"Kolizja". Wytyczne i porady taktyczne

Została wydana główna aktualizacja 0.18. Na graczy czeka wyjątkowy tryb hybrydowy „Clash”, któremu poświęcony jest nowy zwiastun, pierwsza mapa treningowa „Alabino” oraz szereg innych innowacji.

W wersji 0.18 gracze wezmą udział w zupełnie nowej gry czołgowe format bitwy - operacje wojskowe na dużą skalę na dużej mapie ze zmieniającymi się zadaniami. W „Clash” musisz walczyć nie tylko z wrogą drużyną, ale także z jednostkami kontrolowanymi przez sztuczną inteligencję. W nowym trybie hybrydowym twórcy ze studia Obsidian Entertainment wprowadzili szereg nowych mechanik: po zniszczeniu pojazdy bojowe nie wracaj do hangaru, ale odradzaj się w bitwie, a cele drużyn dzielą się na podstawowe i drugorzędne. Za wykonywanie zadań drugorzędnych gracze będą mieli dostęp do specjalnych mechanik wsparcia: nalotu, przyzwania drona, korzystania z bunkrów przeciwpancernych. Natomiast główne cele, od których zależy zwycięstwo w meczu, mogą zmieniać się bezpośrednio w trakcie bitwy. Pierwsza mapa tego trybu nosi nazwę „Desert Gate”, gdzie drużyny będą musiały walczyć o kontrolę nad lotniskowcem, który znajduje się w suchym doku dokładnie na środku pola bitwy.

Wraz z wydaniem aktualizacji 0:18 w Wojna pancerna: Dodano wirtualną wersję projektu Armata wielokąt „Alabino”- słynny poligon czołgów. Na poligonie w grze gracze będą mogli wypróbować dowolny pojazd, który istnieje w grze, w tym czołgi premium, i nie ma znaczenia, czy ten lub inny pojazd został już zakupiony, czy nie. Oferta daje możliwość swoistej jazdy próbnej przed zakupem, sprawdzającej walory bojowe wybranych pojazdów opancerzonych. Ponadto będzie można tam również badać interakcje z innymi czołgami tego samego poziomu, aby znaleźć ich słabe punkty. Można jednak po prostu pojeździć po poligonie, przejść przez tor przeszkód - niemal identyczny z tym, który prawdziwi biathloniści czołgów pokonują w zawodach.

W wersji 0.18 znacznie przeprojektowano również hangar. Garaż czołgów stał się większy i bardziej przestronny, dodatkowo poprawiono kamerę – teraz gracze będą mogli zobaczyć swoje pojazdy bojowe w całej okazałości.

W tym tygodniu twórcy Armored Warfare: Project Armata świętują pierwsze urodziny czołgowej gry akcji serią głośnych ogłoszeń i prezentów dla graczy. W niedalekiej przyszłości fani Armored Warfare: Project Armata czekają na nowy, unikalny tryb z mechaniką niespotykaną dotąd w grach czołgowych, program zmian Balance 2.0, uruchomienie ligi turniejowej i wiele więcej.

Najważniejszym wydarzeniem w ramach prezentacji przyszłych premier, które miało miejsce dzień wcześniej, była zapowiedź „Clash” – hybrydowego trybu PvP z elementami PvE z zupełnie nową dla gatunku czołgów mechaniką. Równie dobrze nadaje się zarówno dla taktyków, jak i strategów, oferując możliwość uczestniczenia w dynamicznych bitwach na dużą skalę. Jeden z cechy charakterystyczne tryb „Clash” ma kilka nowych mechanizmów gry: odrodzenie graczy w bitwie w celu dłuższej obecności w bitwie; główne cele, które zmieniają się w trakcie bitwy; drugorzędne cele, które pozwalają wezwać wsparcie, a tym samym radykalnie zmienić przebieg bitwy. Na oficjalnym kanale gry pojawił się dziś pierwszy zwiastun nowego trybu.

Każda walka w „Clash” będzie inna od pozostałych. Walki toczą się na ogromnych mapach, są ograniczone do 15 minut i wymagają minimum 10 wojowników w każdej drużynie. Jednocześnie będziesz musiał walczyć nie tylko ze sobą, ale także z trzecią, agresywną stroną, kontrolowaną przez AI. Jednak obie drużyny będą miały też wsparcie, również kontrolowane przez AI: statyczne bunkry, drony zwiadowcze, naloty z bombowca B2 i zapasy amunicji. Wszystko to będzie dostępne na pierwszej mapie dla trybu „Clash”, „Desert Gate”. W przyszłości programiści dodadzą inne mechanizmy wsparcia dla różnych map.

