Aturan permainan catur secara singkat. Permainan catur untuk anak-anak pemula

Aturan catur untuk pemula - kenalan pertama dengan ini permainan yang mengasyikkan. Untuk orang dewasa dan anak-anak - dalam gambar.

Aturan main

Catur adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang. Potongan-potongan dalam permainan terletak di sisi papan yang berbeda, yang berisi 64 bidang hitam dan putih.

Papan

Kanan di dekat lapangan permainan untuk setiap pemain harus berwarna putih. Baris horizontal diberi nomor dari 1 hingga 8, baris vertikal ditandai dengan huruf Latin dari a hingga h. Karena itu, Anda dapat dengan cepat menuliskan gerakan permainan apa pun, yang terdiri dari huruf dan angka.


Nama bidak catur

Lawan bermain di sisi berlawanan dari papan, salah satunya bergerak dengan bidak putih, yang kedua dengan bidak hitam. Potongan-potongan di setiap permainan ditempatkan dengan cara yang sama sebagai berikut:


Langkah pertama dalam permainan dilakukan dengan bidak putih (keputusan siapa yang memainkan bidak mana dibuat dengan lot). Jadi, keping putih pertama bergerak, lalu keping hitam, lalu keping putih lagi, lalu keping hitam, dan seterusnya.

Bagaimana bidak catur bergerak

pion

pion memiliki hak untuk berjalan hanya ke depan. Mereka memukul bidak lawan secara diagonal dan menggantikan bidak yang dipukul. Dalam posisi semula, pion dapat bergerak melalui satu kotak, atau hanya bergerak maju ke kotak berikutnya. Dalam kasus ketika dia sudah dalam permainan (yaitu, dia membuat gerakan), maka dia hanya bisa bergerak satu kotak ke depan.


Misalnya, pion berada di posisi -e2. Setelah langkah pertama, yang dapat dilakukan melalui satu sel, pion berakhir di -e4.

Benteng (wisata)

Benteng bergerak dan memukul bidak lawan ke depan atau ke samping. Ketat horizontal atau vertikal. Untuk sejumlah sel yang tersedia di papan tulis. Semua potongan dikeluarkan dari papan, raja tidak bisa dimakan, Anda hanya bisa menyatakan skakmat. Benteng juga bisa melompati rajanya sendiri, tetapi hanya selama rokade. Penunjukan simbolis benteng adalah L atau R.


Benteng memiliki hak untuk bergerak ke arah vertikal dan horizontal, jika tidak ada bidak lain di jalannya. Nilai bersyarat dari sebuah benteng adalah 5 pion.
Ini adalah bagaimana benteng bisa bergerak.

Kuda

Di atas kuda gerakan yang tidak biasa: dia melompati sisa gambar menjadi dua kotak dan satu menyamping, dengan huruf "G". Ini adalah satu-satunya bagian di papan, yang setiap saat dapat melompati bagian apa pun, miliknya atau milik orang lain.


Knight bergerak dari posisi awal.

Artinya, bahkan di lingkungan bidak lawan yang lengkap, ksatria secara teoritis dapat diselamatkan, sedangkan untuk bidak lain lingkungannya sangat buruk. Skema gerakan ksatria mirip dengan huruf "G": dua sel maju, mundur, kanan atau kiri, dan kemudian satu sel ke samping (ditunjukkan pada gambar).

Petugas (gajah)

Gajah bergerak secara diagonal ke jumlah sel yang diinginkan. Ini biasanya hanya sel dengan warna yang sama. Karena itu diagonal. Oleh karena itu, mereka disebut uskup kotak hitam atau uskup kotak cahaya.
Gajah dapat mengatasi jumlah sel yang tersedia. Untuk singkatnya dalam penulisan, angka ini dilambangkan C atau B dalam versi bahasa Inggris.


Uskup catur bergerak secara diagonal.

Ratu

Ratu (ratu). Bagian terkuat dalam permainan catur, menggerakkan sejumlah kotak dalam garis lurus atau diagonal ke segala arah. Di posisi awal, ratu selalu menempati kotak warnanya, oleh karena itu ungkapan: "Ratu menyukai warnanya."

