficialmente, mas graças à tradução amadora, muitos podem mergulhar neste mundo em sua língua nativa.

3 Guerras de Guildas 2

Guild Wars 2 é uma das tentativas mais bem-sucedidas de invadir o trono de World of Warcraft. E embora o trono tenha permanecido em seu lugar, este MMORPG de estilo ocidental ganhou considerável popularidade. Os desenvolvedores da ArenaNet conseguiram diluir o familiar com novas ideias, o que permite que o jogo tenha sucesso por muito tempo.

Por exemplo, a maioria das missões do jogo nem precisa ser iniciada a partir de NPCs comuns. Em vez disso, os jogadores, enquanto exploram, simplesmente ajudam uns aos outros, conectando-se perfeitamente às tarefas já iniciadas. também é um híbrido interessante de Target e , e as habilidades dependem não apenas da classe, mas também da arma. Em geral, Guild Wars 2 é um projeto muito sólido, que só pode ser ofuscado pela falta de localização. E tanto de fato quanto em planos.

4 Lâmina e Alma

5. Deserto Negro

Deserto Negro tornou-se o ponto de ebulição da espera por um avivamento. Depois e foi esse jogo que sofreu o título de última esperança do gênero. Na nossa área, as pessoas atualizavam computadores e compravam kits de acesso antecipado, só para ver em primeira mão tudo o que os desenvolvedores prometeram. Claro, o jogo não foi tão perfeito quanto o esperado.

Em todo o mundo, Black Desert ocupa uma posição deplorável, mas na CEI é o carro-chefe dos mais recentes MMORPGs. Tal popularidade do jogo é ajudada por uma imagem alucinante para o gênero, o tão esperado PvP gratuito e mundo aberto. A cereja no topo do bolo é um dos melhores sistemas de combate Non-Target que até jogadores individuais podem invejar. Tudo isso faz do Black Desert um dos as opções mais ideais para aqueles que não estão familiarizados com este gênero, mas gostaria de aprendê-lo. O principal é ter certeza de que o PC é capaz disso.

6. Final Fantasy 14: Um Reino Renascido

Falar sobre a popularidade de Final Fantasy é como falar sobre o que é um Nokia ou um Mercedes. E deixe a maioria dos jogadores da CEI coçar a cabeça, sem entender por que o mundo inteiro é tão louco por todas as “Finais”, isso não interfere no próprio mundo. Portanto, Final Fantasy 14: A Realm, que é um MMORPG, merece ser banhado em glória. Mas não demorou muito para que ela alcançasse o sucesso.

Inicialmente lançado Final Fantasy 14 acabou por ser de uma qualidade que estava longe de corresponder à série eminente. Como resultado, os autores do jogo o reiniciaram, adicionando o subtítulo A Realm Reborn ao nome. E a existência do velho mundo foi interrompida de uma forma bastante épica, deixando cair um meteorito sobre ele. Agora o jogo agrada os jogadores com um mundo colorido único, um sistema de classes que não obriga os personagens a produzir, e a atmosfera de um conto de fadas asiático.

7.Aion

8. Nunca inverno

Qualquer que fosse a qualidade, estava simplesmente destinado a se tornar popular. E o ponto aqui não está apenas nas enormes injeções financeiras dos chineses do Perfect World, mas também no fato deste MMORPG ser dedicado ao universo de D&D. Felizmente, os fãs do cenário não precisaram se forçar a jogar chorando, porque o jogo acabou sendo de alta qualidade. Isso é confirmado pelo interesse dos jogadores, que continua até hoje.

Além de mundo dos famosos, Neverwinter oferece um sistema de combate Non-Target dinâmico e de alta qualidade. O nível de seu desempenho também não nos decepcionou, em relação ao qual é surpreendentemente agradável bater com espadas e atirar com bolas de fogo. O núcleo da jogabilidade não é construído na exploração do mundo aberto, mas na passagem das missões de sessão. Muitas vezes eles são acompanhados por cenários de enredo interessantes, que são um prazer assistir com os amigos.

9. RuneScape

O nome RuneScape diz pouco para a maioria dos jogadores domésticos. No entanto, este MMORPG híbrido, que funciona tanto no navegador quanto como cliente, é bastante popular no mundo. Este fato é confirmado pelo fato de que esta criação do estúdio Jagex teve a sorte de visitar o Guinness Book of Records duas vezes. Concordo, nem todo jogo pode se gabar disso.

É muito difícil descrever quaisquer diferenças entre o RuneScape e os jogos modernos. E tudo porque na época do lançamento das primeiras versões, os autores tinham que ser quase pioneiros no gênero MMORPG. Porque, na verdade, o jogo é um conjunto padrão de bombeamento, artesanato e PvP. No entanto, isso não impede que esse mundo exista até hoje, encantando os jogadores.

