Tarihsel MMORPG'ler. MMORPG türünün gelişim tarihi

Çevrimiçi oyunlar boş zaman geçirmenin çok yaygın bir yoludur. Akıllara durgunluk veren güzelliğe ulaşmayı mümkün kılan yüksek hızlı İnternet ve modern grafik teknolojilerinin ortaya çıkmasıyla popülerlikleri keskin bir şekilde arttı (her ne kadar çoğu kullanıcının eski ve sınırlı kaynakları nedeniyle çok nadiren kullanılsa da).

İlk çevrimiçi nişancı oyunu

İlk çevrimiçi nişancı oyunu John Dahleske tarafından geliştirildi. 1973 yıl ilk e-öğrenme sistemi “PLATO” kapsamında ve oldukça anlamlı bir isim aldı - "İmparatorluk". Toplamda dört yarış vardı ve her oyuncunun karşılaştığı asıl görev 25 gezegenden oluşan bir galaksiyi fethetmekti. Ve elbette bu da ancak tüm rakiplerinizi yenerek mümkün oldu.

Maksimum sekiz katılımcıya kadar desteği olan basit görünümlü ama oldukça karmaşık bir nişancı tarzı stratejiydi. Karmaşıklıktan bahsettiğimde, oyunun karmaşık yeteneklerini kastetmiyorum, kontrollerin karmaşıklığını kastediyorum: tüm komutlar oyuncular tarafından klavyeyi kullanarak girildi (ve bu, bunun bir tetikçi olmasına rağmen!), atış yönü derece olarak ayarlandı ve her şeyin yavaş olduğunu düşünüyorsanız - derinden yanılıyorsunuz: savaşlarda deneyimli bir oyuncu saniyede 20 tıklama yaptı ve bunun tek nedeni PLATO sisteminin daha fazlasını işleyemeyeceğiydi.

Ancak Empire, kelimenin modern anlamıyla tam teşekküllü bir çevrimiçi oyun değildi, çünkü bizden çok uzak olmayan ama sonsuz uzak zamanlarda, henüz İnternet yoktu.

İlk çevrimiçi oyun

O zamanlar İnternet, yalnızca stratejik açıdan önemli sitelerde ve bu siteler için ağ geliştirmeye çalışan enstitülerde mevcut olan büyük bir yerel ağ olduğundan, ilk çevrimiçi oyunları Amerikalı öğrencilere borçlu olmamız şaşırtıcı değil.

İÇİNDE 1975 Ertesi yıl Will Crowther, ilk ve popüler Dungeons & Dragons evreninin kurallarına göre oluşturulmuş ilk metin oyununu yarattı (ki bu evren hala hayattadır). modern projeler, sonuncusu ).

Bundan ilham alan MIT öğrencileri 1977 bu oyunun kendi versiyonunu yaratıp ona "Zork" adını veriyorlar, FORTRAN'a aktarıldığında bu isim "Dungeon" olarak değiştirildi.

İÇİNDE 1979 Avrupalı ​​öğrenciler Richard Bartle ve Roy Trubshaw bu oyunun çok oyunculu bir versiyonunu oluşturup ona Çok Kullanıcılı Zindan adını vererek çok oyunculu dünya (MUD) türünde dünyanın ilk çevrimiçi oyununu yaratıyorlar. Bu tür, bir MMORPG olduğu için haklı olarak MMORPG'nin atası olarak kabul edilebilir, ancak yalnızca metin biçimindedir. FORTRAN'a aktarıldığında adı "Zindan" idi.

İÇİNDE 1980 Kesmai Zindanları iki sınıf arkadaşı John Taylor ve Kelton Flynn tarafından geliştirildi. Benzer bir oyundu ama daha büyük bir geleceği vardı. Aynı anda en fazla altı kişi oynayabilir.

İÇİNDE 1985 , ilk bilgisayar ortaya çıktığında ve TCP\IP protokolü geliştirildiğinde, John ve Kelton daha da ileri gitmeye karar verdiler ve kendi şirketlerini kurarak "Kesmai Zindanları, Kesmai Adası" adlı genişletilmiş ticari sürümü yayınladılar. küresel endüstride yeni bir çağın doğuşunu sağlıyor ve dünyanın ilk ticari çevrimiçi oyununun yaratıcıları unvanını kazanıyor.

Ancak yeni kurulan şirketin rakipleri gibi teknoloji de durmadı ve aynı yıl Kesmai Adası, çevrimiçi bir oyun olan Lucasfilm Games'ten ciddi bir rakip aldı. "Doğal ortam" tam grafikler ve kullanışlı bir grafik arayüz ile.

İÇİNDE 1988 2010 yılında Club Caribe yaratıldı; dünyanın ilk abonelik ücreti olan, saat başına 12$ olan oyunu (ve ödemek zorunda olduğunuzdan şikayet ediyorsunuz) ve aynı zamanda Habitat'tan pek de farklı değildi.

Aynı yıl, modern İnternet sohbetleri için bir protokol geliştirildi ve bu daha sonra elbette çevrimiçi oyun endüstrisini önemli ölçüde etkiledi.

1990'lı yıllarda modern internetin ortaya çıkışı- WWW – hızla gelişmeye başladı ve Çevrimiçi oyunlar. Artık işletim sistemlerinin tarayıcı ve grafik arayüzü ortaya çıktığı için herkes interneti kullanabiliyordu; binlerce kişi oyuncu topluluklarına katıldı ve her ay pazara giren onlarca yeni oyun projesi onlar için mücadele etmeye başladı... ve bu süreç bu şekilde devam ediyor. gün.

İÇİNDE 1991 görünür ilk grafiksel çevrimiçi rol yapma oyunu- "Asla kış geceleri." Oyun ekranı iki bölüme ayrılmıştır: metin ve grafik.

İÇİNDE 1998 “Everquest” adı verilen ilk 3 boyutlu grafiklere sahip çevrimiçi oyun ortaya çıktı. Bundan sonra 3 boyutlu MMORPG'nin gerçek patlaması başladı.

O zamandan beri köprünün altından çok sular aktı ve tüm bu zaman boyunca teknolojiler iyileştirildi, bu da sonuçta oyun sektörünün iki segmente ayrılmasına yol açtı: klasik istemci tabanlı ve yeni tarayıcı tabanlı, ancak bunlar artık aynı değil Bir zamanlar "tarayıcı tabanlı" kelimesini kullanan çevrimiçi oyunlar kirli bir kelime haline geldi. Kendinize uygun olanı kolayca bulabileceğiniz flash oyunlar web sitesi irogid.com'da ücretsiz çevrimiçi oyunları deneyerek kendiniz görün.

MMORPG, oyun endüstrisi pazarındaki en popüler türlerden biridir. Her şeyin her gün kaydedildiği birçok büyük proje var Daha fazla insan. Türün köklerine dönüp ilk çevrimiçi MMORPG oyununu bulmaya karar verdik. Rol yapma çok oyunculu çevrimiçi oyun, 1997'de ayrı bir tür olarak adlandırılmaya başlandı. Ultima Online, çevrimiçi ilk MMORPG oyunudur.

Richard Garriott, bu türün gelişimi için çok şey yapmış Amerikalı bir bilgisayar oyunu geliştiricisidir. Sadece Ultima Online projesinde değil aynı zamanda en popüler rol yapma oyunlarından biri olan Lineage'de de çalıştı. Ultima Çevrimiçi 1997'de piyasaya sürüldü ve hâlâ yüzüyor. Ultima Online 17 yıldır oyuncularını memnun etmeye devam ediyor.

Varlığı boyunca on küresel eklenti piyasaya sürüldü. Ultima şu anda piyasadaki en çeşitli RPG'lerden biri. İnşa edebilirsin ev sahibi olun, ateş yakın, evcil hayvanları binek olarak kullanın, diğer oyuncuları ve çeteleri öldürün. Oyun, Orta Çağ'da yaşamın hüküm sürdüğü kurgusal bir gezegenin bir bölümünde geçiyor. Her oyuncunun çeşitli silah türleri, mesleği ve yaşam amacı arasında seçim yapma hakkı vardır.

