Kā spēlēt bekgemona īsus video noteikumus. Īsas bekgemona video pamācības spēles noteikumi

Īss bekgemons - ļoti grūti, bet ļoti interesanta spēle diviem spēlētājiem. Tam nepieciešama īpaša tāfele ar 24 šūnām, ko sauc par punktiem. Īpaši noteikumi ir pieejami arī, lai norādītu šūnu grupas, kā arī noteiktas spēles lauka daļas.

Visus šos katra priekšmeta nosaukumus un iezīmes ir diezgan grūti saprast, it īpaši mazam bērnam. Tomēr, ja vēlaties, to var izdarīt īsā laikā. Šajā rakstā piedāvājam jūsu uzmanībai īsā bekgemona spēles noteikumus iesācējiem attēlos, ar kuru palīdzību ikviens var apgūt nepieciešamos jēdzienus un izprast sacensību norisi.

Īsā austrumu bekgemona spēlēšanas noteikumi

Lai saprastu īsā bekgemona spēles noteikumus, vispirms jums jāiepazīstas ar šādu modeli:

Tieši ar šādu dambretes izkārtojumu sākas spēles gaita. Tajā pašā laikā katra spēlētāja pusē tiek izveidotas 2 grupas pa 6 šūnām katrā, kuras sauc par māju un pagalmu. Šīs sadaļas ir atdalītas viena no otras ar stieni, kas izvirzīts virs spēles laukuma un kam ir nosaukums "josla". Līdzīgas šūnu grupas pretējā pusē tiek attiecīgi sauktas par pretinieka māju un pagalmu.

Visi punkti katram spēlētājam ir numurēti no 1 līdz 24, sākot ar savu māju. Šajā gadījumā numerācija tiek veikta tā, lai pēdējais punkts vienam dalībniekam būtu viņa pretinieka pirmais punkts. Kā redzams no attēla, tad spēles sākumā visas abu spēlētāju dambrete tiek novietotas laukumā tā, lai viņiem 6. punktā būtu 5 žetoni, 8. punktā 3, 13. 5 un 2 žetonos. 24.

Sacensību gaitā katram dalībniekam ir jāpārvieto savi žetoni noteiktā virzienā. Jo īpaši baltajam jāpārvietojas saskaņā ar šādu shēmu:

Melnās dambretes īpašnieks attiecīgi pārvieto savu arsenālu pretējā virzienā. Katra spēlētāja mērķis īsā bekgemona spēlē ir pakāpeniski pārvietot visus savus žetonus uz savu māju un pēc tam noņemt tos no galda.

Spēles sākumā abi spēlētāji met kauliņus, lai noteiktu, kurš iet pirmais. Tas, kuram izdevās izsist visvairāk punktu, veic pirmo gājienu un pārvieto savus žetonus par kauliņā norādīto punktu skaitu, ievērojot šādus noteikumus:

Aicinām arī jūs iepazīties ar īsi noteikumi spēles un

Spēles noteikumi. Īss bekgemons.

Sākuma pozīcija

Īss bekgemons ir spēle diviem spēlētājiem uz galda, kas sastāv no divdesmit četriem šauriem trīsstūriem, ko sauc par punktiem. Trijstūri mainās pēc krāsas un ir sagrupēti četrās grupās pa sešiem trīsstūriem katrā. Šīs grupas saucas - māja, pagalms, ienaidnieka māja, ienaidnieka pagalms. Māju un pagalmu vienu no otra atdala dēlis, kas izvirzīts virs spēles laukuma un tiek saukts par bāru.

1. attēls. Dēlis ar dambreti sākotnējā stāvoklī.

Iespējams arī izkārtojums, kas ir spoguļsimetrisks attēlā redzamajam. Māja tajā atrodas kreisajā pusē, bet pagalms - attiecīgi labajā pusē.

Punkti tiek numurēti katram spēlētājam atsevišķi, sākot no šī spēlētāja mājas. Vistālākais punkts ir 24. punkts, kas arī ir pirmais punkts pretiniekam. Katram spēlētājam ir 15 dambrete.

Sākotnējais dambretes izkārtojums ir šāds: katram no spēlētājiem ir divas dambretes divdesmit ceturtajā punktā, piecas trīspadsmitajā, trīs astotajā un piecas sestajā.

Katram spēlētājam ir savs kauliņu pāris un speciāls stikls, ko izmanto kauliņu jaukšanai. Kauliņš ar cipariem 2, 4, 8, 16, 32 un 64, kas uzdrukāts uz tā sejām, tiek izmantots, lai sekotu līdzi spēles pašreizējai likmei.

Spēles mērķis

Spēles mērķis ir pārvietot visus savus dambreti uz mājām un pēc tam noņemt no galda.

Spēlētājs, kurš pirmais noņem visus dambreti, uzvar spēli.


2. att. Baltās dambretes kustības virziens. Sarkanās dambrete pārvietojas pretējā virzienā.

