Cum să joci table scurte reguli video. Regulile jocului de table scurt tutorial video

Table scurte - foarte dificil, dar foarte joc interesant pentru doi jucători. Este nevoie de o placă specială cu 24 de celule numite puncte. Condiții speciale sunt, de asemenea, disponibile pentru a desemna grupuri de celule, precum și anumite părți ale terenului de joc.

Este destul de greu de înțeles toate aceste nume și caracteristici ale fiecărui articol, mai ales pentru un copil mic. Cu toate acestea, dacă se dorește, acest lucru se poate face într-un timp scurt. În acest articol, vă aducem în atenție regulile jocului de table scurte pentru începători în imagini, cu ajutorul cărora toată lumea poate stăpâni conceptele necesare și înțelege mersul competiției.

Reguli pentru jocul de table oriental scurt

Pentru a înțelege regulile jocului de table scurt, mai întâi trebuie să vă familiarizați cu un astfel de model precum:

Cu acest aranjament de dame începe cursul jocului. Totodată, pe partea fiecărui jucător se formează 2 grupuri a câte 6 celule, care se numesc casa și curtea. Aceste secțiuni sunt separate una de cealaltă printr-o bară care iese deasupra terenului de joc, care poartă denumirea de „bară”. Grupuri similare de celule de pe partea opusă sunt numite respectiv casa și curtea adversarului.

Toate punctele pentru fiecare jucător sunt numerotate de la 1 la 24, începând cu propria casă. În acest caz, numerotarea se realizează în așa fel încât ultimul punct pentru un participant să fie primul punct pentru adversarul său. După cum puteți vedea din imagine, la începutul jocului, toate piesele ambilor jucători sunt plasate pe teren astfel încât aceștia să aibă 5 jetoane în al 6-lea punct, 3 în al 8-lea, 5 în al 13-lea și 2 în al 13-lea. 24.

Pe parcursul competiției, fiecare participant trebuie să își miște jetoanele într-o anumită direcție. În special, albul ar trebui să se miște după următorul model:

Proprietarul damelor negre, în consecință, își mută arsenalul în direcția opusă. Scopul fiecărui jucător în jocul de table scurt este să-și mute treptat toate jetoanele în propria casă și apoi să le scoată de pe tablă.

La începutul jocului, ambii jucători aruncă zarurile pentru a determina cine merge primul. Cel care a reușit să elimine cele mai multe puncte face prima mișcare și își mută jetoanele cu numărul de puncte indicat pe zar, ținând cont de următoarele reguli:

De asemenea, vă invităm să vă familiarizați cu reguli scurte jocuri în și

Regulile jocului. Table scurte.

Poziția de pornire

Table scurt este un joc pentru doi jucători pe o tablă formată din douăzeci și patru de triunghiuri înguste numite puncte. Triunghiurile alternează în culori și sunt grupate în patru grupuri de câte șase triunghiuri fiecare. Aceste grupuri se numesc - casa, curtea, casa inamicului, curtea inamicului. Casa și curtea sunt separate una de cealaltă printr-o scândură care iese deasupra terenului de joc și se numește bară.

Fig 1. Tablă cu dame în poziție inițială.

Un aranjament care este simetric în oglindă cu cel prezentat în figură este de asemenea posibil. Casa din ea este situată în stânga, iar curtea - respectiv în dreapta.

Punctele sunt numerotate pentru fiecare jucător separat, începând de la casa acestui jucător. Cel mai îndepărtat punct este al 24-lea punct, care este și primul punct pentru adversar. Fiecare jucător are 15 piese.

Aranjamentul inițial al damelor este următorul: fiecare dintre jucători are două dame în punctul douăzeci și patru, cinci în al treisprezecelea, trei în al optulea și cinci în al șaselea.

Fiecare jucător are propria sa pereche de zaruri și un pahar special care este folosit pentru a amesteca zarurile. zarul cu numerele 2, 4, 8, 16, 32 și 64 imprimate pe fețele sale este folosit pentru a ține evidența pariului curent al jocului.

Scopul jocului

Scopul jocului este să vă mutați toate piesele acasă și apoi să le eliminați de pe tablă.

Primul jucător care își scoate toate piesele câștigă jocul.


Fig 2. Direcția de mișcare a damelor albe. Damele roșii se mișcă în direcția opusă.