Eğer ilgileniyorsanız ve oyun hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız Ultima Çevrimiçi, o zaman bu resimler ve videolar özellikle sizin için.





Ultima Online'da oyuna başlama, arayüze genel bakış ve yeni başlayanlar için dersler.

Neden bazı oyunlar unutulmaya yüz tutarken bazıları onlarca yıl sonra uzaktan görülebiliyor? Büyük olasılıkla herkesin buna kendi cevabı olacaktır. Bazıları ürünün kalitesi hakkında tartışacak, diğerleri reklam eksikliği veya uygulama eksikliğinden bahsedecek ve diğerleri oyunların çoktan kötüye gittiğinden bir kez daha homurdanacak. Ancak birçok yeni oyunun yaygın başarısızlığına rağmen piyasada bugüne kadar talep görmeye devam eden birçok oyun var.

1. World of Warcraft'ın

Popülerliği emsalsiz olan muhteşem ve korkunç World of Warcraft, hâlâ en iyi MMORPG oyun türlerinin zirvesinde yer alıyor. Ne eski grafikler, ne tam teşekküllü bir abonelik sistemi, ne de oyun dengesinde yapılan sürekli ayarlamalar buna müdahale etmiyor.

2: The Elder Scrolls Çevrimiçi

“Scrolls”un çevrimiçi bir oyun olarak ortaya çıkması an meselesiydi. Ve nispeten yakın zamanda, uzun zamandır beklenen olay gerçekleşti. Bu, ünlü evrenin hayranlarının, Skyrim ve Morrowind'in en sevdikleri yollarını bir araya getirerek tatlı bir çörek yemelerine olanak tanıdı. The Elder Scrolls Online dünyanın en popüler MMORPG'si olmayabilir ancak türün klasik temsilcileri arasında bu oyunun şu anda ikinci sırada yer aldığını rahatlıkla söyleyebiliriz.

Kısacası oyunun kendisi Skyrim ve World of Warcraft'ın bir melezidir. Hem ana seri düzeyinde tam teşekküllü bir destansı hikaye hem de ortak oyun için birçok aktivite var. İmparatorluğun başkenti için "Zindanlar", dünya patronları ve çok daha fazlası.

Ancak oyun yalnızca tüm bunlar ve yürütme kalitesi açısından değerli değildir. Özellikle değerli olan, Elder Scrolls evrenindeki birçok konumun ilk kez burada ortaya çıkmasıdır (Daggerfall'ı saymazsak). Ve bunu modern grafiklerin tüm güzellikleriyle parıldayarak yapıyorlar. The Elder Scrolls Online resmi olarak yayınlanmadı, ancak amatör bir çeviri sayesinde birçok kişi bu dünyaya kendi ana dilinde dalabilir.

3. Lonca Savaşları 2

Guild Wars 2, World of Warcraft tahtına tecavüz etmeye yönelik en başarılı girişimlerden biridir. Taht yerinde kalsa da, bu "Batılı" tipteki MMORPG önemli ölçüde popülerlik kazandı. ArenaNet'in geliştiricileri, alışılagelmiş olanı yeni fikirlerle sulandırmayı başardılar, bu da oyunun uzun süre başarılı olmasını sağladı.

Örneğin oyundaki görevlerin çoğunun normal NPC'lerden başlatılmasına bile gerek yok. Bunun yerine, keşfederken oyuncular birbirlerine yardım ederek halihazırda başlamış olan görevlere sorunsuz bir şekilde bağlanıyorlar. aynı zamanda Hedef ve'nin ilginç bir melezidir ve beceriler yalnızca sınıfa değil aynı zamanda silaha da bağlıdır. Genel olarak, Guild Wars 2 çok sağlam bir projedir ve ancak yerelleştirme eksikliği nedeniyle gölgelenebilir. Ve hem gerçekte hem de planlarda.

4. Kılıç ve Ruh

5. Kara Çöl

Kara Çöl yeniden canlanma beklentisinin kaynama noktası haline geldi. Sonrasında türün son umudu unvanını taşıyan da bu oyun oldu. Bizim bölgemizde insanlar, geliştiricilerin vaat ettiği her şeyi kendi gözleriyle görmek için bilgisayarlarını yükseltti ve erken erişim kitleri satın aldı. Elbette oyun beklenildiği kadar mükemmel çıkmadı.

Black Desert dünya çapında içler acısı bir konuma sahiptir, ancak BDT'de en yeni MMORPG'lerin amiral gemisidir. Oyun, tür için nefes kesen görüntüsü, uzun zamandır beklenen ücretsiz PvP'si ve açık dünyası sayesinde popülerliğini koruyor. Pastanın kreması, tek oyuncuların bile imrenebileceği en iyi Hedef Dışı savaş sistemlerinden biridir. Bütün bunlar Black Desert'i en ideal seçenekler Bu türe aşina olmayan ama öğrenmek isteyenler için. Önemli olan, bilgisayarın bunu yapabileceğinden emin olmaktır.

6. Final Fantasy 14: Yeniden Doğmuş Bir Diyar

Final Fantasy'nin popülaritesi hakkında konuşmak, Nokia veya Mercedes'in ne olduğundan bahsetmek gibidir. Ve BDT'deki oyuncuların çoğunluğu tüm dünyanın neden her "Final" için bu kadar çılgın olduğunu anlamadan kafalarını kaşıyor olsa da, bu durum dünyayı hiç rahatsız etmiyor. Bu nedenle bir MMORPG olan Final Fantasy 14: A Realm, haklı olarak ihtişamın tadını çıkarıyor. Ancak başarıya ulaşması hemen mümkün olmadı.

Orijinal olarak piyasaya sürülen Final Fantasy 14, ünlü seriyle boy ölçüşemeyecek bir kalitede çıktı. Sonuç olarak oyunun yazarları oyunu yeniden piyasaya sürdüler ve isme A Realm Reborn alt başlığını eklediler. Ve eski dünyanın varlığı, üzerine bir göktaşı düşürülerek oldukça destansı bir şekilde durduruldu. Artık oyun, oyuncuları benzersiz renkli bir dünya, karakterlerin yaratılmasını zorlamayan bir sınıf sistemi ve bir Asya masalının atmosferiyle memnun ediyor.

7. Ayon

8.Neverwinter

Kalitesi ne olursa olsun, popüler olması kaderinde vardı. Ve buradaki mesele sadece Çinlilerin Perfect World'den yaptığı devasa mali enjeksiyonlar değil, aynı zamanda bu MMORPG'nin D&D evrenine adandığı gerçeğidir. Neyse ki, ortamın hayranları gözyaşlarına boğulmak için kendilerini zorlamak zorunda kalmadı çünkü oyunun oldukça kaliteli olduğu ortaya çıktı. Bu, oyuncuların bugüne kadar devam eden ilgisiyle de doğrulanıyor.

Ayrıca ünlü dünya Neverwinter, yüksek kaliteli ve dinamik bir Hedef Dışı savaş sistemi sunar. Performansının seviyesi de hayal kırıklığına uğratmadı ve bu nedenle burada kılıçla vurmak ve ateş topları atmak şaşırtıcı derecede keyifli. Oyunun özü açık dünyayı keşfetmeye değil, oturum görevlerini tamamlamaya dayanıyor. Bunlara sıklıkla ilginç olay örgüsü imaları eşlik eder ve bunları arkadaşlarla izlemek bir zevktir.

