قوانین بازی شطرنج به طور خلاصه. بازی شطرنج برای بچه های مبتدی

قوانین شطرنج برای مبتدیان - اولین آشنایی با این بازی هیجان انگیز. برای بزرگسالان و کودکان - در تصاویر.

قوانین بازی

شطرنج یک بازی است که توسط دو نفر انجام می شود. مهره های بازی در اضلاع مختلف تخته قرار دارند که شامل 64 فیلد سیاه و سفید است.

هیئت مدیره

سمت راست زمین بازی برای هر بازیکن باید سفید باشد. ردیف های افقی از 1 تا 8 شماره گذاری می شوند، ردیف های عمودی با حروف لاتین از a تا h نشان داده می شوند. بنابراین، می توانید به سرعت حرکات هر بازی، متشکل از حروف و اعداد را یادداشت کنید.


نام مهره های شطرنج

حریفان در دو طرف تخته بازی می کنند، یکی از آنها با مهره های سفید و دومی با مهره های سیاه حرکت می کند. مهره ها در هر بازی به روش زیر قرار می گیرند:


اولین حرکت در بازی توسط مهره های سفید انجام می شود (تصمیم گیری در مورد اینکه چه کسی کدام مهره ها را بازی می کند با قرعه انجام می شود). بنابراین، ابتدا مهره های سفید حرکت می کنند، سپس مهره های سیاه، سپس دوباره مهره های سفید، سپس مهره های سیاه و غیره.

نحوه حرکت مهره های شطرنج

پیاده ها

پیاده هاحق دارند فقط به جلو راه بروند. مهره های حریف را مورب می زنند و جای مهره ای را می گیرند که زده شده است. در موقعیت اصلی خود، پیاده می تواند از طریق یک مربع حرکت کند، یا فقط به مربع بعدی به جلو حرکت کند. در صورتی که او قبلاً در بازی باشد (یعنی حرکاتی انجام داده باشد) ، فقط می تواند یک مربع به جلو حرکت دهد.


به عنوان مثال، یک پیاده در موقعیت -e2 است، پس از اولین حرکت که می تواند از طریق یک سلول انجام شود، پیاده در -e4 قرار می گیرد.

روک (تور)

روکحرکت می کند و مهره های حریف را به جلو یا پهلو می زند. به شدت افقی یا عمودی. برای هر تعداد سلول موجود روی برد. تمام مهره ها از روی تخته حذف می شوند، پادشاه را نمی توان خورد، شما فقط می توانید مات را اعلام کنید. یک قور همچنین می تواند از روی پادشاه خود بپرد، اما فقط در هنگام قلعه. نام نمادین رخ L یا R است.


روک حق دارد در جهت عمودی و افقی حرکت کند، در صورتی که قطعه دیگری در راه نباشد. مقدار شرطی یک رخ 5 پیاده است.
این جوری می تواند حرکت کند.

اسب

در اسبیک حرکت غیرمعمول: او با حرف "G" از روی بقیه شکل ها به دو مربع و یکی به پهلو می پرد. این تنها قطعه روی تخته است که در هر زمان می تواند از روی هر قطعه، خود یا شخص دیگری بپرد.


حرکات نایت از موقعیت شروع.

یعنی حتی در محیط کامل مهره های حریف هم از نظر تئوری می توان شوالیه را نجات داد در حالی که برای مهره های دیگر محیط فوق العاده بد است. طرح حرکت شوالیه شبیه حرف "G" است: دو سلول به جلو، عقب، راست یا چپ، و سپس یک سلول به طرف (در شکل نشان داده شده است).

افسر (فیل)

فیلبه صورت مورب به تعداد سلول های مورد نظر حرکت می کند. اینها معمولا فقط سلولهای همرنگ هستند. چون مورب است. بنابراین به آنها اسقف مربع سیاه یا اسقف مربع روشن می گویند.
فیل می تواند بر هر تعداد سلول موجود غلبه کند. برای اختصار در نوشتن، این رقم در نسخه انگلیسی C یا B نشان داده شده است.


اسقف شطرنج به صورت مورب حرکت می کند.

ملکه

ملکه (ملکه).قوی ترین مهره در بازی شطرنج، حرکت دادن هر تعداد مربع در یک خط مستقیم یا مورب در تمام جهات. در موقعیت اولیه، ملکه همیشه یک مربع از رنگ خود را اشغال می کند، از این رو عبارت: "ملکه رنگ خود را دوست دارد."

موقعیت هایی وجود دارد که ملکه می تواند همزمان به 27 سلول حمله کند. در سوابق روسی، ملکه با نماد Ф، در انگلیسی - Q مطابقت دارد.


