Beigs šahā. Kā spēlēt šahu (iesācējiem)

Droši vien esat dzirdējuši, ka šahs attīsta domāšanu, novērošanu, spēju novērtēt situāciju, pretējā gadījumā jūs šo rakstu neatvērtu. Sovsport. lv Mēģināju apkopot šaha noteikumus iesācējiem – ja neesi vēl nekad spēlējis šo spēli, tad ir laiks mācīties. Ja spēlēji nedaudz un ilgi, tad vari atsvaidzināt zināšanas. Ja vēlaties mācīt savus bērnus, mēs centīsimies palīdzēt.

ŠAHA IZCELSMES LEĢENDA

Ja grasāties bērniem izskaidrot šaha noteikumus, tad vispirms mēģiniet viņus aizraut ar leģendu par šaha izcelsmi.

Sen, pirms aptuveni diviem tūkstošiem gadu, kad vēl nebija iPad un pat televizoru, Indijā dzīvoja un valdīja despotiskais un vieglprātīgais Radža Bagrams, kurš nemitīgi izklaidēja sevi, cīnoties ar kaimiņiem. Un viens no viņa tuvajiem līdzgaitniekiem, vārdā Nazirs, nolēma novērst valdnieka uzmanību no kariem ar viņa izdomātu spēli un tajā pašā laikā parādīt, ka karalis maz nozīmē bez savu padoto atbalsta. Šajā spēlē uz 64 šūnu dēļa papildus karalim tika novietoti un cīnīti kājnieki un kavalērija, ziloņi un cietokšņi – viss ir kā īstā Bagramas armijā, tāpēc spēle viņam ļoti patika. Viņš jautāja Naziram, kādu atlīdzību viņš vēlas par savu izgudrojumu.

"Ievietojiet 1 kviešu graudu pirmajā tāfeles šūnā, 2 uz otro, divreiz vairāk atkal uz trešo, tas ir, 4, ceturtajā, 8 un tā tālāk, līdz aizpildāt visas 64 šūnas." gudrais atbildēja.

“Tu nedomā labi par manu dāsnumu! Vai šī ir cienīga atlīdzība? Labi, tu dabūsi savu kviešu maisu! Bagrams pamāja ar roku.

Bet, kad galma matemātiķi aprēķināja, cik graudu Bagramam Naziram jādod, viņi ieguva milzīgu summu - 18 446 744 073 709 551 615! Tas ir vairāk nekā smilšu graudi mūsu Zemes lielākajā tuksnesī Sahārā! Pēc tam radža saprata, cik gudrs ir Nazirs, un vēl vairāk cienīja spēli, ko viņš bija izdomājis.

SPĒLES MĒRĶIS

Šaha spēles noteikumi tika pilnveidoti daudzus gadsimtus, bet to klasiskajā versijā tie tika izveidoti pirms vairākiem gadsimtiem. Spēle tiek spēlēta uz galda, kas sastāv no 64 mainīgām melnbaltām šūnām. Jums jāsāk kārtot gabalus, kad uz tāfeles, kas atrodas jums priekšā tuvākajā labajā stūrī, ir balta šūna.

Jūsu armijā ir 16 gabali - karalis, karaliene (karaliene), 2 bruņinieki, 2 bīskapi, 2 roķi un 8 bandinieki. Rindā, kas ir vistuvāk jums, gar malām novietoti roķi, tad tuvāk centram zirgi, tad bīskapi. Atlikušās divas šūnas aizņem karalis un karaliene, un to atrašanās vietu ir viegli atcerēties pēc frāzes "karaliene mīl savu krāsu". Tas ir, baltā karaliene atrodas uz balta kvadrāta (un baltais karalis ir uz melna), un melnā karaliene ir uz melna, atstājot baltu kvadrātu melnajam karalim. Otro rindu no spēlētājiem pilnībā aizņem bandinieki.

Baltais izdara pirmo gājienu. Vienā kustībā tikai vienu figūru var pārvietot par jebkuru tam atļauto šūnu skaitu. Ja jūsu figūra "piezemējas" uz šūnas, kurā atrodas pretinieka figūra, tad viņa figūra "nomirst" un tiek noņemta no galda.

Spēles mērķis ir "sagūstīt" otra karali, pirms otra armija "sagūsta" jūsējo. Situāciju, kad pretinieka karalim uzbrūk kāda no jūsu figūrām, bet viņš var paslēpties blakus laukumā vai aiz citas figūras, sauc par "čeku". Un, ja viņš ir pakļauts uzbrukumam un viņam nav kur paslēpties, tas nozīmē, ka tu mate un uzvari.

KĀ STAIGĀS ŠAHA GABALIŅAS

Lai parādītu, kā šaha figūriņas pārvietojas uz galda, nav nekā labāka, kā attēlot šo šaha noteikumu daļu. Bet vispirms jums jāatceras: saskaņā ar noteikumiem, ja paņēmāt kādu gabalu, tad jums ir jāveic gājiens uz to.

Karalis. Pārvieto vienu kvadrātu jebkurā virzienā. Izņēmums ir castling (vairāk par to tālāk). Jūs nevarat pazaudēt karali, tāpēc karalis nekad nevar pārvietoties uz kameru, kurai uzbrūk kāds cits. Ja tavs pretinieks nejauši nolika karali uz laukuma, kur viņš nevarēja tikt, nekliedz "Ha ha, es uzvarēju!", bet atlieciet viņa figūru atpakaļ un paskaidrojiet, ko viņš kļūdījās.




Karaliene. Spēcīgākā figūra. Pārvieto jebkuru šūnu skaitu jebkurā virzienā.


Zilonis. Pārvieto jebkuru šūnu skaitu pa jebkuru diagonāli. Kā redzat, viens zilonis sāk spēli uz būra balta krāsa(un viņš nekad nevar nonākt melnā krāsā), un otrs sākas ar melnu (un nekad nepāriet uz balto).


