Un juego de cartas de tontos checos para jugar. Variantes de hacer el tonto.

tonto albanés

juego en "tonto" albanés difiere de jugar un "fool" simple, de saque o transferible solo en que las cartas en plataforma ordenados en orden descendente de valores. Es decir, los ases se encuentran en la parte superior de la baraja, luego los reyes, las reinas, las jotas, etc.

tonto armenio

juego en "tonto" armenio se diferencia de jugar un "tonto" simple, de saque o de transferencia solo en que un jugador puede ingresar no solo desde sus cartas, sino también desde una carta que se encuentra en la parte superior de toda la baraja.

tonto sin triunfo

juego en "tonto" sin triunfo se diferencia de jugar un "tonto" simple, de saque o transferible solo en que el juego va sin triunfos .

Gran tonto

juego en "Gran tonto" se diferencia de jugar un "tonto" simple, de saque o transferible en que el juego viene con 2 barajas de cartas. Tarjeta igual en valor y en trajes no puede ser derrotado. El jugador que tiene 52 cartas o más pierde inmediatamente.

creo que no creo

El juego " creo que no creo” se diferencia de jugar un “foil” simple, saque de banda o transferido de la siguiente manera. Cada jugador puede luchar en la oscuridad por otro jugador, tanto en lo correcto como en lo incorrecto. Además, se invita al otro jugador a comprobar la corrección del final. Si durante la apertura de la carta se encuentra que la computadora ha respondido correctamente, entonces el jugador toma las cartas, si la computadora ha respondido incorrectamente, entonces la computadora toma las cartas. Un ejemplo de un juego: digamos que un jugador entra con 6 tréboles, la computadora devuelve 8 tréboles, luego el jugador lanza 8 picas, la computadora devuelve 7 picas, poniendo la carta boca abajo, por lo que el jugador no sabe qué carta la computadora se defendió. Si el jugador está de acuerdo con este rebote, entonces las cartas van al rebote, si no, entonces se abre la carta 7 de espadas y la computadora toma las cartas para sí misma, ya que ha golpeado incorrectamente, si la computadora había rechazado correctamente, entonces el jugador habría tomado las cartas, ya que no estaba de acuerdo con apagar las luces.

tonto de doble triunfo

juego en doble triunfo "tonto" se diferencia de otras variedades del juego del "tonto" en que cada jugador juega con su propia carta de triunfo. Además, la carta de triunfo del oponente no es una carta de triunfo para el jugador y puede vencerla con su carta de triunfo u otra carta del mismo palo, pero mayor valor. En todos los demás aspectos, el juego se juega de acuerdo con las reglas de un "tonto" simple, de saque o transferible.

tonto del camino

Una de las variedades juego de cartas "tonto de viaje". Todo el mazo se reparte por igual a cada jugador. El crupier abre la última carta y muestra: esta es una carta de triunfo. Pertenece al distribuidor. El que tiene el triunfo más bajo o el que ganó en el juego anterior va primero. Pasa por debajo del jugador con una carta para vencer. Después de vencer la carta, el jugador debe lanzar (ganar) la carta que ya está en la parte superior (ganar la primera) o aceptar un rebote, luego el movimiento pasa al jugador derrotado. Si el jugador no puede vencer a la carta superior, debe aceptar todas las cartas de la mesa. En este caso, pierde el derecho a moverse, que pasa al siguiente jugador.

tonto nerd

juego en aburrido "tonto" se diferencia de jugar un "tonto" simple, voltear o transferir solo en que el jugador solo puede caminar desde la carta del valor máximo, es decir, si hay ases, luego de ases, si hay reyes, luego de reyes, si hay reinas, luego de reinas etc.

tonto de triunfo

juego en triunfo "tonto" se diferencia de jugar un "fool" simple, de saque o de transferencia solo en que la última carta del final se cambia con una carta de triunfo y el juego continúa con una nueva carta de triunfo.

tonto real

juego en real "tonto" se diferencia de jugar un "tonto" simple, de saque o transferible solo en que 6 (si el juego se juega con una baraja de 52 cartas, entonces 2) gana solo con un as, y cualquier 6 puede ser vencido con un as de triunfo (si el juego se juega con una baraja de 52 cartas, entonces 2).

