Shaxmat qoidalari qisqacha. Shaxmatda malika va qirol qanday harakat qiladi

Shaxmat sakkiz qatorli (1 dan 8 gacha etiketli) va sakkizta ustunli (A dan H gacha bo'lgan etiketkali) kvadrat doskada o'ynaladi. Kengash odatda 64 ta qora va oq maydondan iborat. Shaxmat ikki o'yinchi tomonidan o'ynaydi, raqiblarning donalari taxtaning qarama-qarshi tomonlariga joylashtiriladi. Boshida har bir o'yinchi pastdan 16 ta bo'lakka ega: 1 qirol, 1 malika, 2 episkop, 2 ritsarlar, 2 kalxat va 8 piyon. Oq dona bilan o'ynagan o'yinchi birinchi harakatni boshlaydi, navbatma-navbat harakatlarni amalga oshiradi, donalarni bo'sh joylarga yoki raqib egallab turgan joylarga ko'chiradi, uning donasini qo'lga kiritadi va shu bilan uni o'yin maydonidan olib tashlaydi. O'yinning maqsadi - raqibning qirolini mat qilish (MATni qo'yish). Qirol bilan o'zaro munosabatlarning bir nechta holatlari mavjud - SHOW, MAT va PAT.

SHAH- bu shoh raqibning donalari tomonidan hujumga uchragan, ammo hujumdan boshqa maydonga qochishi yoki shohni raqibning hujumidan o'z donasi bilan qoplashi mumkin bo'lgan vaziyat.

MAT- bu podshohning SHAHdan uzoqlashish imkoniga ega bo'lmagan holat. O'yindagi bunday harakat uning oxiriga olib keladi.

PAT- bu shoh keyingi harakatda harakat qila olmaydigan holat, ya'ni dushman tomonidan hujum qilinmagan maydonga o'tish. O'yindagi bu holat durangga olib keladi, bunday qoida nihoyat 19-asrda kuchga kirdi.

Barcha qismlar har xil harakat qiladi, ritsardan tashqari, qolgan barcha qismlar bo'laklarni bosib o'tolmaydi va bo'laklar o'z rangi bo'laklari egallagan kvadratlarda turolmaydi. Harakatni amalga oshirayotganda, qoida tariqasida, donalar raqibning donalariga tahdid soladigan va donalaringizni himoya qiladigan, shuningdek, siz uchun muhim maydonlarni boshqaradigan tarzda joylashtirilishi kerak.

Qirol maydondagi eng muhim bo'lak bo'lib, ayni paytda eng kuchsiz bo'lib, u faqat bitta kvadratni istalgan yo'nalishda siljitishi mumkin, lekin u SHAH ostida bo'ladigan kvadratlarda emas.
Qirolicha o'yin maydonidagi eng kuchli dona, u har qanday yo'nalishda va har qanday masofada harakatlana oladi, lekin donalarni bosib o'tolmaydi. Raqibning buyumini qo'lga kiritishda malikaning harakati uning ustida tugaydi va uning o'rnini egallaydi.
Fil faqat diagonal bo'ylab istalgan miqdordagi maydonlarga o'tishi mumkin. Ushbu raqamning o'ziga xosligi shundaki, ularning har biri maydonlarning o'ziga xos rangi (qora yoki oq) bilan boshqariladi.
Ot boshqa qismlarga o'xshatib emas, balki harakatni amalga oshiradigan maxsus asar. Ritsar "G" harfi printsipiga ko'ra harakat qiladi va har doim oq maydondan qora rangga o'tadi. Bu shaxmatda raqibning donasidan yoki o‘ziga xos rangdagi donadan sakrab o‘ta oladigan yagona dona.
Rook gorizontal va vertikal ravishda istalgan miqdordagi maydonlarga o'tishi mumkin, ular juftlikda ishlashda ayniqsa kuchli.
Piyon bir vaqtning o'zida eng oddiy va eng ko'p qirrali bo'lak, qarama-qarshi tomonga etib borgan holda, u shohdan tashqari har qanday asarga aylanishi mumkin. Piyon faqat bitta bo'shliqni vertikal ravishda oldinga siljitadi, birinchi piyon harakatidan tashqari, u ikkita bo'shliqni oldinga siljitishi mumkin. Piyon raqibni faqat diagonal ravishda chapga yoki o'ngga bir kvadrat bo'ylab qo'lga kiritishi mumkin

Shuningdek, shaxmatda yo'lda tutib olish va kasting kabi maxsus harakatlar mavjud.

Yo'lga chiqish bu piyonlar bilan bog'liq yana bir qoida, ya'ni ikki kvadrat oldinga siljigan raqibning piyodasini qo'lga olish. Ammo hujum ostida raqibning piyodasi harakat qilgan maydon emas, balki u kesib o'tgan maydon. Piyon o'z harakatini aynan shu kesishgan kvadratda yakunlaydi, go'yo raqibning piyodasi bir kvadrat oldinga siljigandek.



