Regulile de șah pe scurt. Cum se mișcă regina și regele în șah

Șahul se joacă pe o tablă pătrată de opt rânduri (etichetate de la 1 la 8) și opt coloane (etichetate de la A la H). Tabloul este format din 64 de câmpuri de obicei alb-negru. Șahul este jucat de doi jucători, piesele adversarilor sunt așezate pe părțile opuse ale tablei. La început, fiecare jucător are 16 piese de jos: 1 rege, 1 regină, 2 episcopi, 2 cavaleri, 2 turne și 8 pioni. Jucatorul care joaca cu piese albe incepe prima mutare, facand miscari pe rand, mutand piesele in locuri libere sau in cele ocupate de adversar, captand piesa lui, scotand-o astfel de pe terenul de joc. Scopul jocului este de a șahmat pe regele adversarului (pune MAT). Există mai multe situații de interacțiune cu regele - SHOW, MAT și PAT.

SHAH- aceasta este o situație în care regele este atacat de piesele adversarului, dar poate scăpa din atac în alt câmp sau poate acoperi cu piesa lui regele de atacul adversarului.

MAT- aceasta este o situație în care regele nu are ocazia să scape de SHAH. O astfel de mișcare în joc duce la finalul său.

PAT- aceasta este o situație în care regele nu poate face o mișcare la următoarea mișcare, adică să se deplaseze pe un câmp care nu este atacat de inamic. Această situație în joc duce la egalitate, o astfel de regulă a intrat în sfârșit în vigoare în secolul al XIX-lea.

Toate piesele se mișcă diferit, cu excepția cavalerului, toate celelalte piese nu pot păși peste piese, iar piesele nu pot sta pe pătratele ocupate de piesele de culoarea lor. Când faceți o mișcare, de regulă, piesele trebuie poziționate în așa fel încât să amenințe piesele adversarului și să vă protejeze piesele, precum și să controleze câmpuri importante pentru dvs.

rege este cea mai importantă piesă de pe teren, în același timp și cea mai slabă, el poate deplasa doar un pătrat în orice direcție, dar nu și pe acele pătrate pe care va fi sub SHAH.
Regină cea mai puternică piesă de pe terenul de joc, se poate mișca în orice direcție și la orice distanță, dar nu poate păși peste piese. Când capturați piesa unui adversar, mutarea reginei se termină pe ea și îi ia locul.
Elefant se poate deplasa la orice număr de câmpuri numai de-a lungul diagonalei. Particularitatea acestei figuri, fiecare dintre ele este controlată de propria culoare a câmpurilor (negru sau alb)
Cal o piesă specială care face o mișcare nu prin analogie cu alte piese. Cavalerul se mișcă după principiul literei „G” și trece întotdeauna dintr-un câmp alb într-unul negru. Aceasta este singura piesă din șah care poate sări peste piesa unui adversar sau o piesă de culoarea sa.
Rook se pot deplasa pe orice număr de câmpuri pe orizontală și pe verticală, sunt deosebit de puternice atunci când se lucrează în perechi
Pion cea mai simplă piesă în același timp și cea mai versatilă, ajungând pe partea opusă, se poate transforma în orice piesă cu excepția regelui. Un pion se deplasează înainte doar cu un spațiu pe verticală, cu excepția primei mișcări a pionului, poate deplasa două spații înainte. Un pion poate captura un adversar doar în diagonală cu un pătrat spre stânga sau dreapta

Există, de asemenea, mișcări speciale în șah, cum ar fi Captură pe drum și Rocare.

Luând pe drum aceasta este o altă regulă asociată cu pionii, și anume capturarea pionului unui adversar care a deplasat două pătrate înainte. Dar atacat nu se află careul pe care pionul adversarului a făcut o mișcare, ci cel care a fost traversat de acesta. Pionul își finalizează mutarea exact pe acest pătrat încrucișat, ca și cum pionul adversarului s-ar fi deplasat cu un pătrat înainte.



