Spēlējama čehu muļķu kāršu spēle. Muļķa spēlēšanas varianti

Albāņu muļķis

spēle iekšā Albāņu "muļķis" atšķiras no spēlēšanas ar vienkāršu, iemetamu vai nododamu "muļķi" tikai ar to, ka kārtis ir iekšā klājs sakārtoti dilstošā vērtību secībā. Tas ir, dūži guļ virsū klāja, tad karaļi, dāmas, džeki utt.

Armēnijas muļķis

spēle iekšā armēņu "muļķis" atšķiras no vienkārša, iemetiena vai pārsūtīšanas "muļķa" izspēlēšanas tikai ar to, ka spēlētājs var iekļūt ne tikai no savām kārtīm, bet arī no kārtis, kas guļ virsū visam klājam.

Beztrokšņa muļķis

spēle iekšā beztruma "muļķis" atšķiras no spēlēšanas ar vienkāršu, iemetamu vai nododamu "muļķi" tikai ar to, ka spēle notiek bez trumpji .

liels muļķis

spēle iekšā "lielais muļķis" atšķiras no spēlēšanas ar vienkāršu, iemetamu vai nododamu "muļķi" ar to, ka spēlei ir 2 kāršu komplekti. Vienāda karte gan vērtībā, gan iekšā uzvalki nevar nosist. Spēlētājs, kuram ir 52 vai vairāk kārtis, zaudē uzreiz.

Es ticu, ka neticu

Spēle " Es ticu, ka neticu” atšķiras no vienkārša, iemetiena vai pārskaitījuma “muļķa” spēlēšanas šādi. Katrs spēlētājs var cīnīties tumsā par citu spēlētāju, gan pareizo, gan nepareizo. Turklāt otrs spēlētājs tiek aicināts pārbaudīt beigu pareizību. Ja kartītes atvēršanas laikā tiek konstatēts, ka dators ir atcīnījis pareizi, tad spēlētājs paņem kārtis, ja dators ir atspēlējies nepareizi, tad dators paņem kārtis. Spēles piemērs: pieņemsim, ka spēlētājs ieiet ar 6 nūjām, dators atgrūž 8 nūjas, tad spēlētājs met 8 pīķus, dators cīnās pret 7 nūjām, noliekot karti ar seju uz leju, tāpēc spēlētājs nezina, kura kārts dators cīnījās pretī. Ja spēlētājs piekrīt šim atsitienam, tad kārtis iet uz atsitienu, ja nē, tad atveras 7. pīķa kārts un dators paņem kārtis sev, jo ir sists nepareizi, ja dators bija pareizi atgrūdis, tad spēlētājs būtu paņēmis kartes, jo viņš nepiekrita gaismas izslēgšanai.

dubultā trumpa muļķis

spēle iekšā dubultais trumpis "muļķis" atšķiras no citiem "muļķu" spēles variantiem ar to, ka katrs spēlētājs spēlē ar savu trumpi. Turklāt pretinieka trumpis nav spēlētājam trumpis un viņš to var pārspēt ar savu trumpi vai citu tādas pašas krāsas kārti, bet lielāka vērtība. Visos citos aspektos spēle tiek spēlēta pēc vienkārša, iemetiena vai nododamā "muļķa" noteikumiem.

ceļa muļķis

Viena no šķirnēm kāršu spēle "ceļojumu muļķis". Viss klājs tiek sadalīts vienādi katram spēlētājam. Dīleris atver pēdējo karti un parāda: tas ir trumpis. Tas pieder izplatītājam. Pirmais iet tas, kuram ir zemākais trumpis vai tas, kurš uzvarēja iepriekšējā spēlē. Viņš iet zem spēlētāja ar vienu kārti, ko pārspēt. Pēc tam, kad kārts ir sists, spēlētājam ir vai nu jāmet (jāpārspēj) jau augšējā (pārsit pirmo) kārts, vai jāpiekrīt atsitienam, tad gājiens pāriet uz pārspēto spēlētāju. Ja spēlētājs nevar pārspēt augšējo kārti, viņam jāpieņem visas uz galda esošās kārtis. Šajā gadījumā viņš zaudē pārvietošanās tiesības, kuras pāriet nākamajam spēlētājam.

neprātīgs muļķis

spēle iekšā garlaicīgs "muļķis" atšķiras no spēlēšanas ar vienkāršu, flip vai transfer "muļķi" tikai ar to, ka spēlētājs var staigāt tikai no maksimālās vērtības kartes, tas ir, ja ir dūži, tad no dūžiem, ja ir karaļi, tad no karaļiem, ja ir karalienes, tad no karalienēm utt.

trumpis muļķis

spēle iekšā trumpis "muļķis" atšķiras no vienkārša, iemetiena vai pārskaitījuma "muļķa" izspēlēšanas tikai ar to, ka pēdējā kārts no beigām tiek nomainīta ar trumpi un spēle turpinās ar jaunu trumpi.

karaliskais muļķis

spēle iekšā karaliskais "muļķis" no spēlēšanas ar vienkāršu, iemetamu vai nododamu “muļķi” atšķiras tikai ar to, ka 6 (ja spēlē ar 52 kāršu kavu, tad 2) sit tikai ar dūzi, un jebkuru 6 var pārspēt ar trumpa dūzi. (ja spēle tiek spēlēta ar 52 kāršu kavu, tad 2).

