Szachy, jak pozbyć się błędów. systemu Czużakina

Poważne błędy wynikające z niedopatrzeń zrujnowały wiele znakomitych meczów, wiele nadziei na udany występ zostało przez nie przekreślonych. Wielu szachistów się ich boi. Nawet amerykański arcymistrz Robert Fischer, którego do bezbłędnej gry porównywano do komputera, przed powrotem do walki turniejowej w 1970 roku po dwuletniej przerwie, ubezpieczył się wcześniej w jednej firmie… .

„Byłem zapewniany, że to szaleństwo z mojej strony” – powiedział kiedyś szef firmy – „ale intuicja podpowiadała mi, że w tym przypadku nie ryzykuję zbyt wiele.

Intuicja go nie zawiodła, Fischer grał pięknie i dwa lata później został mistrzem świata.

Jose-Raul Capablanca nie pozwolił sobie na błędy rywali. W Szwecji w 1964 roku ukazała się kolekcja partii Capablanki, którą stracił. Ta książka okazała się cienka, kieszonkowa. W kolekcji jest tylko 36 części.

Oto jeden z nich, grany przez byłego mistrza świata jako czarny z arcymistrzem Friedrichem Sämischem podczas Międzynarodowego Turnieju w Karlowych Warach (1929).

1. d4 Sf6 2. c4 e6 3. Sc3 Gb4 4. a3 Gxc3+ 5. bc d6 6. f3 e5 7. e4 Sc6 8. Be3 b6 9. Gd3

Jak zawsze, elegancki i pewny siebie, Capablanca rozważał swój następny ruch. Jednak przenosząc na chwilę wzrok na widownię, zamarł z zaskoczenia. Wzdłuż nawy w stronę sceny nieoczekiwanie szła jego żona, która bez ostrzeżenia przyleciała z Ameryki.

Tymczasem, według relacji naocznych świadków, w pierwszym rzędzie siedziała już jedna spektakularna osoba... Zdezorientowany były mistrz świata szybko wykonał pierwszy ruch, jaki przyszedł mu do głowy, wstał i pospieszył na spotkanie z żoną.

Impreza nie trwała długo. Po 10.Ha4 Gb7 11.d5 Capablanca zrezygnował.

„Szukaj kobiety!” - radzi Francuzom, jeśli nie można znaleźć prawdziwej przyczyny niewytłumaczalnych zjawisk.

Było ich tu dwóch!

Czy to ziewanie czy ofiara? To pytanie często pojawia się u gracza, jeśli istnieje możliwość odebrania przeciwnikowi podstawionego pionka lub figury.

– Poświęciłeś wymianę lub ją przegapiłeś? – zapytał mistrza jeden z widzów podczas gry turniejowej.

„Nie mogę jeszcze odpowiedzieć na twoje pytanie”, powiedział mistrz ku zaskoczeniu amatora. - Jeśli wygram, to przekazałem darowiznę, a jeśli przegram, przeoczyłem to.

Ale pewnego dnia to widzowie pomogli arcymistrzowi Vladimirowi Simaginowi zorientować się, czy pomylił pionka, czy go poświęcił. Odbyła się kolejna runda mistrzostw ZSRR. Rozważając opcje podczas ruchu przeciwnika, Simagin nagle zauważył, że traci ważnego pionka. W przygnębionym nastroju siedział w oczekiwaniu na nieuniknioną karę. Nagle z audytorium dobiegły oklaski, które się nasiliły.

„Ktoś robi kombinację” - pomyślał Simagin i spojrzał na tablice demonstracyjne, ale tam wszystko było spokojne. Nagle rozległ się emocjonalny okrzyk jakiegoś fana:

Brawo Simagin!

Arcymistrz zagłębił się w swoją pozycję. O cud! Okazuje się, że pionka nie da się zbić z powodu wymuszonego mata, a jeśli go nie złapiesz, to bez przeszkód można go hetmanować!