Zirgs. Visneparastākā figūra pārvietojas ar burtu “G”, tas ir, divas šūnas jebkurā virzienā, pēc tam veic 90 grādu pagriezienu jebkurā virzienā un pārvieto vēl vienu šūnu. Tajā pašā laikā zirgs ir vienīgais gabals, kas var "pārlēkt" pāri citiem.


Rooks. Pārvietojas taisnā līnijā - tas ir, uz priekšu, atpakaļ vai jebkurā virzienā jebkuram šūnu skaitam.


Bandinieks. Vienkāršākie karavīri jūsu armijā var virzīties tikai uz priekšu. Pirmajā gājienā viņi var spert vienu vai divus kvadrātus. Bet turpmāk viņi staigā uzmanīgi - viena šūna un ne vairāk. Bet, ja viņiem priekšā stāv kāds cits gabals, tad nevar tam uzbrukt. Kāpēc? Jo bandinieki uzbrūk svešām figūrām arī ar vienas šūnas soli, bet ne tieši, bet pa diagonāli!


Taču, kā nereti rakstīts šaha noteikumos bērniem, lēnajai un neveiklajai bandiniekam ir sapnis, ko viņai reizēm izdodas piepildīt. Ja tas sasniedz pretējo galda malu, tas var pārvērsties par jebkuru citu figūru (izņemot karali un sevi, tas ir, bandinieku). Parasti bandinieks tiek padarīts par karalieni, jo, kā jūs jau zināt, tas ir visspēcīgākais gabals.

Tā sauktā “uztveršana ejā” ir saistīta ar bandinieku, par kuru mēs runāsim tālāk.

ĪPAŠAS GĀVAS

Ir divas īpašas kustības. Atkal skaidrības labad šīs šaha spēles noteikumu nianses izskaidrosim attēlos.

Pirmo īpašo gājienu sauc par castling. Ja karalis un baļķis vēl nav kustējušies kopš spēles sākuma un starp tiem nav citu figūru, viņi var apmest. Lai to izdarītu, ķēniņš sper divus soļus uz sliekšņa pusi, un viņa "lec" viņam pāri. Tajā pašā laikā ne kameru, uz kuras stāvēja karalis, ne kameru, kuru viņš šķērsoja, ne kameru, uz kuras viņš stāvēja, nedrīkst uzbrukt pretinieka figūras.


"En passant capture" attiecas uz bandinieka pirmo gājienu, kad tas pārvietoja divus kvadrātus vienlaikus. Ja bandinieks, piemēram, baltais, izgāja divus lauciņus un tajā pašā laikā panāca pretinieka melno bandinieku, tad spēlētājs ar melnām figūriņām var pēc tam pārvietot savu bandinieku uz laukumu, kuram baltā bandinieks tikko pārlēca, un noņemt smailo. pretinieks no galda. Bet, ja viņš šo gājienu neizdarīs uzreiz, tad turpmāk viņš vairs nevarēs apgalvot, ka “apēs” balto bandinieku.


SPĒLES BEIGAS

Kā jau minēts, spēle beidzas, kad kāda no šahistiem karalis ir pakļauts uzbrukumam un nevar "aizbēgt" no viņa vai aizstāvēties ar citu figūru. To sauc par "checkmate". Par uzvarētāju tiek pasludināts tas, kuram izdevies šādā slazdā iedzīt kāda cita karali. Ballīte var beigties arī ar viena dalībnieka uzvaru, ja otrs pats paziņo par padošanos.

Ja kāda spēles dalībnieka karalis nav pakļauts uzbrukumam, bet šis dalībnieks nevar pakustināt nevienu no figūrām, tad šo situāciju sauc par “strupu”, un mačā tiek pasludināts neizšķirts. Turklāt neizšķirts tiek fiksēts, ja pozīcija tiek atkārtota trīs reizes (ne obligāti trīs gājienus pēc kārtas) vai ja uz kuģa nav palikušas nevienas figūras, kas būtu pietiekamas čekam (piemēram, karaļi un viena neliela figūra no viena no pretinieki, tas ir, bruņinieks vai bīskaps).

Iepriekšminētā ir pietiekami, lai jūs varētu apsēsties spēlēt šahu - ar draugu, ar bērnu vai vienkārši ar datorprogrammu. Bet, lai veiksmīgi spēlētu, ir jārēķinās ar vismaz kaut ko citu.

Pirmkārt, vienmēr padomājiet: kāpēc pretinieks gāja tā vai tā? Ko viņš dara? Ja jūs atšķetināsit viņa plānu, tad ar lielu varbūtību jūs varēsit atrast aizsardzību.

Otrkārt, mēģiniet izstrādāt savu plānu. Piemēram, nav jēgas vienkārši likt "čeks", lai lepni izrunātu šo vārdu, ja pretinieks var viegli aizsargāties pret jūsu vienu uzbrukumu. Bet, ja jūs sākat uzbrukt ienaidnieka karalim ar vairākiem savas "armijas" gabaliem uzreiz, tad tas dos daudz lielāku efektu.


Treškārt, zināt katra gabala vērtību. Ir muļķīgi "ēst" svešu bandinieku, lai nekavējoties pazaudētu savu karalieni. Mainot gabalus, ņemiet vērā to nosacīto cenu: bruņinieks un bīskaps maksā apmēram trīs bandiniekus, baļķis - sešus, karaliene - deviņus. Karalis, kā jūs zināt, ir nenovērtējams.



Ceturtkārt, mēģiniet kontrolēt tāfeles centru, vismaz četrus centrālos laukumus. Bumbiņas stūros un malās ir mazāk veiklas, tās mazāk iesaistās spēlē. Tieši tāpēc, starp citu, neaizkavē nozīmīgu figūru ieviešanu spēlē - ar bandiniekiem vien iniciatīvu izcīnīt nevar!