Ada posisi di mana ratu dapat menyerang hingga 27 sel sekaligus. Dalam catatan Rusia, ratu sesuai dengan simbol , dalam bahasa Inggris - Q.


Ratu adalah bidak catur yang paling kuat. Nilai bersyaratnya adalah 8 pion. Ini menggabungkan kekuatan benteng dan uskup. Ratu dapat bergerak secara vertikal, diagonal, dan vertikal (jika tidak ada bidak lain di jalan.

Raja

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menangkap raja, skakmat dia. Oleh karena itu, ini adalah bidak catur yang paling signifikan dan signifikan. Raja bergerak ke segala arah: lurus, menyamping dan diagonal. Tapi, hanya satu langkah.

Raja tidak memiliki hak untuk bergerak ke bidang yang berdekatan jika diserang oleh salah satu bidak lawan, atau jika bidak lain dengan warna yang sama dengan raja ada di bidang ini.


Buah catur terlemah, tetapi berbobot dan signifikan adalah raja.

syah

Sebuah cek adalah ketika raja langsung diserang oleh satu atau lebih bidak. Karena raja tidak dapat diambil sesuai dengan aturan, pemiliknya harus melarikan diri dari pukulan pada langkah berikutnya, Anda dapat memindahkan bidak Anda hanya untuk melindungi raja dari cek.

Menepuk

Situasi kebuntuan terjadi ketika raja tidak dalam keadaan cek, dan pemain yang memainkannya tidak dapat melakukan satu gerakan pun sesuai aturan (Anda tidak dapat menempatkan raja di bawah cek sendiri). Dalam situasi ini, pertandingan dianggap berakhir seri.

Tikar

Hasil paling umum permainan catur. Raja dari salah satu lawan sedang diserang, yang tidak dapat ditolak. Ini tikar. Pemain raja seperti itu kalah dalam permainan.

Momen permainan

  • Permainan bisa berakhir dengan kemenangan salah satu lawan atau seri.
  • Seorang pemain catur dapat melakukan skakmat terhadap lawannya.
  • Lawan dapat mengakui kekalahan jika situasinya tampak tidak ada harapan baginya karena kerusakan yang besar.
  • Pemain dapat menyetujui hasil imbang sendiri, tetapi ada situasi ketika mereka dipaksa untuk melakukannya. Jika satu pemain memiliki raja dan ksatria yang tersisa, dan yang lain memiliki raja dan uskup, tidak mungkin memenangkan permainan tanpa kesalahan besar lawan.
  • Pada level yang lebih tinggi, hasil imbang terkadang ditetapkan ketika gerakan yang sama diulang tiga kali.

Nah, sekarang coba dengan komputer.

Catur dapat dimainkan oleh dua pemain. Papan terdiri dari 64 bidang, 32 terang dan 32 gelap. Vertikal papan ditunjukkan dengan huruf Latin (dari a hingga h), secara horizontal dengan angka (dari 1 hingga 8). Jadi, kita dapat mengatakan bahwa setiap bidang di papan catur ditentukan oleh huruf dan angka. Pada awal permainan, setiap pemain memiliki 8 buah dan 8 pion.

Perhatikan angka-angka dalam permainan:

Raja adalah bidak catur utama. Raja dapat pindah ke kotak yang berdekatan. Raja juga memiliki jurus khusus - rokade, tetapi ini akan dibahas di bawah.

Ratu adalah bagian terkuat dalam catur. Angka ini dapat bergerak baik secara vertikal, horizontal maupun diagonal tanpa batasan. Satu-satunya batasan adalah bahwa bidak tidak memiliki hak untuk melompati bidak, baik lawannya maupun miliknya sendiri.

Benteng adalah sosok lurus. Dia bergerak secara horizontal dan vertikal tanpa batasan, tetapi, seperti ratu, dia tidak bisa melompat baik bidaknya sendiri maupun bidak lawannya. Benteng juga berpartisipasi dalam gerakan khusus - rokade. Langkah ini dijelaskan di bawah ini.

Gajah adalah bagian yang hanya bergerak secara diagonal tanpa batasan pada kotak. Gajah tidak bisa mengubah warna ladang yang mereka lewati. Dari properti ini dan namanya - bidang hitam dan bidang putih.