„Jedną z idei, którą staramy się podążać przy tworzeniu gry, jest to, że Armored Warfare: Project Armata to nowoczesna gra o nowoczesnych czołgach. Oznacza to, że gracze powinni mieć dostęp nie tylko do najnowszych osiągnięć militarnych XXI wieku, ale także unikalna dla całego gatunku mechanika gier. Przez cały czas pracy nad projektem staraliśmy się, aby był on jak najbardziej zbliżony technologicznie do rzeczywistego walczący. dynamiczny środowisko, szeroka gama modyfikacji technicznych, niepowtarzalność każdej bitwy i każdej sytuacji, poczucie bycia w samym centrum wydarzeń – to wszystko czeka na graczy wraz z kolejnymi aktualizacjami” – skomentował Dmitrij Tabakow, producent kreatywny projektu w serii ogłoszeń.

Kolejnym ważnym wydarzeniem była prezentacja programu zmian pod nazwą „Równowaga 2.0”. Wszystkie ulepszenia mają na celu sprawienie, aby gra wyglądała i była naprawdę nowoczesną grą o sprzęcie wojskowym XXI wieku. Project Armata nie odtwarza mierzonego tempa innych gier o czołgach – przemysł wojskowy zmienił się ogromnie w ciągu ostatnich 70 lat, a twórcy chcą, aby wszyscy byli reprezentowani w grze. Obsidian Entertainment ogłosiło, że plany obejmują zrównoważenie pojazdów na dużą skalę, przeróbkę mechaniki penetracji pancerza i strzelania, udoskonalenie fizyki i wizualizacji, nową mapę, pojazdy, tryby i wiele więcej. Na przykład w kolejnej aktualizacji gracze będą mieli do dyspozycji zaktualizowany przestronny hangar z ulepszonym oświetleniem i szeregiem modyfikacji silnika poprawiających wygląd dostępnych pojazdów. Planowane zmiany podkreślą szczególną dynamikę współczesnych konfliktów zbrojnych, gdzie jedyna słuszna decyzja może zmienić sytuację na polu walki.

W ciągu najbliższego miesiąca nastąpi oficjalne ogłoszenie Armored War League – ligi turniejowej dla Armored Warfare: Project Armata, która będzie pierwszym krokiem w kierunku odblokowania e-sportowego potencjału gry. Twórcy planują organizować dwa otwarte turnieje rocznie, w których każdy może wziąć udział. Ponadto na serwerze testowym dostępny jest już pierwszy tryb rywalizacji w Armored Warfare: Project Armata: „King of the Hill”. Gracze – samotnie, w zespołach lub w ramach sojuszy – będą musieli walczyć o „gorące punkty” na mapie świata, wygrywając, pnąc się w górę w systemie rankingowym. Tryb oferuje samotnikom możliwość nie tylko uczestniczenia w bitwach w ramach drużyn narodowych, ale także działania w imieniu kilku drużyn jednocześnie. „King of the Hill” jest niezwykle wszechstronny i pozwala zamienić zwykłą bitwę w prawdziwy mini-turniej. To właśnie ta mechanika pozwoli wykorzystać obecną platformę do większych zawodów w przyszłości.

Twórcy uruchomili także pierwszą aktywność dla sojuszy (społeczności graczy) w trybie testowym – „Territory Wars”, której uczestnicy walczą o części mapy i znajdujące się na niej zasoby. Na początku każdego sezonu sojusze biorące udział w zmaganiach „lądują” na zamkniętym terenie, podzielonym na warunkowe strefy. Tryb jest dynamiczny nawet w ramach tego samego sezonu: niektóre regiony są bogatsze i bardziej dochodowe niż inne, ale jednocześnie trudniej jest obronić się przed atakami konkurencji.

Zespół odpowiedzialny za grę nie tylko ogłosił ogromne zmiany w Armored Warfare: Armata Project, ale także wyraził wdzięczność wszystkim graczom, którzy byli z projektem w pierwszym roku jego istnienia. Fani czołgów czekają na hojne prezenty: cenne zasoby i potężny sprzęt wojskowy, w tym unikalny czołg IS-7, który każdy gracz otrzyma po stoczeniu zaledwie kilku bitew.