tonto cruzado

A "tonto cruzado" Juegan con una baraja de 36 cartas y una baraja completa de 52 cartas. El número de jugadores es de 2 a 6 personas. A cada jugador se le reparte una carta boca arriba y se pone una carta en la línea. El que tiene la carta más alta va primero. El jugador toma una carta del mazo y mira a quién se la puede poner, por ejemplo, si sacó un as, y tienes un rey en la carta superior, te pone un as y lo toma de nuevo. Si la siguiente carta que sacó no puede estar en más de una carta de los jugadores, se la pone a sí mismo y el turno pasa a otro jugador. Si un jugador saca, por ejemplo, una jota, y los otros dos jugadores tienen dieces, entonces la jota cae sobre la carta del jugador que le sigue en el sentido de las agujas del reloj. Si sacó, por ejemplo, una jota, y el jugador tiene docenas en juego, entonces la jota se coloca en la decena que está en juego. Se coloca un seis o un dos en el as, según el mazo que se juegue. Si un jugador tiene una carta superior de nueve, y uno de los jugadores o en juego tiene un ocho, primero regala un nueve y luego solo toma una carta de la baraja. Si, después del nueve, el jugador tiene una reina, también la regala. La última carta no se puede regalar. Así, todo el mazo se resuelve, quien tomó la última carta del mazo se lleva todas las cartas que están en juego.

Luego los jugadores toman sus cartas y comienzan a jugar. Los diamantes siempre se consideran una carta de triunfo; vencen a cualquier carta excepto al trébol. El primero en irse es el que tiene dos o seis panderos. El juego está construido de la siguiente manera. Por ejemplo, un jugador parecía un seis de corazones, el siguiente jugador después de él debe cerrar carta alta del mismo palo o diamantes, los diamantes solo se pueden cubrir con diamantes. Si el siguiente jugador no tiene nada que vencer, toma la carta de abajo y el resto de las cartas van al siguiente jugador, quien debe vencer o tomar la de abajo.

Un ejemplo de un juego con cuatro jugadores.

1 jugador ingresó 7 picas, 2 jugadores pusieron jota de picas encima, 3 jugadores pusieron 6 panderetas, 4 jugadores pusieron reina pandereta, las cartas se desperdiciaron. Luego, el jugador 4 camina, quien puso 6 tréboles, 1 jugador jota de tréboles (los tréboles solo se pueden vencer con tréboles), 2 jugadores pusieron la reina de tréboles, 3 jugadores no pudieron vencer y tomaron 6 tréboles, 4 jugadores pusieron el as de tréboles y las cartas se fueron al final. Luego, el jugador 4 toma la jota de corazones, el jugador 1 pone la reina de diamantes, el 2 jugador pone el as de diamantes, el 3 jugador toma la jota de corazones (ya que el as de diamantes no puede ser derrotado, así como el as de tréboles ), 4 jugadores tomaron la reina de diamantes, 1 jugador tomó el as de diamantes. Ahora el segundo jugador toma un turno. Así se juega el juego hasta que salen 3 jugadores, el cuarto se considera perdedor.

tonto redondo

A juego de cartas "tonto redondo" Juega con una baraja de 36 cartas. La baraja se baraja cuidadosamente y se colocan 8 cartas sobre la mesa; la novena carta es una carta de triunfo.

Los jugadores toman alternativamente una carta del mazo y golpean con ella una de las ocho cartas que están sobre la mesa (teniendo en cuenta el palo, la antigüedad de la carta y la carta de triunfo anunciada). Por ejemplo: con un as de picas, puede vencer cualquier espada que esté sobre la mesa, 8 panderetas solo pueden vencer a 6 o 7 panderetas, un rey de triunfo puede vencer a cualquier carta en la mesa, excepto un as de triunfo, etc. nada se puede vencer con una carta extraída de la baraja, luego también se coloca sobre la mesa. Si un jugador gana una carta, entonces toma ambas cartas para sí mismo (la primera que toma del mazo y la segunda que gana). El jugador que toma la última carta (triunfo) la toma para sí mismo y también toma todas las cartas restantes en la mesa. El jugador con el triunfo seis va primero. Puedes moverte con una, tres o cinco cartas.

Por ejemplo:

  • 1 tarjeta - cualquier tarjeta;
  • 3 cartas: cualquier carta y un par de cartas (ejemplo de combinación: 2 seises + siete o 2 reinas + diez);
  • 5 cartas: cualquier carta y dos pares de cartas (ejemplo: 4 seises y un as o 2 reinas, 2 sietes y un rey).

Esas cartas que el oponente venció van al final. Si no superó al menos una carta, la toma para sí mismo y pierde el derecho a moverse.

El juego se juega teniendo en cuenta el triunfo anunciado al comienzo del juego hasta que uno de los jugadores se quede sin cartas. Gana quien se quede sin cartas en la mano. Se permite un empate en el juego.

