Nard o'ynash uchun qisqa video qoidalari. Qisqa tavla o'yin qoidalari video darslik

Qisqa tavla - juda qiyin, lekin juda qiziqarli o'yin ikki o'yinchi uchun. Buning uchun nuqtalar deb ataladigan 24 hujayradan iborat maxsus taxta kerak. Maxsus shartlar hujayralar guruhlarini, shuningdek, o'yin maydonining ayrim qismlarini belgilash uchun ham mavjud.

Har bir narsaning barcha nomlari va xususiyatlarini tushunish juda qiyin, ayniqsa kichik bola uchun. Biroq, agar xohlasangiz, bu qisqa vaqt ichida amalga oshirilishi mumkin. Ushbu maqolada biz sizning e'tiboringizga rasmlarda yangi boshlanuvchilar uchun qisqa tavla o'yinining qoidalarini keltiramiz, ularning yordami bilan har bir kishi kerakli tushunchalarni egallashi va musobaqaning borishini tushunishi mumkin.

Qisqa sharqona nard o'ynash qoidalari

Qisqa tavla o'yinining qoidalarini tushunish uchun avval siz quyidagi naqsh bilan tanishishingiz kerak:

Shashkalarni shunday tartibga solish bilan o'yinning borishi boshlanadi. Shu bilan birga, har bir o'yinchi tomonida har biri 6 ta hujayradan iborat 2 ta guruh tuziladi, ular uy va hovli deb ataladi. Ushbu bo'limlar bir-biridan "bar" nomiga ega bo'lgan o'yin maydonining tepasida joylashgan bar bilan ajratilgan. Qarama-qarshi tomondagi o'xshash hujayralar guruhlari mos ravishda raqibning uyi va hovlisi deb ataladi.

Har bir o'yinchi uchun barcha ochkolar o'z uyidan boshlab 1 dan 24 gacha raqamlangan. Bunday holda, raqamlash bitta ishtirokchi uchun oxirgi nuqta uning raqibi uchun birinchi nuqta bo'ladigan tarzda amalga oshiriladi. Rasmdan ko'rinib turibdiki, o'yin boshida ikkala o'yinchining barcha shashkalari maydonga shunday joylashtirilganki, ularda 6-bandda 5 ta, 8-da 3 ta, 13-da 5 ta va 2 tadan chiplar bo'lishi kerak. 24.

Musobaqa jarayonida har bir ishtirokchi o'z chiplarini ma'lum bir yo'nalishda harakatlantirishi kerak. Xususan, Oq quyidagi naqsh bo'yicha harakatlanishi kerak:

Qora shashka egasi, shunga ko'ra, o'z arsenalini teskari yo'nalishda harakatga keltiradi. Qisqa tavla o'yinidagi har bir o'yinchining maqsadi asta-sekin barcha chiplarini o'z uyiga ko'chirish va keyin ularni taxtadan olib tashlashdir.

O'yin boshida kim birinchi bo'lishini aniqlash uchun ikkala o'yinchi ham zarlarni tashlaydi. Eng ko'p ochko to'plashga muvaffaq bo'lgan kishi birinchi harakatni amalga oshiradi va quyidagi qoidalarni hisobga olgan holda zarda ko'rsatilgan ballar soni bo'yicha chiplarini siljitadi:

Shuningdek, biz sizni tanishishga taklif qilamiz qisqa qoidalar va ichida o'yinlar

O'yin qoidalari. Qisqa tavla.

Boshlang'ich pozitsiyasi

Qisqa tavla - bu yigirma to'rtta tor uchburchakdan tashkil topgan doskadagi ikkita o'yinchi uchun o'yin. Uchburchaklar bir-birini almashtirib turadi va har biri oltita uchburchakdan iborat to'rtta guruhga bo'lingan. Bu guruhlar deyiladi - uy, hovli, dushman uyi, dushman hovlisi. Uy va hovli bir-biridan o'yin maydonidan yuqoriga chiqadigan va bar deb ataladigan taxta bilan ajratilgan.

1-rasm. Boshlang'ich holatda shashka bilan taxta.

Rasmda ko'rsatilgan oynaga simmetrik bo'lgan tartibga solish ham mumkin. Undagi uy chap tomonda, hovli esa mos ravishda o'ng tomonda joylashgan.

Ushbu o'yinchining uyidan boshlab har bir o'yinchi uchun ballar alohida raqamlangan. Eng uzoq nuqta 24-nuqta bo'lib, u ham raqib uchun birinchi nuqta hisoblanadi. Har bir o'yinchida 15 ta shashka bor.

Shashkalarning dastlabki tartibi quyidagicha: o'yinchilarning har birida yigirma to'rtinchi nuqtada ikkitadan, o'n uchinchi nuqtada beshta, sakkizinchida uchta va oltinchida beshta shashka bor.

Har bir o'yinchining o'z juft zarlari va zarlarni aralashtirish uchun ishlatiladigan maxsus stakan bor. Yuzlariga 2, 4, 8, 16, 32 va 64 raqamlari tushirilgan zarbdan o'yinning joriy garovini kuzatish uchun foydalaniladi.

O'yinning maqsadi

O'yinning maqsadi barcha shashkalaringizni uyingizga ko'chirish va keyin ularni taxtadan olib tashlashdir.

Birinchi bo'lib barcha shashkalarini olib tashlagan o'yinchi g'alaba qozonadi.


Shakl 2. Oq shashka harakat yo'nalishi. Qizil shashka teskari yo'nalishda harakat qiladi.