Tryb Encounter, który został wprowadzony do gry wraz z aktualizacją 0.18, daje zupełnie nowe spojrzenie na bitwy w Armored Warfare: Armata Project. Wymaga nie tylko doskonałych umiejętności walki w pojedynkę, ale także wyboru odpowiedniej taktyki, szybkiej orientacji w ciągle zmieniającym się otoczeniu.

W Clash dwie drużyny po 15 wojowników walczą o kontrolę nad terytorium. Na początku bitwy każda ze stron ma określoną liczbę punktów. Niektóre akcje, takie jak przejmowanie i utrzymywanie celów, niszczenie pojazdów wroga (25 punktów), niszczenie botów (10 punktów), odbierają punkty wrogiej drużynie i dodają do ciebie. Strona, która straci wszystkie punkty, przegrywa.

Na pierwszej mapie trybu „Clash” Pustynna Brama”, drużyny startują z 2800 punktami. Czas trwania bitwy wynosi 15 minut. Samochody każdej drużyny są podzielone na trzy grupy, każda grupa rozpoczyna bitwę od określonych punktów na mapie (oznaczonych na mapie krzyżykami).

Podczas bitwy obie drużyny mogą korzystać z punktów serwisowych oznaczonych skrzyżowanym kluczem i nabojem. Wykorzystaj te punkty do naprawy pojazdów i uzupełnienia amunicji.

W przeciwieństwie do standardowego PvP, w którym gracz jest eliminowany z walki po wyeliminowaniu, w Showdown możesz odrodzić się w jednym z trzech punktów odrodzenia swojej drużyny (północny, środkowy i południowy). Po odrodzeniu twój samochód jest niewrażliwy na uszkodzenia przez 15 sekund. Dodatkowo punkty serwisowe i punkty odradzania bronione są przez potężne bunkry sterowane przez sztuczną inteligencję. Dzięki tym bunkrom wróg nie jest np. w stanie skutecznie odciąć wskrzeszonych graczy i uniemożliwić im włączenia się do głównej bitwy. Uwaga: całą bitwę spędzacie na jednym wybranym pojeździe, podczas odrodzenia nie możecie wybrać innego pojazdu.

Fazy

Bitwa podzielona jest na trzy fazy, których postęp można śledzić na następujące sposoby:

  • podążaj za wskaźnikiem celu pod licznikiem czasu (kolor zmienia się w zależności od tego, która drużyna posiada jeden lub drugi punkt);
  • obserwuj licznik faz po prawej i lewej stronie stopera (każda sekcja reprezentuje inną fazę).

Cele zmieniają się w każdej fazie. Na początku każdej fazy na mapie pojawia się mnóstwo botów, wrogo nastawionych do obu drużyn. Pamiętaj, że przeciwnicy AI poruszają się swobodnie po okolicy, więc artyleria pozostawiona odkryta na obrzeżach może stać się łatwym łupem dla patroli botów.

W pierwsza faza celem jest zajęcie trzech strategicznie ważnych pozycji:

  • wieś (część północna, cel nr 1);
  • lotniskowiec (środek mapy, cel nr 2);
  • most (część południowa, bramka nr 3).

Okolica wioski kontrolowany przez dużą liczbę botów reprezentujących „brygadę Tichinskaja”. Raczej nie przeszkodzą graczom na cięższych pojazdach w ukończeniu misji bojowej, ale mogą poważnie zaszkodzić myśliwcom czołgów lekkich i wozów bojowych. Nie powinieneś iść tutaj sam, chyba że komputerowi przeciwnicy są zajęci walką z innymi graczami. Terytorium wioski jest dość otwarte, ale skały i wydmy zapewniają doskonałą osłonę przed ogniem wroga.

W centrum mapy jest lotniskowiec w suchym doku na jego pokład można dostać się kilkoma drabinami. Ta pozycja zapewnia doskonały punkt obserwacyjny we wszystkich kierunkach, jednak jest całkowicie otwarta na ostrzał wroga, a na pokładzie jest tylko kilka kontenerów, stosów, gruzu i kilku innych obiektów do osłonięcia. Jednak kontrolery lotniskowców mogą prowadzić ogień tłumiący we wszystkich kierunkach, w tym na mostek południowy. Lotniskowiec jest kluczem do szybkiego zwycięstwa, a pozostawiony bez ochrony może mieć katastrofalne skutki. Ponadto uważaj na boty rozlokowane wokół lotniskowca. Zignorowanie ich może być fatalnym błędem, gdyż komputerowi przeciwnicy mogą z łatwością przedostać się za linie zespołu próbującego dostać się jako pierwszy na pokład lotniskowca.