Krusta muļķis

AT "krustu muļķis" Viņi spēlē ar 36 kāršu klāju un pilnu 52 kāršu klāju. Spēlētāju skaits ir no 2 līdz 6 cilvēkiem. Katram spēlētājam tiek izdalīta viena kārts ar attēlu uz augšu, un viena kārts tiek uzlikta uz līnijas. Tas, kuram ir augstākā kārts, tiek pirmais. Spēlētājs paņem vienu kārti no klāja un skatās, kam to var likt, piemēram, ja viņš izvilka dūzi, un tev uz augšējās kārts ir karalis, viņš tev ieliek dūzi un paņem to vēlreiz. Ja nākamā viņa izvilktā kārts nevar atrasties uz vairākām spēlētāju kārtīm, tad viņš to ieliek sev un gājiens pāriet citam spēlētājam. Ja spēlētājs izvelk, piemēram, džeku, bet pārējiem diviem spēlētājiem ir desmiti, tad domkrats uzkrīt uz tā spēlētāja kārts, kurš viņam seko pulksteņrādītāja virzienā. Ja viņš izvilka, piemēram, domkratu un spēlētājam ir desmitiem uz spēles, tad domkrats tiek likts uz desmitnieka, kas ir uz spēles. Sešinieks vai divnieks tiek novietots uz dūža atkarībā no tā, kurš klājs tiek spēlēts. Ja spēlētāja augšējā kārts ir deviņas, un vienam no spēlētājiem vai uz spēles ir astoņi, tad viņš vispirms atdod devītnieku un tikai pēc tam izņem kārti no klāja. Ja pēc deviņām spēlētājam ir dāma, tad viņš to arī atdod. Pēdējo karti nevar atdot. Tādējādi tiek sakārtots viss komplekts, kurš paņēma pēdējo kārti no klāja, ņem visas kārtis, kas ir uz spēles.

Tad spēlētāji paņem savas kārtis un sāk spēlēt. Dimanti vienmēr tiek uzskatīti par trumpi, tie pārspēj jebkuru kārti, izņemot klubu. Pirmais iet tas, kuram ir divas vai sešas tamburīna. Spēle ir veidota šādi. Piemēram, spēlētājs izskatījās kā siržu sešinieks, nākamajam spēlētājam pēc viņa ir jāaizver arī augsta karte no tā paša uzvalka vai dimantiem, dimantus var pārklāt tikai ar dimantiem. Ja nākamajam spēlētājam nav ko pārspēt, viņš paņem apakšējo kārti, bet pārējās kārtis nonāk nākamajam spēlētājam, kuram ir jānosit vai jāpaņem apakšējā.

Piemērs spēlei ar četriem spēlētājiem.

1 spēlētājs ievadīja 7 pīķus, 2 spēlētāji uzlika pīķa domkratu, 3 spēlētāji uzlika 6 tamburīnas, 4 spēlētāji ielika dāmu tamburīnu, kārtis aizgāja atkritumos. Tālāk piegāja spēlētājs 4, kurš ielika 6 nūjas, 1 spēlētājs nūjas džeks (klubus var sist tikai ar nūjām), 2 spēlētājs ielika nūju dāmu, 3 spēlētājs nevarēja nosist un paņēma 6 nūjas, 4 spēlētājs ielika dūzi. nūjām un kārtis gāja līdz beigām. Tad 4 spēlētājs paņem siržu domkratu, 1 spēlētājs dimantu dāmu, 2 spēlētājs dimantu dūzi, 3 spēlētājs sirsniņu domkratu (jo dimantu dūzi nevar nosist, kā arī nūju dūzi ), 4 spēlētājs ieguva dimantu dāmu, 1 spēlētājs - dimantu dūzi. Tagad otrais spēlētājs uzņem kārtu. Šādi tiek spēlēta līdz iznāk 3 spēlētāji, ceturtais tiek uzskatīts par zaudētāju.

Apaļš muļķis

AT kāršu spēle "apaļais muļķis" Spēlējiet ar 36 kāršu klāju. Klāts tiek rūpīgi sajaukts un uz galda izliktas 8 kārtis – devītā kārts ir trumpis.

Spēlētāji pārmaiņus paņem vienu kārti no klāja un ar to sit vienu no astoņām uz galda guļošām kārtīm (ņemot vērā uzvalku, kartes stāžu un paziņoto trumpi). Piemēram: ar pīķa dūzi var nosist jebkuru lāpstu, kas atrodas uz galda, 8 tamburīni var pārspēt tikai 6 vai 7 tamburīnas, trumpa karalis var pārspēt jebkuru kārti uz galda, izņemot trumpa dūzi utt. ar izvilktu kārti no klāja neko nevar pārspēt, tad to arī noliek uz galda. Ja spēlētājs sit kārti, tad viņš paņem sev abas kārtis (pirmo no klāja paņemto un otro, kuru sit). Spēlētājs, kurš paņem pēdējo karti (trumpis), paņem to sev un arī visas atlikušās kārtis uz galda. Spēlētājs ar trumpja sešinieku iet pirmais. Jūs varat pārvietoties ar vienu, trim vai piecām kārtīm.

Piemēram:

  • 1 karte - jebkura karte;
  • 3 kārtis - jebkura kārts un viens kāršu pāris (kombinācijas piemērs: 2 sešinieki + septiņi vai 2 dāmas + desmit);
  • 5 kārtis - jebkura kārts un divi kāršu pāri (piemēram: 4 sešinieki un dūzis vai 2 dāmas, 2 septiņi un karalis).

Tās kārtis, kuras pretinieks nosita, iet uz beigām. Ja viņš nav pārspējis vismaz vienu karti, tad viņš to paņem sev un zaudē tiesības pārvietoties.

Spēle tiek spēlēta, ņemot vērā spēles sākumā paziņoto trumpi, līdz kādam no spēlētājiem nav kāršu. Uzvar tas, kuram rokās nav palikušas kārtis. Spēlē ir atļauts neizšķirts.

Apļveida muļķis

spēle iekšā apļveida "muļķis" atšķiras no vienkārša, iemetiena vai pārskaitījuma "muļķa" spēlēšanas ar to, ka pēc katras pakāršanas vai kāršu paņemšanas spēlētāja un datora kārtis mainās savā starpā.