Kasting yana bir maxsus qoida. Bu harakat ikkita muhim ishni bajarishi mumkin. Bu shohni himoya qilish uchun, ikkinchisi esa burchakni burchakdan olib tashlashdir. Harakat qirolni o'z rangidagi qo'rg'on tomon (qaysi bo'lishidan qat'iy nazar, chapga va o'ngga) ikkita kvadratga siljitishdan iborat bo'lib, keyin qo'rg'onni boshqa tomondan qiroldan qo'shni kvadratga o'tkazishdan iborat. Kasting faqat quyidagi qoidalarga rioya qilgan holda mumkin:

  • Bular shoh va qalqon bo'laklarining birinchi harakatlari bo'lishi kerak;
  • Raqamlar orasidagi maydonlar bo'sh (bo'sh) bo'lishi kerak;
  • Qirol SHOW ostida, shuningdek, harakat qilingan maydonda bo'lmasligi kerak.



Shaxmatda ham shunday bo'ladiki, g'olib yo'q, ya'ni durang. O'yin durang bilan yakunlanadigan bir nechta qoidalar mavjud:

  • Raqibni mat qilish uchun doskada dona yetarli emas
  • PAT allaqachon yuqorida tavsiflangan, shuningdek, harakat qilish huquqiga ega bo'lgan o'yinchi undan foydalana olmaganida
  • O'zaro kelishuvga ko'ra, futbolchilar durangga kelishib, o'yinni yakunlashlari mumkin
  • Shuningdek, o'yinchi ketma-ket uchta harakatni emas, balki bir xil pozitsiyalarni takrorlaydigan uchta harakatni amalga oshirsa, durang e'lon qilinadi.
  • Ellikta harakat bilan ular piyodani bir necha marta qimirlatmadilar yoki hech qanday bo'lakni ushlamadilar

3-modda: BO'LAMA HARAKATLARI

3.1. Bir bo'lakni bir xil rangdagi bo'lak egallagan kvadratda harakatlantirishga yo'l qo'yilmaydi. Agar dona raqibning to'pi egallab turgan kvadratga o'tsa, ikkinchisi olinadi va undan olib tashlanadi. shaxmat taxtasi, xuddi shu harakatning bir qismi sifatida. Agar 3.2-3.8-moddalarga muvofiq, bu dona raqibning to'pini shu maydonda egallab olsa, dona raqibning donasiga hujum qiladi deb hisoblanadi.

Bir parcha kvadratga bora olmasa ham, unga hujum qilgan deb hisoblanadi, chunki bu holda bir xil rangdagi shoh qoladi yoki hujum ostida qoladi.

3.2. Episkop o'zi joylashgan diagonal bo'ylab istalgan kvadratga o'tishi mumkin.

3.3. Qo'rg'on o'zi turgan fayl yoki daraja bo'ylab istalgan kvadratga o'tishi mumkin.

3.4. Malika o'zi turgan har qanday kvadratga vertikal, gorizontal yoki diagonal bo'ylab harakatlanishi mumkin.

3.5 Ushbu harakatlarni amalga oshirayotganda, episkop, rook yoki malika boshqa qismlar egallagan kvadratlarni kesib o'ta olmaydi.

3.6. Ritsar o'zi joylashgan kvadratchalardan biriga o'tishi mumkin, lekin bir xil fayl, daraja yoki diagonalda emas.

3.7. a) piyon to'g'ridan-to'g'ri to'g'ridan-to'g'ri o'z oldidagi kvadratga o'tishi mumkin, agar bu kvadrat band bo'lmasa; yoki

b) dastlabki harakatda piyon 3.7a-moddada ko'rsatilgandek harakatlanishi mumkin yoki bir fayl bo'ylab ikkita kvadrat bo'ylab oldinga siljishi mumkin, agar bu kvadratlarning ikkalasi ham band bo'lmasa; yoki

c) piyon qo'shni faylda uning oldida diagonal ravishda joylashgan raqibning donasi egallagan kvadratga o'tishi mumkin va bu bo'lakni egallaydi.

d) Bir xil darajadagi kvadratni va qo'shni faylda raqib piyodasini egallagan va o'zining dastlabki holatidan bir qadam oldin ikki kvadratga ilgarilagan piyoda o'sha rivojlangan raqibning piyodasini xuddi uning oxirgi harakati faqat bitta maydon bo'lgandek tutib olishi mumkin. Ushbu qo'lga olish faqat ushbu avansdan keyin harakatda ruxsat etiladi va passant tutib olish deb ataladi.

e) Agar o'yinchi harakatlanayotganda, piyonni asl holatidan eng uzoqroq darajaga ko'tarsa, u o'sha piyodani xuddi shu harakat doirasida mo'ljallangan ko'tarilish maydonida bir xil rangdagi yangi malika, kalxat, episkop yoki ritsarga almashtirishi kerak. . O'yinchining tanlovi allaqachon olingan qismlar bilan cheklanmaydi. Piyonni boshqa buyum bilan almashtirish "ko'tarilish" deb ataladi va yangi buyumning harakati darhol boshlanadi.

