O que baixar para a tripulação. World of Tanks - quais habilidades e habilidades da tripulação devem ser concedidas primeiro

O jogo

Gênero

Localização

Ano de emissão

Pagamento

Tanques MMO

russo

2010

Livre

Lembre-se que com o lançamento do patch 0.7.2. o pessoal do tanque terá habilidades e habilidades. As habilidades começam a agir apenas quando são estudadas em 100%, e as habilidades já se tornam ativas a partir de 1% de estudo. Para facilitar para você, passando por você pode encontrar uma descrição das habilidades e habilidades.

Quais são as melhores habilidades para adquirir primeiro?


Para artilharia é melhor equipar:

Comandante primeiro você precisa bombear a habilidade do sexto sentido e a habilidade especializada.
Artilheiro- habilidade de atirador ou habilidade vingativa.
Motorista mecânicoé melhor aprender a habilidade virtuosa primeiro.
carregador Em nossa opinião, é melhor aprender a perícia Intuição ou a perícia Desespero.
ao operador de rádioé melhor aprender a habilidade de interceptação de rádio primeiro.
Depois disso, você pode aprender todas as habilidades que restam.

Para Sex Sau:


Comandante- aconselhamos que você aprenda a habilidade do olho de águia primeiro, depois a habilidade do sexto sentido, a terceira habilidade do especialista, dê o resto das habilidades como quiser.
artilheiro- aqui a habilidade de atirador é definitivamente a primeira coisa a aprender.
Carregamento- opcional, como todas as três habilidades: rack de munição sem contato, intuição e aprendizado desesperado, dependendo do estilo do seu jogo. Se você está sentado nos arbustos e muitas vezes se defende, então você precisa aprender a habilidade de intuição primeiro, depois a habilidade de rack de munição sem contato e, em seguida, apenas a habilidade desesperada.

Motorista mecânico- definitivamente a primeira coisa que aprendemos é a habilidade de um virtuoso.
operador de rádio- A capacidade de interceptação de rádio, então a seu critério.

Habilidades e habilidades básicas para tanques leves no jogo Mundo dos tanques :


Comandante- Certifique-se de aprender a habilidade de um olho de águia.
artilheiro- definitivamente para o vaga-lume, primeiro aprendemos a habilidade vingativa e depois o resto, conforme desejado.
Carregamento- aprendemos a habilidade de munição sem contato, então a habilidade é desesperada.
Motorista mecânico. Tudo depende do estilo do jogo. Se o seu objetivo principal é destruir a artilharia, primeiro aprendemos a habilidade de um movimento suave, a habilidade de um virtuoso, depois a habilidade do rei off-road, o resto a seu critério. Se você está tentando apenas destacar os inimigos, a primeira coisa que você precisa aprender é a habilidade Virtuoso.

operador de rádio. Para um vaga-lume, é melhor primeiro aprender uma habilidade de última hora ou uma habilidade de interceptação de rádio. Novamente, tudo depende do estilo do jogo. Se você vai brilhar irrevogavelmente, então é melhor primeiro aprender a habilidade com o que resta de sua força, e só depois a habilidade de interceptação de rádio.

Habilidades básicas para tanques pesados ​​no jogo Mundo dos tanques:

Comandante- Primeiro você pode aprender a habilidade de vale tudo ou a habilidade de especialista.
artilheiro- Em primeiro lugar, aprendemos a habilidade de um franco-atirador.
Carregamento. Basicamente depende de você aqui.
Motorista mecânico. Se você estiver em tanques pesados, poderá aprender a habilidade de um mestre de carneiro e, se possível, beliscar os inimigos. Para a maioria dos tanques pesados, recomendamos primeiro aprender a habilidade de movimento suave.
operador de rádio- a habilidade de interceptação de rádio, então a habilidade das últimas forças.

Para tanques médios:

Comandante- aprenda a habilidade de um olho de águia, depois um especialista.
artilheiro- a habilidade de um giro suave da torre, então aprendemos a habilidade de um atirador.
Carregamento– recomendamos aprender primeiro o rack de munição sem contato, pois os tanques médios geralmente morrem devido à explosão dos racks de munição.
Motorista mecânico- em primeiro lugar, a habilidade de um virtuoso, e depois a habilidade de um movimento suave, ou vice-versa.
operador de rádio- a capacidade de interceptação de rádio deve ser ensinada primeiro, depois à vontade.

Quais módulos baixar primeiro? O que é melhor colocar no seu PT - "chifres" ou ótica? Quais vantagens de tripulação devem ser baixadas em primeiro lugar e quais não são necessárias? Quais projéteis instalar na munição? Leia sobre isso abaixo.

A ordem dos módulos de bombeamento:

  1. arma / trem de pouso
  2. motor
  3. walkie-talkie

Lembrar: O PT é, antes de tudo, uma ferramenta. A ferramenta nos alimenta, nos traz renda e experiência. E, portanto, se o trem de pouso permitir, nós bombeamos a arma em primeiro lugar. Tendo uma boa arma a bordo, poderemos obter experiência muito mais rápido para todo o resto. O próximo passo é bombear o chassi. Sem um novo chassi, você não poderá instalar os módulos restantes, talvez não tenha capacidade de carga suficiente. O principal bônus do novo chassi é o aumento da velocidade de giro do carro. E para os caça-tanques, nos quais a mudança do setor de tiro ocorre principalmente pela rotação do casco, esse é um indicador importante.

A única exceção a esta regra é o caso em que o chassi existente não nos permite instalar o top gun. Neste caso, o trem de rolamento será bombeado primeiro.

O próximo módulo bombeia o motor. Ao mesmo tempo, aumentamos ainda mais a velocidade de aceleração e giro do carro. Isso nos permite entrar rapidamente nas posições desejadas, alterá-las rapidamente e também deixá-las mais rapidamente se forem detectadas. Tudo isso afeta diretamente nossa sobrevivência.

O último módulo está bombeando a estação de rádio. O módulo é bastante importante, mas para uma máquina localizada na parte traseira das forças principais, não é o mais necessário. (Mais tarde, jogando em máquinas de baixo nível, é claro que você perceberá o quanto falta uma boa estação de rádio, já que você não pode avaliar completamente o minimapa, mas em um combate normal, não pervertido por veados, não é o módulo mais importante).

Que consumíveis escolher?

Não economize nos consumíveis. Sua vida às vezes depende da presença deles. Aqui está a tecnologia:

Primeiro de tudo, coloque no segundo slot kit de reparo pequeno. Este é quase o nosso consumível mais importante. Você pode não ter um kit de primeiros socorros ou um extintor de incêndio, mas um kit de reparo deve estar presente. Não seja ganancioso e coloque-o! A primeira e mais comum avaria no jogo são as pistas derrubadas. A lagarta que falta para um veículo sem torreta, em que a mudança do setor de tiro depende diretamente do chassi, equivale à morte. Portanto, colocamos o kit de reparo no segundo slot e, se necessário, o ativamos muito rapidamente clicando duas vezes na tecla 5. Por que exatamente na tecla 5? Porque as pistas estão na quinta posição, e muitas vezes são derrubadas.

kit de primeiros socorros— o segundo consumível necessário. É muito ruim jogar com um artilheiro ou mechdriver crítico. Portanto, um kit de primeiros socorros também é necessário. Eles o instalam de maneiras diferentes, é mais conveniente para nós no slot 4, porque há um driver mecânico no número quatro da lista, sem o qual você é um alvo fácil.