Magadanas muļķis

spēle iekšā Magadanas "muļķis" atšķiras no spēlēšanas ar vienkāršu, iemetamu vai nododamu "muļķi" ar to, ka no 6 spēlētājam un datoram izdalītajām kārtīm 5 kārtis nav pieejamas izspēlēšanai. Ar katru izlaidumu tiek atvērta 1 karte. Piemēram, ja dators tiek nosists, tad tas atver 1 aizvērtu karti. Kad kārtis beidzas, tiek atvērtas visas nepieejamās kārtis un tās var spēlēt.

sakrauts muļķis

spēle iekšā sakrauts "muļķis" atšķiras no spēlēšanas ar vienkāršu, iemetamu vai pārskaitāmu "muļķi" ar to, ka vienā reizē tiek izdalīta kāršu klāja. Spēlētājam ar zemāko trumpi tiek dotas tiesības veikt pirmo gājienu. Tālāk spēle tiek spēlēta pēc attiecīgi vienkārša, iemetiena vai nododamā “muļķa” noteikumiem.

Neredzamais muļķis

spēle iekšā neredzams "muļķis" atšķiras no citiem "muļķu" spēles paveidiem ar to, ka katrs spēlētājs zina trumpja uzvalku, bet pašu kārti neredz līdz spēles beigām, kamēr kavā paliek 1 kārts. Visos citos aspektos spēle tiek spēlēta pēc vienkārša, iemetiena vai nododamā "muļķa" noteikumiem.

Rotējošais muļķis

Apgrieztais "muļķis" tā ir joku versija spēlei "muļķis", kas ir pilnīgi neparasta spēle. Spēle tiek spēlēta pēc vienkārša, iemetiena vai nododamā "muļķa" noteikumiem, taču ar vienīgo atšķirību, ka spēlētāji tur kārtis ar muguru pret sevi, bet seju pret partneriem. Spēlētāji neskatās uz savām kārtīm ne dalot, ne zīmējot. Spēlētājs, kurš nepareizi sitis, nodeva vai iemet kārti, ņem visas kārtas kārtis.

džeks muļķis

spēle iekšā džeks "muļķis" atšķiras no spēlēšanas ar vienkāršu, iemetamo vai pārskaitāmo "muļķi" ar to, ka katru otro izmešanu, sasisto kārtis nenonāk pie izmešanas, bet gan uz kāršu kavu, kur tās sajauc ar citām kārtīm un pēc tam ziņo spēlētājam. vai datoru.

Briļļu muļķis

spēle iekšā briļļu "muļķis" atšķiras no spēlēšanas ar vienkāršu, iemetamu vai nododamu "muļķi" ar to, ka uzvar tas, kurš pārspēj liels daudzums pretinieka kārtis.

nodošanas muļķis

Tulkojums "muļķis"- viena no populārākajām spēlēm kopā ar iemetienu "muļķis", sava veida "muļķa" spēle. Tā radās, pēc dažu kāršu spēļu pētnieku domām, 20. gadsimta vidū kā iemetiena "muļķa" modifikācija. Pārejas muļķa spēles noteikumi atšķiras no iemetiena ar to, ka spēlētājam, saskaņā ar kuru tiek veikts gājiens, ir tiesības, ieliekot kārti ar tādu pašu vērtību kā gājiena kārtis (kārtis), pārsūtīt gājienu. nākamajam spēlētājam. Savukārt nākamais spēlētājs, ja viņam ir tādas pašas vērtības kārts, var doties tālāk. Spēlētājs var iztulkot gājienu, bet tas nav jādara. Pāreja iespējama tikai tad, kad spēlētājs nav sācis cīnīties.

Ja tiek pārspēta vismaz viena turna kārts, pārējās nevar nodot. Ja nākamajam spēlētājam rokās ir mazāk kāršu nekā viņam nodoto kāršu skaits, pārsūtīšana nav iespējama, un tāpēc spēlētājam ir jāatdod vai jāpieņem kārtis, neskatoties uz to, ka viņš varētu tās pārsūtīt.

Tulkošanas muļķis 2

spēle iekšā tulkots "muļķis" 2 atšķiras no transfēra muļķa, tikai ar to, ka ir iespējams pārsūtīt ne tikai kārtis pirms pretinieka sāka cīnīties pretī, bet arī pēc tam. Piemēram, dators ienāca ar 6 tamburīniem, spēlētājs atspēlējās ar 8 tamburīnu kārti, dators met 8 lāpstas, un spēlētājs pārsūta 8 pīķus 8 nūjas, tad datoram vajadzētu pārspēt 8 pīķus un 8 nūjas. Ja dators nevar pārspēt šīs kārtis, tas paņem visas kārtis, kas tika izliktas gājiena un cīņas laikā.

Skriešanas muļķis

spēle iekšā skrien "muļķis" atšķiras no spēlēšanas ar vienkāršu, iemetienu vai transfēru "muļķi" ar to, ka uzvar tas, kurš visvairāk uzliek plecu siksnas pretiniekam. Turklāt gadījumā, ja piegādāto plecu siksnu skaits ir vienāds, tad uzvar tas, kurš uzliek vairāk vecāko plecu siksnu. Plecu siksna ir situācija, kad pretinieks paņem 2 identiskas kārtis pēc vērtības, un tikai divas, bet ne 3 vai 4 kārtis.

Mest muļķi

Apgriezt "muļķi"- visizplatītākais "muļķu" spēles veids. Cēlies no vienkārša "muļķa" XIX gs.

Flip "muļķis" no vienkāršā atšķiras ar to, ka var uzsist kārtis, kad pretinieks (dators) cīnās pretī. Turklāt jūs varat izmest kārtis tikai no tām vērtībām, kuras jūs izskatījāt vai ar kurām dators cīnās.

pokera muļķis

spēle iekšā pokera "muļķis" atšķiras no spēlēšanas ar vienkāršu, iemetienu vai pārsūtīšanas "muļķi" ar to, ka spēlētājam pirms pretinieka kārts uzsišanas ir tiesības nomainīt jebkuras 2 kārtis no klāja, bet tikai tad, ja viņam ir ne vairāk kā 6 kārtis.

slepenais muļķis

spēle iekšā slepenais "muļķis" atšķiras no spēlēšanas ar vienkāršu, iemetienu vai pārskaitījumu "muļķi" ar to, ka zem trumpja tiek likta vēl viena kārts, kas spēlētājiem nav zināma. Kad tiek izjaukts viss komplekts, ieskaitot trumpi, tad tiek atvērta kārts, kas tika ievietota, un tā kļūst par trumpi, tad spēle turpinās. Galvenais mērķis šajā spēlē ir uzkrāt dūžus un karaļus.