Shashka harakati

O'yinni boshlash uchun har bir o'yinchi bitta o'limni aylantiradi. Bu qaysi o'yinchi birinchi bo'lib borishini va birinchi harakati uchun qaysi raqamlardan foydalanishini aniqlaydi. Agar ikkala o'yinchining soni bir xil bo'lsa, ikkalasi ham zarni ag'darmaguncha tashlaydilar turli ma'nolar. Yuqori raqamni aylantirgan o'yinchi shashkasini ikkala zardagi raqamlarga ko'ra siljitadi. Birinchi harakatdan so'ng, o'yinchilar navbatma-navbat ikkita zar tashlab, harakatlarni amalga oshiradilar.

Har bir o'limdagi raqamlar o'yinchining shashkasini ko'chirishi kerak bo'lgan qancha ball yoki pipsni ko'rsatadi. Dama har doim faqat bitta yo'nalishda, raqamlari kattaroq nuqtalardan kichikroq nuqtalarga o'tadi. Quyidagi qoidalar qo'llaniladi:

1. Shashka faqat ochiq nuqtaga, ya'ni qarama-qarshi rangdagi ikki yoki undan ortiq shashka bilan band bo'lmagan joyga o'tishi mumkin.

2. Ikkala zardagi raqamlar alohida harakatlarni tashkil qiladi. Misol uchun, agar o'yinchida 5 va 3 bo'lsa, u bitta shashkani uchta maydonga, ikkinchisini esa beshtaga ko'chirishi mumkin yoki u bir vaqtning o'zida bitta shashkani sakkizta (besh plyus uch) maydonga ko'chirishi mumkin, lekin oxirgisini faqat oraliq nuqta (boshlang'ich nuqtadan uch yoki besh maydon uzoqda) ham ochiq.


Guruch. 3. Oq 5:3 hisobida o'ynashi mumkin bo'lgan ikki usul.

3. Dublga ega bo'lgan o'yinchi har bir zarda har bir raqamni ikki marta o'ynaydi.Masalan, agar 6-6 o'ralgan bo'lsa, o'yinchi oltita nuqtadan iborat to'rtta harakatni amalga oshirishi kerak va u shashkani istalgan kombinatsiyada siljitishi mumkin. u o'zi xohlagandek.

4. O'yinchi o'zi tashlab qo'ygan ikkala raqamdan ham foydalanishi kerak, agar ular qoidalarda ruxsat etilsa (yoki to'rtta raqam, agar u dubl bo'lsa).

Faqat bitta raqamni o'ynash mumkin bo'lsa, o'yinchi ushbu raqamni o'ynashi kerak.

Agar raqamlarning har biri alohida o'ynaladigan bo'lsa (lekin ikkalasi birga emas), o'yinchi yuqoriroq raqamni o'ynashi kerak. Agar o'yinchi harakat qila olmasa, u harakatni o'tkazib yuboradi. Dubl bo'lgan taqdirda, agar o'yinchi to'rtta raqamni ishlata olmasa, u imkon qadar ko'proq harakat qilishi kerak.

Tekshirgichni qanday urish va zaryad qilish kerak.

Faqat bitta shashka egallagan nuqta nuqta deyiladi. Agar shu nuqtada qarama-qarshi rangdagi shashka to'xtab qolsa, dog' urilgan deb hisoblanadi va barga qo'yiladi. Barda bir yoki bir nechta shashka bo'lgan har qanday vaqtda, o'yinchining birinchi vazifasi raqibning uyiga shashkalarni yuklashdir. Tekshiruvchi o'yinga matritsaning tashlangan qiymatiga mos keladigan nuqtaga o'tish orqali kiradi.

Misol uchun, agar o'yinchi 4 va 6 ni aylantirgan bo'lsa, u shashkani to'rtinchi yoki oltinchi nuqtaga zaryadlashi mumkin, agar ularda ikki yoki undan ortiq raqib shashkasi bo'lmasa.


4-rasm. Oq 6:4 ga aylangan bo'lsa, lekin shashkalardan biri barda bo'lsa, ular shashkani qizil uydagi 4-bandga yuklashlari kerak, chunki 6-band qizil rang bilan band.

Agar zarlarning qiymatiga mos keladigan ikkala nuqta ham band bo'lsa, o'yinchi o'z navbatini o'tkazib yuboradi. Agar o'yinchi o'zining shashkalarining bir qismini olib kela olsa, lekin hammasini ham keltirmasa, u qo'lidan kelgan barcha shashkalarni zaryadlashi va keyin navbatining qolgan qismini o'tkazib yuborishi kerak. Bardan barcha shashka kiritilgandan so'ng, foydalanilmagan zar qiymatlari odatdagidek siz yuklagan shashka yoki boshqa tekshirgichni siljitish orqali ishlatilishi mumkin.

Shashkalarni qanday tashlash kerak

Agar o'yinchi o'zining barcha o'n besh shashkasini uyiga olib kelgan bo'lsa, u ularni taxtadan tashlashni boshlashi mumkin. O'yinchi shashkani quyidagicha tashlaydi: bir juft zar tashlanadi va o'ralgan qiymatlarga mos keladigan nuqtalarda joylashgan shashka taxtadan olib tashlanadi. Misol uchun, agar 6 ball tushib qolsa, siz oltinchi nuqtadan shashka olib tashlashingiz mumkin.

Agar tushirilgan o'limga mos keladigan nuqtada bitta shashka bo'lmasa, o'yinchiga shashkani tushirilgan raqamdan kattaroq nuqtalardan siljitishga ruxsat beriladi. Agar o'yinchi biron bir harakatni amalga oshira olsa, u taxtadan shashka olib tashlashi shart emas.


