قوانین ویدیوی کوتاه نحوه بازی تخته نرد. آموزش تصویری قوانین بازی تخته نرد کوتاه

تخته نرد کوتاه - بسیار دشوار است، اما بسیار بازی جالببرای دو بازیکن به یک تابلوی مخصوص با 24 سلول به نام نقاط نیاز دارد. شرایط خاصهمچنین برای تعیین گروه هایی از سلول ها و همچنین قسمت های خاصی از زمین بازی در دسترس هستند.

درک همه این نام ها و ویژگی های هر مورد، به خصوص برای یک کودک کوچک، بسیار دشوار است. اما در صورت تمایل می توان این کار را در مدت زمان کوتاهی انجام داد. در این مقاله قوانین بازی تخته نرد کوتاه برای مبتدیان را به صورت تصویری مورد توجه شما قرار می دهیم که با کمک آن همه می توانند بر مفاهیم لازم تسلط پیدا کنند و روند مسابقه را درک کنند.

قوانین بازی تخته نرد شرقی کوتاه

برای درک قوانین بازی تخته نرد کوتاه، ابتدا باید خود را با چنین الگویی آشنا کنید:

با این چیدمان مهره ها است که روند بازی آغاز می شود. همزمان در کنار هر بازیکن 2 گروه 6 تایی هر کدام تشکیل می شود که به آنها خانه و حیاط می گویند. این بخش ها با میله ای بیرون زده بالای زمین بازی از یکدیگر جدا می شوند که نام آن "نوار" است. گروه‌های مشابهی از سلول‌های طرف مقابل به ترتیب خانه و حیاط حریف نامیده می‌شوند.

تمام امتیازات هر بازیکن از 1 تا 24 شماره گذاری می شود که از خانه خودش شروع می شود. در این حالت شماره گذاری به گونه ای انجام می شود که آخرین امتیاز برای یک شرکت کننده اولین امتیاز برای حریف او باشد. همانطور که در تصویر مشاهده می کنید، در ابتدای بازی، تمام مهره های هر دو بازیکن در زمین قرار گرفته اند به طوری که در نقطه ششم 5 تراشه، در 8 3، در سیزدهم 5 و در نقطه سیزدهم 2 چیپ داشته باشند. 24 ام

در طول مسابقه، هر شرکت کننده باید تراشه های خود را در جهت خاصی حرکت دهد. به ویژه، سفید باید طبق الگوی زیر حرکت کند:

بر این اساس صاحب چکرزهای سیاه زرادخانه خود را در جهت مخالف حرکت می دهد. هدف هر بازیکن در بازی تخته نرد کوتاه این است که به تدریج تمام تراشه های خود را به خانه خود منتقل کند و سپس آنها را از روی تخته حذف کند.

در شروع بازی، هر دو بازیکن تاس می اندازند تا مشخص شود چه کسی اول می رود. کسی که توانسته بیشترین امتیاز را از بین ببرد، اولین حرکت را انجام می دهد و با در نظر گرفتن قوانین زیر، تراشه های خود را بر اساس تعداد امتیازهای نشان داده شده روی تاس حرکت می دهد:

همچنین از شما دعوت می کنیم تا با آن آشنا شوید قوانین کوتاهبازی ها در و

قوانین بازی. تخته نرد کوتاه.

محل شروع

تخته نرد کوتاه یک بازی برای دو بازیکن روی تخته ای است که از بیست و چهار مثلث باریک به نام نقطه تشکیل شده است. مثلث ها متناوب رنگ دارند و هر کدام به چهار گروه شش تایی تقسیم می شوند. به این گروه ها می گویند - خانه، حیاط، خانه دشمن، حیاط دشمن. خانه و حیاط با تخته ای که از بالای زمین بازی بیرون زده است از یکدیگر جدا می شوند و به آن میله می گویند.

شکل 1. تخته با چکرز در موقعیت اولیه.

چیدمانی که متقارن آینه ای با آنچه در شکل نشان داده شده است نیز امکان پذیر است. خانه در آن در سمت چپ و حیاط - به ترتیب در سمت راست واقع شده است.

امتیازات برای هر بازیکن به طور جداگانه شماره گذاری می شود و از خانه این بازیکن شروع می شود. دورترین نقطه، امتیاز 24 است که اولین امتیاز برای حریف نیز محسوب می شود. هر بازیکن 15 مهره دارد.

چینش اولیه مهره ها به این صورت است: هر یک از بازیکنان در نقطه بیست و چهارم دو مهره، در سیزدهم پنج مهر، در هشتم سه مهره و در نقطه ششم پنج مهر دارند.

هر بازیکن یک جفت تاس مخصوص به خود و یک لیوان مخصوص دارد که برای مخلوط کردن تاس ها استفاده می شود. قالبی که روی صورت آن اعداد 2، 4، 8، 16، 32 و 64 چاپ شده است برای پیگیری شرط فعلی بازی استفاده می شود.

هدف بازی

هدف از این بازی این است که تمام مهره های خود را به خانه خود منتقل کنید و سپس آنها را از روی تخته بردارید.

اولین بازیکنی که تمام مهره های خود را حذف کند برنده بازی است.


شکل 2. جهت حرکت چکرزهای سفید. مهره های قرمز در جهت مخالف حرکت می کنند.