ملکه قوی ترین مهره در شطرنج است. مقدار شرطی آن 8 پیاده است. این قدرت راک و اسقف را ترکیب می کند. ملکه می تواند به صورت عمودی، مورب و عمودی حرکت کند (اگر هیچ قطعه دیگری در راه نباشد.

پادشاه

هدف بازی گرفتن شاه است.او را مات کنید. بنابراین شاخص ترین و شاخص ترین مهره شطرنج است. شاه در هر جهتی حرکت می کند: مستقیم، جانبی و مورب. اما، فقط یک قدم

پادشاه در صورتی که توسط یکی از مهره های حریف مورد حمله قرار گیرد یا مهره دیگری همرنگ شاه در این زمین باشد حق حرکت به زمین مجاور را ندارد.


ضعیف ترین، اما سنگین ترین و شاخص ترین مهره شطرنج شاه است.

شاه

چک زمانی است که شاه توسط یک یا چند قطعه مورد حمله مستقیم قرار می گیرد. از آنجایی که طبق قوانین نمی توان شاه را گرفت، صاحب آن باید در حرکت بعدی از ضربه فرار کند.شما می توانید مهره های خود را فقط برای محافظت از شاه در برابر چک حرکت دهید.

پت

وضعیت بن بست زمانی رخ می دهد که شاه در کنترل نباشد و بازیکنی که آن را بازی می کند نمی تواند یک حرکت را طبق قوانین انجام دهد (شما نمی توانید خود پادشاه را تحت کنترل قرار دهید). در این شرایط بازی با تساوی به پایان رسیده است.

تشک

رایج ترین نتیجه بازی شطرنج. پادشاه یکی از حریفان مورد حمله قرار می گیرد که قابل دفع نیست. این حصیر است بازیکن چنین پادشاهی بازی را می بازد.

لحظات بازی

  • بازی می تواند با پیروزی یکی از حریفان یا با تساوی به پایان برسد.
  • یک شطرنج باز می تواند حریف را مات کند.
  • حریف ممکن است شکست خود را بپذیرد اگر شرایط به دلیل آسیب زیاد برای او ناامید کننده به نظر برسد.
  • بازیکنان می توانند به تنهایی با تساوی موافقت کنند، اما شرایطی وجود دارد که مجبور به انجام این کار می شوند. اگر یکی از بازیکنان یک پادشاه و یک شوالیه باقی بماند و دیگری یک پادشاه و یک اسقف داشته باشد، بدون اشتباه فاحش حریف، برنده شدن در بازی غیرممکن است.
  • در یک سطح بالاتر، گاهی اوقات زمانی که حرکات یکسان سه بار تکرار می شود، تساوی ثابت می شود.

خوب، حالا با کامپیوتر امتحان کنید.

شطرنج را دو بازیکن می توانند بازی کنند. این تابلو از 64 فیلد تشکیل شده است که 32 میدان روشن و 32 قسمت تاریک است. عمودهای تابلو با حروف لاتین (از a تا h)، به صورت افقی با اعداد (از 1 تا 8) نشان داده شده است. بنابراین، می توان گفت که هر زمینه در صفحه شطرنجبا یک حرف و یک عدد تعریف می شود. در شروع بازی، هر بازیکن 8 مهره و 8 پیاده دارد.

ارقام موجود در بازی را در نظر بگیرید:

پادشاهمهره اصلی شطرنج است. پادشاه می تواند به هر میدان مجاور حرکت کند. پادشاه همچنین یک حرکت ویژه دارد - castling، اما در ادامه به آن پرداخته خواهد شد.

ملکهقوی ترین مهره در شطرنج است. این شکل می تواند بدون محدودیت به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت کند. تنها محدودیت این است که یک مهره حق پریدن از روی مهره ها، چه حریف خود و چه متعلق به خود را ندارد.

روکیک شکل مستقیم است او بدون محدودیت به صورت افقی و عمودی حرکت می کند، اما مانند ملکه نمی تواند مهره های خود و حریف خود را بپرد. رخ همچنین در یک حرکت خاص - قلعه سازی - شرکت می کند. این حرکت در زیر توضیح داده شده است.

فیلقطعه ای است که فقط به صورت مورب بدون محدودیت در مربع حرکت می کند. فیل ها نمی توانند رنگ زمین هایی را که روی آن راه می روند تغییر دهند. از این خاصیت و نام - میدان سیاه و میدان سفید.

اسب- این حیله گر ترین چهره در بازی است. اسب همیشه با حرف "گ" راه می رود.