Rocareîncă o regulă specială. Această mișcare poate face două lucruri importante. Acesta este pentru a-l asigura pe rege, iar al doilea pentru a scoate turnul din colț. Acțiunea constă în mutarea regelui spre turnul culorii sale (indiferent de care, este posibil la stânga și la dreapta) două pătrate și apoi mutarea turnului în careul adiacent de la rege de cealaltă parte. Rocarea este, de asemenea, posibilă numai dacă sunt respectate următoarele reguli:

  • Acestea ar trebui să fie primele mișcări ale pieselor rege și turnului;
  • Câmpurile dintre cifre trebuie să fie libere (goale);
  • Regele nu trebuie să fie sub SHOW, nici în careul în care se face mutarea.



De asemenea, la șah se întâmplă să nu existe un câștigător, adică o remiză. Există mai multe reguli după care jocul se termină la egalitate:

  • Nu sunt suficiente piese pe tablă pentru a șahmat adversarul
  • PAT a fost deja descris mai sus și, de asemenea, atunci când un jucător cu drept de mișcare nu îl poate folosi
  • De comun acord, jucătorii pot conveni asupra unei remițe și pot încheia jocul
  • De asemenea, o remiză este declarată atunci când un jucător face trei mutări repetând aceleași poziții, nu neapărat trei mutări la rând.
  • Cu cincizeci de mutări în timpul cărora nu au mutat un pion de mai multe ori sau nu au capturat nicio piesă

Articolul 3: MISCĂRILE PIESAȚI

3.1. Nu este permisă mutarea unei piese pe un pătrat ocupat de o piesă de aceeași culoare. Dacă o piesă se deplasează într-un pătrat ocupat de o piesă a adversarului, aceasta din urmă este luată și eliminată din tablă de şah, ca parte a aceleiași mișcări. Se spune că o piesă atacă piesa unui adversar dacă, în conformitate cu Articolele 3.2 până la 3.8, acea piesă poate captura piesa unui adversar pe acel careu.

Se consideră că o piesă atacă un pătrat chiar dacă nu poate merge în acel pătrat, deoarece în acest caz regele de aceeași culoare va rămâne sau va fi atacat.

3.2. Episcopul se poate deplasa în orice pătrat de-a lungul diagonalei pe care se află.

3.3. Turnul se poate muta în orice pătrat de-a lungul fișierului sau rangului pe care se află.

3.4. Regina se poate deplasa în orice pătrat vertical, orizontal sau diagonal pe care stă.

3.5 Atunci când efectuează aceste mișcări, episcopul, turnul sau regina nu pot traversa pătratele ocupate de alte piese.

3.6. Cavalerul se poate deplasa într-unul dintre pătratele cele mai apropiate de cel pe care se află, dar nu pe același fișier, rang sau diagonală.

3.7. a) un pion poate avansa într-o casă direct în fața lui pe aceeași pisă, cu condiția ca acest careu să nu fie ocupat; sau

b) la mutarea sa inițială, pionul se poate deplasa așa cum este descris la articolul 3.7a, sau poate avansa două pătrate de-a lungul aceluiași file, cu condiția ca ambele casete să fie neocupate; sau

c) un pion se poate deplasa într-un pătrat ocupat de o piesă a adversarului situată în diagonală în fața acestuia pe un fișier adiacent, captând această piesă.

d) Un pion care ocupă un pătrat pe același rang și pe un fișier adiacent cu pionul unui adversar care tocmai a avansat două pătrate la o mișcare din poziția inițială poate captura pionul acelui adversar avansat ca și cum ultima sa mutare ar fi fost doar un câmp. Această capturare este permisă numai în mișcare după acest avans și se numește captura en passant.

e) Când un jucător, în mișcarea sa, avansează un pion la rangul cel mai îndepărtat de poziția sa inițială, el trebuie să schimbe acel pion în cadrul aceleiași mișcări cu o nouă regină, turnă, episcop sau cavaler de aceeași culoare pe careul de promovare propus. . Alegerea jucătorului nu se limitează la piesele care au fost deja luate înainte. Această înlocuire a unui pion cu o altă piesă se numește „promovare” și acțiunea noii piese începe imediat.