Więc Simagin wygrał grę, z której miał zrezygnować.

Grając z Olegiem Romanishinem w Międzynarodowym Turnieju w Kijowie (1978), Aleksander Belyavsky miał dodatkową wymianę i łatwą do wygrania pozycję, ale nieoczekiwanie popełnił niegrzeczny błąd. Romanishinowi udało się „podnieść” całą wieżę. Na szczęście dla Aleksandra pozwoliło to jego potężnemu przeciwnikowi jedynie na przedłużenie oporu, ale nie na uratowanie gry.

- Czy celowo zrezygnowałeś z tej wieży, czy „błądziłeś”? kibice zapytali Bielawskiego po meczu.

- Po prostu biorę to celowo! – odpowiedział Wielki Mistrz.

Angielski arcymistrz Joseph Blackburn, grając z polskim maestro Shimonem Vinaverem na Międzynarodowym Turnieju w Londynie w 1883 roku, „ziewnął” celowo. Vinaver miał beznadziejną sytuację, postanowił wykorzystać swoją ostatnią szansę: wystawił swojego skoczka. Jeśli Blackburn go zdobędzie, nastąpi atak pionka na hetmana, wygrywając partię.

Jeden z widzów zapytał Vinavera:

- Dlaczego oprawiłeś konia?

- Kto wie? Może Blackburn to weźmie!

Gdy tylko to zostało powiedziane, Blackburn uśmiechnął się i ku zdumieniu Winawera i wielkiemu rozbawieniu widzów, rzeczywiście wziął konia. W jednej chwili Vinaver zrozumiał żart kolegi, zaatakował hetmana swoim pionkiem i natychmiast… zrezygnował! Prawda zwyciężyła.

Najbardziej nieoczekiwane „ziewania” można znaleźć w praktyce amatorów. Długi turniej z dużą liczbą uczestników dobiegał końca. Spośród wszystkich szachistów tylko jedna wyróżniała się pogodnym wyglądem. Mimo to w końcówce miała zdecydowaną przewagę: dwa skoczki i dwa pionki za wieżę.

Białe zdecydowały, że zadają ostateczny cios i zagrały 1.Sc6+?, ale nie wzięły pod uwagę, że pionek d5 był przyszpilony. Schwytanie nastąpiło 1. ...Wxc6. Wszystko to widział trener szachisty, który zastąpił skoczka. Na początku był bardzo zdenerwowany, ale potem się uspokoił. Szanse na wygraną są stracone, ale białe nie mają problemów w drodze do remisu. Impreza trwała. Na 2. Sb4 Czarne postawiły wieżę z powrotem na miejscu 2. ...Wc8 i białe ponownie, tym razem jako drugie, postawiły skoczka na c6. 3.Sc6+?? Oczywiście druga ofiara też została przyjęta 3. …Rxc6.

Trener obszedł salę turniejową, zdjął ze stołów kilka białych koni i podchodząc do swojego podopiecznego powiedział:

- Weź więcej!

Białoruska szachistka Elena Zayats została międzynarodową mistrzynią w wieku 18 lat (1988). Jako dziecko uwielbiała nadepnąć. Bezpośrednim atakiem na króla, w którym królowa grała główną rolę, Lena ukończyła większość partii. Jedno z pierwszych oficjalnych spotkań (Baranowicze, 1979) 10-letnia Lena zaczęła pewnie. Jej trenerka Tatiana Aleksandrowna Poznyak spokojnie opuściła salę turniejową, ale niecałe dwie minuty później usłyszała, jak ktoś szlocha za jej plecami. Trener odwrócił się i zobaczył ucznia.

- Przegrałeś?

– Nie – odpowiedziała Lena i przez łzy zaczęła coś tłumaczyć.

Ze wszystkiego, co zostało powiedziane, Tatiana Aleksandrowna zrozumiała tylko jedno słowo „królowa”.

- Królowa „ziewnęła”? zapytał trener.

– Nie, „zawaliłem” wymianę hetmanów.

