لعبة MMORPG التاريخية. تاريخ تطور نوع MMORPG

تعتبر الألعاب عبر الإنترنت طريقة شائعة جدًا لقضاء وقت فراغك. ارتفعت شعبيتها بشكل حاد مع ظهور الإنترنت عالي السرعة وتقنيات الرسومات الحديثة التي تجعل من الممكن تحقيق جمال محير للعقل (وإن كان نادرًا جدًا ، نظرًا للموارد القديمة والمحدودة لمعظم المستخدمين).

أول مطلق النار على الشبكة

تم تطوير أول لعبة إطلاق نار على الإنترنت بواسطة John Daleske في 1973 عام في ظل النظام الأول للتعلم الإلكتروني "PLATO" ، وحصلت على اسم ذي مغزى إلى حد ما - "إمبراطورية". في المجموع ، كانت هناك أربعة سباقات في اللعبة ، وكانت المهمة الرئيسية التي تواجه كل لاعب هي غزو مجرة ​​تتكون من 25 كوكبًا. وبطبيعة الحال ، كان من الممكن القيام بذلك فقط من خلال هزيمة جميع منافسيهم.

لقد كانت إستراتيجية بسيطة المظهر ولكنها معقدة إلى حد ما على غرار أسلوب إطلاق النار مع دعم ما يصل إلى ثمانية مشاركين. بالحديث عن التعقيد ، فأنا لا أعني الاحتمالات المعقدة في اللعبة ، ولكن التعقيد في التحكم: تم إدخال جميع الأوامر من قبل اللاعبين باستخدام لوحة المفاتيح (وهذا على الرغم من حقيقة أن هذا مطلق النار!) ، تم تحديد اتجاه اللقطة بالدرجات ، وإذا كنت تعتقد أن كل شيء حدث ببطء - فأنت مخطئ بشدة: في المعارك ، أجرى لاعب متمرس 20 نقرة في الثانية ، وفقط لأن نظام PLATO لم يتمكن من معالجة المزيد.

ومع ذلك ، لم تكن Empire لعبة كاملة عبر الإنترنت ، بالمعنى الحديث للكلمة ، لأنه لم يكن هناك إنترنت بعد في الأوقات التي لم تكن بعيدة جدًا ، ولكنها بعيدة جدًا عنا.

أول لعبة على الإنترنت

نظرًا لأن الإنترنت في ذلك الوقت كانت شبكة محلية كبيرة كانت موجودة بشكل أساسي فقط في مرافق مهمة استراتيجيًا وفي المؤسسات التي شاركت في تطويرها لشبكة لهذه المرافق نفسها ، فليس من المستغرب أن ندين بأول ألعاب الشبكة لأمريكا الطلاب.

في 1975 ينشئ Will Crowther أول لعبة نصية استنادًا إلى قواعد عالم Dungeons & Dragons الأول والشائع جدًا (والذي لا يزال على قيد الحياة في مشاريع حديثة، وآخرها).

مستوحاة من هذا ، طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في 1977 قم بإنشاء نسختهم الخاصة من هذه اللعبة ، وأطلق عليها اسم "Zork" ، والذي تم تغييره إلى "Dungeon" عند نقله إلى FORTRAN.

في 1979 قام الطلاب الأوروبيون Richard Bartle و Roy Trubshaw بإنشاء إصدار متعدد اللاعبين من هذه اللعبة ومنحها اسم Multi-User Dungeon ، وإنشاء أول لعبة على الإنترنت في العالم في عالم متعدد اللاعبين (MUD). يمكن اعتبار هذا النوع بحق سلف لعبة MMORPG ، نظرًا لأنها لعبة MMORPG ، ولكن في شكل نصي فقط. عند نقله إلى FORTRAN ، كان يطلق عليه "Dungeon".

في 1980 في نفس العام ، تم تطوير Dungeons of Kesmai بواسطة زميلين من الطلاب ، جون تايلور وكيلتون فلين. لقد كانت لعبة مماثلة ، لكن بمستقبل أكبر. يمكن أن يلعب ما يصل إلى ستة أشخاص في نفس الوقت.

في 1985 ، عندما ظهر أول كمبيوتر شخصي وتم تطوير بروتوكول TCP \ IP ، قرر جون وكيلتون المضي قدمًا ، وأسس شركتهما الخاصة ، وأصدروا نسخة تجارية موسعة تسمى "Dungeons of Kesmai ، Island of Kesmai" ، مما أدى إلى ظهور حقبة جديدة من الصناعة العالمية واكتساب لقب مبدعي أول لعبة تجارية على الإنترنت في العالم.

لكن التكنولوجيا لم تقف مكتوفة الأيدي ، كما فعل منافسو الشركة التي تم سكها حديثًا ، وفي نفس العام ، كان لدى جزيرة كيشماي منافس جاد من Lucasfilm Games - وهي لعبة على الإنترنت "الموئل"مع رسومات كاملة وواجهة رسومية سهلة الاستخدام.

في 1988 تم إنشاء Club Caribe ، وهي أول لعبة في العالم برسوم اشتراك تبلغ 12 دولارًا في الساعة (وأنت تشكو من أنه يتعين عليك الدفع) ، وفي نفس الوقت لم تكن مختلفة كثيرًا عن Habitat.

في نفس العام ، تم تطوير بروتوكول محادثات الإنترنت الحديثة ، والتي كان لها بالطبع تأثير كبير على صناعة الألعاب عبر الإنترنت في المستقبل.

في التسعينيات مع ظهور الإنترنت الحديث- WWW - بدأت تتطور بسرعة و ألعاب على الانترنت. الآن بعد أن ظهر متصفح وواجهة رسومية لأنظمة التشغيل ، يمكن للجميع استخدام الإنترنت - انضم الآلاف من الأشخاص إلى مجتمعات اللاعبين ، وبدأت العشرات من مشاريع الألعاب الجديدة التي تدخل السوق كل شهر في الكفاح من أجلهم ... وهذه العملية يستمر حتى يومنا هذا.

في 1991 يبدو أول لعبة لعب أدوار رسومية على الإنترنت- بداية ليالي الشتاء. شاشة اللعبة مقسمة إلى جزئين: نصوص ورسومات.

في 1998 ظهرت أول لعبة على الإنترنت برسومات ثلاثية الأبعاد تسمى "Everquest". ثم بدأ الازدهار الحقيقي للعبة MMORPG ثلاثية الأبعاد.

تدفقت الكثير من المياه تحت الجسر منذ ذلك الحين ، وطوال هذا الوقت كانت التقنيات تتحسن ، مما أدى في النهاية إلى انقسام صناعة الألعاب إلى قسمين: جانب العميل الكلاسيكي والجديد القائم على المستعرض ، في حين أن هذه ليست كذلك تعد نفس الألعاب عبر الإنترنت ، والتي بفضلها ، في وقت ما ، أصبحت كلمة "متصفح" كلمة قذرة. شاهد بنفسك من خلال تجربة الألعاب المجانية عبر الإنترنت على موقع ألعاب الفلاش igrogid.com ، حيث يمكنك بسهولة العثور على شيء يناسبك.

تعد لعبة MMORPG واحدة من أكثر الأنواع شعبية في سوق صناعة الألعاب. هناك الكثير من المشاريع الكبيرة التي يتم فيها تسجيل كل شيء كل يوم المزيد من الناس. قررنا العودة إلى أصول هذا النوع والعثور على أول لعبة MMORPG على الإنترنت. كنوع منفصل ، بدأ استدعاء لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت في عام 1997. ثم كان هذا هو Ultima Online هي أول لعبة MMORPG على الإنترنت.

ريتشارد جاريوت مطور ألعاب كمبيوتر أمريكي فعل الكثير لتطوير هذا النوع. لقد عمل ليس فقط في مشروع Ultima Online ، ولكن أيضًا في Lineage ، واحدة من أكثر ألعاب لعب الأدوار شيوعًا. تم طرح Ultima Online في عام 1997ولا يزال طافيًا. لمدة 17 عامًا ، تواصل Ultima Online إسعاد لاعبيها.

طوال فترة وجودها ، تم إصدار عشرة إضافات عالمية. Ultima هي واحدة من أكثر ألعاب لعب الأدوار تنوعًا في الوقت الحالي. يمكنك البناء امتلك المنازل ، وأشعل النيران ، واستخدم الحيوانات الأليفة كحصان ، وقتل اللاعبين الآخرين والغوغاء. تجري أحداث اللعبة على جزء من كوكب خيالي تسود فيه حياة العصور الوسطى. كل لاعب لديه خيار من عدة أنواع من الأسلحة والمهن والغرض منها في الحياة.