Dambretes kustība

Lai sāktu spēli, katrs spēlētājs met vienu kauliņu. Tas nosaka, kurš spēlētājs iet pirmais un kādus skaitļus viņš izmanto savam pirmajam gājienam. Ja abiem spēlētājiem ir izmests vienāds numurs, viņi abi met kauliņus, līdz izmet dažādas nozīmes. Spēlētājs, kurš izmetis lielāku skaitli, pārvieto dambreti atbilstoši cipariem uz abiem kauliņiem. Pēc pirmā gājiena spēlētāji pārmaiņus met divus kauliņus un veic gājienus.

Skaitlis uz katra kauliņa norāda, cik punktu vai kauliņu spēlētājam ir jāpārvieto dambrete. Dambrete vienmēr pārvietojas tikai vienā virzienā, no punktiem ar augstākiem skaitļiem uz punktiem ar mazākiem skaitļiem. Tiek piemēroti šādi noteikumi:

1. Dambrete var pāriet tikai uz atvērtu punktu, tas ir, tādu, kurā nav divi vai vairāki pretējās krāsas dambrete.

2. Cipari uz abiem kauliņiem veido atsevišķus gājienus. Piemēram, ja spēlētājs ir metis 5 un 3, viņš var pārvietot vienu dambreti uz trim laukiem, bet otru uz pieciem, vai arī vienu dambrete var pārvietot uz astoņiem (pieci plus trīs) laukiem uzreiz, bet pēdējo tikai tad, ja ir atvērts arī starppunkts (trīs vai pieci lauki tālāk no sākuma punkta).


Rīsi. 3. Divi veidi, kā Vaits var spēlēt 5:3.

3. Spēlētājs, kuram ir dubultnieks, izspēlē katru no skaitļiem uz katra kauliņa divas reizes.Piemēram, ja tiek izmests 6-6, tad spēlētājam jāveic četri gājieni pa sešiem punktiem, un viņš var pārvietot dambreti jebkurā kombinācijā. kā viņš uzskata par pareizu.

4. Spēlētājam ir jāizmanto abi skaitļi, kurus viņš ir izkritis, ja tos atļauj noteikumi (vai visi četri skaitļi, ja viņam ir dubults).

Ja var atskaņot tikai vienu numuru, spēlētājam ir jāspēlē šis numurs.

Ja katrs no numuriem ir spēlējams atsevišķi (bet ne abi kopā), spēlētājam ir jāizspēlē lielākais numurs. Ja spēlētājs nevar veikt gājienu, viņš izlaiž gājienu. Dubultspēles gadījumā, ja spēlētājs nevar izmantot visus četrus skaitļus, viņam ir jāizspēlē pēc iespējas vairāk gājienu.

Kā pārspēt un uzlādēt pārbaudītāju.

Punktu, ko aizņem tikai viens pārbaudītājs, sauc par blotu. Ja pretējās krāsas rūtiņa šajā brīdī apstājas, traips tiek uzskatīts par pārsistu un tiek novietots uz stieņa. Jebkurā laikā, kad uz stieņa atrodas viena vai vairākas dambrete, spēlētāja pirmais pienākums ir ielādēt dambreti pretinieka mājās. Pārbaudītājs ieiet spēlē, pārejot uz punktu, kas atbilst izmestajai kauliņa vērtībai.

Piemēram, ja spēlētājs ir izmetis 4 un 6, viņš var ielādēt dambreti līdz ceturtajam vai sestajam punktam, ja tos neaizņem divas vai vairākas pretinieka dambrete.


4. att. Ja Vaits met 6:4, bet viens no dambrete ir uz stieņa, viņiem jāielādē dambrete sarkanās mājas 4. punktā, jo 6. punktu aizņem sarkanais.

Ja ir aizņemti abi punkti, kas atbilst izmesto kauliņu vērtībām, spēlētājs izlaiž savu kārtu. Ja spēlētājs var atnest dažas savas dambretes, bet ne visas, viņam ir jāuzlādē visas dambrete, ko viņš var, un pēc tam jāizlaiž atlikušā gājiena daļa. Kad visi pārbaudītāji ir ievadīti no joslas, neizmantotās kauliņu vērtības var izmantot kā parasti, pārvietojot ielādēto pārbaudītāju vai jebkuru citu pārbaudītāju.

Kā izmest dambreti

Kad spēlētājs visas savas piecpadsmit dambrete ir atnesis uz mājām, viņš var sākt tās mest nost no dēļa. Spēlētājs met dambreti šādi: tiek izmests kauliņu pāris, un dambrete, kas atrodas uz izmestajām vērtībām atbilstošajiem punktiem, tiek noņemta no galda. Piemēram, ja izkrita 6 punkti, jūs varat noņemt pārbaudītāju no sestā punkta.

Ja uz punkta, kas atbilst nomestajam kauliņam, nav neviena dambrete, spēlētājam ir atļauts pārvietot dambrei no punktiem, kas ir lielāki par nomesto skaitli. Ja spēlētājs var veikt jebkādas kustības, viņam nav pienākuma noņemt dambrete no galda.


