MMORPG histórico. La historia del desarrollo del género MMORPG.

Los juegos en línea son una forma muy común de pasar el tiempo libre. Su popularidad ha aumentado considerablemente con el advenimiento de Internet de alta velocidad y las tecnologías gráficas modernas que hacen posible lograr bellezas alucinantes (aunque se usan muy raramente, debido a los recursos obsoletos y limitados de la mayoría de los usuarios).

El primer tirador en red

El primer juego de disparos en línea fue desarrollado por John Daleske en 1973 año bajo el primer sistema de e-learning "PLATO", y recibió un nombre bastante significativo - "Imperio". En total, había cuatro carreras en el juego, y la tarea principal que enfrentaba cada jugador era la conquista de una galaxia que constaba de 25 planetas. Y, por supuesto, esto solo fue posible al derrotar a todos sus rivales.

Era una estrategia estilo shooter de aspecto simple, pero bastante compleja, con soporte para hasta ocho participantes. Hablando de complejidad, no me refiero a posibilidades intrincadas en el juego, sino a complejidad en el control: los jugadores ingresaron todos los comandos usando el teclado (¡y esto a pesar de que se trata de un juego de disparos!), Se estableció la dirección del disparo. en grados, y si crees que todo sucedió lentamente, estás profundamente equivocado: en las peleas, un jugador experimentado realizó 20 clics por segundo, y solo porque el sistema PLATO no pudo procesar más.

Sin embargo, Empire no era un juego en línea completo, en el sentido moderno de la palabra, porque en aquellos tiempos no tan lejanos, pero infinitamente lejanos a nosotros, aún no había Internet.

primer juego en linea

Dado que en ese momento Internet era una gran red local que existía principalmente solo en instalaciones estratégicamente importantes y en las instituciones que participaron en su desarrollo de una red para estas mismas instalaciones, no sorprende que le debamos los primeros juegos en red a American estudiantes.

EN 1975 Will Crowther crea el primer juego de texto basado en las reglas del primer y popular universo de Dungeons & Dragons (que sigue vivo en proyectos modernos, el último de los cuales es ).

Inspirados por esto, los estudiantes del MIT en 1977 crear su propia versión de este juego y darle el nombre de "Zork", que, cuando se transfirió a FORTRAN, se cambió a "Dungeon".

EN 1979 Los estudiantes europeos Richard Bartle y Roy Trubshaw crean una versión multijugador de este juego y le dan el nombre Multi-User Dungeon, crean el primer juego en línea del mundo en el género del mundo multijugador (MUD). Este género puede considerarse con razón el progenitor de MMORPG, ya que es un MMORPG, pero solo en forma de texto. Cuando se transfirió a FORTRAN, se llamó "Dungeon".

EN 1980 En el mismo año, Dungeons of Kesmai fue desarrollado por dos compañeros de estudios, John Taylor y Kelton Flynn. Era un juego similar, pero con un futuro más grande. Hasta seis personas podían jugar al mismo tiempo.

EN 1985 , cuando apareció la primera PC y se desarrolló el protocolo TCP\IP, John y Kelton decidieron ir más allá, y fundaron su propia empresa, lanzaron una versión comercial extendida llamada "Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai", dando así origen a una nueva era de la industria mundial y ganando el título de creadores del primer juego comercial en línea del mundo.

Pero la tecnología no se detuvo, al igual que los competidores de la empresa recién acuñada, y en el mismo año, Island of Kesmai tuvo un competidor serio de Lucasfilm Games: un juego en línea "Hábitat" con gráficos completos y una interfaz gráfica fácil de usar.

EN 1988 Se creó Club Caribe, el primer juego del mundo con una cuota de suscripción de $12 la hora (y te quejas de que tienes que pagar), y al mismo tiempo no era muy diferente de Habitat.

En el mismo año, se desarrolló el protocolo para los chats de Internet modernos que, por supuesto, tuvo un impacto significativo en la industria de los juegos en línea en el futuro.

En la década de 1990 con advenimiento de la internet moderna- WWW - comenzó a desarrollarse rápidamente y Juegos en línea. Ahora que apareció un navegador y una interfaz gráfica de los sistemas operativos, todos podían usar Internet: miles de personas se unieron a las comunidades de jugadores y docenas de nuevos proyectos de juegos que ingresaban al mercado cada mes comenzaron a luchar por ellos ... y este proceso continúa hasta el día de hoy.

EN 1991 aparece primer juego de rol gráfico en línea- Nunca noches de invierno. La pantalla del juego se divide en dos partes: texto y gráficos.

EN 1998 apareció el primer juego en línea con gráficos en 3-D llamado "Everquest". Entonces comenzó el verdadero boom de los MMORPG en 3-D.

Mucha agua ha corrido bajo el puente desde entonces, y durante todo este tiempo las tecnologías han ido mejorando, lo que finalmente condujo a una división en la industria del juego en dos segmentos: el lado del cliente clásico y los nuevos basados ​​en el navegador, mientras que estos no son ya no son los mismos juegos en línea, gracias a los cuales, en un momento, la palabra "navegador" se ha convertido en una mala palabra. Compruébelo usted mismo probando los juegos gratuitos en línea en el sitio de juegos flash igrogid.com, donde puede encontrar fácilmente algo que se adapte a sus necesidades.

MMORPG es uno de los géneros más populares en el mercado de la industria del juego. Hay muchos proyectos grandes en los que todo se graba todos los días. mas gente. Decidimos volver a los orígenes del género y encontrar el primer juego MMORPG en línea. Como género separado, el juego de rol multijugador en línea comenzó a llamarse en 1997. Fue entonces cuando el Ultima Online es el primer juego MMORPG en línea.