Mișcarea damelor

Pentru a începe jocul, fiecare jucător aruncă un zar. Aceasta determină care jucător merge primul și ce numere folosește pentru prima sa mutare. Dacă ambii jucători au același număr aruncat, amândoi aruncă zarurile până când se aruncă diverse sensuri. Jucătorul care a aruncat numărul mai mare își mută piesele în funcție de numerele de pe ambele zaruri. După prima mutare, jucătorii aruncă pe rând două zaruri și fac mișcări.

Numărul de pe fiecare zar indică câte puncte, sau sâmburi, jucătorul trebuie să-și mute piesele. Damele se deplasează întotdeauna într-o singură direcție, de la puncte cu numere mai mari la puncte cu numere mai mici. Se aplică următoarele reguli:

1. O damă se poate deplasa doar într-un punct deschis, adică unul care nu este ocupat de două sau mai multe dame de culoare opusă.

2. Numerele de pe ambele zaruri formează mișcări separate. De exemplu, dacă un jucător a aruncat 5 și 3, el poate muta o piesă în trei câmpuri, iar cealaltă la cinci, sau poate muta o piesă în opt (cinci plus trei) câmpuri deodată, dar ultima numai dacă punctul intermediar (la trei sau cinci câmpuri distanță de punctul de plecare) este și el deschis.


Orez. 3. Două moduri în care Albul poate juca 5:3.

3. Jucătorul care are un dublu joacă de două ori fiecare numere de pe fiecare dintre zaruri.De exemplu, dacă se aruncă 6-6, atunci jucătorul trebuie să facă patru mutări de șase puncte și poate muta piesele în orice combinație. după cum consideră de cuviință.

4. Jucătorul trebuie să folosească ambele numere pe care le-a abandonat, dacă acestea sunt permise de reguli (sau toate cele patru numere, dacă are un dublu).

Când un singur număr poate fi jucat, jucătorul trebuie să joace acel număr.

Dacă fiecare dintre numere poate fi jucat individual (dar nu ambele împreună), jucătorul trebuie să joace numărul mai mare. Dacă un jucător nu poate face o mișcare, atunci omite o mișcare. În cazul unei duble, dacă jucătorul nu poate folosi toate cele patru numere, trebuie să joace cât mai multe mutări.

Cum să învingi și să încarci un damă.

Un punct ocupat de o singură piesă se numește blot. Dacă o pică de culoare opusă se oprește în acest moment, pata este considerată bătută și este plasată pe bară. În orice moment când una sau mai multe dame sunt pe bară, prima datorie a jucătorului este să încarce piesele în casa adversarului. Piesa intră în joc deplasându-se la punctul corespunzător valorii aruncate a zarului.

De exemplu, dacă un jucător a aruncat 4 și 6, el poate încărca o piesă până la al patrulea sau al șaselea punct, dacă acestea nu sunt ocupate de două sau mai multe piese ale adversarului.


Fig 4. Dacă Albul a făcut rost de 6:4, dar una dintre piese este pe bară, trebuie să încarce dama în punctul 4 din casa roșie, deoarece punctul 6 este ocupat de roșu.

Dacă ambele puncte corespunzătoare valorilor zarurilor aruncate sunt ocupate, jucătorul își sare rândul. Dacă un jucător poate aduce unele dintre piesele sale, dar nu toate, el trebuie să încarce toate piesele pe care le poate și apoi să sară peste restul rândului său. Odată ce toate piesele au fost introduse din bară, valorile zarurilor neutilizate pot fi folosite ca de obicei, mutând dama pe care ați încărcat-o sau orice altă piesă.

Cum să arunci damele

Când un jucător și-a adus toate cele cincisprezece dame acasă, el poate începe să le arunce de pe tablă. Jucătorul aruncă o damă după cum urmează: Se aruncă o pereche de zaruri, iar piesele care se află pe punctele corespunzătoare valorilor aruncate sunt eliminate de pe tablă. De exemplu, dacă au căzut 6 puncte, puteți elimina piesa de la al șaselea punct.

Dacă nu există nici o singură pisă pe punctul corespunzător zarului aruncat, jucătorului i se permite să mute piesa de la puncte mai mari decât numărul aruncat. Dacă un jucător poate face orice mișcare, el nu este obligat să scoată o pică de pe tablă.