3.8. Sunt două diferite căi fă o mișcare cu regele:

a) mergeți la orice câmp adiacent,

b) roca. Această mișcare a regelui și a uneia dintre turnurile de aceeași culoare de-a lungul primului rang al jucătorului, socotită ca o mișcare a regelui, se efectuează astfel: regele se deplasează din pătratul său inițial două pătrate către turnul de pe pătratul inițial, apoi această turnă se deplasează pe câmpul pe care tocmai l-a traversat regele.

Stânga jos - poziția înainte de înrocarea lui Alb în partea de rege și a lui Negru în partea de regină. Dreapta jos - poziția după rocarea lui Alb în partea de rege și înrocarea lui Negru în partea de regina.

Stânga sus - poziția înainte de înrocarea lui Alb în partea de damă și a lui Negru în partea de rege.

În dreapta sus, poziția după rocarea lui Alb în partea de regină și înrocarea lui Negru în partea de rege.

(1) Dreptul de roca se pierde:

a) dacă regele sa mutat deja,

b) cu turnul care s-a mutat deja.

(2) Rocarea nu este posibilă temporar:

a) dacă careul pe care stă regele, sau careul pe care trebuie să-l traverseze, sau careul pe care trebuie să-l ocupe, este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului;

b) dacă există o piesă între rege și turn care urmează să fie roculat.

3.9. Se spune că regele este „în șah” dacă este atacat de una sau mai multe dintre piesele adversarului, chiar dacă astfel de piese nu se pot deplasa spre careul ocupat de rege, deoarece în acest caz ele vor lăsa în șah sau își vor pune propriile piese. rege în șah. Niciuna dintre piese nu poate face o mișcare care să-și pună regele în frâu sau să-l lase pe regele în frâu.

3.10. a) O mutare este considerată legală de Reguli atunci când toate cerințele relevante ale articolelor 3.1 până la 3.9 sunt îndeplinite pe deplin.

b) O mutare este considerată ilegală de Reguli atunci când nu îndeplinește cerințele relevante ale articolelor 3.1 până la 3.9.

c) O poziție este considerată invalidă dacă nu poate fi obținută prin nicio serie de mișcări permise de Reguli.

LA joc de sah Participa 6 tipuri de figuri - rege, regină, turn, cavaler, episcop, pion. La începutul jocului, fiecare jucător are la dispoziție 16 piese: rege, regină, două turme, doi episcopi, doi cavaleri, opt pioni. Pe tablă sunt 32 de piese în total.

Poziția de pornire a formelor arată astfel:

Pion

Pionul, singura piesă care se poate mișca doar înainte, nu se poate mișca înapoi. Valoarea nominală a unui pion este de 1 punct.


În poziția inițială (alb - pe a 2-a orizontală, negru - pe a 7-a) jucătorul poate muta pionul cu una sau două pătrate înainte. După prima mutare, pionul poate fi mutat înainte doar cu un pătrat odată. Un pion poate bate piesele adversarului cu un spațiu înainte în diagonală spre dreapta și stânga. . Un pion captează piesele conform unei reguli, dar se mișcă diferit. Acesta este ceea ce o deosebește de alte figuri.

Există două reguli interesante în șah asociate cu pionul. . Esența primei reguli este următoarea. pion d ajunge pe ultimul rang (al 8-lea pentru alb x și primul pentru negru) și se transformă în orice figură, cu excepția regelui. O astfel de transformare este o mișcare, iar următoarea mișcare îi revine adversarului.

A doua regulă este ginerele pe culoar. În mișcarea sa, un pion poate captura pionul unui adversar dacă acesta a traversat un pătrat învins.


Pe fig. 3 pion alb a mutat două pătrate înainte. Pionul negru îl poate învinge pe cel alb și stă pe pătratul bătut, și nu pe careul unde a aterizat pionul alb, așa cum se întâmplă cu capturile obișnuite. Capturarea pe culoar este posibilă doar în timpul următoarei mișcări, după o mișcare acest drept este pierdut.