Kuda- Ini adalah sosok paling licik dalam game. Kuda itu selalu berjalan dengan huruf "G".

Bidak adalah bidak terlemah dalam catur. Sebuah pion bergerak satu bujur sangkar, dengan pengecualian posisi awal. Dari posisi awal, pion dapat bergerak baik ke satu bujur sangkar maupun ke dua. Pion menyerang dan menangkap hanya secara miring - diagonal pada satu kotak.

Ketika pion dapat mencapai bujur sangkar lawan, maka pion tersebut dapat ditukar dengan bidak apa saja yang berwarna sama, kecuali raja. Dalam hal ini, tidak masalah angka mana yang disajikan di lapangan. Pion juga memiliki sifat khusus, yaitu dapat mengalahkan pion lawan di pelaminan.

Misalnya, bidak lawan memutuskan untuk pindah dari posisi awal ke 2 kotak, dan gerakan pukulan bidak Anda melewati kotak yang dilompati bidak lawan, yang berarti Anda berhak menangkap bidak lawan, tetapi hanya segera setelah bidak lawan. gerakan lawan.

Ada skala yang berbeda untuk nilai bidak catur. Sebagai contoh:

1) Potongan kecil = 3 pion

2) Benteng = bidak kecil + 2 pion

3) Ratu = benteng + potongan kecil + pion

Castling dalam Catur

Kastil dalam catur- Ini adalah gerakan khusus di mana dua bagian mengambil bagian sekaligus - raja dan benteng. Setiap pemain selama permainan dapat membuat satu rokade, baik panjang atau pendek.

Sederhananya, untuk melakukan rokade, Anda harus mendekatkan benteng ke raja Anda dan melompatinya. Castling dimungkinkan jika raja dan benteng belum pernah bergerak sebelumnya, dan tidak ada potongan di antara mereka. Castling tidak mungkin dilakukan jika raja berada di chek atau di bawah kotak yang diserang dan ketika castling, raja harus menyeberang atau menempatinya.

syah adalah serangan bidak pada raja lawan. Raja tidak memiliki hak untuk tetap berada di bawah pengawasan. Untuk melakukan ini, dia harus pergi atau membela diri dengan bidak lain. Jika raja tidak dapat mempertahankan atau melarikan diri dari cek, maka raja adalah jodoh.

konsinyasi. Tujuan dari setiap permainan adalah untuk skakmat raja lawan. Seperti yang ditunjukkan oleh latihan, permainan jarang berakhir dengan skakmat, karena pemain menyerah lebih awal. Ini paling relevan bahkan ketika bermain melawan waktu, karena permainan bisa hilang karena waktu yang lewat. Hasil imbang dapat terjadi dalam 4 kasus:

- Lawan setuju untuk seri

- Posisi stalemate (pemain tidak dapat memindahkan bidak, sedangkan raja tidak dalam keadaan cek)

- Tiga kali pengulangan posisi

- Untuk 50 gerakan, tidak ada satu bidak pun yang meninggalkan papan dan tidak ada satu pion pun yang bergerak.

Putih memulai permainan. Lawan bergerak secara bergantian: menurut aturan, mereka mengatur ulang bidak mereka ke tempat bebas atau ke bidang yang ditempati bidak lawan, yang kemudian dihapus. Permainan berlanjut hingga menang atau seri. Bagaimanapun, aturan 50 langkah tidak akan membiarkan permainan berlangsung tanpa batas.

Ada aturan ketat dalam turnamen: jika Anda menyentuh angka, maka Anda harus bergerak dengan angka ini. Jika tangan dilepaskan dari gambar, maka gerakan telah dilakukan. Untuk mengoreksi bidak di papan, Anda harus terlebih dahulu memperingatkan lawan Anda bahwa Anda sedang mengoreksi.

Sejak akhir abad ke-19, waktu telah digunakan dalam catur. Dalam catur klasik, 2 jam untuk 40 gerakan, lalu tambahkan 1 jam untuk setiap 20 gerakan, dan 30 menit untuk menyelesaikan permainan. Secara total, pesta bisa berlangsung maksimal 7 jam. Dalam catur cepat, waktunya dikurangi menjadi 25 menit, dan dalam blitz, menjadi 15 menit.

