Satranç oyununun kuralları kısaca. Yeni başlayan çocuklar için satranç oyunu

Yeni başlayanlar için satranç kuralları - bununla ilk tanışma heyecan verici oyun. Yetişkinler ve çocuklar için - resimlerde.

Oyunun kuralları

Satranç iki kişi tarafından oynanan bir oyundur. Oyundaki taşlar, siyah beyaz 64 alan içeren tahtanın farklı taraflarında bulunur.

Yazı tahtası

Her oyuncu için sağ yakın oyun alanı beyaz olmalıdır. Yatay sıralar 1'den 8'e kadar numaralandırılmıştır, dikey sıralar a'dan h'ye Latin harfleriyle belirtilmiştir. Bu nedenle, harf ve rakamlardan oluşan herhangi bir oyunun hamlelerini hızlı bir şekilde yazabilirsiniz.


Satranç taşlarının adı

Rakipler tahtanın zıt taraflarında oynarlar, biri beyaz taşlarla, ikincisi siyah taşlarla hareket eder. Her oyundaki taşlar aşağıdaki gibi aynı şekilde yerleştirilir:


Oyundaki ilk hamle beyaz taşlarla yapılır (hangi taşları kimin oynayacağına kura ile karar verilir). Yani, önce beyaz parçalar hareket eder, sonra siyah olanlar, sonra tekrar beyaz olanlar, sonra siyah olanlar vb.

Satranç taşları nasıl hareket eder

piyonlar

piyonlar sadece ileriye doğru yürüme hakkına sahiptir. Rakibin taşlarını çapraz olarak döverler ve yenilen taşın yerini alırlar. Orijinal konumunda, piyon bir kare boyunca hareket edebilir veya yalnızca bir sonraki kareye ilerleyebilir. Halihazırda oyundaysa (yani hamle yaptı), o zaman sadece bir kare ileri gidebilir.


Örneğin, bir piyon -e2 konumunda.Bir hücreden yapılabilecek ilk hamleden sonra piyon -e4'te sona erdi.

kale (tur)

Kale rakibin taşlarını ileri veya yana doğru hareket ettirir ve yener. Kesinlikle yatay veya dikey olarak. Tahtada bulunan herhangi bir sayıda hücre için. Tüm parçalar tahtadan çıkarılır, kral yenemez, sadece mat ilan edebilirsiniz. Bir kale de kendi şahının üzerinden atlayabilir, ancak sadece rok sırasında. Kalenin sembolik tanımı L veya R'dir.


Kale, yolunda başka taş yoksa dikey ve yatay yönde hamle yapma hakkına sahiptir. Bir kalenin koşullu değeri 5 piyondur.
Kale bu şekilde hareket edebilir.

Atış

atta alışılmadık bir hareket: diğer figürlerin üzerinden "G" harfiyle iki kareye ve bir yana doğru atlıyor. Bu, tahtadaki tek taştır ve herhangi bir zamanda, kendisinin veya bir başkasının herhangi bir taşının üzerinden atlayabilir.


Şövalye başlangıç ​​pozisyonundan hareket eder.

Yani rakibin taşlarının tam ortamında bile, at teorik olarak kurtarılabilirken, diğer taşlar için ortam son derece kötü. Şövalyenin hareket şeması “G” harfine benzer: iki hücre ileri, geri, sağ veya sol ve ardından bir hücre yana (şekilde gösterilmiştir).

memur (fil)

Filçapraz olarak istenen sayıda hücreye hareket eder. Bunlar genellikle sadece aynı renkteki hücrelerdir. Çünkü köşegen. Bu nedenle, siyah kare fil veya açık kare fil olarak adlandırılırlar.
Fil, mevcut herhangi bir sayıda hücrenin üstesinden gelebilir. Yazılı olarak kısa olması için, bu rakam İngilizce versiyonda C veya B ile gösterilir.


Satranç fili çapraz olarak hareket eder.

Kraliçe

Kraliçe (kraliçe). Satranç oyunundaki en güçlü taş, herhangi bir sayıda kareyi düz bir çizgide veya her yöne çapraz olarak hareket ettirir. Başlangıç ​​konumunda, vezir her zaman kendi renginin bir karesini kaplar, bu nedenle: "Vezir rengini seviyor" ifadesi.