Piektkārt, atcerieties, ka "dubultie" bandinieki (tas ir, stāvot uz vienas līnijas pēc tam, kad esat "apēdis" pretinieka figūru ar vienu no tiem) nevar aizstāvēt viens otru. Tas ir īpaši svarīgi spēles beigās.


Sestkārt, vienmēr domā par karaļa drošību! Neatkarīgi no tā, cik pārliecinoša izskatās jūsu figūru pozīcija uz galda, tas viss būs bezjēdzīgi, ja jūsu karalis tiks uzbrukts un nevarēs no tā izvairīties.

Un pats galvenais – izklaidējies!

Šahu spēlē uz kvadrātveida galda, kurā ir astoņas rindas (apzīmētas ar 1 līdz 8) un astoņām kolonnām (apzīmētas no A līdz H). Tāfele sastāv no 64 parasti melnbaltiem laukiem. Šahu spēlē divi spēlētāji, pretinieku figūras ir novietotas pretējās galda pusēs. Sākumā katram spēlētājam ir 16 figūriņas no apakšas: 1 karalis, 1 karaliene, 2 bīskapi, 2 bruņinieki, 2 roķi un 8 bandinieki. Spēlētājs, kurš spēlē ar baltajām figūrām, sāk pirmo gājienu, izdarot gājienus pēc kārtas, pārvietojot figūras uz brīvām vietām vai uz pretinieka aizņemtajām vietām, sagūstot savu figūru, tādējādi noņemot to no spēles lauka. Spēles mērķis ir iesist pretinieka karali (ielikt MAT). Ir vairākas mijiedarbības situācijas ar karali - SHOW, MAT un PAT.

SHAH- šī ir situācija, kad karalis ir pakļauts pretinieka figūru uzbrukumam, bet var aizbēgt no uzbrukuma uz citu laukumu vai ar savu figūru nosegt karali no pretinieka uzbrukuma.

PAKLĀJS- šī ir situācija, kad karalim nav iespējas tikt prom no SHAH. Šāds gājiens spēlē noved pie tās beigām.

PAT- šī ir situācija, kad karalis nevar veikt gājienu nākamajā kustībā, tas ir, pāriet uz lauku, kuram ienaidnieks neuzbrūk. Šāda situācija spēlē noved pie neizšķirta, šāds noteikums beidzot stājās spēkā 19. gadsimtā.

Visas figūras pārvietojas atšķirīgi, izņemot bruņinieku, visas pārējās figūras nevar pāriet pāri figūrām, un figūras nevar stāvēt uz laukumiem, kurus aizņem to krāsas figūras. Veicot gājienu, figūras parasti ir jānovieto tā, lai apdraudētu pretinieka figūras un aizsargātu jūsu figūras, kā arī kontrolētu jums svarīgus laukus.

Karalis ir svarīgākā figūra laukumā, tajā pašā laikā vājākā, viņš var pārvietot tikai vienu laukumu jebkurā virzienā, bet ne uz tiem laukumiem, uz kuriem viņš būs zem SHAH.
Karaliene spēcīgākā figūra spēles laukumā, tā var kustēties jebkurā virzienā un jebkurā attālumā, bet nevar pārspēt bumbiņas. Noķerot pretinieka figūru, dāmas gājiens beidzas uz tās un ieņem tās vietu.
Zilonis var pārvietoties uz jebkuru lauku skaitu tikai pa diagonāli. Šīs figūras īpatnība, katru no tām kontrolē sava lauku krāsa (melna vai balta)
Zirgsīpaša figūra, kas veic gājienu nevis pēc analoģijas ar citām figūrām. Bruņinieks pārvietojas pēc burta "G" principa un vienmēr pāriet no balta lauka uz melnu. Šī ir vienīgā šaha figūra, kas var pārlēkt pāri pretinieka figūrai vai savas krāsas figūrai.
Rooks var pārvietoties uz jebkuru lauku skaitu horizontāli un vertikāli, tie ir īpaši spēcīgi, strādājot pa pāriem
Bandinieks vienkāršākais gabals vienlaikus un vispusīgākais, sasniedzis pretējo pusi, tas var pārvērsties par jebkuru gabalu, izņemot karali. Bandinieks pārvieto tikai vienu atstarpi uz priekšu vertikāli, izņemot pirmo bandinieka gājienu, tas var pārvietot divas atstarpes uz priekšu. Bandinieks var sagūstīt pretinieku tikai pa diagonāli vienu kvadrātu pa kreisi vai pa labi

Šahā ir arī īpašas kustības, piemēram, Capture on the way un Castling.

Došanās ceļāšis ir vēl viens noteikums, kas saistīts ar bandiniekiem, proti, pretinieka bandinieka sagrābšana, kurš ir pavirzījies divus lauciņus uz priekšu. Taču uzbrukumā atrodas nevis laukums, kurā pretinieka bandinieks izdarīja gājienu, bet gan tas, kuru tas šķērsoja. Bandinieks pabeidz savu gājienu tieši uz šī šķērsotā lauciņa, it kā pretinieka bandinieks būtu pavirzījies vienu lauciņu uz priekšu.



Castling vēl viens īpašs noteikums. Šī kustība var paveikt divas svarīgas lietas. Tas ir paredzēts, lai nodrošinātu karali un otro, lai izvilktu baļķi no stūra. Darbība sastāv no ķēniņa pārvietošanas uz tā krāsas torni (neatkarīgi no tā, tas ir iespējams pa kreisi un pa labi) divus kvadrātus un pēc tam pārvieto ķēniņu uz blakus esošo kvadrātu no karaļa otrā pusē. Castling ir iespējama arī tikai tad, ja tiek ievēroti šādi noteikumi:

  • Tiem vajadzētu būt pirmajiem karaļa un baļķu gājieniem;
  • Laukiem starp figūrām jābūt brīviem (tukšiem);
  • Karalis nedrīkst atrasties zem SHOW, arī laukumā, kur tiek veikts gājiens.