Sebagian besar kejuaraan, termasuk kejuaraan dunia, diadakan dengan kontrol penuh waktu baik dalam catur klasik maupun catur kilat cepat.

Dan apa yang umumnya terjadi.

Bergerak dalam catur

Seperti disebutkan di atas, siapa pun yang bermain putih adalah yang pertama pergi. Sebuah langkah adalah pergerakan satu bagian ke kotak kosong, jika itu bukan tangkapan. Tangkapan adalah pergerakan bidak seseorang ke tempat bidak lawan, sedangkan bidak lawan dikeluarkan dari papan. Selanjutnya, kami akan mempertimbangkan setiap gambar secara terpisah.

Bagaimana potongan-potongan itu bergerak?

Bagian terpenting dalam catur, tujuan permainan catur adalah skakmat raja, setelah itu permainan berhenti. Siapa pun yang menempatkan skakmat memenangkan permainan. Raja adalah satu-satunya bidak yang tidak dapat mengambil bidak jika dilindungi, ia juga tidak memiliki hak untuk bergerak di bawah kendali, dan selain itu, ia tidak dapat mendekati ratu dan raja musuh (lebih dekat dari satu sel).

Seperti yang Anda lihat, raja dapat memiliki paling banyak delapan kotak yang dapat dia pindahkan. Jika raja berada di tepi papan, dia hanya memiliki lima kemungkinan gerakan yang tersisa, dan jika dia berada di pojok, hanya tiga.

berjalan dan memukul bidak lawan di lapangan yang tersedia sepanjang vertikal atau horizontal di mana ia berada.

Berikut adalah contoh. Benteng tidak bisa pergi ke alun-alun paling kiri papan - rajanya terletak di sana. Tapi dia bisa mengambil pion hitam, yaitu, mengeluarkannya dari papan, dan menggantikannya.

berjalan ke bidang yang tersedia secara diagonal.

Perhatikan bahwa salah satu uskup untuk masing-masing pemain hanya berjalan di kotak putih (itulah sebabnya disebut kotak terang), dan yang lainnya hanya berjalan di kotak hitam (uskup ini kotak gelap).

semua orang tahu bahwa kuda itu berjalan dengan huruf "G". Dia melompat secara horizontal atau vertikal melalui sel dan segera pergi ke bidang sisi yang berdekatan dengan warna berbeda.

Ksatria adalah satu-satunya bidak catur yang bisa melompati bidak lainnya.

Berikut adalah bagaimana hal itu bisa terjadi.

Ratu sosok yang paling kuat. Dia menggabungkan gerakan benteng dan uskup dan dapat, dari tempat dia berada, pergi ke bidang apa pun yang tersedia secara vertikal, horizontal, atau diagonal.

Ratu dapat pergi ke kotak mana pun yang ditunjukkan oleh panah, tetapi juga dapat mengambil benteng hitam atau uskup. Untuk melakukan ini, satu atau figur lain dikeluarkan dari papan, dan ratu diletakkan di tempatnya.

Bidak - masing-masing lawan memiliki 8. Pion bergerak hanya satu sel ke depan sepanjang vertikal (jika tidak ditempati oleh bagian sendiri atau orang lain). Namun dari posisi awal, setiap pion bisa menuju ke dua kotak sekaligus di seluruh permainan. Di antara bidak lainnya, hanya bidak yang mengalahkan bidak orang lain bukan saat bergerak, tetapi secara miring - satu kotak ke depan secara diagonal.

Semua kemungkinan gerakan bidak ditampilkan di sini.

Apa itu kastil?

Sekali selama permainan, masing-masing raja (putih atau hitam) dapat melakukan ro-ki. Dia melakukannya dengan cara ini. Raja bergerak menuju salah satu benteng melalui satu kotak, dan benteng bergerak melewatinya dan menjadi dekat.

Berikut adalah contoh kastil raja putih.

Kastil di sisi raja disebut pendek, pada ratu - panjang.

Jika raja telah bergerak setidaknya sekali, rokade tidak mungkin dilakukan di kedua arah. Juga, Anda tidak bisa kastil dengan benteng yang telah meninggalkan tempatnya. Castling untuk sementara tidak mungkin dilakukan jika raja pada saat itu sedang diserang oleh bidak lawan, dan juga jika sebuah kotak sedang diserang, yang harus diduduki atau dilintasi raja.