Extintor de incêndio? Não vemos necessidade de extintor de incêndio para veículos que não possuem blindagem especial e nem têm tempo de pegar fogo quando atingidos. Portanto, para caça-tanques da classe caçador, compre melhor gasolina (ou óleo, regulador apertado). Devido a isso, você obterá um aumento notável na velocidade, potência (e, portanto, na resposta do acelerador e na velocidade de giro).

Se não for lucrativo transportar gasolina, ou você achar que não é o elemento mais necessário para você, leve extintor automático. Ele adicionará resistência ao fogo ao carro e funcionará automaticamente uma vez a cada cinco anos, o que pode salvar sua vida. Acredite, é muito mais conveniente. extintor manual. Além disso, valerá a pena em 4-5 batalhas.

Que equipamento opcional colocar:

Primeiro módulo: Rede de camuflagem. Para uma máquina que tem que lutar como um franco-atirador, a camuflagem é a primeira coisa que você precisa. Compre sem pensar. É barato, e os benefícios para você são simplesmente agro-loucos. Este equipamento pode ser removido e colocado em outras máquinas, portanto, mesmo que você não goste da máquina, ela ainda será útil na fazenda.

Visão alternativa da grade:

O fato é que o disfarce é relevante no momento da entrada no cargo, ou seja, em movimento. Mas quando nos movemos e realmente precisamos de mascaramento, a malha não funciona. De fato, ao disparar, só podemos contar com o mato, o terreno ou a cegueira do inimigo, a malha quase não tem efeito na camuflagem no momento do tiro e muito pouco melhora a camuflagem no mato. Há algum bônus significativo da rede quando estamos em um campo aberto sem atirar apenas, mas o próprio fato de ficar parado em um campo aberto significa que estamos fazendo algo errado. Camuflagem, IMHO, é mais importante que malha, porque. A camuflagem sempre funciona e nos permite passar despercebidos.

Segundo módulo: Yagers, como um franco-atirador real, têm boa visão e alta visibilidade. Reforçar é uma boa ideia. Mas aqui haverá uma escolha entre o que instalar: óptica revestida ou um tubo estéreo. A resolução deste problema deve ser baseada no seu estilo de jogo.

Mais informações sobre a rede:
Levei para o OF nas respostas dos desenvolvedores:
Pergunta:
A ação da rede de camuflagem desaparece após um tiro se o tanque permanecer parado?
Responda:
Não. O efeito da rede de camuflagem não desaparece após um tiro.

Rede de camuflagem. WiKi
Efeito: Reduz significativamente a visibilidade de um tanque estacionário após três segundos após a parada. Atua como um componente. Para PT - 15%; Para ST, LT - 10%; Para TT, Arta - 5%
Custo: 100.000 Créditos
Peso: 100kg

Como funciona a rede de camuflagem?
Rede de camuflagem - equipamento removível que reduz significativamente a visibilidade de um tanque estacionário (após três segundos após a parada do veículo). Sendo um equipamento removível, a Rede de Camuflagem pode ser transferida para outro tanque.

A rede de camuflagem dá um certo bônus ao nível de camuflagem do tanque, dependendo do seu tipo. Este bônus será maior para caça-tanques e menor para tanques médios e leves. Por tanques pesados e o bônus de AAP da Camouflage Net será menor do que o bônus para tanques médios e leves e caça-tanques. Para que este equipamento adicional seja ativado, é necessário fixar a carroceria do veículo por 3 segundos, após os quais a Rede de Camuflagem começará a operar - isso será indicado pela luz de fundo correspondente Cor verde nas bordas do emblema da Rede de Camuflagem. Qualquer movimento subsequente exigirá novamente 3 segundos de descanso para ativar a Rede de Camuflagem. Se você preferir apoiar tanques da segunda linha na batalha, os tanques brilharão para você e o tubo estéreo (que, como o conjunto de máscaras, funciona apenas 5 segundos após a parada), você definitivamente não precisará dele. E é melhor colocar ótica. O aumento do alcance de visão da óptica, é claro, não é tão grande, mas pelo menos é constante. Se você preferir táticas de emboscada em áreas abertas, o tubo estéreo será útil aqui. No campo, armado com um caça-tanques de nível 2 ou 3 com um campo de visão básico de 370-400m, às vezes pode até parar um tanque de nível 5 e segurá-lo antes que ele se aproxime de você a uma distância de detecção. Basta derrubar sua harpa, módulos críticos e acertar pontos fracos, e então o resto da equipe chegará a tempo e ajudará esse monstro a ser desmontado. Além disso, o tubo é um módulo removível que pode ser movido de carro para carro e, portanto, útil em qualquer caso. A exatidão da escolha dos módulos geralmente é confirmada pelo inimigo. Mais ou menos assim:

Terceiro módulo: Em níveis baixos, não é possível instalar um compactador, então sua escolha é reforçada com acionamentos de mira. A mudança no setor de tiro no PT ocorre muitas vezes com a ajuda de lagartas, enquanto a convergência voa. Portanto, uma mistura mais rápida será de grande ajuda para você.

Nos níveis acima do terceiro, há mais opções de módulos. Complete o carro com módulos dependendo do que você deseja alcançar: melhorar os pontos fortes do seu carro ou fortalecer os pontos fracos. Para jogar sozinho, é claro, vale a pena fortalecer os pontos fracos. Se você tem um veículo de companhia ou pelotão, é melhor fortalecê-lo.

Pontos fracos e pontos fortes podem ser avaliados com base nas características de desempenho da máquina. Por exemplo, uma visão de 350 metros, como o SU-100, é um ponto fraco. Se você joga sozinho, pegue os "chifres", pilão e malha. Se você joga como pelotão ou em uma companhia, pegue um grid (ou um fã se você já tem uma equipe bem bombada e todos têm 100% de camuflagem), drives e um compactador.

cartuchos:

Aqui está um conselho. Se a carga de munição permitir, não seja mesquinho, carregue com você 4-5 cartuchos de subcalibre (cumulativos) e uma dúzia de explosivos. Eles irão ajudá-lo quando você encontrar algum tipo de focinho de ferro fundido como KV ou T1 Heavy. Em longas distâncias, comum para PTs, às vezes é difícil acertar o AP em um ponto fraco.

Fougasses ajudam muito. Eles são garantidos para remover pelo menos um pouco de HP do inimigo, forçando-o a pensar dez vezes em continuar se movendo em sua direção. As minas terrestres também são muito boas para pequenas obras de arte. Você precisa fazer 2 tiros com um projétil AP, durante o tempo de recarga para o segundo tiro, a artilharia pode derrubá-lo ou responder com um tiro de cisne.