vienkāršs muļķis

Kāršu spēle "Vienkāršs muļķis" izplatīta Krievijā 19. gadsimtā. Augstākā sabiedrība neatzina, viņa bija ļoti populāra vienkāršo cilvēku vidū. Pašlaik tas gandrīz nekad nav atrasts un vismaz pēc popularitātes ir daudz zemāks par muļķi un pārceļamo muļķi

Šo spēli spēlē 2 spēlētāji: dators un jūs. Spēle izmanto 36 kāršu klāju. Šo spēli var spēlēt ar 52 kāršu kavu. Kartes tiek izsniegtas pa vienai, un katra kopā sešas. Augšējā kārts klājā tiek apgriezta un novietota uz galda ar attēlu uz augšu. Tas ir trumpis. Pirmais gājiens pieder tam pirmās spēles spēlētājam, kuram ir zemākais trumpis. Nākamajās spēlēs gājiens pieder iepriekšējās spēles uzvarētājam. Jūs varat pārvietoties vai nu ar vienu jebkuras vērtības karti, vai ar 2 vienādas vērtības kārtīm.

Spēlētājam, zem kura tika veikts gājiens, ir jānosedz (jāpārsit) visas kārtis, ar kurām tika izdarīts gājiens. Ja viņš nevar nosegt vismaz vienu kārti, viņam ir pienākums paņemt (akceptēt) visas kārtis, ar kurām tika veikts gājiens. Nākamais gājiens šajā gadījumā pieder spēlētājam, kurš pārcēlās. Ja spēlētājs ir nosedzis visas kārtis, tad jaunas kārtis nav iespējams mest un visas kārtis no galda tiek sūtītas atkritumos, lai tās vairs nepiedalītos spēlē, un nākamais gājiens pieder spēlētājam, kurš ir nomaldījies. .

Pēc katras kāršu izlaišanas vai pieņemšanas spēlētāji pārmaiņus izvelk kārtis no klāja līdz 6. Izvilkšanas secība ir vispirms iešana, tad cīņa pretī. Spēlētāji velk kārtis, līdz tiek izdalīts viss komplekts, ieskaitot atklāto trumpi.

Karšu skaits, ar kurām tika veikts gājiens, nedrīkst būt lielāks par kāršu skaitu spēlētāja rokā, kurām tika veikta šī kustība. Spēles jēga ir atbrīvoties no visām jūsu rokās esošajām kārtīm. Turot rokās kārtis, kad otrs spēlētājs atbrīvojās no visām savām kārtīm un kad kārtis klājā beidzās, viņš zaudēja.

Tukšs muļķis

spēle iekšā tukšs "muļķis" atšķiras no spēlēšanas ar vienkāršu, iemetamo vai pārskaitāmo "muļķi" ar to, ka spēlētājs paņem kārtis no klāja tikai tad, kad spēlētāja kārtis ir beigušās.

Spēlē "trīs rubļu banknoti" "muļķi" atšķiras no vienkārša "muļķa" spēlēšanas ar to, ka katram spēlētājam jāieiet uzreiz no 3 kārtīm, ja paliek mazāk par 3 kārtīm, tad no 2 kārtīm, ja nav 2, tad no 1 kārtis.

Čehu muļķis

čehu "muļķis" - Krievu nosaukums populārā Eiropas spēle "mau-mau", kas Krievijā kļuva plaši izplatīta 20. gadsimta vidū. Spēle pastāv daudzās versijās ar dažādiem nosaukumiem: "Fool English", "Faraons", "Pentagons", kas atšķiras ar nelielām detaļām.

Vienkārša spēle.

Spēlējiet ar 36 kāršu klāju. Kārtis tiek izdalītas pa vienai, kopā 5 katram spēlētājam. Trumpis netiek atvērts. Klājs ir novietots galda vidū. Pirmajā spēlē pirmais gājiens pieder datora nejauši izvēlētajam spēlētājam, bet pēc tam spēlētājam, kurš uzvarēja pēdējo spēli. Viņš iet no jebkuras kartes. Nākamais spēlētājs var uzlikt tāda paša uzvalka vai tādas pašas vērtības kartiņu. Ja viņam nav vajadzīgās kārts, viņam ir jāizvelk kārtis no klāja, līdz viņš izvelk vajadzīgo kārti vai līdz kārtis beidzas. Ja kārtis klājā beidzas, tad augšējo noņem no atvērto kāršu kaudzes un atstāj atvērtu uz galda, bet pārējās apgriež un atkal kalpo kā kāršu klājs.

Dažām kārtīm ir nepieciešamas noteiktas darbības pēc sevis — no nākamā spēlētāja:

  • 6 - paņemiet 2 kārtis no klāja un izlaidiet gājienu;
  • 7 - paņemiet 1 kārti no klāja un izlaidiet gājienu;
  • Ace - izlaid kustību.

Dāma ir trumpis. To var novietot uz jebkuras kartes. Spēlētājs, kurš izkārtoja karalieni, var pasūtīt jebkuru uzvalku. Nākamais spēlētājs šajā gadījumā var ielikt tikai pasūtītā tērpa kārti vai dāmu (un pasūtīt jebkuru uzvalku).

Spēles mērķis ir atbrīvoties no visām jūsu rokās esošajām kārtīm. Uzvar tas, kurš pirmais atbrīvojas no kārtīm rokās. Zaudētājs skaita punktus uz kārtīm, kas paliek viņa rokā.

  • 2 punkti - Džeks,
  • 3 punkti - dāma,
  • 4 punkti - karalis,
  • 11 punkti - dūzis,
  • Pārējās kartes ir cienīgas.

Spēlētājs, kurš palicis ar vienu dāmu rokā, zaudē 20 punktus.