Kraliçenin aynı anda 27 hücreye kadar saldırabileceği pozisyonlar vardır. Rus kayıtlarında kraliçe, İngilizce - Q'da Ф sembolüne karşılık gelir.


Vezir satrançtaki en güçlü taştır. Koşullu değeri 8 piyondur. Hem kalenin hem de filin gücünü birleştirir. Vezir dikey, çapraz ve dikey olarak hareket edebilir (yolda başka taş yoksa.

Kral

Oyunun amacı şahı ele geçirmektir. Bu nedenle, en önemli ve anlamlı satranç taşıdır. Şah herhangi bir yönde hareket eder: düz, yanal ve çapraz. Ancak, sadece bir adım.

Rakibin taşlarından biri tarafından saldırıya uğrarsa veya şahla aynı renkte başka bir taş bu alandaysa şahın bitişik bir alana hamle yapma hakkı yoktur.


En zayıf ama ağır ve önemli satranç taşı şahtır.

Şah

Şah, bir veya daha fazla taş tarafından doğrudan saldırıya uğradığında bir çek. Şah kurallara göre alınamayacağı için bir sonraki hamlede sahibinin darbeden kaçması gerekir.Taşlarınızı sadece şahı şahdan korumak için hareket ettirebilirsiniz.

Pat

Şah kontrol altında olmadığında ve onu oynayan oyuncu kurallara göre tek bir hamle yapamadığında bir çıkmaz durumu meydana gelir (kralın kontrolünü kendi başınıza koyamazsınız). Bu durumda oyun berabere bitmiş sayılır.

Mat

En yaygın sonuç Satranç oyunu. Rakiplerden birinin kralı saldırı altında ve geri püskürtülemez. Bu mat. Böyle bir şahın oyuncusu oyunu kaybeder.

Oyun anları

  • Oyun rakiplerden birinin galibiyetiyle veya berabere bitebilir.
  • Bir satranç oyuncusu rakibini mat edebilir.
  • Rakip, büyük hasar nedeniyle durum ona umutsuz görünüyorsa yenilgiyi kabul edebilir.
  • Oyuncular kendi başlarına bir beraberliği kabul edebilirler, ancak bunu yapmak zorunda kaldıkları durumlar vardır. Bir oyuncunun bir şahı ve bir atı kaldı ve diğerinin bir şahı ve bir fili kaldıysa, rakibin büyük hatası olmadan oyunu kazanmak imkansızdır.
  • Daha yüksek bir seviyede, aynı hareketler üç kez tekrarlandığında bazen beraberlik sabitlenir.

Peki, şimdi bir bilgisayarla deneyin.

Satranç iki oyuncu tarafından oynanabilir. Pano, 32 açık ve 32 karanlık olmak üzere 64 alandan oluşur. Tahtanın dikeyleri Latin harfleriyle (a'dan h'ye), yatay olarak sayılarla (1'den 8'e kadar) gösterilir. Yani diyebiliriz ki, her alan satranç tahtası bir harf ve bir sayı ile tanımlanır. Oyunun başında, her oyuncunun 8 taşı ve 8 piyonu vardır.

Oyundaki rakamları düşünün:

Kral ana satranç taşıdır. Şah herhangi bir bitişik kareye gidebilir. Kralın ayrıca özel bir hamlesi var - rok, ancak bu aşağıda tartışılacaktır.

Kraliçe satrançtaki en güçlü parçadır. Bu şekil, kısıtlama olmaksızın hem dikey, hem yatay hem de çapraz olarak hareket edebilir. Tek kısıtlama, bir taşın hem rakibinin hem de kendi taşlarının üzerinden atlama hakkına sahip olmamasıdır.

Kale düz bir rakamdır. Yatay ve dikey olarak kısıtlama olmaksızın hareket eder, ancak vezir gibi hem kendisinin hem de rakibinin taşlarını zıplayamaz. Kale ayrıca özel bir hamleye katılır - rok. Bu hareket aşağıda açıklanmıştır.