گروضعیف ترین مهره در شطرنج است. پیاده یک مربع حرکت می کند، به استثنای موقعیت اولیه. از موقعیت اولیه، پیاده می تواند هم به یک مربع و هم به دو حرکت کند. پیاده فقط به صورت مایل - مورب روی یک مربع حمله می کند و اسیر می کند.

هنگامی که پیاده می تواند به مربع لبه حریف برسد، آنگاه می توان پیاده را با هر قطعه ای همرنگ، به جز شاه، تعویض کرد. در این مورد، مهم نیست که چه ارقامی در میدان ارائه می شود. پیاده نیز خاصیت خاصی دارد، می تواند پیاده حریف را در راهرو شکست دهد.

به عنوان مثال، پیاده حریف تصمیم گرفت از موقعیت اولیه به 2 مربع حرکت کند، و حرکت ضرب شده پیاده شما از مربعی می گذرد که پیاده حریف می پرد، به این معنی که شما حق دارید که پیاده حریف را بگیرید، اما فقط بلافاصله بعد از حرکت حریف

مقیاس های مختلفی برای ارزش مهره های شطرنج وجود دارد. مثلا:

1) قطعه کوچک = 3 پیاده

2) روک = قطعه جزئی + 2 پیاده

3) ملکه = رخ + قطعه جزئی + پیاده

ریخته گری در شطرنج

ریخته گری در شطرنج- این یک حرکت ویژه است که در آن دو قطعه به طور همزمان شرکت می کنند - شاه و رخ. هر بازیکن در طول بازی می تواند یک castling، بلند یا کوتاه انجام دهد.

به زبان ساده، برای انجام قلاب بازی، باید رخ را به پادشاه خود نزدیک کنید و از روی آن بپرید. در صورتی که شاه و رخ پیش از این حرکت نکرده باشند و هیچ تکه‌ای بین آنها وجود نداشته باشد، قلعه‌سازی امکان‌پذیر است. اگر شاه در چنگ یا زیر میدانی باشد که مورد حمله قرار گرفته باشد، قلعه‌زنی ممکن نیست و در هنگام قلعه‌زنی، شاه باید از آن عبور کند یا آن را اشغال کند.

شاهحمله یک مهره به پادشاه حریف است. شاه حق ندارد تحت کنترل بماند. برای این کار یا باید برود یا با یک قطعه دیگر از خود دفاع کند. اگر شاه نتواند از چک دفاع کند یا از آن بگریزد، در این صورت شاه جفت است.

محموله.هدف هر بازی مات کردن پادشاه حریف است. همانطور که تمرین نشان می دهد، یک بازی به ندرت با مات به پایان می رسد، زیرا بازیکن زودتر تسلیم می شود. این موضوع حتی در زمان بازی در مقابل ساعت بسیار مهم است، زیرا ممکن است بازی به دلیل زمان تاخیر از دست برود. قرعه کشی می تواند در 4 مورد اتفاق بیفتد:

- مخالفان با تساوی موافقت می کنند

- موقعیت بن بست (بازیکن نمی تواند مهره ای را جابجا کند، در حالی که شاه در کنترل نیست)

- سه بار تکرار موقعیت

- برای 50 حرکت، یک مهره از تخته خارج نشده و حتی یک پیاده حرکت نکرده است.

سفید بازی را شروع می کند. حریفان به نوبه خود حرکت می کنند: طبق قوانین، مهره های خود را به مکان های آزاد یا زمین اشغال شده توسط مهره حریف که متعاقبا حذف می شود، مرتب می کنند. بازی تا پیروزی یا تساوی ادامه دارد. در هر صورت قانون 50 حرکت اجازه نمی دهد بازی به طور نامحدود ادامه یابد.

قوانین سختگیرانه ای در مسابقات وجود دارد: اگر یک فیگور را لمس کنید، باید با این شکل حرکت کنید. اگر دست از شکل رها شود، این حرکت قبلا انجام شده است. برای تصحیح یک قطعه روی تخته، ابتدا باید به حریف خود هشدار دهید که در حال اصلاح هستید.

از اواخر قرن نوزدهم، زمان در شطرنج مورد استفاده قرار گرفت. در شطرنج کلاسیک برای 40 حرکت 2 ساعت و سپس به ازای هر 20 حرکت 1 ساعت و 30 دقیقه برای تکمیل بازی اضافه کنید. در مجموع، مهمانی می تواند حداکثر 7 ساعت طول بکشد. در شطرنج سریع زمان به 25 دقیقه و در بازی برق آسا به 15 دقیقه کاهش می یابد.