Most na linii J (kwadraty J4 i J5) to najbardziej wysunięta na południe trasa, która może przecinać dok ze wschodu na zachód i odwrotnie. Jako schronienie można tutaj wykorzystać płonące wraki samochodów oraz stalowe podpory mostu, jednak przepychanie się w tym kierunku najlepiej pozostawić ciężkim pojazdom, lekkie pojazdy mogą wpaść w trudną sytuację. Trzeba pamiętać, że mostek jest idealnie przestrzelony z pokładu lotniskowca. Nieostrożny manewr i gracze mogą znaleźć się w krzyżowym ogniu.

Druga faza rozpoczyna się, gdy jedna z drużyn osiągnie określoną liczbę punktów (można to zobaczyć na wskaźniku obok stopera). Ma dwa zadania:

  • pas startowy (północny, cel nr 4);
  • brama (południe, cel numer 5).

Pas startowy jest północnym celem drugiej fazy. Jest to rozległy i całkowicie otwarty teren z kilkoma schronami w postaci wraków samochodów i samolotów, a sam pas można atakować ze wszystkich stron. Lekkie pojazdy mogą flankować cięższych przeciwników, używając hangarów i bunkrów jako osłony. Biorąc pod uwagę łatwość, z jaką można zaatakować najeźdźców pasa startowego (co prowadzi do zresetowania licznika zajęcia), warto podejść do tego celu w pełnym uzbrojeniu, ściągając tutaj maksymalne siły.

Wejście zamyka kanał położony na południe od lotniskowca. Podobnie jak pas startowy i inne obszary na północy, jest to bardzo otwarty teren. Jednak lotniskowiec częściowo ją zasłania, więc aby uniemożliwić wrogowi przejęcie śluzy, musisz ruszyć na południe, na linię G lub H, skąd możesz strzelać. Możliwe jest również zapobieganie przejęciu z pokładu lotniskowca, ale mogą to zrobić tylko pojazdy o wybitnych kątach opuszczenia działa, a to jest bardzo niebezpieczne - jak pamiętamy, pokład jest widoczny ze wszystkich stron i każdy, kto się tam znajduje mogą zostać zaatakowane w dowolnym momencie i z dowolnego kierunku.

Uwagę graczy w naturalny sposób przyciąga przede wszystkim pas startowy, jednak nie należy lekceważyć śluzy. Taktyka potajemnego przejęcia tego celu może się źle skończyć, boty krążące po okolicy lub nawet pojedynczy wrogi czołg podstawowy szybko położy kres samotnemu AFV próbującemu przekraść się do śluzy.

Końcowa część drugiej fazy jest z reguły naznaczona początkiem wspaniałego Burza piaskowa, który zwykle szaleje przez całą trzecią fazę.

Trzecia faza podobnie drugi rozpoczyna się, gdy jedna z drużyn osiągnie określony wynik i wprowadza dwie kluczowe zmiany w rozgrywce Clash. Po pierwsze, burza piaskowa obejmuje całą mapę i zmniejsza widoczność (zasięg wykrywania) o 50%, czyniąc większość punktów widokowych praktycznie bezużytecznymi. Po drugie, gracze mają teraz cztery cele:

  • hangary (północny wschód, bramka nr 6);
  • magazyny amunicji (północny zachód, cel nr 7);
  • terminal (południowy wschód, cel nr 8);
  • warsztat (południowy zachód, cel numer 9).

Na tym etapie drużyna z najniższym wynikiem powinna dążyć do zdobycia jak największej liczby celów i uniemożliwić przeciwnikom przejęcie inicjatywy.

Zasięg walki w trzeciej fazie jest znacznie zmniejszony, a lekkie pojazdy muszą bardzo uważać, aby nie zderzyć się z czołgami podstawowymi w walce wręcz. Czołgi lekkie i opancerzone wozy bojowe najlepiej wykorzystują burzę piaskową jako osłonę i starają się oflankować znane pozycje wroga. Atak czołgu lekkiego lub opancerzonego pojazdu bojowego od tyłu może być śmiertelny nawet dla najlepiej opancerzonych czołgów podstawowych.