Fil karelerde kısıtlama olmaksızın yalnızca çapraz olarak hareket eden bir parçadır. Filler üzerinde yürüdükleri tarlaların rengini değiştiremezler. Bu özellikten ve adından - siyah alan ve beyaz alan.

Atış- Bu oyundaki en kurnaz figür. At her zaman "G" harfiyle yürür.

Piyon satrançtaki en zayıf taştır. Piyon, başlangıç ​​konumu dışında bir kare hareket eder. Başlangıç ​​konumundan, piyon hem bir kareye hem de ikiye hareket edebilir. Piyon sadece eğik olarak saldırır ve ele geçirir - çapraz olarak bir karede.

Piyon rakibin kenar karesine ulaştığında, piyon şah dışında aynı renkteki herhangi bir taşla değiştirilebilir. Bu durumda sahada hangi rakamların sunulduğu önemli değildir. Piyonun ayrıca özel bir özelliği vardır, rakibin piyonunu koridorda yenebilir.

Örneğin, rakibin piyonu başlangıç ​​konumundan 2 kareye hareket etmeye karar verdi ve piyonunuzun yendiği hamle, rakibin piyonunun atladığı kareden geçer, bu da rakibin piyonunu ele geçirme hakkınız olduğu anlamına gelir, ancak yalnızca kareden hemen sonra. rakibin hareketi.

Satranç taşlarının değeri için farklı ölçekler vardır. Örneğin:

1) Küçük parça = 3 piyon

2) Kale = küçük parça + 2 piyon

3) Vezir = kale + küçük taş + piyon

Satrançta Rok Yapmak

rok yapmak satrançta- Bu, şah ve kale olmak üzere iki taşın aynı anda yer aldığı özel bir harekettir. Oyun sırasında her oyuncu uzun veya kısa bir rok yapabilir.

Basitçe söylemek gerekirse, rok yapmak için kaleyi şahınıza yaklaştırmanız ve üzerinden atlamanız gerekir. Şah ve kale daha önce hiç hareket etmemişse ve aralarında taş yoksa rok yapmak mümkündür. Şah kontrol altındaysa veya saldırıya uğrayan bir karenin altındaysa rok yapılamaz ve rok yaparken şahın onu geçmesi veya işgal etmesi gerekir.

Şah rakibin şahına bir taşla yapılan bir saldırıdır. Kralın kontrol altında kalma hakkı yoktur. Bunu yapmak için ya ayrılmalı ya da kendini başka bir taşla savunmalıdır. Şah savunma yapamıyor veya çekten kaçamıyorsa, şah mattır.

Sevkiyat. Herhangi bir oyunun amacı, rakibin şahını mat etmektir. Uygulamanın gösterdiği gibi, bir oyun nadiren matla biter, çünkü oyuncu daha erken pes eder. Bu en çok zamana karşı oynarken bile geçerlidir, çünkü oyun gecikmiş zaman nedeniyle kaybedilebilir. 4 durumda beraberlik olabilir:

- Rakipler beraberliği kabul ediyor

- Çıkmazın konumu (kral kontrol altında değilken oyuncu bir taşı hareket ettiremez)

- Pozisyonun üç kez tekrarı

- 50 hamle boyunca tek bir taş tahtadan ayrılmadı ve tek bir piyon hareket etmedi.

Beyaz oyuna başlıyor. Rakipler sırayla hareket eder: kurallara göre, taşlarını serbest yerlere veya daha sonra kaldırılan rakibin parçasının kapladığı alana yeniden düzenlerler. Oyun, galibiyete veya beraberliğe kadar devam eder. Her durumda, 50 hamle kuralı oyunun süresiz olarak devam etmesine izin vermeyecektir.

Turnuvalarda katı kurallar vardır: Bir figüre dokunursanız, bu figürle hareket etmeniz gerekir. El şekilden serbest bırakılırsa, hareket zaten yapılmıştır. Tahtadaki bir taşı düzeltmek için önce rakibinizi düzelttiğiniz konusunda uyarmalısınız.