إذا كنت مهتمًا وتريد معرفة المزيد من المعلومات حول اللعبة ألتيما أون لاين، فهذه الصور ومقاطع الفيديو مخصصة لك بشكل خاص.





الشروع في العمل في Ultima Online ، نظرة عامة على الواجهة والبرامج التعليمية للمبتدئين.

لماذا تسقط بعض الألعاب في طي النسيان بينما تظهر ألعاب أخرى من بعيد بعد عقود؟ على الأرجح ، سيكون لكل شخص إجابته الخاصة على هذا. سيتجادل البعض حول جودة المنتج ، وسيقول الثاني عن نقص الإعلان أو أدائه ، وسيتذمر الثالث ببساطة مرة أخرى من أن الألعاب "تراجعت" لفترة طويلة. ولكن ، على الرغم من الفشل العام للعديد من الألعاب الجديدة ، هناك العديد من الألعاب في السوق التي لا تزال مطلوبة حتى يومنا هذا.

1. عالم علب

لا يزال World of Warcraft الرائع والرهيب في قمة أي نوع من ألعاب MMORPG ، وهو أمر غير مسبوق من حيث الشعبية. لا تتداخل مع هذا الرسومات القديمة ولا نظام الاشتراك الكامل ولا التعديلات المستمرة على توازن اللعبة.

2: مخطوطات الشيخ على الإنترنت

كان ظهور "The Scrolls" في شكل لعبة على الإنترنت مجرد مسألة وقت. ومؤخرا نسبيا ، حدثت الظاهرة التي طال انتظارها. سمح هذا لمحبي الكون الشهير بالسير على مساراتهم المفضلة مثل Skyrim و Morrowind معًا ، وتناول لفة حلوى. على الرغم من أن The Elder Scrolls Online لم تصبح أشهر لعبة MMORPG في العالم ، إلا أنه من الآمن القول أنه من بين الممثلين الكلاسيكيين لهذا النوع ، فإن هذه اللعبة تحتل المركز الثاني اليوم.

باختصار ، اللعبة نفسها عبارة عن مزيج من Skyrim و World of Warcraft. هناك قصة ملحمية كاملة على مستوى المسلسل الرئيسي ، والعديد من الأنشطة للعب التعاوني. "الزنزانات" ، زعماء العالم ، لعاصمة الإمبراطورية وأكثر من ذلك بكثير.

لكن اللعبة ذات قيمة ليس فقط لكل هذا ولجودة أدائها. من المهم بشكل خاص ظهور العديد من المواقع من عالم Elder Scrolls أولاً هنا (بدون احتساب Daggerfall). وهم يفعلون ذلك ، متألقين بكل جمال الرسومات الحديثة. لم يتم إصدار The Elder Scrolls Online رسميًا ، ولكن بفضل ترجمة الهواة ، يمكن للكثيرين الانغماس في هذا العالم بلغتهم الأم.

3 حروب النقابات 2

تعد Guild Wars 2 واحدة من أنجح محاولات التعدي على عرش World of Warcraft. وعلى الرغم من بقاء العرش في مكانه ، إلا أن لعبة MMORPG ذات النمط الغربي اكتسبت شعبية كبيرة. تمكن المطورون من ArenaNet من تخفيف الأفكار الجديدة المألوفة ، مما يسمح للعبة بالنجاح لفترة طويلة.

على سبيل المثال ، لا تحتاج معظم المهام في اللعبة إلى أن تبدأ من الشخصيات العادية غير القابلة للعب. بدلاً من ذلك ، يساعد اللاعبون ، أثناء الاستكشاف ، بعضهم البعض ببساطة ، والاتصال بسلاسة بالمهام التي بدأت بالفعل. هو أيضًا مزيج مثير للاهتمام من الهدف ، والمهارات لا تعتمد فقط على الفئة ، ولكن أيضًا على السلاح. بشكل عام ، تعد Guild Wars 2 مشروعًا قويًا للغاية ، لا يمكن أن يطغى عليه إلا نقص التوطين. وكلاهما في الواقع وفي الخطط.

4 بليد والروح

5. الصحراء السوداء

الصحراء السوداءأصبحت نقطة الغليان في انتظار النهضة. بعد وكانت هذه اللعبة هي التي عانت من لقب الأمل الأخير من هذا النوع. في منطقتنا ، قام الأشخاص بتحديث أجهزة الكمبيوتر واشتروا مجموعات الوصول المبكر ، فقط لرؤية كل ما وعد به المطورون. بالطبع ، لم تكن اللعبة مثالية كما هو متوقع.

في جميع أنحاء العالم ، تحتل Black Desert موقعًا مؤسفًا ، لكنها في رابطة الدول المستقلة هي الرائد في أحدث ألعاب MMORPG. هذه الشعبية للعبة مدعومة بصورة مذهلة لهذا النوع ، لعبة حماية الأصناف النباتية المجانية التي طال انتظارها والعالم المفتوح. يعد الجليد على الكعكة أحد أفضل أنظمة القتال غير المستهدفة التي يمكن للاعبين الفرديين أن يحسدوا عليها. كل هذا يجعل Black Desert واحدة من أكثر الخيارات مثاليةلأولئك الذين ليسوا على دراية بهذا النوع ، لكنهم يرغبون في تعلمه. الشيء الرئيسي هو التأكد من أن الكمبيوتر الشخصي قادر على ذلك.

6. فاينل فانتسي 14: عالم تولد من جديد

الحديث عن شعبية فاينل فانتسي يشبه الحديث عن نوكيا أو مرسيدس. ودع غالبية اللاعبين من رابطة الدول المستقلة يخدشون رؤوسهم ، دون أن يفهموا سبب جنون العالم بأسره بشأن كل "نهائيات" ، وهذا لا يتدخل في العالم نفسه. لذلك ، فإن Final Fantasy 14: A Realm ، وهي لعبة MMORPG ، تستحق أن تغمرها المجد. لكنها لم تستغرق وقتا طويلا لتحقيق النجاح.

تم إصدار Final Fantasy 14 في البداية بجودة لا تتوافق مع السلسلة البارزة. نتيجة لذلك ، أعاد مؤلفو اللعبة إعادة تشغيلها ، بإضافة العنوان الفرعي A Realm Reborn إلى الاسم. وتم إيقاف وجود العالم القديم بطريقة ملحمية إلى حد ما بإلقاء نيزك عليه. الآن اللعبة ترضي اللاعبين بعالم ملون فريد من نوعه ، ونظام طبقي لا يجبر الشخصيات على الإنتاج ، وأجواء حكاية خرافية آسيوية.

7.Aion

8. Neverwinter

مهما كانت الجودة ، فقد كان مصيرها ببساطة أن تصبح شعبية. والنقطة هنا ليست فقط في الضخ المالي الضخم من الصينيين من Perfect World ، ولكن أيضًا في حقيقة أن لعبة MMORPG هذه مخصصة لعالم D&D. لحسن الحظ ، لم يضطر عشاق المكان إلى إجبار أنفسهم على اللعب من خلال البكاء ، لأن اللعبة كانت عالية الجودة. وهذا ما يؤكده اهتمام اللاعبين الذي يستمر حتى يومنا هذا.

بعيدا عالم مشهور، تقدم Neverwinter نظام قتالي عالي الجودة وديناميكي غير الهدف. كما أن مستوى أدائها لم يخذلنا ، حيث إنه من الممتع بشكل مدهش أن تضرب بالسيوف وتطلق النار بالكرات النارية. لم يتم بناء جوهر طريقة اللعب على استكشاف العالم المفتوح ، ولكن على مرور أسئلة الجلسة. غالبًا ما تكون مصحوبة بخلفيات مؤامرة مثيرة للاهتمام ، والتي يسعدها مشاهدتها مع الأصدقاء.

9. رون سكيب

اسم RuneScape يقول القليل لمعظم اللاعبين المحليين. ومع ذلك ، فإن لعبة MMORPG الهجينة هذه ، والتي تعمل في كل من المتصفح والعميل ، تحظى بشعبية كبيرة في العالم. تم تأكيد هذه الحقيقة من خلال حقيقة أن إنشاء استوديو Jagex كان محظوظًا بما يكفي لزيارة موسوعة جينيس للأرقام القياسية مرتين. موافق ، ليس كل لعبة يمكن أن تفتخر بمثل هذا.