Juga tidak mungkin untuk membuat kastil ketika ada bagian lain antara raja dan benteng yang digunakan untuk merencanakan kastil.

Mengambil pass

Jika pion bergerak dua petak dari posisi semula dan melintasi petak yang diserang oleh pion musuh, maka bidak musuh dapat menangkap pion yang bergerak. Dalam hal ini, pion yang bergerak dikeluarkan dari papan, dan pion yang menyerang tidak menggantikannya, seperti yang terjadi dalam semua kasus lain, tetapi di bidang "patah", yang dilompati.

Detail dari gerakan aneh ini ditunjukkan pada gambar.

Sekakmat

Jika ada bidak - ratu, benteng, uskup, ksatria atau pion - menyerang raja, maka serangan seperti itu disebut memeriksa. Sangat penting untuk bertahan melawan cek pada langkah selanjutnya. Ada tiga cara untuk melindungi. Anda dapat menjauh dengan raja, menghancurkan bidak penyerang, atau meletakkan bidak Anda sendiri di antara bidak itu dan raja.

Ketiga pertahanan terhadap cek benteng hitam itu mungkin. Putih dapat membawa pergi raja, merebut benteng penyerang dengan uskup, atau memblokir raja dengan benteng.

Jika tidak ada metode pertahanan melawan sha-ha yang dapat dilakukan (Anda tidak dapat mengambil raja, menghancurkan bidak penyerang, atau melindungi raja dengan bidak Anda), maka raja skakmat, permainan berakhir.

Permainan dianggap menang jika memungkinkan untuk melakukan skakmat terhadap raja lawan, atau jika lawan menyerahkan diri.

Unduh buku aturan catur(unduh: 12703)

Catur dimainkan di papan 64 sel: 8 baris horizontal, diberi nomor dengan angka, dan 8 baris vertikal, ditandai dengan huruf latin dari A sampai H. Bidang papan catur dibagi menjadi hitam dan putih, dicat gelap atau warna terang, masing-masing. Setiap bidang memiliki alamatnya sendiri - persimpangan huruf vertikal dan angka horizontal. Papan ditempatkan di antara para pemain sehingga bidang sudut gelap berada di sebelah kiri pemain, misalnya bidang A1 untuk putih, bidang H8 untuk hitam.

Aturan permainan catur. , posisi awal mereka

Dua orang bermain catur, masing-masing memiliki set awal 16 buah, satu memiliki warna terang - putih, yang lain memiliki warna gelap - hitam. Pada awal permainan, pemain catur memiliki bidak sebagai berikut: raja, ratu, 2 uskup, 2 ksatria, 2 benteng, dan 8 pion. Pemain yang bermain dengan warna putih menempatkan bidaknya pada dua horizontal pertama, hitam terletak pada horizontal ke-7 dan ke-8.

Saya akan menjelaskan cara mengatur potongan menggunakan contoh putih: letakkan 8 pion Anda di horizontal kedua, benteng di sudut, kuda di sebelahnya, uskup di belakangnya, dan sudah di tengah horizontal pertama ada seorang ratu dan seorang raja. Agar tidak bingung di mana kotak tengah dari baris pertama berdiri ratu dan raja, ada aturan seperti itu - ratu menyukai warnanya, yaitu, jika Anda bermain putih, maka ratu pergi ke lapangan putih D1, jika hitam, lalu menjadi hitam - D8.


catur. Dari kiri ke kanan - Raja - Ratu - Uskup - Ksatria - Benteng - Pion

Aturan permainan catur. bergerak

Sebuah gerakan adalah pergerakan bidak seseorang dari lapangan di mana ia berdiri ke bidang bebas lain atau bidang yang ditempati oleh bidak lawan. Dalam kasus kedua, bidak orang lain dikeluarkan dari papan, bidak milik sendiri diletakkan di tempatnya, dan tindakan ini disebut penangkapan, atau secara sederhana "mereka memakan bidak itu". Anda tidak bisa pergi ke ladang di mana sosok Anda sendiri berdiri. Potongan, dengan pengecualian ksatria, tidak bisa melompati mereka sendiri atau orang lain. Setiap bagian bergerak sesuai dengan aturan spesifiknya.