Na trzecim etapie szczególnie potrzebna jest koordynacja i dobrze skoordynowane działania całego zespołu. Bez tego bitwa rozpada się na liczne potyczki jeden na jednego, których ogólny wynik jest całkowicie nieprzewidywalny. Zatem koordynacja jest kluczem do sukcesu!

Zasady i taktyka Clash, choć pozornie złożone, są dość łatwe do opanowania. Mamy nadzieję, że nowy tryb wam się spodoba. Do zobaczenia na polu bitwy!

Nowy tryb na ogromnej mapie, w którym możesz poczuć się jak w środku współczesnego konfliktu zbrojnego

Miesiąc temu dowiedzieliśmy się, że autorzy " Armored Warfare: Projekt Armata„Planujemy dodać kilka nowych trybów jednocześnie, aby gracze (zwłaszcza ci na wysokim poziomie) zawsze mogli znaleźć rozrywkę na każdy gust. Jednym z najbardziej interesujących i obiecujących był „Clash” – tryb PvP z nowymi zasadami, który pod względem skali przewyższa wszystko, co jest obecnie w grze. Przetestowaliśmy Clash na serwerze testowym i dziś, w dniu premiery trybu na serwerach bojowych gry, jesteśmy gotowi, aby porozmawiać o tym bardziej szczegółowo.

W rzeczywistości kolizja to nie jedyna funkcja aktualizacji 0.18, która będzie jedną z największych w historii gry. Łatka zawierała również mapę Alabino, dokładną replikę prawdziwego poligonu rosyjskiego Ministerstwa Obrony, na którym można przetestować dowolny czołg w grze - jest to przydatne, jeśli nie rozumiesz dobrze możliwości każdego pojazdu i chcesz wziąć udział w przyjrzyj się bliżej kilku, zanim wybierzesz tę, którą chcesz pompować. Na szczególną uwagę zasługuje poprawa balansu, interfejsu i wydajności – wykonano w tym kierunku wiele pracy. Ale wśród wszystkich tych bardzo ważnych ulepszeń i dodatków kolizja nadal odgrywa główną rolę.

Pod względem rozgrywki jest to nieco zmodyfikowane zdobywanie punktów, w którym drużyna zdobywa punkty duża ilość zwrotnica. Na tym samym czołgu możesz iść do bitwy tyle razy, ile chcesz, ale musisz mądrze podejmować ryzyko: punkty są również przyznawane za zabijanie pojazdów. Jednak ogólnie ten tryb wydaje się bardziej żywy niż zwykłe PvP, ponieważ gracze są bardziej chętni do walki niż próbować trzymać się z dala od osłony, aby uratować swój czołg.

Teraz „Clash” nie ma ograniczeń co do poziomu używanych pojazdów - możesz ustawić się w kolejce do czołgu zarówno czwartego, jak i dziesiątego poziomu. Jednak podczas testów można było dostać się do bitwy tylko na maszynach wysokiego poziomu, ponadto możliwe jest, że po oficjalnej premierze nadal będą wprowadzane jakieś ograniczenia. Na razie jest tylko jedna mapa: pojawienie się nowych zależeć będzie od popularności nowości wśród graczy.

Ciekawą cechą trybu są stale zmieniające się warunki bitwy. Na początku na mapie pojawia się trzecia strona – sterowane komputerowo pojazdy, które przeszkadzają w awansie obu drużyn i zdobywaniu punktów. Liczba punktów zmienia się, gdy tylko jedna z drużyn osiągnie określoną liczbę punktów: najpierw są trzy, potem dwa, a bliżej finału - cztery. Zmienia się również lokalizacja punktów, więc musisz je przejąć od podstaw. Z tego powodu taktyka z serwowaniem czasu na przechwyconych pozycjach nie działa - w momencie zmiany drużyna pozostająca w tyle może przejąć inicjatywę i jako pierwsza zdobyć nowe punkty.

Oprócz punkty kontrolne, na mapie znajdują się dodatkowe obiekty - zarówno strefy napraw, jak i te, których zdobycie zapewnia dodatkowe korzyści. Możesz przejąć bunkier, który będzie strzelał do wrogów, zdobyć drona do zwiadu lub zadać potężny cios bombowcem. Ważne jest, aby umieć to wszystko wykorzystać - pod bunkierem możesz spróbować zwabić samotnego wroga, a ważne jest zaplanowanie nalotu w taki sposób, aby wyrządzić jak największe szkody całej grupie przeciwników . Ogólnie rzecz biorąc, to, co się dzieje, przypomina rzeczywistość nowoczesna wojna: aby wygrać, musisz właściwie i na czas wykorzystać wszystkie dostępne możliwości.