Por favor, note que projéteis sub-calibre perdem a penetração de blindagem a longa distância, então é melhor não usá-los. O fato de você ter comprado um projétil por ouro no jogo não garante penetração =)

Benefícios da tripulação Benefício número um - disfarce. Disfarce de alta qualidade é a chave para a sobrevivência de qualquer atirador. O mesmo se aplica às armas autopropulsadas antitanque da classe Yager. Melhoria tudo disfarce da tripulação.

Citação de cheburillo:

A camuflagem afeta apenas a distância de detecção. O tempo de desaparecimento da luz varia de 1 a 8 segundos (sem loções como as vingativas) e depende apenas da ordem em que o servidor calcula os “ver ticks”. (30 de janeiro de 2013 - 13:20)

Muitas pessoas pensam que o comandante precisa imediatamente começar a bombear o sexto sentido (lâmpada) e o resto da tripulação - disfarce. Isso está incorreto por dois motivos: primeiro, neste caso, você carregará um comandante inútil com você o tempo todo enquanto nivela a 1ª vantagem (a lâmpada começa a funcionar somente depois de atingir 100%) e, segundo, você deve ter SEU sexto sentido.

Você deve sentir intuitivamente quando está visível e quando não, quando precisa mudar de posição e “rasgar suas garras”, quando não atirar, quando não se mover, etc. etc. A lâmpada funciona após o fato, 3 segundos após você ser descoberto. Podemos dizer que quando pegou fogo, o inimigo já está mirando em você, e não há nada em que pensar - derramando instantaneamente. Além disso, a lâmpada primeiro entorpecerá seu próprio sentimento. Já sendo um lutador experiente, Você aprenderá a identificar o perigo sem ele, e a lâmpada simplesmente confirmará seu medo. Além disso: bombeando 100% de disfarce para o comandante, você sempre pode redefinir essa vantagem e transformá-la em uma lâmpada.

As próximas vantagens após o disfarce devem ser baixar a mesma lâmpada, vingativa para o artilheiro (uma habilidade muito útil para atirar em arbustos opacos), o que aumenta sua manobrabilidade

E especialmente para brindes com uma variedade de habilidades e habilidades, você não pode errar! Neste artigo, darei algumas recomendações valiosas para selecionar vantagens para diferentes classes de veículos no World of Tanks.

A habilidade mais importante no World of Tanks!

Para começar, gostaria de decidir imediatamente sobre a primeira vantagem para o comandante da tripulação. Isso, é claro, é o "Sexto Sentido", que também é chamado de "lâmpada". Essa habilidade permite que o comandante do tanque sinta a luz, como se costuma dizer, "medula espinhal". Ao mesmo tempo, após 3 segundos do momento da luz, uma luz na tela acende. Esta é a vantagem mais valiosa no World of Tanks. Ele deve ser baixado em todos os tanques, incluindo caça-tanques e até AAPs ART.

No entanto, como todas as habilidades, o Sexto Sentido só começa a funcionar depois de 100% de aprendizado. Portanto, você terá que andar por muito tempo com a primeira vantagem “inoperante” ou escolher alguma outra habilidade para o comandante e, depois que a primeira habilidade for aumentada para 100%, treinar novamente o comandante.

Na verdade, se você é um doador, é recomendável escolher alguma outra habilidade (por exemplo, "Reparar" ou "Disfarçar") e depois treinar novamente o comandante. Se você não tiver 100-200 de ouro para retreinar, escolha o “Sexto Sentido” para o comandante e espere até que ele aumente para 100%.

Guia de vídeo de captura do IsoPanzer Perk

Guia de vídeo sobre a seleção de vantagens da VSPISHKA

Características subjetivas gerais de diferentes habilidades e habilidades no World of Tanks

Abaixo está características gerais habilidades e habilidades. Chamo a atenção para o fato de que a característica é subjetiva. Minha opinião pode não coincidir com a sua opinião subjetiva. Também deve ser lembrado que as habilidades são ativas no World of Tanks à medida que são aprendidas, enquanto as habilidades começam a agir somente após 100% de aprendizado (geralmente é recomendado aprender habilidades e depois redefinir as habilidades e ensinar novas habilidades à tripulação do tanque). Tome cuidado!

Visão geral das habilidades do World of Tanks

Habilidades e habilidades gerais

Reparar: A habilidade mais importante para as tripulações de tanques pesados ​​e médios, permite reparar rapidamente módulos internos e externos, especialmente importantes ao reparar trilhos caídos.

Deve-se lembrar que a habilidade "Reparar" é considerada a média para a tripulação, ou seja, para obter um reparo de 100%, você precisa atualizá-lo totalmente para todos os membros da tripulação. Então, se você bombear “Reparo” para o Artilheiro, Motorista e Carregador, e bombear a “lâmpada” para o Comandante do Tanque, a taxa média de reparo para a tripulação será de 75%.

Habilidades como "Disfarce" e "Combater Incêndios" funcionam de maneira semelhante.

Disfarce: a habilidade mais importante para as tripulações de tanques leves e pequenos caça-tanques. É considerado como a média para a tripulação.

Combate a incêndios:é bombeado em tanques pesados ​​e médios de acordo com o princípio residual. É considerado como a média para a tripulação.

A Irmandade da Guerra: a habilidade aumenta as características da tripulação em 5%, aumentando assim as características do tanque em 2,5%. Geralmente bombeado em tanques para reduzir o tempo de recarga da arma e aumentar a taxa de tiro. Recomenda-se o uso em conjunto com o equipamento "Fan" (o que confere mais 2,5% às características do tanque). Observe que esta habilidade só tem efeito se for bombeada para 100% para todos os membros da tripulação, sem exceção.

Habilidades e habilidades de um comandante de tanque

Mentor: uma habilidade moderadamente inútil que dá bônus de experiência a outros membros da tripulação do tanque (ou seja, com 100% da habilidade, o membro mais "atrasado" da tripulação do tanque recebe experiência = experiência adquirida durante a batalha). Útil em tanques com uma pequena tripulação (como MS-1 ou ELC AMX), porque. permite acelerar significativamente o bombeamento da tripulação. No entanto, como o Comandante já possui muitas vantagens úteis, em geral não é recomendável levá-lo.

Olho de Águia: faz sentido tomar para vaga-lumes com uma visão alta. Geralmente não é recomendado levar tanques com vista baixa.

Faz-tudo: de acordo com a descrição, quase imba, na verdade - sobre nada. Se quiser, veja por si mesmo.

Especialista: uma habilidade desnecessária.

Sexto sentido: a habilidade mais útil e importante do World of Tanks.

Competências e habilidades do operador de rádio

Um operador de rádio em um veículo de alto nível quase nunca é encontrado em sua forma pura. Normalmente esta especialização é combinada pelo Comandante do Tanque.

Interceptação de rádio: a ação é semelhante ao “Olho de Águia” do Comandante do Tanque. As recomendações também são as mesmas. A propósito, esta é a única habilidade realmente útil para o Operador de Rádio.

Das últimas forças: em teoria, esta habilidade dá a chance de obter alguma experiência e créditos por causar dano e destruir tanques inimigos em sua luz. Na prática, nada.