5-rasm. Oq o'ralgan 6:4. Ular ikkita shashka tashlashadi.

Shashkalarni tashlash bosqichida o'yinchining barcha shashkalari uning uyida bo'lishi kerak. Agar shashka tushish jarayonida shashka kaltaklangan bo'lsa, o'yinchi shashka tashlashni davom ettirishdan oldin uni uyiga qaytarishi kerak. Doskadan barcha shashkalarni birinchi bo'lib olib tashlagan o'yinchi g'alaba qozonadi.

Deyv

Tavla odatda pul uchun o'ynaladi, har bir yutgan ball uchun kelishilgan garov. Har bir o'yin bir ochko tikish bilan boshlanadi. O'yin davomida, o'yinda o'zini ancha katta ustunlikka ega deb hisoblagan o'yinchi deyvni taklif qilishi mumkin (ya'ni, qoziqlarni ikki baravar oshirish). U buni faqat navbat boshlanishidan oldin, zarni tashlashdan oldin qila oladi.

Agar tikishlarni ikki barobarga oshirish taklif qilingan o'yinchi buklanishni amalga oshirsa, u bu o'yinni topshiradi va bir ochko yo'qotadi. Aks holda, u Deyvga qo'ng'iroq qilishi va dubl o'ynashi kerak. Deyvni qabul qilgan o'yinchi kub egasiga aylanadi va faqat u endi tikishlarni yana ikki barobarga oshirishi mumkin. Xuddi shu o'yinda stavkalarni ikki baravar oshirish bass (yoki redubl) deb ataladi. Agar o'yinchi shu nuqtada taslim bo'lsa, u dubldan oldin qancha ball yo'qotsa, shuncha ochko yo'qotadi. Aks holda, kub unga o'tadi va o'yin ikki barobar ko'p qoziqlar bilan davom etadi. Redables soni bo'yicha hech qanday cheklov yo'q.

Mars va Koks

O'yin oxirida, agar mag'lubiyatga uchragan o'yinchi doskadan kamida bitta shashka olib tashlashga muvaffaq bo'lsa, u o'sha paytgacha o'zi uchun qancha ball yo'qotadi (agar o'yinchilardan hech biri "ha" deb aytmasa, bir ochko). Biroq, agar yutqazgan bitta shashkani taxtadan tashlashga ulgurmagan bo'lsa, u marsni yo'qotadi va ikki baravar ko'p ochko yo'qotadi. Bundan tashqari, yutqazgan bitta shashka olib tashlamagan bo'lsa va uning bir yoki bir nechta shashkasi barda yoki raqibning uyida qolsa, u koksni yo'qotadi va ochkolar sonini uch baravar yo'qotadi.

Qo'shimcha qoidalar

Ba'zi qo'shimcha qoidalar o'yinda keng tarqaldi.

1. Avtomatik ikkilanish Agar ikkala o'yinchi ham birinchi harakatda bir xil miqdordagi ochkoga ega bo'lsa, u holda garovlar ikki barobarga oshiriladi. Kub ikkiga aylantiriladi va taxtaning o'rtasida qoladi. O'yinchilar odatda o'yin boshida avtomatik dubllar sonini cheklashga oldindan kelishib olishadi. Ushbu qoida vaqti-vaqti bilan ko'proq hayajonlanish uchun pul uchun o'ynashda qo'llaniladi.

2. Qunduz. Agar o'yinchi kaptar deb e'lon qilinsa, u yaqinlashib kelayotgan dubl - qunduzni e'lon qilish orqali darhol qoziqni ikki baravar oshirishi mumkin, bu holda zarb bu o'yinchida qoladi. Deyvni birinchi bo'lib e'lon qilgan o'yinchi, oddiy davda bo'lgani kabi, biseverni qabul qilish yoki o'tish imkoniyatiga ega.

3. Yakobi hukmronligi. Agar o'yin davomida hech bir o'yinchi Deyvni e'lon qilmagan bo'lsa, Mars va koks bir ochko hisoblanadi. Bu qoida o'yinni tezlashtiradi, chunki u o'yinchi mars o'ynashni xohlagani uchun kaptar deb chaqirmaydigan vaziyatlarni bartaraf qiladi.

Gugurt, pul o'yini va tavla o'yini

· Qoidaga ko'ra, o'yin bir nechta partiyalardan iborat. Butun o'yinning maqsadi ma'lum miqdordagi ochko to'plashdir (odatda 3, 5 yoki undan ko'p toq sonli ochkolar o'ynaladi)

· Gugurtlarda odatda deyv ishlatiladi.

· Oldingi bandda bitta cheklov mavjud. (Krouford qoidasi). Agar berilgan setda sizning raqibingiz o'yinda g'alaba qozonish uchun zarur bo'lganidan bir ochko kam to'plagan bo'lsa, siz ushbu setda to'g'ridan-to'g'ri Deyv deb e'lon qilishga haqqingiz yo'q. Agar siz o'yinda g'alaba qozonsangiz, keyingi o'yinda tikishingizni ikki barobarga oshirishingiz mumkin.

· Qisqa tavla pul o'yini o'yinining bir varianti bor, nomidan ko'rinib turibdiki, u odatda pul uchun o'ynaladi. Ushbu variantda partiyalar soni cheklanmagan (odatda ular hisobdagi ma'lum bir farqgacha yoki ma'lum vaqtgacha o'ynaydi).