3.8. Ikkita bor turli yo'llar bilan shoh bilan harakat qiling:

a) har qanday qo'shni maydonga o'ting;

b) kasting. Qirolning bir harakati sifatida hisoblangan o'yinchining birinchi darajasi bo'ylab qirolning va bir xil rangdagi qo'rg'onlardan birining bu harakati quyidagicha amalga oshiriladi: qirol o'zining dastlabki kvadratidan ikki kvadratchaga dastlabki kvadratdagi qo'rg'on tomon harakat qiladi, keyin bu qo'rg'on podshoh hozirgina kesib o'tgan maydonga o'tadi.

Pastki chapda - Oqning qirol tomoniga va Qoraning qirolicha yoniga o'tishidan oldingi holat. Pastki o'ngda - Uaytning qirol tomoniga va Blekning qirolicha tomon zarbasidan keyingi pozitsiya.

Yuqori chap tomonda - Oqning qirolicha tomoniga va Blekning qirol tomoniga o'tishidan oldingi holat.

Yuqori o'ng tomonda, Uaytning qirolicha tomon va Blekning qirol tomoniga zarbasidan keyingi pozitsiyasi.

(1) Kasting huquqi yo'qoladi:

a) agar qirol allaqachon ko'chib ketgan bo'lsa,

b) allaqachon ko'chib o'tgan qal'a bilan.

(2) Kasting vaqtincha mumkin emas:

a) agar qirol turgan maydon yoki u kesib o'tishi kerak bo'lgan maydon yoki u egallashi kerak bo'lgan maydon bir yoki bir nechta raqibning donalari bilan hujum qilsa;

b) agar podshoh va qal'a o'rtasida bo'lak bo'lsa.

3.9. Agar raqibning bir yoki bir nechta donalari tomonidan hujum qilinsa, qirol "tekshiruvda" deyiladi, garchi bunday donalar qirol egallab turgan maydon tomon harakatlana olmasa ham, chunki bu holda ular chekkadan chiqib ketishadi yoki o'zlarinikini qo'yishadi. qirol nazoratda. Bo'laklarning hech biri o'z qirolini nazorat ostiga qo'yadigan yoki qirolini nazorat ostida qoldiradigan harakat qila olmaydi.

3.10. a) 3.1 dan 3.9 gacha bo'lgan barcha tegishli talablar to'liq qondirilsa, harakat Qoidalarga muvofiq qonuniy hisoblanadi.

b) Agar harakat 3.1-3.9-moddalarning tegishli talablariga javob bermasa, Qoidalar tomonidan noqonuniy hisoblanadi.

c) Agar Qoidalar tomonidan ruxsat etilgan harakatlar ketma-ketligi bilan uni olish mumkin bo'lmasa, pozitsiya haqiqiy emas deb hisoblanadi.

DA shaxmat o'yini 6 turdagi figuralar ishtirok etadi - qirol, malika, rook, ritsar, episkop, piyon. O'yin boshida har bir o'yinchining ixtiyorida 16 ta bo'lak bor: shoh, malika, ikkita rooks, ikkita episkop, ikkita ritsar, sakkiz piyon. Doskada jami 32 ta bo'lak mavjud.

Shakllarning boshlang'ich pozitsiyasi quyidagicha ko'rinadi:

Piyon

Piyon, faqat oldinga siljishi mumkin bo'lgan yagona bo'lak, orqaga harakat qila olmaydi. Piyonning nominal qiymati 1 ball.


Dastlabki holatda (oq - 2-gorizontalda, qora - 7-da) o'yinchi piyonni bir yoki ikki kvadrat oldinga siljitishi mumkin. Birinchi harakatdan so'ng, piyonni bir vaqtning o'zida faqat bir kvadrat oldinga siljitish mumkin. Piyon o'ngga va chapga diagonal oldinga bir bo'shliqqa raqibning donalarini urishi mumkin. . Piyon bir qoida bo'yicha donalarni ushlaydi, lekin boshqacha harakat qiladi. Bu uni boshqa figuralardan ajratib turadigan narsa.

Shaxmatda piyon bilan bog'liq ikkita qiziqarli qoida mavjud. . Birinchi qoidaning mohiyati quyidagicha. garov d oxirgi darajaga etadi (oq x uchun 8-chi va qora uchun 1-chi) va shohdan tashqari har qanday raqamga aylanadi. Bunday transformatsiya bitta harakat, keyingi harakat esa raqibga o'tadi.

Ikkinchi qoida yo'lakda kuyov. Harakatda piyon, agar u kaltaklangan kvadratni kesib o'tgan bo'lsa, raqibning piyodasini qo'lga kiritishi mumkin.


Shaklda. 3 ta oq piyon ikki kvadrat oldinga siljidi. Qora piyon oqni urib, kaltaklangan maydonda turishi mumkin, va oddiy qo'lga olishda bo'lgani kabi, oq piyon qo'ngan maydonda emas. Yo'lakda suratga olish faqat keyingi harakat paytida mumkin, harakatdan keyin bu huquq yo'qoladi.