Cal

Cal merge pe o traiectorie neobișnuită, asemănătoare unei scrisori„G” - mută 2 celule înainte și o celulă în lateral . Dintre toate piesele, doar cavalerul poate sări peste piesele sale și ale altora. Cavalerul poate ataca orice piesă inamică, fiind departe de el. Când este lovit, cavalerul ia locul piesei capturate. Valoarea nominală a unui cavaler este de 3 puncte. Situatîn centrul tablei, are 8 mutări disponibile, în timp ce în caseta de colț are doar 2.

In viata reala„a face o mișcare de cavaler” - înseamnă a efectua un pas neobișnuit sau viclean.


Elefant

Episcopul este o figură puternică, cu rază lungă. Episcopul are o valoare nominală de 3 puncte și este aproximativ egală ca forță cu un Cavaler. Această comparație este oarecum arbitrară, deoarece într-o poziție deschisă episcopul poate fi mai puternic decât cavalerul, iar într-o poziție închisă cavalerul este adesea mai puternic decât episcopul. Cavalerul și episcopul sunt denumiți „piese ușoare” în șah.

Elefantul merge și lovește în toate direcțiile în diagonală față de orice număr de pătrate, așa cum se arată în figură. Un elefant care merge pe pătrate albe se numește pătrat de lumină, iar pe negru - pătrat negru.


Rook

Rook , ca și regina, sunt considerate piese grele. Valoarea sa nominală este de 5 puncte. Turnul se mișcă și atacă vertical și orizontal pe orice număr de pătrate.


O mișcare specifică într-un joc de șah este roca. Rocarea se efectuează corect după cum urmează - regele este mutat cu 2 pătrate pe turn, iar turnul este mutat în spatele regelui. Rocarea se poate face în următoarele condiții:

    regelui și turnului cu care are loc rocarea, înainte de aceasta, nu au fost făcute mișcări în joc;

    pe orizontală m nu există alte piese între rege și turn;

    la rege nu este atacat de piesa unui adversar;

    pe câmpul prin care se mișcă regele și pe câmpul pe care nu stă sunt sub atac piese inamice.

Se efectuează roca lungă spre partea reginei, scurt - spre partea regelui.


Nu poți muta mai întâi turnul. Există o regulă în șah: ia - mișcă. Dacă mutați mai întâi turnul către rege, adversarul are dreptul de a cere ca mutarea să fie considerată finalizată, iar rocarea nu va avea loc. Rocarea este singura mutare din șah în care două piese joacă aceeași mișcare.

Regină

Regină - cea mai puternică piesă din șah, cu o valoare nominală de 10 puncte. Regina se deplasează în toate direcțiile vertical, orizontal și diagonal la orice număr de celule de pe tablă. Regina este o piesă importantă. Este puternic și mobil, eficient în atac și apărare. Regina trebuie protejată de loviturile pieselor adversarului. Pierderea unei regine sau schimbarea acesteia cu o piesă de valoare mai mică lasă șanse mici de câștig.

În mod egal, o regină poate fi schimbată cu o regină, două tururi sau trei piese inamice minore. Există cazuri când un jucător de șah experimentat renunță în mod deliberat la regina pentru a atinge un anumit scop în joc. Se numește „sacrificiu”. Amatorii începători ar trebui să-și amintească că regina trebuie păstrată și folosită ca cea mai puternică piesă.


rege

Regele este cea mai importantă piesă din șah și nu are valoare nominală. Jocul este pierdut, când regele moare, el va primi șah-mat. Regele nu poate fi ținut sub atac de piesele inamice. Are nevoie de protecție constantă. Ca și regina, regele se mișcă și lovește vertical, orizontal și diagonal, dar o singură celulă în orice direcție. Situat în mijlocul tablei, regele rămâne sub atac 8 câmpuri.


La sfârșitul jocului, când există un ordin de mărime mai puține piese pe tablă, puterea regelui devine aproximativ egală cu puterea unei piese minore.