5. att. Baltā ripināšana 6:4. Viņi izmet divas dambrete.

Dambretes izmešanas posmā visām spēlētāja dambretei jāatrodas viņa mājās. Ja dambrete tiek pārspēta dambretes nomešanas procesā, tad spēlētājam ir jāatved dambrete atpakaļ uz mājām, pirms viņš turpina mest dambreti. Spēlētājs, kurš pirmais noņem visus dambreti no galda, uzvar spēli.

Deivs

Bekgemons parasti tiek spēlēts uz naudu ar saskaņotu likmi par iegūto punktu. Katra spēle sākas ar viena punkta likmi. Spēles laikā spēlētājs, kurš jūt, ka viņam ir diezgan lielas priekšrocības spēlē, var piedāvāt dave (t.i., dubultot likmes). Viņš to var izdarīt tikai pirms sava gājiena sākuma, pirms viņš met kauliņus.

Ja spēlētājs, kuram tika piedāvāts dubultot likmes, atmet, tad viņš atsakās no šīs spēles un zaudē vienu punktu. Pretējā gadījumā viņam jāzvana Deivam un jāspēlē dubultā. Spēlētājs, kurš pieņēma deivu, kļūst par kuba īpašnieku, un tikai viņš tagad var vēlreiz dubultot likmes. Likmju dubultošanos vienā spēlē sauc par basu (vai redubl). Ja spēlētājs šajā brīdī padodas, viņš zaudē tik daudz punktu, cik bija uz spēles pirms šī dubultojuma. Pretējā gadījumā kubs tiek nodots viņam, un spēle turpinās ar divreiz lielāku likmju vērtību. Redzamo reižu skaits nav ierobežots.

Marss un Kokss

Spēles beigās, ja zaudējušajam spēlētājam izdevās noņemt no galda vismaz vienu dambreti, viņš zaudē tik punktus, cik viņš šobrīd ir vērts uz kauliņa (viens punkts, ja neviens no spēlētājiem neatbildēja jā). Tomēr, ja zaudētājam nebija laika izmest nevienu dambreti no galda, viņš zaudē marsu un zaudē divreiz vairāk punktu. Ja turklāt zaudētājs nav noņēmis nevienu dambreti un viena vai vairākas viņa dambrete paliek uz stieņa vai pretinieka mājā, viņš zaudē kolu un zaudē trīskāršu punktu skaitu.

Papildu noteikumi

Spēlē ir kļuvuši plaši izplatīti daži papildu noteikumi.

1. Automātiska dubultošana Ja abi spēlētāji ar pirmo gājienu iegūst vienādu punktu skaitu, likmes tiek dubultotas. Kubs tiek pagriezts pa diviem un paliek dēļa vidū. Spēlētāji parasti iepriekš vienojas par automātisko dubultojumu skaita ierobežošanu spēles sākumā. Šo noteikumu laiku pa laikam izmanto, spēlējot uz naudu, lai radītu lielāku azartu.

2. Bebrs. Ja spēlētājs tiek pasludināts par balodi, viņš var nekavējoties dubultot likmes, paziņojot par tuvojošos dubultotāju - bebru, šajā gadījumā kauliņš paliek šim spēlētājam. Spēlētājam, kurš pirmais paziņoja par dāvu, ir iespēja pieņemt divvirzienu vai piespēlēt, kā tas ir vienkārša dave gadījumā.

3. Jakobi likums. Marss un kokss tiek skaitīti kā viens punkts, ja spēles laikā neviens spēlētājs nav paziņojis par Deivu. Šis noteikums paātrina spēli, jo tas novērš situācijas, kad spēlētājs nesauc balodi, jo vēlas spēlēt marsu.

Spēles, naudas spēle un bekgemona komandas spēle

· Parasti mačs sastāv no vairākām pusēm. Visa mača mērķis ir iegūt noteiktu punktu skaitu (parasti spēlē līdz 3, 5 vai vairāk nepāra punktu skaita)

· Mačos parasti tiek izmantots deivs.

· Iepriekšējai rindkopai ir viens ierobežojums. (Kroforda noteikums). Ja konkrētajā setā jūsu pretinieks gūst vienu punktu mazāk, nekā nepieciešams, lai uzvarētu mačā, tad jums nav tiesību deklarēt Deivu tieši šajā setā. Ja uzvarēsiet spēli, nākamajā jau varat dubultot savas likmes.

· Ir īsas bekgemona naudas spēles variants, kā norāda nosaukums, to parasti spēlē uz naudu. Šajā variantā partiju skaits nav ierobežots (parasti tās spēlē līdz noteiktai rezultāta starpībai vai līdz noteiktam laikam).

· Naudas spēlē parasti darbojas Jakobi noteikums – tas ir, līdz tiek parādīts kauliņš, marss un kokss tiek skaitīti kā 1 punkts. Bebru var izmantot arī naudas spēlē, ja puses par to ir vienojušās pirms spēles sākuma.