Spēles opcijas

1. iespēja. Ja nav nepieciešamās kartes, spēlētājs ņem no kupons tikai viena kārts, un, ja tā neļauj veikt gājienu, tad spēlētājs gājienu izlaiž.

2. iespēja. Spēlējot ar mazo kavu (32 loksnes), septiņām ir jāpaceļ divas kārtis, astoņām – viena kārts.

3. iespēja. Izdaliet sešas kārtis. Dīleris atklāj pēdējo kārti (kas viņam ir piemērota). Tas ir viņa gājiens. Galvenā nozīme ir nevis dāmai, bet džekam. Tas ar džeku uzreiz zaudē.

4. iespēja."Muļķa angļu valoda". Spēlētājam, kurš ielicis dūzi, ir tiesības uzlikt citu tādas pašas krāsas kārti un pasūtīt nākamā gājiena mastu (izņemot dūža mastu). Ja dūža īpašniekam nav tādas pašas krāsas kārts, viņam no klāja jāpaņem viena kārts, un, ja tā neļauj veikt gājienu, viņš zaudē gājiena tiesības un tiesības pasūtīt mastu. . Šīs tiesības iegūst nākamais spēlētājs, ja viņš uzliek dūzim kārti ar tādu pašu mastu kā dūzim vai citam dūzim.

5. iespēja."Faraons". Tiek izdalītas 4 kārtis. Ja spēlētājs beidz ar dāmu, tad viņš no saviem punktiem atņem 30. Ja dāma ir vienīgā viņa rokā atstātā kārts, viņš pieraksta 30 soda punktus.

6. iespēja."Pentagons". Kartes tiek ievietotas tikai uzvalkā. Tādas pašas vērtības karti var likt tikai tad, ja ir sešinieks. Pēc uzvalka pasūtīšanas ar karalieni nākamais spēlētājs izlaiž gājienu. Punkti: Dūzis - 11, karalis - 4, dāma - 20, džeks - 2, 10 - 10. Par citām kārtīm punkti netiek piešķirti.

7. iespēja."Poļu muļķis" Tiek izdalītas 5 kārtis, tiek atklāta kāda no spēlētājiem 5. kārts, spēles mērķis ir atbrīvoties no visām savām kārtīm. Ja virs izmestajām kārtīm ir 6 kārtis, tad virsū esošais spēlētājs var likt jebkuru kārti; 7 - pretiniekam no klāja jāpaņem 2 kārtis; 8,9,10 nav īpašas nozīmes; Džeks uzkrīt uz jebkuras kārts un tajā pašā laikā tiek pasūtīts uzvalks. Ja pīķa dāma ir augšā, tad pretiniekam ir jāpaņem 4 kārtis. Ja pīķa karalis atrodas virsū, tad pretinieks paņem 6 kārtis. Pārējām karalienēm un karaļiem nav nozīmes. Un visbeidzot, dūzis ir piespēle. Ja spēlētājam nav ar ko pārvietoties, tad viņš paņem vienu kārti no klāja, un, ja atkal nav ko kustināt, tad gājiens tiek pie pretinieka.

8. iespēja. Tas pats, kas 1. variantā, ir pievienots tikai šāds noteikums. Ja ir novietots dimantu karalis, tad pretiniekam ir jāpaņem 5 kārtis no klāja un jāizlaiž gājiens.

9. variants. Tiek izdalītas 6 kārtis. Tirgotājs staigā. Astotnieks turpina gājienu, un, ja rokās nav turpinājuma, tad no klāja tiek izņemta kārts. Ja ieliek 6 un 7, tad pretinieks attiecīgi paņem kārtis no klāja (6-1 kārts, 7-2 kārtis) un veic gājienu. Ja Pīķa dāma kļūst par pēdējo kārti spēlē, tad spēlētājs iegūst -50 punktus, ja pīķa dāma paliek viņa rokās, tad spēlētājs iegūst +50 punktus. Pēc izvēles tiek ieviests noteikums, ja spēlētājs ieliek pīķa karali, tad pretinieks no klāja paņem 5 kārtis, un spēlētājs turpina gājienu.

Čukču muļķis

spēle iekšā Čukču "muļķis" atšķiras no citiem “muļķa” spēlēšanas veidiem ar to, ka katram no spēlētājiem tiek izdalītas 6 kārtis, no spēles tiek izņemts kavs ar trumpi, un tad spēle notiek pēc vienkāršas, iemetiena vai. pārnēsājams "muļķis".

Japāņu muļķis

Spēles noteikumi Japāņu "muļķis" atšķiras no spēles noteikumiem ar vienkāršu, iemetamu, pārnesamu "muļķi", tikai ar to, ka trumpji vienmēr ir tamburīni, un pīķi sit tikai ar pīķiem.