Un check este o poziție în care regele este atacat de o piesă a adversarului. Regele nu poate fi lăsat în șah. Trebuie să mergi pe alt câmp, să te aperi cu piesa ta sau pur și simplu să învingi piesa adversarului care a declarat check.


Pe fig. 10 regele alb poate scăpa de cec, episcopul poate acoperi regele, regina poate învinge turnul negru.

Jocul se termină când regele primește șah-mat. Aceasta înseamnă că regele este atacat (check) și nu are încotro - pătratele libere sunt atacate de piesele adversarului.


O situație curioasă în joc - impas. Regele nu este în frâu, dar nu are unde să se miște - toate pătratele libere sunt atacate de piesele adversarului. Alte piese nu au nicio mișcare.


În acest caz, jocul se termină la egalitate.

Conform sistemului de notare acceptat, există 1 punct pentru o victorie, 0,5 puncte pentru o egalitate și 0 puncte pentru o înfrângere.

Unele figuri au un nume dublu. Înainte de revoluție, episcopul era numit ofițer, turnul era numit rotund, regina era numită regina. În rândul jucătorilor de șah, aceste nume nu sunt răspândite, uneori fiind folosite de amatori.

Lecția 5

Lecția 5 Regina rege.

Deci, pentru o gustare avem cele mai interesante.

.

Regina este cea mai puternică piesă de șah. Valoarea nominală este de 10 puncte.

După cum spunea Cardinalul Richelieu, jucând șah cu D'Artagnan: „Aceasta este regina, se mișcă după bunul plac...”. Cardinalul avea în esență dreptate, cu excepția faptului că „regina” nu este numele corect. Această figură se numește „Regina”. Dar asta a cerut povestea...

Regina se mișcă în toate direcțiile vertical și în diagonală pe orice distanță. Adică are capacități de turn și de episcop în același timp. NU poate sari peste piese. Indicat schematic în diagrama de mai jos.



Importanța reginei este greu de supraestimat. Este foarte eficient atât în ​​apărare, cât și în atac, foarte mobil și puternic. Singurul negativ care este asociat cu regina este că trebuie protejată de atacuri. De exemplu, în poziția din diagrama următoare, regina albă poate ataca una dintre câteva piese negre: un cavaler, un episcop și un pion. Cu toate acestea, toate aceste piese sunt protejate de regina neagră. Dacă regina albă decide să o lovească pe oricare dintre ele, următoarea mișcare a reginei negre o va lovi pe cea albă. Și orice astfel de schimb va fi dezavantajos pentru Alb, pentru că el își va pierde piesa cea mai puternică și va lua o bucată de valoare mai mică pentru ea.



Schimbarea unei regine, să zicem, cu un cavaler sau un episcop nu este aproape întotdeauna profitabilă. În egală măsură, regina poate fi schimbată doar cu regina adversarului, sau pentru mai multe piese deodată. Deși există momente când jucătorii de șah dau regina intenționat pentru a îndeplini o anumită sarcină. Dar mai multe despre asta mai târziu. Deocamdată, trebuie să-ți dai seama că regina ar trebui protejată și folosită rațional ca cea mai puternică armă a ta.

rege.

rege este cea mai importantă figură. Nu are valoare nominală. Nu poate fi schimbat, ținut sub atac de piesele adversarului. Necesită protecție constantă. Dar asta nu se datorează faptului că regele este prea slab ca piesă, ci pentru că dacă moare, atunci jocul este pierdut pentru jucător.

Pe de altă parte, regele poate de asemenea să miște și să captureze piesele adversarului. La sfârșitul jocului, când există un ordin de mărime mai puține piese pe tablă și nu există atât de multe amenințări directe la adresa regelui, puterea sa este estimată aproximativ ca puterea unei piese minore (cavaler sau episcop).

Regele, ca și regina, merge și lovește în toate direcțiile pe verticală și pe diagonală, dar numai pe o singură celulă.



Adică fiind în mijlocul tablei, regele sparge 8 pătrate.