Zamiana hetmanów w tym czasie dla młodego szachisty była równoznaczna z… jego przegraną.

Ziewanie jest poważnym problemem dla większości graczy.

Mogą zrujnować grę, a nawet cały turniej! Ponadto uniemożliwiają szachiście poprawienie swoich wyników i podniesienie oceny. Dlatego kiedyś napisałem.

Dałem radę, jak unikać błędów i zasugerowałem, że gdyby gracz mógł zmniejszyć liczbę błędów, jego siła szachowa wzrosłaby o 200-300 punktów ratingowych niemal natychmiast. To oczywiste, że ziewanie jest bardzo złe, prawda? Co zaskakujące, nie zawsze jest to prawdą: czasami błąd może uratować twoją grę!

Zaskoczony? Pokażę wam przykład z ostatniego turnieju.

Pozycja czarnych jest całkowicie stracona. Silnik sugeruje, że zrezygnowali ze skoczka z 33...Se2. Oczywiście po tym ruchu czarne nie mają szans. Mammadyarov w dwóch posunięciach zaszachował mata i uratował grę!

Nie mam wątpliwości, że nie był to blef, a Mammadarow po prostu nie zauważył mata we wzajemnych kłopotach z czasem. Gdyby zobaczył mata, wykonałby inny ruch i prawdopodobnie przegrałby. Ziewnięcie pomogło mu uciec!

Oto podobny przykład:

Kramnik widział, że przy jakimkolwiek zbiciu hetmana na f8, odpowiedź białych 32.Hg6 byłaby bardzo niebezpieczna. Na 31...Wxf8 32. Hg6 prowadzi do wymuszonego mata w czterech posunięciach. Po 31...Kxf8 32.Hg6 czarne są w złej sytuacji, ale po 31...Gxf8 32.Hg6 Gg7 wynik jest niejasny.

Naturalnie zagrał 31...Gxf8. Ten ruch ma jeszcze jedną wadę: białe maty i aby się uratować, czarne będą musiały oddać hetmana.

Wyobraź sobie, że Kramnik odnotował porażkę po 31...Gxf8. Musiałby kontynuować 31...Sxf8, a po 32.Hg6 najprawdopodobniej przegrałby, a po strasznym błędzie 31...Gxf8 wygrał!

Nawiasem mówiąc, ostatnio sam Mammadyarov cierpiał na „radosne ziewanie”.

Czarne straciły pionka i są skazane na długą obronę w nieprzyjemnej końcówce. Chwila, czy oni nie mogą po prostu wziąć pionka b5? Spróbuj zrozumieć, co się stanie w tym przypadku.

W grze obaj arcymistrzowie przegapili to proste obalenie, więc czarne wygrały partię i wyeliminowały swojego niebezpiecznego przeciwnika z Pucharu Świata! Znowu widzimy, jak ziewanie staje się złote!

Na koniec pokażę wam grę, która dowodzi, że ludzie są pod pewnymi względami lepsi od silników. Od lat słyszymy, że dzięki intuicji i znajomości wzorców pozycyjnych, w pewnych sytuacjach ludzie potrafią wyjść poza horyzont komputerowego konta (wykorzystując tzw. „efekt horyzontu”). Ostatnie postępy twórców silników szachowych, zwłaszcza enigmatycznego AlphaZero, prawie całkowicie obaliły tę teorię.

Ale pod pewnymi względami komputery nigdy nas nie wyprzedzą. Nigdy nie mogą popełniać błędów jak ludzie, a czasami błędy są dobre! Oto stara partia programów, które to potwierdzają. Spróbuj znaleźć najlepszy ruch w następującej pozycji:

Znalazłeś to? Łatwo? Pytasz, jak silnik mógł pomylić wymuszonego mata? Dobre pytanie! Oczywiście zwycięzca pierwszego Mistrzostw Świata wśród programów komputerowych nie pomylił mata, ale wolał oddać wieżę:

Ani jedna osoba nie zagrałaby 34...We8 - po tym ruchu czarne nie mają szans na ratunek. Białkowy szachista zagrałby 34...Kg7, mając nadzieję, że białe nie zauważą ciosu 35.Hf8!! Według doniesień żadna z obecnych na mistrzostwach osób nie znalazła kombinacji, a programiści początkowo tłumaczyli ofiarę awarią komputera.