· Pul o'yinida odatda Yakobi qoidasi qo'llaniladi - ya'ni zarb ko'rsatilgunga qadar mars va koks 1 ball hisoblanadi. Agar tomonlar o'yin boshlanishidan oldin bu haqda kelishib olgan bo'lsa, Beaver pul o'yinida ham ishlatilishi mumkin.

Turnirlarda va klublarda, ba'zan bir nechta turli xil variantlar jamoaviy nard o'yini. Asosiy variantlar quyidagilardir:

1. Juftlik maslahatlashuvlari - bitta doskada ikkitadan ikkiga o'yin. Oʻyin davom etmoqda odatiy qoidalarga ko'ra, lekin har ikki tomonda bir-biri bilan maslahatlashishga ruxsat berilgan ikkita o'yinchi bor. Suyaklar, qoida tariqasida, har doim o'yinchilardan biri tomonidan tashlanadi yoki ular har bir o'yindan keyin o'zgaradi.

2. Jamoa turniri - Qoidaga ko'ra, har bir jamoa uchta o'yinchidan iborat. O'yin odatiy qoidalarga muvofiq uchta doskada o'ynaladi. Jamoa g'alaba qozonishi uchun uchta o'yindan ikkitasida g'alaba qozonishi kerak.

3. Shvets (chuette) - "Bir kishi hammaga qarshi" tavla o'yinining klub versiyasi.

Qarama-qarshi vaziyatlar

1. Ikkala zar ham bir vaqtning o'zida o'ng qismdagi taxtaning tekis yuzasiga tashlanishi kerak. Agar bitta yoki ikkala zar taxtaning o'ng qismidan tashqarida bo'lsa, shashkaga tegsa yoki gorizontal holatda yotmasa, o'yinchi tashlashni takrorlashi kerak.

2. O'yinchi o'z zarlarini olgandan keyin harakat qilingan hisoblanadi. Agar bir vaqtning o'zida harakat to'liq bo'lmagan yoki qoidalarga zid bo'lib chiqsa, raqib harakatni u amalga oshirilgan shaklda qabul qilish yoki o'yinchidan to'g'ri harakat qilishni talab qilish imkoniyatiga ega. Agar raqib zarlarini tashlasa yoki harakatni kaptar deb e'lon qilish bilan boshlagan bo'lsa, harakat xuddi shunday qilingan hisoblanadi.

3. Agar o'yinchi raqibi o'z navbatini tugatmasdan (ya'ni zarni hali olmagan) zarni tashlasa, o'yinchining otgani hisobga olinmaydi. Agar harakat majburiy bo'lsa yoki qarama-qarshi tomonlarning shashkalari o'rtasida keyingi aloqa mumkin bo'lmasa, bu qoida odatda qo'llanilmaydi.

Boshlang'ich pozitsiyasi

Qisqa tavla - bu yigirma to'rtta tor uchburchakdan tashkil topgan doskadagi ikkita o'yinchi uchun o'yin. Uchburchaklar bir-birini almashtirib turadi va har biri oltita uchburchakdan iborat to'rtta guruhga bo'lingan. Bu guruhlar deyiladi - uy, hovli, dushman uyi, dushman hovlisi. Uy va hovli bir-biridan o'yin maydonidan yuqoriga chiqadigan va bar deb ataladigan taxta bilan ajratilgan.

Guruch. 1 Boshlang'ich holatda shashka bilan taxta.
Rasmda ko'rsatilgan oynaga simmetrik bo'lgan tartibga solish ham mumkin. Undagi uy chap tomonda, hovli esa mos ravishda o'ng tomonda joylashgan.

Ushbu o'yinchining uyidan boshlab har bir o'yinchi uchun ballar alohida raqamlangan. Eng uzoq nuqta 24-nuqta bo'lib, u ham raqib uchun birinchi nuqta hisoblanadi. Har bir o'yinchida 15 ta shashka bor. Shashkalarning dastlabki tartibi quyidagicha: o'yinchilarning har birida yigirma to'rtinchi nuqtada ikkitadan, o'n uchinchi nuqtada beshta, sakkizinchida uchta va oltinchida beshta shashka bor.

Har bir o'yinchining o'z juft zarlari va zarlarni aralashtirish uchun ishlatiladigan maxsus stakan bor. Yuzlariga 2, 4, 8, 16, 32 va 64 raqamlari tushirilgan zarbdan o'yinning joriy garovini kuzatish uchun foydalaniladi.

O'yinning maqsadi

O'yinning maqsadi barcha shashkalaringizni uyingizga ko'chirish va keyin ularni taxtadan olib tashlashdir. Birinchi bo'lib barcha shashkalarini olib tashlagan o'yinchi g'alaba qozonadi.

Shakl 2. Oq shashka harakat yo'nalishi. Qizil shashka teskari yo'nalishda harakat qiladi.

Shashka harakati

O'yinni boshlash uchun har bir o'yinchi bitta o'limni aylantiradi. Bu qaysi o'yinchi birinchi bo'lib borishini va birinchi harakati uchun qaysi raqamlardan foydalanishini aniqlaydi. Agar ikkala o'yinchi ham bir xil raqamlarga ega bo'lsa, ikkalasi ham turli qiymatlar tashlanmaguncha zarlarni tashlaydilar. Yuqori raqamni aylantirgan o'yinchi shashkasini ikkala zardagi raqamlarga ko'ra siljitadi. Birinchi harakatdan so'ng, o'yinchilar navbatma-navbat ikkita zar tashlab, harakatlarni amalga oshiradilar.