حرکت چکرز

برای شروع بازی، هر بازیکن یک دای می زند. این مشخص می کند که کدام بازیکن اول می رود و از کدام اعداد برای اولین حرکت خود استفاده می کند. اگر هر دو بازیکن یک تعداد پرتاب شده داشته باشند، هر دو تاس می اندازند تا زمانی که بیندازند معانی مختلف. بازیکنی که عدد بالاتر را انداخته است، مهره های خود را مطابق اعداد روی هر دو تاس حرکت می دهد. پس از اولین حرکت، بازیکنان به نوبت دو تاس می اندازند و حرکت می کنند.

عدد روی هر قالب نشان می دهد که بازیکن باید چند امتیاز یا پیپ را حرکت دهد. چکرها همیشه فقط در یک جهت حرکت می کنند، از نقاط با اعداد بالاتر به نقاط با اعداد کوچکتر. قوانین زیر اعمال می شود:

1. یک چکر فقط می تواند به یک نقطه باز حرکت کند، یعنی نقطه ای که توسط دو یا چند مهره با رنگ مخالف اشغال نشده باشد.

2. اعداد روی هر دو تاس حرکت جداگانه ای را تشکیل می دهند. به عنوان مثال، اگر بازیکنی 5 و 3 داشته باشد، می تواند یک مهره را به سه زمین و دیگری را به پنج زمین منتقل کند، یا می تواند یک مهره را همزمان به هشت (پنج بعلاوه سه) زمین منتقل کند، اما آخرین مورد فقط در صورتی است که نقطه میانی (سه یا پنج میدان دورتر از نقطه شروع) نیز باز است.


برنج. 3. دو روش سفید می تواند 5:3 بازی کند.

3. بازیکنی که دوتایی دارد، هر یک از اعداد روی هر تاس را دو بار بازی می کند، مثلاً اگر 6-6 ریخته شود، بازیکن باید چهار حرکت شش امتیازی انجام دهد و می تواند مهره ها را در هر ترکیبی حرکت دهد. همانطور که او صلاح می بیند.

4. بازیکن باید از هر دو شماره ای که حذف کرده است استفاده کند، در صورتی که طبق قوانین مجاز باشد (یا از هر چهار عدد، اگر دوتایی داشته باشد).

وقتی فقط یک عدد قابل پخش باشد، بازیکن باید آن عدد را بازی کند.

اگر هر یک از اعداد به صورت جداگانه قابل پخش هستند (اما نه هر دو با هم)، بازیکن باید عدد بالاتر را بازی کند. اگر بازیکنی نتواند حرکتی انجام دهد، از یک حرکت صرفنظر می کند. در صورت دوبل، اگر بازیکن نتواند از هر چهار عدد استفاده کند، باید تا حد امکان حرکت کند.

چگونه چکر را بزنیم و شارژ کنیم.

نقطه ای که فقط یک چکر اشغال می کند، لکه نامیده می شود. اگر مهره ای با رنگ مخالف در این نقطه متوقف شود، لکه ضرب شده در نظر گرفته می شود و روی میله قرار می گیرد. در هر زمانی که یک یا چند مهره روی میله باشد، اولین وظیفه بازیکن این است که مهره ها را در خانه حریف بارگذاری کند. چکر با حرکت به نقطه مربوط به ارزش دور ریخته شده قالب وارد بازی می شود.

به عنوان مثال، اگر بازیکنی 4 و 6 رول کرده باشد، اگر دو یا چند مهره حریف اشغال نکرده باشند، می تواند یک مهره را به نقطه چهارم یا ششم برساند.


شکل 4. اگر سفید 6:4 نورد، اما یکی از مهره ها روی میله باشد، باید چکر را در نقطه 4 در خانه قرمز قرار دهند، زیرا نقطه 6 توسط قرمز اشغال شده است.

اگر هر دو نقطه مربوط به مقادیر تاس ریخته شده اشغال شود، بازیکن از نوبت خود می گذرد. اگر بازیکنی بتواند تعدادی از مهره های خود را بیاورد اما نه همه آنها، باید تمام مهره هایی را که می تواند شارژ کند و سپس از نوبت باقی مانده خود صرف نظر کند. هنگامی که تمام چکرها از نوار وارد شدند، مقادیر تاس استفاده نشده را می توان طبق معمول با حرکت دادن چکری که بارگذاری کرده اید یا هر چک کننده دیگری استفاده کرد.

چگونه چکرزها را دور بیندازیم

وقتی بازیکنی تمام پانزده مهره خود را به خانه‌اش آورد، می‌تواند شروع به پرتاب آن‌ها از روی تخته کند. بازیکن یک مهره را به صورت زیر پرتاب می کند: یک جفت تاس پرتاب می شود و مهره هایی که روی نقاط مربوط به مقادیر ریخته شده قرار دارند از روی تخته حذف می شوند. به عنوان مثال، اگر 6 امتیاز افتاد، می توانید مهره را از نقطه ششم حذف کنید.

اگر یک مهره در نقطه مربوط به قالب ریخته شده وجود نداشته باشد، بازیکن مجاز است مهره را از نقاطی بیشتر از عدد انداخته شده حرکت دهد. اگر بازیکنی بتواند هر حرکتی انجام دهد، موظف به حذف مهره از روی تخته نیست.