9. Rune Görünümü

RuneScape adı çoğu yerli oyuncu için çok az şey ifade ediyor. Ancak hem tarayıcıda hem de istemci olarak çalışan bu hibrit MMORPG, dünyada oldukça popüler. Bu gerçek, Jagex stüdyosunun bu yaratımının Guinness Rekorlar Kitabı'nı iki kez ziyaret edecek kadar şanslı olduğu gerçeğiyle doğrulanıyor. Katılıyorum, her oyun bununla övünemez.

RuneScape ile modern oyunlar arasındaki farkları anlatmak çok zordur. Ve bunların hepsi, ilk versiyonların yayınlandığı sırada yazarların MMORPG türünde neredeyse öncü olmaları gerektiği için. Bu nedenle, özünde oyun standart bir seviye atlama, el sanatları ve PvP setidir. Ancak bu, bu dünyanın bugüne kadar var olmasını engellemez ve oyuncuları memnun eder.

10. Tera

Tera Online, MMORPG türünü rehabilite edeceği tahmin edilen bir başka Kore oyunuydu. Tüm beklentiler karşılanmasa da, yüksek uygulama kalitesi bu projeyi bugüne kadar oldukça popüler kılıyor. Gerçekliğimize göre bu, Rus dilinin tam yerelleştirilmesiyle kolaylaştırılıyor.

Ve Tera, Hedef Dışı savaş sistemine sahip ilk MMORPG'lerden biri olmasına rağmen, bugün onu bu kadar değerli kılan şey bu değil. İnsanlar buraya eskinin ruhuna uygun olarak kurallara ve temellere göre çalışarak gerçekten şiddetli PvP için geliyorlar. Kaliteli konumlar için lonca savaşları, kuşatmalar ve hesaplaşmalar. Tüm bunlardan keyif almanıza engel olabilecek tek şey ise oyun dünyasının çılgın Asya tarzı ve içeriğin kadın karakterlere yönelik ön yargılı olması.

11. Vahiy Çevrimiçi

Korelilerin ardından Çinliler de MMORPG yayınlarının rekorlarını ele geçirme girişimlerinde bulunmaya devam ediyor. Bu oyunların çoğu kendi ülkelerinde popüler olmayı sürdürürken, Revelation Online ülkemize de ulaştı ve yerli oyuncular tarafından sıcak bir şekilde karşılandı.

Kanatlı, binici kedili ve balinalı tipik Asya sevimliliği burada pek çok acımasız şeyle kesişiyor. Oyunun diğerlerinden en büyük farkı ise 5.000 kişiye kadar görev alabilen kuşatmalardır. Popülerliğin resmi, aralarında ateşli silahlara sahip bir savaşçının bile bulunduğu modern grafikler, ekler ve ilginç sınıflarla tamamlanıyor.

12. Bölüm

Çok az sayıda safkan MMORPG klasik fantastik ortamdan sapar. Hem bunun hem de The Division'ın yapılmış olması mümkündür. AAA seviyesi, popülaritesine katkıda bulunuyor. Ölümcül virüsün küresel yayılımı nedeniyle oyun dünyası karantina altında kapalı olarak sunuluyor.

Seçilen zaman dilimi ve tür doğal olarak çeşitli kalibrelerde “ateşli silahların” kullanımını desteklemektedir. Çeşitli kaçak suçlular ve diğer çılgın kişiler, özel ekip ajanları tarafından kulaklarına vurulacak. Görevler, metroda rastgele oluşturulmuş "zindanlar" ve tabii ki reklam fragmanlarından ünlü PvP odaklı "Karanlık Bölge" gibi MMORPG'lere aşina olan aktivitelerde çekim yapmanız gerekecek.

13. ArcheAge

Uzun zamandır beklenen, özlenen ve onu bekleyenlerin hayallerine göre eşsiz ArcheAge. Bu büyüklükte bir oyun popüler hale geldi ama bu Kore MMORPG'si neden bu kadar ilgiyi hak etti? Öncelikle bu, yayınlandığı dönemde hayal gücünü hayrete düşüren bir resim. 3.0 motor, hem su alanlarıyla hem de içinden hayvanların geçtiği yemyeşil ormanlarla iyi başa çıktı.

İkinci nokta, oyunun çeşitliliği ve çok yönlülüğüdür. ArcheAge'in yazarları bir MMORPG'de olması gereken her şeyi hatırlamış ve bunu oyunlarına taşımaya çalışmış gibi görünüyor. Burada çiftçilik, hayvancılık, lonca savaşları, dünya patronları, deniz savaşları ve çok daha fazlasını bulabilirsiniz. Bu nedenle, yukarıdakiler, ünlü "Ücretsiz" sınıf sistemiyle birlikte, oyunun popülaritesinin devam etmesi için oldukça önemli nedenlerdir.

14. Allods Çevrimiçi

Yurtiçi Allods Online açıkça World of Warcraft göz önünde bulundurularak oluşturuldu ve bu onların bölgemizde oldukça popüler olmalarını engellemedi. Bu MMORPG, uzun yıllardır oyuncuları hem stil hem de oynanış açısından memnun ediyor. Oyun dünyası fanteziyi, eski Rus mitlerini, klişeleri ve çok daha fazlasını birleştiriyor. Tüm bu çeşitlilik çok akılda kalıcıdır ve istikrarsız bir dengeyi koruyarak benzersiz bir tablo yaratır.

Oyun atalarından çok uzak değil. "Kırmızı" ve "Mavi" olmak üzere iki grup vardır ve görevler ve her yerde bulunan "Savaş Alanları" ile seviye atlanır. Ama bu projenin bir de farkı var ki o da “Astral”. Oyun dünyasında loncalar kendi başlarına seyahat ediyor, hatta birbirleriyle çatışıyorlar. Bütün bunlar Allods'u, tanıdık bir ruh ve tanınabilir şeylerle tatlandırılmış, World of Warcraft'a oldukça ilginç bir alternatif haline getiriyor.

15. Albion Çevrimiçi

Seçimimiz uzun zamandır beklediğimiz bir oyunla sona eriyor. Albion Online, türün modern temsilcilerinin eksik olduğu şeylerin çoğunu sunuyor. Bu nedenle gelişmiş bir lonca sistemi ve hareket eden her şeyin ve taşınması gerekenlerin üzerinde işaret bulunmaması buzdağının sadece görünen kısmıdır.

Zorlu temayı tamamlayan oyuncu kontrollü bir ekonomidir. Çerçevesinde, tüm kaynaklar ve öğeler, mağazalardan üretilmeden, kullanıcılar tarafından çıkarılır ve oluşturulur. Oyunu daha popüler kılan şey, kullanılan becerilerin gelişim yolu seçimine değil, zırh ve silahlara bağlı olduğu sınıf sistemidir.

Tüm bunlar, üretim bölgeleri için geliştirilmiş lonca PvP'si, müstahkem alanların inşası ve şiddetli savaşlarla birleştiğinde, Albion Onlne'ı oyuncular arasında oldukça ünlü kılıyor. Bu MMORPG, artık yalnızca birkaç geliştiricinin gösterdiği her şeyi deneyimlemenize olanak tanır.

Özel: Kader 2

Destiny 2, popüler MMORPG'lerin ana listesinin ötesine geçti. Bunun nedeni, The Division'ın aksine burada nişancı kısmının daha baskın olmasıdır. Yine de bu listede onun için bir yer var ve bunu fazlasıyla hak ediyor. Bu seviyedeki bir proje doğal olarak birçok oyuncu için fark edilir ve çekici olmaya mahkumdur. Zaman testine dayanıp dayanmayacağı henüz bilinmiyor, ancak şimdilik oyun parlak ve fark edilir bir şekilde parlıyor.

Destiny 2, ilk bölüm gibi, nişancı ve MMORPG'nin bir karışımıdır. Daha önce başlayan hikayenin gelişimini sürdüren baskınlar, sınıflar ve hatta destansı bir olay örgüsü var. Ayrıca selefine kıyasla hem dövüş hem de rol yapma sistemleri daha derin ve daha ilginç hale geldi. Ve çekimin neredeyse bir başyapıt olduğu ortaya çıktı. Genel olarak oyun, hem Bungie'nin hem de nihayet PC'ye ulaşan ünlü serinin itibarını doğruluyor.