Ot

Ot xatga o'xshash g'ayrioddiy traektoriya bo'ylab yuradi"G" - 2 katakni oldinga va bitta katakchani yon tomonga siljitadi . Barcha qismlardan faqat ritsar o'zining va boshqa odamlarning donalaridan sakrab o'tishi mumkin. Ritsar har qanday dushman bo'lagiga hujum qilishi mumkin, chunki ular qo'lidan kelmaydi. Urilganda, ritsar qo'lga olingan bo'lakning o'rnini egallaydi. Ritsarning nominal qiymati 3 ball. Joylashgan Doskaning markazida u 8 ta harakatga ega, burchak qutisida esa atigi 2 ta harakat.

Haqiqiy hayotda"ritsarlik harakati qilish" - qandaydir noodatiy yoki ayyor qadamni bajarishni anglatadi.


Fil

Episkop kuchli, uzoq masofali shaxs. Yepiskopning nominal qiymati 3 ballni tashkil qiladi va kuchi taxminan ritsarga teng. Bu taqqoslash biroz o'zboshimchalik bilan amalga oshiriladi, chunki ochiq holatda episkop ritsardan kuchliroq bo'lishi mumkin, yopiq holatda esa ritsar ko'pincha episkopdan kuchliroqdir. Ritsar va episkop shaxmatda "engil donalar" deb ataladi.

Fil rasmda ko'rsatilganidek, barcha yo'nalishlarda diagonal ravishda har qanday kvadratchaga yuradi va uradi. Oq kvadratlarda yuradigan fil och kvadrat, qorada esa qora kvadrat deyiladi.


Rook

Rook , malika kabi, og'ir bo'laklar hisoblanadi. Uning nominal qiymati 5 ball. Rook vertikal va gorizontal ravishda istalgan miqdordagi kvadratlarga harakat qiladi va hujum qiladi.


Shaxmat o'yinidagi o'ziga xos harakat - bu kasting. Kasting quyidagi tarzda to'g'ri bajariladi - qirol 2 kvadratchaga siljiydi va qo'rg'on qirolning orqasiga o'tkaziladi. Kasting quyidagi sharoitlarda amalga oshirilishi mumkin:

    shohga va qo'rg'onga, bundan oldin o'yinda hech qanday harakatlar amalga oshirilmagan;

    gorizontal m shoh va qo'rg'on o'rtasida boshqa bo'laklar yo'q;

    shohga emas raqibning dona zarbasi ostida;

    podshoh harakatlanadigan maydonda va u turmaydigan maydonda hujum ostida dushman qismlari.

Uzoq quyish amalga oshiriladi qirolicha tomon, qisqasi - qirol tomoniga.


Siz birinchi navbatda qo'rg'onni harakatga keltira olmaysiz. Shaxmatda bir qoida bor: uni ol - harakat qil. Agar siz birinchi navbatda qo'rg'onni qirolga ko'chirsangiz, raqib harakatni tugallangan deb hisoblashni talab qilishga haqli va kasting amalga oshirilmaydi. Kasting - shaxmatda ikkita dona bir xil harakatni bajaradigan yagona harakatdir.

Qirolicha

Qirolicha - shaxmatdagi eng kuchli dona, nominal qiymati 10 ball. Malika barcha yo'nalishlarda vertikal, gorizontal va diagonal bo'ylab taxtaning istalgan soniga o'tadi. Malika muhim qismdir. U kuchli va harakatchan, hujum va himoyada samarali. Qirolicha raqibning donalarining zarbalaridan himoyalangan bo'lishi kerak. Qirolichani yo'qotish yoki uni arzonroq bo'lakka almashtirish g'alaba qozonish imkoniyatini qoldiradi.

Xuddi shunday, qirolichani malika, ikkita kaltak yoki uchta kichik dushman bo'lagiga almashtirish mumkin. Tajribali shaxmatchi o'yinda ma'lum bir maqsadga erishish uchun ataylab qirolichadan voz kechadigan holatlar mavjud. Bu "qurbonlik" deb ataladi. Ajam havaskorlar malika saqlanishi va eng kuchli qism sifatida ishlatilishi kerakligini esga olishlari kerak.


Qirol

Qirol shaxmatning eng muhim asari bo'lib, uning nominal qiymati yo'q. O'yin yo'qoladi, podshoh o'lganda, u shashka oladi. Shohni dushman bo'laklari hujumi ostida ushlab turolmaydi. U doimiy himoyaga muhtoj. Qirolicha singari, qirol ham vertikal, gorizontal va diagonal ravishda harakat qiladi va zarba beradi, lekin har qanday yo'nalishda faqat bitta hujayra. Kengashning o'rtasida joylashgan, qirol hujum ostida ushlab turadi 8 ta maydon.


O'yin oxirida, doskada kamroq bo'laklar soni bo'lganda, qirolning kuchi taxminan kichik bo'lakning kuchiga teng bo'ladi.

Chek - shoh raqibning to'pi tomonidan hujumga uchragan pozitsiya. Qirolni nazorat ostida qoldirish mumkin emas. Siz boshqa maydonga borishingiz, o'zingizning donangiz bilan o'zingizni himoya qilishingiz yoki shunchaki chekni e'lon qilgan raqibning donasini mag'lub qilishingiz kerak.