Arī šahā gadās, ka nav uzvarētāja, tas ir, neizšķirts. Ir vairāki noteikumi, pēc kuriem spēle beidzas ar neizšķirtu:

  • Nav pietiekami daudz figūru uz kuģa, lai pretinieka mate
  • PAT jau ir aprakstīts iepriekš, un arī tad, kad spēlētājs ar pārvietošanās tiesībām to nevar izmantot
  • Savstarpēji vienojoties, spēlētāji var vienoties par neizšķirtu un spēli pabeigt
  • Tāpat neizšķirts tiek pasludināts, ja spēlētājs veic trīs gājienus, atkārtojot vienas un tās pašas pozīcijas, ne vienmēr trīs gājienus pēc kārtas.
  • Ar piecdesmit gājieniem, kuru laikā viņi nepārvietoja bandinieku vairāk kā vienu reizi vai neuztvēra nevienu figūru

Un no šī raksta jūs uzzināsiet, kā ir atļauts uzvesties parastie šaha armijas karavīri- šaha bandinieki. Astoņi balti un astoņi melni bandinieki – to ir daudz, bet tie ir vājākie. Tiesa, ja bandinieki sanāks kopā un sāks kustēties, tad spēcīgākās šaha figūras ar savu lavīnu netiks galā. Par katru mazo bandinieku veseli pieci kustības noteikumi uz klāja. Noliksim dažas baltas un melnas bandinieces uz šaha galdiņa un apsvērsim tālāk minētos noteikumus.

Šaha bandinieka kustības

1. noteikums (kā bandinieki pārvietojas)

Mazie šaha bandinieki kustas
1) vertikāli, 2) uz priekšu, 3) uz vienu šūnu.
Vaits pārceļas no 2. uz 8. rangu. Melni bandinieki, lai viņus satiktu - no 7. līdz 1.
Vaita kustības ir rakstītas kreisajā pusē, bet Black kustības ir rakstītas labajā pusē.
1. e5–e6 h4-h3
2. e6-e7 h3-h2

2. noteikums (pirmais gājiens)



Ja bandinieki vēl nav izkustējušies un atrodas 2. (7.) rangā, tad viņi var veikt savu pirmo gājienu vai nu vienu, vai divus lauciņus (caur kvadrātu).

1. b2-b4 b7–b5
2. d2-d4 g7-g5
3. c2 - c4 c7 - c5
Visas bandinieces var pārvietot divus kvadrātus!
Burts "P" (baninieks) nav rakstīts pirms gājiena!
Tagad uzmanību! Bandinieki bieži saskrienas viens ar otru (piemēram, bandinieki e7 Un e6). Rokas, karalis un karaliene būtu sagūstījuši, bet bandinieki, gan baltie, gan melnie, palika viens pret otru, līdz ceļš tam priekšā tika atbrīvots.
Ja bandinieks satiek kādu savā ceļā, tas nevar pārvietoties tālāk.

3. noteikums (tveršana)



Bandinieki sit uz priekšu slīpi (pa diagonāli) vienai šūnai.
Apskatiet balto bandinieku uz e2 un melno bandinieku uz d3. Kad Baltais kustas,
1. e2:d3,
un kad melnais kustas
1. . . . d3:e2.
Ierakstot šaha gājienus, trīs punkti pēc "1" norāda, ka tagad tas ir Bleka gājiens.
Tādus pašus tvērumus var veikt arī citi bandinieku pāri: a-b, b-c, f-g.
Apskatiet pāri b5 un b6. Tie ir sastaptie bandinieki. Bet tagad viņiem ir iespēja virzīties uz priekšu ar notveršanu.
Šaha karavīri-baninieki drosmīgi dodas uz priekšu. Pajautāsim viņiem: "Par ko?" Dodoties ceļojumā, katrs karavīrs sapņo sasniegt beigas un kļūt par ģenerāli. Protams, bandinieks sapņo kļūt par karalieni, taču var valkāt arī ne tik “augstas” plecu siksnas. Par šo varoņdarbu bandiniekam tiek piešķirts vēlamais rangs. Apskatiet diagrammu. Jebkurš bandinieks var paaugstināt savu rangu.

4. noteikums (baninieka paaugstināšana)

Kad bandinieks sasniedz pēdējo pakāpi, tas pārvēršas par jebkuru tādas pašas krāsas gabalu, izņemot karali.
Šajā gadījumā bandinieks tiek noņemts no dēļa, un tā vietā ir jauns gabals.
1. b7 – b8Ф c2 – c1C
(b7: c8K) (c2: d1K)
2. f6 – f7 h3 – h2
3. f7-f8C h2-h1K
(f7: g8Л ) (h2: g1С )
Pēc gājiena ierakstīšanas mēs apzīmējam figūru, kurā ir pagriezies bandinieks.
Bandinieks b7 devās uz b8 - karaliene. ----> b7 - b8 F
Bandinieks c2 notver uz d1 — zirgs. ----> c2:d1 UZ
Kā jūs domājat, cik vienādas krāsas dāmu vienlaikus var atrasties uz šaha galda? Izrādās, ka 9 (baninieki un vēl viens draugs var pārvērsties par 8 dāmām. Vai esat par to aizmirsuši?).