10. Tera

Tera Online foi outro jogo coreano que foi previsto para reabilitar o gênero MMORPG. E mesmo que nem todas as expectativas tenham sido atendidas, a alta qualidade de execução torna este projeto bastante popular até agora. Bem, em nossas realidades, isso é facilitado pela localização completa no idioma russo.

E embora Tera tenha sido um dos primeiros MMORPGs com um sistema de combate Non-Target, hoje está longe de ser valioso para isso. Eles vêm aqui para um PvP verdadeiramente feroz, trabalhando de acordo com as regras e fundamentos no espírito do antigo. Guerras de guildas, cercos e confrontos para lugares de swing. Apenas o estilo asiático maluco do mundo do jogo e o viés de conteúdo para personagens femininas podem impedir que você aproveite tudo isso.

11. Revelação Online

Seguindo os coreanos, os chineses não param de tentar interceptar registros de lançamentos de MMORPG. E se a maioria desses jogos continua popular em sua terra natal, o Revelation Online chegou às nossas costas, permanecendo calorosamente recebido pelos jogadores domésticos.

A fofura típica asiática com asas, gatinhos de montaria e baleias se cruza com muitas coisas cruéis aqui. A diferença mais significativa entre o jogo e os outros são os cercos, nos quais até 5.000 pessoas podem participar. Gráficos modernos, inclusões e classes interessantes, entre as quais há até um lutador com armas de fogo, completam o quadro de popularidade.

12. A Divisão

Poucos MMORPGs puros se desviam do cenário de fantasia clássico. Talvez isso e o fato de The Division ser feito em Nível AAA contribui para a sua popularidade. O mundo do jogo é apresentado na forma de uma quarentena fechada devido à disseminação global do mortal.

Os enquadramentos de tempo e género seleccionados dispõem naturalmente do uso de "armas de fogo" de vários calibres. Nos ouvidos dos agentes do esquadrão especial, haverá uma variedade de criminosos fugitivos e outras personalidades malucas. Você terá que atirar nas atividades usuais para MMORPGs como missões, "masmorras" geradas aleatoriamente no metrô e, claro, a "Dark Zone" orientada para PvP, famosa pelos trailers de publicidade.

13. ArcheAge

O tão esperado, ansiado e, segundo os sonhos de quem o esperava, o insuperável ArcheAge. Um jogo dessa magnitude se tornou popular, mas por que esse MMORPG coreano ganhou tanta atenção? Para começar, esta é uma imagem que atingiu a imaginação no momento do lançamento. O motor 3.0 fez um ótimo trabalho com espaços aquáticos e florestas exuberantes com animais correndo por eles.

O segundo ponto é a diversidade e versatilidade da jogabilidade. Os autores do ArcheAge parecem ter lembrado de tudo o que deveria estar em um MMORPG e tentaram trazê-lo para o jogo. Aqui você pode encontrar agricultura, pecuária, guerras de guildas, chefes mundiais, batalhas navais e muito mais. Portanto, o acima, juntamente com o famoso sistema de classes “Free”, são razões de peso para a contínua popularidade do jogo.

14. Allods Online

O Allods Online doméstico foi claramente criado de olho no World of Warcraft, o que não impediu que eles se tornassem bastante populares em nossa área. Este MMORPG tem agradado os jogadores tanto estilisticamente quanto na jogabilidade por muitos anos. O mundo do jogo combina fantasia, antigos mitos russos, clichês profissionais e muito mais. Toda essa diversidade é fortemente lembrada e, mantendo um equilíbrio instável, cria um quadro único.

A jogabilidade não está longe de seu progenitor. Há também duas facções "Red" e "Blue", e bombeamento com missões, e os onipresentes "Battlegrounds". Mas também há uma diferença neste projeto, que é o Astral. No mundo do jogo, as guildas se movem por conta própria, que até participam de confrontos entre si. Tudo isso faz do Allods uma alternativa bastante interessante ao World of Warcraft, temperado com um espírito nativo e coisas reconhecíveis.

15 Albion Online

O jogo fecha nossa seleção, como a qual esperamos há muito tempo. Albion Online oferece muito do que falta ao gênero hoje. Portanto, o sistema de guildas desenvolvido e a falta de marcas em tudo o que se move e o que precisa ser movido são apenas a ponta do iceberg.

A economia controlada pelo jogador completa o tecido hardcore. Dentro de sua estrutura, todos os recursos e itens são extraídos e criados pelos próprios usuários, sem gerá-los a partir de lojas. O sistema de classes aumenta a popularidade do jogo, no qual as habilidades utilizadas estão atreladas a armaduras e armas, e não à escolha do caminho de desenvolvimento.