Shaklda. 10 oq podshoh chekdan uzoqlashishi mumkin, episkop shohni yopishi mumkin, malika qora rookni mag'lub qilishi mumkin.

O'yin podshoh mat olganida tugaydi. Bu shuni anglatadiki, qirol hujum ostida (tekshirish) va uning boradigan joyi yo'q - erkin kvadratlar raqibning donalari tomonidan hujumga uchraydi.


O'yindagi qiziq vaziyat - turg'unlik. Qirol nazorat ostida emas, lekin uning harakat qiladigan joyi yo'q - barcha bo'sh kvadratlar raqibning donalari tomonidan hujumga uchraydi. Boshqa qismlarda ham harakat yo'q.


Bunday holda, o'yin durang bilan tugaydi.

Qabul qilingan ball tizimiga ko'ra, g'alaba uchun 1 ball, durang uchun 0,5 ball, mag'lubiyat uchun 0 ball.

Ba'zi raqamlar qo'sh nomga ega. Inqilobdan oldin, episkop ofitser deb atalgan, qo'rg'on dumaloq, malika malika deb atalgan. Shaxmatchilar orasida bu nomlar keng tarqalgan emas, ba'zida ular havaskorlar tomonidan qo'llaniladi.

5-dars

5-dars Qirolicha, qirol.

Shunday qilib, gazak uchun bizda eng qiziqarli narsa bor.

.

Malika shaxmatning eng kuchli donasidir. Nominal qiymat - 10 ball.

Kardinal Richeleu d'Artagnan bilan shaxmat o'ynab aytganidek: "Bu malika, u xohlaganicha harakat qiladi ...". Kardinal mohiyatan haq edi, faqat "qirolicha" to'g'ri ism emas. Bu raqam "Malika" deb ataladi. Ammo hikoya chizig'i shuni talab qildi ...

Malika har qanday masofa uchun vertikal va diagonal ravishda barcha yo'nalishlarda harakat qiladi. Ya'ni, u bir vaqtning o'zida qal'a va episkopning imkoniyatlariga ega. Bo'laklardan sakrab o'tib bo'lmaydi. Quyidagi diagrammada sxematik tarzda ko'rsatilgan.



Qirolichaning ahamiyatini ortiqcha baholash qiyin. U himoyada ham, hujumda ham juda samarali, juda harakatchan va kuchli. Malika bilan bog'liq bo'lgan yagona salbiy narsa - bu hujumlardan himoyalangan bo'lishi kerak. Misol uchun, quyidagi diagrammadagi holatda, oq malika bir nechta qora qismlardan biriga hujum qilishi mumkin: ritsar, episkop va piyon. Biroq, bu qismlarning barchasi qora malika tomonidan himoyalangan. Agar oq malika ulardan birini urishga qaror qilsa, qora qirolichaning keyingi harakati oq rangga tegadi. Va har qanday bunday almashinuv Oq uchun noqulay bo'ladi, chunki u o'zining eng kuchli qismini yo'qotadi va buning uchun kamroq qiymatga ega bo'ladi.



Qirolichani, aytaylik, ritsar yoki episkopga almashtirish deyarli har doim ham foydali emas. Xuddi shunday, malika faqat raqibning malikasiga yoki bir vaqtning o'zida bir nechta qismlarga almashtirilishi mumkin. Garchi shaxmatchilar qandaydir vazifani bajarish uchun malikani ataylab berib yuboradigan paytlar bo'lsa-da. Ammo bu haqda keyinroq. Hozircha siz malikani eng kuchli qurolingiz sifatida himoya qilish va oqilona ishlatish kerakligini tushunishingiz kerak.

Qirol.

Qirol eng muhim ko‘rsatkich hisoblanadi. Uning nominal qiymati yo'q. Uni almashtirib bo'lmaydi, raqibning zarbalari bilan hujum ostida qoladi. Bu doimiy himoyani talab qiladi. Ammo bu qirolning bir parcha sifatida juda zaif bo'lgani uchun emas, balki agar u o'lsa, o'yinchi uchun o'yin yo'qoladi.

Boshqa tomondan, qirol ham harakat qilishi va raqibning donalarini qo'lga kiritishi mumkin. O'yin oxirida, taxtada kichikroq qismlar mavjud bo'lganda va qirolga to'g'ridan-to'g'ri tahdidlar unchalik ko'p bo'lmasa, uning kuchi taxminan kichik qismning (ritsar yoki episkop) kuchi sifatida baholanadi.

Qirol, xuddi malika kabi, vertikal va diagonal ravishda barcha yo'nalishlarda yuradi va zarba beradi, lekin faqat bitta hujayrada.



Ya'ni, taxtaning o'rtasida bo'lgan podshoh 8 kvadratdan o'tadi.