Inventor e Repetidor:- sobre nada.

Habilidades e Habilidades do Artilheiro

Giro suave da torre: reduz a propagação ao girar a torre, faz sentido enfrentar todos os tanques sem exceção, incluindo destruidores de tanques sem torre e destruidores de arte. Sua dispersão diminui com uma mudança no ângulo de mira horizontal da arma. Uma habilidade muito útil.

Mestre das Armas: quase sempre, o artilheiro pode atualizar algumas outras habilidades ou habilidades mais úteis. Bem, é uma habilidade bastante útil.

Franco atirador: literalmente em alguns por cento aumenta a probabilidade de um módulo crítico ou tripulação. Começa a atuar somente após 100% de treinamento, ou seja, o artilheiro terá que ser treinado novamente para esta habilidade! Em geral, nada.

vingativo: Considerando que no jogo você pode efetivamente atirar com tiros cegos (ou seja, sem brilho nas coordenadas conhecidas de um tanque que deixou o brilho), a habilidade dificilmente pode ser classificada como realmente útil. Além disso, como qualquer habilidade, ela só entra em vigor após 100% de aprendizado.

Habilidades e habilidades de um motorista

Rei Offroad: aumenta a velocidade do movimento em solo macio. Habilidade útil. Em primeiro lugar, faz sentido enfrentar tanques leves e médios.

Virtuoso: aumenta a velocidade de giro do tanque. Habilidade útil. Em primeiro lugar, faz sentido enfrentar destruidores de tanques e ART-ACS.

Movimento suave: reduz a dispersão ao disparar em movimento. Uma habilidade muito útil para tanques leves e médios, destinados a atirar em movimento.

Mestre Ram: uma habilidade muito útil para tanques que têm uma grande massa e boa dinâmica (ou pelo menos alta velocidade ao descer ladeiras, como o KV-5).

Limpeza e arrumação: reduz o risco de incêndio do motor. Deve ter em tanques com transmissão/motor dianteiro.

Habilidades do carregador

Todas as habilidades do carregador (assim como quaisquer outras habilidades) só funcionam depois de 100% aprendidas, o que reduz significativamente seu valor. Tome cuidado! Faz sentido escolher uma das habilidades no caso de você ainda colocar o segundo privilégio "Combat Brotherhood" e treinar novamente a tripulação. Em seguida, a primeira vantagem pode ser obtida com uma das seguintes habilidades. No entanto, seu valor é bastante duvidoso em qualquer caso.

Intuição: faz sentido ter apenas a quarta ou quinta habilidade, e mesmo assim, se você costuma usar munição de ouro.

Desesperado: acelera o recarregamento da arma se o tanque tiver menos de 10% de durabilidade restante. Não é uma habilidade ruim, se você a considerar residual.

Rack de munição sem contato: aumenta hp. módulo interno "rack de munição". Faz sentido pegar tanques de forma residual e, mesmo assim, apenas se esse tanque realmente tiver um rack de munição.

Seleção de habilidades para tripulações de tanques leves

Tanques leves, que têm visibilidade igualmente baixa quando parados e em movimento, precisam baixar o Camouflage. É esta habilidade, e nenhuma outra, que deve ser escolhida primeiro para tanques leves.

Não faz sentido tomar "Reparar" como a primeira habilidade: tanques leves não possuem boa blindagem e muito HP, além disso, módulos internos e tripulação são facilmente criticados por eles. É melhor reparar uma lagarta caída com um kit de reparo e não com um “Reparo”.

Depois de lançar o Disguise, faz sentido treinar novamente o comandante para o Sexto Sentido e começar a baixar o Disguise novamente. Bem, a terceira habilidade, você pode escolher "Olho de Águia", que aumenta o alcance de visão.

  • Comandante: Sexto Sentido, Disfarce, Olho de Águia, Reparação
  • Artilheiro: Camuflagem, rotação suave da torre, reparo
  • Motorista mecânico: Camuflagem, Off-Road King, Virtuoso, Smooth Ride, Repair
  • Operador de rádio: Mascaramento, interceptação de rádio, reparo
  • Carregamento: Camuflagem, Reparação

Seleção de habilidades para tripulações de tanques médios

Além disso, é possível retreinar a tripulação do tanque para "Combat Brotherhood" (afinal, é melhor para o comandante tomar o privilégio "Sexto Sentido" como o primeiro, ou seja, o retreinamento é melhor feito quando o segundo privilégio é completamente bombeado fora da tripulação do tanque). Ou bombeie habilidades individuais como “Smooth Turret Rotation” e “Smooth Ride”.

  • Comandante: Sexto Sentido, (Irmãos de Armas), Reparação, Disfarce, Olho de Águia
  • Artilheiro: Reparação, (Combat Brotherhood), Camuflagem, Varredura da Torre
  • Motorista mecânico: Reparação, (Combat Brotherhood), Camuflagem, Smooth Ride, Offroad King, Virtuoso
  • Operador de rádio: Reparação, (Combat Brotherhood), Camuflagem, Interceptação de Rádio
  • Carregamento: Reparação (Combat Brotherhood), Camuflagem

Seleção de habilidades para tripulações de tanques pesados

Os tanques pesados ​​diferem pouco dos tanques médios em termos de habilidades e habilidades. A principal diferença está no tamanho dos tanques - como os tanques pesados ​​geralmente são maiores que os médios, e suas armas são equipadas principalmente com freios de boca, muitas vezes não faz sentido equipá-los com Camuflagem. Assim como nos tanques médios, é recomendado que os tanques pesados ​​sejam atualizados com "Reparar" primeiro. Além disso, após a abertura da terceira vantagem, a tripulação pode ser treinada novamente para "Combat Brotherhood".

Se o tanque estiver pegando fogo com frequência, faz sentido pegar "Combater Incêndios" ou esperar até que os "Extintores de Incêndio Automáticos" de ouro para prata apareçam no jogo.

Se o tanque tiver uma transmissão/motor dianteiro, o motorista deve bombear "Clean and Tidy".

  • Comandante: Sexto Sentido, (Combat Brotherhood), Reparação, Eagle Eye
  • Artilheiro: Reparação, (Combat Brotherhood), Turret Swing
  • Motorista mecânico: Reparação, (Combat Brotherhood), Offroad King, Virtuoso
  • Operador de rádio: Reparação, (Combat Brotherhood), Interceptação de Rádio, Ocultação ou Combate a Incêndios.
  • Carregamento: Reparação, (Combat Brotherhood), (Disfarce, Firefighting, ou qualquer uma das habilidades especiais disponíveis)

Acontece que as tripulações de tanques pesados ​​não têm nada de especial para ensinar?! Acontece - sim! Aqueles. de habilidades realmente úteis, você deve escolher aquelas que são mais altas. Então, eu ainda recomendo não negligenciar a habilidade “Combat Brotherhood”. O resto das vantagens são a gosto.