Tonto circular

juego en circular "tonto" se diferencia de jugar un "tonto" simple, de saque o de transferencia en que después de cada colgar o tomar cartas, las cartas del jugador y la computadora cambian entre sí.

tonto de Magadán

juego en Magadán "tonto" se diferencia de jugar un "fool" simple, de saque o transferible en que de las 6 cartas repartidas al jugador y la computadora, 5 cartas no están disponibles para jugar. Con cada lanzamiento, se abre 1 carta. Por ejemplo, si una computadora es derrotada, abre 1 carta cerrada. Cuando se acaba el mazo de cartas, se abren todas las cartas inaccesibles y se pueden jugar.

tonto amontonado

juego en amontonado "tonto" se diferencia de jugar un "tonto" simple, de saque o de transferencia en que se reparte una baraja de cartas a la vez. El jugador con la carta de triunfo más baja tiene derecho a hacer el primer movimiento. Además, el juego se juega de acuerdo con las reglas de un "tonto" simple, de saque o transferible, respectivamente.

tonto invisible

juego en invisible "tonto" se diferencia de otras variedades del juego "tonto" en que cada jugador conoce el palo de la carta de triunfo, pero no ve la carta en sí hasta el final del juego, hasta que queda 1 carta en la baraja. En todos los demás aspectos, el juego se juega de acuerdo con las reglas de un "tonto" simple, de saque o transferible.

Loco giratorio

Invertir "tonto" es una versión en broma del juego del "tonto", un juego completamente poco común. El juego se juega de acuerdo con las reglas de un "tonto" simple, de saque o transferible, pero con la única diferencia de que los jugadores sostienen las cartas de espaldas a ellos mismos y de cara a sus compañeros. Los jugadores no miran sus cartas ni cuando reparten ni cuando roban. Un jugador que batió, transfirió o lanzó incorrectamente una carta se lleva todas las cartas del turno.

gato tonto

juego en burro "tonto" se diferencia de jugar un "fool" simple, de saque o de transferencia en que cada segundo descarte, las cartas golpeadas no van al descarte, sino a una baraja de cartas, donde se mezclan con otras cartas y luego se informan al jugador o computadora.

Loco de anteojos

juego en espectáculo "tonto" se diferencia de jugar un "tonto" simple, de saque o transferible en que gana el que golpea gran cantidad las cartas del oponente.

tonto de transferencia

Traducción "tonto"- uno de los juegos más populares junto con el saque de banda "fool", una especie de juego de "fool". Surgió, según algunos investigadores de los juegos de cartas, a mediados del siglo XX como una modificación del saque de banda "fool". Las reglas para jugar al tonto de transferencia difieren del saque de banda en que el jugador bajo el cual se realiza el movimiento tiene derecho, al poner una carta del mismo valor que la carta (cartas) del movimiento, para transferir el movimiento al siguiente jugador. El siguiente jugador, a su vez, si tiene una carta del mismo valor, puede continuar. El jugador puede traducir el movimiento, pero no está obligado a hacerlo. La transferencia es posible solo cuando el jugador no ha comenzado a contraatacar.

Si se gana al menos una carta de turn, las otras no se pueden transferir. Si el siguiente jugador tiene menos cartas en su mano que el número de cartas que le han transferido, la transferencia no es posible y, por lo tanto, el jugador debe devolver o aceptar las cartas, a pesar de que podría transferirlas.

traduccion tonto 2

juego en traducido "tonto" 2 difiere del tonto de transferencia, solo en que es posible transferir no solo cartas antes de que el oponente comience a defenderse, sino también después. Por ejemplo, la computadora entró con 6 panderetas, el jugador contraatacó con la carta de 8 panderetas, la computadora lanza 8 picas y el jugador transfiere 8 picas y 8 tréboles, luego la computadora debe ganar 8 picas y 8 tréboles. Si la computadora no puede vencer estas cartas, toma todas las cartas que se colocaron durante el movimiento y la pelea.

tonto corriendo

juego en corriendo "tonto" se diferencia de jugar un "tonto" simple, saque de banda o transferencia en que gana el que hace la mayor cantidad de correas para los hombros al oponente. Además, en el caso de que el número de hombreras entregadas sea el mismo, entonces gana el que pone más hombreras mayores. Una correa para el hombro es una situación en la que el oponente toma 2 cartas idénticas por valor, y solo dos, pero no 3 o 4 cartas.

tirar tonto

Voltear "tonto"- el tipo más común de juego de "tonto". Descendiente de un simple "tonto" en el siglo XIX.

El flip "fool" se diferencia del simple en que puedes voltear cartas cuando el oponente (computadora) contraataca. Además, puede arrojar cartas solo de aquellos valores que parecía, o con los que la computadora lucha.

tonto del póquer

juego en póquer "tonto" se diferencia de jugar un "fool" simple, de saque o de transferencia en que el jugador, antes de vencer la carta del oponente, tiene derecho a cambiar 2 cartas cualquiera del mazo, pero solo si no tiene más de 6 cartas.

tonto secreto

juego en secreto "tonto" se diferencia de jugar un "tonto" simple, de saque o de transferencia en que se coloca una carta más debajo de la carta de triunfo, que es desconocida para los jugadores. Cuando se desarma todo el mazo, incluida la carta de triunfo, la carta que se colocó se abre y se convierte en una carta de triunfo, luego el juego continúa. El objetivo principal de este juego es acumular ases y reyes.

simple tonto

Juego de cartas "simple tonto" común en Rusia en el siglo XIX. No reconocida por la alta sociedad, era muy popular entre la gente común. En la actualidad, casi nunca se encuentra y, al menos, es muy inferior en popularidad al Loco y al Loco para ser transferido.