Richard Garriott es un desarrollador de juegos de computadora estadounidense que hizo mucho para desarrollar este género. Ha trabajado no solo en el proyecto Ultima Online, sino también en Lineage, uno de los juegos de rol más populares. Ultima Online salió en 1997 y sigue a flote. Durante 17 años, Ultima Online continúa deleitando a sus jugadores.

Durante todo el tiempo de su existencia, se han lanzado diez adiciones globales. Ultima es uno de los juegos de rol más diversos que existen en este momento. puedes construir propias casas, encender fuegos, usar mascotas como monturas, matar a otros jugadores y mobs. La acción del juego se desarrolla en un fragmento de un planeta ficticio donde reina la vida de la Edad Media. Cada jugador puede elegir entre varios tipos de armas, profesiones y su propósito en la vida.

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Introducción a Ultima Online, descripción general de la interfaz y tutoriales para principiantes.

¿Por qué algunos juegos caen en el olvido, mientras que otros son visibles desde lejos después de décadas? Lo más probable es que todos tengan su propia respuesta a esto. Algunos discutirán sobre la calidad del producto, los segundos dirán sobre la falta de publicidad o su rendimiento, y los terceros simplemente se quejarán una vez más de que los juegos han "caído" durante mucho tiempo. Pero, a pesar del fracaso general de muchos juegos nuevos, hay muchos juegos en el mercado que siguen teniendo demanda hasta el día de hoy.

1. Mundo de Warcraft

Insuperable en términos de popularidad, el grandioso y terrible World of Warcraft todavía se encuentra en la cima de cualquier género de juego MMORPG. Ni los gráficos obsoletos, ni un sistema de suscripción completo, ni los ajustes constantes en el equilibrio del juego interfieren con esto.

2: The Elder Scrolls en línea

La aparición de "The Scrolls" en forma de juego online era solo cuestión de tiempo. Y hace relativamente poco tiempo, el fenómeno largamente esperado sucedió. Esto permitió a los fanáticos del famoso universo recorrer juntos sus caminos favoritos de Skyrim y Morrowind, comiendo un dulce panecillo. Aunque The Elder Scrolls Online no se ha convertido en el MMORPG más popular del mundo, es seguro decir que entre los representantes clásicos del género, este juego ocupa el segundo lugar en la actualidad.

En resumen, el juego en sí es un híbrido de Skyrim y World of Warcraft. Hay una historia épica completa del nivel de la serie principal y muchas actividades para el juego cooperativo. "Mazmorras", jefes mundiales, para la capital del imperio y mucho más.

Pero el juego es valioso no solo por todo esto y la calidad de su desempeño. Es especialmente valioso que muchos lugares del universo de Elder Scrolls aparezcan aquí por primera vez (sin contar Daggerfall). Y lo hacen, brillando con todas las bellezas de los gráficos modernos. The Elder Scrolls Online no se ha lanzado oficialmente, pero gracias a la traducción amateur, muchos pueden sumergirse en este mundo en su idioma nativo.

3 guerras del gremio 2

Guild Wars 2 es uno de los intentos más exitosos de invadir el trono de World of Warcraft. Y aunque el trono se mantuvo en su lugar, este MMORPG de estilo occidental ganó una popularidad considerable. Los desarrolladores de ArenaNet lograron diluir lo familiar con ideas frescas, lo que permite que el juego tenga éxito durante mucho tiempo.

Por ejemplo, la mayoría de las misiones en el juego ni siquiera necesitan ser iniciadas por NPC regulares. En cambio, los jugadores, mientras exploran, simplemente se ayudan entre sí, conectándose sin problemas a las tareas que ya comenzaron. también es un híbrido interesante de Target y , y las habilidades dependen no solo de la clase, sino también del arma. En general, Guild Wars 2 es un proyecto muy sólido, que solo puede verse eclipsado por la falta de localización. Y tanto en los hechos como en los planes.

4 hoja y alma

5. Desierto Negro

desierto negro se ha convertido en el punto de ebullición de la espera de un renacimiento. Después y fue este juego el que sufrió el título de la última esperanza del género. En nuestra zona, la gente actualizó computadoras y compró kits de acceso anticipado, solo para ver de primera mano todo lo prometido por los desarrolladores. Por supuesto, el juego no fue tan perfecto como se esperaba.

En todo el mundo, Black Desert ocupa una posición deplorable, pero en la CEI es el buque insignia de los últimos MMORPG. Tal popularidad del juego se ve favorecida por una imagen alucinante para el género, el tan esperado PvP gratuito y el mundo abierto. La guinda del pastel es uno de los mejores sistemas de combate sin objetivo que incluso los jugadores individuales pueden envidiar. Todo esto convierte a Black Desert en uno de los las opciones mas ideales para aquellos que no están familiarizados con este género, pero les gustaría aprenderlo. Lo principal es estar seguro de que la PC es capaz de esto.

6. Final Fantasy 14: Un reino renacido

Hablar de la popularidad de Final Fantasy es como hablar de lo que es un Nokia o un Mercedes. Y deje que la mayoría de los jugadores de la CEI se rasquen la cabeza, sin entender por qué todo el mundo está tan loco por cada "Final", esto no interfiere con el mundo en sí. Por tanto, Final Fantasy 14: A Realm, que es un MMORPG, merece ser bañado en gloria. Pero no le tomó mucho tiempo lograr el éxito.

Final Fantasy 14 lanzado inicialmente resultó ser de una calidad que estaba lejos de corresponder a la eminente serie. Como resultado, los autores del juego lo reiniciaron y agregaron el subtítulo A Realm Reborn al nombre. Y la existencia del viejo mundo se detuvo de una manera bastante épica al dejar caer un meteorito sobre él. Ahora el juego complace a los jugadores con un mundo colorido único, un sistema de clases que no obliga a los personajes a producir y la atmósfera de un cuento de hadas asiático.