19. yüzyılın sonundan itibaren satrançta zaman kullanılmıştır. Klasik satrançta 40 hamle için 2 saat, ardından her 20 hamle için 1 saat ve oyunu tamamlamak için 30 dakika eklenir. Toplamda parti en fazla 7 saat sürebilir. Hızlı satrançta süre 25 dakikaya, yıldırım oyununda ise 15 dakikaya düşürülür.

Dünya şampiyonaları da dahil olmak üzere çoğu şampiyona, hem klasik satrançta hem de hızlı yıldırım satrancında tam zamanlı kontrol ile yapılır.

Ve genellikle ne olur.

satrançta hareket et

Yukarıda belirtildiği gibi, kim beyaz oynarsa ilk o gider. Hareket, eğer bir ele geçirme değilse, birinin parçasının boş bir kareye hareketidir. Yakalama, rakibin taşı tahtadan çıkarılırken, birinin taşının rakibin taşının bulunduğu yere hareketidir. Daha sonra, her rakamı ayrı ayrı ele alacağız.

Parçalar nasıl hareket eder

Satrançta en önemli taş olan satranç oyununun amacı şahı mat etmektir, ardından oyun durur. Kim bir şah mat koyarsa oyunu kazanır. Şah, korunduğu takdirde taş alamayan tek taştır, ayrıca kontrol altında hareket etme hakkına da sahip değildir ve ayrıca düşman vezirine ve şahına (bir hücreden daha yakın) yaklaşamaz.

Gördüğünüz gibi şahın hareket edebileceği en fazla sekiz karesi olabilir. Şah tahtanın kenarındaysa, yalnızca beş olası hamlesi vardır ve köşedeyse yalnızca üç hamlesi vardır.

bulunduğu dikey veya yataylar boyunca mevcut herhangi bir alanda rakibin taşlarını yürür ve yener.

İşte bir örnek. Kale, tahtanın en soldaki karesine gidemez - şahı orada bulunur. Ama siyah piyonu alabilir, yani tahtadan çıkarabilir ve yerini alabilir.

mevcut herhangi bir alana çapraz olarak yürür.

Her oyuncu için fillerden birinin sadece beyaz kareler üzerinde yürüdüğünü (bu nedenle açık kare denir) ve diğerinin sadece siyah kareler üzerinde yürüdüğünü unutmayın (bu fil koyu karedir).

atın "G" harfiyle yürüdüğünü herkes bilir. Hücreden yatay veya dikey olarak atlar ve hemen farklı renkteki bitişik yan alana gider.

At, diğer taşların üzerinden atlayabilen tek satranç taşıdır.

İşte bunun nasıl olabileceği.

Kraliçe en güçlü figür. Kale ve filin hareketlerini birleştirir ve bulunduğu yerden dikey, yatay veya çapraz olarak uygun herhangi bir alana gidebilir.

Vezir, oklarla gösterilen herhangi bir kareye gidebilir, ancak siyah kale veya fili de alabilir. Bunu yapmak için, bir veya başka bir figür tahtadan çıkarılır ve yerine kraliçe konur.

Piyon - Rakiplerin her birinde 8 tane vardır Piyonlar dikey boyunca sadece bir hücre ileri doğru hareket eder (eğer kendisinin veya başka birinin taşı tarafından işgal edilmemişse). Ancak başlangıç ​​konumundan itibaren, her piyon tüm oyun boyunca aynı anda iki kareye gidebilir. Diğer taşlar arasında, yalnızca bir piyon, diğer insanların taşlarını hareket ederken değil, eğik olarak - çapraz olarak bir kare ileri atıyor.

Tüm olası piyon hareketleri burada gösterilir.

rok yapmak nedir

Oyun sırasında bir kez, kralların her biri (beyaz veya siyah) ro-ki yapabilir. Bu şekilde yapıyor. Şah bir kare boyunca kalelerden birine doğru hareket eder ve kale onun içinden geçerek yaklaşır.

İşte beyaz kral rok örneği.

Şah kanadında rok yapmaya denir kısa, kraliçe üzerinde - uzun.

Şah en az bir kez hareket ettiyse, her iki yönde de rok yapmak imkansızdır. Ayrıca yerini terk etmiş bir kale ile kale yapamazsınız. Şah o anda bir rakibin taşı tarafından saldırı altındaysa ve ayrıca şahın işgal etmesi veya geçmesi gereken bir kare saldırı altındaysa, rok geçici olarak mümkün değildir.