Este juego lo juegan 2 jugadores: la computadora y tú. El juego utiliza una baraja de 36 cartas. Este juego se puede jugar con una baraja de 52 cartas. Las tarjetas se emiten de una en una y un total de seis cada una. Se da la vuelta a la carta superior de la baraja y se coloca boca arriba sobre la mesa. Esta es una carta de triunfo. El primer movimiento pertenece al jugador en el primer juego que tiene la carta de triunfo más baja. En los juegos posteriores, el turno pertenece al ganador del juego anterior. Puedes moverte con una carta de cualquier valor o con 2 cartas del mismo valor.

El jugador bajo el cual se realizó el movimiento debe cubrir (vencer) todas las cartas con las que se realizó el movimiento. Si no puede cubrir al menos una carta, está obligado a tomar (aceptar) todas las cartas con las que realizó el movimiento. El próximo movimiento en este caso pertenece al jugador que movió. Si el jugador ha cubierto todas las cartas, entonces es imposible tirar nuevas cartas y todas las cartas de la mesa se tiran a la basura para que ya no participen en el juego, y el siguiente movimiento pertenece al jugador que se ha desviado. .

Después de cada lanzamiento o aceptación de cartas, los jugadores se turnan para sacar cartas del mazo hasta 6. El orden de sacar es primero caminar y luego contraatacar. Los jugadores roban cartas hasta que se reparte todo el mazo, incluida la carta de triunfo revelada.

El número de cartas con las que se hizo un movimiento no debe ser mayor que el número de cartas en la mano del jugador para las que se hizo este movimiento. El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas en tu mano. Teniendo cartas en la mano, cuando el otro jugador se deshacía de todas sus cartas y cuando se acababan las cartas de la baraja, perdía.

tonto vacío

juego en vacío "tonto" se diferencia de jugar un "tonto" simple, de saque o de transferencia en que el jugador toma cartas de la baraja solo cuando se acaban las cartas del jugador.

Jugando "billete de tres rublos" "tonto" se diferencia de jugar un simple "tonto" en que cada jugador debe ingresar inmediatamente de 3 cartas, si quedan menos de 3 cartas, luego de 2 cartas, si no hay 2, luego de 1 carta.

tonto checo

checo "tonto" - nombre ruso el popular juego europeo "mau-mau", que se generalizó en Rusia a mediados del siglo XX. El juego existe en muchas versiones con diferentes nombres: "Fool English", "Fharaoh", "Pentagon", que difieren en detalles menores.

Juego sencillo.

Juega con una baraja de 36 cartas. Las cartas se reparten de una en una, para un total de 5 a cada jugador. La carta de triunfo no está abierta. La baraja se coloca en el centro de la mesa. En el primer juego, el primer movimiento pertenece al jugador elegido al azar por la computadora, y luego al jugador que ganó el último juego. Camina desde cualquier tarjeta. El siguiente jugador puede ponerle una carta del mismo palo o del mismo valor. Si no tiene la carta requerida, debe robar cartas del mazo hasta que saque la carta requerida o hasta que se acabe el mazo. Si se acaban las cartas de la baraja, se quita la de arriba de la pila de cartas abiertas y se deja abierta sobre la mesa, mientras que el resto se da la vuelta y vuelve a servir como baraja.

Algunas cartas requieren ciertas acciones después de ellas mismas, del siguiente jugador:

  • 6 - tomar 2 cartas de la baraja y saltarse el movimiento;
  • 7 - tomar 1 carta de la baraja y omitir el movimiento;
  • As: omite un movimiento.

La dama es la carta de triunfo. Se puede colocar en cualquier tarjeta. El jugador que colocó la dama puede pedir cualquier palo. El siguiente jugador, en este caso, solo puede poner una carta del palo ordenado o una reina (y ordenar cualquier palo).

El objetivo del juego es deshacerte de todas las cartas de tu mano. El primero en deshacerse de las cartas en su mano gana. El perdedor cuenta los puntos de las cartas que le quedan en la mano.

  • 2 puntos - Jota,
  • 3 puntos - Señora,
  • 4 puntos - Rey,
  • 11 puntos - As,
  • El resto de las cartas son dignas.

El jugador que se queda con una dama en la mano pierde 20 puntos.