Turnīros un klubos, dažreiz vairākos dažādas iespējas bekgemona komandas spēle. Galvenās iespējas ir:

1. Pāru konsultācijas – spēle divi pret divi uz viena galda. Spēle ir ieslēgta pēc parastajiem noteikumiem, bet katrā pusē ir divi spēlētāji, kuriem ir atļauts konsultēties savā starpā. Kaulus, kā likums, visu laiku met kāds no spēlētājiem, vai arī tie mainās pēc katras spēles.

2. Komandu turnīrs - Parasti katra komanda sastāv no trim spēlētājiem. Spēle tiek spēlēta pēc parastajiem noteikumiem uz trīs dēļiem. Komandai jāuzvar divas no trim spēlēm, lai uzvarētu.

3. Shvets (chouette) - bekgemona spēles "Viens pret visiem" kluba versija.

Strīdīgas situācijas

1. Abi kauliņi ir jāmet vienlaicīgi uz līdzenas dēļa virsmas labajā sadaļā. Spēlētājam ir jāatkārto metiens, ja viens vai abi kauliņi atrodas ārpus dēļa labās daļas, trāpa pa dambreti vai neatrodas horizontāli.

2. Gājiens tiek uzskatīts par izdarītu, kad spēlētājs ir paņēmis kauliņus. Ja gājiens tajā pašā laikā izrādījās nepilnīgs vai pretrunā ar noteikumiem, pretiniekam ir iespēja pieņemt gājienu tādu, kāds tas tika izdarīts, vai arī pieprasīt no spēlētāja izdarīt pareizo gājienu. Gājiens tiek uzskatīts par izdarītu tādu, kāds tas ir, ja pretinieks met kauliņus vai sāka savu gājienu, paziņojot par balodi.

3. Ja spēlētājs met kauliņus, pirms pretinieks ir pabeidzis savu gājienu (tas ir, viņš vēl nav paņēmis kauliņus), spēlētāja metiens netiek skaitīts. Šis noteikums parasti netiek izmantots, ja gājiens bija piespiedu kārtā vai ja nav iespējams tālāks kontakts starp pretējo pušu dambreti.

Sākuma pozīcija

Īss bekgemons ir spēle diviem spēlētājiem uz galda, kas sastāv no divdesmit četriem šauriem trīsstūriem, ko sauc par punktiem. Trijstūri mainās pēc krāsas un ir sagrupēti četrās grupās pa sešiem trīsstūriem katrā. Šīs grupas saucas - māja, pagalms, ienaidnieka māja, ienaidnieka pagalms. Māju un pagalmu vienu no otra atdala dēlis, kas izvirzīts virs spēles laukuma un tiek saukts par bāru.

Rīsi. 1 Dēlis ar dambreti sākotnējā stāvoklī.
Iespējams arī izkārtojums, kas ir spoguļsimetrisks attēlā redzamajam. Māja tajā atrodas kreisajā pusē, bet pagalms - attiecīgi labajā pusē.

Punkti tiek numurēti katram spēlētājam atsevišķi, sākot no šī spēlētāja mājas. Vistālākais punkts ir 24. punkts, kas arī ir pirmais punkts pretiniekam. Katram spēlētājam ir 15 dambrete. Sākotnējais dambretes izkārtojums ir šāds: katram no spēlētājiem ir divas dambretes divdesmit ceturtajā punktā, piecas trīspadsmitajā, trīs astotajā un piecas sestajā.

Katram spēlētājam ir savs kauliņu pāris un speciāls stikls, ko izmanto kauliņu jaukšanai. Kauliņš ar cipariem 2, 4, 8, 16, 32 un 64, kas uzdrukāts uz tā sejām, tiek izmantots, lai sekotu līdzi spēles pašreizējai likmei.

Spēles mērķis

Spēles mērķis ir pārvietot visus savus dambreti uz mājām un pēc tam noņemt no galda. Spēlētājs, kurš pirmais noņem visus dambreti, uzvar spēli.

2. att. Baltās dambretes kustības virziens. Sarkanās dambrete pārvietojas pretējā virzienā.

Dambretes kustība

Lai sāktu spēli, katrs spēlētājs met vienu kauliņu. Tas nosaka, kurš spēlētājs iet pirmais un kādus skaitļus viņš izmanto savam pirmajam gājienam. Ja abiem spēlētājiem ir vienādi skaitļi, viņi abi met kauliņus, līdz tiek izmestas dažādas vērtības. Spēlētājs, kurš izmetis lielāku skaitli, pārvieto dambreti atbilstoši cipariem uz abiem kauliņiem. Pēc pirmā gājiena spēlētāji pārmaiņus met divus kauliņus un veic gājienus.