من الصعب للغاية وصف أي اختلافات بين RuneScape والألعاب الحديثة. وكل ذلك لأنه في وقت إصدار الإصدارات الأولى ، كان على المؤلفين أن يكونوا روادًا تقريبًا في نوع MMORPG. لأنه ، في الواقع ، اللعبة عبارة عن مجموعة قياسية من الضخ والحرف اليدوية و PvP. ومع ذلك ، هذا لا يمنع هذا العالم من الوجود حتى يومنا هذا ، مما يسعد اللاعبين.

10. تيرا

كانت Tera Online لعبة كورية أخرى كان من المتوقع أن تعيد تأهيل نوع MMORPG. وعلى الرغم من عدم تلبية جميع التوقعات ، فإن الجودة العالية للتنفيذ تجعل هذا المشروع مشهورًا جدًا حتى الآن. حسنًا ، في واقعنا ، يتم تسهيل ذلك من خلال الترجمة الكاملة للغة الروسية.

وعلى الرغم من أن Tera كانت واحدة من أولى ألعاب MMORPG بنظام قتالي Non-Target ، إلا أنها اليوم بعيدة كل البعد عن كونها ذات قيمة لذلك. يأتون إلى هنا من أجل وضع لاعب ضد لاعب شرس حقًا ، ويعملون وفقًا للقواعد والأسس بروح القديم. حروب النقابات والحصارات والمواجهات للأماكن المتأرجحة. فقط النمط الآسيوي المجنون لعالم اللعبة وانحياز المحتوى تجاه الشخصيات النسائية يمكن أن يمنعك من الاستمتاع بكل هذا.

11. الوحي على الانترنت

بعد الكوريين ، لا يتوقف الصينيون عن محاولة اعتراض السجلات لإصدارات MMORPG. وإذا ظلت معظم هذه الألعاب شائعة في موطنها ، فإن Revelation Online قد وصلت إلى شواطئنا ، ولا تزال تستقبل بحرارة من قبل اللاعبين المحليين.

تتقاطع الجاذبية الآسيوية النموذجية مع الأجنحة والقطط الصغيرة والحيتان مع العديد من الأشياء القاسية هنا. يتمثل الاختلاف الأكثر أهمية بين اللعبة والأخرى في عمليات الحصار ، حيث يمكن أن يشارك فيها ما يصل إلى 5000 شخص. تكمل الرسومات الحديثة والإدراج والفصول الشيقة ، التي يوجد من بينها حتى مقاتل بالأسلحة النارية ، صورة الشعبية.

12. الشعبة

قليل من ألعاب MMORPG الأصيلة تنحرف عن البيئة الخيالية الكلاسيكية. ربما يكون هذا بالإضافة إلى حقيقة أن The Division صنعت مستوى AAAيساهم في شعبيتها. يتم تقديم عالم اللعبة في شكل حجر صحي مغلق بسبب الانتشار العالمي للفتاكة.

الوقت المحدد وأطر النوع تتخلص بشكل طبيعي من استخدام "الأسلحة النارية" من الكوادر المختلفة. سيكون على آذان عملاء الفرقة الخاصة مجموعة متنوعة من المجرمين الهاربين وغيرهم من الشخصيات المجنونة. سيكون عليك التصوير في الأنشطة المعتادة لألعاب MMORPG مثل المهمات ، و "الأبراج المحصنة" التي يتم إنشاؤها عشوائيًا في مترو الأنفاق ، وبالطبع ، "المنطقة المظلمة" الموجهة للاعب ضد لاعب ، والتي تشتهر بإعلانات المقطورات.

13. ArcheAge

الذي طال انتظاره ، والذي طال انتظاره ، ووفقًا لأحلام أولئك الذين توقعوه ، فإن ArcheAge غير مسبوق. أصبحت لعبة بهذا الحجم شائعة ، ولكن لماذا حظيت لعبة MMORPG الكورية هذه بهذا الاهتمام؟ بالنسبة للمبتدئين ، هذه صورة أذهلت الخيال في وقت الإصدار. قام المحرك 3.0 بعمل رائع مع كل من المساحات المائية والغابات المورقة مع الحيوانات التي تمر من خلالها.

النقطة الثانية هي تنوع وتنوع طريقة اللعب. يبدو أن مؤلفي ArcheAge قد تذكروا كل شيء يجب أن يكون في لعبة MMORPG وحاولوا إدخاله في لعبتهم. هنا يمكنك العثور على الزراعة وتربية الحيوانات وحروب النقابات ورؤساء العالم والمعارك البحرية وغير ذلك الكثير. لذلك ، فإن ما ورد أعلاه ، جنبًا إلى جنب مع نظام الفئات "المجانية" الشهير ، هما من الأسباب الرئيسية لاستمرار شعبية اللعبة.

14. اللودز أون لاين

تم إنشاء شركة Allods Online المحلية بشكل واضح مع التركيز على World of Warcraft ، والتي لم تمنعها من أن تصبح مشهورة جدًا في منطقتنا. لقد كانت لعبة MMORPG هذه تسعد اللاعبين من حيث الأسلوب واللعب لسنوات عديدة. يجمع عالم اللعبة بين الخيال والأساطير الروسية القديمة والكليشيهات الاحترافية وغير ذلك الكثير. كل هذا التنوع يتم تذكره بقوة ، ويؤدي التوازن المهتز إلى تكوين صورة فريدة من نوعها.

طريقة اللعب ليست بعيدة عن سلفها. هناك أيضًا فصيلان "أحمر" و "أزرق" ، يضخان المهام ، و "ساحات القتال" في كل مكان. ولكن هناك أيضًا اختلاف في هذا المشروع وهو أسترال. في عالم اللعبة ، تتحرك النقابات من تلقاء نفسها ، والتي تشارك حتى في الاشتباكات مع بعضها البعض. كل هذا يجعل Allods بديلاً مثيرًا للاهتمام إلى حد ما لـ World of Warcraft ، محنك بروح محلية وأشياء يمكن التعرف عليها.

15 ألبيون أون لاين

تغلق اللعبة اختياراتنا ، مثل التي كنا ننتظرها لفترة طويلة جدًا. يقدم Albion Online الكثير مما يفتقر إليه هذا النوع اليوم. لذلك ، فإن النظام المتطور للنقابات وعدم وجود علامات على كل ما يتحرك وما يحتاج إلى التحرك هو مجرد قمة جبل الجليد.

يكمل الاقتصاد الذي يتحكم فيه اللاعب النسيج الصلب. في إطاره ، يتم تعدين جميع الموارد والعناصر وإنشاءها من قبل المستخدمين أنفسهم ، دون توليدها من المتاجر. يضيف نظام الفصل إلى شعبية اللعبة ، حيث ترتبط المهارات المستخدمة بالدروع والأسلحة ، وليس باختيار مسار التطوير.

كل هذا ، إلى جانب PvP النقابة المطورة لمناطق النهب ، وبناء المعاقل والمعارك الشرسة ، يجعل Albion Onlne مشهورًا جدًا في دوائر اللاعبين. تتيح لك لعبة MMORPG تجربة كل ما يظهر الآن من قبل عدد قليل من المطورين.

خاص: القدر 2

تم إخراج Destiny 2 من القائمة الرئيسية لألعاب MMORPG الشهيرة. حدث هذا لأنه على عكس The Division ، يسود جزء التصويب هنا بقوة أكبر. لا يزال ، هناك مكان لها في هذه القائمة وهي مستحقة. من الطبيعي أن يصبح المشروع من هذا المستوى ملحوظًا وجذابًا للعديد من اللاعبين. يبقى أن نرى ما إذا كانت ستصمد أمام اختبار الزمن ، ولكن في الوقت الحالي ، تتألق اللعبة بشكل مشرق وملحوظ.

Destiny 2 ، مثل الجزء الأول ، هي مزيج من مطلق النار و MMORPG. هناك غارات وفصول وحتى قصة ملحمية تواصل تطوير القصة المبكرة التي بدأت. بالإضافة إلى ذلك ، بالمقارنة مع سابقتها ، أصبحت أنظمة القتال ولعب الأدوار أعمق وأكثر إثارة للاهتمام. واتضح أن إطلاق النار كان تحفة فنية تقريبًا. بشكل عام ، تؤكد اللعبة سمعة كل من Bungie والمسلسل الشهير ، والذي وصل أخيرًا إلى جهاز الكمبيوتر.