Kalenin planlandığı kale ile şah arasında başka bir taş varken kale yapmak da imkansızdır.

geçişte almak

Bir piyon, orijinal konumundan iki karelik bir hamle yaparsa ve bir düşman piyonunun saldırısı altındaki bir kareyi geçerse, ikincisi hareket eden piyonu ele geçirebilir. Bu durumda, hareket eden piyon tahtadan çıkarılır ve diğer tüm durumlarda olduğu gibi saldıran piyon yerini almaz, ancak üzerinden atladığı “kırık” alanda yer alır.

Bu garip hareketin detayları şekilde gösterilmiştir.

Şah Mat

Herhangi bir taş - vezir, kale, fil, at veya piyon - şaha saldırırsa, böyle bir saldırıya denir. Kontrol. Bir sonraki hamlede bir kontrole karşı savunma yapmak zorunludur. Korumanın üç yolu vardır. Şahla birlikte uzaklaşabilir, saldıran taşı yok edebilir veya şah ile şah arasına kendi taşınızı koyabilirsiniz.

Kara kalenin kontrolüne karşı her üç savunma da mümkündür. Beyaz şahını uzaklaştırabilir, saldıran kaleyi fil ile ele geçirebilir veya şahı kale ile bloke edebilir.

Sha-ha'ya karşı savunma yöntemlerinden hiçbiri gerçekleştirilemezse (şahı alamaz, saldıran taşı yok edemez veya şahı taşınızla koruyamazsınız), o zaman şah mat edilir, oyun sona erer.

Rakibin şahını mat etmek mümkünse veya rakip kendini teslim ederse oyun kazanılmış olarak kabul edilir.

Satranç kural kitabını indirin(indirmeler: 12703)

Satranç 64 hücreli bir tahtada oynanır: Rakamlarla numaralandırılmış 8 yatay sıra ve A'dan H'ye Latin harfleriyle işaretlenmiş 8 dikey sıra. Satranç tahtasının alanları siyah ve beyaza bölünmüştür, koyu veya sırasıyla açık renkler. Her alanın kendi adresi vardır - dikey harf ve yatay sayının kesişimi. Tahta, oyuncuların arasına koyu köşe alanı oyuncunun solunda olacak şekilde yerleştirilir, örneğin beyaz için A1 alanı, siyah için H8 alanı.

Satranç oyununun kuralları. , ilk konumları

İki kişi satranç oynuyor, her biri 16 parçadan oluşan bir başlangıç ​​setine sahip, biri açık renkli - beyaz, diğeri koyu renkli - siyah. Oyunun başında, satranç oyuncusu şu taşlara sahiptir: kral, vezir, 2 fil, 2 at, 2 kale ve 8 piyon. Beyaz ile oynayan oyuncu taşlarını ilk iki yatayda, siyah ise 7. ve 8. yatayda yer alır.

Beyaz örneğini kullanarak taşların nasıl düzenleneceğini anlatacağım: 8 piyonunuzu ikinci yataya, kaleleri köşelere, atları yanlarına, filleri arkalarına koyun ve zaten ilk yatayın ortasında bir vezir var. ve bir kral. Vezir ve şahın ilk satırın hangi merkezi karelerinde durduğunu karıştırmamak için böyle bir kural vardır - vezir rengini sever, yani beyaz oynarsanız, kraliçe beyaz alana D1 giderse siyah, sonra siyah - D8.


Satranççılar. Soldan sağa - Kral - Vezir - Fil - Şövalye - Kale - Piyon

Satranç oyununun kuralları. hareket eder

Hareket, bir taşın bulunduğu alandan başka bir serbest alana veya rakibin taşının kapladığı alana hareketidir. İkinci durumda, başkasının taşı tahtadan çıkarılır, yerine kendi taşı konur ve bu eyleme yakalama denir veya basit bir şekilde "parçayı yediler". Kendi figürünüzün durduğu tarlalara gidemezsiniz. Şövalye dışındaki taşlar ne kendilerinin ne de başkalarının üzerinden atlayamazlar. Her parça kendi özel kurallarına göre hareket eder.