Fig 5. Alb rulat 6:4. Ei aruncă două dame.

În etapa de aruncare a pieselor, toate piesele jucătorului trebuie să fie în casa lui. Dacă o piesă este bătută în procesul de aruncare a pieselor, atunci jucătorul trebuie să aducă piesul înapoi acasă înainte de a continua să arunce piesele. Primul jucător care scoate toate piesele de pe tablă câștigă jocul.

Dave

Tablele se joacă de obicei pe bani cu un pariu convenit pe punct câștigat. Fiecare joc începe cu un pariu de un punct. În timpul jocului, un jucător care simte că are un avantaj destul de mare în joc se poate oferi să dave (adică dublarea mizei). El poate face asta doar înainte de începerea turei sale, înainte de a arunca zarurile.

Dacă jucătorul căruia i s-a oferit să dubleze pariurile se anulează, atunci el renunță la acest joc și pierde un punct. În caz contrar, trebuie să-l sune pe Dave și să joace dublu. Jucătorul care l-a acceptat pe dave devine proprietarul cubului și doar el poate acum dubla din nou pariurile. Contradublarea ratelor în același joc se numește bass (sau redubl). Dacă jucătorul renunță în acest moment, el pierde atâtea puncte câte erau în joc înainte de această dublare. În caz contrar, cubul îi trece, iar jocul continuă cu de două ori valoarea mizei. Nu există limită pentru numărul de redables.

Marte și Cox

La sfârșitul jocului, dacă jucătorul care pierde a reușit să scoată cel puțin o piesă de pe tablă, el pierde atâtea puncte cât valorează în prezent pe zar (un punct dacă niciunul dintre jucători nu a spus da). Totuși, dacă învinsul nu a avut timp să arunce o singură piesă de pe tablă, el pierde Marte și pierde de două ori numărul de puncte. Dacă, în plus, învinsul nu a scos nicio piesă și una sau mai multe dintre piesele sale rămân pe bară sau în casa adversarului, el pierde coca și pierde de trei ori numărul de puncte.

Reguli suplimentare

Unele reguli suplimentare au devenit larg răspândite în joc.

1. Auto-dublare Dacă ambii jucători obțin același număr de puncte la prima mutare, atunci pariurile sunt dublate. Cubul este rotit în doi și rămâne în mijlocul tablei. De obicei, jucătorii sunt de acord în avans să limiteze numărul de reduble automate la începutul jocului. Această regulă este folosită ocazional atunci când joci pentru bani pentru a oferi mai multă emoție.

2. Castor. Dacă un jucător este declarat porumbel, el poate dubla imediat miza anunțând o dublare - castor care se apropie, în acest caz zarul rămâne cu acest jucător. Jucătorul care a declarat primul dave are opțiunea de a accepta bisever sau de a trece, ca în cazul unui simplu dave.

3. regula lui Jacobi. Marte și coca-cola sunt socotite ca un punct dacă niciun jucător nu a declarat dave în timpul jocului. Această regulă accelerează jocul deoarece elimină situațiile în care jucătorul nu cheamă porumbel pentru că vrea să joace Marte.

Meciuri, joc de bani și joc de table de echipă

· De regulă, un meci este format din mai multe părți. Scopul întregului meci este de a înscrie un anumit număr de puncte (jucat de obicei până la 3, 5 sau mai multe puncte impar)

· În meciuri, dave este de obicei folosit.

· Există o limită la paragraful anterior. (regula lui Crawford). Dacă într-un set dat adversarul tău înscrie cu un punct mai puțin decât este necesar pentru a câștiga meciul, atunci nu ai dreptul să-l declari pe Dave direct în acel set. Dacă câștigi un joc, poți deja să-ți dublezi pariurile în următorul.

· Există o variantă a jocului de joc de table scurt, așa cum sugerează și numele, este de obicei jucat pentru bani. În această variantă, numărul de partide nu este limitat (de obicei se joacă până la o anumită diferență de scor sau până la un anumit timp).

· În jocul monetar, de obicei se aplică regula lui Jacobi - adică până când un zar este afișat, Marte și Coca-Cola contează ca 1 punct. Beaver poate fi folosit și în jocul de bani, dacă părțile au convenit asupra acestui lucru înainte de începerea jocului.