Acum știi cum se mișcă și cum lovesc piesele de șah. Pentru a vă aminti fiecare, trebuie să exersați. Pentru ca această practică să fie rapidă, distractivă și în același timp eficientă, vă sugerez să jucați așa-numitul „Labirint de șah”:



Scenariul este următorul: regele alb ești tu. Pionii sunt pereții casei tale. Ele nu pot fi mutate. Calul negru este un oaspete de salutat. Cu alte cuvinte, este necesar să ajungi la cavaler cu regele. Cum merge regele, cred că îți amintești.

În esență, totul este simplu, regele ajunge la cavaler câte un pătrat, dar nu chiar... Ai acasă multă mobilă care te împiedică să ajungi la oaspete. De exemplu, așa:



Mobilierul trebuie mutat pentru a elibera o cale. Datorită acestui joc, vă puteți aminti rapid cum se mișcă fiecare piesă din acest „mobilier” :)

Îngreunează-ți până când rămâne foarte puțin spațiu în casa ta. De exemplu, așa:



1-2 ore pe zi, aproximativ 1-2 zile in functie de caracteristicile tale personale. Sunt sigur că nu vei uita cum se mișcă piesele după aceea.

Acum că știm cum se mișcă piesele, ar fi grozav să stabilim ce să facem cu ele, adică să aflăm scopul jocului. Despre asta în urmatoarea lectie.

Probabil ați auzit că șahul dezvoltă gândirea, observația, capacitatea de a evalua situația, altfel nu ați fi deschis acest articol. Sovsport. ro Am încercat să rezum regulile de șah pentru începători - dacă nu ai mai jucat niciodată acest joc, atunci este timpul să înveți. Dacă te-ai jucat puțin și mult timp, atunci îți poți reîmprospăta cunoștințele. Dacă doriți să vă învățați copiii, vom încerca să vă ajutăm.

LEGENDA ORIGINEI ŞAHULUI

Dacă ai de gând să explici copiilor regulile șahului, atunci încearcă mai întâi să-i captivezi cu legenda originii șahului.

Cu mult timp în urmă, cu vreo două mii de ani, când nu existau iPad-uri și nici măcar televizoare, despoticul și frivolul Raja Bagram trăia și domnea în India, care se distra constant luptând cu vecinii săi. Și unul dintre apropiații săi, pe nume Nazir, a decis să distragă atenția conducătorului de la războaie cu un joc pe care l-a inventat și, în același timp, să arate că regele înseamnă puțin fără sprijinul subordonaților săi. În acest joc, pe o tablă cu 64 de celule, pe lângă rege, infanterie și cavalerie, au fost plasați și luptați elefanți și cetăți - totul este ca într-o armată Bagram adevărată, așa că i-a plăcut foarte mult jocul. L-a întrebat pe Nazir ce recompensă vrea pentru invenția sa.

„Pune 1 bob de grâu pe prima celulă a tablei, 2 pe a doua, iar de două ori mai mult pe a treia, adică 4, pe a patra, 8 și așa mai departe, până vei umple toate cele 64 de celule.” a răspuns înțeleptul.

„Nu te gândești bine la generozitatea mea! Este aceasta o recompensă demnă? Bine, îți vei lua sacul de grâu!” Bagram flutură mâna.

Dar când matematicienii curții au calculat câte boabe ar trebui să-i dea Bagram lui Nazir, au primit o sumă uriașă - 18.446.744.073.709.551.615! Acesta este mai mult decât granule de nisip în cel mai mare deșert al Pământului nostru, Sahara! După aceea, raja și-a dat seama cât de inteligent era Nazir și și-a respectat și mai mult jocul cu care venise.

SCOPUL JOCULUI

Regulile jocului de șah au fost rafinate timp de multe secole, dar în versiunea lor clasică au fost stabilite cu câteva secole în urmă. Jocul se joacă pe o tablă formată din 64 de celule albe și negre alternative. Trebuie să începeți să aranjați piesele atunci când placa care se află în fața dvs. în colțul din dreapta apropiat are o celulă albă.