Bandinieka notveršana uz ejas

5. noteikums (ejā esoša bandinieka sagūstīšana)

Ja bandinieks ar 2. (7.) pakāpi pāriet uz diviem laukumiem uzreiz un iziet cauri laukumam, kuram uzbruka citas krāsas bandinieks ( "salauzts lauks"), tad pēdējais to var pārspēt.
Noteikums ir spēkā tikai vienu pagriezienu.
Diagrammas augšējā puse parāda, kā bandinieks tiek notverts en passant.
1. daļa - bandinieks atrodas 7. rindā un vēlas iet uz diviem laukumiem uzreiz:
1. . . . g7-g5;
2. daļa - baltais bandinieks vēlas notvert melno;
3. daļa - kas notika pēc uzņemšanas:
2. h5:g6;
Diagrammas apakšā redzat "salauzts lauks" e3, ko baltais bandinieks pārvar e2, un pāris "izsalkušu" melnu bandinieku d4, f4 sapņo viņu apēst. Balto nav ieteicams pārvietot:
1. e2-e 4 kopš melnajiem bandiniekiem d4 Un f4 var ilgt en passant: 1. . . . f4:e3 (d4:e3).

Vsevolods Viktorovičs Kostrovs

Uzdodiet jautājumu vai atstājiet komentāru

Šahs ir neticami interesanta, aizraujoša spēle, kas prasa prasmes un stratēģisku domāšanu. Gadsimtiem ilgi tas ir bijis populārs intelektuāļu un zinātnieku vidū; tomēr, lai spēlētu šahu, nav vajadzīgs ģēnijs – pat bērni var spēlēt un labi to izdarīt. Pēc šīs rokasgrāmatas izlasīšanas jūs joprojām sakāt "checkmate!", sākot ar tālāk norādīto 1. darbību.

Soļi

Izpratne par spēli, dēli un figūrām

  1. Uzziniet, kādi ir figūru veidi un kā katra no tām staigā. Katrai figūrai ir savas kustības īpatnības. Zemāk jūs redzēsiet gabalu nosaukumus un to, kā katrs no tiem pārvietojas (izņemot dažus izņēmumus, pie kuriem mēs atgriezīsimies):

    • Bandinieks: lielākā daļa bāzes figūra spēlē (jums ir 8 no tiem). Pirmajā gājienā viņa var virzīties uz priekšu vienu vai divus lauciņus, bet pēc tam viņa var virzīties uz priekšu tikai vienu kvadrātu vienlaikus. Bandinieki var tvert figūras, kas atrodas vienu kvadrātu pa diagonāli viņiem priekšā, un tās nevar pārvietoties atpakaļ.
    • Rooks: izskatās pēc torņa. Var staigāt horizontāli vai vertikāli uz jebkuru šūnu skaitu. Var noķert gabalus sava gājiena beigās.
    • Zirgs: izskatās pēc nosaukuma un ir visģeniālākā figūra. Pārvieto ar burtu "L" divus kvadrātus horizontāli un pēc tam vienu vertikāli vai vienu kvadrātu horizontāli un divus vertikāli jebkurā virzienā. Bruņinieks ir vienīgais gabals, kas var pārlēkt pāri citiem gabaliem. Viņš var paņemt tikai tos, kas atrodas viņa kārtas pēdējā šūnā.
    • Zilonis: pārvietojas tikai pa diagonāli, bet var pārvietoties pa tām jebkuram šūnu skaitam. Izskatās pēc bīskapa galvassegas.
    • Karaliene: spēcīgākais gabals (parasti ar sievišķīgāku vainagu). Tas var pārvietoties uz jebkuru kvadrātu skaitu horizontāli, vertikāli vai pa diagonāli un uzņemt jebkurā no šiem virzieniem.
    • Karalis: var pārvietot vai atņemt figūras viena kvadrāta attālumā no viņa jebkurā virzienā. Šis ir gabals, kuru nevar atdot ne par kādu cenu, jo tas nozīmēs spēles zaudēšanu.
      • Atcerieties, ka katram skaitlim ir relatīva vērtība. Karalis ir visvērtīgākais, un tas ir jāaizsargā. Karaliene ir visdaudzpusīgākais gabals, kas lieliski noder karaļa aizsardzībai. Bruņinieki ir lieliski piemēroti pārsteiguma uzbrukumiem, savukārt bīskapus bieži neievēro nepieredzējuši spēlētāji. Rooks ir spēcīgi liela attāluma gabali. Bandinieki var šķist mazi, taču tos ir lieliski upurēt, lai iegūtu spēcīgāku gabalu.
  2. Saproti būtību.Šahā jūs mēģināt notvert pretinieka karali, un viņš mēģina notvert jūsējo. Tas ir galvenais mērķis, otrs svarīgākais, acīmredzot, ir aizsargāt savu karali. Lai to izdarītu, jums ir jāiznīcina pēc iespējas vairāk pretinieka figūru. Kad jūs uzbrūkat pretinieka karalim, bet viņš var atrauties no uzbrukuma, viņš ir "čekā". Ja jūs uzbrukāt pretinieka karalim, un viņš nevar aiziet, tad čeks ir klāt, kas nozīmē jūsu uzvaru.