Tabii ki liste tam değil çünkü piyasada hala çok sayıda MMORPG var. Aklınızda kalanlar: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, vb. Ancak işin püf noktası, tüm bu oyunların popüler olmaktan çok ünlü olmasıdır. Listemiz bugün oldukça alakalı olsa da. Bu oyunlarda yalnızlıktan sıkılmayacağınıza emin olabilirsiniz.

, "güç ve büyücülük" veya polisiye romanlar. Ayrıca MMORPG'ler evren için Amerikan çizgi romanlarından materyal ödünç alabilirler (İngilizce), okültizm ve diğer türler. Oyunlarda bu yönler genellikle görevler, canavarlar ve oyuncu ganimeti gibi tipik görevler ve durumlar şeklinde yeniden düşünülür ve sunulur. (İngilizce).

Gelişim

Hemen hemen tüm bilgisayar oyunlarında oyuncunun asıl amacı karakterini geliştirmektir. Bunu başarmak için neredeyse her zaman deneyim puanları toplayan ve bunları karakterin "seviyesini" artırmak için kullanan bir geliştirme sistemi kullanılır, bu da onun tüm yetenekleri üzerinde olumlu bir etkiye sahiptir. Geleneksel olarak deneyim puanı kazanmanın ana yolu canavarları avlamak ve NPC'lerden gelen görevleri tamamlamaktır. Karakterler bu etkinliklere grup halinde veya tek başlarına katılabilirler. Zenginlik birikimi (savaşta yararlı öğeler dahil) başlı başına MMORPG'lerde bir gelişme unsurudur ve genellikle en iyi şekilde savaşlarda elde edilir. Bu ilkelerle tanımlanan oyun döngüsü (yeni öğelerin kilidini açan savaşlar, önemli oyun değişiklikleri olmadan yeni savaşların kilidini açan savaşlar vb.) bazen kemirgenler için bir koşu bandıyla olumsuz olarak karşılaştırılır ve oyuncular arasında öğütme olarak bilinir. Rol yapma oyunu Progress Quest bu durumun bir parodisi olarak tasarlandı. EVE Online'da bir karakter, becerileri gerçek zamana bağlı olarak öğrenir; içindeki deneyim puanları, gelişimin bir ölçüsü değildir.

Bazı MMORPG'lerin sınırsız karakter seviyesi sınırı vardır ve bu da oyuncuların süresiz olarak deneyim puanı biriktirmelerine olanak tanır. Bunun gibi MMORPG'lerde, en gelişmiş karakterler genellikle ilgili oyunun web sitesinde kutlanır, adları ve istatistikleri oyunun en yüksek başarı sayfalarında vb. listelenir. Diğer bir yaygın uygulama, oyuncu karakteri için genellikle bir maksimum seviye belirlemektir. tavan". Bunu başardıktan sonra karakter geliştirme stratejisi değişir. Karakter, görevleri tamamladıktan ve zindanları tamamladıktan sonra deneyim puanlarıyla ödüllendirilmek yerine oyun içi para birimi veya ekipman alacak ve bu da oyuncunun oynamaya devam etme konusunda motive olmasına yardımcı olacak.

Çoğu zaman, gelişmeyle birlikte her şey karakterin kullanımına açık hale gelir. büyük miktar ona daha estetik bir görünüm kazandırmanın yanı sıra belirli bir karakterin başarılarını vurgulamanıza olanak tanıyan ekipman. Oyun camiasında "üst seviye" setler olarak bilinen bu silah ve zırh setleri, hem tipik boss savaşlarında hem de oyuncular arasındaki savaşlarda bir karakterin rekabet gücüne önemli ölçüde katkıda bulunur. Oyuncuların motivasyonu, savaşlarla ilgili tüm etkinliklerin başarısında belirleyici bir faktör olan benzer eşyalara sahip olma konusunda diğerlerinin önüne geçme arzusundan gelir.

Optimum gelişim hızını sağlamak için oyuncuları gruplara ayırma ihtiyacının ortaya çıkması da türün tipik özelliğidir. Bazen bu durum, sanal dünyadaki olaylara “ayak uydurabilmek” adına gerçek dünyadaki bazı olaylardan kaçınmaya başlayan oyuncunun önceliklerinin değişmesine neden oluyor. Bu durumda iyi bir örnek, bazı hedeflere ulaşmak için eşya alışverişi yapma ihtiyacı veya güçlü düşmanlara karşı takım savaşlarıdır.

Sosyal etkileşim

MMORPG'de zorunlu oyuncular arasındaki iletişimi kolaylaştıracak belirli yöntemler içerir. Pek çok MMORPG'nin kullanıcı loncaları veya klanlarından oluşan bir sistemi vardır. Eğer oyun mekaniği bunu öngörmüyorsa, oyuncular oyun dışı iletişim araçlarını kullanmak da dahil olmak üzere bağımsız olarak bu tür dernekler kurabilirler. Kural olarak, bu tür topluluklar yalnızca İnternet aracılığıyla etkileşime girer, ancak bazen hücresel iletişim de kullanılır; genellikle klan arkadaşlarını çevrimiçi olarak acilen aramak için "acil" bir yol olarak kullanılır. Ayrıca bölgesel bazda veya sanal olmayan sosyal bağlantılara (arkadaşlar (bazen akrabalar), yurt komşuları, bazı okulların öğrencileri) dayalı olarak düzenlenen oyun toplulukları da vardır. Eğitim kurumu vesaire.

Çoğu MMORPG'de oyunun bazı bölümlerine erişmek, oldukça iyi oynanan bir toplulukta oynamayı gerektirir. Bu gibi durumlarda, her oyuncu, diğer oyuncuları hasardan korumak ("tanklama" olarak adlandırılır), ekip üyelerinin aldığı hasarı "iyileştirmek" veya düşmanlara hasar vermek gibi kendisine atanan rolü yerine getirmelidir.

Kural olarak, MMORPG'lerde oyuncular tarafından genellikle "GM" olarak adlandırılan Oyun Moderatörleri veya Oyun Ustaları bulunur. Bunlar oyun yayıncısının çalışanları ya da görevi oyun dünyasını denetlemek olan gönüllüler olabilir. Bazı GM'ler, diğer oyunculara ve rollere yönelik olmayan veya onlar için mevcut olmayan araç ve bilgilere erişime sahip olabilir. MMORPG'lerde oyuncular arasında gelişen ilişkiler, gerçek hayatta arkadaşlar veya ortaklar arasındaki ilişkiler kadar güçlü olabilir ve genellikle oyuncular arasında işbirliği ve güven unsurlarını içerir.

Rol yapma oyunu

Çoğu MMORPG, oyuncuya farklı türde oyun sınıfları seçeneği sunar. Tüm oyuncular arasında yalnızca küçük bir kısım, karakterlerinin rolünü oynama konusunda pratik yapar ve kural olarak oyun bunun için gerekli işlevlere ve içeriğe sahiptir. Rol yapma oyun tarzının hayranlarını desteklemek için oyuncu topluluğu tarafından oluşturulan forumlar ve referans kitapları gibi kaynaklar bulunmaktadır.

Kültür

Zaman geçtikçe, bir zamanlar birleşmiş olan MMOPRG hayranları topluluğu, kendi argoları ve konuşma biçimlerinin yanı sıra dile getirilmemiş sosyal kurallar ve tabu listeleriyle alt kültürlere bölündü. Oyuncular genellikle "eziyetten" şikayet ederler veya "büffler" ve "nerfler" (sırasıyla oyun mekaniğinin belirli unsurlarını güçlendiren veya zayıflatan) hakkında konuşurlar. Bir oyuncunun seyahat eden bir gruba katılması, ganimetlerin uygun şekilde dağıtılması ve oyuncunun bir grubun parçası olarak beklenen davranışları için ayrı sosyal kurallar geçerlidir.