بالطبع ، القائمة ليست كاملة ، لأنه لا يزال هناك الكثير من ألعاب MMORPG في السوق. مرتجلاً ، يمكنك تذكر: Lineage 2 ، EVE Online ، Runes of Magic ، إلخ ، إلخ. لكن الحيلة هي أن كل هذه الألعاب مشهورة أكثر من شعبيتها. في حين أن قائمتنا وثيقة الصلة اليوم. يمكنك التأكد من أنك لن تشعر بالملل في هذه الألعاب من الوحدة.

والسيف والسحر أو روايات الجريمة. أيضًا ، يمكن لألعاب MMORPG استعارة مواد للكون من القصص المصورة الأمريكية. (إنجليزي)، غامض وأنواع أخرى. في الألعاب ، غالبًا ما يتم إعادة التفكير في هذه الجوانب وتقديمها في شكل مهام ومواقف نموذجية مثل المهام والوحوش ونهب اللاعب. (إنجليزي).

تطوير

في جميع ألعاب الكمبيوتر تقريبًا ، يتمثل الهدف الرئيسي للاعب في تطوير شخصيته. لهذا ، يتم استخدام نظام التطوير دائمًا تقريبًا من خلال تجميع نقاط الخبرة واستخدامها لزيادة "مستوى" الشخصية ، مما يكون له تأثير إيجابي على جميع قدراته. تقليديًا ، الطريقة الرئيسية لاكتساب نقاط الخبرة هي مطاردة الوحوش وإكمال المهام من الشخصيات غير القابلة للعب. يمكن للشخصيات المشاركة في هذه الإجراءات في مجموعة أو بمفردها. يعد تراكم الثروة (بما في ذلك العناصر المفيدة في المعركة) أيضًا عنصرًا من عناصر التطوير في لعبة MMORPG نفسها وغالبًا ما يتم تحقيقها بشكل أفضل في المعارك. دورة اللعبة التي تحددها هذه المبادئ (المعارك التي تفتح عناصر جديدة ، وتفتح معارك جديدة ، وما إلى ذلك دون تغييرات كبيرة في طريقة اللعب) تُقارن أحيانًا في ضوء سلبي بعجلة سباق القوارض ، وتُعرف بين اللاعبين باسم طحن. تم إنشاء لعبة تقمص الأدوار Progress Quest باعتبارها محاكاة ساخرة لهذا الموقف. في EVE Online ، تتعلم الشخصية المهارات اعتمادًا على الوقت الفعلي ، ونقاط الخبرة فيها ليست مقياسًا للتطور.

في بعض ألعاب MMORPG ، لا يكون المستوى الأقصى للشخصية محدودًا ، مما يسمح للاعبين بتجميع نقاط الخبرة إلى أجل غير مسمى. في ألعاب MMORPG هذه ، غالبًا ما يتم تمجيد الشخصيات الأكثر تقدمًا على موقع الويب الخاص باللعبة ، ويتم سرد أسمائهم وإحصائياتهم في صفحات الإنجاز الأعلى للعبة ، وما إلى ذلك. "السقف". بعد الوصول إليها ، تتغير استراتيجية تطوير الشخصية. بدلاً من المكافآت على شكل نقاط خبرة ، ستتلقى الشخصية عملة اللعبة أو معداتها بعد إكمال المهام واستكمال الأبراج المحصنة ، مما يسمح للاعب بالحفاظ على الدافع لمواصلة اللعبة.

في كثير من الأحيان ، مع تطور الشخصية ، يصبح كل شيء متاحًا كمية كبيرةالمعدات ، والتي تتيح لك إضفاء مظهر أكثر جمالية عليها ، وكذلك تسليط الضوء على إنجازات شخصية معينة. هذه المجموعات من الأسلحة والدروع ، المعروفة في مجتمع الألعاب باسم "عالية المستوى" ، تضيف بشكل كبير إلى القدرة التنافسية للشخصية في كل من معارك الزعيم النموذجية وفي المعارك بين اللاعبين. يأتي دافع اللاعبين من الرغبة في أن يكونوا متقدمين على الآخرين في حيازة عناصر متشابهة ، وهي العامل الحاسم في نجاح جميع الأحداث المتعلقة بالمعارك.

ومن السمات المميزة لهذا النوع أيضًا الحاجة الناشئة لتنظيم اللاعبين في مجموعات لضمان سرعة التطوير المثلى. يؤدي هذا أحيانًا إلى تغيير في أولويات اللاعب ، الذي يبدأ في تجنب بعض الأحداث في العالم الحقيقي من أجل "مواكبة" أحداث العالم الافتراضي. وخير مثال في هذه الحالة هو الحاجة إلى تبادل العناصر لتحقيق هدف أو معارك جماعية ضد أعداء أقوياء.

التفاعل الاجتماعي

MMORPG بتنسيق بدون فشلتحتوي على طرق معينة لتسهيل الاتصال بين اللاعبين. العديد من ألعاب MMORPG لديها نظام نقابة أو عشيرة مخصص. إذا لم تنص آليات اللعبة على ذلك ، يمكن للاعبين تشكيل مثل هذه الجمعيات بشكل مستقل ، باستخدام ، من بين أمور أخرى ، وسائل اتصال خارج اللعبة. كقاعدة عامة ، تتفاعل هذه المجتمعات حصريًا عبر الإنترنت ، ولكن في بعض الأحيان تُستخدم أيضًا الاتصالات الخلوية ، وعادة ما تكون وسيلة "طارئة" للاتصال بأعضاء العشيرة عبر الإنترنت بشكل عاجل. هناك أيضًا مجتمعات ألعاب منظمة على أساس إقليمي أو على أساس اتصالات اجتماعية غير افتراضية - أصدقاء (في بعض الأحيان أقارب) ، وجيران عنابر نوم ، وطلاب من البعض. مؤسسة تعليميةإلخ.

في معظم ألعاب MMORPG ، يتطلب الوصول إلى أجزاء معينة من اللعبة اللعب في مجتمع جيد اللعب إلى حد ما. في مثل هذه الحالات ، يجب على كل لاعب أداء الدور المنوط به ، على سبيل المثال ، لحماية اللاعبين الآخرين من الضرر (ما يسمى "بالدبابات") ، أو "علاج" الضرر الذي يلحقه أعضاء الفريق ، أو لإلحاق الضرر بالأعداء.

كقاعدة عامة ، يوجد في ألعاب MMORPG مشرفو ألعاب (مشرفو ألعاب مهندسين) أو سادة ألعاب (eng. Gamemaster) ، يُطلق عليهم غالبًا لاعبو "GM" (ge-ems ، eng. GMs). يمكن أن يكونوا إما موظفين في ناشر اللعبة أو متطوعين تتمثل مهمتهم في الإشراف على عالم اللعبة. ومع ذلك ، قد يكون لدى بعض GMs إمكانية الوصول إلى الأدوات والمعلومات غير المقصودة أو المتاحة للاعبين والأدوار الأخرى. يمكن أن تكون العلاقات بين اللاعبين في MMORPG قوية مثل العلاقات بين الأصدقاء أو الشركاء في الحياة الواقعية ، غالبًا مع عناصر من التعاون والثقة بين اللاعبين.

لعب دور لعبة

توفر معظم ألعاب MMORPG للاعب اختيار أنواع مختلفة من فئات الألعاب. من بين جميع اللاعبين ، يمارس جزء صغير فقط تمثيل دور شخصيتهم ، وكقاعدة عامة ، تحتوي اللعبة على الوظائف والمحتوى الضروريين لذلك. لدعم عشاق RPG ، هناك موارد أنشأها المجتمع مثل المنتديات والأدلة.

الثقافة

بمرور الوقت ، انقسم المجتمع الموحد لعشاق MMOPRG إلى ثقافات فرعية ذات لغة عامية وشخصيات خطابية ، بالإضافة إلى قوائم غير معلن عنها من القواعد الاجتماعية والمحرمات. غالبًا ما يشتكي اللاعبون من "الطحن" أو التحدث عن "هواة" و "إنقاص القوة" (تقوية أو إضعاف عناصر معينة من ميكانيكا اللعبة ، على التوالي). تنطبق قواعد اجتماعية منفصلة على دخول اللاعب إلى مجموعة متنقلة ، والتقسيم الصحيح للغنائم ، والسلوك المتوقع للاعب في المجموعة.

هناك مناقشات في العديد من وسائط الألعاب حول التأثير طويل المدى لإساءة استخدام اللعبة. تمتلئ منتديات المنظمة غير الربحية On-Line Gamers Anonymous بقصص عن لاعبين تخلوا عن مسؤولياتهم الاجتماعية والعائلية ، والذين فقدوا وظائفهم من أجل "حياتهم الافتراضية".