7. Aión

8. Nunca invierno

Cualquiera que sea la calidad, simplemente estaba destinado a volverse popular. Y el punto aquí no está solo en las enormes inyecciones financieras de los chinos de Perfect World, sino también en el hecho de que este MMORPG está dedicado al universo D&D. Afortunadamente, los fanáticos del escenario no tuvieron que forzarse a jugar llorando, porque el juego resultó ser de bastante alta calidad. Esto lo confirma el interés de los jugadores, que continúa hasta el día de hoy.

Aparte de mundo famoso, Neverwinter ofrece un sistema de combate Non-Target dinámico y de alta calidad. El nivel de su actuación tampoco nos defraudó, por lo que es sorprendentemente agradable golpear con espadas y disparar con bolas de fuego. El núcleo del juego no se basa en la exploración del mundo abierto, sino en el paso de misiones de sesión. A menudo van acompañados de tramas de fondo interesantes, que es un placer ver con amigos.

9. RuneScape

El nombre RuneScape dice poco a la mayoría de los jugadores nacionales. Sin embargo, este MMORPG híbrido, que funciona tanto en el navegador como en el cliente, es bastante popular en el mundo. Este hecho lo confirma el hecho de que esta creación del estudio Jagex tuvo la suerte de visitar dos veces el Libro Guinness de los Récords. De acuerdo, no todos los juegos pueden presumir de eso.

Es muy difícil describir las diferencias entre RuneScape y los juegos modernos. Y todo porque en el momento del lanzamiento de las primeras versiones, los autores debían ser casi pioneros en el género MMORPG. Porque, de hecho, el juego es un conjunto estándar de bombeo, manualidades y PvP. Sin embargo, esto no impide que este mundo exista hasta el día de hoy, deleitando a los jugadores.

10. Tera

Tera Online fue otro juego coreano que se predijo que rehabilitaría el género MMORPG. Y aunque no se cumplieron todas las expectativas, la alta calidad de ejecución hace que este proyecto sea bastante popular hasta el momento. Bueno, en nuestras realidades, esto se ve facilitado por la localización completa al idioma ruso.

Y aunque Tera fue uno de los primeros MMORPG con sistema de combate Non-Target, a día de hoy está lejos de ser valioso para ello. Vienen aquí para un PvP verdaderamente feroz, trabajando de acuerdo con las reglas y los fundamentos en el espíritu del antiguo. Guerras de gremios, asedios y enfrentamientos por lugares clave. Solo el loco estilo asiático del mundo del juego y el sesgo del contenido hacia los personajes femeninos pueden impedir que disfrutes de todo esto.

11. Revelación en línea

Siguiendo a los coreanos, los chinos no dejan de intentar interceptar registros de lanzamientos de MMORPG. Y si la mayoría de estos juegos siguen siendo populares en su tierra natal, entonces Revelation Online ha llegado a nuestras costas y sigue siendo bien recibido por los jugadores nacionales.

La ternura típica asiática con alas, gatitos montados y ballenas se cruza con muchas cosas crueles aquí. La diferencia más significativa entre el juego y otros son los asedios, en los que pueden participar hasta 5000 personas. Gráficos modernos, inclusiones y clases interesantes, entre las que hay incluso un luchador con armas de fuego, completan el cuadro de popularidad.

12. La División

Pocos MMORPG de pura raza se desvían del entorno de fantasía clásico. Quizás tanto esto como el hecho de que The Division está hecho en Nivel AAA contribuye a su popularidad. El mundo del juego se presenta en forma de cuarentena cerrada debido a la propagación global de los mortales.

Los marcos de tiempo y género seleccionados predisponen naturalmente al uso de "armas de fuego" de varios calibres. Ponerse en los oídos de los agentes del escuadrón especial será una variedad de criminales fugitivos y otras personalidades locas. Tendrás que disparar en las actividades habituales de los MMORPG como misiones, "mazmorras" generadas aleatoriamente en el metro y, por supuesto, la "Zona Oscura" orientada al PvP, famosa por los avances publicitarios.

13. ArcheAge

La tan esperada, añorada y, según los sueños de quienes la esperaban, la insuperable ArcheAge. Un juego de esta magnitud se ha vuelto popular, pero ¿por qué este MMORPG coreano ha ganado tanta atención? Para empezar, esta es una imagen que llamó la atención en el momento del lanzamiento. El motor 3.0 hizo un gran trabajo tanto con los espacios acuáticos como con los frondosos bosques con animales corriendo por ellos.

El segundo punto es la diversidad y versatilidad de la jugabilidad. Los autores de ArcheAge parecen haber recordado todo lo que debería estar en un MMORPG y trataron de incorporarlo a su juego. Aquí puedes encontrar agricultura, cría de animales, guerras de gremios, jefes mundiales, batallas navales y mucho más. Por lo tanto, lo anterior, junto con el famoso sistema de clases “Gratis”, son razones de mucho peso para la continua popularidad del juego.

14. Allods en línea

Domestic Allods Online se creó claramente con la mirada puesta en World of Warcraft, lo que no impidió que se hicieran bastante populares en nuestro medio. Este MMORPG ha complacido a los jugadores tanto en estilo como en jugabilidad durante muchos años. El mundo del juego combina fantasía, antiguos mitos rusos, clichés profesionales y mucho más. Toda esta diversidad se recuerda con fuerza y, manteniendo un equilibrio inestable, crea una imagen única.

La jugabilidad no está lejos de su progenitor. También hay dos facciones, "Roja" y "Azul", y llenas de misiones, y los ubicuos "Campos de batalla". Pero también hay una diferencia en este proyecto, que es Astral. En el mundo del juego, los gremios se mueven solos, que incluso participan en enfrentamientos entre sí. Todo esto convierte a Allods en una alternativa bastante interesante a World of Warcraft, aderezada con espíritu autóctono y cosas reconocibles.