Seleção de habilidades para tripulações de caça-tanques

Se o caça-tanques for compacto o suficiente, faz sentido usar Disguise como a primeira vantagem e sentar nos arbustos. Se for uma monstruosidade como Ferdinand, faz sentido pegar Repair e tankar. Em geral, até os caça-tanques "em forma de Fernando" fazem sentido atualizar a "Camuflagem", porque os caça-tanques têm um bônus de classe para furtividade quando parados.

Reparar mesmo para caça-tanques “inconspícuos” faz sentido baixar em qualquer caso, por exemplo, a segunda vantagem (ou terceira, se você baixar “Combat Brotherhood”). Aqueles. para caça-tanques convencionais, tomamos “Camouflage” como a primeira vantagem, depois “Reparar”, retreinar (ou não) a tripulação para “Combat Brotherhood” e novamente “Repair”.

Para grandes destruidores de tanques fortemente blindados, você pode pegar "Repair", depois "Camouflage", treinar novamente a tripulação para "Combat Brotherhood" e começar a bombear "Camouflage" novamente. Essa é toda a diferença.

  • Comandante: Sexto Sentido, (Irmãos de Armas), Disfarce, Reparação, Olho de Águia
  • Artilheiro: Camuflagem, (Fraternidade de Combate), Reparo, Varredura de Torreta
  • Motorista mecânico: Disfarce, (Combat Brotherhood), Repair, Virtuoso, King of the Road
  • Operador de rádio: Camuflagem, (Combat Brotherhood), Reparação, Interceptação de Rádio
  • Carregamento: Camuflagem, (Fraternidade de Combate), Reparação

A escolha de habilidades para as equipes ART-SAU

A primeira vantagem faz sentido levar "Disguise". De qualquer forma, faz sentido para o comandante baixar o “Sexto Sentido”, mesmo no ART-SAU, a “lâmpada” oferece uma vantagem bastante tangível. "Reparar" no ART-SAU não pode ser baixado.

  • Comandante: Sexto Sentido, (Combat Brotherhood), Disfarce
  • Artilheiro: Camuflagem, (Combat Brotherhood), Turret Swing
  • Motorista mecânico: Disguise, (Combat Brotherhood), Virtuoso, Rei da Estrada
  • Operador de rádio: Camuflagem, (Combat Brotherhood), Radio Intercepção
  • Carregamento: Disfarce, (Irmandade de Combate)

Mini-FAQ sobre habilidades e habilidades no World of Tanks

Pergunta: a habilidade "Sexto Sentido" funcionará se eu transferir o comandante para tanque novo, e ele perderá 10% (ou até 20%) da especialidade principal?
Responda: inacreditável, mas é verdade - vai!

Habilidades e habilidades adicionais estão disponíveis para estudo por um membro da tripulação após dominar a especialidade principal em 100%. Quando esta marca for alcançada, um “sinal de mais” aparecerá no menu, clicando nele, você pode selecionar a habilidade ou habilidade necessária. Depois de aprender a primeira habilidade, é dada a oportunidade de aprender a segunda, depois a terceira e assim por diante. Habilidades. Para aprender cada habilidade subsequente, você precisa de duas vezes mais experiência que a anterior.

Habilidade - começa a agir desde o início do estudo

Habilidade - começa a agir somente depois de aprender 100%

Habilidades e habilidades gerais

Reparar(habilidade) - acelera o reparo de módulos danificados. O nível médio de habilidade da tripulação é levado em consideração. Um reparo 100% bombeado para cada membro da tripulação reduz o tempo de reparo em 2 vezes. O efeito acumula quando combinado com o equipamento Toolbox. Necessariamente necessário em todas as máquinas, exceto para armas autopropulsadas - lá não é mais particularmente crítico. Se você for jogar sem reparos, esteja preparado para o fato de que muitas vezes você será morto enquanto estiver nas trilhas quebradas.

Disfarce(habilidade) - Reduz a visibilidade geral do tanque. O nível médio de habilidade da tripulação é levado em consideração. O efeito acumula quando combinado com o equipamento Camouflage Net. Uma habilidade muito importante, especialmente para carros pequenos. Máquinas grandes como Mouse, SU-14, T92 dificilmente precisam dessa habilidade, o aumento será mínimo. Mas se você estiver jogando com um T-54, STUG III ou algo semelhante, tenha certeza de que a habilidade Stealth lhe dará um bom bônus de stealth.

A Irmandade da Guerra(habilidade) - melhora o nível de domínio da especialidade principal e todas as habilidades e habilidades da tripulação. A habilidade "Combat Brotherhood" dá um bônus à habilidade "Mentor". O efeito é cumulativo quando combinado com equipamentos de Ventilação Melhorada, Rações Extras, Chocolate, Equipamentos de Coca-Cola, etc. A sua singularidade reside no facto de funcionar apenas quando é 100% bombeado para todos os tripulantes. É mais popular em armas autopropulsadas, porque muitas vezes permanecem habilidades e habilidades não distribuídas, já que reparos e combate a incêndios não são particularmente importantes lá. +5% para a tripulação, mas na realidade o aumento real é metade dos parâmetros do tanque. Por exemplo, o tempo de espera é reduzido em 2,5%, como é o caso do equipamento "Ventilação Melhorada".

Combate a incêndios(habilidade) - acelera a extinção de incêndios. O nível médio de habilidade da tripulação é levado em consideração. Uma habilidade útil para tanques que costumam queimar. Algumas pessoas ficam sem ele usando extintores de incêndio, mas se você cortar veículos propensos a incêndios frequentes e, ao mesmo tempo, não tiver slots livres para um extintor de incêndio, a habilidade de extinção de incêndio definitivamente será útil.

Comandante

Sexto sentido(habilidade) - permite ao comandante determinar se seu tanque é detectado pelo inimigo. Um indicador de visibilidade adicional aparece na interface, que corrige apenas o fato da iluminação, mas não sua duração. O indicador funciona após três segundos. Funciona nos modos sniper e arcade e artilharia. Uma habilidade maravilhosa que o salvará de muitos problemas. Pode ser usado em tanques que lutam a longa distância e usam cobertura para camuflagem. Extremamente útil em canhões autopropulsados ​​e caça-tanques. Em tanques de combate ativo corpo a corpo, é improvável que essa habilidade seja necessária, porque nesse caso você mesmo sabe quando eles o veem.

olho de Águia(habilidade) - aumenta o alcance máximo de visualização. Com dispositivos de observação defeituosos, a eficácia da habilidade é maior. O efeito é cumulativo em combinação com a habilidade "Radio Intercept", "Coated Optics" e equipamentos "Stereo Tube". + 0,2% para cada 10% de habilidade, com dispositivos defeituosos + 2% para cada 10% de habilidade. Um análogo da óptica revestida, mas seu efeito é mais fraco. Você precisa apostar em tanques "avistados", então o aumento será tangível. Em tanques "cegos" haverá pouco uso.