Skaitlis uz katra kauliņa parāda, cik punktu vai kauliņi, spēlētājam jāpārvieto dambrete. Dambrete vienmēr pārvietojas tikai vienā virzienā, no punktiem ar augstākiem skaitļiem uz punktiem ar mazākiem skaitļiem. Tiek piemēroti šādi noteikumi:

Kā pārspēt un uzlādēt pārbaudītāju.

Tiek izsaukts punkts, kuru aizņem tikai viens pārbaudītājs traips. Ja pretējās krāsas rūtiņa šajā brīdī apstājas, tiek ņemta vērā traips piekauts un uzvilkt bārs. Jebkurā laikā, kad uz stieņa atrodas viena vai vairākas dambrete, spēlētāja pirmais pienākums ir maksas dambrete pretinieka mājā. Pārbaudītājs ieiet spēlē, pārejot uz punktu, kas atbilst izmestajai kauliņa vērtībai.

Piemēram, ja spēlētājs ir izmetis 4 un 6, viņš var ielādēt dambreti līdz ceturtajam vai sestajam punktam, ja tos neaizņem divas vai vairākas pretinieka dambrete.

4. attēls. Ja Vaits ir nokritis, bet uz stieņa ir nokritis viens no dambrete, viņiem ir jāuzlādē dambrete uz punktu 4 Red mājās, jo 6. punktu aizņem Red.

Ja ir aizņemti abi punkti, kas atbilst izmesto kauliņu vērtībām, spēlētājs izlaiž savu kārtu. Ja spēlētājs var ievest dažas savas dambrete, bet ne visas, viņam ir jāuzlādē visas dambrete, ko viņš var, un pēc tam jāizlaiž pārējais gājiens, ko esat ielādējis, vai jebkuru citu pārbaudītāju.

Kā izmest dambreti

Kad spēlētājs ir atvedis uz mājām visas savas piecpadsmit dambrete, viņš var sākt izmetot tos no dēļa. Spēlētājs met dambreti šādi: tiek izmests kauliņu pāris, un dambrete, kas atrodas uz izmestajām vērtībām atbilstošajiem punktiem, tiek noņemta no galda. Piemēram, ja izkrita 6 punkti, jūs varat noņemt pārbaudītāju no sestā punkta.

Ja uz punkta, kas atbilst nomestajam kauliņam, nav neviena dambrete, spēlētājam ir atļauts pārvietot dambrei no punktiem, kas ir lielāki par nomesto skaitli. Ja spēlētājs var veikt jebkādas kustības, viņam nav pienākuma izmest dambreti no galda.

5. att. Baltais izkrita Viņi izmet divas dambrete.

Dambretes izmešanas posmā visām spēlētāja dambretei jāatrodas viņa mājās. Ja dambrete tiek pārspēta dambretes nomešanas procesā, tad spēlētājam ir jāatved dambrete atpakaļ uz mājām, pirms viņš turpina mest dambreti. Spēlētājs, kurš pirmais noņem visus dambreti no galda, uzvar spēli.

Deivs

Bekgemons parasti tiek spēlēts uz naudu ar saskaņotu likmi par iegūto punktu. Katra spēle sākas ar viena punkta likmi. Spēles laikā spēlētājs, kurš jūt, ka viņam ir diezgan lielas priekšrocības spēlē, var piedāvāt dave (t.i., dubultot likmes). Viņš to var izdarīt tikai pirms sava gājiena sākuma, pirms viņš met kauliņus.

Ja spēlētājs, kuram tika piedāvāts dubultot likmes, piespēlē, tad viņš atsakās no šīs spēles un zaudē vienu punktu. Pretējā gadījumā viņam tas ir jādara akceptēt dot un spēlēt ar dubultajām likmēm. Spēlētājs, kurš pieņēma deivu, kļūst kuba īpašnieks, un tikai viņš tagad atkal var dubultot likmes. Tiek izsaukta likmju dubultošana tajā pašā spēlē bass(vai redubl). Ja spēlētājs šajā brīdī padodas, viņš zaudē tik daudz punktu, cik bija uz spēles pirms šī dubultojuma. Pretējā gadījumā kubs tiek nodots viņam, un spēle turpinās ar divreiz lielāku likmju vērtību. Redzamo reižu skaits nav ierobežots.

Marss un Kokss

Spēles beigās, ja zaudējušajam spēlētājam izdevās noņemt no galda vismaz vienu dambreti, viņš zaudē tik punktus, cik viņš šobrīd ir vērts uz kauliņa (viens punkts, ja neviens no spēlētājiem neatbildēja jā). Tomēr, ja zaudētājs nebija laika lai izmestu vienu dambreti no galda, viņš zaudē Marss un zaudē dubultā punktu skaits. Turklāt, ja zaudētājs nav noņēmis nevienu dambreti un viena vai vairākas viņa dambrete paliek uz stieņa vai pretinieka mājā, viņš zaudē kokss un zaudē trīskāršojies punktu skaits.

Papildu noteikumi

Spēlē ir kļuvuši plaši izplatīti daži papildu noteikumi.