شکل 5. نورد سفید 6:4. دو مهره را بیرون می اندازند.

در مرحله بیرون انداختن مهره ها، تمام مهره های بازیکن باید در خانه اش باشد. اگر مهره‌ای در حین انداختن مهره‌ها مورد ضرب و شتم قرار گرفت، بازیکن باید قبل از اینکه به انداختن مهره‌ها ادامه دهد، مهره را به خانه‌اش بازگرداند. اولین بازیکنی که تمام مهره ها را از روی تخته حذف کند برنده بازی است.

دیو

تخته نرد معمولاً برای پول با شرط توافق شده برای هر امتیاز برنده بازی می شود. هر بازی با شرط بندی یک امتیاز شروع می شود. در طول بازی، بازیکنی که احساس می‌کند مزیت نسبتاً زیادی در بازی دارد، ممکن است پیشنهاد دهد که دیو کند (یعنی دو برابر کردن شرط‌ها). او فقط می تواند این کار را قبل از شروع نوبت خود، قبل از انداختن تاس انجام دهد.

اگر بازیکنی که به او پیشنهاد دو برابر کردن شرط ها داده شد، این بازی را تسلیم می کند و یک امتیاز از دست می دهد. در غیر این صورت باید به دیو زنگ بزند و دوبل بازی کند. بازیکنی که دیو را پذیرفت صاحب مکعب می شود و فقط او می تواند شرط ها را دوباره دو برابر کند. دو برابر شدن شمارنده نرخ ها در یک بازی باس (یا redubl) نامیده می شود. اگر بازیکن در این مرحله تسلیم شود، به همان تعداد امتیازی که قبل از این دو برابر در خطر بود از دست می دهد. در غیر این صورت، مکعب به او می رسد و بازی با دو برابر ارزش سهام ادامه می یابد. هیچ محدودیتی در تعداد redable وجود ندارد.

مریخ و کاکس

در پایان بازی، اگر بازیکن بازنده بتواند حداقل یک مهره را از روی تخته حذف کند، به همان اندازه که در آن لحظه ارزشش را دارد از دست می دهد (یک امتیاز اگر هیچ یک از بازیکنان بله نگفتند). با این حال، اگر بازنده زمان پرتاب یک مهره را از روی تخته نداشته باشد، مریخ را از دست می دهد و دو برابر تعداد امتیازات را از دست می دهد. علاوه بر این، اگر بازنده حتی یک مهره را حذف نکرده باشد و یک یا چند مهره او روی میله یا خانه حریف باقی بماند، کک را از دست می دهد و سه برابر تعداد امتیازات را از دست می دهد.

قوانین اضافی

برخی از قوانین اضافی در بازی رایج شده اند.

1. خودکار دوبل اگر هر دو بازیکن در حرکت اول امتیاز یکسانی کسب کنند، شرط ها دو برابر می شوند. مکعب دوتایی می چرخد ​​و در وسط تخته باقی می ماند. بازیکنان معمولاً از قبل توافق می کنند که تعداد دو برابر شدن خودکار در ابتدای بازی را محدود کنند. این قانون گاهی اوقات هنگام بازی برای پول برای ایجاد هیجان بیشتر استفاده می شود.

2. بیش از حد. اگر بازیکنی به عنوان کبوتر اعلام شود، می‌تواند با اعلام یک بیور - بیور فوراً شرط‌ها را دو برابر کند، در این صورت قالب برای این بازیکن باقی می‌ماند. بازیکنی که برای اولین بار دیو را اعلام کرد، مانند یک دیو ساده، می‌تواند بایزر یا پاس را بپذیرد.

3. حکومت یعقوبی. اگر هیچ یک از بازیکنان در طول بازی دیو را اعلام نکرده باشند، مارس و کک یک امتیاز محسوب می شوند. این قانون سرعت بازی را افزایش می‌دهد، زیرا موقعیت‌هایی را که بازیکن به دلیل اینکه می‌خواهد مریخ بازی کند، کبوتر را صدا نمی‌زند، حذف می‌کند.

مسابقات، بازی پول و بازی تیمی تخته نرد

· به عنوان یک قاعده، یک مسابقه از چندین حزب تشکیل شده است. هدف کل مسابقه کسب تعداد معینی امتیاز است (معمولاً تا 3، 5 یا بیشتر تعداد امتیازات بازی می شود)

· در مسابقات معمولاً از دیو استفاده می شود.

· یک محدودیت برای پاراگراف قبلی وجود دارد. (قانون کرافورد). اگر در یک ست معین، حریف شما یک امتیاز کمتر از آنچه که برای برنده شدن در مسابقه لازم است به دست آورد، پس شما حق ندارید مستقیماً در این ست دیو را اعلام کنید. اگر در یک بازی برنده شدید، می توانید شرط های خود را در بازی بعدی دو برابر کنید.

· نوعی از بازی تخته نرد کوتاه وجود دارد، همانطور که از نامش پیداست معمولاً برای پول بازی می شود. در این نوع، تعداد مهمانی ها محدود نیست (معمولاً آنها تا یک تفاوت مشخص در امتیاز یا تا زمان مشخصی بازی می کنند).