Çeşitli oyun medyalarında oyun istismarının uzun vadeli etkileri hakkında tartışmalar var. Kâr amacı gütmeyen On-Line Gamers Anonymous örgütünün forumları, "sanal yaşamları" uğruna sosyal ve aile sorumluluklarını terk eden ve işlerini kaybeden oyuncularla ilgili hikayelerle doludur.

Mimari Özellikler

Çoğu modern MMORPG, istemci-sunucu ağ mimarisini kullanır. Sunucu kalıcı bir sanal dünya sağlar ve oyuncular ona istemci programları aracılığıyla bağlanabilir. Oyuncu, istemci programı aracılığıyla ya tüm oyun dünyasına kısıtlama olmaksızın ya da oyunun yalnızca temel kısmına erişebilir; oyunun "uzantılarının" bazı alanlarına erişim, bu içerik için ek ödeme gerektirebilir. İkinci modeli kullanan oyunlara örnek olarak EverQuest ve Guild Wars verilebilir. Tipik olarak, oyuncuların tek seferlik bir istemci programı satın alması gerekir, ancak MMORPG'ler için artan bir eğilim, tarayıcı gibi önceden kullanılabilen bir "ince istemci" kullanmaktır.

Bazı MMORPG'leri oynamak için aylık abonelik gerekir. Tanım gereği, tüm "devasa çok oyunculu" oyunlar çevrimiçi olarak oynanır ve desteklenmesi ve daha da geliştirilmesi için bir tür sürekli gelir (aylık abonelik satışı veya kullanıcılara promosyon malzemeleri gösterilmesi) gerektirir. Guild Wars gibi oyunlar aylık abonelik sistemi kullanmaz; bunun yerine kullanıcının yalnızca oyunun kendisini değil aynı zamanda oyunun sonraki genişletmelerini de satın alması gerekir. Bir diğer ödeme modeli ise oyunun ana içeriğinin ücretsiz olarak sunulduğu ve oyuncuların karakter ekipmanları, dekoratif eşyalar, hayvanlar gibi isteğe bağlı eklentileri satın almalarının teşvik edildiği mikro ödeme sistemidir. Bu modeli temel alan oyunlar genellikle Kore'de FlyFF veya MapleStory gibi geliştirilmektedir. Bu iş modeline aynı zamanda denir ayrıcalıklar için ödeme yapmak(rus. "Faydalar için ödeme yapın") veya bedava ve böyle bir model üzerinde çalışan oyunların kendisi şu şekilde tanıtılıyor ve tanımlanıyor: Oynaması ücretsiz(rus. "bedava Oyna").

Oyuncu sayısına ve mimariye bağlı olarak MMORPG'ler, her biri ayrı bir bağımsız oyun dünyasını temsil eden birden fazla sunucuda çalışabilirken, farklı sunucularda bulunan oyuncular birbirleriyle etkileşime giremez. Burada dikkate değer bir örnek, her sunucunun birkaç bin oynanabilir karakter barındırabildiği World of Warcraft'tır. Kural olarak MMORPG'lerde oyun dünyasında aynı anda bulunan karakter sayısı birkaç bin ile sınırlıdır. Ters konseptin iyi bir örneği, sunucunun aynı anda onbinlerce oyuncuyu (Haziran 2010'da 60 binden fazla) barındırabildiği EVE Online'dır. Bazı oyunlarda, bir karakter yaratıldıktan sonra dünyalar arasında serbestçe hareket edebilir, ancak herhangi bir zamanda yalnızca bir sunucuda mevcut olabilir (örneğin, Seal Online: Evolution); diğer oyunlarda bir karakter yalnızca bulunduğu dünyada bulunabilir. o yaratıldı. World of Warcraft, Warsong Gulch gibi yapılandırılmış PvP içeriğine katılmak isteyen oyunculara yardımcı olmak ve koordine etmek için sunucu kümeleri ve "ateş ekipleri" kullanarak, özel savaş alanlarında krallıklar arası PvP (yani sunucular arası) etkileşimi unsurları içerir. Alterac Vadisi savaş alanları. Ek olarak, 8 Aralık 2009'da yayınlanan 3.3 Yaması, oyuncuların daha fazla sayıda oyuncudan örnek içeriğe (yani açık dünyada mevcut olmayan görevlere) erişmek için bir grup oluşturmasına yardımcı olan sunucular arası bir "grup arama" sistemini tanıttı. birinin sunabileceği "ev" karakter sunucusundan daha fazlası. Daha sonra farklı sunuculardaki karakterlerin etkileşimi, örneklerin ve PvP içeriğinin ötesine geçti ve artık farklı sunuculardaki oyuncular, oyun dünyasının birçok noktasında kesişebiliyor.

Hikaye

"MMORPG" teriminin kökeni, MMORPG'leri ve etraflarında oluşturulan sosyal toplulukları tanımlamak için bu terime ihtiyaç duyan Ultima Online oyununun yazarı Richard Garriott'a atfedilmektedir. Yazarlığı birçok yazar tarafından onaylanmıştır ve terimin tarihi 1997 yılına dayanmaktadır. Bu ve benzeri neolojizmlerin ortaya çıkmasından önce, bu tür oyunlara genellikle "grafiksel MUD'lar" adı veriliyordu ve MMORPG türünün geçmişi, MUD türündeki oyunlara kadar uzanabiliyor. Bu nedenle, MMORPG türünün bazı temel unsurları Maze War (1974) ve MUD1 gibi ilk çok oyunculu dünyalarda bulunabilir. (İngilizce)(1978). 1985 yılında, roguelike MUD oyunu Kesmai Adası, CompuServe ve Lucasfilm'in grafiksel MUD Habitat'ı için piyasaya sürüldü. İlk tamamen grafiksel çok oyunculu RPG - Asla kış geceleri- AOL Başkanı Steve Case'in kişisel onayıyla 1991'den beri AOL aracılığıyla dağıtılmaktadır. Çok oyunculu RPG'lerin bir başka erken örneği, The Sierra Network için üç oyundur: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) ve The Ruins of Cawdor (1995).

Tür için önemli bir olay, 1995 yılında NSFNet'in ticari kullanımına ilişkin kısıtlamaların kaldırılmasıydı; bu, geliştiriciler için geniş İnternet alanları açarak ilk gerçek kitle odaklı oyunların ortaya çıkabilmesini sağladı. Modern fikirlere göre, ilk MMORPG, ana yenilikleri ölçek ve üç boyutlu grafik "birinci şahıs" görünümü olan Meridian 59 (1996) oyunuydu. Neredeyse aynı anda The Realm Online oyunu da piyasaya sürüldü. Ultima Online (1997), türe ciddi anlamda ilgi çeken ilk MMORPG olarak kabul edilir, ancak EverQuest (1999) ve Asheron's Call (1999) Batılı izleyiciler arasında daha fazla popülerlik kazandı ve Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) Koreli izleyiciler arasında daha fazla popülerlik kazandı. .

İlk MMORPG'lerin finansal başarısı sayesinde tür oldukça rekabetçi hale geldi. Günümüzde MMORPG oyunları oyun konsollarında da mevcut ve oynanış kalitesi de arttı. En büyük MMORPG olan Blizzard Entertainment'ın World of Warcraft'ı, modern pazarda hakim bir konum kurmuştur. Bunu Final Fantasy XIV ve Guild Wars 2 takip ediyor, ardından reklamlarla ve oyun içi öğelerin satışıyla desteklenen çeşitli ücretsiz oynanabilen MMORPG'ler geliyor. Oynaması ücretsiz sistem MapleStory, Rohan: Blood Feud ve Atlantica Online gibi Güney Kore oyunları arasında yaygındır. Oyunun kendisi ücretsiz olarak sunulduğunda ve örneğin RuneScape ve Tibia'da ek işlevler için yalnızca isteğe bağlı bir aylık abonelik ödendiğinde, ücretsiz oynamanın çeşitleri de vardır. Bunun istisnası Lonca Savaşları ve onun devamı olan Lonca Savaşları 2'dir. Bu oyunlara erişmek için, diğer ödeme sistemlerindeki oyunlara karşı rekabet gücünü artırmak amacıyla tasarlanan ilk ödemenin ötesinde herhangi bir şey satın almanıza gerek yoktur.