15 Albión en línea

El juego cierra nuestra selección, como la que llevábamos esperando mucho tiempo. Albion Online ofrece mucho de lo que le falta al género en la actualidad. Por lo tanto, el sistema desarrollado de gremios y la falta de marcas en todo lo que se mueve y lo que necesita ser movido son solo la punta del iceberg.

La economía controlada por el jugador completa el tejido duro. Dentro de su marco, todos los recursos y artículos son extraídos y creados por los propios usuarios, sin generarlos desde las tiendas. El sistema de clases se suma a la popularidad del juego, en el que las habilidades utilizadas están vinculadas a la armadura y las armas, y no a la elección del camino de desarrollo.

Todo esto, junto con el JcJ de gremio desarrollado para las zonas de botín, la construcción de fortalezas y feroces batallas, hace que Albion Online sea bastante famoso en los círculos de jugadores. Este MMORPG te permite experimentar todo lo que ahora muestran solo unos pocos desarrolladores.

Especial: Destino 2

Destiny 2 se elimina de la lista principal de MMORPG populares. Esto sucedió porque aún a diferencia de The Division, la parte shooter aquí prevalece con más fuerza. Aún así, hay un lugar para ella en esta lista y es bien merecido. Un proyecto de este nivel está naturalmente condenado a ser notable y atractivo para muchos jugadores. Queda por ver si resistirá la prueba del tiempo, pero por ahora el juego brilla intensamente y notablemente.

Destiny 2, como la primera parte, es una mezcla de shooter y MMORPG. Hay incursiones, clases e incluso una historia épica que continúa el desarrollo de la historia inicial que comenzó. Además, en comparación con su predecesor, tanto el sistema de combate como el de juego de roles se han vuelto más profundos e interesantes. Y el tiroteo resultó ser casi una obra maestra. En general, el juego confirma la reputación tanto de Bungie como de la famosa serie, que finalmente llegó a la PC.

Por supuesto, la lista no está completa, porque todavía hay muchos MMORPG en el mercado. De improviso, puedes recordar: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, etc., etc. Pero el truco es que todos estos juegos son más famosos que populares. Si bien nuestra lista es bastante relevante hoy. Puedes estar seguro de que en estos juegos no te aburrirás de la soledad.

, espada y magia, o novela negra. Además, los MMORPG pueden tomar prestado material para el universo de los cómics estadounidenses. (Inglés), ocultismo y otros géneros. En los juegos, estos aspectos a menudo se replantean y se presentan en forma de tareas y situaciones típicas como misiones, monstruos y botín de jugadores. (Inglés).

Desarrollo

En casi todos los juegos de computadora, el objetivo principal del jugador es desarrollar su personaje. Para ello, casi siempre se utiliza un sistema de desarrollo acumulando puntos de experiencia y usándolos para aumentar el “nivel” del personaje, lo que repercute positivamente en todas sus habilidades. Tradicionalmente, la forma principal de ganar puntos de experiencia es cazar monstruos y completar misiones de NPC. Los personajes pueden participar en estas acciones tanto en grupo como solos. La acumulación de riqueza (incluidos los elementos útiles en la batalla) también es un elemento de desarrollo en el propio MMORPG y, a menudo, también se logra mejor en las batallas. El ciclo de juego definido por estos principios (batallas que abren nuevos elementos, abren nuevas batallas, etc. sin cambios significativos en el juego) a veces se compara negativamente con una rueda de carreras de roedores, y los jugadores lo conocen como rutina. El juego de rol Progress Quest fue creado como una parodia de esta situación. En EVE Online, el personaje aprende habilidades dependiendo del tiempo real, los puntos de experiencia no son una medida de desarrollo.

En algunos MMORPG, el nivel máximo del personaje no está limitado, lo que permite a los jugadores acumular puntos de experiencia de forma indefinida. En estos MMORPG, los personajes más avanzados a menudo se glorifican en el sitio web del juego respectivo, sus nombres y estadísticas se enumeran en las páginas de logros principales del juego, etc. Otra práctica común es establecer el nivel máximo de un personaje, a menudo denominado "techo". Después de alcanzarlo, la estrategia de desarrollo del personaje cambia. En lugar de recompensas en forma de puntos de experiencia, el personaje recibirá dinero del juego o equipo después de completar tareas y completar mazmorras, lo que le permite al jugador mantener la motivación para continuar el juego.

A menudo, con el desarrollo de un personaje, todo se vuelve disponible. gran cantidad equipo, lo que le permite darle una apariencia más estética, así como resaltar los logros de un personaje en particular. Estos conjuntos de armas y armaduras, conocidos en la comunidad de jugadores como "de alto nivel", aumentan significativamente la competitividad del personaje tanto en las típicas batallas contra jefes como en las batallas entre jugadores. La motivación de los jugadores proviene del deseo de adelantarse a los demás en la posesión de elementos similares, que son el factor determinante en el éxito de todos los eventos relacionados con las batallas.

También es típico del género la necesidad emergente de organizar a los jugadores en grupos para garantizar una velocidad de desarrollo óptima. A veces, esto lleva a un cambio en las prioridades del jugador, que comienza a evitar algunos eventos del mundo real para "mantenerse al día" con los eventos del mundo virtual. Un buen ejemplo en este caso es la necesidad de intercambiar objetos para conseguir algún objetivo o las batallas en equipo contra poderosos enemigos.

interacción social

MMORPG en sin fallar contienen ciertos métodos para facilitar la comunicación entre los jugadores. Muchos MMORPG tienen un sistema personalizado de gremios o clanes. Si la mecánica del juego no lo permite, los jugadores pueden formar tales asociaciones de forma independiente, utilizando, entre otras cosas, medios de comunicación fuera del juego. Por regla general, dichas comunidades interactúan exclusivamente a través de Internet, pero a veces también se utilizan comunicaciones celulares, generalmente como una forma de "emergencia" para llamar urgentemente a los miembros del clan en línea. También hay comunidades de juego organizadas sobre una base territorial o en base a conexiones sociales no virtuales: amigos (a veces familiares), vecinos de dormitorios, estudiantes de algunos institución educativa etc.