· در بازی پولی، قانون ژاکوبی معمولاً اعمال می شود - یعنی تا زمانی که یک قالب نشان داده شود، مارس و کک 1 امتیاز محسوب می شوند. در صورتی که طرفین قبل از شروع بازی در این مورد توافق کرده باشند، می توان از Beaver در بازی پولی نیز استفاده کرد.

در مسابقات و در باشگاه ها، گاهی اوقات چندین گزینه های مختلفبازی تیمی تخته نرد. گزینه های اصلی عبارتند از:

1. مشاوره زوجی - یک بازی دو به دو در یک تخته. بازی شروع شدطبق قوانین معمول، اما در هر طرف دو بازیکن وجود دارد که اجازه دارند با یکدیگر مشورت کنند. استخوان ها، به عنوان یک قاعده، همیشه توسط یکی از بازیکنان پرتاب می شوند، یا بعد از هر بازی تغییر می کنند.

2. مسابقات تیمی - به عنوان یک قاعده، هر تیم از سه بازیکن تشکیل شده است. بازی طبق قوانین معمول در سه تخته انجام می شود. یک تیم برای برنده شدن نیاز به دو برد از سه مسابقه دارد.

3. Shvets (chouette) - نسخه باشگاهی بازی تخته نرد "یکی در برابر همه".

موقعیت های بحث برانگیز

1. هر دو تاس باید به طور همزمان روی سطح صاف تخته در قسمت سمت راست پرتاب شوند. بازیکن باید پرتاب را تکرار کند اگر یک یا هر دو تاس خارج از قسمت سمت راست تخته هستند، به مهره ها ضربه بزنند یا به صورت افقی دراز نکشند.

2. زمانی که بازیکن تاس خود را گرفته باشد، یک حرکت انجام شده در نظر گرفته می شود. اگر حرکت در همان زمان ناقص یا مغایر با قوانین باشد، حریف این فرصت را دارد که حرکت را به شکلی که انجام شده است بپذیرد یا از بازیکن بخواهد حرکت صحیح را انجام دهد. در صورتی که حریف تاس خود را پرتاب کند یا با اعلام کبوتر حرکت خود را آغاز کند، حرکت را همانطور که هست انجام می دهند.

3. اگر بازیکنی قبل از اینکه حریف نوبت خود را کامل کند (یعنی هنوز تاس خود را نگرفته) تاس را پرتاب کند، پرتاب بازیکن به حساب نمی آید. اگر حرکت اجباری باشد یا تماس بیشتر بین مهره های طرف مقابل امکان پذیر نباشد، معمولاً از این قانون استفاده نمی شود.

محل شروع

تخته نرد کوتاه یک بازی برای دو بازیکن روی تخته ای است که از بیست و چهار مثلث باریک به نام نقطه تشکیل شده است. مثلث ها متناوب رنگ دارند و هر کدام به چهار گروه شش تایی تقسیم می شوند. به این گروه ها می گویند - خانه، حیاط، خانه دشمن، حیاط دشمن. خانه و حیاط با تخته ای که از بالای زمین بازی بیرون زده است از یکدیگر جدا می شوند و به آن میله می گویند.

برنج. 1 تخته با چکرز در موقعیت اولیه.
چیدمانی که متقارن آینه ای با آنچه در شکل نشان داده شده است نیز امکان پذیر است. خانه در آن در سمت چپ و حیاط - به ترتیب در سمت راست واقع شده است.

امتیازات برای هر بازیکن به طور جداگانه شماره گذاری می شود و از خانه این بازیکن شروع می شود. دورترین نقطه، امتیاز 24 است که اولین امتیاز برای حریف نیز محسوب می شود. هر بازیکن 15 مهره دارد. چینش اولیه مهره ها به این صورت است: هر یک از بازیکنان در نقطه بیست و چهارم دو مهره، در سیزدهم پنج مهر، در هشتم سه مهره و در نقطه ششم پنج مهر دارند.

هر بازیکن یک جفت تاس مخصوص به خود و یک لیوان مخصوص دارد که برای مخلوط کردن تاس ها استفاده می شود. قالبی که روی صورت آن اعداد 2، 4، 8، 16، 32 و 64 چاپ شده است برای پیگیری شرط فعلی بازی استفاده می شود.

هدف بازی

هدف از این بازی این است که تمام مهره های خود را به خانه خود منتقل کنید و سپس آنها را از روی تخته بردارید. اولین بازیکنی که تمام مهره های خود را حذف کند برنده بازی است.

شکل 2. جهت حرکت چکرزهای سفید. چکرزهای قرمز در جهت مخالف حرکت می کنند.

حرکت چکرز

برای شروع بازی، هر بازیکن یک دای می زند. این مشخص می کند که کدام بازیکن اول می رود و از کدام اعداد برای اولین حرکت خود استفاده می کند. اگر هر دو بازیکن اعداد یکسانی داشته باشند، هر دو تاس می اندازند تا مقادیر متفاوتی ریخته شود. بازیکنی که عدد بالاتر را انداخته است، مهره های خود را مطابق اعداد روی هر دو تاس حرکت می دهد. پس از اولین حرکت، بازیکنان به نوبت دو تاس می اندازند و حرکت می کنند.

عدد روی هر قالب نشان می دهد که چند امتیاز یا پیپ ها، بازیکن باید مهره های خود را حرکت دهد. چکرها همیشه فقط در یک جهت حرکت می کنند، از نقاط با اعداد بالاتر به نقاط با اعداد کوچکتر. قوانین زیر اعمال می شود:

چگونه چکر را بزنیم و شارژ کنیم.