Psikoloji

Oyun evrenlerinin sanal olmasına rağmen, içindeki insanlar arasındaki ilişkiler oldukça gerçektir, dolayısıyla MMORPG'ler psikolojik ve sosyolojik araştırmalar için iyi bir araçtır. Klinik psikolog Sherry Turkle, bilgisayar oyunu tutkunları da dahil olmak üzere bilgisayar kullanıcılarıyla anketler gerçekleştirdi. Bu insanların çoğunun, birçok MMORPG'de sunulan birçok farklı rolü (cinsiyet kimlikleri dahil) keşfederken daha geniş bir duygusal kapsama sahip olduklarını buldu.

Nick Yee, oyunların psikolojik ve sosyolojik yönlerine odaklanarak birkaç yıl boyunca 35 binden fazla MMORPG oyuncusuyla anket yaptı. Son veriler, oyuncuların yaklaşık %15'inin zaman zaman lonca lideri olabileceğini gösteriyor ancak çoğunluk bu rolün zor ve nankör olduğunu düşünüyor. Bu oyuncular, liderlik rolündeyken, oyun zamanlarının önemli bir bölümünü doğrudan oyunla ilgili olmayan ancak meta-oyunun parçası olan görevleri yerine getirerek geçirdiler. (İngilizce) .

Birçok oyuncu MMORPG oynarken çok güçlü duygular yaşadıklarını belirtti; örneğin istatistiklere göre oyuncular arasında erkeklerin yaklaşık %8,7'si ve kadınların %23,2'si oyun içi evlilik yaşadı. Diğer araştırmacılar, bir oyundan alınan zevkin, oyuncular arasındaki ara sıra yaşanan çatışmalardan, yapılandırılmış gruplar halinde son derece organize oyunlara kadar, oyunun sosyal karmaşıklığına bağlı olduğunu bulmuşlardır.

Zaheer Hussain ve Mark Griffiths, çalışmalarında oyuncuların yaklaşık beşte birinin (%21) çevrimiçi sosyal ilişkileri gerçek olanlara tercih ettiklerini söylediğini belirtiyor. Kadın oyunculardan çok daha fazla erkek oyuncu, çevrimiçi iletişimi gerçek hayatta olduğundan daha kolay bulduğunu söyledi. Oyuncuların %57'sinden fazlası karşı cinsten karakterler olarak oynuyor ve kadın karakterin bir takım olumlu sosyal özelliklere sahip olduğuna dikkat çekiyor.

Richard Bartle, yazar ünlü eser Sanal Dünyalar Tasarlamak (Rusça) sanal dünyaların gelişimi), çok oyunculu RPG oyuncularını dört ana psikolojik türe ayırır. Sınıflandırması, bu kavramı Bartle testinin otuz sorusuna dönüştüren Erwin Andreasen tarafından genişletildi. (İngilizce) Bir oyuncunun ait olduğu kategoriyi belirlemeye yardımcı olmak için kullanılır. 2011 yılı itibarıyla 600 binden fazla kişiyle anket yapıldı ve bu muhtemelen şu anda devam eden en büyük testlerden biri. Yee ve Bartle'ın araştırmasına dayanarak Jon Radoff şunları yayınladı: yeni model tutku, rekabet ve başarı etrafında şekillenen oyuncu motivasyonu. Bu özellikler sadece MMORPG'lerde değil, diğer birçok oyunda da mevcuttur ve sözde oyunu oluşturur. "oyunlaştırma alanı".

Ekonomi

Birçok MMORPG'nin gelişen ekonomileri vardır. Sanal öğeler ve para birimi oyun boyunca birikir ve oyuncular için kesin bir değere sahiptir. Böyle bir sanal ekonomiyi, ekonomi araştırmalarında değer taşıyan oyun yazılımının sunucu tarafının logunu analiz ederek incelemek mümkündür. Daha da önemlisi, sanal ekonomiler reel ekonomiyi etkileyebilir. Bir dizi büyük danışmanlık şirketi, gerçek tüketici ve finans piyasalarındaki davranış senaryolarını modellemek ve tahmin etmek amacıyla sanal pazarlarının davranış kalıplarını analiz etmek için Second Life ve Virtonomics gibi çok oyunculu ekonomik oyunları kullanıyor.

Bu olgunun ilk araştırmacılarından biri, sanal ekonomilerde gerçek dünyadakilerle kesişen bir arz ve talep piyasasının bulunduğunu gösteren Edward Castronova'ydı. Bu kesişimin var olması için oyunun aşağıdaki özellikleri sağlaması gerekir:

Oyun öğelerine gerçek dünya para birimleriyle değer verilmesi fikri oyuncular, oyun endüstrisi ve hatta hukuk sistemi üzerinde derin bir etki yarattı. Sanal para satışının öncülerinden biri olan IGE, bir World of Warcraft oyuncusundan, oyunu oyun içi altın satmak amacıyla kullanmak niyetinde olduğu için oyun ekonomisine kazandırma davası açtı. Castranova, ilk makalesinde, yüksek likit oyun para birimleri için bir pazarın (muhtemelen yasa dışı) varlığına dikkat çekiyor; Everquest oyununun para biriminin fiyatı o dönemde Japon yeninin piyasa oranını aşıyor. Bazı insanlar sanal ekonomilerden yararlanarak geçimini sağlıyor. Bu kişiler genellikle çiftçilerle ilişkilidir ve ilgili yarı yasal kuruluşlarda istihdam edilebilirler.

Kural olarak, yayıncılar oyun değerlerinin gerçek dünya parasıyla takasını resmi olarak yasaklar, ancak bu tür takaslar fikrinin (yayıncının kar elde etmesiyle) geniş çapta desteklendiği oyunlar da vardır. Örneğin Second Life ve Entropia Universe oyunlarında gerçek ekonomi ile oyun ekonomisi arasında doğrudan bir bağlantı var. Bu, oyun para biriminin gerçek para birimiyle serbestçe değiştirilebileceği veya tam tersinin yapılabileceği anlamına gelir. Böylece gerçek dünya eşyaları Entropia Universe para birimi karşılığında satılabilir; Ayrıca bir Second Life oyuncusunun sanal dünyada çok gerçek 100.000 ABD Doları kazandığı bilinen bir durum da vardır.

Ancak sanal ekonomilerin bir takım sorunları vardır ve bunların en acil olanları şunlardır:

Bununla birlikte, gerçek dünya ile oyun içi ekonomilerin birleştirilmesi, oynanış üzerinde zararlı bir etkiye sahip olduğu düşünüldüğünden, MMORPG'lerde nadiren meydana gelir. Gerçek dünyanın zenginlikleri, beceri gerektiren oyunlardan daha fazla ve daha hızlı elde edilebiliyorsa, bu, karmaşık rol yapma oyunlarına daha az ilgi gösterilmesine ve oyuna daha az dalılmasına yol açar. Bu aynı zamanda adil olmayan bir oyun hiyerarşisine de yol açıyor; gerçek hayatta daha zengin oyuncular daha iyi oyun içi öğeler alıyor, bu da onların daha güçlü rakiplerden daha iyi performans göstermelerine ve diğer (daha az zengin ama daha adanmış) oyunculara göre daha hızlı seviye kazanmalarına olanak tanıyor.