  1. Automātiska dubultošana Ja abi spēlētāji ar pirmo gājienu iegūst vienādu punktu skaitu, likmes tiek dubultotas. Kubs tiek pagriezts pa diviem un paliek dēļa vidū. Spēlētāji parasti iepriekš vienojas par automātisko dubultojumu skaita ierobežošanu spēles sākumā. Šo noteikumu laiku pa laikam izmanto, spēlējot uz naudu, lai radītu lielāku azartu.
  2. Bebrs. Ja spēlētājs tiek pasludināts par balodi, viņš var nekavējoties dubultot likmes, paziņojot par tuvojošos dubultotāju - bebru, šajā gadījumā kauliņš paliek šim spēlētājam. Spēlētājam, kurš pirmais paziņoja par dāvu, ir iespēja pieņemt divvirzienu vai piespēlēt, kā tas ir vienkārša dave gadījumā.
  3. Jacobi valdīšana. Marss un kokss tiek skaitīti kā viens punkts, ja spēles laikā neviens spēlētājs nav paziņojis par Deivu. Šis noteikums paātrina spēli, jo tas novērš situācijas, kad spēlētājs nesauc balodi, jo vēlas spēlēt marsu.

Spēles, naudas spēle un bekgemona komandas spēle

  • Parasti mačs sastāv no vairākām spēlēm. Visa mača mērķis ir iegūt noteiktu punktu skaitu (parasti spēlē līdz 3, 5 vai vairāk nepāra punktu skaita)
  • Mačos, kā likums, tiek izmantots deivs.
  • Iepriekšējam punktam ir viens ierobežojums. (Noteikums Kroforda). Ja konkrētajā setā jūsu pretinieks gūst vienu punktu mazāk, nekā nepieciešams, lai uzvarētu mačā, tad jums nav tiesību deklarēt Deivu tieši šajā setā. Ja uzvarēsiet spēli, nākamajā jau varat dubultot savas likmes.
  • Ir variants spēlēt īsu bekgemonu naudas spēle, kā norāda nosaukums, to parasti spēlē uz naudu. Šajā variantā partiju skaits nav ierobežots (parasti tās spēlē līdz noteiktai rezultāta starpībai vai līdz noteiktam laikam).
  • Naudas spēlē parasti tiek piemērots noteikums Jacobi- tas ir, līdz tiek parādīts kauliņš, marss un kokss tiek skaitīti kā 1 punkts. Bebru var izmantot arī naudas spēlē, ja puses par to ir vienojušās pirms spēles sākuma.
  • Turnīros un klubos dažreiz tiek izmantoti vairāki dažādi bekgemona komandas spēles varianti. Galvenās iespējas ir:
  1. Pāru konsultācijas – spēle divi pret divi uz viena galda. Spēle tiek spēlēta pēc parastajiem noteikumiem, bet katrā pusē ir divi spēlētāji, kuriem ir atļauts konsultēties savā starpā. Kaulus, kā likums, visu laiku met kāds no spēlētājiem, vai arī tie mainās pēc katras spēles.
  2. Komandu turnīrs - Parasti katra komanda sastāv no trim spēlētājiem. Spēle tiek spēlēta pēc parastajiem noteikumiem uz trīs dēļiem. Komandai jāuzvar divas no trim spēlēm, lai uzvarētu.
  3. Shvets (chouette) - bekgemona kluba versija "Viens pret visiem".

Strīdīgas situācijas

  1. Abi kauliņi ir jāmet vienlaicīgi uz dēļa līdzenas virsmas labajā sadaļā. Spēlētājam ir jāatkārto metiens, ja viens vai abi kauliņi atrodas ārpus dēļa labās daļas, trāpa pa dambreti vai neatrodas horizontāli.
  2. Gājiens tiek uzskatīts par izdarītu, kad spēlētājs ir paņēmis kauliņus. Ja gājiens tajā pašā laikā izrādījās nepilnīgs vai pretrunā ar noteikumiem, pretiniekam ir iespēja pieņemt gājienu tādu, kāds tas tika izdarīts, vai arī pieprasīt no spēlētāja izdarīt pareizo gājienu. Gājiens tiek uzskatīts par izdarītu tādu, kāds tas ir, ja pretinieks met kauliņus vai sāka savu gājienu, paziņojot par balodi.
  3. Ja spēlētājs met kauliņus, pirms pretinieks ir pabeidzis savu gājienu (t.i., vēl nav paņēmis kauliņus), spēlētāja metiens netiek skaitīts. Šis noteikums parasti netiek izmantots, ja gājiens bija piespiedu kārtā vai ja nav iespējams tālāks kontakts starp pretējo pušu dambreti.

Spēles "Īsais bekgemons" noteikumi

Sākuma pozīcija

Spēle diviem spēlētājiem uz 24 šauru trīsstūru dēļa, ko sauc par punktiem.