Kā spēlēt kāršu spēli Fool? un saņēmu vislabāko atbildi

Atbilde no Dudka[guru]
"Fool" ir valstīs populāra kāršu spēle bijusī PSRS. Spēle izmanto 36 kāršu klāju, un to spēlē divi līdz seši spēlētāji. Katram tiek izdalītas 6 kārtis, tiek atklāta nākamā (vai pēdējā) kārts un tās masts nosaka šīs spēles trumpi, un pārējā kāršu kārts tiek novietota virsū, lai trumpis būtu redzams visiem. Spēles mērķis ir atbrīvoties no visām kārtīm. Pēdējais spēlētājs, kurš netiek vaļā no kārtīm, paliek "muļķos". Pirmajā rokā pirmais iet spēlētājs ar zemāko trumpi; turpmākajās padošanās gadījumā viņi iet vai nu “zem muļķa”, tas ir, spēlētājs, kurš atrodas pa labi no “muļķa”, vai “ārā no muļķa”, tas ir, spēlētājs pa kreisi saskaņā ar līgumu. Gājiens vienmēr tiek veikts pa kreisi, un tas sastāv no vienas vai vairāku kāršu izlikšanas, un spēlētājs, zem kura tās atrodas, mēģina tās nosegt vai nu ar tās pašas masts augstāko kārti, vai ar trumpa masts kārti, ja slēptā karte pati par sevi nav trumpis - šajā gadījumā to var piesegt tikai vecāko trumpi. Tajā pašā laikā ir dažādas iespējas gājieni (jūs varat "iztulkot" kārti, citi spēlētāji var "iemest" papildu utt.). Ja spēlētājs, kura vadībā viņi ir, cīnījās pretī, tad viņš iet nākamais, bet vispirms visi spēlētāji iegūst līdz 6 kārtīm, sākot ar spēlētāju, kurš devās pirmais un beidzot ar spēlētāju, kurš atspēlējās. Ja viņš nevarēja cīnīties, viņš pieņem visas kārtis, un spēlētājs pa kreisi dodas tālāk.
Piedaloties četriem vai sešiem spēlētājiem, iespējama 2x2 vai 3x3 spēle, kad caur vienu sēdošie spēlētāji ir partneri un viens otram nemet.
Spēlei ir daudz variantu (papildu iespējas): vienkāršie, iemetamie, pārskaitījumi, "lāpstas lāpstas" un citi retāk sastopami.
Saturs
[nolikt malā]
*1 Galvenās opcijas
o 1.1 Vienkāršs
o 1.2 Piliens
o 1.3. Nododams
o 1.4 Pīķa pēc lāpstas
* 2 spēļu vēsture
* 3 citas variācijas
o 3.1 čehu muļķis
*4 Terminoloģija
*5 Spēlēšana kultūrā
* 6 saites
[rediģēt] Galvenās opcijas
[rediģēt] Vienkārši
Jūs varat pārvietoties ar vienu kārti vai divām tāda paša ranga kārtīm. Neatkarīgi no tā, vai kārts (vai kārtis) ir pārklātas, kārtis nevar pievienot, un gājiens beidzas ar to.
[rediģēt] Izmešana
Jūs varat pārvietot neierobežotu skaitu tāda paša ranga kāršu. Spēlētājs, kuram viņi ir pakļauti, var segt kārtis vai arī pieņemt. Staigājošajam spēlētājam ir tiesības mest kārtis, kuru vērtība atbilst jebkurai uz galda esošajai kartei, ieskaitot tās, kuras tika izstaigātas un kuras bija spārnotas. Ja spēlē ir iesaistīti vairāk nekā divi spēlētāji, tad spēlētājam, kurš soļoja, ir tiesības veikt pirmo darbību, bet, kad viņš ir beidzis staigāt, pārējie spēlētāji ir tiesīgi “iemest” (pievienot pārspēt) savas kārtis atbilstoši tiem pašiem noteikumiem. Situējošajam spēlētājam tie arī jānosedz.
Jūs varat arī mest kārtis, kad spēlētājs nolēma pieņemt kārtis un neturpināt cīnīties pretī - to sauc par "dzenāšanu". Tomēr jūs nevarat mest vairāk kāršu, nekā ir atlicis sistējamajam spēlētājam - tas ir, ja spēlētājam ir trīs kārtis, viņam tika dota viena, un viņš nolēma to pieņemt, tad viņš var pievienot tikai divas pēc tam. Tāpat jūs nevarat mest vairāk par piecām kārtīm, pat ja spēlētājam ir vairāk kāršu rokā, tas ir, kopējais izmetamo kāršu skaits ir sešas. Pie pirmās atsitiena sitiena spēlētājam nedrīkst iemest vairāk par četrām kārtīm (kopējais kāršu skaits ir piecas), bet, ja spēlētājs neatlec, var mest 6. kārti "pēc".
Pēc vienošanās ir iespējami daži papildu noteikumi, piemēram:
* trumpis 6, lai gan tas ir jaunāks par trumpa dūzi, taču tas var pārspēt dūzi
* kad spēles beigās ir palikuši 2 cilvēki un vienam ir tikai 2 kārtis un abām 6, tad vinnēja - “uzkāra plecu siksnas”
Noteikumi ir tādi paši kā iemetienos, bet ar vienu sarežģījumu: ja spēlētājam, zem kura viņi nokļūst, ir tādas pašas vērtības kārts, tad viņš var to nolikt blakus jau guļošajai kārtis un nodot abas kārtis nākamajam spēlētājam. pārspēt (“pārnesums”) . Pirmo kārtu nevar pārcelt. Nākamais spēlētājs var pārskaitīt vēlreiz, ja viņam ir tādas pašas vērtības karte.

Spēle prasa no spēlētāja vērīgumu, atmiņu, prātīgu aprēķinu. Spēlē var piedalīties līdz septiņiem vai astoņiem cilvēkiem. Pamatojoties uz spēlētāju skaitu, ir jāizvēlas arī klājs: ja ir tikai divi vai četri spēlētāji, tad pietiek ar 32 kāršu klāju no Ace līdz septiņām ieskaitot. Ja ir pieci vai seši spēlētāji, būs nepieciešams 36 lapu kāršu komplekts, un, ja spēlētāju ir vēl vairāk, vislabāk ir izmantot 48 lapu vai pilnu 52 lapu kāršu komplektu.

Visas spēles kārtis ir apveltītas ar savu vērtību, un viens vai otrs punktu skaits tiek piešķirts atbilstoši kārts rangam, savukārt uzvalkiem praktiski nav nozīmes. Dūzis tā īpašniekam ir vērts 11 punktus, karalis ir vērts 4 punktus, dāma ir vērts 3 punktus, džeks ir vērts 2 punktus, un visas pārējās kārtis ir vērts atbilstoši to nominālvērtībai.

Čehu muļķī dīleris tiek noteikts izlozē: katrs no dalībniekiem izvēlas vienu kārti no klāja, kas izklāta uz galda ar plankumu uz augšu. Izdalīs tas, kuram ir zemākā ranga kārts. Ja diviem spēlētājiem uzreiz ir vienas un tās pašas mazās kārtis, viņiem atkal jāizlozē.

Dīlerim ir privilēģija būt pirmajam, kurš izvēlas sēdvietu pie galda, pārējie spēlētāji tiek novietoti pēc vēlēšanās. Dīleris sajauc klāju un ļauj vienam no partneriem to noņemt. Pēc tam viņš visiem spēlētājiem izdala piecas kārtis. Jāizdala viena kārts.