Tudo isso, juntamente com o PvP desenvolvido para as zonas de saque, a construção de fortalezas e batalhas ferozes, torna Albion Onlne bastante famoso nos círculos de jogadores. Este MMORPG permite que você experimente tudo o que agora é mostrado por apenas alguns desenvolvedores.

Especial: Destino 2

Destiny 2 é retirado da lista principal de MMORPGs populares. Isso aconteceu porque mesmo diferente de The Division, a parte de atirador prevalece aqui com mais força. Ainda assim, há um lugar para ela nesta lista e é bem merecido. Um projeto desse nível está naturalmente fadado a se tornar perceptível e atraente para muitos jogadores. Se ele resistirá ao teste do tempo ainda não se sabe, mas por enquanto o jogo brilha de forma brilhante e perceptível.

Destiny 2, como a primeira parte, é uma mistura de shooter e MMORPG. Existem ataques, classes e até mesmo um enredo épico que continua o desenvolvimento da história inicial que começou. Além disso, em comparação com seu antecessor, os sistemas de combate e RPG se tornaram mais profundos e interessantes. E o tiroteio acabou sendo quase uma obra-prima. Em geral, o jogo confirma a reputação da Bungie e da famosa série, que finalmente chegou ao PC.

Claro que a lista não está completa, pois ainda existem muitos MMORPGs no mercado. À primeira vista, você pode se lembrar: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, etc., etc. Mas o truque é que todos esses jogos são mais famosos do que populares. Embora nossa lista seja bastante relevante hoje. Você pode ter certeza de que nesses jogos você não ficará entediado com a solidão.

, espada e magia, ou romances policiais. Além disso, os MMORPGs podem emprestar material para o universo dos quadrinhos americanos. (Inglês), ocultismo e outros gêneros. Nos jogos, esses aspectos são frequentemente repensados ​​e apresentados na forma de tarefas e situações típicas como missões, monstros e saques de jogadores. (Inglês).

Desenvolvimento

Em quase todos os jogos de computador, o principal objetivo do jogador é desenvolver seu personagem. Para isso, um sistema de desenvolvimento quase sempre é usado acumulando pontos de experiência e usando-os para aumentar o “nível” do personagem, o que tem um efeito positivo em todas as suas habilidades. Tradicionalmente, a principal maneira de ganhar pontos de experiência é caçar monstros e completar missões de NPCs. Os personagens podem participar dessas ações tanto em grupo quanto sozinhos. O acúmulo de riqueza (incluindo itens úteis em batalha) também é um elemento de desenvolvimento no próprio MMORPG e geralmente também é melhor alcançado em batalhas. O ciclo de jogo definido por esses princípios (batalhas que abrem novos itens, abrem novas batalhas, etc. sem mudanças significativas na jogabilidade) às vezes é comparado de forma negativa a um volante de corrida de roedores e é conhecido entre os jogadores como grind. O RPG Progress Quest foi criado como uma paródia dessa situação. Em EVE Online, o personagem aprende habilidades dependendo do tempo real, pontos de experiência nele não são uma medida de desenvolvimento.

Em alguns MMORPGs, o nível máximo do personagem não é limitado, o que permite que os jogadores acumulem pontos de experiência indefinidamente. Nesses MMORPGs, os personagens mais avançados geralmente são glorificados no respectivo site do jogo, seus nomes e estatísticas são listados nas principais páginas de conquistas do jogo e assim por diante. Outra prática comum é definir o nível máximo de um personagem, geralmente chamado de "teto". Depois de alcançá-lo, a estratégia de desenvolvimento do personagem muda. Em vez de recompensas em forma de pontos de experiência, o personagem receberá moeda do jogo ou equipamentos após completar tarefas e completar masmorras, o que permite ao jogador manter a motivação para continuar o jogo.

Muitas vezes, com o desenvolvimento de um personagem, tudo fica disponível grande quantidade equipamento, o que permite dar uma aparência mais estética, além de destacar as conquistas de um personagem em particular. Esses conjuntos de armas e armaduras, conhecidos na comunidade de jogos como "alto nível", aumentam significativamente a competitividade do personagem tanto em batalhas de chefes típicas quanto em batalhas entre jogadores. A motivação dos jogadores vem do desejo de estar à frente dos demais na posse de itens semelhantes, que são o fator determinante para o sucesso de todos os eventos relacionados às batalhas.