نقطه ای که تنها توسط یک چک کننده اشغال شده باشد فراخوانی می شود لکه. اگر یک چک کننده با رنگ مخالف در این نقطه متوقف شود، لکه در نظر گرفته می شود مورد ضرب و شتمو بپوش بار. در هر زمانی که یک یا چند مهره روی میله باشد، اولین وظیفه بازیکن این است که شارژچکرز در خانه حریف. چکر با حرکت به نقطه مربوط به ارزش دور ریخته شده قالب وارد بازی می شود.

به عنوان مثال، اگر بازیکنی 4 و 6 رول کرده باشد، اگر دو یا چند مهره حریف اشغال نکرده باشند، می تواند یک مهره را به نقطه چهارم یا ششم برساند.

شکل 4. اگر وایت فقط یکی از مهره های روی میله افتاده باشد، باید یک مهره را به نقطه 4 در خانه قرمز شارژ کنند، زیرا نقطه 6 توسط قرمز اشغال شده است.

اگر هر دو نقطه مربوط به مقادیر تاس ریخته شده اشغال شود، بازیکن از نوبت خود می گذرد. اگر بازیکنی بتواند تعدادی از مهره‌های خود را بیاورد، اما نه همه، باید تمام مهره‌هایی را که می‌تواند شارژ کند و سپس بقیه حرکت را که بارگذاری کرده‌اید یا هر مهره دیگری را رها کند.

چگونه چکرزها را دور بیندازیم

وقتی بازیکنی تمام پانزده مهره‌اش را به خانه‌اش آورد، ممکن است شروع کند دور انداختنآنها را از هیئت مدیره بازیکن یک مهره را به صورت زیر پرتاب می کند: یک جفت تاس پرتاب می شود و مهره هایی که روی نقاط مربوط به مقادیر ریخته شده قرار دارند از روی تخته حذف می شوند. به عنوان مثال، اگر 6 امتیاز افتاد، می توانید مهره را از نقطه ششم حذف کنید.

اگر یک مهره در نقطه مربوط به قالب ریخته شده وجود نداشته باشد، بازیکن مجاز است مهره را از نقاطی بیشتر از عدد انداخته شده حرکت دهد. اگر بازیکنی بتواند هر حرکتی انجام دهد، موظف به پرتاب مهره از روی تخته نیست.

شکل 5. سفید حذف شد آنها دو مهره را بیرون می اندازند.

در مرحله بیرون انداختن مهره ها، تمام مهره های بازیکن باید در خانه اش باشد. اگر مهره‌ای در حین انداختن مهره‌ها مورد ضرب و شتم قرار گرفت، بازیکن باید قبل از اینکه به انداختن مهره‌ها ادامه دهد، مهره را به خانه‌اش بازگرداند. اولین بازیکنی که تمام مهره ها را از روی تخته حذف کند برنده بازی است.

دیو

تخته نرد معمولاً برای پول با شرط توافق شده برای هر امتیاز برنده بازی می شود. هر بازی با شرط بندی یک امتیاز شروع می شود. در طول بازی، بازیکنی که احساس می‌کند مزیت نسبتاً زیادی در بازی دارد، ممکن است پیشنهاد دهد که دیو کند (یعنی دو برابر کردن شرط‌ها). او فقط می تواند این کار را قبل از شروع نوبت خود، قبل از انداختن تاس انجام دهد.

اگر بازیکنی که به او پیشنهاد شده بود که سهام را دو برابر کند، عبور می کند، سپس این بازی را تسلیم می کند و یک امتیاز از دست می دهد. در غیر این صورت، او باید تایید کنیدبده و با دو شرط بازی کن. بازیکنی که دیو را پذیرفت تبدیل می شود صاحب مکعب، و فقط او اکنون می تواند دوباره سهام را دو برابر کند. ضد دو برابر شدن شرط ها در همان بازی نامیده می شود صدای بم(یا redubl). اگر بازیکن در این مرحله تسلیم شود، به همان تعداد امتیازی که قبل از این دو برابر در خطر بود از دست می دهد. در غیر این صورت، مکعب به او می رسد و بازی با دو برابر ارزش سهام ادامه می یابد. هیچ محدودیتی در تعداد redable وجود ندارد.

مریخ و کاکس

در پایان بازی، اگر بازیکن بازنده بتواند حداقل یک مهره را از روی تخته حذف کند، به همان اندازه که در آن لحظه ارزشش را دارد از دست می دهد (یک امتیاز اگر هیچ یک از بازیکنان بله نگفتند). با این حال، اگر بازنده وقت نداشتمبرای پرتاب یک مهره از روی تخته، او می بازد مریخو از دست می دهد دو برابرتعداد امتیاز علاوه بر این، اگر بازنده حتی یک مهره را حذف نکرده باشد و یک یا چند مهره او روی میله یا خانه حریف باقی بماند، بازنده است. ککو از دست می دهد سه برابر شدتعداد امتیاز

قوانین اضافی

برخی از قوانین اضافی در بازی رایج شده اند.