Har bir o'limdagi raqam qancha ballni ko'rsatadi, yoki pips, o'yinchi shashkasini harakatlantirishi kerak. Dama har doim faqat bitta yo'nalishda, raqamlari kattaroq nuqtalardan kichikroq nuqtalarga o'tadi. Quyidagi qoidalar qo'llaniladi:

Tekshirgichni qanday urish va zaryad qilish kerak.

Faqat bitta tekshirgich egallagan nuqta deyiladi dog'. Agar bu nuqtada qarama-qarshi rangdagi shashka to'xtab qolsa, dog' deb hisoblanadi kaltaklangan va kiying bar. Barda bir yoki bir nechta shashka bo'lgan har qanday vaqtda, o'yinchining birinchi vazifasi zaryad raqibning uyida shashka. Tekshiruvchi o'yinga matritsaning tashlangan qiymatiga mos keladigan nuqtaga o'tish orqali kiradi.

Misol uchun, agar o'yinchi 4 va 6 ni aylantirgan bo'lsa, u shashkani to'rtinchi yoki oltinchi nuqtaga zaryadlashi mumkin, agar ularda ikki yoki undan ortiq raqib shashkasi bo'lmasa.

4-rasm. Agar Oq tushib ketgan bo'lsa, lekin bardagi shashkalardan biri bo'lsa, ular Redning uyidagi 4-bandga shashka zaryad qilishlari kerak, chunki 6-bandda Qizil joylashgan.

Agar zarlarning qiymatiga mos keladigan ikkala nuqta ham band bo'lsa, o'yinchi o'z navbatini o'tkazib yuboradi. Agar o'yinchi o'z shashkalarining hammasini emas, balki bir qismini olib kela olsa, u qo'lidan kelgan barcha shashkalarni zaryadlashi va keyin siz yuklagan harakatning qolgan qismini yoki boshqa shashkani o'tkazib yuborishi kerak.

Shashkalarni qanday tashlash kerak

Agar o'yinchi o'zining barcha o'n besh shashkasini uyiga olib kelgan bo'lsa, u boshlashi mumkin tashlash ularni kengashdan. O'yinchi shashkani quyidagicha tashlaydi: bir juft zar tashlanadi va o'ralgan qiymatlarga mos keladigan nuqtalarda joylashgan shashka taxtadan olib tashlanadi. Misol uchun, agar 6 ball tushib qolsa, siz oltinchi nuqtadan shashka olib tashlashingiz mumkin.

Agar tushirilgan o'limga mos keladigan nuqtada bitta shashka bo'lmasa, o'yinchiga shashkani tushirilgan raqamdan kattaroq nuqtalardan siljitishga ruxsat beriladi. Agar o'yinchi biron bir harakatni amalga oshira olsa, u taxtadan shashka tashlashga majbur emas.

5-rasm. Oq tushdi Ular ikkita shashka tashladilar.

Shashkalarni tashlash bosqichida o'yinchining barcha shashkalari uning uyida bo'lishi kerak. Agar shashka tushish jarayonida shashka kaltaklangan bo'lsa, o'yinchi shashka tashlashni davom ettirishdan oldin uni uyiga qaytarishi kerak. Doskadan barcha shashkalarni birinchi bo'lib olib tashlagan o'yinchi g'alaba qozonadi.

Deyv

Tavla odatda pul uchun o'ynaladi, har bir yutgan ball uchun kelishilgan garov. Har bir o'yin bir ochko garovi bilan boshlanadi. O'yin davomida, o'yinda o'zini ancha katta ustunlikka ega deb hisoblagan o'yinchi deyvni taklif qilishi mumkin (ya'ni, qoziqlarni ikki baravar oshirish). U buni faqat navbat boshlanishidan oldin, zarni tashlashdan oldin qila oladi.

Agar stavkani ikki barobar oshirish taklif qilingan o'yinchi, o'tadi, keyin u bu o'yinni taslim qiladi va bir ochko yo'qotadi. Aks holda, u kerak qabul qilish berish va er-xotin qoziq bilan o'ynash. Deyvni qabul qilgan o'yinchiga aylanadi kubning egasi, va faqat u endi qoziqlarni yana ikki barobarga oshirishi mumkin. Xuddi shu o'yinda tikishning hisoblagich ikki barobari deyiladi bas(yoki redubl). Agar o'yinchi shu nuqtada taslim bo'lsa, u dubldan oldin qancha ball yo'qotsa, shuncha ochko yo'qotadi. Aks holda, kub unga o'tadi va o'yin ikki barobar ko'p qoziqlar bilan davom etadi. Redables soni bo'yicha hech qanday cheklov yo'q.

Mars va Koks

O'yin oxirida, agar mag'lubiyatga uchragan o'yinchi doskadan kamida bitta shashka olib tashlashga muvaffaq bo'lsa, u o'sha paytgacha o'zi uchun qancha ball yo'qotadi (agar o'yinchilardan hech biri "ha" deb aytmasa, bir ochko). Biroq, agar yutqazgan bo'lsa ulgurmadi doskadan bitta shashka tashlash uchun, u yutqazadi Mars va yo'qotadi ikki barobar ballar soni. Bundan tashqari, agar yutqazgan bitta shashka olib tashlamagan bo'lsa va uning bir yoki bir nechta shashkalari barda yoki raqibning uyida qolsa, u yutqazadi. koks va yo'qotadi uch barobar ballar soni.

Qo'shimcha qoidalar

Ba'zi qo'shimcha qoidalar o'yinda keng tarqaldi.