Gelişim

2003 gibi erken bir tarihte, rekabetçi bir ticari MMORPG geliştirmenin maliyeti genellikle 10 milyon ABD dolarını aşıyordu. Bu oyunlar, sanatçılar, 3D modelleyiciler, istemci-sunucu alt sistem geliştiricileri, veritabanı ve ağ altyapısı uzmanları gibi çeşitli uzmanlıklara sahip geliştiricilerin katılımını gerektirir.

Modern ticari MMORPG'lerin ön uçları (yani istemci programı) 3D grafikler kullanır. Diğer modern 3D oyunlarda olduğu gibi, ön uç da 3D motorlarda deneyim, gerçek zamanlı gölgelendiricilerin ustaca kullanımı ve fizik simülasyonu gerektirir. Oyunun grafik içeriğinin konsepti (alanlar, yaratıklar, karakterler, silahlar vb.) sanatçılar tarafından geleneksel 2 boyutlu çizimlerde geliştirilir ve ardından animasyonlu 3 boyutlu sahnelere, modellere ve doku haritalarına aktarılır.

MMORPG'leri geliştirirken istemci-sunucu mimarisi, ağ protokolleri ve güvenliği, veritabanları alanlarında uzmanlara ihtiyaç vardır. MMORPG'ler kritik işlevleri destekleyecek sağlam sistemler içermelidir. Sunucu binlerce bağlantıyı kabul edip doğrulayabilmeli, hileyi önleyebilmeli ve oyundaki değişiklikleri (hataları düzeltme ve içerik ekleme) destekleyebilmelidir. Oyun verilerini, oyunu duraklatmadan belirli aralıklarla kaydetme sistemi de önemli bir rol oynuyor.

Oyunun desteklenmesi yeterli sunucu filosuna, internet bağlantı bant genişliğine ve özel teknik personele ihtiyaç duymaktadır. Kaynak eksikliği, gecikmelere ve kullanıcı hayal kırıklığına neden olur ve bu da oyunun itibarını olumsuz yönde etkileyebilir, bu da özellikle lansman döneminde kritik öneme sahiptir. Personel aynı zamanda sunucu doluluğunu da izlemeli ve oyun sunucularının sayısını artırarak veya azaltarak bunu oyun için kabul edilebilir bir aralıkta tutmalıdır. Teorik olarak MMORPG'lerde eşler arası teknoloji kullanıldığında sunucu yükünü ucuz ve etkili bir şekilde düzenlemek mümkün olmakla birlikte pratikte karşılaşılan sorunlar (asimetrik bağlantı hızları, kaynak yoğun oyun motorları, bireysel düğümlerin güvenilmezliği, ortaya çıkan doğal güvenlik sorunları) Hile yapanlar için geniş fırsatlar yaratmak) bunların uygulanmasını son derece zorlaştırır. Ticari bir MMORPG ana bilgisayar altyapısı yüzlerce (hatta binlerce) sunucu içerebilir. Çevrimiçi oyunlar için mali açıdan kabul edilebilir bir altyapı oluşturmak, çok sayıda oyuncuya hizmet verebilecek ekipman ve ağlara minimum düzeyde yatırım yapılmasını gerektirir.

Ayrıca çevrimiçi oyun yaratıcılarının dünya yaratımı, mitoloji, oyun mekaniği ve kullanıcılara keyif veren diğer oyun özellikleri gibi temel alanlarda uzman olmaları gerekir.

Bağımsız gelişim

Tüm MMORPG'lerin büyük bir kısmının şirketler tarafından geliştirilmesine rağmen, küçük ekipler veya bireysel yazarlar da türün gelişimine katkıda bulunmaktadır. Yukarıda belirtildiği gibi, geliştirme önemli miktarda yatırım ve zaman taahhüdü gerektirir ve oyun desteği uzun vadeli bir taahhüttür. Sonuç olarak bağımsız (veya "bağımsız") bir MMORPG geliştirmek, diğer türlerdeki oyunlar kadar yaygın değildir. Ancak farklı türlerde yapılmış önemli sayıda bağımsız MMORPG vardır. farklı şekiller oyun ve ödeme sistemi.

Bazı bağımsız MMORPG'ler tamamen açık kaynak ilkelerini takip ederken, diğerleri özel içerik ve açık oyun motorlarını kullanır. 1998'de açılan WorldForge projesi çevresinde, bir dizi açık kaynaklı MMORPG için sistemik bir temel oluşturmayı amaçlayan bağımsız geliştiricilerden oluşan bir topluluk oluşturuldu. Multiverse Network aynı zamanda bağımsız MMOG'ların özelliklerini de dikkate alarak bir ağ platformu geliştiriyor.

Trendler

Varlığından dolayı çok sayıdaÖnemli ölçüde farklı MMORPG'ler ve türün hızlı gelişimi nedeniyle, hakim genel eğilimleri belirlemek oldukça zordur. Ancak bazı gelişmeler oldukça bariz. Bunlardan biri, büyük oyuncu grupları (genellikle yirmi veya daha fazla) için tasarlanmış bir görev olan baskın grubuyla (veya kısaca "baskın") görevleri tamamlamaktır.

Talep üzerine özel bölgeler

İsteğe bağlı özel bölgeler (İngilizce: örnek zindan, "örnekler" için argo) - oyun dünyasının geri kalanıyla oyun etkileşiminin imkansız olduğu, bireysel oyuncuların veya grupların isteği üzerine "kopyalanan" oyun alanları. Bu, oyun rekabetinin düzeyini azaltır ve aynı zamanda ağ üzerinden gönderilen veri miktarını da azaltarak gecikmeyi azaltır. Bu tür bölgelerin bir kısmının ortaya çıktığı ilk oyun The Realm Online'dı. Anarchy Online'da bu teknoloji önemli bir gelişme göstererek oyunun temel unsurlarından biri haline geldi. Bu oyundan bu yana MMORPG'lerdeki özel alanlar sıradan hale geldi. Yukarıda bahsedilen "baskınlarda" bu teknoloji sıklıkla kullanılır. Özel bölgeleri kullanan oyunlara örnek olarak World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online ve DC Universe Online verilebilir.

Kullanıcı İçeriği

Lisanslama

Buna ek olarak Star Trek Online ve iptal edilen Stargate Worlds gibi televizyon ürün lisanslarına dayalı bir dizi MMORPG de bulunmaktadır.

Oyun konsolları için MMORPG

Bir video oyun konsolu için özel olarak geliştirilen ilk MMORPG, Sega Dreamcast için Phantasy Star Online'dı. Video oyun konsollarına yönelik ilk açık dünya MMORPG'si, PlayStation 2 için Final Fantasy XI'di. PlayStation 2 için EverQuest Online Adventures, Amerika Birleşik Devletleri'nde video oyun konsolları için piyasaya sürülen ilk MMORPG'ydi. Oyun konsolları için MMORPG'lerin geliştirilmesinin artan karmaşıklıkla ilişkili olduğu düşünüldüğünden, bu tür projelerin her biri daha fazla ilgi görüyor.

Tarayıcı MMORPG'leri

İlk tarayıcı tabanlı MMORPG, 1999'da açılan Tale'di. ve hala çalışıyor (devamı Legend oyunu) [ ] . Oyun, tarayıcıda çalışan ve oyuncu için daha kullanışlı olan yeni bir MUD türü olarak tasarlandı. Tale oyunu, "Dövüş Kulübü" gibi ünlü oyunların ve onun birçok klonunun geldiği belirli bir tür tarayıcı oyununun (oyunun sohbetle birleştirildiği) geliştirilmesinin başlangıcını işaret ediyordu. Tale'deki oynanışın ana vurgusunun devasa bir dünyada seyahat etmek ve PvE savaşları olması özellikle dikkat çekicidir, oysa "Dövüş Kulübü"nün tamamı PvP savaşları üzerine inşa edilmiştir. Dolayısıyla ilk bakışta benzer bir görünümle birleşseler de bu oyunlara benzer demek mümkün değil. Ancak yine de "tarayıcı" kelimesini duyduğunuzda genellikle kastedilen oyunlar bunlardır. İlk başta bu tür tarayıcı oyunları tamamen ücretsizdi ancak daha sonra Ücretsiz oynanma modelini kullanmaya başladılar.