Peki rakamlar nasıl hareket ediyor:

Piyon sadece ileriye doğru hareket eder, eğer bu onun ilk hareketiyse, o zaman iki alanı hareket ettirebilir, gelecekte sadece 1 hücre hareket ettirebilir. Piyon çapraz olarak, eğik olarak 1 karede yer.

Piyon hamlesi, sonraki hamle - başka birinin piyonunu ele geçir

Bir piyon, ilk hamlede rakibin piyonu kareyi geçerse, üzerinde durabileceği bir başkasının piyonunu yakalama fırsatına sahiptir - buna koridorda yakalama denir. Koridorda ele geçirirken, başka birinin piyonu tahtadan çıkarılır ve sizinki, bir piyonun alınabileceği bir kareye yerleştirilir.


Bir piyon hareketi ve bir sonraki hamle koridorda bir ele geçirme

Piyon son sıraya ulaşırsa (beyaz için sekizinci, siyah için birincidir), o zaman oyuncunun isteği üzerine şah dışında başka bir parçaya dönüşür. Örneğin piyonunuz sona geliyor, onu tahtadan kaldırıyorsunuz ve veziri aynı kareye koyuyorsunuz.

Kale dikey veya yatay olarak herhangi bir alana hareket eder (sol - sağ, yukarıdan aşağı).

Filçapraz olarak herhangi bir kareye hareket ederken, fil başlangıçta beyaz bir kare üzerinde duruyorsa, o zaman buna açık kare fil denir ve yalnızca köşegenlerin açık kareleri boyunca hareket eder. Benzer şekilde, koyu renkli fil ile.

Kraliçe- Satrançtaki en güçlü taş, herhangi bir alana dikey, yatay ve çapraz olarak hareket edebilir.

Kral- herhangi bir yönde sadece 1 kare hareket edebilir.

Ancak yenilmiş karelere gidemez - bunlar, rakibin bir sonraki hamlesi tarafından parçanızın yenebileceği karelerdir.

Şahın kale ile etkileşimde özel bir hareketi vardır, buna rok denir. Şah oyunun başından beri hareket etmemişse, kale ile kale yapabilir. Şah 2 kare yana hareket eder ve kale onun yanında durur.


Kısa rok
uzun rok

Atış Rusça büyük harf "G" ile herhangi bir yönde hareket eder, yani iki hücre dikey ve bir yatay veya iki yatay ve bir dikey. Şövalye, hem kendisinin hem de başkalarının taşlarının üzerinden atlayabilen tek satranç taşıdır.

Satranç oyununun kuralları. Gol, kazan veya beraberlik

Satranç oyuncuları sırayla hamle yapar, Beyaz ilk hamleyi yapar. Satranç oyunu kazanana veya berabere kalana kadar devam eder. Rakibinizi mat ederseniz kazanırsınız. Şah matın ne olduğunu daha iyi anlamak için çek kavramına bakarak başlayalım.

Şah- Bu, düşman şahın yendiğiniz sahada, yani yenilme tehdidi altında olduğu bir hamledir. Böyle bir hareket, şaha çek vermek (ilan etmek) anlamına gelir. Kontroldeki şahın bir sonraki hamlesi çeki ortadan kaldırmalı, örneğin başka bir kareye geçmeli veya şaha karşı taşıyla savunma yapmalı veya şahı veren taşı ele geçirmelidir.


piskoposla kontrol et

Mat- bu, şahın kontrol altında olduğu ve bu kontrolü ortadan kaldıramadığı, yani karşı konulmaz bir şah mat yapan oyuncudur.


beyaz şah mat

Şah mat için bir yol yoksa oyun berabere biter, örneğin, birinin sadece bir şahı kalır ve ikincisinin bir şahı ve bir fili veya bir şahı ve bir atı varsa. Bir şövalye veya fil ile mat etmek imkansızdır, bu nedenle beraberlik sabittir. Oyunculardan biri Pat koyarsa, bu da beraberlik olarak kabul edilir.