اکثر مسابقات قهرمانی، از جمله مسابقات قهرمانی جهان، با کنترل تمام وقت در هر دو شطرنج کلاسیک و شطرنج سریع بلیتز برگزار می شود.

و به طور کلی چه اتفاقی می افتد.

در شطرنج حرکت کنید

همانطور که در بالا ذکر شد، هر کسی که سفید بازی می کند اولین کسی است که می رود. حرکت عبارت است از حرکت مهره خود به یک میدان خالی، اگر گرفتن نباشد. کپچر حرکت مهره خود به محل مهره حریف است در حالی که مهره حریف از روی تخته حذف می شود. در مرحله بعد، ما هر شکل را جداگانه در نظر خواهیم گرفت.

نحوه حرکت قطعات

مهمترین مهره در شطرنج، هدف بازی شطرنج، مات کردن شاه است که پس از آن بازی متوقف می شود. هر کس مات بزند برنده بازی است. شاه تنها مهره ای است که در صورت محافظت نمی تواند مهره ای را بردارد، همچنین حق حرکت تحت کنترل را ندارد و علاوه بر آن نمی تواند به ملکه و شاه دشمن (نزدیکتر از یک سلول) نزدیک شود.

همانطور که می بینید، پادشاه حداکثر می تواند هشت مربع داشته باشد که بتواند به سمت آنها حرکت کند. اگر شاه در لبه تخته باشد، تنها پنج حرکت ممکن باقی مانده است و اگر در گوشه باشد، فقط سه حرکت.

راه می رود و مهره های حریف را در هر زمین موجود در امتداد عمودها یا افقی هایی که روی آن قرار دارد می زند.

به عنوان مثال. رخ نمی تواند به سمت چپ ترین مربع تخته برود - پادشاه آن در آنجا قرار دارد. اما او می تواند پیاده سیاه را بگیرد، یعنی آن را از تخته خارج کند و جای آن را بگیرد.

به سمت هر زمین موجود به صورت مورب راه می رود.

توجه داشته باشید که یکی از اسقف های هر یک از بازیکنان فقط روی مربع های سفید راه می رود (به همین دلیل به آن مربع روشن می گویند) و دیگری فقط روی مربع های سیاه می رود (این اسقف مربع تاریک است).

همه می دانند که اسب با حرف "G" راه می رود. او به صورت افقی یا عمودی از طریق سلول می پرد و بلافاصله به میدان کناری با رنگ متفاوت می رود.

شوالیه تنها مهره شطرنجی است که می تواند از روی مهره های دیگر بپرد.

در اینجا نحوه وقوع آن آمده است.

ملکهقوی ترین چهره او حرکات رخ و اسقف را با هم ترکیب می کند و می تواند از مکانی که در آن است، به هر میدانی که در دسترس است به صورت عمودی، افقی یا مورب برود.

ملکه می تواند به هر مربعی که با فلش ها نشان داده شده است برود، اما می تواند رخ سیاه یا اسقف را نیز بگیرد. برای انجام این کار، یک یا یک شکل دیگر از تخته برداشته می شود و ملکه در جای خود قرار می گیرد.

گرو -هر کدام از حریفان دارای 8 عدد از آنها هستند. اما از موقعیت اولیه، هر پیاده می تواند در کل بازی به طور همزمان به دو مربع برود. در میان مهره‌های دیگر، تنها یک پیاده مهره‌های افراد دیگر را نه در حین حرکت، بلکه به صورت مایل می‌کوبد - یک مربع به‌طرف مورب.

تمام حرکات پیاده ممکن در اینجا نشان داده شده است.

قلعه سازی چیست

یک بار در طول بازی، هر یک از پادشاهان (سفید یا سیاه) ممکن است ro-ki. او این کار را به این شکل انجام می دهد. شاه از یک مربع به سمت یکی از تخته ها حرکت می کند و رخ از میان آن حرکت می کند و نزدیک می شود.

در اینجا یک نمونه از قلعه سفید پادشاه است.

قلعه در کنار پادشاهی نامیده می شود کوتاه،روی ملکه - طولانی

اگر پادشاه حداقل یک بار حرکت کرده باشد، قلعه سازی در هر دو جهت غیرممکن است. همچنین شما نمی توانید با یک قله که مکان خود را رها کرده است، قلعه بسازید. اگر شاه در آن لحظه مورد حمله مهره حریف قرار گیرد و همچنین اگر مربعی مورد حمله قرار گیرد که شاه باید آن را اشغال کند یا از آن عبور کند، قلعه‌زنی موقتاً ممکن نیست.

همچنین زمانی که قطعه دیگری بین شاه و رخ که قلعه با آن برنامه ریزی شده است وجود داشته باشد، امکان قلعه سازی وجود ندارد.