La turnee și în cluburi, uneori mai multe diverse opțiuni joc de table de echipă. Opțiunile principale sunt:

1. Consultații în pereche - Un joc doi la doi pe aceeași tablă. Jocul este pornit conform regulilor obișnuite, dar de fiecare parte sunt doi jucători cărora li se permite să se consulte între ei. Oasele, de regulă, sunt aruncate tot timpul de către unul dintre jucători sau se schimbă după fiecare joc.

2. Turneu pe echipe - De regulă, fiecare echipă este formată din trei jucători. Jocul se joacă conform regulilor obișnuite pe trei table. O echipă trebuie să câștige două din trei meciuri pentru a câștiga.

3. Shvets (chouette) - Versiunea de club a jocului de table „Unul împotriva tuturor”.

Situații controversate

1. Ambele zaruri trebuie aruncate în același timp pe suprafața plană a tablei din secțiunea dreaptă. Jucătorul trebuie să repete aruncarea dacă unul sau ambele zaruri se află în afara secțiunii din dreapta a tablei, să lovească piesele sau să nu stea pe orizontală.

2. O mutare este considerată făcută atunci când jucătorul și-a luat zarurile. Dacă mutarea în același timp s-a dovedit a fi incompletă sau contrară regulilor, adversarul are posibilitatea de a accepta mutarea așa cum a fost făcută sau de a cere jucătorului să facă mișcarea corectă. Mișcarea este considerată a fi făcută așa cum este, dacă adversarul și-a aruncat zarurile sau și-a început mișcarea declarând porumbel.

3. Dacă un jucător aruncă zarurile înainte ca adversarul său să-și încheie rândul (adică nu și-a luat încă zarurile), aruncarea jucătorului nu contează. Această regulă nu este de obicei folosită dacă mutarea a fost forțată sau când nu este posibil contactul suplimentar între piesele părților opuse.

Poziția de pornire

Table scurt este un joc pentru doi jucători pe o tablă formată din douăzeci și patru de triunghiuri înguste numite puncte. Triunghiurile alternează în culori și sunt grupate în patru grupuri de câte șase triunghiuri fiecare. Aceste grupuri se numesc - casa, curtea, casa inamicului, curtea inamicului. Casa și curtea sunt separate una de cealaltă printr-o scândură care iese deasupra terenului de joc și se numește bară.

Orez. 1 tablă cu dame în poziția inițială.
Un aranjament care este simetric în oglindă cu cel prezentat în figură este de asemenea posibil. Casa din ea este situată în stânga, iar curtea - respectiv în dreapta.

Punctele sunt numerotate pentru fiecare jucător separat, începând de la casa acestui jucător. Cel mai îndepărtat punct este al 24-lea punct, care este și primul punct pentru adversar. Fiecare jucător are 15 piese. Aranjamentul inițial al damelor este următorul: fiecare dintre jucători are două dame în punctul douăzeci și patru, cinci în al treisprezecelea, trei în al optulea și cinci în al șaselea.

Fiecare jucător are propria sa pereche de zaruri și un pahar special care este folosit pentru a amesteca zarurile. zarul cu numerele 2, 4, 8, 16, 32 și 64 imprimate pe fețele sale este folosit pentru a ține evidența pariului curent al jocului.

Scopul jocului

Scopul jocului este să vă mutați toate piesele acasă și apoi să le eliminați de pe tablă. Primul jucător care își scoate toate piesele câștigă jocul.

Fig 2. Direcția de mișcare a damelor albe. Damele roșii se mișcă în direcția opusă.

Mișcarea damelor

Pentru a începe jocul, fiecare jucător aruncă un zar. Aceasta determină care jucător merge primul și ce numere folosește pentru prima sa mutare. Dacă ambii jucători au aceleași numere, amândoi aruncă zarurile până când sunt aruncate valori diferite. Jucătorul care a aruncat numărul mai mare își mută piesele în funcție de numerele de pe ambele zaruri. După prima mutare, jucătorii aruncă pe rând două zaruri și fac mișcări.