Opciones de juego

Opción 1. En ausencia de la carta requerida, el jugador toma de cupón solo una carta, y si no le permite hacer un movimiento, entonces el jugador se salta el movimiento.

Opcion 2. Cuando se juega con una baraja pequeña (32 hojas), el siete requiere levantar dos cartas, el ocho, una carta.

Opción 3. Reparte seis cartas. El crupier revela la última carta (que le conviene). Esta es su jugada. No es la dama, sino el gato, lo que tiene una importancia primordial. El que tiene el gato pierde inmediatamente.

Opción 4."Inglés tonto". El jugador que puso el as tiene derecho a poner otra carta del mismo palo y ordenar el palo de la siguiente jugada (que no sea el palo del as). Si el dueño del as no tiene carta del mismo palo, debe tomar una carta del mazo, y si no le permite mover, pierde el derecho a mover y el derecho a ordenar palo. . Este derecho lo adquiere el siguiente jugador si pone sobre el as una carta del mismo palo que el as o de otro as.

Opción 5."Faraón". Se reparten 4 cartas. Si el jugador termina con una reina, de sus puntos resta 30. Si la reina es la única carta que le queda en la mano, anota 30 puntos de penalización.

Opción 6."Pentágono". Las cartas se colocan solo del mismo palo. Puedes poner una carta del mismo valor solo si hay un seis. Después de pedir un palo con una reina, el siguiente jugador se salta un movimiento. Puntos: As - 11, Rey - 4, Reina - 20, Jota - 2, 10 - 10. No se otorgan puntos por otras cartas.

Opción 7."El tonto polaco" Se reparten 5 cartas, se revela la quinta carta de uno de los jugadores, el objetivo del juego es deshacerse de todas sus cartas. Si hay 6 cartas encima de las cartas descartadas, entonces el jugador de arriba puede poner cualquier carta; 7 - el oponente debe tomar 2 cartas del mazo; 8,9,10 no tienen especial importancia; El joto cae en cualquier carta y al mismo tiempo se ordena el palo. Si la Reina de Picas está arriba, el oponente debe tomar 4 cartas. Si el rey de picas está arriba, el oponente toma 6 cartas. El resto de Reinas y Reyes no importa. Y finalmente, el as es un pase. Si el jugador no tiene nada con lo que moverse, toma una carta del mazo, y si no hay nada con lo que moverse de nuevo, el movimiento pasa al oponente.

Opción 8. Al igual que en la opción 1, solo se ha agregado la siguiente regla. Si se coloca el Rey de Diamantes, el oponente debe tomar 5 cartas del mazo y omitir el movimiento.

Opción 9. Se reparten 6 cartas. El repartidor camina. El ocho continúa el movimiento, y si no hay continuación en las manos, se toma una carta de la baraja. Si se colocan 6 y 7, entonces el oponente toma cartas del mazo respectivamente (6-1 carta, 7-2 cartas) y hace un movimiento. Si la Reina de Picas se convierte en la última carta del juego, el jugador obtiene -50 puntos, si la Reina de Picas permanece en sus manos, el jugador obtiene +50 puntos. Opcionalmente, se introduce una regla, si el jugador pone el rey de picas, el oponente toma 5 cartas del mazo y el jugador continúa el movimiento.

tonto chukchi

juego en Chukchi "tonto" se diferencia de otras variedades de jugar al "tonto" en que a cada uno de los jugadores se le reparten 6 cartas, la baraja con una carta de triunfo se retira del juego y luego el juego se desarrolla de acuerdo con las reglas de un lanzamiento simple o "tonto" transferible.

tonto japonés

Reglas del juego Japonés "tonto" difieren de las reglas del juego en un "tonto" simple, transferible y transferible, solo en que las cartas de triunfo son siempre panderetas, y las espadas se golpean solo con espadas.