Faz-tudo(habilidade) - permite ao comandante dominar todas as especialidades e substituir tripulantes incapacitados. Apenas as principais especialidades são substituídas. A eficiência de substituição cai quando o próximo membro da tripulação é desabilitado. Habilidade de comandante útil, especialmente importante em tanques, que se distinguem pela boa capacidade de sobrevivência e blindagem. Muitas vezes surge uma situação quando esses tanques começam a disparar incontáveis ​​​​projéteis HE que incapacitam a tripulação. Esta habilidade economizará um kit de primeiros socorros. Eficiência +50%.

Mentor(habilidade) - fornece experiência adicional a todos os membros da tripulação, exceto ao comandante. Uma habilidade para quem vai bombear a tripulação longa e duramente para o estado de "Rambo". Tomado para uso a longo prazo, começa a se justificar após várias centenas de lutas. Todos, exceto o comandante, recebem +1% de experiência para cada 10% de habilidade.

Especialista(habilidade) - permite ao comandante determinar o dano crítico dos tanques no escopo. Funciona tanto no modo de tiro direto quanto no modo de mira de artilharia. Mostra dano crítico a veículos, tanto inimigos quanto aliados. Existem apenas algumas nuances: 1) um atraso de tempo, 2) a habilidade mostra os críticos de veículos no setor de sua arma, ou seja, não mostra os críticos de carros que estão atrás de obstáculos ou fora do seu raio de visão. Muitas pessoas se perguntam por que ele não trabalha com armas autopropulsadas - é por isso. Ele só funciona na linha de visão. +/- 15 graus da direção da arma, mostra 4 segundos depois de mirar no inimigo.

Motorista mecânico

Virtuoso(habilidade) - aumenta a velocidade de giro do tanque. O efeito é cumulativo em combinação com o equipamento "Lugs adicionais", o consumível "Lend-Lease Oil", "Twisted Engine Speed ​​​​Control", "100, 105 - Octane Gasoline". Uma habilidade útil para veículos que exigem uma alta velocidade de giro. Para PTs e TTs, isso é mais um patch, porque muitas vezes esses veículos não giram muito rapidamente. Naturalmente, o Shtug dificilmente precisa dessa habilidade, gira bem sem ela. Mas PTs grandes e graves são lentos. Esta habilidade irá ajudá-los. A situação é a mesma com o TT, você só precisa determinar se tem manobrabilidade suficiente. Bem, no CT esta é a habilidade certa para um estilo de jogo agressivo. Girar o inimigo com um driver mecânico virtuoso será mais fácil e divertido. Para LT, a situação é semelhante a ST. Muitas vezes eles perguntam se essa habilidade é necessária para armas autopropulsadas. Aqui todos terão que decidir por si mesmos: por um lado - uma volta rápida, por outro - uma dispersão mais forte da arma ao girar o casco. +5% de velocidade de giro enquanto se move ou está parado.

rei fora de estrada(habilidade) - reduz a resistência de solos fracos e médios quando o tanque está em movimento. Aumenta a manobrabilidade do tanque e reduz o tempo necessário para atingir a velocidade máxima. O efeito é cumulativo quando combinado com o equipamento Extra Grousers. Uma habilidade útil para carros que muitas vezes precisam ir onde outros não vão. "Firefly" andando pelo pântano, por exemplo, será útil. Também será útil para PT, pois aumenta a velocidade de giro no local. +10% em solo macio ou +25% em média a 100%.

Execução suave(habilidade) - reduz a propagação ao disparar em movimento. A habilidade não afeta o spread ao virar e ao atirar no local. Um análogo de um estabilizador, mas seu efeito é mais fraco. O efeito se acumula quando combinado com o equipamento Estabilizador Vertical. Muito eficaz em tanques que você costuma atirar rapidamente. +4% em 100% de aprendizado de habilidade.

Mestre Carneiro(habilidade) - reduz o dano ao seu próprio tanque e aumenta o dano ao tanque inimigo ao abalroar. Afeta apenas tanques em movimento e não é levado em consideração ao colidir com tanques aliados. +15% em 100% de aprendizado de habilidade. Uma das habilidades mais divertidas e específicas. Mostra-se em máquinas rápidas e pesadas, como E50, AMX 50 100/120/B, VK2801. Se você gosta de literalmente "esmagar" os inimigos, essa habilidade é simplesmente necessária para você.

Limpeza e arrumação(habilidade) - reduz a probabilidade de incêndio do motor, evitando vazamentos de óleo e combustível no compartimento do motor. O efeito se acumula quando combinado com o consumível Extintor de Incêndio Automático. Uma habilidade que valeria a pena colocar em um veículo como o IS-7 ou o Mouse, que possuem uma grande quantidade de HP e blindagem grossa. Será uma pena pegar fogo e perder muito HP devido a um incêndio. Coeficiente 0,75.

artilheiro

Franco atirador(habilidade) - aumenta a probabilidade de infligir danos críticos em módulos e na tripulação de um tanque inimigo. Apenas para projéteis perfurantes e sub-calibre e HEAT. Se a habilidade for adquirida por dois artilheiros, o efeito não é aumentado. Uma habilidade excelente, útil para todos, exceto aqueles que atiram projéteis PE. Para APs, cumulativos e subcalibres, o efeito é de +3% à probabilidade.

Virada suave da torre(habilidade) - reduz o spread ao virar a torre. A eficácia da habilidade aumenta à medida que você aprende. Se a habilidade for adquirida por dois artilheiros, o nível máximo de habilidade da tripulação é levado em consideração.

O efeito se acumula quando combinado com o equipamento Estabilizador Vertical. Mais frequentemente usado em máquinas com um estilo de jogo agressivo. As pessoas costumam perguntar se essa habilidade funciona em armas autopropulsadas ou caça-tanques? Sim, funciona dentro do alcance da travessia da arma, já que a travessia da arma no jogo é equivalente à travessia da torre. +7,5% em 100% de habilidade nivelada.

Mestre armeiro(habilidade) – reduz a propagação de uma arma danificada. Se a habilidade for adquirida por dois artilheiros, o nível máximo de habilidade da tripulação é levado em consideração. O efeito se acumula quando combinado com o equipamento Estabilizador Vertical.

Uma habilidade da série "para máquinas tenazes". Será especialmente útil para aqueles cujas armas são danificadas com mais frequência do que o normal. Portanto, todos devem determinar por si mesmos se precisam ou não dessa habilidade. -2% de spread por 10% de habilidade.

vingativo(habilidade) - permite que o artilheiro no campo de visão veja o tanque inimigo no escopo por mais dois segundos. Funciona tanto no modo de tiro direto quanto no modo de mira de artilharia. Se a habilidade for adquirida por dois artilheiros, o efeito não é aumentado. Uma habilidade que permite que você veja o alvo iluminado por mais tempo do que o normal. Vale a pena notar que a habilidade não funcionará se o alvo estiver fora da linha de visão. Ou seja, em canhões autopropulsados, ele só funcionará praticamente à queima-roupa. +2 segundos em um setor de 10 graus.

Carregamento

Rack de munição sem contato(habilidade) - aumenta a durabilidade do rack de munição. As conchas são dispostas em tal ordem que não se tocam. O efeito não se acumula se a habilidade for adquirida por dois carregadores. O efeito acumula quando combinado com o equipamento Wet Ammo Pack. O aumento de HP do rack de munição é de 50%, respectivamente, quanto maior o nível do veículo, mais (os racks de munição HP dependem principalmente do nível do veículo). A habilidade será útil em máquinas de alto nível.