  1. دوبل شدن خودکاراگر هر دو بازیکن در حرکت اول امتیاز یکسانی کسب کنند، شرط ها دو برابر می شوند. مکعب دوتایی می چرخد ​​و در وسط تخته باقی می ماند. بازیکنان معمولاً از قبل توافق می کنند که تعداد دو برابر شدن خودکار در ابتدای بازی را محدود کنند. این قانون گاهی اوقات هنگام بازی برای پول برای ایجاد هیجان بیشتر استفاده می شود.
  2. سگ ابی.اگر بازیکنی به عنوان کبوتر اعلام شود، می‌تواند با اعلام یک بیور - بیور فوراً شرط‌ها را دو برابر کند، در این صورت قالب برای این بازیکن باقی می‌ماند. بازیکنی که برای اولین بار دیو را اعلام کرد، مانند یک دیو ساده، می‌تواند بایزر یا پاس را بپذیرد.
  3. حکومت یعقوبیاگر هیچ یک از بازیکنان در طول بازی دیو را اعلام نکرده باشند، مارس و کک یک امتیاز محسوب می شوند. این قانون سرعت بازی را افزایش می‌دهد، زیرا موقعیت‌هایی را که بازیکن به دلیل اینکه می‌خواهد مریخ بازی کند، کبوتر را صدا نمی‌زند، حذف می‌کند.

مسابقات، بازی پول و بازی تیمی تخته نرد

  • به عنوان یک قاعده، یک مسابقه شامل چندین بازی است. هدف کل مسابقه کسب تعداد معینی امتیاز است (معمولاً تا 3، 5 یا بیشتر تعداد امتیازات بازی می شود)
  • در مسابقات، به عنوان یک قاعده، از دیو استفاده می شود.
  • یک محدودیت برای نکته قبلی وجود دارد. (قانون کرافورد). اگر در یک ست معین، حریف شما یک امتیاز کمتر از آنچه که برای برنده شدن در مسابقه لازم است به دست آورد، پس شما حق ندارید مستقیماً در این ست دیو را اعلام کنید. اگر در یک بازی برنده شدید، می توانید شرط های خود را در بازی بعدی دو برابر کنید.
  • یک نوع بازی تخته نرد کوتاه وجود دارد بازی پولهمانطور که از نامش پیداست معمولا برای پول بازی می شود. در این نوع، تعداد مهمانی ها محدود نیست (معمولاً آنها تا یک تفاوت مشخص در امتیاز یا تا زمان مشخصی بازی می کنند).
  • در بازی پولی معمولاً این قانون اعمال می شود ژاکوبی- یعنی تا زمانی که یک قالب نشان داده شود، مارس و کک 1 امتیاز محسوب می شوند. در صورتی که طرفین قبل از شروع بازی در این مورد توافق کرده باشند، می توان از Beaver در بازی پولی نیز استفاده کرد.
  • در تورنمنت ها و باشگاه ها، گاهی از چندین نوع مختلف بازی تیمی تخته نرد استفاده می شود. گزینه های اصلی عبارتند از:
  1. مشاوره زوجی - یک بازی دو به دو در یک تخته. بازی طبق قوانین معمول انجام می شود، اما دو بازیکن در هر طرف هستند که اجازه دارند با یکدیگر مشورت کنند. استخوان ها، به عنوان یک قاعده، همیشه توسط یکی از بازیکنان پرتاب می شوند، یا بعد از هر بازی تغییر می کنند.
  2. مسابقات تیمی - به طور معمول، هر تیم از سه بازیکن تشکیل شده است. بازی طبق قوانین معمول در سه تخته انجام می شود. یک تیم برای برنده شدن نیاز به دو برد از سه مسابقه دارد.
  3. Shvets (chouette) - نسخه باشگاهی تخته نرد "یکی در برابر همه".

موقعیت های بحث برانگیز

  1. هر دو تاس باید به طور همزمان روی سطح صاف تخته در قسمت سمت راست پرتاب شوند. بازیکن باید پرتاب را تکرار کند اگر یک یا هر دو تاس خارج از قسمت سمت راست تخته هستند، به مهره ها ضربه بزنند یا به صورت افقی دراز نکشند.
  2. زمانی که بازیکن تاس خود را گرفته باشد، یک حرکت انجام شده در نظر گرفته می شود. اگر حرکت در همان زمان ناقص یا مغایر با قوانین باشد، حریف این فرصت را دارد که حرکت را به شکلی که انجام شده است بپذیرد یا از بازیکن بخواهد حرکت صحیح را انجام دهد. در صورتی که حریف تاس خود را پرتاب کند یا با اعلام کبوتر حرکت خود را آغاز کند، حرکت را همانطور که هست انجام می دهند.
  3. اگر بازیکنی قبل از اینکه حریف نوبت خود را کامل کند (یعنی هنوز تاس خود را نگرفته) تاس بیندازد، پرتاب بازیکن حساب نمی شود. اگر حرکت اجباری باشد یا تماس بیشتر بین مهره های طرف مقابل امکان پذیر نباشد، معمولاً از این قانون استفاده نمی شود.

قوانین بازی تخته نرد کوتاه

محل شروع

یک بازی برای دو بازیکن در یک تخته از 24 مثلث باریک به نام نقاط.