    • Šahs ir inteliģences un stratēģijas spēle. Ir daudz kustību un noteikumu, kurus iesācēji nevarēs uzreiz paredzēt un saprast. Esi pacietīgs! Spēlējot, tas kļūs arvien interesantāks.
  3. Iestatiet dēli. Tagad, kad zināt, kā kustas katra figūra, varat tās sakārtot uz tāfeles. Novietojiet to tā, lai katram spēlētājam apakšējā labajā stūrī būtu gaišs kvadrāts. Skaitļi ir jāsakārto šādi:

    • Novietojiet visus bandiniekus otrajā rindā sev priekšā tā, lai starp jums un pretinieku būtu bandinieku siena.
    • Novietojiet katru baļķi stūrī savā dēļa pusē.
    • Novietojiet bruņinieku pie katra smaila un bīskapu pie katra bruņinieka.
    • Novietojiet karalieni uz atlikušo divu rūtiņu kreisā kvadrāta atbilstoši tās krāsai (melnajai karalienei jāatrodas uz melnā kvadrāta, baltajai - uz baltā).
    • Visbeidzot novietojiet karali pēdējā atlikušajā laukumā. Pārliecinieties, ka jūsu partnerim ir tāds pats veidojums.
  4. Ja jūs to domājat nopietni, apsveriet iespēju iemācīties vertikāles un horizontāļu nosaukumus. Katrs tāfeles lauks atbilst burtam un ciparam. Gadījumos, kad kāds saka, piemēram, "bruņinieks uz C3", ka C3 ir sistēmas daļa; tas ievērojami atvieglo norādīšanu uz konkrētu šūnu. Lūk, kā tas darbojas.

    • Vertikāles ir šūnu kolonnas, tās izskatās kā gareniskās līnijas. Sākot no kreisās puses, tos sauc par A-H.
    • Kontūras ir lauku rindas, tās izskatās kā šķērslīnijas. Sākot no apakšas, tie ir numurēti no 1 līdz 8.
    • Virsrakstā esošās vertikāles ir pirmajā vietā. Piemēram, jūsu baļķi atrodas uz A1 un H1.

Spēle praksē

  1. Baltais kustas pirmais. Tas notiek sekojošā veidā. Viņi izvēlas skaņdarbu, kuram vēlas līdzināties, un uzbrūk, spēlējot atvēršanu. Viņi izdara gājienu, un Bleks atbild. Atklāšana ir viens no svarīgākajiem spēles posmiem. Nav "pareiza" veida, kā to spēlēt - katram ir savs stils. Atrodi arī savējo. Tomēr ir dažas lietas, kas jāpatur prātā:

    • Nesteidzieties uzbrukt nekavējoties. Atvērumā jūs vienkārši meklējat saviem gabaliem ērtākās pozīcijas. Jūs vēlētos, lai viņi atrodas labos un drošos laukos.
    • Parasti jums nevajadzētu izdarīt vairāk par diviem bandinieka gājieniem. Pēc tam pievērsiet uzmanību spēcīgākajiem gabaliem - bīskapiem, bruņiniekiem, karalienei un rookiem. "Attīstība" (gabalu izvilkšana no to sākotnējām pozīcijām) nebeidzas, kamēr katra figūra nav veikusi kustību.
    • Atklāšanā daudz kas būs atkarīgs no pretinieka – rūpīgi jāskatās uz viņa spēli. Tāpēc skatieties un mēģiniet saprast, ko viņš vēlas darīt. Šai spēlei ir tālredzība kā nekam citam.
  2. Savienojiet noteikumu en passant ("uzņemties uz eju"). Ja vēlaties to izmantot, šeit tas ir. Lai gan daudzi iesācēji par to neuztraucas. Bet, ja jūs domājat, kā padarīt spēli franciskāku un izaicinošāku, nekā tā jau ir, šis noteikums attiecas šādi:

    • Ja atceraties, jūsu bandinieks pirmajā gājienā var pavirzīt divus kvadrātus uz priekšu. Pieņemsim, ka jūs to darāt, apstājoties blakus pretinieka bandiniekam. Nākamajā un vienīgajā nākamajā gājienā jūsu pretinieks var paņemt jūsu bandinieku. en passant. Parasti bandinieks tver tikai slīpi, taču šajā atsevišķā situācijā tā var notvert en passant (burtiskais tulkojums) un pārvietot vienu kvadrātu pa diagonāli, kā parasti.
    • Atkal, tas var notikt tikai uzreiz pēc tam, kad bandinieks savā pirmajā gājienā izkustējās kā divi kvadrāti. Ja brīdis ir pagājis, tad šāda manevra iespēja ir zaudēta.
  3. Iet pēc kārtas. Un lai notiek spēle! Veiciet alternatīvas kustības ar pretinieku, mēģinot tikt pie ienaidnieka karaļa un likvidējot figūras, kas traucēs. Ja jūs sagūstīsiet pretinieka dāmu vai novietosiet pretinieku aizsardzībā, jūs jutīsities lieliski, taču ir daudz citu veidu, kā uzvarēt.

    • Var šķist, ka bandinieki tikai traucē, bet nesteidzieties tos upurēt. Ja viens no tiem nonāk pretējā dēļa malā, tas pārvēršas par jebkuru citu figūru (izņemot karali)! Parasti cilvēki ieliek karalieni, bet jūs varat iecelt bandinieku par kaut ko citu. Ja jūs reklamējat bandinieku ar pretinieka piekrišanu, tas ievērojami ietekmēs spēles gaitu.
  4. Vienmēr domājiet vienu soli uz priekšu. Ja tu noliksi šeit savu zirgu, kas notiks? Vai pakļausi viņu pretinieka figūru uzbrukumam? Vai jums ir laiks uzbrukt, vai jūsu karalim (vai pat karalienei) ir nepieciešama aizsardzība? Kādas iespējas slēpjas jūsu pretinieka teritorijā? Kur spēle pagriezīsies tuvākajos griezienos?