Desesperado(habilidade) - acelera o recarregamento da arma se o tanque tiver menos de 10% de durabilidade. Se a habilidade for adquirida por dois carregadores, o efeito não se acumula. O efeito acumula quando combinado com o equipamento Gun Rammer. Interessante e boa prática. Obviamente, máquinas com grande quantidade HP - Maus, E100. Lá a situação "saiu com 10% de HP" acontece com frequência. Outra aplicação é em armas autopropulsadas. Jogadores "astutos" ficam com 10% para si com a ajuda de sua equipe. Obviamente, a velocidade de recarga nesse caso aumenta, mas não se esqueça de que, com 10%, qualquer tiro o enviará para o hangar. +10% de velocidade de recarga se a durabilidade for inferior a 10%.

Intuição(habilidade) - cria uma chance de que a munição desejada já esteja carregada ao alterar o tipo de projétil. Para usar a habilidade novamente, você deve recarregar totalmente a arma. O efeito é aprimorado se a habilidade for adquirida por dois carregadores. Útil se você costuma alterar o tipo de projétil. Dependendo do número de carregadores, a probabilidade é de 15% a 30%.

operador de rádio

interceptação de rádio(habilidade) - aumenta o alcance de visão. Se a habilidade for adquirida por dois operadores de rádio, o nível máximo de habilidade da tripulação é levado em consideração. O efeito acumula quando combinado com Eagle Eye. +3% em 100% de aprendizado de habilidade. Quão melhor revisão tanque, maior o aumento da habilidade.

Inventor(habilidade) - aumenta o alcance de comunicação da estação de rádio. Se a habilidade for adquirida por dois operadores de rádio, o nível máximo de habilidade da tripulação é levado em consideração. +20% em 100% de aprendizado de habilidade. Útil para tanques com rádios fracos como o T2LT por exemplo.

Repetidor(habilidade) - aumenta o alcance de comunicação de todos os tanques aliados dentro do alcance da estação de rádio do jogador. Se a habilidade for adquirida por dois operadores de rádio, o nível máximo de habilidade da tripulação é levado em consideração. +10% em 100% de aprendizado de habilidade. Uma espécie de habilidade. Nenhum benefício para você, mas benefício para a equipe. Útil em torneios.

Da última força(habilidade) - permite que o operador de rádio, que não estava desativado no momento da destruição do tanque, transmita as coordenadas dos tanques inimigos por mais dois segundos. O efeito não se acumula se a habilidade for adquirida por dois operadores de rádio. Uma habilidade maravilhosa para vaga-lumes. Quantas vezes aconteceu que os canhões autopropulsados ​​não tiveram tempo de convergir para alvos iluminados? Com esta habilidade, haverá menos casos assim.

World of Tanks: Nivelamento rápido da tripulação

A revisão de hoje não será dedicada a um tanque, mas a um elemento da mecânica do jogo como a atualização da tripulação para veículos no World of Tanks. Vou tentar considerar todas as maneiras de atualizar a tripulação e destacar os métodos mais eficazes de atualização. Além disso, consideraremos as sutilezas e nuances desse processo trabalhoso e demorado.

Fica claro que o nivelamento da tripulação é um ponto muito importante, pois uma tripulação 100% treinada utiliza com máxima eficiência todas as vantagens do equipamento para o qual é treinada, por exemplo, aceleração até a velocidade máxima, recarga e velocidade de convergência, velocidade de reparo de módulos danificados e assim por diante. Ao mesmo tempo, um tanque com uma tripulação totalmente treinada, mesmo sem habilidades adicionais, terá vantagens inegáveis ​​na batalha sobre um tanque semelhante com 50% da tripulação.As habilidades adicionais dão uma vantagem ainda maior na batalha.

Vale ressaltar que o número de pessoas na tripulação para cada veículo é diferente e a composição também pode diferir, por exemplo, em alguns veículos há 2 carregadores, e em alguns o comandante atua como motorista ou operador de rádio. Assim, nesses veículos, por exemplo, o comandante terá acesso a habilidades de operador de rádio que serão inúteis em outros veículos ao retreiná-los.

Além disso, para quem não conhece, preste atenção ao fato de que cada tripulante recebe experiência no processo de bombeamento separadamente, com uma quantidade diferente de experiência. Portanto, alguns aprendem mais rápido, outros mais devagar. Por exemplo, um mecânico de motorista em estado de choque ganha menos experiência por batalha do que um comandante sobrevivente se você não o curar durante a batalha.

Primeiro, vamos ver as formas de treinar a tripulação, existem várias no jogo.

Treinamento para o ouro

Esta é a maneira mais rápida e ao mesmo tempo mais cara de treinar a tripulação em até 100%, já que requer investir dinheiro real na jogabilidade. Adequado para quem não quer rolar algumas centenas de batalhas com uma equipe semi-treinada. As vantagens deste método são o tempo mínimo gasto, a desvantagem é o preço, pois treinar um tripulante até 100% custará 200 unidades de ouro do jogo, já que existem de 4 a 6 pessoas em tanques de alto nível, Acontece que o treinamento deles exigirá de 800 a 1200 de ouro, o que não é tão pequeno. Mas o processo de aprendizado é muito simples: entramos no arquivo pessoal de cada tripulante, optamos por estudar na academia de tanques e obtemos 100% de domínio das habilidades. Esse método não funcionará para a maioria, pois fica muito caro treinar a tripulação dessa maneira para cada tanque.

Treinamento Prata


Esta é a forma mais comum de treinamento, é semelhante ao treinamento para o ouro, com a única diferença de que cada membro da tripulação deve ser treinado não na academia de tanques, mas na escola do regimento. Ao mesmo tempo, cada membro da tripulação é treinado de 50% a 75%, 20.000 pratas de jogo são gastas em cada um, não é necessário investir dinheiro real no jogo. O método não permite treinar a tripulação em até 100%, mas obtemos 75% da tripulação, o que ainda é muito melhor que 50%, enquanto usamos apenas a moeda do jogo. Até 100% da tripulação já está bombeada nas batalhas.

Treinamento em combate

A maneira mais severa, longa e difícil de atualizar a tripulação. O bom é que não requer nenhum investimento, pois tudo o que você precisa é apenas jogar, participando das batalhas. Por outro lado, para atualizar para 100%, você precisará jogar muitas batalhas e terá que lutar em um veículo obviamente fraco, pois todo o potencial do tanque não será revelado. No entanto, mais cedo ou mais tarde a tripulação chegará aos cobiçados 100%, é apenas uma questão de tempo.

Essas foram as principais e óbvias maneiras de atualizar as equipes, agora vamos falar sobre as nuances.

Conta Premium

Por motivos óbvios, se você tiver uma conta premium, o nivelamento da tripulação será mais rápido, pois neste caso o jogador ganha 1,5 vezes mais experiência por batalha, inclusive para a tripulação. Portanto, a melhor maneira de atualizar seria comprar uma conta premium e atualizar a tripulação com 75% junto com o ramo de tanques, mas falaremos sobre isso um pouco mais tarde.