گرفتن پاس

اگر یک پیاده از موقعیت اصلی خود یک حرکت دو مربعی انجام دهد و از مربعی عبور کند که مورد حمله یک پیاده دشمن قرار دارد، آنگاه پیاده می تواند پیاده متحرک را بگیرد. در این حالت، پیاده متحرک از تخته خارج می شود و پیاده مهاجم جای آن را نمی گیرد، همانطور که در همه موارد اتفاق می افتد، بلکه در میدان "شکسته" که از روی آن پریده است.

جزئیات این حرکت عجیب در شکل نشان داده شده است.

مات

اگر هر قطعه ای - ملکه، رخ، اسقف، شوالیه یا پیاده - به پادشاه حمله کند، چنین حمله ای نامیده می شود. بررسی.دفاع در برابر چک در حرکت بعدی ضروری است. سه راه برای محافظت وجود دارد. می توانید با پادشاه دور شوید، مهره مهاجم را نابود کنید یا مهره خود را بین آن و شاه قرار دهید.

هر سه دفاع در برابر چک رخ سیاه ممکن است. سفید می تواند پادشاه را ببرد، رخ مهاجم را با اسقف دستگیر کند، یا شاه را با رخ مسدود کند.

اگر هیچ یک از روش های دفاع در برابر شاها قابل اجرا نباشد (شما نمی توانید شاه را از بین ببرید، مهره مهاجم را نابود کنید، یا با مهره خود از شاه محافظت کنید)، در این صورت شاه مات می شود، بازی به پایان می رسد.

اگر بتوان شاه حریف را مات کرد یا اینکه حریف خودش را تسلیم کرد، بازی برنده تلقی می شود.

دانلود کتاب قوانین شطرنج(دانلود: 12703)

شطرنج روی یک تخته 64 سلولی بازی می شود: 8 ردیف افقی، شماره گذاری شده با اعداد، و 8 ردیف عمودی، با حروف لاتین از A تا H مشخص شده اند. زمینه های صفحه شطرنج به سیاه و سفید تقسیم می شوند، آنها به رنگ تیره یا رنگ آمیزی می شوند. رنگ های روشن به ترتیب هر فیلد آدرس خاص خود را دارد - تقاطع حرف عمودی و عدد افقی. تخته بین بازیکنان قرار می گیرد به طوری که قسمت گوشه تاریک در سمت چپ بازیکن قرار می گیرد، به عنوان مثال، قسمت A1 برای سفید، قسمت H8 برای سیاه.

قوانین بازی شطرنج. ، موقعیت اولیه آنها

دو نفر شطرنج بازی می کنند، هر کدام یک مجموعه شروع از 16 مهره دارد، یکی رنگ روشن - سفید، دیگری یک رنگ تیره - سیاه دارد. در ابتدای بازی، شطرنج باز دارای مهره های زیر است: شاه، ملکه، 2 اسقف، 2 شوالیه، 2 روک و 8 پیاده. بازیکنی که با سفید بازی می کند مهره های خود را در دو افقی اول قرار می دهد، سیاه در افقی هفتم و هشتم قرار دارد.

من نحوه چیدمان قطعات را با استفاده از مثال سفید توضیح می دهم: 8 پیاده خود را در قسمت افقی دوم قرار دهید، نوک ها را در گوشه ها، اسب ها را در کنار آنها قرار دهید، اسقف ها را در پشت آنها قرار دهید، و در حال حاضر در مرکز افقی اول یک ملکه وجود دارد. و یک پادشاه برای اینکه اشتباه نگیریم که ملکه و شاه روی کدام مربع های مرکزی خط اول ایستاده اند ، چنین قانونی وجود دارد - ملکه رنگ خود را دوست دارد ، یعنی اگر سفید بازی می کنید ، ملکه به میدان سفید D1 می رود ، اگر سیاه، سپس به سیاه - D8.


شطرنج بازان از چپ به راست - شاه - ملکه - اسقف - شوالیه - روک - پیاده

قوانین بازی شطرنج. حرکت می کند

حرکت عبارت است از حرکت مهره خود از زمینی که در آن ایستاده است به یک میدان آزاد دیگر یا زمینی که توسط مهره حریف اشغال شده است. در حالت دوم، قطعه دیگری از روی تخته برداشته می شود، قطعه خودی به جای آن قرار می گیرد و به این عمل، کپچر یا به زبان ساده «قطعه را خوردند» می گویند. شما نمی توانید به زمین هایی بروید که شخصیت شما در آن ایستاده است. قطعات، به استثنای شوالیه، نمی توانند از روی خود یا دیگران بپرند. هر قطعه بر اساس قوانین خاص خود حرکت می کند.