Beyaz hatalı bir hamle yapar ve Pat tahtada olduğu için berabere olur.

Pat- bu, tahtada rakibin hareket edemediği bir pozisyon göründüğünde. Bir çıkmaz, bir şah matına benzer, çok önemli bir istisna dışında, bir şah mat ile bir çek vardır ve bir çıkmaz ile bir çek yoktur.

Satranç kuralları hakkında en yaygın yanılgılar mümkündür.

Bir satranç oyununda 6 çeşit taş vardır - şah, vezir, kale, at, fil, piyon. Oyunun başında her oyuncunun 16 taşı vardır: bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyon. Tahtada toplam 32 adet bulunmaktadır.
Şekillerin başlangıç ​​konumu şuna benzer:

Piyon

Sadece ileri hareket edebilen tek taş olan piyon, geriye doğru hareket edemez. Bir piyonun yüz değeri 1 puandır.


İlk pozisyonda (beyaz - 2. yatayda, siyah - 7.de) oyuncu piyonu bir veya iki kare ileri taşıyabilir. İlk hamleden sonra, piyon her seferinde sadece bir kare ileri hareket ettirilebilir. Bir piyon, rakibin taşlarını çapraz olarak bir kare sağa ve sola yenebilir. Bir piyon, taşları bir kurala göre yakalar, ancak farklı hareket eder. Onu diğer figürlerden ayıran da bu.

Bu, yeni başlayanlar için, okuyucularımız tarafından onaylanan, sizin veya çocuğunuzun oyun becerilerini geliştirebileceği, bir satranç kategorisini tamamlayabileceği ve kısa sürede bölgesel turnuvaların galibi olacağı bir projedir. Öğretmenler FIDE ustalarıdır, çevrimiçi eğitim.

Satrançta piyonla ilgili iki ilginç kural vardır. İlk kuralın özü aşağıdaki gibidir. (beyaz için 8. ve siyah için 1.) ve şah dışında herhangi bir taşa terfi eder. Böyle bir dönüşüm bir hamledir ve bir sonraki hamle rakibe gider.

İkinci kural, koridorda bir yakalamadır. Hareket halindeyken bir piyon, hareket etmişse rakibinin piyonunu yakalayabilir.

Şek. 3 beyaz piyon iki kare ileri gitti. Siyah piyon beyaz piyonu yakalayabilir ve sıradan ele geçirmelerde olduğu gibi beyaz piyonun düştüğü kareye değil, saldırıya uğrayan kareye inebilir. Koridorda sadece bir sonraki hamle sırasında yakalamak mümkündür, bir hamleden sonra bu hak kaybedilir.

Atış

Şövalye, "G" harfine benzeyen alışılmadık bir yörünge boyunca yürür - 2 hücre ileri ve bir hücre yana hareket eder. Tüm taşlardan sadece şövalye kendi ve diğer insanların taşlarının üzerinden atlayabilir. Şövalye, onların erişemeyeceği herhangi bir düşman parçasına saldırabilir. Vurulduğunda, şövalye ele geçirilen parçanın yerini alır. Bir şövalyenin nominal değeri 3 puandır. Tahtanın ortasında yer alan 8 hamlesi, köşe kutusunda ise sadece 2 hamlesi vardır.

Gerçek hayatta, "bir şövalye hamlesi yapmak", alışılmadık veya kurnazca bir adım atmak anlamına gelir.

Fil

Piskopos güçlü, uzun menzilli bir figür. Piskoposun itibari değeri 3 puandır ve kabaca bir Şövalyeye eşittir. Bu karşılaştırma biraz keyfidir, çünkü açık bir pozisyonda fil şövalyeden daha güçlü olabilir ve kapalı bir pozisyonda şövalye genellikle piskopostan daha güçlüdür. Şövalye ve fil satrançta "hafif taşlar" olarak anılır.

Fil, şekilde gösterildiği gibi, herhangi bir sayıda kareye çapraz olarak her yöne yürür ve vurur. Beyaz kareler üzerinde yürüyen bir file açık kare ve siyah - siyah kare denir.

Kale

Kale, vezir gibi ağır bir taş olarak kabul edilir. Yüz değeri 5 puandır. ve herhangi bir sayıda hücreye dikey ve yatay olarak vurur.