Endi siz shaxmat donalari qanday harakat qilishini va urishini bilasiz. Har birini eslab qolish uchun siz mashq qilishingiz kerak. Ushbu amaliyot tez va qiziqarli va ayni paytda samarali bo'lishi uchun men "Shaxmat labirintini" o'ynashni taklif qilaman:



Stsenariy quyidagicha: oq shoh - siz. Piyonlar - bu sizning uyingizning devorlari. Ularni ko'chirish mumkin emas. Qora ot - salomlashish uchun mehmon. Boshqacha aytganda, podshoh bilan ritsarga erishish kerak. Podshoh qanday yuradi, menimcha, siz eslaysiz.

Aslini olganda, hamma narsa oddiy, qirol bir vaqtning o'zida ritsarga bir kvadratga etib boradi, lekin unchalik emas ... Uyingizda juda ko'p mebelingiz bor, bu sizni mehmonga etib borishga to'sqinlik qiladi. Masalan, bu kabi:



Yo'lni tozalash uchun mebelni ko'chirish kerak. Ushbu o'yin tufayli siz ushbu "mebel" ning har bir qismi qanday harakatlanishini tezda eslay olasiz :)

Uyingizda juda kam joy qolmaguncha, o'zingizni qiyinlashtiring. Masalan, bu kabi:



Kuniga 1-2 soat, shaxsiy xususiyatlaringizga qarab taxminan 1-2 kun. Ishonchim komilki, bundan keyin parchalar qanday harakatlanishini unutmaysiz.

Endi biz donalarning qanday harakatlanishini bilsak, ular bilan nima qilish kerakligini aniqlash, ya'ni o'yinning maqsadini aniqlash juda yaxshi bo'lar edi. Bu haqida keyingi dars.

Shaxmat tafakkurni, mushohadani, vaziyatni baholash qobiliyatini rivojlantiradi, deb eshitgandirsiz, aks holda bu maqolani ochmagan bo'lar edingiz. Sovsport. uz Men yangi boshlanuvchilar uchun shaxmat qoidalarini umumlashtirishga harakat qildim - agar siz ilgari bu o'yinni o'ynamagan bo'lsangiz, unda o'rganish vaqti keldi. Agar siz ozgina va uzoq vaqt o'ynasangiz, bilimingizni yangilashingiz mumkin. Farzandlaringizni o'rgatmoqchi bo'lsangiz, biz yordam berishga harakat qilamiz.

SHAXMATNING KELIB OLISH AFSONASI

Agar siz bolalarga shaxmat qoidalarini tushuntirmoqchi bo'lsangiz, birinchi navbatda ularni shaxmatning kelib chiqishi haqidagi afsona bilan o'ziga jalb qilishga harakat qiling.

Uzoq vaqt oldin, taxminan ikki ming yil oldin, iPad va hatto televizorlar yo'q bo'lganda, Hindistonda qo'shnilari bilan jang qilish orqali doimiy ravishda o'zini ko'radigan despotik va beparvo Raja Bagram yashagan va hukmronlik qilgan. Uning Nazir ismli yaqin sheriklaridan biri o‘zi o‘ylab topgan o‘yin bilan hukmdorni urushlardan chalg‘itmoqchi bo‘ldi va shu bilan birga podshoh o‘z qo‘l ostidagilar qo‘llab-quvvatlamay turib, unchalik ma’nosi yo‘qligini ko‘rsatdi. Ushbu o'yinda 64 hujayrali taxtada qiroldan tashqari, piyoda va otliq qo'shinlar, fillar va qal'alar joylashtirildi va jang qilishdi - hamma narsa haqiqiy Bagram armiyasidagi kabi, shuning uchun unga o'yin juda yoqdi. U Nazirdan ixtirosi uchun qanday mukofot so‘rashini so‘radi.

"Taxtaning birinchi katagiga 1 dona bug'doy, ikkinchisiga 2 dona, uchinchisiga yana ikki baravar ko'p, ya'ni 4 ta, to'rtinchisiga 8 dona va hokazo, 64 ta katakni to'ldirguningizcha qo'ying." - javob berdi donishmand.

“Siz mening saxiyligim haqida yaxshi o'ylamaysiz! Bu munosib mukofotmi? Mayli, bir qop bug‘doy olasiz!” Bagram qo‘lini silkitdi.

Ammo sud matematiklari Bagram Nazirga qancha don berishi kerakligini hisoblab chiqqach, ular juda katta miqdorni olishdi - 18.446.744.073.709.551.615! Bu bizning Yerimizdagi eng katta cho'l - Sahroi Kabirdagi qum donalaridan ham ko'proq! Shundan so‘ng raja Nazirning naqadar aqlli ekanligini angladi va o‘zi o‘ylab topgan o‘yinni yanada hurmat qildi.

O'YINNING MAQSADI

Shaxmat o'yini qoidalari ko'p asrlar davomida takomillashtirilgan, ammo ularning klassik versiyasida ular bir necha asrlar oldin o'rnatilgan. O'yin 64 ta o'zgaruvchan qora va oq kataklardan iborat taxtada o'ynaladi. Yaqin o'ng burchakda sizning oldingizda yotgan taxta oq hujayra bo'lganda, siz qismlarni tartibga solishni boshlashingiz kerak.