  1. Avtomatik ikkilanish Agar ikkala o'yinchi ham birinchi harakatda bir xil miqdordagi ochkoga ega bo'lsa, u holda garovlar ikki barobarga oshiriladi. Kub ikkiga aylantiriladi va taxtaning o'rtasida qoladi. O'yinchilar odatda o'yin boshida avtomatik dubllar sonini cheklashga oldindan kelishib olishadi. Ushbu qoida vaqti-vaqti bilan ko'proq hayajonlanish uchun pul uchun o'ynashda qo'llaniladi.
  2. Qunduz. Agar o'yinchi kaptar deb e'lon qilinsa, u yaqinlashib kelayotgan dubl - qunduzni e'lon qilish orqali darhol qoziqni ikki baravar oshirishi mumkin, bu holda zarb bu o'yinchida qoladi. Deyvni birinchi bo'lib e'lon qilgan o'yinchi, oddiy davda bo'lgani kabi, biseverni qabul qilish yoki o'tish imkoniyatiga ega.
  3. Yakobi qoidasi. Agar o'yin davomida hech bir o'yinchi Deyvni e'lon qilmagan bo'lsa, Mars va koks bir ochko hisoblanadi. Bu qoida o'yinni tezlashtiradi, chunki u o'yinchi mars o'ynashni xohlagani uchun kaptar deb chaqirmaydigan vaziyatlarni bartaraf qiladi.

Gugurt, pul o'yini va tavla o'yini

  • Qoidaga ko'ra, o'yin bir nechta o'yinlardan iborat. Butun o'yinning maqsadi ma'lum miqdordagi ochko to'plashdir (odatda 3, 5 yoki undan ko'p toq sonli ochkolar o'ynaladi)
  • Gugurtlarda, qoida tariqasida, deyv ishlatiladi.
  • Oldingi nuqtaga bitta cheklov mavjud. (Qoida Krouford). Agar berilgan setda sizning raqibingiz o'yinda g'alaba qozonish uchun zarur bo'lganidan bir ochko kam to'plagan bo'lsa, siz ushbu setda to'g'ridan-to'g'ri Deyv deb e'lon qilishga haqqingiz yo'q. Agar siz o'yinda g'alaba qozonsangiz, keyingi o'yinda tikishingizni ikki barobarga oshirishingiz mumkin.
  • Qisqa tavla o'ynashning bir varianti mavjud pul o'yini, nomidan ko'rinib turibdiki, u odatda pul uchun o'ynaladi. Ushbu variantda partiyalar soni cheklanmagan (odatda ular hisobdagi ma'lum bir farqgacha yoki ma'lum vaqtgacha o'ynaydi).
  • Pul o'yinida qoida odatda qo'llaniladi Yakobi- ya'ni matritsa ko'rsatilgunga qadar mars va koks 1 ball hisoblanadi. Agar tomonlar o'yin boshlanishidan oldin bu haqda kelishib olgan bo'lsa, Beaver pul o'yinida ham ishlatilishi mumkin.
  • Turnirlarda va klublarda ba'zan jamoaviy nard o'yinining bir nechta turli xil variantlari qo'llaniladi. Asosiy variantlar quyidagilardir:
  1. Juftlik maslahatlashuvlari - bitta taxtada ikkitadan ikkiga o'yin. O'yin odatiy qoidalarga muvofiq o'tkaziladi, lekin har bir tomonda bir-biri bilan maslahatlashishga ruxsat berilgan ikkita o'yinchi bor. Suyaklar, qoida tariqasida, har doim o'yinchilardan biri tomonidan tashlanadi yoki ular har bir o'yindan keyin o'zgaradi.
  2. Jamoa turniri - Qoidaga ko'ra, har bir jamoa uchta o'yinchidan iborat. O'yin odatiy qoidalarga muvofiq uchta doskada o'ynaladi. Jamoa g'alaba qozonishi uchun uchta o'yindan ikkitasida g'alaba qozonishi kerak.
  3. Shvets (chouette) - "Bir hammaga qarshi" tavlasining klub versiyasi.

Qarama-qarshi vaziyatlar

  1. Ikkala zar ham bir vaqtning o'zida o'ng qismdagi taxtaning tekis yuzasiga tashlanishi kerak. Agar bitta yoki ikkala zar taxtaning o'ng qismidan tashqarida bo'lsa, shashkaga tegsa yoki gorizontal holatda yotmasa, o'yinchi tashlashni takrorlashi kerak.
  2. O'yinchi o'z zarlarini olganida harakat qilingan hisoblanadi. Agar bir vaqtning o'zida harakat to'liq bo'lmagan yoki qoidalarga zid bo'lib chiqsa, raqib harakatni u amalga oshirilgan shaklda qabul qilish yoki o'yinchidan to'g'ri harakat qilishni talab qilish imkoniyatiga ega. Agar raqib zarlarini tashlasa yoki harakatni kaptar deb e'lon qilish bilan boshlagan bo'lsa, harakat xuddi shunday qilingan hisoblanadi.
  3. Agar o'yinchi raqibi o'z navbatini tugatmasdan oldin zarni tashlasa (ya'ni, zarni hali olmagan bo'lsa), o'yinchining zarlari hisobga olinmaydi. Agar harakat majburiy bo'lsa yoki qarama-qarshi tomonlarning shashkalari o'rtasida keyingi aloqa mumkin bo'lmasa, bu qoida odatda qo'llanilmaydi.

"Qisqa tavla" o'yinining qoidalari

Boshlang'ich pozitsiyasi

Ballar deb ataladigan 24 ta tor uchburchakdan iborat taxtada ikkita o'yinchi uchun o'yin.