Trīsstūri ir sagrupēti četrās grupās pa sešiem trijstūriem katrā. Šīs grupas saucas - māja, pagalms, ienaidnieka māja, ienaidnieka pagalms. Māju un pagalmu vienu no otra atdala dēlis, kas izvirzīts virs spēles laukuma un tiek saukts par bāru.

Spēles mērķis

Spēles "" mērķis ir nogādāt visus jūsu žetonus uz "māju" un noņemt tos no galda, pirms to dara otrais spēlētājs.

Mikroshēmu kustība

Lai sāktu spēli, katrs spēlētājs met vienu kauliņu. Tas nosaka, kurš spēlētājs iet pirmais un kādus skaitļus viņš izmanto savam pirmajam gājienam. Ja abiem spēlētājiem ir vienādi skaitļi, viņi abi met kauliņus, līdz tiek izmestas dažādas vērtības. Spēlētājs ar lielāku skaitu pārvieto savus žetonus atbilstoši cipariem uz abiem kauliņiem. Pēc pirmā gājiena spēlētāji pārmaiņus met divus kauliņus un veic gājienus.

Skaitlis uz katra kauliņa norāda, cik punktu spēlētājam ir jāpārvieto savas figūras. Čipsi vienmēr pārvietojas tikai savas mājas virzienā. Šajā gadījumā tiek piemērots noteikums: mikroshēma var pārvietoties tikai uz atvērtu punktu, tas ir, uz tādu, kurā nav divas vai vairākas pretējās krāsas mikroshēmas.

Cipari uz abiem kauliņiem veido atsevišķas kustības. Piemēram, ja spēlētājs ir izmetis 5 un 3, viņš var iet ar vienu žetonu uz trim laukiem, bet otru - uz pieciem, vai arī viņš var iet ar vienu žetonu uz astoņiem (5 + 3) laukiem uzreiz, bet pēdējais vienus tikai tad, ja ir atvērts arī starppunkts (trīs vai pieci lauki tālāk no sākuma punkta).

Spēlētājs, kurš metis dubulto, izspēlē katru no skaitļiem uz katra kauliņa divas reizes.

Piemēram, ja metiens ir 6-6, tad spēlētājam ir jāveic četri gājieni pa sešiem punktiem, un viņš var pārvietot figūras jebkurā kombinācijā, ko viņš uzskata par piemērotu.

Spēlētājam ir jāizmanto abi viņa izvilktie skaitļi, ja tos atļauj noteikumi (vai visi četri skaitļi, ja viņam ir dubults). Ja var atskaņot tikai vienu numuru, spēlētājam ir jāspēlē šis numurs. Ja katrs no numuriem ir spēlējams atsevišķi (bet ne abi kopā), spēlētājam ir jāizspēlē lielākais numurs. Ja spēlētājs nevar veikt gājienu, viņš izlaiž gājienu. Dubultspēles gadījumā, ja spēlētājs nevar izmantot visus četrus skaitļus, viņam ir jāizspēlē pēc iespējas vairāk gājienu.

Kā gūt punktus un uzlādēt mikroshēmu

Punktu, ko aizņem tikai viena mikroshēma, sauc par blotu. Ja pretējās krāsas mikroshēma šajā vietā apstājas, traips tiek uzskatīts par pārspētu un tiek novietots uz stieņa. Jebkurā laikā, kad viens vai vairāki žetoni atrodas uz stieņa, spēlētāja pirmais pienākums ir uzlādēt žetonus pretinieka mājās. Žetons tiek izmantots, pārvietojoties uz punktu, kas atbilst izmestā kauliņa vērtībai.

Piemēram, ja spēlētājs met 4 un 6, viņš var iekasēt žetonu ceturtajā. vai uz sestajiem punktiem, ja tos neaizņem divas vai vairākas pretinieka figūras.

Ja ir aizņemti abi punkti, kas atbilst izmesto kauliņu vērtībām, spēlētājs izlaiž savu kārtu.

Kā atiestatīt mikroshēmas

Kad spēlētājs ir atnesis uz mājām visas savas piecpadsmit figūras, viņš var sākt tās mest no galda. Spēlētājs met figūru šādi: tiek izmests kauliņu pāris, un figūras, kas atrodas punktos, kas atbilst izmestajām vērtībām, tiek noņemti no galda. Piemēram, ja izkrita 6 punkti, varat noņemt mikroshēmu no sestā punkta.

Ja punktā, kas atbilst izmestajam kauliņam, nav neviena žetona, spēlētājam ir atļauts pārvietot žetonu no punktiem, kas ir lielāki par izmesto skaitu. Ja spēlētājs var veikt jebkādas kustības, viņam nav jānoņem figūra no galda.

Mikroshēmu izmešanas stadijā visiem spēlētāja žetoniem jāatrodas viņa mājās. Ja žetonu izmešanas procesā tiek trāpīts žetons, spēlētājam tas ir jāatved atpakaļ uz mājām, pirms viņš turpina izmest žetonus. Spēli uzvar tas, kurš pirmais noņēma visus žetonus no galda.