Sizning armiyangizda 16 ta bo'lak bor - qirol, malika (qirolicha), 2 ritsarlar, 2 episkop, 2 rooks va 8 piyon. Sizga eng yaqin qatorda, qirg'oqlar bo'ylab, so'ngra markazga yaqinroq, otlar, so'ngra episkoplar joylashtiriladi. Qolgan ikkita hujayrani qirol va malika egallaydi va ularning joylashishini "qirolicha o'z rangini yaxshi ko'radi" iborasi bilan eslab qolish oson. Ya'ni, oq qirolicha oq kvadratda (oq podshoh esa qorada), qora malika esa qora rangda bo'lib, qora podshoh uchun oq kvadrat qoldirib ketadi. O'yinchilardan ikkinchi qatorni butunlay piyonlar egallaydi.

Oq birinchi harakatni qiladi. Bitta harakatda faqat bitta bo'lak unga ruxsat berilgan har qanday hujayralar soni bilan ko'chirilishi mumkin. Agar sizning buyumingiz raqibning donasi turgan katakchaga «tusa», u holda uning parchasi «o'lib qoladi» va taxtadan olib tashlanadi.

O'yinning maqsadi - boshqasining qo'shini siznikini "qo'lga olishdan" oldin boshqasining shohini "qo'lga olish". Raqib shohiga sizning donalaringizdan birortasi hujum qilsa, lekin ulashgan maydonda yoki boshqa dona orqasida yashirinishi mumkin bo'lgan vaziyat "chek" deb ataladi. Va agar u hujumga uchragan bo'lsa va uning yashirinadigan joyi bo'lmasa, demak, siz shashka va g'alaba qozonasiz.

SHAXMAT DONALARI QANDAY YURDI

Shaxmat donalarining doskada qanday harakat qilishini ko'rsatish uchun shaxmat qoidalarining ushbu qismini rasmlarda taqdim etishdan ko'ra yaxshiroq narsa yo'q. Lekin avval siz esda tutishingiz kerak: qoidalarga ko'ra, agar siz biron bir qismni olgan bo'lsangiz, unda siz unga harakat qilishingiz kerak.

Qirol. Har qanday yo'nalishda bir kvadrat harakat qiladi. Istisno - bu kasting (quyida batafsilroq). Siz shohni yo'qota olmaysiz, shuning uchun qirol hech qachon boshqa birovning bo'lagi tomonidan hujumga uchragan kameraga o'tolmaydi. Agar raqibingiz tasodifan qirolni u borolmaydigan maydonga qo'yib qo'ysa, "Ha ha, men g'alaba qozondim!" deb baqirmang, balki uning parchasini orqaga qo'ying va nima xato qilganini tushuntiring.




Qirolicha. Eng kuchli raqam. Har qanday miqdordagi hujayralarni istalgan yo'nalishda siljitadi.


Fil. Har qanday diagonal bo'ylab istalgan sonli katakchalarni siljitadi. Ko'rib turganingizdek, bitta fil o'yinni qafasda boshlaydi oq rang(va u hech qachon qora rangda bo'lolmaydi) va ikkinchisi qora rangda boshlanadi (va hech qachon oq rangga sakrab o'tmaydi).


Ot. Eng g'ayrioddiy raqam "G" harfi bilan, ya'ni ikkita katak istalgan yo'nalishda harakatlanadi, keyin istalgan yo'nalishda 90 graduslik burilish qiladi va yana bitta katakchani harakatga keltiradi. Shu bilan birga, ot boshqalar ustidan "sakrab o'ta oladigan" yagona bo'lakdir.


Rook. To'g'ri chiziq bo'ylab harakatlanadi - ya'ni har qanday miqdordagi hujayralar uchun oldinga, orqaga yoki istalgan yo'nalishda.


Piyon. Sizning armiyangizdagi eng oddiy askarlar faqat oldinga siljishi mumkin. Birinchi harakatda ular bir yoki ikkita kvadratni bosib o'tishlari mumkin. Ammo kelajakda ular ehtiyotkorlik bilan yurishadi - bitta hujayra va ortiq emas. Ammo agar boshqa birovning bo'lagi ularning oldida tursa, ular unga hujum qila olmaydi. Nega? Chunki piyonlar boshqa odamlarning buyumlariga ham bir hujayrali qadam bilan hujum qiladi, lekin to'g'ridan-to'g'ri emas, balki diagonal ravishda!


Biroq, bolalar uchun shaxmat qoidalarida tez-tez yozilganidek, sekin va qo'pol piyon ba'zan amalga oshirishga muvaffaq bo'lgan orzuga ega. Agar u taxtaning qarama-qarshi chetiga etib borsa, u boshqa har qanday bo'lakka aylanishi mumkin (shoh va o'zidan tashqari, ya'ni piyon). Odatda piyon malikaga aylanadi, chunki siz allaqachon bilganingizdek, bu eng kuchli qismdir.

"Yo'lakda qo'lga olish" deb ataladigan narsa piyon bilan bog'liq bo'lib, biz quyida muhokama qilamiz.

MAXSUS HARAKATLAR

Ikkita maxsus harakat mavjud. Yana, aniqlik uchun, biz rasmlarda shaxmat o'yini qoidalarining ushbu nuanslarini tushuntiramiz.