Jadi, bagaimana angka-angka itu bergerak:

Bidak hanya bergerak maju, jika ini adalah langkah pertamanya, maka dia dapat memindahkan dua bidang, di masa depan dia hanya dapat memindahkan 1 sel. Pion makan pada 1 bujur sangkar secara diagonal, miring ke depan.

Pion bergerak, langkah selanjutnya - tangkap pion orang lain

Sebuah pion memiliki kesempatan untuk menangkap pion orang lain jika, pada langkah pertama, pion lawan melewati alun-alun, berhenti di mana ia dapat ditangkap - ini disebut tangkapan di lorong. Saat menangkap di lorong, pion orang lain dikeluarkan dari papan, dan pion Anda ditempatkan di kotak tempat pion dapat ditangkap.


Sebuah langkah bidak, dan langkah selanjutnya adalah penangkapan di lorong

Jika pion mencapai peringkat terakhir (untuk putih adalah yang kedelapan, untuk yang hitam adalah yang pertama), maka bidak itu berubah menjadi bidak lain, kecuali raja, atas permintaan pemain. Misalnya, pion Anda mencapai ujung, Anda mengeluarkannya dari papan dan meletakkan ratu di kotak yang sama.

Benteng bergerak ke bidang apa pun secara vertikal atau horizontal (kiri - kanan, atas - bawah).

Gajah bergerak ke sembarang kotak secara diagonal, sedangkan jika uskup awalnya berdiri di atas kotak putih, maka itu disebut uskup kuadrat cahaya dan hanya bergerak di sepanjang kotak cahaya diagonal. Demikian pula dengan uskup kotak-gelap.

Ratu- bidak catur terkuat, dapat bergerak ke bidang apa pun secara vertikal, horizontal, dan diagonal.

Raja- hanya bisa bergerak 1 kotak ke segala arah.

Tapi dia tidak bisa pergi ke kotak yang dipukul - ini adalah kotak di mana bagian Anda bisa dimakan oleh langkah lawan selanjutnya.

Raja memiliki gerakan khusus dalam interaksi dengan benteng, itu disebut rokade. Jika raja tidak bergerak sejak awal permainan, maka ia dapat melakukan kastil dengan benteng. Raja memindahkan 2 kotak ke samping, dan benteng berdiri di sebelahnya.


Kastil pendek
Kastil panjang

Kuda bergerak dengan huruf kapital Rusia "G" ke segala arah, yaitu, dua sel secara vertikal dan satu secara horizontal, atau dua secara horizontal dan satu secara vertikal. Ksatria adalah satu-satunya bidak catur yang dapat melompati bidaknya sendiri dan bidak orang lain.

Aturan permainan catur. Gol, menang atau seri

Para pemain catur bergiliran membuat gerakan, dengan Putih mengambil langkah pertama. Sebuah permainan catur berlanjut sampai menang atau seri. Anda menang jika Anda skakmat lawan Anda. Untuk lebih memahami apa itu skakmat, mari kita mulai dengan melihat konsep cek.

syah- ini adalah langkah setelah raja musuh berada di bidang yang Anda kalahkan, yaitu di bawah ancaman dimakan. Tindakan seperti itu berarti memberikan (menyatakan) cek kepada raja. Raja yang memegang cek selanjutnya harus memindahkan cek, misalnya pindah ke kotak lain atau bertahan melawan cek dengan bidaknya atau menangkap bidak yang memberikan cek.


periksa dengan uskup

Tikar- ini adalah saat raja dalam keadaan cek dan tidak dapat menghilangkan cek ini, yaitu, pemain yang melakukan skakmat yang tak tertahankan kepada lawan.


skakmat putih

Permainan berakhir seri jika tidak ada cara untuk skakmat, misalnya, satu hanya memiliki raja yang tersisa, dan yang kedua memiliki raja dan uskup atau raja dan ksatria. Tidak mungkin untuk melakukan skakmat dengan satu ksatria atau uskup, jadi hasil imbang sudah ditentukan. Jika salah satu pemain memasang Pat, maka ini juga dianggap seri.