مثلث ها به چهار گروه شش تایی تقسیم می شوند. به این گروه ها می گویند - خانه، حیاط، خانه دشمن، حیاط دشمن. خانه و حیاط با تخته ای که از بالای زمین بازی بیرون زده است از یکدیگر جدا می شوند و به آن میله می گویند.

هدف بازی

هدف از بازی "" این است که تمام تراشه های خود را به "خانه" بیاورید و قبل از اینکه بازیکن دوم این کار را انجام دهد آنها را از روی تخته بردارید.

حرکت تراشه

برای شروع بازی، هر بازیکن یک دای می زند. این مشخص می کند که کدام بازیکن اول می رود و از کدام اعداد برای اولین حرکت خود استفاده می کند. اگر هر دو بازیکن اعداد یکسانی داشته باشند، هر دو تاس می اندازند تا مقادیر متفاوتی ریخته شود. بازیکنی که عدد بالاتری دارد، تراشه‌های خود را مطابق اعداد روی هر دو تاس حرکت می‌دهد. پس از اولین حرکت، بازیکنان به نوبت دو تاس می اندازند و حرکت می کنند.

عدد روی هر تاس نشان می دهد که بازیکن چند امتیاز باید مهره های خود را جابجا کند. تراشه ها همیشه فقط در جهت خانه خود حرکت می کنند. در این مورد، این قانون اعمال می شود: یک تراشه فقط می تواند به یک نقطه باز حرکت کند، یعنی به نقطه ای که توسط دو یا چند تراشه با رنگ مخالف اشغال نشده باشد.

اعداد روی هر دو تاس حرکت جداگانه ای را تشکیل می دهند. به عنوان مثال، اگر بازیکنی 5 و 3 رول کرده باشد، می تواند با یک تراشه به سه زمین، و دیگری - به پنج، یا می تواند با یک تراشه به هشت (5 + 3) فیلد به طور همزمان برود، اما آخرین فقط در صورتی که نقطه میانی (سه یا پنج میدان دورتر از نقطه شروع) نیز باز باشد.

بازیکنی که دوبل انداخته است، هر یک از اعداد روی هر تاس را دو بار بازی می کند.

به عنوان مثال، اگر رول 6-6 باشد، بازیکن باید چهار حرکت شش امتیازی انجام دهد و می تواند مهره ها را در هر ترکیبی که صلاح بداند حرکت دهد.

بازیکن باید از هر دو عددی که رسم کرده است استفاده کند، در صورتی که طبق قوانین مجاز باشد (یا از هر چهار عدد در صورتی که دوتایی داشته باشد). وقتی فقط یک عدد قابل پخش باشد، بازیکن باید آن عدد را بازی کند. اگر هر یک از اعداد به صورت جداگانه قابل پخش هستند (اما نه هر دو با هم)، بازیکن باید عدد بالاتر را بازی کند. اگر بازیکنی نتواند حرکتی انجام دهد، از یک حرکت صرفنظر می کند. در صورت دوبل، اگر بازیکن نتواند از هر چهار عدد استفاده کند، باید تا حد امکان حرکت کند.

نحوه امتیاز دهی و شارژ یک تراشه

نقطه ای که تنها توسط یک تراشه اشغال شده باشد، بلات نامیده می شود. اگر تراشه ای با رنگ مخالف در این نقطه متوقف شود، لکه ضرب شده در نظر گرفته می شود و روی میله قرار می گیرد. در هر زمانی که یک یا چند تراشه روی میله باشد، اولین وظیفه بازیکن این است که تراشه ها را در خانه حریف شارژ کند. توکن با حرکت به نقطه مربوط به ارزش قالب نورد شده وارد بازی می شود.

به عنوان مثال، اگر بازیکنی 4 و 6 را بچرخاند، می تواند تراشه را به تراشه چهارم شارژ کند. یا به امتیاز ششم در صورتی که توسط دو یا چند مهره حریف اشغال نشده باشد.

اگر هر دو نقطه مربوط به مقادیر تاس ریخته شده اشغال شود، بازیکن از نوبت خود می گذرد.

نحوه تنظیم مجدد تراشه ها

وقتی بازیکنی تمام پانزده مهره‌اش را به خانه‌اش آورد، می‌تواند شروع به پرتاب آن‌ها از روی تخته کند. بازیکن یک قطعه را به صورت زیر پرتاب می کند: یک جفت تاس ریخته می شود و قطعاتی که روی نقاط مربوط به مقادیر ریخته شده قرار دارند از تخته حذف می شوند. به عنوان مثال، اگر 6 امتیاز افتاد، می توانید تراشه را از نقطه ششم حذف کنید.

اگر یک تراشه بر روی نقطه مربوط به قالب نورد شده وجود نداشته باشد، بازیکن مجاز است تراشه را از نقاطی بیشتر از عدد نورد شده حرکت دهد. اگر بازیکنی بتواند هر حرکتی انجام دهد، ملزم به برداشتن مهره ای از تخته نیست.

در مرحله دور انداختن تراشه ها، تمام تراشه های بازیکن باید در خانه او باشد. اگر در حین دور انداختن تراشه به یک تراشه برخورد کرد، بازیکن باید قبل از اینکه به دور انداختن کاشی ها ادامه دهد، تراشه را به خانه خود بازگرداند. کسی که ابتدا تمام تراشه ها را از روی تخته برداشته است، برنده بازی است.