الميزات المعمارية

تستخدم معظم ألعاب MMORPG الحديثة بنية شبكة خادم العميل. يتم الاحتفاظ بعالم افتراضي موجود بشكل دائم على الخادم ، ويمكن للاعبين الاتصال به من خلال برامج العميل. من خلال برنامج العميل ، يمكن للاعب الوصول إلى عالم اللعبة بالكامل دون قيود ، أو الجزء الأساسي فقط من اللعبة ، بينما قد يتطلب الوصول إلى بعض مناطق "امتدادات" اللعبة دفعًا إضافيًا مقابل هذا المحتوى. أمثلة على الألعاب التي تستخدم النموذج الثاني هي EverQuest و Guild Wars. عادة ، يجب على اللاعبين شراء برنامج العميل مرة واحدة ، ولكن الاتجاه المتزايد لألعاب MMORPG هو استخدام "عميل رفيع" متاح مسبقًا مثل المتصفح.

تتطلب بعض ألعاب MMORPG اشتراكًا شهريًا للعب. حسب التعريف ، تتم جميع الألعاب "متعددة اللاعبين على نطاق واسع" عبر الإنترنت وتتطلب شكلاً من أشكال الدخل المستمر (بيع اشتراك شهري أو عرض مواد ترويجية للمستخدمين) لدعمها وتطويرها بشكل أكبر. لا تستخدم ألعاب مثل Guild Wars نظام اشتراك شهريًا ، وبدلاً من ذلك يجب على المستخدم شراء ليس فقط اللعبة نفسها ، ولكن التوسعات اللاحقة لها. نموذج آخر للدفع هو نظام الدفع المصغر ، حيث يتم توفير المحتوى الرئيسي للعبة مجانًا ، ويتم تشجيع اللاعبين على شراء إضافات اختيارية مثل معدات الشخصيات وعناصر الديكور والحيوانات. غالبًا ما يتم تطوير الألعاب القائمة على هذا النموذج في كوريا ، مثل FlyFF أو MapleStory. يسمى نموذج العمل هذا أيضًا دفع مقابل الامتيازات(روس. "دفع مقابل الفوائد") أو فريميوم، ويتم الترويج للألعاب التي تعمل وفقًا لهذا النموذج ووصفها بأنها لعب مجاني(روس. "العب مجانا").

اعتمادًا على عدد اللاعبين وميزات البنية ، يمكن تشغيل ألعاب MMORPG على خوادم متعددة ، يمثل كل منها عالمًا منفصلاً للعبة ، بينما لا يمكن للاعبين على خوادم مختلفة التفاعل مع بعضهم البعض. مثال رئيسي هنا هو World of Warcraft ، حيث يمكن لكل خادم استيعاب عدة آلاف من الشخصيات القابلة للعب. كقاعدة عامة ، في MMORPG ، يقتصر عدد الشخصيات الموجودة في وقت واحد في عالم اللعبة على بضعة آلاف. مثال جيد على المفهوم العكسي هو EVE Online ، حيث يكون الخادم قادرًا على استضافة عدة عشرات الآلاف من اللاعبين في بعض الأحيان (أكثر من 60.000 في يونيو 2010). في بعض الألعاب ، بمجرد إنشاء شخصية ، يمكنها التنقل بحرية بين العوالم ، ولكن في أي وقت يمكن أن تكون موجودة فقط على خادم واحد (على سبيل المثال ، Seal Online: Evolution) ، في الألعاب الأخرى ، يمكن للشخصية أن تكون فقط في العالم الذي تم إنشاؤه فيه. تتميز World of Warcraft بتفاعلات "بين الممالك" (أي ، من خادم إلى خادم) في ساحات قتال مخصصة ، باستخدام مجموعات الخوادم و "مجموعات القتال" لمساعدة وتنسيق اللاعبين الذين يرغبون في المشاركة في محتوى منظم للاعب ضد لاعب مثل ، على سبيل المثال ، ساحات معارك وارسونغ جولش أو وادي التراك. بالإضافة إلى ذلك ، قدم التصحيح 3.3 ، الذي تم إصداره في 8 ديسمبر 2009 ، نظام "بحث جماعي" عبر الخوادم يساعد اللاعبين على إنشاء مجموعة للوصول إلى محتوى المثيل (أي المهام غير المتوفرة في العالم المفتوح) من عدد أكبر من اللاعبين من "المنزل" يمكن أن تقدم خادم الشخصيات. بعد ذلك ، تجاوز تفاعل الشخصيات من الخوادم المختلفة النسخ ومحتوى PvP ، والآن يمكن للاعبين من خوادم مختلفة التقاطع في العديد من النقاط في عالم اللعبة.

قصة

يعود أصل مصطلح "MMORPG" إلى Richard Garriott ، مؤلف لعبة Ultima Online ، الذي احتاجها لوصف ألعاب MMORPG والمجتمعات الاجتماعية التي بنيت حولها. تم تأكيد تأليفها من قبل العديد من المؤلفين ، ويعود المصطلح نفسه إلى عام 1997. قبل ظهور هذا المصطلح وغيره من المصطلحات الجديدة المماثلة ، كانت هذه الألعاب تُسمى عادةً "طين بياني" ، ويمكن إرجاع تاريخ نوع MMORPG نفسه إلى ألعاب MUD. وبالتالي ، يمكن العثور على بعض العناصر الأساسية لنوع MMORPG في عوالم متعددة اللاعبين مبكرة مثل Maze War (1974) و MUD1. (إنجليزي)(1978). في عام 1985 ، تم إصدار لعبة MUD roguelike Island of Kesmai من أجل CompuServe ، بالإضافة إلى MUD Habitat الرسومية من Lucasfilm. أول لعبة آر بي جي متعددة اللاعبين رسومية بالكامل - بداية ليالي الشتاء- تم توزيعه من خلال AOL منذ عام 1991 بموافقة شخصية من رئيس AOL Steve Case (Steve Case). من الأمثلة المبكرة الأخرى على ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين ثلاث ألعاب لـ The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992) ، The Fates of Twinion (1993) و The Ruins of Cawdor (1995).

كان أحد الأحداث المهمة لهذا النوع هو رفع القيود المفروضة على الاستخدام التجاري لـ NSFNet في عام 1995 ، والذي فتح مساحات واسعة من الإنترنت للمطورين ، وبفضل ذلك يمكن أن تظهر أول ألعاب جماعية حقًا. يُعتقد أن Meridian 59 (1996) هو أول لعبة MMORPG مناسبة ، مع ابتكارات كبيرة من حيث الحجم والرسومات ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الأول. في وقت واحد تقريبًا ، تم إصدار اللعبة The Realm Online. يعتبر Ultima Online (1997) أول لعبة MMORPG تحظى باهتمام كبير في هذا النوع ، ومع ذلك ، اكتسب EverQuest (1999) و Asheron's Call (1999) شعبية كبيرة بين الجماهير الغربية ، و Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) بين الكوريين الجماهير.

بفضل النجاح المالي لألعاب MMORPG المبكرة ، أصبح هذا النوع ولا يزال منافسًا للغاية. تتوفر الآن ألعاب من نوع MMORPG أيضًا على وحدات تحكم الألعاب ، كما زادت جودة طريقة اللعب. سيطرت World of Warcraft على السوق الحديثة من Blizzard Entertainment ، وهي أكبر لعبة MMORPG. يليها Final Fantasy XIV و Guild Wars 2 ، تليها مجموعة متنوعة من ألعاب MMORPG المجانية التي يتم تشغيلها بدعم من الإعلانات ومبيعات العناصر داخل اللعبة. ينتشر نظام اللعب المجاني بين الألعاب الكورية الجنوبية ، مثل MapleStory و Rohan: Blood Feud و Atlantica Online. هناك أيضًا اختلافات مجانية للعب حيث يتم تقديم اللعبة نفسها مجانًا ، ولا تدفع إلا مقابل اشتراك شهري اختياري لميزات إضافية ، مثل RuneScape و Tibia. الاستثناءات هي Guild Wars وخليفتها Guild Wars 2. للوصول إلى هذه الألعاب ، لا تحتاج إلى شراء أي شيء أكثر من السداد الأولي ، وهو ما يتم لزيادة القدرة التنافسية ضد الألعاب ذات أنظمة الدفع الأخرى.