Birinchi maxsus harakat kasting deb ataladi. Agar o'yin boshidan beri qirol va qal'a hali qimirlamagan bo'lsa va ular orasida boshqa bo'laklar bo'lmasa, ular qal'a qilishlari mumkin. Buning uchun podshoh qo‘rg‘on tomon ikki qadam tashlaydi va u uning ustidan “sakrab o‘tadi”. Shu bilan birga, podshoh turgan kamera ham, u kesib o'tgan kamera ham, u turgan kamera ham raqibning bo'laklari tomonidan hujumga uchramasligi kerak.


"En passant capture" piyonning bir vaqtning o'zida ikkita kvadratni harakatga keltirgan birinchi harakatini bildiradi. Agar piyoda - masalan, oq - ikkita kvadrat bo'ylab qadam tashlab, bir vaqtning o'zida raqibning qora piyodasini ushlagan bo'lsa, u holda qora donalarga ega bo'lgan o'yinchi o'z piyodasini oq piyoda hozirgina sakrab o'tgan maydonga olib borishi va nayzani olib tashlashi mumkin. kengashdan raqib. Ammo agar u darhol bu harakatni qilmasa, kelajakda u endi oq piyonni "yeyish" uchun da'vo qila olmaydi.


O'YINNI TUGASH

Yuqorida aytib o'tilganidek, o'yin shaxmatchilardan birining qiroli hujumga uchraganida va undan "qochib qutula" yoki boshqa dona bilan o'zini himoya qila olmaganida tugaydi. Bu "checkmate" deb ataladi. Birovning shohini shunday tuzoqqa tushirishga muvaffaq bo'lgan kishi g'olib deb e'lon qilinadi. Partiya, shuningdek, ishtirokchilardan birining g'alabasi bilan yakunlanishi mumkin, agar ikkinchisining o'zi taslim bo'lganligini e'lon qilsa.

Agar o'yin ishtirokchilaridan birining qiroli hujum ostida bo'lmasa-yu, lekin bu ishtirokchi donalarning birortasini harakatga keltira olmasa, bu holat "turg'unlik" deb ataladi va o'yinda durang e'lon qilinadi. Bundan tashqari, agar pozitsiya uch marta takrorlansa (ketma-ket uchta harakat uchun shart emas) yoki doskada mat uchun etarli bo'laklar qolmasa (masalan, qirollar va bitta kichik bo'lak) durang aniqlanadi. raqiblar, ya'ni ritsar yoki episkop).

Yuqoridagilar shaxmat o'ynash uchun o'tirish uchun etarli - do'stingiz bilan, bolangiz bilan yoki shunchaki kompyuter dasturi bilan. Ammo muvaffaqiyatli o'ynash uchun siz hech bo'lmaganda boshqa narsani hisobga olishingiz kerak.

Birinchidan, har doim o'ylab ko'ring: nega raqib u yoki bu tomonga ketdi? U nima qilyapti? Agar siz uning rejasini ochsangiz, yuqori ehtimollik bilan siz himoyani topa olasiz.

Ikkinchidan, rejangizni ishlab chiqishga harakat qiling. Misol uchun, agar raqib sizning yagona hujumingizdan osongina himoyalana olsa, bu so'zni g'urur bilan talaffuz qilish uchun shunchaki "chek" qo'yishning ma'nosi yo'q. Ammo agar siz bir vaqtning o'zida bir nechta "armiyangiz" bilan dushman qiroliga hujum qilishni boshlasangiz, bu juda katta ta'sirga ega bo'ladi.


Uchinchidan, har bir qismning qiymatini biling. O'zingizning malikangizni darhol yo'qotish uchun birovning piyodasini "eyish" ahmoqlikdir. Parchalarni almashtirishda ularning shartli narxini hisobga oling: ritsar va episkop taxminan uchta piyoda, bir kalxat - oltita, malika - to'qqizta turadi. Shoh, siz bilganingizdek, bebahodir.



To'rtinchidan, taxtaning markazini, hech bo'lmaganda markaziy to'rtta kvadratni boshqarishga harakat qiling. Burchaklar va chekkalardagi qismlar kamroq chaqqon, ular o'yinda kamroq ishtirok etadilar. Shuning uchun, aytmoqchi, o'yinga muhim qismlarni kiritishni kechiktirmang - faqat piyonlar bilan tashabbusni yutib bo'lmaydi!

Beshinchidan, esda tutingki, “qo‘sh” piyonlar (ya’ni, ulardan biri bilan raqibning donasini “yeganingizdan” keyin bir qatorda turish) bir-birini himoya qila olmaydi. Bu, ayniqsa, o'yin oxirida muhim ahamiyatga ega.


Oltinchidan, doimo shohning xavfsizligini o'yla! Doskalaringizning joylashuvi qanchalik ishonchli ko'rinmasin, agar sizning qirolingiz hujumga uchrasa va undan qochib qutula olmasa, bularning barchasi foydasiz bo'ladi.

Va eng muhimi - dam oling!