Numărul de pe fiecare zar arată câte puncte sau sâmburi, jucătorul trebuie să-și mute piesele. Damele se deplasează întotdeauna într-o singură direcție, de la puncte cu numere mai mari la puncte cu numere mai mici. Se aplică următoarele reguli:

Cum să învingi și să încarci un damă.

Un punct ocupat de o singură piesă este numit pata. Dacă o piertă de culoare opusă se oprește în acest moment, se ia în considerare pata bătutși îmbrăcați bar. În orice moment când una sau mai multe dame sunt pe bară, prima datorie a jucătorului este să încărca dame în casa adversarului. Piesa intră în joc deplasându-se la punctul corespunzător valorii aruncate a zarului.

De exemplu, dacă un jucător a aruncat 4 și 6, el poate încărca o piesă până la al patrulea sau al șaselea punct, dacă acestea nu sunt ocupate de două sau mai multe piese ale adversarului.

Fig 4. Dacă Albul a scăpat doar una dintre piesele de pe bară, trebuie să încarce o damă la punctul 4 din casa lui Roșu, deoarece punctul 6 este ocupat de Roșu.

Dacă ambele puncte corespunzătoare valorilor zarurilor aruncate sunt ocupate, jucătorul își sare rândul. Dacă un jucător poate aduce unele dintre piesele sale, dar nu toate, el trebuie să încarce toate piesele pe care le poate și apoi să sară peste restul turei pe care le-ați încărcat sau orice altă piesă.

Cum să arunci damele

Când un jucător și-a adus toate cele cincisprezece dame la el acasă, el poate începe aruncând ei de la bord. Jucătorul aruncă o damă după cum urmează: Se aruncă o pereche de zaruri, iar piesele care se află pe punctele corespunzătoare valorilor aruncate sunt eliminate de pe tablă. De exemplu, dacă au căzut 6 puncte, puteți elimina piesa de la al șaselea punct.

Dacă nu există nici o singură pisă pe punctul corespunzător zarului aruncat, jucătorului i se permite să mute piesa de la puncte mai mari decât numărul aruncat. Dacă un jucător poate face orice mișcare, el nu este obligat să arunce o damă de pe tablă.

Fig. 5. Albul a abandonat Ei aruncă două dame.

În etapa de aruncare a pieselor, toate piesele jucătorului trebuie să fie în casa lui. Dacă o piesă este bătută în procesul de aruncare a pieselor, atunci jucătorul trebuie să aducă piesul înapoi acasă înainte de a continua să arunce piesele. Primul jucător care scoate toate piesele de pe tablă câștigă jocul.

Dave

Tablele se joacă de obicei pe bani cu un pariu convenit pe punct câștigat. Fiecare joc începe cu un pariu de un punct. În timpul jocului, un jucător care simte că are un avantaj destul de mare în joc se poate oferi să dave (adică dublarea mizei). El poate face asta doar înainte de începerea turei sale, înainte de a arunca zarurile.

Dacă jucătorul căruia i s-a oferit să dubleze miza, trece, apoi renunță la acest joc și pierde un punct. Altfel, trebuie a accepta da si joaca cu miza dubla. Jucătorul care a acceptat dave devine proprietarul cubului, și doar el poate acum dubla din nou miza. Se numește contradublarea pariurilor în același joc bas(sau redubl). Dacă jucătorul renunță în acest moment, el pierde atâtea puncte câte erau în joc înainte de această dublare. În caz contrar, cubul îi trece, iar jocul continuă cu de două ori valoarea mizei. Nu există limită pentru numărul de redables.

Marte și Cox

La sfârșitul jocului, dacă jucătorul care pierde a reușit să scoată cel puțin o piesă de pe tablă, el pierde atâtea puncte cât valorează în prezent pe zar (un punct dacă niciunul dintre jucători nu a spus da). Cu toate acestea, dacă învinsul nu a avut timp pentru a arunca o singură damă de pe tablă, el pierde Marte si pierde dubla număr de puncte. Dacă, în plus, învinsul nu a scos nicio piesă și una sau mai multe dintre piesele sale rămân pe bară sau în casa adversarului, el pierde Coca-Cola si pierde triplat număr de puncte.

Reguli suplimentare

Unele reguli suplimentare au devenit larg răspândite în joc.