علم النفس

على الرغم من حقيقة أن عوالم اللعبة افتراضية ، إلا أن العلاقات بين الأشخاص فيها حقيقية تمامًا ، لذا فإن ألعاب MMORPG هي أداة جيدة للبحث النفسي والاجتماعي. أجرت عالمة النفس الإكلينيكي شيري توركل استبيانات لمستخدمي الكمبيوتر ، بما في ذلك لاعبي الكمبيوتر. وجدت أن العديد من هؤلاء الأشخاص لديهم مجال عاطفي أوسع حيث استكشفت العديد من الأدوار المختلفة (بما في ذلك الهوية الجنسية) التي تقدمها العديد من ألعاب MMORPG.

أجرى Nick Yee مقابلات مع أكثر من 35000 من لاعبي MMORPG على مدار عدة سنوات ، مع التركيز على الجوانب النفسية والاجتماعية للألعاب. تُظهر أحدث الأرقام أن حوالي 15٪ من اللاعبين يمكن أن يصبحوا قادة نقابة من وقت لآخر ، لكن معظمهم يصنفون هذا الدور على أنه صعب وغير مرغوب فيه. قضى هؤلاء اللاعبون ، في دورهم القيادي ، جزءًا كبيرًا من وقتهم المخصص للعبة لأداء مهام لم تكن مرتبطة بشكل مباشر باللعبة ، ولكنها كانت جزءًا من metagaming (إنجليزي) .

لاحظ العديد من اللاعبين أنهم يختبرون عواطف قوية جدًا أثناء لعب ألعاب MMORPG ، على سبيل المثال ، وفقًا للإحصاءات ، بين اللاعبين ، قام حوالي 8.7 ٪ من الرجال و 23.2 ٪ من النساء بزواج لعبة. وجد باحثون آخرون أن الاستمتاع باللعبة يعتمد على تطورها الاجتماعي ، من المناوشات غير المتكررة بين اللاعبين إلى اللعب المنظم للغاية في مجموعات منظمة.

لاحظ زهير حسين ومارك غريفيث في عملهما أن حوالي خمس اللاعبين (21٪) قالوا إنهم يفضلون العلاقات الاجتماعية عبر الإنترنت على العلاقات الحقيقية. أجاب عدد أكبر من اللاعبين الذكور بشكل ملحوظ عن النساء بأنهم وجدوا التواصل عبر الإنترنت أسهل منه في الحياة الواقعية. أكثر من 57٪ من اللاعبين يلعبون كشخصيات من الجنس الآخر ، مع ملاحظة أن الشخصية الأنثوية لديها عدد من السمات الاجتماعية الإيجابية.

ريتشارد بارتل ، مؤلف عمل مشهورتصميم عوالم افتراضية (rus. تطوير العوالم الافتراضية) ، يقسم لاعبي RPG متعددي اللاعبين إلى أربعة أنواع نفسية رئيسية. تم تمديد تصنيفها من قبل Erwin Andreasen ، الذي طور المفهوم إلى ثلاثين سؤالًا في اختبار Bartle. (إنجليزي)، تستخدم للمساعدة في تحديد الفئة التي ينتمي إليها اللاعب. اعتبارًا من عام 2011 ، تم مسح أكثر من 600000 شخص ، مما يجعل هذا الاختبار على الأرجح أحد أكبر الاختبارات الجارية حاليًا. استنادًا إلى البحث الذي أجراه يي وبارتل ، نشر جون رادوف موديل جديددافع اللاعب مبني على الشغف والمنافسة والإنجاز. هذه الميزات موجودة ليس فقط في MMORPGs ، ولكن أيضًا في العديد من الألعاب الأخرى ، مما يشكل ما يسمى بـ. "مجال التلعيب".

اقتصاد

العديد من ألعاب MMORPG لها اقتصاد ناشئ. العناصر الافتراضية والعملة تتراكم على مدار اللعبة ولها قيمة محددة للاعبين. من الممكن دراسة مثل هذا الاقتصاد الافتراضي من خلال تحليل سجل برنامج الواجهة الخلفية للعبة ، وهو أمر ذو قيمة في أبحاث الاقتصاد. الأهم من ذلك ، يمكن للاقتصادات الافتراضية أن تؤثر على الاقتصاد الحقيقي. يستخدم عدد من الشركات الاستشارية الكبيرة الألعاب الاقتصادية متعددة اللاعبين مثل Second Life و Virtonomics لتحليل الأنماط السلوكية لأسواقهم الافتراضية من أجل وضع نماذج وتوقع سيناريوهات لسلوك المستهلك الحقيقي والأسواق المالية.

كان إدوارد كاسترونوفا من أوائل الباحثين في هذه الظاهرة ، حيث أظهر أنه في الاقتصادات الافتراضية يوجد سوق عرض وطلب يتقاطع مع سوق العالم الحقيقي. لوجود هذا التقاطع ، يجب أن توفر اللعبة الميزات التالية:

كان لفكرة تقييم عناصر اللعبة بعملات العالم الحقيقي تأثير عميق على اللاعبين وصناعة الألعاب وحتى القضاء. تلقى أحد رواد بيع العملات الافتراضية ، IGE ، دعوى قضائية من أحد لاعبي World of Warcraft لدخوله إلى اقتصاد اللعبة بسبب نية استخدام اللعبة لبيع الذهب. في عملها الأول ، لاحظت Kastranova وجود سوق (ربما غير قانوني) للعملات عالية السيولة داخل اللعبة ، حيث تجاوز سعر عملة لعبة Everquest سعر السوق للين الياباني في ذلك الوقت. بعض الناس يكسبون رزقهم من خلال استغلال الاقتصادات الافتراضية. عادة ما يرتبط هؤلاء الأشخاص بالمزارعين ويمكن توظيفهم في المنظمات شبه القانونية ذات الصلة.

كقاعدة عامة ، يحظر الناشرون رسميًا تبادل قيم اللعبة مقابل أموال حقيقية ، على الرغم من وجود ألعاب يتم فيها الترويج لأفكار مثل هذه التبادلات (مع تحقيق الناشر للربح) على نطاق واسع. على سبيل المثال ، في لعبتي Second Life و Entropia Universe ، هناك صلة مباشرة بين اقتصاديات اللعبة والاقتصاد الحقيقي. هذا يعني أنه يمكن استبدال عملة اللعبة بحرية مقابل عملة حقيقية والعكس صحيح. لذلك ، يمكن تداول عناصر العالم الحقيقي مقابل عملة Entropia Universe ؛ هناك أيضًا حالة معروفة عندما ربح لاعب في Second Life 100000 دولار أمريكي حقيقي في العالم الافتراضي.

ومع ذلك ، فإن الاقتصادات الافتراضية لديها عدد من المشاكل ، وأكثرها حدة هي:

ومع ذلك ، نادرًا ما يحدث اندماج اقتصاديات اللعبة والاقتصاد الحقيقي في ألعاب MMORPG ، حيث يُعتبر ذلك ضارًا باللعب. إذا كانت ثروة العالم الحقيقي تسمح لك باكتساب المزيد وأسرع من اللعب الماهر ، فإن هذا يؤدي إلى انخفاض الاهتمام بلعبة لعب الأدوار المعقدة وانخفاض "انغماس" المستخدمين في اللعبة. كما أنه يؤدي إلى تسلسل هرمي للألعاب غير عادل حيث يحصل اللاعبون الأكثر ثراءً في الحياة الواقعية على عناصر أفضل داخل اللعبة ، مما يسمح لهم بالتفوق على المنافسين الأقوى واكتساب مستويات أسرع من اللاعبين الآخرين الأقل ثراءً ولكن الأكثر تفانيًا.

تطوير

في وقت مبكر من عام 2003 ، غالبًا ما تجاوزت تكلفة تطوير لعبة MMORPG تجارية تنافسية 10 ملايين دولار أمريكي. تتطلب هذه الألعاب مشاركة مطورين من تخصصات مختلفة ، مثل الفنانين ومصممي النماذج ثلاثية الأبعاد ومطوري الأنظمة الفرعية لخادم العميل ومتخصصي قواعد البيانات ومتخصصي البنية التحتية للشبكات.

تستخدم الواجهات الأمامية (أي برنامج العميل) لألعاب MMORPG التجارية الحديثة رسومات ثلاثية الأبعاد. كما هو الحال مع الألعاب ثلاثية الأبعاد الحديثة الأخرى ، تتطلب الواجهة الأمامية خبرة في المحركات ثلاثية الأبعاد ، والتظليل الماهر في الوقت الفعلي ، والمحاكاة الفيزيائية. تم تطوير مفهوم المحتوى الرسومي (المناطق ، والمخلوقات ، والشخصيات ، والأسلحة ، وما إلى ذلك) للعبة من قبل فنانين في الرسومات التقليدية ثنائية الأبعاد ، وبعد ذلك يتم نقلها إلى مشاهد ثلاثية الأبعاد متحركة ونماذج وخرائط نسيج.