Nivelamento da tripulação em veículos de elite

Provavelmente não é segredo para ninguém que um veículo no qual todos os módulos são pesquisados ​​e o veículo que segue no ramo (não necessariamente comprado, mas pesquisado) recebe o status "Elite". Após obter tal status, é possível habilitar o nivelamento acelerado da tripulação neste veículo. Para fazer isso, logo acima da lista de tripulantes há uma caixa de seleção especial, marcando a qual ativaremos esse nivelamento muito acelerado. Nesse caso, toda a experiência obtida neste veículo será usada para treinar a tripulação, e o tripulante com a menor porcentagem de habilidade receberá o dobro de experiência por batalha. Tal membro da tripulação será marcado com o distintivo dourado da "Academia de Tanques" na lista da tripulação. Ao mesmo tempo, este veículo não receberá experiência que possa ser convertida em experiência gratuita, pois toda essa experiência será transferida para a tripulação.

Assim, a técnica "Elite" é um simulador muito bom para treinar a tripulação para posterior transferência para outro tanque.

Nivelamento da tripulação em veículos premium

O equipamento premium, assim como os tanques de presente, é um simulador ainda melhor para a tripulação, pois inicialmente possui o status de "Elite", ou seja, não é necessário aprender nada nele, o bombeamento acelerado pode ser ativado imediatamente . Ao mesmo tempo, os veículos premium têm uma função tão maravilhosa quanto o treinamento da tripulação sem retreiná-los para um tanque premium. Parece um pouco confuso, então vou tentar explicar com um exemplo.

Digamos que você tenha um tanque premium soviético IS-6 e um TT IS-3 soviético para o qual gostaria de treinar a tripulação. Para isso, no IS-3 você já deve ter uma tripulação treinada para o IS-3. Para seu treinamento acelerado ou habilidades de bombeamento, colocamos a tripulação primeiro no hangar e depois os colocamos no IS-6 sem retreinar. Lembre-se que a tripulação ganhará experiência em veículos premium mesmo que não seja treinada para este tanque, neste exemplo, no IS-6. Uma indicação disso será que a porcentagem de habilidade na lista da tripulação será exibida em vermelho (fonte). Ao mesmo tempo, ele não ganharia experiência em nenhum outro veículo, mas sim em veículos premium. O treinamento em si, é claro, ocorre em batalhas. Depois de atingir 100% de habilidade ou bombear a habilidade necessária, simplesmente transferimos a equipe finalizada de volta para o IS-3 e temos lucro. Nesse caso, apenas o tempo é gasto, a moeda do jogo não é necessária. No entanto, a desvantagem é a necessidade de ter um tanque premium no hangar, que só pode ser adquirido por ouro do jogo, ou seja, investindo dinheiro real no jogo. Ao mesmo tempo, apenas tripulações de tanques da mesma nação podem ser treinadas em veículos premium, ou seja, uma tripulação de um Tiger não pode ser colocada em um IS-6 e vice-versa.

Recursos adicionais para acelerar o aprendizado

Todos os métodos acima de alguma forma permitirão que você treine a tripulação e aprenda habilidades adicionais, no entanto, existem alguns pontos não óbvios que permitirão que você acelere um pouco mais o treinamento.

"Mentor"

O comandante do tanque de qualquer nação, ao atingir 100% da habilidade, pode aprender a habilidade adicional (habilidade) "Mentor". A tripulação de um tanque com tal comandante receberá +10% de experiência após cada batalha (exceto o próprio comandante). Ao mesmo tempo, se você ativar o "Treinamento acelerado", a tripulação receberá ainda mais experiência.

Além de "Mentor", todos os membros da tripulação podem aprender uma habilidade como "Combat Brotherhood", que aumenta todas as habilidades da tripulação em 5%, enquanto também aumenta a habilidade "Mentor" do comandante, de modo que o "Mentor" + "treinamento acelerado da tripulação "+" Combat Brotherhood" aumenta ainda mais a velocidade de aprendizado.

Também não devemos esquecer um módulo de tanque como "Ventilação melhorada". Ventilação, como "Combat Brotherhood", aumenta o domínio da especialidade principal e habilidades adicionais em 5%. Ou seja, o pacote mais eficaz que permite treinar a tripulação o mais rápido possível é "Conta Premium" + "Mentor" + "Combat Brotherhood" + "Ventilação aprimorada" + "Treinamento acelerado da tripulação" - ou seja, isso é completamente para maníacos, mas, no entanto, tal método tem o direito de existir.

Entre outras coisas

E, entre outras coisas, a Wargaming costuma realizar promoções nos finais de semana ou feriados, durante as quais o treinamento da tripulação para certos tipos de veículos ou para qualquer veículo é dobrado ou até triplicado, respectivamente, durante essas promoções é mais lucrativo atualizar a tripulação.

Processo típico de nivelamento da tripulação

Como prometi no início, vou dizer como atualizar a tripulação usando os métodos acima, enquanto também atualiza o ramo de tanques, sem se distrair com a jogabilidade. E assim, jogando World of Tanks, você de alguma forma persegue um objetivo como bombear uma árvore para algum tipo de tanque, enquanto os tanques que você já "passou" provavelmente são vendidos (ou não vendidos, não importa). Então o esquema é:

1. Jogamos em tal e tal veículo, jogamos até o momento em que já está aberto e há oportunidade de comprar o próximo veículo no ramo de desenvolvimento

2. Compramos este equipamento sem tripulação. Ao mesmo tempo, se houver muito pouco até 100% de treinamento (digamos, 2-5%), é melhor terminar de jogar no veículo antigo até que a equipe receba 100%

3. Desembarcamos 100% da tripulação do equipamento antigo no quartel

4. Nós o colocamos em uma nova técnica com retreinamento para esta técnica. Com reciclagem gratuita, teremos 80% da tripulação em veículos novos, com reciclagem para prata - 90% da tripulação. Nesse caso, não faz sentido estudar para obter ouro, pois o custo não será diferente do treinamento de uma nova tripulação, portanto, não faz sentido (se você não transferir a tripulação por causa das habilidades e habilidades adicionais recebidas anteriormente )

5. Pesquisamos módulos e equipamentos subsequentes, após os quais ativamos o treinamento acelerado da tripulação

6. Assim que o próximo tanque da filial é comprado, a tripulação se transfere para ele.

Repita até que o tanque necessário no ramo seja aberto. Seguindo este método simples do nível 1 ao 10, no décimo nível teremos uma tripulação 100% treinada com 2,5 - 3 habilidades adicionais. Outra vantagem desta simples instrução é que em cada tanque subsequente no ramal teremos 90% da tripulação (ou 80% com reciclagem gratuita), o que por sua vez também simplifica o nivelamento do ramal do veículo.

Se você tiver quaisquer comentários, acréscimos ou sugestões, por favor, deixe-os nos comentários do artigo.

Obrigado e boa sorte na corrida!