¿Cómo jugar el juego de cartas Fool? y obtuve la mejor respuesta

Respuesta de Dudka[gurú]
"Fool" es un juego de cartas popular en países antigua URSS. El juego utiliza una baraja de 36 cartas y lo juegan de dos a seis jugadores. Se reparten 6 cartas a cada uno, se revela la siguiente (o última) carta y su palo establece la carta de triunfo para este juego, y el resto de la baraja se coloca encima para que la carta de triunfo sea visible para todos. El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas. El último jugador que no se deshace de las cartas se queda en los "tontos". En la primera mano, el jugador con el triunfo más bajo va primero; en posteriores rendiciones, van "debajo del tonto", es decir, el jugador a la derecha del "tonto", o "fuera del tonto", es decir, el jugador de la izquierda, según el contrato. La jugada se realiza siempre a la izquierda, y consiste en disponer una o más cartas, y el jugador bajo el que van intenta taparlas o con la carta más alta del mismo palo, o con una carta del palo de triunfo, si es el caso. la carta oculta no es en sí misma una carta de triunfo; en este caso, solo se puede cubrir la carta de triunfo principal. Al mismo tiempo, hay varias opciones para el movimiento (puedes "traducir" la carta, otros jugadores pueden "lanzar" cartas adicionales, etc.). Si el jugador bajo el cual van se defendió, él sigue, pero primero todos los jugadores obtienen hasta 6 cartas, comenzando con el jugador que fue primero y terminando con el jugador que se defendió. Si no pudo contraatacar, entonces acepta todas las cartas y el jugador a su izquierda es el siguiente.
Con la participación de cuatro o seis jugadores, es posible un juego de 2x2 o 3x3, cuando los jugadores sentados en uno son compañeros y no se tiran.
Hay muchas variantes (opciones adicionales) del juego: simple, saque de banda, transfer, "spade spade" y otras menos comunes.
Contenido
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*1 Opciones principales
1.1 Sencillo
o 1.2 Caída
o 1.3 Transferibles
o 1.4 Espadas por espadas
* 2 historia del juego
* 3 Otras Variaciones
o 3.1 tonto checo
*4 Terminología
*5 Jugando en la cultura
* 6 Enlaces
[editar] Opciones principales
[editar] Sencillo
Puedes moverte con una carta o dos cartas del mismo valor. Independientemente de si una carta (o cartas) está cubierta, no se pueden agregar cartas y el turno termina allí.
[editar] Desechable
Puede mover cualquier número de cartas del mismo valor. El jugador bajo el cual van puede tapar las cartas, o puede aceptar. El jugador que camina tiene derecho a tirar cartas que igualen en valor a cualquier carta de la mesa, incluidas las que fueron caminadas y las que fueron aladas. Si hay más de dos jugadores involucrados en el juego, entonces el jugador que caminó tiene derecho a realizar la primera acción, pero cuando haya terminado de caminar, los otros jugadores tienen derecho a "tirar" (agregar para ganar) sus cartas de acuerdo. a las mismas reglas. El jugador que batea también debe cubrirlos.
También puedes lanzar cartas cuando el jugador decide aceptarlas y no seguir luchando; esto se llama "perseguir". Sin embargo, no puede lanzar más cartas de las que le quedan al jugador que batea; es decir, si el jugador tiene tres cartas, se le dio una y decidió aceptarla, luego solo puede agregar dos. Además, no se pueden voltear más de cinco cartas, aunque el jugador tenga más cartas en su mano, es decir, el número total de cartas a descartar es seis. En el primer rebote, no puede lanzar más de cuatro cartas al jugador que gana (el número total de cartas es cinco), pero si el jugador no rebota, puede lanzar la sexta carta "después".
Algunas reglas adicionales son posibles por acuerdo, por ejemplo:
* triunfo 6, aunque es más joven que el as de triunfo, pero puede vencer al as
* cuando al final del juego quedan 2 personas y una de ellas tiene solo 2 cartas y ambas 6, entonces ganó - "colgó las correas de los hombros"
Las reglas son las mismas que en el saque de banda, pero con una complicación: si el jugador bajo el que van tiene una carta del mismo valor, puede ponerla junto a la carta que ya está tumbada y pasar ambas cartas al siguiente. jugador por paliza (“transfer”). La primera ronda no se puede transferir. El siguiente jugador puede transferir nuevamente si tiene una tarjeta del mismo valor.

El juego requiere que el jugador esté atento, con memoria, con un cálculo sobrio. En el juego pueden participar hasta siete u ocho personas. En función del número de jugadores, también se debe seleccionar un mazo: si solo hay dos o cuatro jugadores, entonces es suficiente tomar un mazo de preferencia de 32 cartas desde el As hasta el siete inclusive. Con cinco o seis jugadores, se requerirá una baraja de 36 hojas, y si hay aún más jugadores, lo mejor es usar una baraja de 48 hojas o de 52 hojas completas.

Todas las cartas del juego están dotadas de su propio valor, y se otorga uno u otro número de puntos de acuerdo con el rango de la carta, mientras que los palos prácticamente no tienen significado. Un as vale 11 puntos para su propietario, un rey vale 4 puntos, una reina vale 3 puntos, una jota vale 2 puntos y todas las demás cartas valen según su valor nominal.

En el tonto checo, el crupier se determina por sorteo: cada uno de los participantes elige una carta de una baraja dispuesta sobre la mesa con una mota hacia arriba. El que tenga la carta de rango más bajo repartirá. Si dos jugadores tienen las mismas cartas pequeñas a la vez, deben sacar lotes nuevamente.

El crupier tiene el privilegio de ser el primero en elegir un asiento en la mesa, los demás jugadores se colocan alrededor como se desee. El crupier baraja la baraja y deja que uno de los socios se la quite. Después de eso, reparte cinco cartas a todos los jugadores. Se debe repartir una carta.