Também típico do gênero é a necessidade emergente de organizar os jogadores em grupos para garantir a velocidade de desenvolvimento ideal. Às vezes, isso leva a uma mudança nas prioridades do jogador, que passa a evitar alguns eventos do mundo real para "acompanhar" os eventos do mundo virtual. Um bom exemplo nesse caso é a necessidade de troca de itens para atingir algum objetivo ou batalhas de equipe contra inimigos poderosos.

interação social

MMORPG em sem falhas contêm certos métodos para facilitar a comunicação entre os jogadores. Muitos MMORPGs têm um sistema de guilda ou clã personalizado. Se a mecânica do jogo não prevê isso, os jogadores podem formar tais associações de forma independente, usando, entre outras coisas, meios de comunicação fora do jogo. Como regra, essas comunidades interagem exclusivamente pela Internet, mas às vezes as comunicações celulares também são usadas, geralmente como uma forma de "emergência" de ligar urgentemente aos membros do clã online. Existem também comunidades de jogos organizadas em bases territoriais ou baseadas em conexões sociais não virtuais - amigos (às vezes parentes), vizinhos de dormitório, estudantes de alguns instituição educacional etc.

Na maioria dos MMORPGs, o acesso a certas partes do jogo requer jogar em uma comunidade bastante bem jogada. Nesses casos, cada jogador deve cumprir o papel atribuído a ele, por exemplo, proteger outros jogadores de danos (o chamado "tanque"), "curar" o dano recebido pelos membros da equipe ou causar dano aos inimigos.

Via de regra, nos MMORPGs existem Game Moderadores (eng. Game moderators) ou Game Masters (eng. Gamemaster), muitas vezes chamados de jogadores "GM" (ge-ems, eng. GMs). Eles podem ser funcionários da editora do jogo ou voluntários cuja tarefa é supervisionar o mundo do jogo. Alguns GMs podem, entretanto, ter acesso a ferramentas e informações não pretendidas ou disponíveis para outros jogadores e funções. Relacionamentos entre jogadores em MMORPGs podem ser tão fortes quanto aqueles entre amigos ou parceiros na vida real, muitas vezes com elementos de cooperação e confiança entre os jogadores.

Jogo de interpretação de papéis

A maioria dos MMORPGs oferece ao jogador uma escolha de diferentes tipos de classes de jogo. Entre todos os jogadores, apenas uma pequena parte pratica a atuação de seu personagem e, via de regra, o jogo possui as funções e conteúdos necessários para isso. Para apoiar os fãs de RPG, existem recursos criados pela comunidade, como fóruns e guias.

cultura

Com o tempo, a comunidade antes unida de fãs do MMOPRG se dividiu em subculturas com suas próprias gírias e figuras de linguagem, bem como listas tácitas de regras sociais e tabus. Os jogadores costumam reclamar de “grinding” ou falam sobre “buffs” e “nerfs” (fortalecendo ou enfraquecendo certos elementos da mecânica do jogo, respectivamente). Regras sociais separadas se aplicam à entrada do jogador em um grupo de viagem, à divisão correta do saque e ao comportamento esperado de um jogador em um grupo.

Há discussões em várias mídias de jogos sobre o impacto a longo prazo do abuso de jogos. Os fóruns da organização sem fins lucrativos On-Line Gamers Anonymous estão cheios de histórias sobre jogadores que abandonaram as responsabilidades sociais e familiares, que perderam seus empregos por causa de sua "vida virtual".

Características arquitetônicas

A maioria dos MMORPGs modernos usa uma arquitetura de rede cliente-servidor. Um mundo virtual permanentemente existente é mantido no servidor e os jogadores podem se conectar a ele por meio de programas clientes. Através do programa cliente, o jogador pode acessar todo o mundo do jogo sem restrições, ou apenas a parte básica do jogo, enquanto o acesso a algumas áreas das "extensões" do jogo pode exigir pagamento adicional por esse conteúdo. Exemplos de jogos usando o segundo modelo são EverQuest e Guild Wars. Normalmente, os jogadores devem comprar o programa cliente uma vez, mas uma tendência crescente para os MMORPGs é usar um "cliente fino" pré-disponível como um navegador.

Alguns MMORPGs exigem uma assinatura mensal para jogar. Por definição, todos os jogos "massivamente multijogador" acontecem on-line e exigem alguma forma de renda contínua (venda de uma assinatura mensal ou exibição de materiais promocionais aos usuários) para apoiá-los e desenvolvê-los. Jogos como Guild Wars não usam um sistema de assinatura mensal, em vez disso o usuário deve comprar não apenas o jogo em si, mas expansões subsequentes para ele. Outro modelo de pagamento é o sistema de micropagamento, em que o conteúdo principal do jogo é fornecido gratuitamente, e os jogadores são incentivados a adquirir complementos opcionais, como equipamentos de personagens, itens decorativos, animais. Jogos baseados neste modelo são frequentemente desenvolvidos na Coréia, como FlyFF ou MapleStory. Esse modelo de negócio também é chamado de pagar por regalias(rus. "pagar pelos benefícios") ou freemium, e os próprios jogos que funcionam de acordo com esse modelo são promovidos e descritos como grátis para jogar(rus. "jogar de graça").