Atlikušā klāja augšējā kārts tiek apgriezta un atklāti izklāta uz galda. Tas jānovieto tā, lai katrs spēlētājs varētu to viegli sasniegt. Atvērtā karte apzīmē aprēķina sākumu (banku). Atlikušais kupons ir sakrauts aizvērts uz galda.

Spēle ir balstīta uz gandrīz tādiem pašiem noteikumiem kā makao: spēlētājam savā gājienā ir jānovieto savs uzvalks vai rangs uz bankas augšējās kārts. Ja viņam šādas kartes nav, viņš to paņem no kupona un izliek, ja der. Pretējā gadījumā kārts paliek spēlētāja rokā un gājiens pāriet nākamajam partnerim.

Džeki spēlē ieņem īpašu vietu. Tos var uzlikt uz jebkuras kārts un tajā pašā laikā nomainīt uzvalku uz vēlamo. Piemēram, klubu džeks ir izlikts uz pīķa deviņiem, un spēlētājs tajā pašā laikā saka: “Tērps ir tārpi!”. Nākamajam spēlētājam ir jāuzliek siržu kārts uz džeka. Lai padarītu spēli interesantāku, tajā var iekļaut vairākus papildu nosacījumus. Dažreiz spēlētāji nolemj, ka, ja spēle beidzas ar Džeku, zaudējums kļūst divreiz lielāks.

Daži noteikumi paredz, ka papildus džekiem spēle liela nozīme viņiem ir arī septiņi. Kad septītnieks tiek izlikts uz bankas, nākamais spēlētājs zaudē savu gājienu. Turklāt viņam no klāja jāpaņem viena soda kartīte. Bet sodu var pārcelt uz nākamo partneri, ja no rokām izliekat vēl septiņus.

Noteikumos var būt noteikts, ka karalienei jābūt uzvilktai karalim un tai jābūt vienāda uzvalkā. Astotnieks ir arī apstāšanās kārts, ja tā ir novietota uz bankas, spēlētājam, kurš seko viņam, ir jāizlaiž savs gājiens, pat ja viņam ir jāizliek kārtis. Dažreiz spēlētāji nolemj, ka pirmais saņemtais dalījums ir nevis piecas kārtis, kā parasti, bet gan sešas vai septiņas.

Ja pēc aprēķina spēlētāja rokā ir palikusi tikai viena kārts, viņam par to ir jābrīdina partneri. Ja spēlētājs izklaidības dēļ to neizdarīja, viņš no klāja paņem 2 soda kārtis. Tiklīdz kāds no spēlētājiem ieliek savu pēdējo karti bankā, izloze tiek uzskatīta par pabeigtu un tiek aprēķināti punkti. Katrs spēlētājs, kuram rokās ir kārtis, saskaita tām punktus un ieraksta tos savā ierakstā ar mīnusa zīmi.

Spēle tiek spēlēta līdz noteiktam gūto soda punktu skaitam, visbiežāk līdz 500. Kad kāds no rekorda spēlētājiem sasniedz šo skaitli, spēle tiek uzskatīta par beigtu. Uzvar tas, kuram ir mazāk punktu. Zaudētājs ir tas, kuram ir visvairāk soda punktu.

Tomēr šeit ir viens izņēmums. Ja kāds no spēlētājiem pēdējā kārtā palika ar džeku rokās, viņš tiek uzskatīts par zaudētāju pat tad, ja viņam ir vismazāk punktu. Zaudētājam tiek piešķirts uzbrūkošais segvārds "muļķis", kas tiek piešķirts viņam līdz brīdim, kad viņš izkļūst uzvarot nākamajā spēles kārtā.

Čehijas muļķa spēlē saprotiet mērķi - izmest maksimālo kāršu skaitu un iegūt mazāko punktu skaitu. Spēlētājs, kura rezultāts Čehijas muļķa spēlē ir 100 punkti, zaudē.

Noteikumi

Daļa no kāršu klāja tiek sadalīta starp klātesošajiem - katrs saņem 5 gabalus. Atlikuma augšējais elements kalpo kā pamatne, kas ir jāaizver. Biedri Tiešsaistes spēles sāciet staigāt, izmetot viena un tā paša uzvalka un nominālvērtības kārtis. Piemēram, ja pamats ir pīķa dāma, tad to var slēgt ar 10 pīķiem, vai ar nūju dāmu.

Nākamais gājiens tiek dots jūsu pretiniekam, viņš aizver karti, kuru jūs izmetāt. Gadījumā, ja nav ko segt, viņi ņem elementus no klāja. Komplekts tiek veikts, līdz tiek atrasts īstais.

Īpatnības

Tātad, ja dalībnieks met dūzi, tad viņa pretiniekam ir jāizlaiž gājiens. Ir labi mest sešinieku. Par to pretiniekam tiek piešķirts minisods. Viņš izvelk kārti no klāja un paliek ārpus spēles 1 kārtu. Par septītnieku pretinieks saņem 2 kārtis, kā arī ir spiests palikt neaktīvs, līdz visi dalībnieki ir izdarījuši gājienus.

nokrita siržu karalis- šīs ir 5 kārtis jūsu ienaidniekam un vēl viens nokavēts gājiens. Dāmas ir universālas. Tos var uzvilkt jebkurā pozīcijā un tajā pašā laikā pasūtīt uzvalku. Nākamajam spēlētājam jāsāk savs gājiens ar to.

Spēle beidzas, ja kāds no klātesošajiem izmet visas savas kārtis. Mēs aprēķinām rezultātus: džeks - 2 punkti, dāma - 3 punkti, karalis - 4 punkti, dūzis - 11 punkti. Kartes ar cipariem tiek skaitītas pēc to vērtības.

"101" mūsu valsts teritorijā viņi uzzināja 20. gadsimta sākumā. Šī Eiropas spēle ir kļuvusi plaši izplatīta un populāra. Tās sākotnējais nosaukums izklausās kā "mau-mau", bet mūsu valstī to sākotnēji sauca tikai par "čehu muļķi".