یک بازی برای دو بازیکن، روی تخته ای متشکل از بیست و چهار مثلث باریک به نام
نکته ها. مثلث ها متناوب رنگ دارند و هر کدام به چهار گروه شش تایی تقسیم می شوند.
به این گروه ها می گویند - خانه، حیاط، خانه دشمن، حیاط دشمن. خانه و حیاط با تخته ای از هم جدا شده اند که
بالای زمین بازی می ایستد و نامیده می شود بار.

امتیازات برای هر بازیکن به طور جداگانه شماره گذاری می شود و از خانه این بازیکن شروع می شود. دورترین نقطه، امتیاز 24 است که اولین امتیاز برای حریف نیز محسوب می شود. هر بازیکن 15 مهره دارد. چینش اولیه مهره ها به این صورت است: هر یک از بازیکنان در نقطه بیست و چهارم دو مهره، در سیزدهم پنج مهر، در هشتم سه مهره و در نقطه ششم پنج مهر دارند.

هر بازیکن یک جفت تاس مخصوص به خود و یک لیوان مخصوص دارد که برای مخلوط کردن تاس ها استفاده می شود. مکعببا اعداد 2، 4، 8، 16، 32 و 64 چاپ شده بر روی لبه های آن برای پیگیری شرط فعلی بازی استفاده می شود.

هدف از بازی تخته نرد کوتاه است

هدف از این بازی این است که تمام مهره های خود را به خانه خود منتقل کنید و سپس آنها را از روی تخته بردارید. اولین بازیکنی که تمام مهره های خود را حذف کند برنده بازی است.

بازی چکرز حرکت تخته نرد کوتاه

برای شروع بازی، هر بازیکن یک دای می زند. این مشخص می کند که کدام بازیکن اول می رود و از کدام اعداد برای اولین حرکت خود استفاده می کند. اگر هر دو بازیکن اعداد یکسانی داشته باشند، هر دو تاس می اندازند تا مقادیر متفاوتی ریخته شود. بازیکنی که عدد بالاتر را انداخته است، مهره های خود را مطابق اعداد روی هر دو تاس حرکت می دهد. پس از اولین حرکت، بازیکنان به نوبت دو تاس می اندازند و حرکت می کنند.

عدد روی هر قالب نشان می دهد که چند امتیاز یا پیپ ها، بازیکن باید مهره های خود را حرکت دهد. چکرها همیشه فقط در یک جهت حرکت می کنند، از نقاط با اعداد بالاتر به نقاط با اعداد کوچکتر. قوانین زیر اعمال می شود:

چگونه چکر را بزنیم و شارژ کنیم

نقطه ای که تنها توسط یک چک کننده اشغال شده باشد فراخوانی می شود لکه. اگر یک چک کننده با رنگ مخالف در این نقطه متوقف شود، لکه در نظر گرفته می شود مورد ضرب و شتمو بپوش بار. در هر زمانی که یک یا چند مهره روی میله باشد، اولین وظیفه بازیکن این است که شارژچکرز در خانه حریف. چکر با حرکت به نقطه مربوط به ارزش دور ریخته شده قالب وارد بازی می شود.

به عنوان مثال، اگر بازیکنی 4 و 6 رول کرده باشد، اگر دو یا چند مهره حریف اشغال نکرده باشند، می تواند یک مهره را به نقطه چهارم یا ششم برساند.


اگر هر دو نقطه مربوط به مقادیر تاس ریخته شده اشغال شود، بازیکن از نوبت خود می گذرد. اگر بازیکنی بتواند تعدادی از مهره های خود را بیاورد اما نه همه آنها، باید تمام مهره هایی را که می تواند شارژ کند و سپس از نوبت باقی مانده خود صرف نظر کند. هنگامی که تمام چکرها از نوار وارد شدند، مقادیر تاس استفاده نشده را می توان طبق معمول با حرکت دادن چکری که بارگذاری کرده اید یا هر چک کننده دیگری استفاده کرد.

چگونه چکرزها را دور بیندازیم

وقتی بازیکنی تمام پانزده مهره‌اش را به خانه‌اش آورد، ممکن است شروع کند دور انداختنآنها را از هیئت مدیره بازیکن یک مهره را به صورت زیر پرتاب می کند: یک جفت تاس پرتاب می شود و مهره هایی که روی نقاط مربوط به مقادیر ریخته شده قرار دارند از روی تخته حذف می شوند. به عنوان مثال، اگر 6 امتیاز افتاد، می توانید مهره را از نقطه ششم حذف کنید.

اگر یک مهره در نقطه مربوط به قالب ریخته شده وجود نداشته باشد، بازیکن مجاز است مهره را از نقاطی بیشتر از عدد انداخته شده حرکت دهد. اگر بازیکنی بتواند هر حرکتی انجام دهد، موظف به حذف مهره از روی تخته نیست.

در مرحله بیرون انداختن مهره ها، تمام مهره های بازیکن باید در خانه اش باشد. اگر مهره‌ای در حین انداختن مهره‌ها مورد ضرب و شتم قرار گرفت، بازیکن باید قبل از اینکه به انداختن مهره‌ها ادامه دهد، مهره را به خانه‌اش بازگرداند. اولین بازیکنی که تمام مهره ها را از روی تخته حذف کند برنده بازی است.