Dependendo do número de jogadores e dos recursos de arquitetura, os MMORPGs podem ser executados em vários servidores, cada um representando um mundo de jogo independente separado, enquanto os jogadores em servidores diferentes não podem interagir entre si. Um excelente exemplo aqui é World of Warcraft, onde cada servidor pode acomodar vários milhares de personagens jogáveis. Como regra, no MMORPG o número de personagens presentes simultaneamente no mundo do jogo é limitado a alguns milhares. Um bom exemplo do conceito inverso é o EVE Online, onde o servidor é capaz de hospedar várias dezenas de milhares de jogadores às vezes (mais de 60.000 em junho de 2010). Em alguns jogos, uma vez que um personagem é criado, ele pode se mover livremente entre mundos, mas a qualquer momento ele só pode estar presente em um servidor (por exemplo, Seal Online: Evolution), em outros jogos, o personagem só pode estar em o mundo onde foi criado. World of Warcraft apresenta interações PvP "inter-reino" (ou seja, servidor a servidor) em campos de batalha dedicados, usando clusters de servidores e "grupos de batalha" para auxiliar e coordenar jogadores que desejam se envolver em conteúdo PvP estruturado, como, por exemplo, , Warsong Gulch ou campos de batalha de Alterac Valley. Além disso, o Patch 3.3, lançado em 8 de dezembro de 2009, introduziu um sistema de "pesquisa de grupo" entre servidores que ajuda os jogadores a criar um grupo para acessar o conteúdo da instância (ou seja, missões que não estão disponíveis no mundo aberto) de um número maior de jogadores do que "home" pode oferecer servidor de personagem. Posteriormente, a interação de personagens de diferentes servidores foi além das instâncias e conteúdo PvP, e agora jogadores de diferentes servidores podem se cruzar em vários pontos do mundo do jogo.

História

A autoria do termo "MMORPG" é atribuída a Richard Garriott, autor do jogo Ultima Online, que precisava dele para descrever os MMORPGs e as comunidades sociais construídas em torno deles. Sua autoria é confirmada por vários autores, e o próprio termo remonta a 1997. Antes do advento deste e de outros neologismos semelhantes, esses jogos eram geralmente chamados de "MUD gráfico", e a história do próprio gênero MMORPG pode ser rastreada até os jogos MUD. Assim, alguns elementos-chave do gênero MMORPG podem ser encontrados em mundos multiplayer iniciais como Maze War (1974) e MUD1. (Inglês)(1978). Em 1985, o jogo roguelike MUD Island of Kesmai foi lançado para a CompuServe, assim como o MUD Habitat gráfico da Lucasfilm. O primeiro RPG multiplayer totalmente gráfico - Noites de inverno nunca- foi distribuído pela AOL desde 1991 com a aprovação pessoal do presidente da AOL, Steve Case (Steve Case). Outro exemplo inicial de RPGs multiplayer são três jogos para The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) e The Ruins of Cawdor (1995).

Um evento importante para o gênero foi o levantamento das restrições ao uso comercial da NSFNet em 1995, que abriu amplas extensões da Internet para os desenvolvedores, graças ao qual os primeiros jogos verdadeiramente orientados para a massa puderam aparecer. Acredita-se que Meridian 59 (1996) seja o primeiro MMORPG propriamente dito, com grandes inovações em termos de escala e gráficos 3D em primeira pessoa. Quase simultaneamente, o jogo The Realm Online foi lançado. Ultima Online (1997) é considerado o primeiro MMORPG a ganhar significativa atenção no gênero, no entanto, EverQuest (1999) e Asheron's Call (1999) ganharam grande popularidade entre o público ocidental, e Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) entre os coreanos. audiências.

Graças ao sucesso financeiro dos primeiros MMORPGs, o gênero se tornou e continua sendo altamente competitivo. Agora os jogos do gênero MMORPG também estão disponíveis em consoles de jogos, e a qualidade da jogabilidade também aumentou. O mercado moderno foi dominado pelo World of Warcraft da Blizzard Entertainment, que é o maior MMORPG. Ele é seguido por Final Fantasy XIV e Guild Wars 2, seguido por uma variedade de MMORPGs gratuitos suportados por anúncios e vendas de itens no jogo. O sistema free-to-play é difundido entre os jogos sul-coreanos, como MapleStory, Rohan: Blood Feud e Atlantica Online. Há também variações free-to-play onde o jogo em si é oferecido gratuitamente, e você paga apenas por uma assinatura mensal opcional para recursos adicionais, como RuneScape e Tibia. As exceções são Guild Wars e seu sucessor Guild Wars 2. Para acessar esses jogos, você não precisa comprar nada além do pagamento inicial, que é feito para aumentar a competitividade em relação aos jogos com outros sistemas de pagamento.