بنابراین، شکل ها چگونه حرکت می کنند:

گروفقط به جلو حرکت می کند، اگر این اولین حرکت او باشد، می تواند دو میدان را حرکت دهد، در آینده فقط می تواند 1 سلول را حرکت دهد. پیاده روی 1 مربع به صورت مورب، مایل به جلو می خورد.

حرکت پیاده، حرکت بعدی - پیاده شخص دیگری را بگیرید

یک پیاده این فرصت را دارد که پیاده شخص دیگری را بگیرد اگر در اولین حرکت، پیاده حریف از میدان عبور کند و در آن توقف کند که می توان آن را گرفت - به این حالت دستگیری در راهرو می گویند. هنگام گرفتن در راهرو، پیاده شخص دیگری از تخته برداشته می شود و مال شما روی مربعی قرار می گیرد که می توان پیاده روی آن را گرفت.


حرکت پیاده، و حرکت بعدی گرفتن در راهرو است

اگر پیاده به آخرین رتبه برسد (برای سفید هشتم است، برای سیاه اولین است)، سپس به درخواست بازیکن به هر مهره دیگری، به استثنای پادشاه، تبدیل می شود. مثلا پیاده شما به انتها می رسد، آن را از روی تخته بردارید و ملکه را روی همان مربع قرار دهید.

روکبه هر زمینه ای به صورت عمودی یا افقی (چپ - راست، بالا - پایین) حرکت می کند.

فیلبه هر مربعی به صورت مورب حرکت می کند، در حالی که اگر اسقف در ابتدا روی یک مربع سفید ایستاده باشد، به آن اسقف مربع نور می گویند و فقط در امتداد مربع های نور مورب حرکت می کند. به طور مشابه با اسقف مربع تیره.

ملکه- قوی ترین مهره در شطرنج، می تواند به هر رشته ای به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت کند.

پادشاه- فقط می تواند 1 مربع در هر جهت حرکت کند.

اما او نمی تواند به مربع های ضرب و شتم برود - این ها مربع هایی هستند که می توان قطعه شما را با حرکت بعدی حریف خورد.

شاه در تعامل با رخ حرکت خاصی دارد که به آن قلعه می گویند. اگر پادشاه از ابتدای بازی حرکت نکرده باشد، می تواند با رخ قلعه کند. پادشاه 2 مربع را به طرفین حرکت می دهد و رخ در کنار آن می ایستد.


قلعه کوتاه
ریخته گری طولانی

اسببا حرف بزرگ روسی "G" در هر جهت حرکت می کند، یعنی دو سلول به صورت عمودی و یکی افقی، یا دو خانه به صورت افقی و یک عمودی. شوالیه تنها مهره شطرنجی است که می تواند از روی مهره های خود و دیگران بپرد.

قوانین بازی شطرنج. گل، برد یا مساوی

شطرنج بازان به نوبت حرکات را انجام می دهند و وایت اولین حرکت را انجام می دهد. یک بازی شطرنج تا یک برد یا یک تساوی ادامه دارد. اگر حریف خود را مات کنید برنده می شوید. برای درک بهتر این که مات چیست، بیایید با بررسی مفهوم چک شروع کنیم.

شاه- این حرکتی است که پس از آن پادشاه دشمن در میدانی که شما می زنید، یعنی در معرض خطر خورده شدن قرار می گیرد. چنین حرکتی به معنای دادن (اعلام) چک به شاه است. پادشاه چک باید حرکت بعدی را حذف کند، به عنوان مثال، به میدان دیگری حرکت کند یا با مهره خود در برابر چک دفاع کند یا مهره چک را بگیرد.


با اسقف چک کنید

تشک- این زمانی است که شاه در حال چک است و نمی تواند این چک را حذف کند، یعنی بازیکنی که یک چک غیر قابل مقاومت به حریف زده است، مات می کند.


مات سفید

اگر راهی برای مات کردن وجود نداشته باشد، بازی با تساوی تمام می شود، مثلاً یکی فقط یک شاه باقی مانده است و دومی یک پادشاه و یک اسقف یا یک شاه و یک شوالیه دارد. مات کردن با یک شوالیه یا اسقف غیرممکن است، بنابراین تساوی ثابت است. اگر یکی از بازیکنان پت را بگذارد، این نیز یک تساوی محسوب می شود.