Oczywiście wszyscy byli zszokowani, widząc warianty, które Kaissa rozważała po partii i odkrywając, że zrezygnowała z wieży, aby uniknąć mata. Nawiasem mówiąc, ten sam raport mówi, że program Duchess również nie widział mata ze względu na wspomniany efekt horyzontu. Dlatego błąd 34...Kg7 mógł uratować grę!

Chociaż widzieliśmy dzisiaj sporo gier, w których błędy pomogły obronić lub nawet wygrać na złych pozycjach, życzę wam, abyście pozwolili na mniej błędów w 2018 roku!

To wtedy pod koniec listopada 2016 Norweg Magnus Carlsen grał z naszym arcymistrzem Sergeyem Karjakinem. Cały świat śledził ten mecz. Wśród publiczności byli Bill Gates, Mark Zuckerberg i Donald Trump.

Magnus Carlsen to szachista przyszłości. Jego ocena jest nieco zawyżona. Już dwukrotnie został mistrzem świata, mając do czynienia z poprzednim mistrzem Viswanathanem Anandem jak dziecko.

Magnusa Carlsena

Sergey Karyakin jest wymieniony w Księdze Rekordów Guinnessa jako najmłodszy arcymistrz. Tytuł ten otrzymał w wieku 12 lat. W meczu z Carlsenem Karjakin w kilku meczach zremisował, potem wygrał mecz (co powszechnie uważano za niemożliwe), a potem przegrał. I ostatecznie przegrał w tie-breaku. A Carlsen po raz drugi obronił tytuł.

Dzięki temu meczowi szachy stały się modnym sportem, a Carlsen i Karjakin byli równie popularni wśród dziewcząt, jak sympatyczni piłkarze i brutalni gimnastycy. Czas więc pompować mózgi, a nie mięśnie.

Siergiej Kariakin

Grigorij Levenfish pomoże w pompowaniu mózgów - wychowało się na nim kilka pokoleń szachowych mistrzów. Po pierwsze, pamiętaj o siedmiu proste zasady aby pomóc Ci poprawić swój poziom gry. Oczywiście nie zamatujesz arcymistrza, ale na pewno nie przegrasz w ciągu pierwszych pięciu minut.

1. Nie przegap figur i pionków

Często doświadczony szachista nie musi wykazywać się wysoką techniką w starciu z niedoświadczonym graczem, bo ten popełnia błędy i przegrywa. Szachiści nazywają utratę figury lub pionka z powodu nieuwagi błędem. Zjawisko to jest powszechne wśród początkujących szachistów, ale występuje również wśród zawodowców. Na przykład w niedawnym internetowym turnieju Speed ​​Chess Championship arcymistrz Georg Mayer kilka razy pomylił figury z powodu braku czasu i przegrał partie z Siergiejem Karjakinem.

Radzenie sobie z ziewaniem jest łatwe. Przed każdym ruchem poszukaj wszystkich figur i pionków, które ty i twój przeciwnik możecie pokonać, i zanotujcie sobie, które z nich są niebronione. Istnieją trzy główne sposoby na uratowanie figury: zniszczenie atakującego, wycofanie się lub obrona inną figurą.

Zdecyduj się więc na ruch i sprawdź pole, na które trafi twój pionek - czy nie jest ono atakowane przez siły wroga. Wyobraź sobie, że wykonałeś zaplanowany ruch. Czy twój drugi kawałek został później zaatakowany?

Poziom twojej gry wzrośnie, jeśli stosowanie tej prostej instrukcji stanie się nawykiem.