Psicologia

Apesar de os universos dos jogos serem virtuais, as relações entre as pessoas neles são bastante reais, então os MMORPGs são uma boa ferramenta para pesquisas psicológicas e sociológicas. A psicóloga clínica Sherry Turkle realizou pesquisas com usuários de computador, incluindo jogadores de computador. Ela descobriu que muitas dessas pessoas têm um domínio emocional mais amplo ao explorar os muitos papéis diferentes (incluindo identidade de gênero) que muitos MMORPGs oferecem.

Nick Yee entrevistou mais de 35.000 jogadores de MMORPG ao longo de vários anos, concentrando-se nos aspectos psicológicos e sociológicos dos jogos. Os números mais recentes mostram que cerca de 15% dos jogadores podem se tornar líderes de guilda de tempos em tempos, mas a maioria classifica esse papel como difícil e ingrato. Esses jogadores, em seu papel de liderança, passavam uma parte significativa do tempo destinado ao jogo realizando tarefas que não estavam diretamente relacionadas ao jogo, mas faziam parte do metajogo. (Inglês) .

Muitos jogadores notaram que experimentam emoções muito fortes ao jogar MMORPGs, por exemplo, segundo estatísticas, entre os jogadores, cerca de 8,7% dos homens e 23,2% das mulheres realizaram um casamento de jogo. Outros pesquisadores descobriram que o prazer de um jogo depende de sua elaboração social, desde escaramuças infrequentes entre jogadores até jogos altamente organizados em grupos estruturados.

Em seu trabalho, Zaheer Hussain e Mark Griffiths observam que cerca de um quinto dos jogadores (21%) disseram preferir as relações sociais online às reais. Significativamente mais jogadores homens do que mulheres responderam que achavam a comunicação online mais fácil do que na vida real. Mais de 57% dos jogadores jogam como personagens do sexo oposto, observando que uma personagem feminina possui vários traços sociais positivos.

Richard Bartle, autor trabalho famoso Projetando mundos virtuais (rus. Desenvolvimento de mundos virtuais), divide os jogadores de RPG multiplayer em quatro tipos psicológicos principais. Sua classificação foi ampliada por Erwin Andreasen, que desenvolveu o conceito em trinta questões no teste de Bartle. (Inglês), usado para ajudar a determinar a qual categoria um jogador pertence. A partir de 2011, mais de 600.000 pessoas foram pesquisadas, o que provavelmente torna este teste um dos maiores atualmente em andamento. Com base na pesquisa de Yi e Bartle, Jon Radoff publicou novo modelo motivação do jogador construída em torno da paixão, competição e realização. Esses recursos estão presentes não apenas nos MMORPGs, mas também em muitos outros jogos, formando os chamados. "campo da gamificação".

Economia

Muitos MMORPGs têm uma economia emergente. Itens virtuais e moedas se acumulam ao longo do jogo e têm um valor definido para os jogadores. É possível estudar tal economia virtual analisando o log do software de backend do jogo, que é valioso na pesquisa econômica. Mais importante, as economias virtuais podem influenciar a economia real. Várias grandes empresas de consultoria usam jogos econômicos multijogador, como Second Life e Virtonomics, para analisar os padrões comportamentais de seus mercados virtuais, a fim de modelar e prever cenários para o comportamento de mercados financeiros e de consumo reais.

Um dos primeiros pesquisadores desse fenômeno foi Edward Castronova, que mostrou que nas economias virtuais existe um mercado de oferta e demanda que se cruza com o do mundo real. Para que essa interseção exista, o jogo deve fornecer os seguintes recursos:

A ideia de avaliar itens de jogos com moedas do mundo real teve um efeito profundo nos jogadores, na indústria de jogos e até no judiciário. Um dos pioneiros na venda de moeda virtual, o IGE, recebeu uma ação judicial de um jogador de World of Warcraft por se introduzir na economia do jogo devido à intenção de usar o jogo para vender ouro do jogo. Em seu primeiro trabalho, Kastranova observa a existência de um mercado (possivelmente ilegal) para moedas de jogo altamente líquidas, com o preço da moeda do jogo Everquest superando a taxa de mercado do iene japonês na época. Algumas pessoas ganham a vida explorando economias virtuais. Essas pessoas geralmente estão associadas aos agricultores e podem ser empregadas nas organizações semilegais relevantes.

Como regra, os editores proíbem oficialmente a troca de valores de jogos por dinheiro do mundo real, embora existam jogos em que as ideias de tais trocas (com o editor obtendo lucro) sejam amplamente divulgadas. Por exemplo, nos jogos Second Life e Entropia Universe, há uma conexão direta entre a economia real e a do jogo. Isso significa que a moeda do jogo pode ser trocada livremente por real e vice-versa. Assim, os itens do mundo real podem ser trocados pela moeda do Entropia Universe; há também um caso conhecido em que um jogador do Second Life ganhou reais US$ 100.000 no mundo virtual.