La carta superior de la baraja restante se da la vuelta y se coloca abiertamente sobre la mesa. Debe colocarse de manera que cada jugador pueda alcanzarlo fácilmente. La carta abierta representa el comienzo del cálculo (banco). El cupón restante se apila cerrado sobre la mesa.

El juego se basa en casi las mismas reglas que macao: un jugador en su turno debe colocar su propio palo o rango en la carta superior del bote. Si no tiene esa tarjeta, toma una del cupón y la extiende si le conviene. De lo contrario, la carta permanece en la mano del jugador y el turno pasa al siguiente compañero.

Los jotas ocupan un lugar especial en el juego. Se pueden poner en cualquier carta y al mismo tiempo cambiar el palo al deseado. Por ejemplo, la jota de tréboles se presenta en el nueve de picas, y el jugador al mismo tiempo dice: "¡El palo son gusanos!". El siguiente jugador debe poner una carta de corazones sobre la jota. Para hacer que el juego sea más interesante, puede incluir varias condiciones adicionales en él. A veces, los jugadores deciden que si el juego termina con Jack, la pérdida se duplica.

Algunas reglas estipulan que además de Jotas, el juego gran importancia también tienen sietes. Cuando se coloca un siete en el banco, el siguiente jugador pierde su turno. Además, debe tomar una carta de penalización de la baraja. Pero la penalización se puede transferir al siguiente compañero si saca otros siete de sus manos.

Las reglas pueden estipular que la Reina debe ponerse sobre el Rey y debe ser del mismo palo. El ocho también es una carta de parada, si se coloca en el banco, el jugador que lo sigue debe saltarse su turno, incluso si tiene cartas para colocar. A veces los jugadores deciden que el primer trato que reciben no son cinco cartas, como es habitual, sino seis o siete.

Cuando, después del cálculo, al jugador solo le queda una carta en la mano, está obligado a advertir a sus compañeros sobre esto. Si, debido a la distracción, el jugador no hizo esto, toma 2 cartas de penalización de la baraja. Tan pronto como uno de los jugadores deposita su última carta en la banca, el sorteo se considera finalizado y se calculan los puntos. Cada jugador que tiene cartas en su mano cuenta los puntos por ellas y los ingresa en su registro con un signo menos.

El juego se juega hasta un cierto número de puntos de penalización anotados, la mayoría de las veces hasta 500. Cuando uno de los jugadores en el registro alcanza esta cifra, el juego se considera terminado. El que tenga menos puntos gana. El perdedor es el que tiene más puntos de penalización.

Sin embargo, hay una excepción aquí. Si uno de los jugadores de la última ronda se quedó con la jota en sus manos, se le considera perdedor aunque tenga la menor cantidad de puntos. El perdedor recibe el apodo ofensivo de "tonto", que se le asigna hasta que sale victorioso en la siguiente ronda del juego.

En el juego Czech Fool, comprenda el objetivo: descartar la mayor cantidad de cartas y terminar con el puntaje más bajo. El jugador cuyo resultado en el juego Czech Fool es de 100 puntos, pierde.

Normas

Parte de la baraja de cartas se distribuye entre los presentes, cada uno recibe 5 piezas. El elemento superior del resto sirve como base, que debe cerrarse. miembros Juegos en línea comience a caminar, descartando cartas del mismo palo y denominación. Por ejemplo, si la base es la reina de picas, entonces se puede cerrar con 10 picas o con la reina de tréboles.

El próximo movimiento se le da a tu oponente, él cierra la carta que descartaste. En caso de que no haya nada que tapar, toman elementos del mazo. El conjunto se lleva a cabo hasta que se encuentra el correcto.

Peculiaridades

Entonces, si un participante lanza un as, entonces su oponente debe omitir el movimiento. Es bueno lanzar un seis. Para ello, se asigna una minipenalización al oponente. Saca una carta del mazo y permanece fuera del juego durante 1 ronda. Para un siete, el oponente recibe 2 cartas y también se ve obligado a permanecer inactivo hasta que todos los participantes hayan realizado sus movimientos.

caído Rey de Corazones- estas son 5 cartas para tu enemigo y otro movimiento perdido. Las damas son universales. Se pueden poner en cualquier posición y al mismo tiempo pedir un traje. El siguiente jugador debe comenzar su turno con él.

El juego termina si uno de los presentes descarta todas sus cartas. Calculamos los resultados: jota - 2 puntos, reina - 3 puntos, rey - 4 puntos, as - 11 puntos. Las cartas con números se cuentan según su valor.

En "101", en el territorio de nuestro estado aprendieron a principios del siglo XX. Este juego europeo se ha generalizado y popularizado. Su nombre original suena como "mau-mau", pero originalmente lo llamábamos exclusivamente como " tonto checo".