عند تطوير لعبة MMORPG ، هناك حاجة إلى متخصصين في مجالات هندسة خادم العميل وبروتوكولات الشبكة والأمان وقواعد البيانات. يجب أن تتضمن ألعاب MMORPG أنظمة دعم قوية للوظائف الحيوية للمهام. يجب أن يكون الخادم قادرًا على قبول والتحقق من عدة آلاف من الاتصالات ، ومنع الغش ، ودعم التغييرات في اللعبة (إصلاح الأخطاء وإضافة المحتوى). كما يلعب نظام حفظ بيانات اللعبة دورًا مهمًا في فترات زمنية محددة دون إيقاف عملية اللعبة مؤقتًا.

يتطلب دعم اللعبة مساحة خادم كافية ، وعرض النطاق الترددي للاتصال بالإنترنت ، بالإضافة إلى فريق فني خاص. يؤدي نقص الموارد إلى التأخير وإحباط المستخدم ، مما قد يؤثر سلبًا على سمعة اللعبة ، وهو أمر بالغ الأهمية بشكل خاص خلال فترة الإطلاق. يجب على الموظفين أيضًا مراقبة إشغال الخادم ، وإبقائه ضمن نطاق مقبول للعب عن طريق زيادة أو تقليل عدد خوادم اللعبة. نظريًا ، عند استخدام تقنية نظير إلى نظير في لعبة MMORPG ، من الممكن تنظيم تحميل الخادم بشكل رخيص وفعال ، ولكن المشاكل التي تتم مواجهتها في الممارسة (سرعات الاتصال غير المتماثلة ، ومحركات الألعاب كثيفة الاستخدام للموارد ، وعدم موثوقية العقد الفردية ، ومشاكل الأمان الكامنة التي تفتح فرصًا واسعة للغشاشين) تجعل تنفيذها صعبًا للغاية. يمكن أن تتضمن البنية التحتية التجارية لمضيف MMORPG المئات (أو حتى الآلاف) من الخوادم. يتطلب إنشاء بنية أساسية مقبولة ماليًا للألعاب عبر الإنترنت حدًا أدنى من الاستثمار في المعدات والشبكات التي يمكن أن تخدم عددًا كبيرًا من اللاعبين.

بالإضافة إلى ذلك ، يجب أن يكون مبتكرو الألعاب عبر الإنترنت خبراء في المجالات الأساسية مثل إنشاء العالم ، والأساطير ، وميكانيكا الألعاب ، وميزات الألعاب الأخرى التي تجلب المتعة للمستخدمين.

التطوير المستقل

على الرغم من حقيقة أن الجزء الأكبر من جميع ألعاب MMORPG تم تطويرها بواسطة الشركات ، فإن الفرق الصغيرة أو المؤلفين الفرديين يساهمون أيضًا في تطوير هذا النوع. كما هو مذكور أعلاه ، يعد التطوير استثمارًا كبيرًا وجهدًا يستغرق وقتًا طويلاً ، ودعم اللعبة مسؤولية طويلة الأجل. نتيجة لذلك ، فإن تطوير لعبة MMORPG مستقلة (أو "مستقلة") ليست شائعة مثل الأنواع الأخرى. ومع ذلك ، هناك عدد كبير من ألعاب MMORPG المستقلة المصنوعة في أنواع مختلفة من العروض أنواع مختلفةاللعب ونظام الدفع.

تتبع بعض ألعاب MMORPG المستقلة مبادئ المصدر المفتوح تمامًا ، بينما يستخدم البعض الآخر محتوى خاصًا ومحركات ألعاب مفتوحة. حول مشروع WorldForge ، الذي افتتح في عام 1998 ، تم تشكيل مجتمع من المطورين المستقلين ، بهدف إنشاء أساس نظام لعدد من ألعاب MMORPG مفتوحة المصدر. تقوم شبكة Multiverse Network أيضًا بتطوير نظام أساسي للشبكة يأخذ في الاعتبار ميزات MMOGs المستقلة.

اتجاهات

في ضوء الوجود عدد كبيرتختلف MMORPG بشكل كبير ، بالإضافة إلى التطور السريع لهذا النوع ، من الصعب تحديد الاتجاهات العامة السائدة. ومع ذلك ، فإن بعض التطورات واضحة تمامًا. كواحد من هؤلاء ، يمكنك استدعاء أداء المهام من قبل مجموعة مداهمة (أو ببساطة - "غارة") ، وهي مهمة مصممة لمجموعات كبيرة من اللاعبين (غالبًا عشرين أو أكثر).

مناطق مخصصة حسب الطلب

مناطق مخصصة حسب الطلب (مثل الزنزانة الهندسية ، "الحالات" العامية) - مناطق اللعبة ، "نسخ" بناءً على طلب اللاعبين أو المجموعات الفردية ، حيث يكون تفاعل اللعبة مع بقية عالم اللعبة أمرًا مستحيلًا. هذا يقلل من مستوى المنافسة في الألعاب ، ويقلل أيضًا من كمية البيانات المرسلة عبر الشبكة ، مما يقلل من التأخير. كانت اللعبة الأولى التي ظهرت فيها بعض مظاهر مثل هذه المناطق هي The Realm Online. في Anarchy Online ، تم تطوير هذه التقنية بشكل كبير ، لتصبح أحد العناصر الأساسية في طريقة اللعب. بدءًا من هذه اللعبة ، أصبحت المناطق المخصصة في ألعاب MMORPG شائعة. وغالبا ما تستخدم هذه التكنولوجيا في "المداهمات" المذكورة أعلاه. أمثلة على الألعاب التي تستخدم مناطق مخصصة هي World of Warcraft و The Lord of the Rings Online و EverQuest و EverQuest II و Aion و Guild Wars و RuneScape و Star Trek Online و DC Universe Online.

محتوى المستخدم

الترخيص

بالإضافة إلى ذلك ، هناك عدد من ألعاب MMORPG استنادًا إلى تراخيص المنتجات التلفزيونية ، مثل Star Trek Online و Stargate Worlds الملغاة.

MMORPG لأجهزة الألعاب

كانت أول لعبة MMORPG مصممة خصيصًا لوحدة تحكم ألعاب الفيديو هي Phantasy Star Online لـ Sega Dreamcast. أول لعبة MMORPG في العالم المفتوح كانت Final Fantasy XI لجهاز PlayStation 2. كانت EverQuest Online Adventures for PlayStation 2 أول لعبة MMORPG لوحدات التحكم في الألعاب يتم إصدارها في الولايات المتحدة. نظرًا لأن تطوير لعبة MMORPG لوحدة تحكم الألعاب تعتبر ذات تعقيد متزايد ، فإن كل مشروع من هذا القبيل يجذب مزيدًا من الاهتمام.

متصفح MMORPGs

كانت أول لعبة MMORPG قائمة على المستعرض هي Tale ، وتم إطلاقها في عام 1999. وما زالت تعمل (استمرارها هي لعبة الأسطورة) [ ]. تم تصميم اللعبة كنوع جديد من الطين الذي يعمل في المتصفح وهو أكثر ملاءمة للاعب. تمثل لعبة Tale بداية تطوير نوع معين من ألعاب المتصفح (حيث يتم دمج اللعبة مع محادثة) والتي انتقلت منها ألعاب مشهورة مثل Fight Club ونسخها المتعددة. وتجدر الإشارة بشكل خاص إلى حقيقة أن التركيز الرئيسي لطريقة اللعب في Tale ينصب على السفر حول العالم الشاسع ومعارك PvE ، في حين أن Fight Club بأكمله مبني على معارك PvP. لذلك ، من المستحيل تسمية هذه الألعاب بأنها متشابهة ، على الرغم من أنها متحدة بمظهر مماثل للوهلة الأولى. ومع ذلك ، عندما تسمع كلمة "متصفح" ، فغالبًا ما تكون هذه الألعاب هي المقصودة. في البداية ، كانت ألعاب المتصفح هذه مجانية تمامًا ، ولكنها بدأت بعد ذلك في استخدام نموذج التشغيل المجاني.