Uchburchaklar har biri oltita uchburchakdan iborat to'rtta guruhga birlashtirilgan. Bu guruhlar deyiladi - uy, hovli, dushman uyi, dushman hovlisi. Uy va hovli bir-biridan o'yin maydonidan yuqoriga chiqadigan va bar deb ataladigan taxta bilan ajratilgan.

O'yinning maqsadi

O'yinning maqsadi "" barcha chiplaringizni "uy" ga olib kelish va ikkinchi o'yinchidan oldin ularni taxtadan olib tashlashdir.

Chip harakati

O'yinni boshlash uchun har bir o'yinchi bitta o'limni aylantiradi. Bu qaysi o'yinchi birinchi bo'lib borishini va birinchi harakati uchun qaysi raqamlardan foydalanishini aniqlaydi. Agar ikkala o'yinchi ham bir xil raqamlarga ega bo'lsa, ikkalasi ham turli qiymatlar tashlanmaguncha zarlarni tashlaydilar. Yuqori raqamga ega bo'lgan o'yinchi o'z chiplarini ikkala zardagi raqamlarga ko'ra siljitadi. Birinchi harakatdan so'ng, o'yinchilar navbatma-navbat ikkita zar tashlab, harakatlarni amalga oshiradilar.

Har bir zardagi raqam o'yinchi o'z qismlarini qancha nuqtaga ko'chirishi kerakligini ko'rsatadi. Chiplar har doim faqat o'z uyi tomon harakatlanadi. Bunday holda, qoida qo'llaniladi: chip faqat ochiq nuqtaga, ya'ni qarama-qarshi rangdagi ikki yoki undan ortiq chiplar bilan band bo'lmagan joyga o'tishi mumkin.

Ikkala zardagi raqamlar alohida harakatlarni tashkil qiladi. Misol uchun, agar o'yinchi 5 va 3 ni aylantirgan bo'lsa, u bitta chip bilan uchta maydonga, ikkinchisi esa beshtaga yoki bitta chip bilan birdaniga sakkizta (5 + 3) maydonga borishi mumkin, lekin oxirgi faqat oraliq nuqta (boshlang'ich nuqtadan uch yoki besh maydon uzoqda) ham ochiq bo'lsa.

Dublni aylantirgan o'yinchi har bir zardagi raqamlarning har birini ikki marta o'ynaydi.

Misol uchun, agar rulon 6-6 bo'lsa, o'yinchi oltita nuqtadan iborat to'rtta harakatni amalga oshirishi kerak va u donalarni o'zi mos deb bilgan har qanday kombinatsiyada siljitishi mumkin.

O'yinchi o'zi chizgan ikkala raqamdan ham foydalanishi kerak, agar ular qoidalarda ruxsat etilsa (yoki dubl bo'lsa, barcha to'rtta raqam). Faqat bitta raqamni o'ynash mumkin bo'lsa, o'yinchi ushbu raqamni o'ynashi kerak. Agar raqamlarning har biri alohida o'ynaladigan bo'lsa (lekin ikkalasi birga emas), o'yinchi yuqoriroq raqamni o'ynashi kerak. Agar o'yinchi harakat qila olmasa, u harakatni o'tkazib yuboradi. Dubl bo'lgan taqdirda, agar o'yinchi to'rtta raqamni ishlata olmasa, u imkon qadar ko'proq harakat qilishi kerak.

Chipni qanday hisoblash va zaryad qilish

Faqat bitta chip egallagan nuqta blot deb ataladi. Agar bu nuqtada qarama-qarshi rangdagi chip to'xtab qolsa, dog' urilgan deb hisoblanadi va barga qo'yiladi. Barda bir yoki bir nechta chiplar bo'lgan har qanday vaqtda, o'yinchining birinchi vazifasi chiplarni raqibning uyida zaryad qilishdir. Token o'ralgan matritsaning qiymatiga mos keladigan nuqtaga o'tish orqali o'yinga kiradi.

Misol uchun, agar o'yinchi 4 va 6 ni aylantirsa, u chipni to'rtinchisiga zaryadlashi mumkin. yoki ikki yoki undan ortiq raqibning donalari egallamasa, oltinchi nuqtaga.

Agar zarlarning qiymatiga mos keladigan ikkala nuqta ham band bo'lsa, o'yinchi o'z navbatini o'tkazib yuboradi.

Chiplarni qanday tiklash kerak

Agar o'yinchi o'zining barcha o'n beshta qismini uyiga olib kelgan bo'lsa, u ularni taxtadan tashlashni boshlashi mumkin. O'yinchi bir parchani quyidagicha tashlaydi: bir juft zar o'raladi va o'ralgan qiymatlarga mos keladigan nuqtalarda joylashgan bo'laklar taxtadan olib tashlanadi. Misol uchun, agar 6 ball tushib qolsa, siz oltinchi nuqtadan chipni olib tashlashingiz mumkin.

Agar o'ralgan matritsaga mos keladigan nuqtada bitta chip bo'lmasa, o'yinchiga chipni o'ralgan raqamdan kattaroq nuqtalardan ko'chirishga ruxsat beriladi. Agar o'yinchi biron bir harakatni amalga oshirishi mumkin bo'lsa, u taxtadan parcha olib tashlashi shart emas.

Chiplarni tashlash bosqichida o'yinchining barcha chiplari uning uyida bo'lishi kerak. Agar chip tashlab ketilayotganda chip urilsa, plitkalarni tashlashni davom ettirishdan oldin o'yinchi chipni uyiga qaytarishi kerak. Doskadan birinchi bo'lib barcha chiplarni olib tashlagan kishi o'yinni yutadi.