Satranç oyununda belirli bir hamle rok yapmaktır. Rok şu şekilde doğru bir şekilde yapılır - şah kaleye 2 kare taşınır ve kale şahın arkasına taşınır. Döküm aşağıdaki koşullar altında yapılabilir:

  • rok atmanın yapıldığı şah ve kale daha önce oyunda herhangi bir hamle yapmamış;
  • şah ve kale arasındaki yatay çizgide başka taş yoktur;
  • şah, rakibin taşı tarafından saldırıya uğramaz;
  • şahın hareket ettiği kare ve üzerinde durduğu kare, rakibin taşlarının darbeleri altında değildir.

Uzun rok, kraliçe yönünde, kısa - kral yönünde gerçekleştirilir.

Önce kaleyi hareket ettiremezsin. Satrançta bir kural vardır: al - hareket et. Kaleyi önce şaha taşırsanız, rakip hamlenin tamamlanmış sayılmasını talep etme hakkına sahiptir ve rok yapılmayacaktır. Rok, satrançta iki taşın aynı hamleyi oynadığı tek hamledir.

Kraliçe

Vezir, 10 puanlık bir nominal değerle satrançtaki en güçlü taştır. Kraliçe, tahtadaki herhangi bir sayıda hücreye dikey, yatay ve çapraz olarak her yöne hareket eder. Kraliçe önemli bir parçadır. Güçlü ve hareketlidir, saldırı ve savunmada etkilidir. Vezir, rakibin taşlarının darbelerinden korunmalıdır. Bir veziri kaybetmek veya onu daha az değerli bir parçayla değiştirmek, kazanma şansını çok az bırakır.

Aynı şekilde, bir vezir bir vezir, iki kale veya üç küçük düşman taşı ile değiştirilebilir. Deneyimli bir satranç oyuncusunun oyunda belirli bir hedefe ulaşmak için vezirden kasten vazgeçtiği durumlar vardır. Buna "kurban" denir. Acemi amatörler, kraliçenin en güçlü parça olarak tutulması ve kullanılması gerektiğini hatırlamalıdır.

Kral

Şah, satrançtaki en önemli taştır ve yüz değeri yoktur. Oyun kaybedilir, şah öldüğünde şah mat alır. Şah, düşman taşlarının saldırısı altında tutulamaz. Sürekli korumaya ihtiyacı var. Kraliçe gibi, kral da dikey, yatay ve çapraz olarak hareket eder ve vurur, ancak herhangi bir yönde yalnızca bir hücre. Tahtanın ortasında bulunan şah, saldırı altında 8 kare tutar.

Oyunun sonunda, tahtada büyüklük sırası daha az taş olduğunda, şahın gücü yaklaşık olarak küçük bir taşın gücüne eşit olur.

Çek, şahın rakibin taşı tarafından saldırıya uğradığı bir pozisyondur. Kral yapamaz. Başka bir alana gitmeniz, taşınızla kendinizi savunmanız veya basitçe rakibin kontrol bildiren taşını yenmeniz gerekir.

Şek. 10 beyaz şah çekten kurtulabilir, fil şahı koruyabilir, vezir siyah kaleyi yenebilir.

Şah mat aldığında oyun sona erer. Bu, şahın saldırı altında olduğu (kontrol) ve gidecek hiçbir yeri olmadığı anlamına gelir - serbest kareler rakibin taşları tarafından saldırıya uğrar.

Oyunda ilginç bir durum - çıkmaz. Şah kontrol altında değil, ancak hareket edecek yeri yok - tüm serbest kareler rakibin taşları tarafından saldırı altında. Diğer parçaların da hareketi yoktur.

Bu durumda oyun berabere biter.

Kabul edilen puanlama sistemine göre galibiyet için 1 puan, beraberlik için 0,5 puan ve mağlubiyet için 0 puan vardır.

Bazı figürlerin çift adı vardır. Devrimden önce piskoposa subay, kaleye tur, vezire vezir deniyordu. Satranç oyuncuları arasında bu isimler yaygın değildir, bazen amatörler tarafından kullanılır.