Putih membuat langkah yang salah dan ternyata seri, karena Pat ada di papan

Menepuk- ini adalah saat posisi muncul di papan di mana lawan tidak bisa bergerak. Sebuah jalan buntu mirip dengan skakmat, dengan pengecualian yang sangat penting, dengan skakmat ada cek, dan dengan kebuntuan tidak ada cek.

Kesalahpahaman yang paling umum tentang aturan catur mungkin terjadi.

Ada 6 jenis bidak dalam permainan catur - raja, ratu, benteng, ksatria, uskup, pion. Di awal permainan, setiap pemain memiliki 16 buah bidak: raja, ratu, dua benteng, dua uskup, dua ksatria, dan delapan pion. Ada 32 buah di papan secara total.
Posisi awal bentuk terlihat seperti ini:

Bidak

Pion, satu-satunya bidak yang hanya bisa bergerak maju, tidak bisa mundur. Nilai nominal pion adalah 1 poin.


Pada posisi awal (putih - pada horizontal ke-2, hitam - pada posisi ke-7) pemain dapat menggerakkan pion satu atau dua kotak ke depan. Setelah langkah pertama, pion hanya bisa dimajukan satu kotak pada satu waktu. Sebuah pion dapat mengalahkan bidak lawan satu kotak ke depan secara diagonal ke kanan dan kiri. Pion menangkap bidak menurut satu aturan, tetapi bergerak secara berbeda. Inilah yang membedakannya dengan figur lainnya.

Ini adalah proyek untuk pemula, disetujui oleh pembaca kami, di mana Anda atau anak Anda akan dapat meningkatkan keterampilan bermain mereka, menyelesaikan kategori catur, dan tumbuh menjadi pemenang turnamen regional dalam waktu singkat. Para guru adalah master FIDE, pelatihan online.

Ada dua aturan menarik dalam catur yang berhubungan dengan pion. Inti dari aturan pertama adalah sebagai berikut. (8 untuk putih dan 1 untuk hitam) dan dipromosikan ke bagian apa pun kecuali raja. Transformasi seperti itu adalah satu gerakan, dan langkah selanjutnya adalah lawan.

Aturan kedua adalah penangkapan di lorong. Dalam pergerakannya, pion dapat menangkap pion lawan jika telah bergerak.

pada gambar. 3 pion putih bergerak maju dua kotak. Bidak hitam dapat menangkap bidak putih dan mendarat di petak yang diserang, dan bukan di petak tempat bidak putih mendarat, seperti yang terjadi pada bidak biasa. Dimungkinkan untuk menangkap di lorong hanya selama gerakan berikutnya, setelah gerakan, hak ini hilang.

Kuda

Ksatria berjalan di sepanjang lintasan yang tidak biasa menyerupai huruf "G" - ia bergerak 2 sel ke depan dan satu sel ke samping. Dari semua bidak, hanya ksatria yang bisa melompati bidaknya sendiri dan bidak orang lain. Ksatria dapat menyerang setiap bagian musuh, berada di luar jangkauan mereka. Ketika dipukul, ksatria itu menggantikan sosok yang ditangkap. Nilai nominal seorang ksatria adalah 3 poin. Terletak di tengah papan, ia memiliki 8 gerakan yang tersedia, sedangkan di kotak sudut hanya memiliki 2.

Dalam kehidupan nyata, "membuat langkah ksatria" berarti melakukan beberapa langkah yang tidak biasa atau licik.

Gajah

Uskup adalah bidak jarak jauh yang kuat. Uskup memiliki nilai nominal 3 poin dan kira-kira sama kekuatannya dengan Ksatria. Perbandingan ini agak sewenang-wenang, karena dalam posisi terbuka uskup bisa lebih kuat dari ksatria, dan dalam posisi tertutup ksatria sering lebih kuat dari uskup. Ksatria dan uskup disebut sebagai "potongan cahaya" dalam catur.

Gajah berjalan dan menyerang ke segala arah secara diagonal ke sejumlah kotak, seperti yang ditunjukkan pada gambar. Seekor gajah yang berjalan di atas kotak putih disebut kotak terang, dan di atas kotak hitam - kotak hitam.