  1. Se dublează automat Dacă ambii jucători obțin același număr de puncte la prima mutare, atunci pariurile sunt dublate. Cubul este rotit în doi și rămâne în mijlocul tablei. De obicei, jucătorii sunt de acord în avans să limiteze numărul de reduble automate la începutul jocului. Această regulă este folosită ocazional atunci când joci pentru bani pentru a oferi mai multă emoție.
  2. Castor. Dacă un jucător este declarat porumbel, el poate dubla imediat miza anunțând o dublare - castor care se apropie, în acest caz zarul rămâne cu acest jucător. Jucătorul care a sunat primul dave are opțiunea de a accepta acel bisever sau de a trece, ca în cazul unui simplu dave.
  3. domnia lui Jacobi. Marte și coca-cola sunt socotite ca un punct dacă niciun jucător nu a declarat dave în timpul jocului. Această regulă accelerează jocul deoarece elimină situațiile în care jucătorul nu cheamă porumbel pentru că vrea să joace Marte.

Meciuri, joc de bani și joc de table de echipă

  • De regulă, un meci constă din mai multe jocuri. Scopul întregului meci este de a înscrie un anumit număr de puncte (jucat de obicei până la 3, 5 sau mai multe puncte impar)
  • În meciuri, de regulă, se folosește dave.
  • Există o restricție la punctul anterior. (Regulă Crawford). Dacă într-un set dat adversarul tău înscrie cu un punct mai puțin decât este necesar pentru a câștiga meciul, atunci nu ai voie să-l declari pe Dave direct în acel set. Dacă câștigi un joc, poți deja să-ți dublezi pariurile în următorul.
  • Există o variantă de a juca table scurt joc de bani, după cum sugerează și numele, este de obicei jucat pentru bani. În această variantă, numărul de partide nu este limitat (de obicei se joacă până la o anumită diferență de scor sau până la un anumit timp).
  • În jocul de bani, de obicei se aplică regula Jacobi- adică până când se arată un zar, Marte și Coca-Cola contează ca 1 punct. Beaver poate fi folosit și în jocul de bani, dacă părțile au convenit asupra acestui lucru înainte de începerea jocului.
  • La turnee și în cluburi, uneori sunt folosite mai multe variante diferite ale unui joc de table de echipă. Opțiunile principale sunt:
  1. Consultații în pereche - Un joc doi la doi pe aceeași tablă. Jocul se joacă conform regulilor obișnuite, dar există doi jucători de fiecare parte cărora li se permite să se consulte între ei. Oasele, de regulă, sunt aruncate tot timpul de către unul dintre jucători sau se schimbă după fiecare joc.
  2. Turneu pe echipe - De regulă, fiecare echipă este formată din trei jucători. Jocul se joacă conform regulilor obișnuite pe trei table. O echipă trebuie să câștige două din trei meciuri pentru a câștiga.
  3. Shvets (chouette) - versiunea de club a tablei „Unul împotriva tuturor”.

Situații controversate

  1. Ambele zaruri trebuie aruncate în același timp pe suprafața plană a tablei din secțiunea dreaptă. Jucătorul trebuie să repete aruncarea dacă unul sau ambele zaruri se află în afara secțiunii din dreapta a tablei, să lovească piesele sau să nu stea pe orizontală.
  2. O mutare este considerată făcută atunci când jucătorul și-a luat zarurile. Dacă mutarea în același timp s-a dovedit a fi incompletă sau contrară regulilor, adversarul are posibilitatea de a accepta mutarea așa cum a fost făcută sau de a cere jucătorului să facă mișcarea corectă. Mișcarea este considerată a fi făcută așa cum este, dacă adversarul și-a aruncat zarurile sau și-a început mișcarea declarând porumbel.
  3. Dacă un jucător aruncă zarurile înainte ca adversarul său să-și încheie rândul (adică nu și-a luat încă zarurile), aruncarea jucătorului nu contează. Această regulă nu este de obicei folosită dacă mutarea a fost forțată sau când nu este posibil contactul suplimentar între piesele părților opuse.

Regulile jocului „Short Backgammon”

Poziția de pornire

Un joc pentru doi jucători pe o tablă de 24 de triunghiuri înguste numite puncte.

Triunghiurile sunt grupate în patru grupe a câte șase triunghiuri fiecare. Aceste grupuri se numesc - casa, curtea, casa inamicului, curtea inamicului. Casa și curtea sunt separate una de cealaltă printr-o scândură care iese deasupra terenului de joc și se numește bară.