No entanto, as economias virtuais têm vários problemas, dos quais os mais agudos são:

No entanto, a fusão das economias real e do jogo raramente ocorre em MMORPGs, pois é considerada prejudicial à jogabilidade. Se a riqueza do mundo real permite que você ganhe mais e mais rápido do que o jogo habilidoso, isso leva a uma diminuição no interesse em um jogo de RPG complexo e a uma diminuição na "imersão" dos usuários no jogo. Isso também leva a uma hierarquia de jogo injusta, onde os jogadores que são mais ricos na vida real obtêm itens melhores no jogo, permitindo que eles superem concorrentes mais fortes e ganhem níveis mais rapidamente do que outros jogadores menos prósperos, mas mais dedicados.

Desenvolvimento

Já em 2003, o custo de desenvolvimento de um MMORPG comercial competitivo frequentemente ultrapassava US$ 10 milhões. Esses jogos exigem o envolvimento de desenvolvedores de diferentes especialidades, como artistas, modeladores 3D, desenvolvedores de subsistemas cliente-servidor, especialistas em banco de dados e especialistas em infraestrutura de rede.

Os front-ends (ou seja, o programa cliente) dos MMORPGs comerciais modernos usam gráficos 3D. Tal como acontece com outros jogos 3D modernos, o front-end requer experiência com motores 3D, shaders habilidosos em tempo real e simulação de física. O conceito de conteúdo gráfico (zonas, criaturas, personagens, armas, etc.) do jogo é desenvolvido por artistas em esboços 2D tradicionais, após o que é transferido para cenas 3D animadas, modelos e mapas de textura.

Ao desenvolver um MMORPG, são necessários especialistas nas áreas de arquitetura cliente-servidor, protocolos e segurança de rede e bancos de dados. Os MMORPGs devem incluir sistemas de suporte robustos para funções de missão crítica. O servidor deve ser capaz de aceitar e verificar vários milhares de conexões, evitar trapaças e suportar mudanças no jogo (corrigindo bugs e adicionando conteúdo). Também um papel importante é desempenhado pelo sistema de salvar dados do jogo em intervalos especificados sem pausar o processo do jogo.

O suporte do jogo requer um parque de servidores suficiente, largura de banda de conexão à Internet, bem como equipe técnica especial. A falta de recursos leva ao atraso e à frustração do usuário, o que pode afetar negativamente a reputação do jogo, o que é especialmente crítico durante o período de lançamento. A equipe também deve monitorar a ocupação do servidor, mantendo-a dentro de um intervalo aceitável para o jogo, aumentando ou diminuindo o número de servidores de jogo. Teoricamente, ao usar a tecnologia peer-to-peer em um MMORPG, é possível regular a carga do servidor de maneira barata e eficaz, mas os problemas encontrados na prática (velocidade de conexão assimétrica, mecanismos de jogo com muitos recursos, falta de confiabilidade de nós individuais, problemas de segurança inerentes que abrem amplas oportunidades para trapaceiros) tornam sua implementação extremamente difícil. Uma infraestrutura de host MMORPG comercial pode incluir centenas (ou mesmo milhares) de servidores. A criação de uma infraestrutura financeiramente aceitável para jogos online requer um investimento mínimo em equipamentos e redes que possam atender a um grande número de jogadores.

Além disso, os criadores de jogos online devem ser especialistas em áreas fundamentais como criação de mundos, mitologia, mecânica de jogos e outros recursos de jogos que tragam prazer aos usuários.

Desenvolvimento independente

Apesar do fato de que a maior parte de todos os MMORPGs são desenvolvidos por empresas, pequenas equipes ou autores individuais também contribuem para o desenvolvimento do gênero. Como observado acima, o desenvolvimento é um investimento significativo e um esforço demorado, e o suporte ao jogo é uma responsabilidade de longo prazo. Como resultado, o desenvolvimento de um MMORPG independente (ou "indie") não é tão comum quanto outros gêneros. No entanto, há um número significativo de MMORPGs independentes, feitos em diferentes gêneros, oferecendo tipos diferentes jogabilidade e sistema de pagamento.

Alguns MMORPGs independentes seguem inteiramente os princípios do código aberto, outros usam conteúdo proprietário e mecanismos de jogo abertos. Em torno do projeto WorldForge, inaugurado em 1998, formou-se uma comunidade de desenvolvedores independentes, com o objetivo de criar uma base de sistema para vários MMORPGs de código aberto. A Multiverse Network também está desenvolvendo uma plataforma de rede que leva em consideração os recursos de MMOGs independentes.