Facebook gibi sosyal ağların yaygınlaşmasıyla birlikte, Adobe Flash ve HTML5 teknolojilerini temel alan ikinci bir tarayıcı tabanlı MMORPG dalgası ortaya çıktı. Bu ikinci dalga, o zamanlar zaten bilinen ve internete entegre edilen tarayıcı oyunlarıyla başladı. sosyal medya yeni oyuncuları çekmek için.

Akıllı telefonlar için MMORPG

2007'de akıllı telefonlar ve uygulama mağazaları piyasaya çıktığında oyun sektörü başka bir hızlı evrim geçirdi. Bu sadece insanların oyun oynama şeklini değiştirmekle kalmadı, aynı zamanda oyun endüstrisini popüler kültürün ana akımına fırlattı. 2008 yılında Rus geliştiriciler tam teşekküllü bir MMORPG Warspear Online'ı yaratan ilk kişiler oldu. (İngilizce) Symbian ve Windows Mobile çalıştıran akıllı telefonlar için. Sonra bunlar işletim sistemi lider konumdaydı ve pazarın sırasıyla %65 ve %12'sini işgal ediyordu. Oyun, piksel grafiklere sahip klasik platformlar arası fantezi MMORPG'nin bir örneğidir ve artık tüm popüler platformlara taşınmıştır: Android, iOS, Windows Phone, Windows ve Linux. Akıllı telefonlarda bir MMORPG başlatmaya yönelik bir sonraki girişim Çin Anrufen Online'dı. Symbian'daki ilk sürümü 2009'da gerçekleşti. Hızlı gelişme mobil teknolojiler Son on yılda mobil oyun pazarında patlayıcı bir büyümeye yol açtı. Örneğin, 2017'de Google Play, MMORPG türünde 250'den fazla oyun sundu: 2D ve 3D grafiklere sahip, çeşitli özellikler Bilim kurgu ve fantezi tarzında oynanış. Bununla birlikte, Ultima Online ve World of Warcraft gibi oyunların şekillendirdiği, klasik oynanışa sahip ve türün kurallarını takip eden nispeten az sayıda oyun var.

AMMORPG

Adı "aksiyon-MMORPG" anlamına gelir (eng. Aksiyon, devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu). Bu tür rol yapma oyunlarında, düşman saldırılarından kaçınmak için hızlı reaksiyon hızına ihtiyacınız var.

Notlar

  1. Park Ortakları. Çevrimiçi Oyun Gelirleri 2009'a Kadar Üç Katına Çıkacak (Tanımsız) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Batı Dünyası MMOG Pazarı: 2006 İncelemesi ve 2011'e Tahminler (İngilizce). - Londra, Birleşik Krallık: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Abonelik MMOG'ları: World of Warcraft'ın Ötesinde Yaşam (İngilizce). - Londra, Birleşik Krallık: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke World of Warcraft Abonelikleri 10 Milyonu Aştı (Tanımsız) . IGN(19 Kasım 2014). Erişim tarihi: 9 Eylül 2019.
  5. Star Wars: The Old Republic Işık Hızına Yükseliyor (NASDAQ:EA) (Tanımsız) . Investor.ea.com (23 Aralık 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic, 1 Milyon Kullanıcıyla "Şimdiye Kadarki En Hızlı Büyüyen MMO" (Tanımsız) . Huffington Post (27 Aralık 2011).
  7. Mulligan, Jessica.Çevrimiçi Oyunlar Geliştirme: İçeriden Öğrenenlerin Kılavuzu / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - S. 474, 477. - " deneyim puanları Aşağıdaki gibi oyun etkinlikleriyle biriken bir puan değeri: tesviye ve bir karakterin gücünün bir ölçüsü olarak kullanılır. TSR'lerin klasik zar versiyonuyla popüler hale geldi Gelişmiş Zindanlar ve Ejderhalar 1970'lerde tasarımcılar tarafından çevrimiçi oyunlara taşınmıştır. seviye Bir karakterin gücünün rütbesi veya derecesi. [...] tesviye Bir karakterin deneyimini, seviyesini ve/veya becerilerini artırmaya yönelik oyun içi aktivite. Seviyelendirme genellikle öldürmeden oluşur Çetelerin" - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "Sürükleyici Sanal Dünyalarda Arkadaşlığın Gerçekliği." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Ağ. 24 Ekim. 2013.
  9. R. Schroeder ve A. Axelsson. MMORPG'lerin Psikolojisi: Duygusal Yatırım, Motivasyonlar, İlişki Oluşumu ve Sorunlu Kullanım// İşyerinde ve Oyunda Avatarlar: Paylaşılan Sanal Ortamlarda İşbirliği ve Etkileşim (İngilizce). - Londra: Springer-Verlag, 2006. - S. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. MMORPG Kültürünün ve Loncanın Gelişimi (tanımsız) // Avustralya Folkloru: Yıllık Folklor Çalışmaları Dergisi. - 2010. - T.25. - s. 97-112., s.97
  11. Bu Hafta Sonu: İttifak Turnuvası Finalleri! (Tanımsız) (kullanılamayan bağlantı). Erişim tarihi: 25 Ocak 2014. 18 Şubat 2015'te arşivlendi.
  12. World of Warcraft Avrupa -> Bilgi -> Temel Bilgiler -> Savaş Grupları
  13. World of Warcraft Avrupa -> Yama Notları - Yama 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. Sosyal Medya İncili: İş Başarısı için Taktikler, Araçlar ve Stratejiler / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - “Richard Garriott bu terimi ilk kez ortaya attı MMORPG 1997'de." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edward. Sentetik Dünyalar: Çevrimiçi Oyunların İşi ve Kültürü. - University Of Chicago Press, 2006. - S. 10, 291. - “MMORPG'lerin ataları metin tabanlı çok kullanıcılı alanlardı (MUD'lar) [...] Aslında, MUD'lar belki de oyun tabanlı VR ile oyun tabanlı VR arasındaki tarihsel bağlantıyı oluşturur. geleneksel program [...]". - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire İnsan-Bilgisayar Etkileşimi Ansiklopedisi. - Berkshire Yayın Grubu, 2004. - Cilt. 2. - S. 474. - “Geliştiriciler uzun zamandır grafiksel bir MUD yazmayı düşünüyorlardı. [...] Batı'daki son büyük 2 boyutlu sanal ortam, MUD'ların beşinci çağının gerçek başlangıcını işaret ediyordu: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica.Çevrimiçi Oyunlar Geliştirme: İçeriden Öğrenenlerin Kılavuzu / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - S. 447. - “1985 [...] "Hafızam öyle diyor Kesmai Adası Çok uzun bir dahili testin ardından 15 Aralık 1985'te CompuServe'de yayına girdi. Fiyat aslında 300 baud için saatte 6 dolardı, 1200 baud için ise 12 dolardı. Ciddi oyuncular para ödedi." -Kelton Flynn" - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Koster, Raph Çevrimiçi Dünya Zaman Çizelgesi (Tanımsız) . Raph Koster'ın Web Sitesi(20 Şubat 2002).
  19. Kar, Blake World of Warcraft bağımlısı 10 milyon abone (Tanımsız) . GamePro.com (23 Ocak 2008).
  20. Turkle, Sherry (İngilizce)Rusça. Ekrandaki Yaşam: İnternet Çağında Kimlik (İngilizce). - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Evet Nick. Lonca Lideri Olarak Yaşam (Tanımsız) . Daedalus Projesi(20 Mart 2006).