مع الانتشار الواسع للشبكات الاجتماعية مثل Facebook ، ظهرت موجة ثانية من ألعاب MMORPG القائمة على المتصفح والتي تعتمد على تقنيات Adobe Flash و HTML5. تم وضع بداية هذه الموجة الثانية من خلال ألعاب المتصفح المعروفة بالفعل في ذلك الوقت ، والتي تم دمجها فيها الشبكات الاجتماعيةلجذب لاعبين جدد.

لعبة MMORPG للهواتف الذكية

في عام 2007 ، عندما ظهرت الهواتف الذكية ومتاجر التطبيقات في السوق ، خضعت الألعاب لتطور سريع آخر. لم تغير الطريقة التي يمارس بها الناس الألعاب فحسب ، بل جعلت أيضًا صناعة الألعاب دعامة أساسية لثقافة البوب. في عام 2008 ، كان المطورون الروس أول من أنشأ لعبة MMORPG Warspear Online كاملة (إنجليزي)للهواتف الذكية التي تعمل بنظام Symbian و Windows Mobile. ثم هؤلاء أنظمة التشغيلكانت رائدة واحتلت على التوالي 65٪ و 12٪ من السوق. تعد اللعبة مثالاً على لعبة MMORPG الكلاسيكية متعددة المنصات الخيالية مع فن البكسل ويتم نقلها الآن إلى جميع الأنظمة الأساسية الشائعة: Android و iOS و Windows Phone و Windows و Linux. كانت المحاولة التالية لإدخال الهواتف الذكية باستخدام لعبة MMORPG هي Anrufen Online الصينية. تم إصداره الأول على Symbian في عام 2009. تطور سريع تكنولوجيا الهاتف النقالعلى مدى العقد الماضي أدى إلى النمو الهائل في سوق الألعاب المحمولة. على سبيل المثال ، في عام 2017 ، تم تقديم أكثر من 250 لعبة MMORPG على Google Play: مع رسومات ثنائية وثلاثية الأبعاد ، ميزات مختلفةاللعب بأسلوب خيالي ورائع. ومع ذلك ، فإن الألعاب ذات أسلوب اللعب الكلاسيكي والتي تتبع شرائع هذا النوع ، والتي تشكلت بواسطة ألعاب مثل Ultima Online و World of Warcraft ، لا تزال قليلة نسبيًا.

AMMORPG

يرمز الاسم إلى "Action-MMORPG" (eng. العمل على نطاق واسع لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت). في هذا النوع من ألعاب تقمص الأدوار ، تحتاج إلى وقت رد فعل سريع لتفادي هجمات العدو.

ملحوظات

  1. باركس أسوشيتس. عائدات الألعاب عبر الإنترنت إلى Triple بحلول عام 2009 (غير محدد) (2005).
  2. هاردينج رولز ، أرصفة.سوق العالم الغربي MMOG: مراجعة عام 2006 وتوقعات عام 2011. - لندن ، المملكة المتحدة: سكرين دايجست ، 2006.
  3. هاردينج رولز ، أرصفة. MMOGs للاشتراك: Life Beyond World of Warcraft (الإنجليزية). - لندن ، المملكة المتحدة: سكرين دايجست ، 2009.
  4. رايلي ، لوك تعود اشتراكات World of Warcraft إلى أكثر من 10 ملايين (غير محدد) . IGN(19 نوفمبر 2014). تم الاسترجاع 9 سبتمبر ، 2019.
  5. حرب النجوم: الجمهورية القديمة تقفز إلى سرعة الضوء (NASDAQ: EA) (غير محدد) . Investor.ea.com (23 ديسمبر 2011).
  6. راندل ، مايكل Star Wars: The Old Republic هي "لعبة MMO الأسرع نموًا على الإطلاق" مع مليون مستخدم (غير محدد) . هافينغتون بوست (27 ديسمبر 2011).
  7. موليجان ، جيسيكا.تطوير الألعاب عبر الإنترنت: دليل المطلعين / جيسيكا موليجان ، بريدجيت باتروفسكي. - نيو رايدرز ، 2003. - ص 474 ، 477. - " نقاط الخبرةقيمة النقطة التي يتم تجميعها بواسطة نشاط اللعب مثل التسويةويتم استخدامه كمقياس لقوة الشخصية. وقد اشتهر بإصدار النرد الكلاسيكي من TSR الأبراج المحصنة والتنينات المتقدمةفي السبعينيات وانتقلت إلى الألعاب عبر الإنترنت من قبل المصممين. مستوىرتبة أو تصنيف لقوة الشخصية. [...] التسويةنشاط داخل اللعبة مخصص لزيادة خبرة الشخصية و / أو مستواها و / أو مهاراتها. عادةً ما يتكون التسوية من القتل الغوغاء. ". - ردمك 1-59273-000-0.
  8. نيكولاس ، مون جيه. "حقيقة الصداقة داخل عوالم افتراضية غامرة." Springer Science + Business Media (2011): 1-10. الويب. 24 أكتوبر 2013.
  9. ر. شرودر وأ. أكسلسون. سيكولوجية MMORPGs: الاستثمار العاطفي ، والدوافع ، وتكوين العلاقات ، والاستخدام الإشكالي// الصور الرمزية في العمل واللعب: التعاون والتفاعل في بيئات افتراضية مشتركة. - لندن: Springer-Verlag، 2006. - ص 187-207. - ردمك 1-4020-3883-6.
  10. جون ، أ.تطوير ثقافة MMORPG والنقابة (neopr.) // الفولكلور الأسترالي: مجلة سنوية لدراسات الفولكلور. - 2010. - ت 25. - ص 97-112.، ص 97
  11. عطلة نهاية الأسبوع هذه: نهائيات بطولة التحالف! (غير محدد) (رابط غير متوفر). تاريخ العلاج 25 يناير 2014. مؤرشفة من الأصلي في 18 فبراير 2015.
  12. World of Warcraft Europe -> معلومات -> أساسيات -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> ملاحظات التصحيح - التصحيح 4.0.1 - 4.0.3a
  14. سافكو ، لون.الكتاب المقدس لوسائل التواصل الاجتماعي: التكتيكات والأدوات والاستراتيجيات لنجاح الأعمال / لون سافكو ، ديفيد بريك. - وايلي ، 2009. - "صاغ ريتشارد جاريوت المصطلح لأول مرة لعبة MMORPGفي عام 1997.". - ردمك 0-470-41155-4.
  15. كاسترونوفا ، إدوارد.عوالم اصطناعية: أعمال وثقافة الألعاب عبر الإنترنت. - مطبعة جامعة شيكاغو ، 2006. - ص 10 ، 291. - «كان أسلاف MMORPGS عبارة عن مجالات نصية متعددة المستخدمين (MUDs) [...] في الواقع ، ربما تولد MUDs الصلة التاريخية الوحيدة بين الواقع الافتراضي المستند إلى اللعبة و البرنامج التقليدي [...] ". - ردمك 0-226-09626-2.
  16. بينبريدج ، وليام سيمز.موسوعة بيركشاير للتفاعل بين الإنسان والحاسوب. - مجموعة بيركشاير للنشر ، 2004. - المجلد. 2. - ص 474. - "لطالما فكر المطورون في كتابة طين بياني. [...] كانت آخر بيئة افتراضية ثنائية الأبعاد رئيسية في الغرب تمثل البداية الحقيقية للعصر الخامس من MUDs: Origin Systems "1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. موليجان ، جيسيكا.تطوير الألعاب عبر الإنترنت: دليل المطلعين / جيسيكا موليجان ، بريدجيت باتروفسكي. - نيو رايدرز ، 2003. - ص 447. - "1985 [...] "ذاكرتي تقول ذلكجزيرة كيشماي بدأ البث المباشر على CompuServe في 15 ديسمبر 1985 ، بعد اختبار داخلي طويل جدًا. كان السعر في الواقع 6 دولارات للساعة مقابل 300 باود ، و 12 دولارًا مقابل 1200 باود. اللاعبون الجادون دفعوا الأموال ". - كيلتون فلين". - ردمك 1-59273-000-0.
  18. كوستر ، راف الجدول الزمني العالمي عبر الإنترنت (غير محدد) . موقع راف كوستر(20 فبراير 2002).
  19. سنو ، بليك مدمنو World of Warcraft يبلغ 10 ملايين مشترك (غير محدد) . GamePro.com (23 يناير 2008).
  20. توركل ، شيري (إنجليزي)الروسية. الحياة على الشاشة: الهوية في عصر الإنترنت (إنجليزي). - سايمون اند شوستر ، 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. يي نيك. الحياة كقائد نقابة (غير محدد) . مشروع ديدالوس(20 مارس 2006).