وایت یک حرکت اشتباه انجام می دهد و از آنجایی که پت روی تخته است، نتیجه مساوی است

پت- این زمانی است که موقعیتی روی تخته ظاهر می شود که حریف نمی تواند حرکتی انجام دهد. بن بست شبیه مات است، با یک استثنای بسیار مهم، با مات چک وجود دارد و با مات چک وجود ندارد.

رایج ترین تصورات غلط در مورد قوانین شطرنج ممکن است.

6 نوع مهره در یک بازی شطرنج وجود دارد - شاه، ملکه، رخ، شوالیه، اسقف، پیاده. در ابتدای بازی، هر بازیکن 16 مهره در اختیار دارد: یک پادشاه، یک ملکه، دو روک، دو اسقف، دو شوالیه و هشت پیاده. در مجموع 32 قطعه روی تخته وجود دارد.
موقعیت شروع اشکال به این صورت است:

گرو

پیاده، تنها قطعه ای که فقط می تواند به جلو حرکت کند، نمی تواند به عقب حرکت کند. ارزش اسمی یک پیاده 1 امتیاز است.


در موقعیت اولیه (سفید - در افقی 2، سیاه - در 7) بازیکن می تواند پیاده را یک یا دو مربع به جلو حرکت دهد. بعد از اولین حرکت، پیاده را فقط می توان هر بار یک مربع به جلو حرکت داد. یک پیاده می تواند مهره های حریف را به صورت مورب به سمت راست و چپ یک مربع به جلو بکوبد. پیاده بر اساس یک قانون قطعات را می گیرد، اما متفاوت حرکت می کند. این چیزی است که او را از سایر چهره ها متمایز می کند.

این یک پروژه برای مبتدیان است که توسط خوانندگان ما تأیید شده است، که در آن شما یا فرزندتان می توانید مهارت های بازی خود را بهبود ببخشید، یک دسته شطرنج را تکمیل کنید و در مدت زمان کوتاهی به برنده مسابقات منطقه ای تبدیل شوید. معلمان استادان فیده هستند، آموزش آنلاین.

دو قانون جالب در شطرنج در ارتباط با پیاده وجود دارد. ماهیت قانون اول به شرح زیر است. (هشتم برای سفید و اول برای سیاه) و به هر قطعه ای به جز شاه ترفیع می دهد. چنین تحولی یک حرکت است و حرکت بعدی به حریف می رسد.

قانون دوم گرفتن در راهرو است. در حین حرکت، یک پیاده می تواند پیاده حریف را در صورتی که حرکت کرده باشد، بگیرد.

روی انجیر 3 پیاده سفید دو مربع جلو رفت. پیاده سیاه می تواند پیاده سفید را بگیرد و در میدان مورد حمله فرود بیاید، نه در میدانی که پیاده سفید فرود آمده است، همانطور که در گرفتن های معمولی اتفاق می افتد. گرفتن عکس روی راهرو فقط در حرکت بعدی امکان پذیر است، پس از یک حرکت این حق از بین می رود.

اسب

شوالیه در امتداد یک خط سیر غیرمعمول شبیه حرف "G" راه می رود - 2 سلول را به جلو و یک سلول را به سمت جلو حرکت می دهد. از بین تمام قطعات، فقط شوالیه می تواند از روی مهره های خود و دیگران بپرد. شوالیه می تواند به هر قطعه دشمن حمله کند، زیرا از دسترس آنها دور است. وقتی ضربه می خورد، شوالیه جای قطعه اسیر شده را می گیرد. ارزش اسمی یک شوالیه 3 امتیاز است. که در مرکز تخته قرار دارد، 8 حرکت در دسترس دارد، در حالی که در جعبه گوشه تنها 2 حرکت دارد.

در زندگی واقعی، "حرکت شوالیه" به معنای انجام یک مرحله غیر معمول یا حیله گر است.

فیل

اسقف یک قطعه قوی و دوربرد است. اسقف دارای ارزش اسمی 3 امتیاز است و تقریباً از نظر قدرت با یک شوالیه برابر است. این مقایسه تا حدودی خودسرانه است، زیرا در موقعیت باز اسقف می تواند قوی تر از شوالیه باشد و در موقعیت بسته شوالیه اغلب قوی تر از اسقف است. از شوالیه و اسقف در شطرنج به عنوان "مهره های سبک" یاد می شود.

همانطور که در شکل نشان داده شده است، فیل راه می رود و در تمام جهات به صورت مورب به هر تعداد مربع برخورد می کند. فیلی که بر روی مربع های سفید راه می رود، مربع روشن و بر روی سیاه مربع سیاه نامیده می شود.