Scopul jocului

Scopul jocului „” este să aduci toate jetoanele în „casă” și să le scoți de pe tablă înainte ca al doilea jucător să o facă.

Mișcarea cipului

Pentru a începe jocul, fiecare jucător aruncă un zar. Aceasta determină care jucător merge primul și ce numere folosește pentru prima sa mutare. Dacă ambii jucători au aceleași numere, amândoi aruncă zarurile până când sunt aruncate valori diferite. Jucătorul cu numărul mai mare își mută jetoanele în funcție de numerele de pe ambele zaruri. După prima mutare, jucătorii aruncă pe rând două zaruri și fac mișcări.

Numărul de pe fiecare zar indică câte puncte trebuie să-și mute jucătorul piesele. Chips-urile se deplasează întotdeauna numai în direcția spre casă. În acest caz, se aplică regula: un cip se poate deplasa doar într-un punct deschis, adică într-unul care nu este ocupat de două sau mai multe jetoane de culoare opusă.

Numerele de pe ambele zaruri formează mișcări separate. De exemplu, dacă un jucător a dat 5 și 3, el poate merge cu un jet la trei câmpuri, iar celălalt - la cinci, sau poate merge cu un jet la opt (5 + 3) câmpuri deodată, dar ultima cele numai dacă punctul intermediar (la trei sau cinci câmpuri distanță de punctul de plecare) este și el deschis.

Jucătorul care a aruncat dublu joacă fiecare dintre numerele de pe fiecare dintre zaruri de două ori.

De exemplu, dacă aruncarea este 6-6, atunci jucătorul trebuie să facă patru mișcări de șase puncte și poate muta piesele în orice combinație pe care o consideră potrivită.

Jucătorul trebuie să folosească ambele numere pe care le-a extras dacă acestea sunt permise de reguli (sau toate cele patru numere dacă are un dublu). Când un singur număr poate fi jucat, jucătorul trebuie să joace acel număr. Dacă fiecare dintre numere poate fi jucat individual (dar nu ambele împreună), jucătorul trebuie să joace numărul mai mare. Dacă un jucător nu poate face o mișcare, atunci omite o mișcare. În cazul unei duble, dacă jucătorul nu poate folosi toate cele patru numere, trebuie să joace cât mai multe mutări.

Cum să punctezi și să încarci un cip

Un punct ocupat de un singur chip se numește blot. Dacă o așchie de culoare opusă se oprește în acest moment, pata este considerată bătută și este plasată pe bară. În orice moment când unul sau mai multe jetoane sunt pe bară, prima datorie a jucătorului este să încarce jetoanele la domiciliul adversarului. Jetonul intră în joc prin deplasarea în punctul corespunzător valorii zarului aruncat.

De exemplu, dacă un jucător aruncă un 4 și un 6, el poate încărca jetoanele în al patrulea. sau până la al șaselea puncte, dacă nu sunt ocupate de două sau mai multe piese ale adversarului.

Dacă ambele puncte corespunzătoare valorilor zarurilor aruncate sunt ocupate, jucătorul își sare rândul.

Cum să resetați cipurile

Când un jucător a adus toate cele cincisprezece piese ale sale acasă, el poate începe să le arunce de pe tablă. Jucătorul aruncă o piesă după cum urmează: se aruncă o pereche de zaruri, iar piesele care se află pe punctele corespunzătoare valorilor aruncate sunt scoase de pe tablă. De exemplu, dacă au căzut 6 puncte, puteți elimina cip din al șaselea punct.

Dacă nu există o singură jetă pe punctul corespunzător zarului aruncat, jucătorului i se permite să mute jetoanele din puncte mai mari decât numărul aruncat. Dacă un jucător poate face orice mișcare, nu este obligat să scoată o piesă de pe tablă.

În etapa de aruncare a jetoanelor, toate jetoanele jucătorului trebuie să fie în casa lui. Dacă un jetoane este lovit în procesul de aruncare a jetoanelor, atunci jucătorul trebuie să aducă jetoanele înapoi acasă înainte de a continua să arunce jetoanele. Cel care a scos primul toate jetoanele de pe tablă câștigă jocul.