Clash to największy tryb w grze, ale nie to jest najważniejsze: ważniejsze jest to, że jest zabawny, dynamiczny i idealny do gry dla zabawy bez obawy o utratę samochodu i wcześniejsze opuszczenie bitwy. Pomimo ogromnej mapy - w Projekcie Armata nie było wcześniej lokacji tej wielkości - nie będziesz musiał długo szukać walk: miejsca odrodzenia są wybierane bardzo umiejętnie, a bitwy koncentrują się głównie wokół punktów kontrolnych. Co więcej, każdy punkt jest wyjątkowy: podczas meczu będziesz musiał walczyć na pustyni, w wiosce, na moście, a nawet walczyć na pokładzie lotniskowca. Ponadto podczas meczu może rozpocząć się burza piaskowa, dzięki której widoczność spadnie do zera i całkiem możliwe jest zmierzenie się z wrogim czołgiem.

„Clash” to bardzo ciekawa próba przeniesienia zwykłego trybu sterowania punktowego do gry „czołgowej”. Walczy dalej nowa mapa dynamiczna, zabawna, a gracze w nich nie są tak ostrożni jak w normalnym trybie – ale jednocześnie nie można powiedzieć, że to, co się dzieje, stało się bardziej prymitywne. Nowość spodoba się przede wszystkim doświadczonym graczom, zmęczonym standardowym zestawem rozrywki.

Aktualności Wojna pancerna: Projekt Armata

WWojna pancerna: Projekt Armata uruchomił tryb „Clash”.

Dzisiaj wydano zakrojoną na szeroką skalę aktualizację 0.18 do czołgowej gry akcji online Armored Warfare: Project Armata. Graczy czeka wyjątkowy tryb hybrydowy, Clash, zawierający nowy zwiastun, pierwszą mapę treningową, Alabino i szereg innych innowacji.

W wersji 0.18 gracze wezmą udział w zupełnie nowym formacie bitewnym dla gier czołgowych - operacjach wojskowych na dużą skalę na dużej mapie ze zmieniającymi się zadaniami. W „Clash” musisz walczyć nie tylko z wrogą drużyną, ale także z jednostkami kontrolowanymi przez sztuczną inteligencję. W nowym trybie hybrydowym twórcy ze studia Obsidian Entertainment wprowadzili szereg nowych mechanik: po zniszczeniu pojazdy bojowe nie wracają do hangaru, lecz odradzają się w bitwie, a cele zespołowe dzielą się na podstawowe i drugorzędne. Za wykonywanie zadań drugorzędnych gracze będą mieli dostęp do specjalnych mechanik wsparcia: nalotu, przyzwania drona, korzystania z bunkrów przeciwpancernych. Natomiast główne cele, od których zależy zwycięstwo w meczu, mogą zmieniać się bezpośrednio w trakcie bitwy. Pierwsza mapa tego trybu nosi nazwę „Desert Gate”, gdzie drużyny będą musiały walczyć o kontrolę nad lotniskowcem, który znajduje się w suchym doku dokładnie na środku pola bitwy.

Wraz z wydaniem aktualizacji 0:18 w Wojna pancerna : Projekt Armata dodał wirtualną wersję poligonu Alabino - słynnego poligonu czołgów. Na poligonie w grze gracze będą mogli wypróbować dowolny pojazd, który istnieje w grze, w tym czołgi premium, i nie ma znaczenia, czy ten lub inny pojazd został już zakupiony, czy nie. Oferta daje możliwość swoistej jazdy próbnej przed zakupem, sprawdzającej walory bojowe wybranych pojazdów opancerzonych. Ponadto będzie można tam również badać interakcje z innymi czołgami tego samego poziomu, aby znaleźć ich słabe punkty. Można jednak po prostu pojeździć po poligonie, przejść przez tor przeszkód - niemal identyczny z tym, który prawdziwi biathloniści czołgów pokonują w zawodach.

W wersji 0.18 znacznie przeprojektowano również hangar. Garaż czołgów stał się większy i bardziej przestronny, dodatkowo poprawiono kamerę – teraz gracze będą mogli zobaczyć swoje pojazdy bojowe w całej okazałości.