    • Šī nav spēle, kurā jūs varat bez prāta pārvietot figūras uz priekšu un atpakaļ - tās visas vienā vai otrā veidā ietekmē viena otru. Pretējā gadījumā tavs bandinieks stāvēs ceļā tavam bīskapam, ķēniņu pasargās tikai bruņinieks, un tava pretinieka slieksnis būs gatavs uzbrukt tavai karalienei, ja vien tu kaut ko nedarīsi lietas labā. Tāpēc plānojiet savus gājienus un, ja iespējams, paredziet pretinieka gājienus.
    • Kad vien iespējams, veiciet pretpasākumus. Jūs varat aizstāt pretinieka bīskapa uzbrukumu ar bandinieku, ja nākamajā gājienā jūs to veicat kopā ar bruņinieku. Dažreiz jums ir jānes labi plānoti upuri.
  5. Iemācīties castling. Atcerieties "dažus izņēmumus", ko minējām, aprakstot gabalu kustības? Tātad, papildus ņemot en passant bandinieks, ir arī liešana. Tas ir tad, kad tavs karalis un ķēniņš maina vietas — tas aizsedz karali un iznes ārā, nogalinot divus putnus ar vienu akmeni. Tas ir ļoti, ļoti noderīgi.

    • Ar vienu veiklu gājienu (un castling ir viens gājiens) jūs vienlaikus pārvietojat gan karali, gan baļķi. Metot pa labi (kas ir biežāk), jūsu karalis pavirzās divus kvadrātus pa labi, bet tavs baļķis - divus kvadrātus pa kreisi. Metot pa kreisi, karalis pārvieto divus lauciņus pa kreisi, un baļķis trīs kvadrātus pa labi.
  6. Pārbaudiet pretinieka karali. Situācijā, kad jūs varētu veikt pretinieka karali nākamo gājienu, bet viņš var izglābt, karalis tiek uzskatīts par čeku. Kad tas notiek, skaļi sakiet "pārbaudīt". Jūsu pretiniekam ir šādas iespējas:

    • Viņš var atstāt karali
    • Viņš var novietot savu figūru starp figūru, kas apdraud čeku, un karali.
    • Viņš var paņemt gabalu, kas ir deklarējis čeku
    • Tas ir labi. Tas ir ļoti labi. Tas liek jūsu pretiniekam aizstāvēt savu karali, kas nozīmē, ka viņš pats neuzbruks. Jūs vēlaties, lai jūsu pretinieks aizstāvētu pēc iespējas vairāk.
  7. Uzvar spēli, uzvarot pretinieka karali. Tas nozīmē, ka jūs iedodat pretinieka karalim čeku, no kura viņš nevar aizbēgt. Kad tas notiek, ar entuziasmu sakiet "checkmate!" Šajā gadījumā pretinieks noliek savu karali uz galda, kas signalizē par viņa sakāvi. Boom!

    • Dažkārt rodas strupceļa situācija – šajā gadījumā spēle beidzas neizšķirti. Tas ir tad, kad jūs varat kontrolēt savu karali šeit, šeit un šeit, un jūs minūtes staigājat pa istabu, meklējot citas iespējas. Vēl viena iespēja ir tikai pakļaut karalim galu galā. Šajā gadījumā spēle beidzas ar strupceļu.

Vispārējā stratēģija

  1. Izmantojiet visas savas formas. Izklausās diezgan loģiski, vai ne? Taču viena no lielākajām iesācēju kļūdām ir tā, ka viņi izmanto tikai dažas no savām formām. Kad tas notiek, pārējās figūras tikai sāk traucēt, un pretinieks tās viegli iznīcina. Tāpēc ieelpojiet dēlī dzīvību, turiet pretinieku uzmanībā un izmantojiet visu savu armiju.

    • Atvērumā pabīdiet dažas bandiniekus vienu vai divus kvadrātus uz priekšu un pēc tam sāciet kustēties kopā ar pārējiem puišiem. Tas ļaus jums izcelt vairāk figūru no pirmā ranga, un tās viegli ieies spēlē, palielinot jūsu uzbrukuma potenciālu.
  2. Kontrolējiet centru. Tā kā gabali no turienes var pārvietoties dažādos virzienos, centra kontrole ir svarīgāka nekā sāni. Kad jūs dominējat centrā, jūsu pretiniekam ir daudz mazāk drošības, labi lauki to figūrām. Viņa spēks ļoti krītas, ja viņš var spēlēt tikai pa kreisi un pa labi. Tāpēc tveriet centru pēc iespējas ātrāk!

    • Tāpēc tik daudzi cilvēki sāk spēli ar centrālo bandinieku gājieniem. Tikai pārliecinieties, ka jūs neievietot savu karali čeka matā no labi novietota bīskapa!
  3. Neatdodiet savus gabalus bez iemesla. Un tas ir saprotams, vai ne? Ja jums ir jāatdod kāds gabals, nomainiet to pret kaut ko. Bet nekad neatdodiet to neapdomīgi – tie visi ir vērtīgi, neatkarīgi no tā, vai jūs to saprotat vai nē. Ja jūs interesē, katru skaitli var aptuveni novērtēt punktos. Jo vērtīgāka figūra, jo liels daudzums tiek lēsts, ka punkti:

    • Bandinieki - 1 punkts
    • Zirgi - 3 punkti
    • Ziloņi - 3 punkti
    • Rooks - 5 punkti
    • Queens - 9 punkti
      • Karaļi ir bezgala vērtīgi acīmredzamu iemeslu dēļ.
  4. Aizsargājiet savu karali. Atkal liela banalitāte, diemžēl. Ja nedari neko citu un īsti nepatīk uzbrukt, tad tev vienkārši ir jāaizsargā karalis. Paslēpiet viņu stūrī ar castlingu, dodiet viņam dažus labus miesassargus un sāciet iznīcināt pretinieka spēkus ar savām figūrām. Jūs vēlaties, lai pretinieks sāktu domāt par bēgšanu, nevis uzbrukumu, un jo ātrāk, jo labāk.