روک

رخ نیز مانند ملکه قطعه ای سنگین محسوب می شود. ارزش اسمی آن 5 امتیاز است. و به هر تعداد سلول به صورت عمودی و افقی ضربه می زند.

یک حرکت خاص در بازی شطرنج، قلع و قمع است. قلاب زنی به درستی به شرح زیر انجام می شود - شاه 2 مربع به رخ منتقل می شود و رخ به پشت شاه منتقل می شود. ریخته گری در شرایط زیر قابل انجام است:

  • شاه و رخ که با آنها castling انجام می شود، قبلاً هیچ حرکتی در بازی انجام نداده اند.
  • هیچ قطعه دیگری در خط افقی بین شاه و رخ وجود ندارد.
  • شاه توسط مهره حریف مورد حمله قرار نمی گیرد.
  • مربعی که شاه در آن حرکت می کند و مربعی که روی آن می ایستد زیر ضربات مهره های حریف نیست.

قلعه سازی طولانی در جهت سمت ملکه، کوتاه - در جهت پادشاه انجام می شود.

شما نمی توانید اول قله را حرکت دهید. در شطرنج یک قانون وجود دارد: آن را بگیر - حرکت کن. اگر ابتدا رخ را به سمت شاه منتقل کنید، حریف حق دارد درخواست کند که حرکت انجام شده در نظر گرفته شود و قلع و قمع انجام نخواهد شد. قلع زنی تنها حرکت در شطرنج است که در آن دو مهره یک حرکت را انجام می دهند.

ملکه

ملکه قوی ترین مهره شطرنج است که ارزش اسمی آن 10 امتیاز است. ملکه در تمام جهات به صورت عمودی، افقی و مورب به هر تعداد سلول روی تخته حرکت می کند. ملکه قطعه مهمی است. او قوی و متحرک است، در حمله و دفاع موثر است. ملکه باید از ضربات مهره های حریف محافظت شود. از دست دادن یک ملکه یا تعویض آن با یک قطعه کم ارزش، شانس کمی برای برنده شدن باقی می گذارد.

به همین ترتیب، یک ملکه را می توان با یک ملکه، دو روک یا سه قطعه دشمن کوچک مبادله کرد. مواردی وجود دارد که یک شطرنج باز باتجربه عمداً ملکه را رها می کند تا به هدف خاصی در بازی برسد. به آن «فداکاری» می گویند. آماتورهای تازه کار باید به خاطر داشته باشند که ملکه باید به عنوان قوی ترین قطعه نگهداری شود و استفاده شود.

پادشاه

شاه مهمترین مهره شطرنج است و ارزش اسمی ندارد. بازی باخت، وقتی شاه بمیرد، مات می‌شود. شاه را نمی توان تحت حمله قطعات دشمن نگه داشت. او نیاز به محافظت مداوم دارد. مانند ملکه، پادشاه به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت می کند و ضربه می زند، اما فقط یک سلول در هر جهت. پادشاه که در وسط تخته قرار دارد، 8 مربع را تحت حمله نگه می دارد.

در پایان بازی، زمانی که تعداد مهره های کمتری روی تخته وجود دارد، قدرت شاه تقریباً برابر با قدرت یک مهره کوچک می شود.

چک موقعیتی است که در آن شاه توسط مهره حریف مورد حمله قرار می گیرد. شاه نمی تواند. شما باید به میدان دیگری بروید، با مهره خود از خود دفاع کنید یا به سادگی مهره حریف را که چک اعلام کرده است بزنید.

روی انجیر 10 پادشاه سفید می تواند از چک دور شود، اسقف می تواند پادشاه را بپوشاند، ملکه می تواند رخ سیاه را بزند.

بازی زمانی به پایان می رسد که شاه مات می شود. این به این معنی است که پادشاه مورد حمله (چک) است و جایی برای رفتن ندارد - مربع های آزاد مورد حمله مهره های حریف هستند.

یک موقعیت کنجکاو در بازی - بن بست. پادشاه در حال کنترل نیست، اما جایی برای حرکت ندارد - تمام مربع های آزاد مورد حمله مهره های حریف هستند. سایر قطعات نیز حرکتی ندارند.

در این صورت بازی با تساوی به پایان می رسد.

بر اساس سیستم امتیازدهی پذیرفته شده، برای برد 1 امتیاز، برای تساوی 0.5 امتیاز و برای باخت 0 امتیاز وجود دارد.

برخی از چهره ها نام دوگانه دارند. قبل از انقلاب اسقف را افسر می گفتند، رخ را دور، ملکه را ملکه می گفتند. در بین شطرنج بازان، این نام ها رایج نیست، گاهی اوقات توسط آماتورها استفاده می شود.