En la mayoría de los MMORPG, el acceso a ciertas partes del juego requiere jugar en una comunidad bastante buena. En tales casos, cada jugador debe cumplir el rol que se le asignó, por ejemplo, para proteger a otros jugadores del daño (el llamado "tanking"), para "curar" el daño recibido por los miembros del equipo o para infligir daño a los enemigos.

Como regla general, en los MMORPG hay moderadores de juegos (ing. Game moderators) o Game Masters (ing. Gamemaster), a menudo llamados jugadores "GM" (ge-ems, ing. GM). Pueden ser empleados del editor del juego o voluntarios cuya tarea es supervisar el mundo del juego. Sin embargo, algunos DJ pueden tener acceso a herramientas e información no previstas o disponibles para otros jugadores y roles. Las relaciones entre los jugadores de los MMORPG pueden ser tan sólidas como las que existen entre amigos o socios en la vida real, a menudo con elementos de cooperación y confianza entre los jugadores.

Juego de rol

La mayoría de los MMORPG ofrecen al jugador una selección de diferentes tipos de clases de juego. Entre todos los jugadores, solo una pequeña parte practica el papel de su personaje y, por regla general, el juego tiene las funciones y el contenido necesarios para esto. Para apoyar a los fanáticos de los juegos de rol, existen recursos creados por la comunidad, como foros y guías.

cultura

Con el tiempo, la comunidad de fanáticos de MMOPRG, una vez unida, se ha dividido en subculturas con su propia jerga y formas de hablar, así como listas tácitas de reglas sociales y tabúes. Los jugadores a menudo se quejan de "moler" o hablan de "mejoras" y "nerfs" (fortalecer o debilitar ciertos elementos de la mecánica del juego, respectivamente). Se aplican reglas sociales separadas a la entrada del jugador en un grupo de viaje, la división correcta del botín y el comportamiento esperado de un jugador en un grupo.

Hay discusiones en varios medios de juego sobre el impacto a largo plazo del abuso del juego. Los foros de la organización sin ánimo de lucro On-Line Gamers Anonymous están repletos de historias sobre gamers que han abandonado sus responsabilidades sociales y familiares, que han perdido su trabajo por el bien de su "vida virtual".

Características arquitectonicas

La mayoría de los MMORPG modernos utilizan una arquitectura de red cliente-servidor. Un mundo virtual existente de forma permanente se mantiene en el servidor y los jugadores pueden conectarse a él a través de programas cliente. A través del programa cliente, el jugador puede acceder a todo el mundo del juego sin restricciones, o solo a la parte básica del juego, mientras que el acceso a algunas áreas de las "extensiones" del juego puede requerir un pago adicional por este contenido. Ejemplos de juegos que utilizan el segundo modelo son EverQuest y Guild Wars. Por lo general, los jugadores deben comprar el programa cliente una vez, pero una tendencia creciente para los MMORPG es usar un "cliente ligero" predisponible como un navegador.

Algunos MMORPG requieren una suscripción mensual para jugar. Por definición, todos los juegos de "multijugador masivo" tienen lugar en línea y requieren algún tipo de ingreso continuo (vender una suscripción mensual o mostrar materiales promocionales a los usuarios) para respaldarlos y desarrollarlos aún más. Los juegos como Guild Wars no utilizan un sistema de suscripción mensual, sino que el usuario debe comprar no solo el juego en sí, sino también las expansiones posteriores. Otro modelo de pago es el sistema de micropago, mediante el cual el contenido principal del juego se proporciona de forma gratuita y se anima a los jugadores a comprar complementos opcionales como equipo de personajes, elementos decorativos, animales. Los juegos basados ​​en este modelo a menudo se desarrollan en Corea, como FlyFF o MapleStory. Este modelo de negocio también se llama pagar por beneficios(rus. "pagar por los beneficios") o gratuito, y los propios juegos que funcionan según este modelo se promocionan y describen como libre para jugar(rus. "jugar gratis").

Según la cantidad de jugadores y las características de la arquitectura, los MMORPG pueden ejecutarse en varios servidores, cada uno de los cuales representa un mundo de juego independiente y separado, mientras que los jugadores de diferentes servidores no pueden interactuar entre sí. Un buen ejemplo aquí es World of Warcraft, donde cada servidor puede acomodar varios miles de personajes jugables. Como regla general, en MMORPG, la cantidad de personajes presentes simultáneamente en el mundo del juego está limitada a unos pocos miles. Un buen ejemplo del concepto inverso es EVE Online, donde el servidor es capaz de albergar varias decenas de miles de jugadores en ocasiones (más de 60.000 en junio de 2010). En algunos juegos, una vez que se crea un personaje, puede moverse libremente entre mundos, pero en un momento dado solo puede estar presente en un servidor (por ejemplo, Seal Online: Evolution), en otros juegos, el personaje solo puede estar en el mundo donde fue creado. World of Warcraft presenta interacciones PvP "entre reinos" (es decir, de servidor a servidor) en campos de batalla dedicados, utilizando clústeres de servidores y "grupos de batalla" para ayudar y coordinar a los jugadores que desean participar en contenido PvP estructurado como, por ejemplo , Warsong Gulch o los campos de batalla del Valle de Alterac. Además, el parche 3.3, lanzado el 8 de diciembre de 2009, introdujo un sistema de "búsqueda grupal" entre servidores que ayuda a los jugadores a crear un grupo para acceder al contenido de la instancia (es decir, misiones que no están disponibles en el mundo abierto) de un mayor número de jugadores. que "casa" puede ofrecer un servidor de caracteres. Posteriormente, la interacción de personajes de diferentes servidores fue más allá de las instancias y el contenido PvP, y ahora los jugadores de diferentes servidores pueden cruzarse en muchos puntos del mundo del juego.