    • Pats par sevi tas var maz darīt; tāpēc viņam gandrīz vienmēr ir vajadzīgs viena vai divu gabalu atbalsts, lai sevi aizstāvētu. Visos gadījumos uzmanīgi spēlējiet figūras un turiet tās sargāt karali.
  • Centrālie četri lauki ir labākās vietas jūsu gabaliem, jo ​​tiem ir vairāk manevrēšanas iespējas dēļa centrā nekā malā. Palielinot savu gājienu skaitu, jūs arī ierobežojat pretinieka iespējas.
  • Vienmēr atcerieties, ka ir svarīgi, lai tāfeles centrā būtu uzlabotas figūras. Bet jo vairāk bandinieku atstās, jo vieglāk būs aizstāvēt karali.
  • Noteikti pievērsiet uzmanību pretinieka gājieniem. Tie ietekmēs jūsu gājienus, bet ne plānu, kuru vēlaties īstenot.

Brīdinājumi

  • Ātrais šahs nav paredzēts iesācējiem. Tie ir sarežģīti, konkurētspējīgi un rada nedrošību iesācējiem.
  • Šaha figūriņas var būt bīstamas maziem bērniem, ja tās tiek norītas.

5. nodarbība

5. nodarbība Karaliene, karalis.

Tātad, uzkodām mums ir visinteresantākais.

.

Karaliene ir visspēcīgākā šaha figūra. Nominālvērtība ir 10 punkti.

Kā teica kardināls Rišeljē, spēlējot šahu ar D'Artanjanu: "Šī ir karaliene, viņa kustas, kā grib...". Kardinālam būtībā bija taisnība, izņemot to, ka "karaliene" nav pareizais vārds. Šo figūru sauc par "Karalieni". Bet to prasīja sižets...

Karaliene jebkurā attālumā pārvietojas visos virzienos vertikāli un pa diagonāli. Tas ir, viņam vienlaikus ir bīskapa un bīskapa spējas. NEVAR lēkt pāri gabaliem. Shematiski norādīts zemāk esošajā diagrammā.



Karalienes nozīmi ir grūti pārvērtēt. Viņš ir ļoti efektīvs gan aizsardzībā, gan uzbrukumā, ļoti mobils un spēcīgs. Vienīgais negatīvais, kas ir saistīts ar karalieni, ir tas, ka tā ir jāaizsargā no uzbrukumiem. Piemēram, pozīcijā šajā diagrammā baltā karaliene var uzbrukt vienai no vairākām melnām figūrām: bruņiniekam, bīskapam un bandiniekam. Tomēr visus šos gabalus aizsargā melnā karaliene. Ja baltā karaliene nolemj trāpīt kādam no viņiem, nākamais melnās karalienes gājiens skars balto. Un jebkura šāda maiņa Vaitam būs neizdevīga, jo viņš zaudēs savu spēcīgāko gabalu un paņems par to mazākas vērtības gabalu.



Apmainīt karalieni, teiksim, pret bruņinieku vai bīskapu gandrīz vienmēr nav izdevīgi. Tāpat dāmu var apmainīt tikai pret pretinieka dāmu, vai arī pret vairākām figūrām uzreiz. Lai gan ir reizes, kad šahisti tīši atdod karalieni, lai izpildītu kādu uzdevumu. Bet vairāk par to vēlāk. Pagaidām jums ir jāsaprot, ka karaliene ir jāaizsargā un racionāli jāizmanto kā jūsu spēcīgākais ierocis.

Karalis.

Karalis ir vissvarīgākā figūra. Tam nav nominālvērtības. To nevar apmainīt, turēt uzbrukumā ar pretinieka figūrām. Tam nepieciešama pastāvīga aizsardzība. Bet tas nav tāpēc, ka karalis ir pārāk vājš kā gabals, bet tāpēc, ka, ja viņš nomirst, tad spēle tiek zaudēta spēlētājam.

No otras puses, karalis var arī pārvietoties un notvert pretinieka figūras. Spēles beigās, kad uz galda ir par kārtu mazāk figūriņu un nav tik daudz tiešu draudu karalim, tās stiprums tiek novērtēts aptuveni kā nelielas figūras (bruņinieka vai bīskapa) spēks.

Karalis, tāpat kā karaliene, staigā un triec visos virzienos vertikāli un pa diagonāli, bet tikai pa vienu šūnu.



Tas ir, atrodoties dēļa vidū, karalis izlaužas cauri 8 lauciņiem.

Tagad jūs zināt, kā šaha figūriņas pārvietojas un sitas. Lai atcerētos katru, jums ir jātrenējas. Lai šī prakse būtu ātra un jautra un tajā pašā laikā efektīva, es iesaku spēlēt tā saukto "šaha labirintu":



Scenārijs ir šāds: baltais karalis esat jūs. Bandinieki ir jūsu mājas sienas. Tos nevar pārvietot. Melnais zirgs ir viesis, kas jāsveic. Citiem vārdiem sakot, ir nepieciešams sasniegt bruņinieku ar karali. Kā karalis staigā, es domāju, ka jūs atceraties.

Pēc būtības viss ir vienkārši, karalis pa vienam laukumam sasniedz bruņinieku, bet ne gluži... Jums mājās ir daudz mēbeļu, kas neļauj aizsniegt viesi. Piemēram, šādi:



Mēbeles ir jāpārvieto, lai atbrīvotu ceļu. Pateicoties šai spēlei, jūs varat ātri atcerēties, kā katrs šīs "mēbeles" gabals pārvietojas :)

Apgrūtiniet to sev, līdz jūsu mājā vairs nav palicis ļoti maz vietas. Piemēram, šādi:



1-2 stundas dienā, aptuveni 1-2 dienas atkarībā no jūsu personīgajām īpašībām. Esmu pārliecināts, ka jūs neaizmirsīsit, kā gabali pārvietojas pēc tam.

Tagad, kad zinām, kā kustas figūras, būtu lieliski noteikt, ko ar tām darīt, tas ir, noskaidrot spēles mērķi. Par šo iekšā nākamā nodarbība.