Mūsdienās ir daudz dažādu šīs spēles variāciju, no kurām katrai ir savs nosaukums. Tie ir "Faraons", "Moor", "English Fool" un "Pentagon". Šo spēļu detaļas nedaudz atšķiras viena no otras, bet ne būtiski. Kā spēlēt kārtis "101" un kādas nianses pastāv, jums vajadzētu saprast sīkāk, ja priekšā ir tikai pirmā spēle.

Spēles sākums

Lai spēlētu 101 kāršu spēli, jums būs nepieciešams standarta 36 kāršu komplekts. Var spēlēt vismaz 2 cilvēki un maksimums 4. Nav atšķirības, kā izspēlēt "101" kārtis - divas vai četras - nepastāv. Darbību secība ir identiska. Spēlētājs, kurš izdara pirmo gājienu, tiek noteikts izlozē, tad visi kustas pēc kārtas. Persona, kas attiecīgi izdala kārtis un sāk spēli.

Katrai tiek izdalītas 5 kārtis, tikai dīleris saņem 4 kārtis, un pēdējā tiek apgriezta un nokļūst uz līnijas. Klājs tiek nolikts malā, to neapgriežot.

Spēles gaita

Noteikumi, kā spēlēt kārtis "101", ir diezgan vienkārši. Šī spēle nav saistīta ar augstu grūtības pakāpi, taču tā ļoti labi attīsta uzmanību un atmiņu. Tātad, personai, kas sēž pa kreisi no pirmā spēlētāja, ir jāizdara savs gājiens. Uz kārts, kas atrodas uz zirga, virsū jāuzliek karte ar tādu pašu vērtību vai tieši tādu pašu uzvalku. Ja viņam iedotajās piecās kārtis nav piemērotas, tad viņš no klāja izvelk vienu kārti. Neveiksmes gadījumā viņam paliek papildu karte, gājiens tiek izlaists un pārsūtīts citam spēlētājam. Noteikumiem, kā izspēlēt "101" kārtis, ir savas īpatnības un nianses. Tas ir rakstīts zemāk.

Tātad spēles process turpinās līdz brīdim, kad viens no spēlētājiem pilnībā izloka savas kārtis, pēc tam tiek atvērtas un saskaitītas visas spēlētājiem esošās kārtis, tiek fiksēti punkti un seko jauns sadalījums. Spēle turpinās, līdz rezultāts sasniedz 101 punktu. Ja spēlētājs guva tieši 101 punktu, tad viņa rezultāts tiek atiestatīts uz nulli, bet tas, kurš "izgāja cauri", automātiski kļūst par zaudētāju.

Īpatnības

Pirms spēlēt kārtis "101", jums vajadzētu detalizēti izpētīt visas šīs spēles iezīmes un nianses. Proti, noteiktas masts un vērtības kārtis ļauj nedaudz dažādot spēles gaitu.

Tā, piemēram, dūzis, kas novietots uzvalkā vai uz cita dūža, aizliedz nākamajam spēlētājam pārvietoties. Tas ir ļoti izdevīgi, ja spēlē divi cilvēki, tas ir, tiesības uz nākamo gājienu paliek tam, kurš gāja, un ļauj viņam izmest vēl vienu kārti.

Dāmas ir ienesīgas kārtis rokā, tāpēc tās var likt uz kārts ar jebkuru vērtību un uz visiem mastiem, savukārt personai, kura ieliek dāmu, joprojām ir tiesības pasūtīt sev izdevīgu uzvalku. Ja pēdējā kārts izspēlē ir dāma, tad spēlētājam, kurš to nolika, no konta tiks atskaitīti 20 punkti. Un, ja šī dāma ir arī pīķa, tad 40.

Pīķa karalim ir arī īpaša nozīme. Ja tas ir uzlikts uz līnijas, tad nākamajam spēlētājam ir jāpaņem no klāja 4 kārtis un jāizlaiž savs gājiens.

Ja spēlētājs zirgam uzliek devītnieku, viņam atkal jāiet, pārklājot kārti vai nu ar vēl vienu devītnieku, vai ar to pašu uzvalku. Turklāt, ja viņa rokās nav šādas kārtis, viņam ir jāizvelk kārtis no klāja, līdz viņš nosedz savas deviņas.

Septītnieks uz līnijas arī liks nākamajam spēlētājam izlaist savu gājienu un saņemt divas kārtis no klāja kā slodzi.

Ar sešinieku situācija ir tāda pati, no klāja tiek izņemta tikai viena jauna kārts.

Uzzinājis un labi atcerējies kārtis spēlēšanas noteikumus “101”, vari paredzēt spēles gaitu un vienmēr palikt uzvarētājs!

Vērtēšana

Katru reizi pirms jauna sadales tiek skaitītas kārtis, precīzāk, punkti, kas paliek spēlētāju rokās. Katras kārts vērtība ir tāda, ka dūzis iegūst maksimālo punktu skaitu - 11, desmit, attiecīgi, 10 punktus. Tas pats ar astoņniekiem, septītniekiem un sešniekiem - punktu skaits tieši atkarīgs no to skaita. Karalis ir vērts 4 punktus, dāma ir vērts 3, un džeks ir vērts 2 punkti. Deviņnieks aprēķinos netiek ņemts vērā, tā vērtība ir nulle.

Ja pēdējā kārts uz līnijas ir dāma, tad spēlētājam, kurš to izmet, tiek atņemti 20 punkti, ja tā ir pīķa dāma, tad tiek atņemta 2 reizes vairāk.

Mūsdienu datortehnoloģiju attīstībā nemaz nav nepieciešams meklēt uzņēmumu, lai pavadītu laiku spēlējot kārtis. Tagad jūs varat viegli lejupielādēt instalācijas failu un atskaņot "101" kartes ar datoru, planšetdatoru vai viedtālruni. Spēli var spēlēt gan ar reāliem cilvēkiem tīklā, gan ar virtuāliem spēlētājiem.