Historia

La autoría del término "MMORPG" se atribuye a Richard Garriott, el autor del juego Ultima Online, quien lo necesitaba para describir los MMORPG y las comunidades sociales construidas a su alrededor. Su autoría está confirmada por varios autores, y el término en sí se remonta a 1997. Antes de la llegada de este y otros neologismos similares, estos juegos solían llamarse "MUD gráfico", y la historia del género MMORPG en sí se remonta a los juegos MUD. Por lo tanto, algunos elementos clave del género MMORPG se pueden encontrar en mundos multijugador tempranos como Maze War (1974) y MUD1. (Inglés)(1978). En 1985, se lanzó el juego roguelike MUD Island of Kesmai para CompuServe, así como el MUD Habitat gráfico de Lucasfilm. El primer juego de rol multijugador completamente gráfico: Nunca noches de invierno- se ha distribuido a través de AOL desde 1991 con la aprobación personal del presidente de AOL, Steve Case (Steve Case). Otro ejemplo temprano de juegos de rol multijugador son tres juegos para The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) y The Ruins of Cawdor (1995).

Un evento importante para el género fue el levantamiento de las restricciones sobre el uso comercial de NSFNet en 1995, lo que abrió amplias extensiones de Internet para los desarrolladores, gracias a lo cual pudieron aparecer los primeros juegos verdaderamente orientados a las masas. Se cree que Meridian 59 (1996) es el primer MMORPG propiamente dicho, con importantes innovaciones en términos de escala y gráficos 3D en primera persona. Casi simultáneamente con él, se lanzó el juego The Realm Online. Ultima Online (1997) es considerado el primer MMORPG en ganar una atención significativa en el género, sin embargo, EverQuest (1999) y Asheron's Call (1999) ganaron gran popularidad entre las audiencias occidentales, y Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) entre las audiencias coreanas. audiencias

Gracias al éxito financiero de los primeros MMORPG, el género se ha vuelto y sigue siendo altamente competitivo. Ahora, los juegos del género MMORPG también están disponibles en las consolas de juegos, y la calidad del juego también ha aumentado. El mercado moderno ha estado dominado por World of Warcraft de Blizzard Entertainment, que es el MMORPG más grande. Le siguen Final Fantasy XIV y Guild Wars 2, seguidos de una variedad de MMORPG gratuitos respaldados por anuncios y ventas de artículos en el juego. El sistema free-to-play está muy extendido entre los juegos de Corea del Sur, como MapleStory, Rohan: Blood Feud y Atlantica Online. También hay variaciones gratuitas en las que el juego en sí se ofrece de forma gratuita y solo paga una suscripción mensual opcional a funciones adicionales, como RuneScape y Tibia. Las excepciones son Guild Wars y su sucesor Guild Wars 2. Para acceder a estos juegos no es necesario comprar nada más que el pago inicial, lo que se hace para aumentar la competitividad frente a juegos con otros sistemas de pago.

Psicología

A pesar de que los universos de los juegos son virtuales, las relaciones entre las personas en ellos son bastante reales, por lo que los MMORPG son una buena herramienta para la investigación psicológica y sociológica. La psicóloga clínica Sherry Turkle realizó encuestas a usuarios de computadoras, incluidos los jugadores de computadoras. Descubrió que muchas de estas personas tienen un ámbito emocional más amplio mientras exploraba los diferentes roles (incluida la identidad de género) que ofrecen muchos MMORPG.

Nick Yee ha entrevistado a más de 35 000 jugadores de MMORPG durante varios años, centrándose en los aspectos psicológicos y sociológicos de los juegos. Las últimas cifras muestran que alrededor del 15% de los jugadores pueden convertirse en líderes de gremios de vez en cuando, pero la mayoría califica este papel como difícil e ingrato. Estos jugadores, en su papel de liderazgo, dedicaron una parte importante del tiempo asignado al juego a realizar tareas que no estaban directamente relacionadas con el juego, pero que formaban parte del metajuego. (Inglés) .

Muchos jugadores notaron que experimentan emociones muy fuertes mientras juegan MMORPG, por ejemplo, según las estadísticas, entre los jugadores, alrededor del 8,7% de los hombres y el 23,2% de las mujeres realizaron un juego de matrimonio. Otros investigadores han descubierto que el disfrute de un juego depende de su elaboración social, desde escaramuzas poco frecuentes entre jugadores hasta juegos altamente organizados en grupos estructurados.

En su trabajo, Zaheer Hussain y Mark Griffiths señalan que aproximadamente una quinta parte de los jugadores (21 %) dijeron que prefieren las relaciones sociales en línea a las reales. Significativamente más jugadores masculinos que mujeres respondieron que encontraban la comunicación en línea más fácil que en la vida real. Más del 57 % de los jugadores juegan como personajes del sexo opuesto, lo que indica que un personaje femenino tiene una serie de rasgos sociales positivos.

Richard Bartle, Autor obra famosa Diseño de mundos virtuales (rus. desarrollo de mundos virtuales), divide a los jugadores de juegos de rol multijugador en cuatro tipos psicológicos principales. Su clasificación fue ampliada por Erwin Andreasen, quien desarrolló el concepto en treinta preguntas del test de Bartle. (Inglés), utilizado para ayudar a determinar a qué categoría pertenece un jugador. A partir de 2011, se han encuestado a más de 600 000 personas, lo que probablemente convierte a esta prueba en una de las más grandes actualmente en curso. Basado en la investigación de Yi y Bartle, Jon Radoff publicó nuevo modelo motivación del jugador basada en la pasión, la competencia y el logro. Estas características están presentes no solo en los MMORPG, sino también en muchos otros juegos, formando los llamados. "campo de la gamificación".