Un joc pentru doi jucători, pe o tablă formată din douăzeci și patru de triunghiuri înguste numite
puncte. Triunghiurile alternează în culori și sunt grupate în patru grupuri de câte șase triunghiuri fiecare.
Aceste grupuri se numesc - casa, curtea, casa inamicului, curtea inamicului. Casa si curtea sunt separate printr-o scandura, care
stă deasupra terenului de joc și este chemat bar.

Punctele sunt numerotate pentru fiecare jucător separat, începând de la casa acestui jucător. Cel mai îndepărtat punct este al 24-lea punct, care este și primul punct pentru adversar. Fiecare jucător are 15 piese. Aranjamentul inițial al damelor este următorul: fiecare dintre jucători are două dame în punctul douăzeci și patru, cinci în al treisprezecelea, trei în al optulea și cinci în al șaselea.

Fiecare jucător are propria sa pereche de zaruri și un pahar special care este folosit pentru a amesteca zarurile. cub cu numerele 2, 4, 8, 16, 32 și 64 imprimate pe marginile sale este folosit pentru a ține evidența pariului curent al jocului.

Scopul jocului este table scurte

Scopul jocului este să vă mutați toate piesele acasă și apoi să le eliminați de pe tablă. Primul jucător care își scoate toate piesele câștigă jocul.

Joc de dame de mișcare table scurte

Pentru a începe jocul, fiecare jucător aruncă un zar. Aceasta determină care jucător merge primul și ce numere folosește pentru prima sa mutare. Dacă ambii jucători au aceleași numere, amândoi aruncă zarurile până când sunt aruncate valori diferite. Jucătorul care a aruncat numărul mai mare își mută piesele în funcție de numerele de pe ambele zaruri. După prima mutare, jucătorii aruncă pe rând două zaruri și fac mișcări.

Numărul de pe fiecare zar arată câte puncte sau sâmburi, jucătorul trebuie să-și mute piesele. Damele se deplasează întotdeauna într-o singură direcție, de la puncte cu numere mai mari la puncte cu numere mai mici. Se aplică următoarele reguli:

Cum să învingi și să încarci un damă

Un punct ocupat de o singură piesă este numit pata. Dacă o piertă de culoare opusă se oprește în acest moment, se ia în considerare pata bătutși îmbrăcați bar. În orice moment când una sau mai multe dame sunt pe bară, prima datorie a jucătorului este să încărca dame în casa adversarului. Piesa intră în joc deplasându-se la punctul corespunzător valorii aruncate a zarului.

De exemplu, dacă un jucător a aruncat 4 și 6, el poate încărca o piesă până la al patrulea sau al șaselea punct, dacă acestea nu sunt ocupate de două sau mai multe piese ale adversarului.


Dacă ambele puncte corespunzătoare valorilor zarurilor aruncate sunt ocupate, jucătorul își sare rândul. Dacă un jucător poate aduce unele dintre piesele sale, dar nu toate, el trebuie să încarce toate piesele pe care le poate și apoi să sară peste restul rândului său. Odată ce toate piesele au fost introduse din bară, valorile zarurilor neutilizate pot fi folosite ca de obicei, mutând dama pe care ați încărcat-o sau orice altă piesă.

Cum să arunci damele

Când un jucător și-a adus toate cele cincisprezece dame la el acasă, el poate începe aruncând ei de la bord. Jucătorul aruncă o damă după cum urmează: Se aruncă o pereche de zaruri, iar piesele care se află pe punctele corespunzătoare valorilor aruncate sunt eliminate de pe tablă. De exemplu, dacă au căzut 6 puncte, puteți elimina piesa de la al șaselea punct.

Dacă nu există nici o singură pisă pe punctul corespunzător zarului aruncat, jucătorului i se permite să mute piesa de la puncte mai mari decât numărul aruncat. Dacă un jucător poate face orice mișcare, el nu este obligat să scoată o pică de pe tablă.

În etapa de aruncare a pieselor, toate piesele jucătorului trebuie să fie în casa lui. Dacă o piesă este bătută în procesul de aruncare a pieselor, atunci jucătorul trebuie să aducă piesul înapoi acasă înainte de a continua să arunce piesele. Primul jucător care scoate toate piesele de pe tablă câștigă jocul.