2. Nie graj jedną figurą na początku gry

Granie jedną figurą w debiucie to jeden z najczęstszych błędów początkujących. Siła postaci tkwi w ich harmonijnej interakcji. Taktyka pojedynczych ataków raczej nie przysporzy przeciwnikowi problemów, ale zmarnuje cenne ruchy. Doświadczony gracz w tym czasie będzie miał czas na wycofanie figur i stworzenie zagrożeń.

Osobna rozmowa o grze z królową. Początkującym wydaje się być silną i samowystarczalną postacią, którą można wysłać na tyły wroga. Pamiętaj: na początku gry jest wiele figur i pionków, którymi możesz złapać samotnego hetmana.

Mecz finałowy Castaldi - Reshevsky

Biały hetman przedarł się na ósme miejsce i pokonał czarną wieżę. Ale po ruchu skoczka na b6 wygrywają czarne – biały hetman nie ma ani jednego odwrotu. Utrata hetmana bez wystarczającej rekompensaty jest stratą gwarantowaną. Jak mawiał mój trener, jeśli oddasz hetmana, powinieneś zobaczyć, jak zamatujesz.


Dobre miejsce dla hetmana na początku gry - z tyłu, gdzie nie będzie atakowana przez wrogie piony.

3. Szukaj zagrożeń wroga i twórz własne

Gracz, który nie widzi zagrożeń ze strony przeciwnika jest skazany na porażkę. Trenowana jest umiejętność dostrzegania zagrożeń proste ćwiczenie- po każdym ruchu przeciwnika zastanów się, co przeciwnik chciał osiągnąć. Szczególną uwagę należy zwrócić na dziwne i niejasne ruchy - rzadko wykonuje się je bez powodu.

Strona prawna - Saint Brie

Białe wykonały nieoczekiwany ruch 1. Sf3xe5. Czarne nie widziały zagrożenia i pokonały hetmana 1... Gg4xd1. Spektakularny mat w dwóch posunięciach: 2. Gc4xf7+ Spd8-e7 3. Sc3-d5x

Ta piękna kombinacja przeszła do historii pod nazwą „Legalny mat” i została rozegrana w tysiącach partii. Ale gdyby czarne dostrzegły zagrożenie, zamiast zbić hetmana, pokonałyby skoczka 1...Sc6xe5 i zostałyby z dodatkową figurą.


Umiejętność tworzenia zagrożeń jest równie ważna jak umiejętność ich dostrzegania. Rozwija się to specjalnym ćwiczeniem - przed ruchem przyjrzyj się, które figury i pionki wroga nie są chronione lub stoją bezskutecznie, a następnie szukaj okazji do ich zaatakowania. W poprzednim przykładzie białe wykorzystały słabość pionka f7 i otwartą pozycję czarnego króla i zamatowały.

4. Zwróć szczególną uwagę na królów

Król jest słabą i wrażliwą figurą. Przykład z matem Legala pokazuje, jak ważne jest wypatrywanie zagrożeń dla króla i obrona go na czas. Pamiętaj: na planszy jest dużo pionów na początku iw środku gry, więc król może zostać szybko zaatakowany. Najlepszym sposobem na jego ochronę jest roszada. Krótka roszada jest uważana za bezpieczniejszą, ponieważ król chroni wszystkie trzy pionki przed sobą.

Po wykonaniu roszady na dłuższym boku pionek na linii a staje się bezbronny, ponieważ nie jest chroniony przez króla, ale wieża staje się aktywna na linii d.
Przed roszadą sprawdź, czy miejsce przyszłego schronienia jest bezpieczne. Roszada podczas ataku to zły pomysł. Przeciąganie roszadą też jest złe.

Kiedy na planszy pozostało niewiele pionków, król staje się aktywnym pionkiem. Zwykle dzieje się to pod koniec gry.

5. Opracuj figury

Możesz pozbyć się wielu problemów na początku gry, po prostu ustawiając swoje figury w aktywnych pozycjach.