Spēle diviem spēlētājiem uz galda, kas sastāv no divdesmit četriem šauriem trīsstūriem, ko sauc
punktus. Trijstūri mainās pēc krāsas un ir sagrupēti četrās grupās pa sešiem trīsstūriem katrā.
Šīs grupas saucas - māja, pagalms, ienaidnieka māja, ienaidnieka pagalms. Māju un pagalmu atdala dēlis, kas
stāv virs spēles laukuma un tiek izsaukts bārs.

Punkti tiek numurēti katram spēlētājam atsevišķi, sākot no šī spēlētāja mājas. Vistālākais punkts ir 24. punkts, kas arī ir pirmais punkts pretiniekam. Katram spēlētājam ir 15 dambrete. Sākotnējais dambretes izkārtojums ir šāds: katram no spēlētājiem ir divas dambretes divdesmit ceturtajā punktā, piecas trīspadsmitajā, trīs astotajā un piecas sestajā.

Katram spēlētājam ir savs kauliņu pāris un speciāls stikls, ko izmanto kauliņu jaukšanai. kubs ar skaitļiem 2, 4, 8, 16, 32 un 64, kas uzdrukāti uz malām, tiek izmantots, lai sekotu līdzi spēles pašreizējai likmei.

Spēles mērķis ir īss bekgemons

Spēles mērķis ir pārvietot visus savus dambreti uz mājām un pēc tam noņemt no galda. Spēlētājs, kurš pirmais noņem visus dambreti, uzvar spēli.

Kustību dambrete spēle īss bekgemons

Lai sāktu spēli, katrs spēlētājs met vienu kauliņu. Tas nosaka, kurš spēlētājs iet pirmais un kādus skaitļus viņš izmanto savam pirmajam gājienam. Ja abiem spēlētājiem ir vienādi skaitļi, viņi abi met kauliņus, līdz tiek izmestas dažādas vērtības. Spēlētājs, kurš izmetis lielāku skaitli, pārvieto dambreti atbilstoši cipariem uz abiem kauliņiem. Pēc pirmā gājiena spēlētāji pārmaiņus met divus kauliņus un veic gājienus.

Skaitlis uz katra kauliņa parāda, cik punktu vai kauliņi, spēlētājam jāpārvieto dambrete. Dambrete vienmēr pārvietojas tikai vienā virzienā, no punktiem ar augstākiem skaitļiem uz punktiem ar mazākiem skaitļiem. Tiek piemēroti šādi noteikumi:

Kā pārspēt un uzlādēt pārbaudītāju

Tiek izsaukts punkts, kuru aizņem tikai viens pārbaudītājs traips. Ja pretējās krāsas rūtiņa šajā brīdī apstājas, tiek ņemta vērā traips piekauts un uzvilkt bārs. Jebkurā laikā, kad uz stieņa atrodas viena vai vairākas dambrete, spēlētāja pirmais pienākums ir maksas dambrete pretinieka mājā. Pārbaudītājs ieiet spēlē, pārejot uz punktu, kas atbilst izmestajai kauliņa vērtībai.

Piemēram, ja spēlētājs ir izmetis 4 un 6, viņš var ielādēt dambreti līdz ceturtajam vai sestajam punktam, ja tos neaizņem divas vai vairākas pretinieka dambrete.


Ja ir aizņemti abi punkti, kas atbilst izmesto kauliņu vērtībām, spēlētājs izlaiž savu kārtu. Ja spēlētājs var atnest dažas savas dambretes, bet ne visas, viņam ir jāuzlādē visas dambrete, ko viņš var, un pēc tam jāizlaiž atlikušā gājiena daļa. Kad visi pārbaudītāji ir ievadīti no joslas, neizmantotās kauliņu vērtības var izmantot kā parasti, pārvietojot ielādēto pārbaudītāju vai jebkuru citu pārbaudītāju.

Kā izmest dambreti

Kad spēlētājs ir atvedis uz mājām visas savas piecpadsmit dambrete, viņš var sākt izmetot tos no dēļa. Spēlētājs met dambreti šādi: tiek izmests kauliņu pāris, un dambrete, kas atrodas uz izmestajām vērtībām atbilstošajiem punktiem, tiek noņemta no galda. Piemēram, ja izkrita 6 punkti, jūs varat noņemt pārbaudītāju no sestā punkta.

Ja uz punkta, kas atbilst nomestajam kauliņam, nav neviena dambrete, spēlētājam ir atļauts pārvietot dambrei no punktiem, kas ir lielāki par nomesto skaitli. Ja spēlētājs var veikt jebkādas kustības, viņam nav pienākuma noņemt dambrete no galda.

Dambretes izmešanas posmā visām spēlētāja dambretei jāatrodas viņa mājās. Ja dambrete tiek pārspēta dambretes nomešanas procesā, tad spēlētājam ir jāatved dambrete atpakaļ uz mājām, pirms viņš turpina mest dambreti. Spēlētājs, kurš pirmais noņem visus dambreti no galda, uzvar spēli.