Economía

Muchos MMORPG tienen una economía emergente. Los artículos virtuales y la moneda se acumulan a lo largo del juego y tienen un valor definido para los jugadores. Es posible estudiar una economía virtual de este tipo analizando el registro del software backend del juego, que es valioso en la investigación económica. Más importante aún, las economías virtuales pueden influir en la economía real. Varias grandes empresas de consultoría utilizan juegos económicos multijugador como Second Life y Virtonomics para analizar los patrones de comportamiento de sus mercados virtuales con el fin de modelar y predecir escenarios para el comportamiento de los mercados financieros y de consumo reales.

Uno de los primeros investigadores de este fenómeno fue Edward Castronova, quien demostró que en las economías virtuales existe un mercado de oferta y demanda que se cruza con el del mundo real. Para que exista esta intersección, el juego debe proporcionar las siguientes características:

La idea de valorar los elementos del juego con monedas del mundo real ha tenido un profundo efecto en los jugadores, la industria del juego e incluso en el poder judicial. Uno de los pioneros en la venta de moneda virtual, IGE, recibió una demanda de un jugador de World of Warcraft por introducirse en la economía del juego debido a la intención de usar el juego para vender oro del juego. En su primer trabajo, Kastranova señala la existencia de un mercado (posiblemente ilegal) para monedas del juego altamente líquidas, con el precio de la moneda del juego Everquest superando la tasa de mercado del yen japonés en ese momento. Algunas personas se ganan la vida explotando las economías virtuales. Estas personas suelen estar asociadas con los agricultores y pueden estar empleadas en las organizaciones semilegales pertinentes.

Como regla general, los editores prohíben oficialmente el intercambio de valores de juegos por dinero del mundo real, aunque hay juegos en los que se promueven ampliamente las ideas de tales intercambios (con el editor obteniendo ganancias). Por ejemplo, en los juegos Second Life y Entropia Universe, existe una conexión directa entre la economía real y la del juego. Esto significa que la moneda del juego se puede cambiar libremente por real y viceversa. Por lo tanto, los artículos del mundo real se pueden intercambiar por moneda de Entropia Universe; también hay un caso conocido en el que un jugador de Second Life ganó 100.000 dólares reales en el mundo virtual.

Sin embargo, las economías virtuales tienen una serie de problemas, los más agudos de los cuales son:

Sin embargo, la fusión de las economías real y del juego rara vez ocurre en los MMORPG, ya que se considera perjudicial para el juego. Si la riqueza del mundo real te permite ganar más y más rápido que un juego hábil, esto lleva a una disminución del interés en un juego de rol complejo y una disminución en la "inmersión" de los usuarios en el juego. También conduce a una jerarquía de juego injusta en la que los jugadores que son más ricos en la vida real obtienen mejores elementos en el juego, lo que les permite superar a los competidores más fuertes y ganar niveles más rápido que otros jugadores menos acomodados pero más dedicados.

Desarrollo

Ya en 2003, el costo de desarrollar un MMORPG comercial competitivo a menudo superaba los 10 millones de dólares estadounidenses. Estos juegos requieren la participación de desarrolladores de diferentes especialidades, como artistas, modeladores 3D, desarrolladores de subsistemas cliente-servidor, especialistas en bases de datos y especialistas en infraestructura de redes.

Los front-end (es decir, el programa cliente) de los MMORPG comerciales modernos utilizan gráficos en 3D. Al igual que con otros juegos 3D modernos, el front-end requiere experiencia con motores 3D, sombreadores hábiles en tiempo real y simulación física. El concepto de contenido gráfico (zonas, criaturas, personajes, armas, etc.) del juego es desarrollado por artistas en bocetos 2D tradicionales, después de lo cual se transfiere a escenas animadas en 3D, modelos y mapas de texturas.

Al desarrollar un MMORPG, se necesitan especialistas en las áreas de arquitectura cliente-servidor, protocolos de red y seguridad, y bases de datos. Los MMORPG deben incluir sistemas de soporte robustos para funciones de misión crítica. El servidor debe poder aceptar y verificar varios miles de conexiones, evitar trampas y admitir cambios en el juego (corrección de errores y adición de contenido). También juega un papel importante el sistema de guardar datos del juego a intervalos específicos sin pausar el proceso del juego.

El soporte del juego requiere un parque de servidores suficiente, ancho de banda de conexión a Internet y personal técnico especial. La falta de recursos genera demoras y frustración en el usuario, lo que puede afectar negativamente la reputación del juego, lo cual es especialmente crítico durante el período de lanzamiento. El personal también debe monitorear la ocupación del servidor, manteniéndolo dentro de un rango aceptable para el juego aumentando o disminuyendo la cantidad de servidores de juego. Teóricamente, cuando se usa la tecnología peer-to-peer en un MMORPG, es posible regular la carga del servidor de manera económica y efectiva, pero los problemas encontrados en la práctica (velocidades de conexión asimétricas, motores de juegos que consumen muchos recursos, falta de confiabilidad de los nodos individuales, problemas de seguridad inherentes) que abren amplias oportunidades para los tramposos) hacen que su implementación sea extremadamente difícil. Una infraestructura de host MMORPG comercial puede incluir cientos (o incluso miles) de servidores. La creación de una infraestructura financieramente aceptable para los juegos en línea requiere una inversión mínima en equipos y redes que puedan servir a una gran cantidad de jugadores.

Además, los creadores de juegos en línea deben ser expertos en áreas fundamentales como la creación de mundos, la mitología, la mecánica del juego y otras características del juego que brindan placer a los usuarios.

desarrollo independiente

A pesar de que la mayor parte de todos los MMORPG son desarrollados por empresas, pequeños equipos o autores individuales también contribuyen al desarrollo del género. Como se indicó anteriormente, el desarrollo es una inversión significativa y un esfuerzo que requiere mucho tiempo, y el soporte del juego es una responsabilidad a largo plazo. Como resultado, el desarrollo de un MMORPG independiente (o "indie") no es tan común como otros géneros. Sin embargo, hay un número significativo de MMORPG independientes, hechos en diferentes géneros, que ofrecen diferentes tipos jugabilidad y sistema de pago.