Există 16 piese în armata ta - un rege, o regină (regina), 2 cavaleri, 2 episcopi, 2 turne și 8 pioni. În rândul cel mai apropiat de tine, de-a lungul marginilor sunt așezate vile, apoi, mai aproape de centru, caii, apoi episcopii. Cele două celule rămase sunt ocupate de rege și regina și este ușor să ne amintim locația lor prin expresia „regina își iubește culoarea”. Adică regina albă este pe un pătrat alb (iar regele alb este pe unul negru), iar regina neagră este pe unul negru, lăsând un pătrat alb pentru regele negru. Al doilea rând de jucători este ocupat în întregime de pioni.

Albul face prima mutare. Într-o singură mișcare, o singură piesă poate fi mutată de orice număr de celule permis pentru aceasta. Dacă piesa ta „aterizează” pe celula în care se află piesa adversarului, atunci piesa lui „moare” și este eliminată de pe tablă.

Scopul jocului este să „capturezi” regele celuilalt înainte ca armata celuilalt să-l „captureze” pe a ta. Situația în care regele adversarului este atacat de oricare dintre piesele tale, dar se poate ascunde pe un pătrat alăturat sau în spatele unei alte piese, se numește „check”. Și dacă este atacat și nu are unde să se ascundă, înseamnă că tu șah-mat și câștigi.

CUM UMBĂ PIESELE DE ȘAH

Pentru a arăta cum se mișcă piesele de șah pe tablă, nu este nimic mai bun decât să prezinți această parte a regulilor șahului în imagini. Dar mai întâi trebuie să vă amintiți: conform regulilor, dacă ați luat orice piesă, atunci trebuie să faceți o mișcare la ea.

Rege. Se mișcă un pătrat în orice direcție. O excepție este roca (mai multe despre asta mai jos). Nu poți pierde regele, așa că regele nu se poate muta niciodată în celula care este atacată de piesa altcuiva. Dacă adversarul tău l-a plasat din greșeală pe rege pe un pătrat în care nu a putut merge, nu striga „Ha, ha, am câștigat!”, ci pune piesa înapoi și explică ce a greșit.




Regină. Cea mai puternică figură. Mută ​​orice număr de celule în orice direcție.


Elefant. Mută ​​orice număr de celule de-a lungul oricărei diagonale. După cum puteți vedea, un elefant începe jocul pe cușcă culoare alba(și nu poate ajunge niciodată pe negru) iar celălalt începe pe negru (și nu sare niciodată pe alb).


Cal. Cea mai neobișnuită figură se mișcă cu litera „G”, adică două celule în orice direcție, apoi face o întoarcere de 90 de grade în orice direcție și mai mută o celulă. În același timp, calul este singura piesă care poate „sări” peste altele.


Rook. Se deplasează în linie dreaptă - adică înainte, înapoi sau în orice direcție pentru orice număr de celule.


Pion. Cei mai simpli soldați din armata ta nu pot decât să avanseze. La prima lor mișcare, ei pot păși fie unul, fie două pătrate. Dar în viitor ei merg cu grijă - o celulă și nu mai mult. Dar dacă piesa altcuiva stă în fața lor, atunci nu o poate ataca. De ce? Pentru că pionii atacă piesele altora și cu pas cu o celulă, dar nu direct, ci în diagonală!


Totuși, așa cum este scris adesea în regulile de șah pentru copii, pionul lent și stângaci are un vis pe care uneori reușește să-l împlinească. Dacă ajunge pe marginea opusă a tablei, se poate transforma în orice altă piesă (cu excepția regelui și a lui însuși, adică un pion). De obicei, un pion este transformat într-o regină, deoarece, după cum știți deja, aceasta este cea mai puternică piesă.

Așa-numita „captură pe culoar” este legată de pion, despre care vom discuta mai jos.

MUȘĂRI SPECIALE

Există două mișcări speciale. Din nou, pentru claritate, vom explica aceste nuanțe ale regulilor jocului de șah în imagini.