Ikki o'yinchi uchun o'yin, chaqirilgan yigirma to'rtta tor uchburchakdan iborat taxtada
ball. Uchburchaklar bir-birini almashtirib turadi va har biri oltita uchburchakdan iborat to'rtta guruhga bo'lingan.
Bu guruhlar deyiladi - uy, hovli, dushman uyi, dushman hovlisi. Uy va hovli taxta bilan ajratilgan, qaysi
o'yin maydonining ustida turadi va chaqiriladi bar.

Ushbu o'yinchining uyidan boshlab har bir o'yinchi uchun ballar alohida raqamlangan. Eng uzoq nuqta 24-nuqta bo'lib, u ham raqib uchun birinchi nuqta hisoblanadi. Har bir o'yinchida 15 ta shashka bor. Shashkalarning dastlabki tartibi quyidagicha: o'yinchilarning har birida yigirma to'rtinchi nuqtada ikkitadan, o'n uchinchi nuqtada beshta, sakkizinchida uchta va oltinchida beshta shashka bor.

Har bir o'yinchining o'z juft zarlari va zarlarni aralashtirish uchun ishlatiladigan maxsus stakan bor. kub uning chekkalarida bosilgan 2, 4, 8, 16, 32 va 64 raqamlari o'yinning joriy garovini kuzatish uchun ishlatiladi.

O'yinning maqsadi - qisqa tavla

O'yinning maqsadi barcha shashkalaringizni uyingizga ko'chirish va keyin ularni taxtadan olib tashlashdir. Birinchi bo'lib barcha shashkalarini olib tashlagan o'yinchi g'alaba qozonadi.

Harakat shashka o'yini qisqa tavla

O'yinni boshlash uchun har bir o'yinchi bitta o'limni aylantiradi. Bu qaysi o'yinchi birinchi bo'lib borishini va birinchi harakati uchun qaysi raqamlardan foydalanishini aniqlaydi. Agar ikkala o'yinchi ham bir xil raqamlarga ega bo'lsa, ikkalasi ham turli qiymatlar tashlanmaguncha zarlarni tashlaydilar. Yuqori raqamni aylantirgan o'yinchi shashkasini ikkala zardagi raqamlarga ko'ra siljitadi. Birinchi harakatdan so'ng, o'yinchilar navbatma-navbat ikkita zar tashlab, harakatlarni amalga oshiradilar.

Har bir o'limdagi raqam qancha ballni ko'rsatadi, yoki pips, o'yinchi shashkasini harakatlantirishi kerak. Dama har doim faqat bitta yo'nalishda, raqamlari kattaroq nuqtalardan kichikroq nuqtalarga o'tadi. Quyidagi qoidalar qo'llaniladi:

Tekshirgichni qanday urish va zaryad qilish kerak

Faqat bitta tekshirgich egallagan nuqta deyiladi dog'. Agar bu nuqtada qarama-qarshi rangdagi shashka to'xtab qolsa, dog' deb hisoblanadi kaltaklangan va kiying bar. Barda bir yoki bir nechta shashka bo'lgan har qanday vaqtda, o'yinchining birinchi vazifasi zaryad raqibning uyida shashka. Tekshiruvchi o'yinga matritsaning tashlangan qiymatiga mos keladigan nuqtaga o'tish orqali kiradi.

Misol uchun, agar o'yinchi 4 va 6 ni aylantirgan bo'lsa, u shashkani to'rtinchi yoki oltinchi nuqtaga zaryadlashi mumkin, agar ularda ikki yoki undan ortiq raqib shashkasi bo'lmasa.


Agar zarlarning qiymatiga mos keladigan ikkala nuqta ham band bo'lsa, o'yinchi o'z navbatini o'tkazib yuboradi. Agar o'yinchi o'zining shashkalarining bir qismini olib kela olsa, lekin hammasini ham keltirmasa, u qo'lidan kelgan barcha shashkalarni zaryadlashi va keyin navbatining qolgan qismini o'tkazib yuborishi kerak. Bardan barcha shashka kiritilgandan so'ng, foydalanilmagan zar qiymatlari odatdagidek siz yuklagan shashka yoki boshqa tekshirgichni siljitish orqali ishlatilishi mumkin.

Shashkalarni qanday tashlash kerak

Agar o'yinchi o'zining barcha o'n besh shashkasini uyiga olib kelgan bo'lsa, u boshlashi mumkin tashlash ularni kengashdan. O'yinchi shashkani quyidagicha tashlaydi: bir juft zar tashlanadi va o'ralgan qiymatlarga mos keladigan nuqtalarda joylashgan shashka taxtadan olib tashlanadi. Misol uchun, agar 6 ball tushib qolsa, siz oltinchi nuqtadan shashka olib tashlashingiz mumkin.

Agar tushirilgan o'limga mos keladigan nuqtada bitta shashka bo'lmasa, o'yinchiga shashkani tushirilgan raqamdan kattaroq nuqtalardan siljitishga ruxsat beriladi. Agar o'yinchi biron bir harakatni amalga oshira olsa, u taxtadan shashka olib tashlashi shart emas.

Shashkalarni tashlash bosqichida o'yinchining barcha shashkalari uning uyida bo'lishi kerak. Agar shashka tushish jarayonida shashka kaltaklangan bo'lsa, o'yinchi shashka tashlashni davom ettirishdan oldin uni uyiga qaytarishi kerak. Doskadan barcha shashkalarni birinchi bo'lib olib tashlagan o'yinchi g'alaba qozonadi.