Algunos MMORPG independientes siguen los principios del código abierto por completo, otros usan contenido patentado y motores de juegos abiertos. Alrededor del proyecto WorldForge, inaugurado en 1998, se ha formado una comunidad de desarrolladores independientes, con el objetivo de crear una base de sistema para una serie de MMORPG de código abierto. Multiverse Network también está desarrollando una plataforma de red que tiene en cuenta las características de los MMOG independientes.

Tendencias

En vista de la existencia un número grande MMORPG significativamente diferentes, así como el rápido desarrollo del género, es difícil determinar las tendencias generales predominantes. Sin embargo, algunos desarrollos son bastante obvios. Como uno de estos, puede llamar a la realización de tareas por parte de un grupo de incursión (o simplemente, "incursión"), que es una búsqueda diseñada para grandes grupos de jugadores (a menudo veinte o más).

Zonas dedicadas bajo demanda

Zonas dedicadas a pedido (ing. instancia mazmorra, jerga "instancias"): áreas de juego, "copiadas" a pedido de jugadores individuales o grupos, en las que la interacción del juego con el resto del mundo del juego es imposible. Esto reduce el nivel de competencia en los juegos y también reduce la cantidad de datos enviados a través de la red, lo que reduce el retraso. El primer juego donde apareció algo parecido a tales zonas fue The Realm Online. En Anarchy Online, esta tecnología se ha desarrollado significativamente, convirtiéndose en uno de los elementos clave del juego. A partir de este juego, las zonas dedicadas en los MMORPG se han vuelto comunes. En las "redadas" mencionadas anteriormente, esta tecnología se usa a menudo. Ejemplos de juegos que utilizan zonas dedicadas son World of Warcraft, El señor de los anillos en línea, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online y DC Universe Online.

Contenido de usuario

Licencia

Además de esto, hay una serie de MMORPG basados ​​en licencias de productos de TV, como Star Trek Online y el cancelado Stargate Worlds.

MMORPG para videoconsolas

El primer MMORPG diseñado específicamente para una consola de videojuegos fue Phantasy Star Online para Sega Dreamcast. El primer MMORPG de consola de mundo abierto fue Final Fantasy XI para PlayStation 2. EverQuest Online Adventures para PlayStation 2 fue el primer MMORPG para consolas de juegos que se lanzó en los EE. UU. Dado que el desarrollo de un MMORPG para una consola de juegos se considera de mayor complejidad, cada uno de estos proyectos atrae una mayor atención.

MMORPG de navegador

El primer MMORPG basado en navegador fue Tale, lanzado en 1999. y sigue funcionando (su continuación es el juego Legend) [ ] . El juego fue concebido como un nuevo tipo de MUD que funciona en el navegador y es más conveniente para el jugador. El juego Tale marcó el inicio del desarrollo de cierto género de juegos de navegador (donde el juego se combina con un chat) del que salieron juegos tan conocidos como Fight Club y sus múltiples clones. Particularmente digno de mención es el hecho de que el énfasis principal de la jugabilidad en Tale es viajar por el vasto mundo y las batallas PvE, mientras que todo el Fight Club se basa en batallas PvP. Por lo tanto, es imposible llamar similares a estos juegos, aunque están unidos por una apariencia similar a primera vista. Y, sin embargo, cuando escuchas la palabra "navegador", a menudo se refieren a estos juegos. Al principio, estos juegos de navegador eran completamente gratuitos, pero posteriormente comenzaron a utilizar el modelo Free-to-play.

Con la gran popularidad de las redes sociales como Facebook, apareció una segunda ola de MMORPG basados ​​en navegador basados ​​en las tecnologías Adobe Flash y HTML5. El comienzo de esta segunda ola lo marcaron los juegos de navegador ya conocidos en ese momento, que se integraron en redes sociales para atraer nuevos jugadores.

MMORPG para teléfonos inteligentes

En 2007, cuando los teléfonos inteligentes y las tiendas de aplicaciones llegaron al mercado, los juegos experimentaron otra rápida evolución. No solo ha cambiado la forma en que la gente juega, sino que también ha convertido a la industria del juego en un pilar de la cultura pop. En 2008, los desarrolladores rusos fueron los primeros en crear un MMORPG completo, Warspear Online. (Inglés) para teléfonos inteligentes con Symbian y Windows Mobile. Entonces estos sistema operativo lideraban y ocupaban respectivamente el 65% y el 12% del mercado. El juego es un ejemplo de un clásico MMORPG de fantasía multiplataforma con arte de píxeles y ahora está adaptado a todas las plataformas populares: Android, iOS, Windows Phone, Windows y Linux. El siguiente intento de entrar en smartphones con MMORPG fue el chino Anrufen Online. Su primer lanzamiento en Symbian tuvo lugar en 2009 . Desarrollo rápido tecnología móvil durante la última década han llevado al crecimiento explosivo del mercado de juegos móviles. Por ejemplo, en 2017, se presentan más de 250 juegos MMORPG en Google Play: con gráficos 2D y 3D, varias características jugabilidad, en un estilo fantástico y de fantasía. Sin embargo, los juegos con jugabilidad clásica y siguiendo los cánones del género, moldeados por juegos como Ultima Online y World of Warcraft, son todavía relativamente pocos.

AMMORPG

El nombre significa "acción-MMORPG" (ing. Juego de rol online multijugador masivo de acción). En este tipo de juego de rol, necesitas un tiempo de reacción rápido para esquivar los ataques enemigos.

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