Prima mișcare specială se numește roca. Dacă regele și turnul nu s-au mișcat încă de la începutul jocului și nu există alte piese între ei, atunci se pot roca. Pentru a face acest lucru, regele face doi pași spre turn, iar ea „sare” peste el. În același timp, nici celula pe care stătea regele, nici celula pe care a traversat-o, nici celula pe care stătea nu trebuie să fie atacate de piesele adversarului.


„Captură în pas” se referă la prima mutare a pionului, când acesta a mutat două pătrate deodată. Dacă un pion - de exemplu, alb - a pășit două pătrate și, în același timp, a ajuns din urmă cu pionul negru al adversarului, atunci jucătorul cu piesele negre își poate muta apoi pionul în careul pe care tocmai a sărit pionul alb și să îndepărteze jocul. adversar de la bord. Dar dacă nu face această mișcare imediat, atunci în viitor nu mai poate pretinde că „mâncă” pionul alb.


Sfârșitul jocului

După cum sa menționat deja, jocul se termină atunci când regele unuia dintre jucătorii de șah este atacat și nu poate „scăpa” de el sau se poate apăra cu o altă piesă. Aceasta se numește „șahmat”. Cel care a reușit să-l conducă pe regele altcuiva într-o astfel de capcană este declarat câștigător. Petrecerea se poate încheia și cu victoria unuia dintre participanți, dacă celălalt însuși își declară predarea.

Dacă regele unuia dintre participanții la petrecere nu este atacat, dar acest participant nu poate muta nicio piesă, atunci această situație se numește „impass” și se declară egalitate în meci. În plus, o remiză este fixată dacă o poziție se repetă de trei ori (nu neapărat pentru trei mutări la rând) sau dacă nu există piese rămase pe tablă suficiente pentru un șah-mat (de exemplu, regi și o piesă minoră dintr-una dintre adversarii, adică un cavaler sau un episcop) .

Cele de mai sus sunt suficiente pentru ca tu să te așezi să joci șah - cu un prieten, cu un copil sau doar cu un program de calculator. Dar pentru a juca cu succes, trebuie să ții cont de cel puțin altceva.

În primul rând, gândește-te mereu: de ce a mers adversarul într-un fel sau altul? Ce face el? Dacă îi dezlegați planul, atunci cu o mare probabilitate veți putea găsi protecție.

În al doilea rând, încercați să vă dezvoltați planul. De exemplu, nu are sens să puneți „check” doar pentru a pronunța cu mândrie acest cuvânt, dacă adversarul se poate apăra cu ușurință împotriva unui singur atac. Dar dacă începi să ataci regele inamic cu mai multe bucăți din „armata” ta deodată, atunci acest lucru va avea un efect mult mai mare.


În al treilea rând, cunoașteți valoarea fiecărei piese. Este o prostie să „mânânci” pionul altcuiva pentru a-ți pierde imediat regina. Când faceți schimb de piese, luați în considerare prețul lor condiționat: un cavaler și un episcop costă aproximativ trei pioni, o turnă - șase, o regină - nouă. Regele, după cum știți, este neprețuit.



În al patrulea rând, încercați să controlați centrul tablei, cel puțin cele patru pătrate centrale. Piesele din colțuri și de pe margini sunt mai puțin agile, sunt mai puțin implicate în joc. De aceea, apropo, nu amânați introducerea pieselor semnificative în joc - nu puteți câștiga inițiativa doar cu pioni!

În al cincilea rând, amintiți-vă că pionii „dubli” (adică care stau pe aceeași linie după ce ați „mâncat” piesa unui adversar cu unul dintre ei) nu se pot apăra unul pe altul. Acest lucru este deosebit de important la sfârșitul jocului.


În al șaselea rând, gândește-te mereu la siguranța regelui! Indiferent de cât de sigură arată poziția pieselor tale pe tablă, toate acestea vor fi inutile dacă regele tău este atacat și nu îl poate evita.

Și cel mai important - distrează-te!