Benteng

Benteng, seperti ratu, dianggap sebagai bagian yang berat. Nilai nominalnya adalah 5 poin. dan mengenai secara vertikal dan horizontal pada sejumlah sel.

Gerakan tertentu dalam permainan catur adalah rokade. Castling dilakukan dengan benar sebagai berikut - raja dipindahkan 2 kotak ke benteng dan benteng dipindahkan ke belakang raja. Castling dapat dilakukan dengan ketentuan sebagai berikut:

  • raja dan benteng, yang digunakan untuk rokade, belum pernah melakukan gerakan apa pun dalam permainan sebelumnya;
  • tidak ada potongan lain pada garis horizontal antara raja dan benteng;
  • raja tidak diserang oleh bidak lawan;
  • alun-alun tempat raja bergerak dan alun-alun tempat dia berdiri tidak berada di bawah pukulan bidak lawan.

Castling panjang dilakukan ke arah sisi ratu, pendek - ke arah raja.

Anda tidak dapat memindahkan benteng terlebih dahulu. Ada aturan dalam catur: ambil - pindah. Jika Anda pertama kali memindahkan benteng ke raja, lawan memiliki hak untuk menuntut agar langkah tersebut dianggap selesai, dan rokade tidak akan dilakukan. Castling adalah satu-satunya gerakan dalam catur di mana dua bidak memainkan gerakan yang sama.

Ratu

Ratu adalah bidak catur terkuat, dengan nilai nominal 10 poin. Ratu bergerak ke segala arah secara vertikal, horizontal dan diagonal ke sejumlah sel di papan tulis. Ratu adalah bagian penting. Dia kuat dan mobile, efektif dalam menyerang dan bertahan. Ratu harus dilindungi dari pukulan bidak lawan. Kehilangan ratu atau menukarnya dengan nilai yang lebih rendah hanya menyisakan sedikit peluang untuk menang.

Dengan cara yang sama, seorang ratu dapat ditukar dengan seorang ratu, dua benteng, atau tiga bidak musuh kecil. Ada kasus ketika seorang pemain catur berpengalaman dengan sengaja menyerahkan ratu untuk mencapai tujuan tertentu dalam permainan. Itu namanya "pengorbanan". Amatir pemula harus ingat bahwa ratu harus dijaga dan digunakan sebagai bidak terkuat.

Raja

Raja adalah bagian terpenting dalam catur dan tidak memiliki nilai nominal. Permainan hilang, ketika raja mati, dia akan mendapatkan skakmat. Raja tidak bisa terus diserang oleh bidak musuh. Dia membutuhkan perlindungan terus-menerus. Seperti ratu, raja bergerak dan menyerang secara vertikal, horizontal dan diagonal, tetapi hanya satu sel ke segala arah. Terletak di tengah papan, raja memegang 8 kotak diserang.

Di akhir permainan, ketika ada urutan jumlah bidak yang lebih sedikit di papan, kekuatan raja menjadi kira-kira sama dengan kekuatan bidak kecil.

Cek adalah posisi di mana raja diserang oleh bidak lawan. Raja tidak bisa. Anda harus pergi ke lapangan lain, mempertahankan diri dengan bidak Anda, atau cukup mengalahkan bidak lawan yang dinyatakan cek.

pada gambar. 10 raja putih bisa lolos dari cek, uskup bisa melindungi raja, ratu bisa mengalahkan benteng hitam.

Permainan berakhir ketika raja mendapat skakmat. Ini berarti raja sedang diserang (periksa) dan dia tidak punya tempat untuk pergi - kotak bebas diserang oleh bidak lawan.

Situasi aneh dalam permainan - jalan buntu. Raja tidak dalam kendali, tetapi dia tidak punya tempat untuk bergerak - semua kotak bebas diserang oleh bidak lawan. Potongan lain juga tidak memiliki gerakan.

Dalam hal ini, permainan berakhir seri.

Menurut sistem penilaian yang diterima, ada 1 poin untuk menang, 0,5 poin untuk seri, dan 0 poin untuk kalah.

Beberapa tokoh memiliki nama ganda. Sebelum revolusi, uskup disebut perwira, benteng disebut bundar, ratu disebut ratu. Di antara pemain catur, nama-nama ini tidak tersebar luas, kadang-kadang digunakan oleh para amatir.