Tendências

Diante da existência um grande número MMORPGs significativamente diferentes, bem como o rápido desenvolvimento do gênero, é difícil determinar as tendências gerais predominantes. No entanto, alguns desenvolvimentos são bastante óbvios. Como um deles, você pode chamar o desempenho de tarefas por um grupo de ataque (ou simplesmente - "raid"), que é uma missão projetada para grandes grupos de jogadores (geralmente vinte ou mais).

Zonas dedicadas sob demanda

Zonas dedicadas sob demanda (eng. instance dungeon, gíria "instâncias") - áreas de jogo, "copiadas" a pedido de jogadores individuais ou grupos, nas quais a interação do jogo com o resto do mundo do jogo é impossível. Isso reduz o nível de competição de jogos e também reduz a quantidade de dados enviados pela rede, o que reduz o atraso. O primeiro jogo em que alguma aparência dessas zonas apareceu foi The Realm Online. Em Anarchy Online, esta tecnologia foi significativamente desenvolvida, tornando-se um dos elementos-chave da jogabilidade. A partir deste jogo, as zonas dedicadas nos MMORPGs se tornaram comuns. Nos "raids" mencionados acima, essa tecnologia é frequentemente usada. Exemplos de jogos que usam zonas dedicadas são World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online e DC Universe Online.

Conteúdo do usuário

Licenciamento

Além disso, existem vários MMORPGs baseados em licenças de produtos de TV, como Star Trek Online e os cancelados Stargate Worlds.

MMORPG para consoles de jogos

O primeiro MMORPG projetado especificamente para um console de videogame foi Phantasy Star Online para o Sega Dreamcast. O primeiro MMORPG de console de mundo aberto foi Final Fantasy XI para o PlayStation 2. EverQuest Online Adventures para PlayStation 2 foi o primeiro MMORPG para consoles de jogos a ser lançado nos EUA. Uma vez que o desenvolvimento de um MMORPG para um console de jogos é considerado de maior complexidade, cada um desses projetos atrai cada vez mais atenção.

MMORPGs de navegador

O primeiro MMORPG baseado em navegador foi o Tale, lançado em 1999. e ainda funcionando (sua continuação é o jogo Legend) [ ] . O jogo foi concebido como um novo tipo de MUD que funciona no navegador e é mais conveniente para o jogador. O jogo Tale marcou o início do desenvolvimento de um certo gênero de jogos de navegador (onde o jogo é combinado com um bate-papo) do qual saíram jogos conhecidos como Fight Club e seus múltiplos clones. Particularmente digno de nota é o fato de que a principal ênfase da jogabilidade em Tale é viajar pelo vasto mundo e batalhas PvE, enquanto todo o Fight Club é construído em batalhas PvP. Portanto, é impossível chamar esses jogos de semelhantes, embora estejam unidos por uma aparência semelhante à primeira vista. E, no entanto, quando você ouve a palavra “navegador”, geralmente são esses jogos que se referem. No início, esses jogos de navegador eram totalmente gratuitos, mas posteriormente começaram a usar o modelo Free-to-play.

Com a ampla popularidade de redes sociais como o Facebook, surgiu uma segunda onda de MMORPGs baseados em navegadores baseados nas tecnologias Adobe Flash e HTML5. O início desta segunda onda foi lançado pelos jogos de navegador já conhecidos na época, que foram integrados redes sociais para atrair novos jogadores.

MMORPG para smartphones

Em 2007, quando smartphones e lojas de aplicativos chegaram ao mercado, os jogos passaram por outra rápida evolução. Isso não apenas mudou a maneira como as pessoas jogam, mas também tornou a indústria de jogos um pilar da cultura pop. Em 2008, os desenvolvedores russos foram os primeiros a criar um MMORPG completo Warspear Online (Inglês) para smartphones rodando Symbian e Windows Mobile. Então esses Sistemas operacionais lideravam e ocupavam respectivamente 65% e 12% do mercado. O jogo é um exemplo de um clássico MMORPG de fantasia multiplataforma com pixel art e agora é portado para todas as plataformas populares: Android, iOS, Windows Phone, Windows e Linux. A próxima tentativa de entrar em smartphones com MMORPG foi o chinês Anrufen Online. Seu primeiro lançamento no Symbian ocorreu em 2009 . Desenvolvimento rápido tecnologia móvel na última década levaram ao crescimento explosivo do mercado de jogos móveis. Por exemplo, em 2017, mais de 250 jogos MMORPG são apresentados no Google Play: com gráficos 2D e 3D, vários recursos jogabilidade, em um estilo fantástico e fantasia. No entanto, jogos com jogabilidade clássica e seguindo os cânones do gênero, moldados por jogos como Ultima Online e World of Warcraft, ainda são relativamente poucos.

AMMORPG

O nome significa "action-MMORPG" (eng. Jogo de RPG online de ação massivamente multiplayer). Nesse tipo de RPG, você precisa de um tempo de reação rápido para desviar dos ataques inimigos.

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