Hoy en día existen muchas variaciones diferentes de este juego, cada una de las cuales tiene su propio nombre. Estos son "Faraón", "Moro", "English Fool" y "Pentágono". Los detalles de estos juegos son ligeramente diferentes entre sí, pero no significativamente. Cómo jugar a las cartas en "101" y qué matices existen, debe comprender con más detalle si solo está por delante el primer juego.

Comienzo del juego

Para jugar el juego de cartas 101, necesitarás una baraja estándar de 36 cartas. Pueden jugar un mínimo de 2 personas y un máximo de 4. No hay diferencia en cómo jugar las cartas "101" - dos o cuatro - no existe. La secuencia de acciones es idéntica. El jugador que hace el primer movimiento se determina por sorteo, luego todos se mueven por turno. La persona que reparte las cartas, respectivamente, y comienza el juego.

A cada uno se le reparten 5 cartas, solo el crupier recibe 4 cartas, y la última se da vuelta y se pone en la línea. La cubierta se deja a un lado sin darle la vuelta.

progreso del juego

Las reglas sobre cómo jugar a las cartas en "101" son bastante simples. Este juego no está asociado con un alto nivel de dificultad, pero desarrolla muy bien la atención y la memoria. Entonces, la persona sentada a la izquierda del primer jugador debe hacer su movimiento. En la carta que se encuentra sobre el caballo, debe colocar una carta con el mismo valor o exactamente el mismo palo en la parte superior. Si las cinco cartas que se le dan no contienen una adecuada, entonces saca una carta de la baraja. En caso de falla, una carta adicional permanece con él, el movimiento se omite y se transfiere a otro jugador. Las reglas de cómo jugar las cartas "101" tienen sus propias peculiaridades y matices. Esto está escrito a continuación.

Entonces, el proceso del juego continúa hasta que uno de los jugadores dobla completamente sus cartas, después de lo cual se abren y cuentan todas las cartas que tienen los jugadores, se registran los puntos y sigue una nueva distribución. El juego dura hasta que la puntuación llega a 101 puntos. Si un jugador anotó exactamente 101 puntos, su puntaje se restablece a cero, pero el que "pasó" automáticamente se convierte en el perdedor.

Peculiaridades

Antes de jugar a las cartas "101", debes estudiar en detalle todas las características y matices de este juego. Es decir, que las cartas de cierto palo y valor te permiten diversificar un poco el curso del juego.

Entonces, por ejemplo, un as colocado en un palo o en otro as impide que el siguiente jugador se mueva. Esto es muy beneficioso cuando juegan dos personas, es decir, el derecho del próximo movimiento queda con el que caminó y le permite tirar una carta más.

Las reinas son cartas rentables en la mano, por lo que se pueden poner en una carta de cualquier valor y para todos los palos, mientras que la persona que puso la reina todavía tiene derecho a pedir un palo que le resulte beneficioso. Si la última carta en la mano es una reina, al jugador que la dejó se le deducirán 20 puntos de la cuenta. Y si esta señora también es de picas, entonces 40.

El rey de picas también tiene un significado especial. Si se pone en juego, el siguiente jugador debe tomar 4 cartas del mazo y saltarse su turno.

Si el jugador puso un nueve en el caballo, entonces debe caminar de nuevo, cubriendo la carta con otro nueve o con el mismo palo. Además, si no tiene esa carta en sus manos, debe robar cartas de la baraja hasta cubrir sus nueve.

Un siete en la línea también hará que el siguiente jugador se salte su turno y reciba dos cartas de la baraja como carga.

Con el seis, la situación es la misma, solo se toma una carta nueva del mazo.

Habiendo aprendido y recordado bien las reglas de cómo jugar a las cartas en "101", ¡puedes predecir el curso del juego y seguir siendo el ganador!

Puntuación

Cada vez antes de una nueva distribución, se cuentan las cartas, más precisamente, los puntos que quedan en manos de los jugadores. El valor de cada carta es tal que el as anota el número máximo de puntos - 11, el diez, respectivamente, a su número 10 puntos. Lo mismo con ochos, sietes y seises: la cantidad de puntos depende directamente de su número. Un rey vale 4 puntos, una reina vale 3 y una jota vale 2 puntos. El nueve no se tiene en cuenta en el cálculo, su valor es cero.

Si la última carta en la línea es una reina, al jugador que la descartó se le restan 20 puntos, si es una reina de picas, entonces se le restan 2 veces más.

Con el desarrollo moderno de la tecnología informática, no es necesario buscar una empresa para pasar el tiempo jugando a las cartas. Ahora puede descargar fácilmente el archivo de instalación y jugar a las cartas "101" con una computadora, tableta o teléfono inteligente. El juego se puede jugar tanto con personas reales a través de la red como con jugadores virtuales.