Słynna mata dziecięca

Po 1... Sc6-a5 2.Hf3xf7x czarne dostają mata, chociaż mogły się obronić prostym ruchem 1. Sg8-f6.


Rozwijając piony na początku gry, nie powinieneś wykonywać wielu ruchów jednym pionem. Spróbuj narysować nową figurę w każdym ruchu. Wyprowadź rycerzy, potem biskupów, roszadę, szukając bezpiecznego miejsca dla królowej. Lepiej zostawić wieże na początkowym rzędzie (1 dla białych, 8 dla czarnych) i przenieść je w szeregi, w których nie ma pionków. Będą więc aktywnie uczestniczyć w grze, chronić króla i siebie nawzajem oraz nie przeszkadzać w pozostałych figurach.

W miarę postępu gry ważne jest również sprawdzanie, ile warte są twoje figury. Jeśli figurka stoi źle lub daleko od miejsca głównych działań, znajdź czas i okazję, aby ją lepiej przestawić.

6. Walcz o centrum

Środek to pola wewnątrz kwadratu c3 - c6 - f6 - f3. Pionki na środku planszy mają więcej ruchów niż pionki na krawędzi lub w rogu. Na przykład rycerz na środku pustej planszy ma 8 możliwych ruchów, rycerz na krawędzi ma 4, a rycerz w rogu ma tylko 2 ruchy. Słoń - 13 w środku i 7 w rogu.

Ale jeśli po prostu przeniesiemy nasze figury na środek, przeciwnik może odepchnąć nasze figury ruchami pionkami. Po pierwsze, centrum musi zostać przejęte pionkami, aby stworzyć bezpieczną przestrzeń do usuwania figur. Dlatego na początku partii 1.c2-c4, 1.d2-d4, 1.e2-e4 są dobrymi ruchami dla białych i lustrzanym odbiciem dla czarnych.

Ruchy pionkami na linii f muszą być wykonywane ostrożnie, ponieważ osłabiają pozycje królów.

7. Nie popełniaj błędów podczas handlu

Błędy w wymianie sztuk wynikają z nieznajomości wartości sztuk lub zasad wymiany. Pamiętaj: wieża jest warta 5 pionków, skoczek i goniec są warte 3 lub 3,5 pionka w zależności od sytuacji, hetman jest wart 9 lub 10, król jest bezcenny.

Przed wymianą musisz obliczyć liczbę ataków i obron figury lub pionka, który chcesz wymienić. Jeśli liczba ataków i obron jest równa lub jest więcej obron, wymiana będzie sprawiedliwa. Jeśli ataków będzie więcej, atakujący wygra.

Wymiana powinna rozpocząć się od najsłabszego elementu i kontynuować bicie pionów w miarę wzrostu ich siły. Przed wymianą wyobraź sobie, co ty i twój przeciwnik otrzymacie w rezultacie. Jeśli twój przeciwnik dostanie więcej, odmów wymiany. Pamiętaj, że wymiana prawie zawsze jest korzystna dla silniejszej strony.

A co najważniejsze - nie uważaj wroga za głupca

Wielu początkujących szachistów ma nadzieję, że przeciwnik popełni błąd lub czegoś nie zauważy. To podejście jest błędne. Musisz grać, zaczynając od błędów i słabości, które przeciwnik już popełnił, a nie od błędów, które może popełnić. A jeśli nie?

Błędy wielu szachistów mają „…jeden powód i uważamy ten powód za najskuteczniejszy: najczęściej leży on u podstaw najbardziej niegrzecznych przeoczeń i gaf.

Obliczając długą zmianę, arcymistrz naturalnie obawia się, że czegoś nie zauważy, że przegapi jakąkolwiek okazję, która może się pojawić w pozycji w ciągu pięciu lub sześciu ruchów. Nie jest łatwo dostrzec subtelności, przewidzieć wszystko z daleka, dlatego szachista całą swoją uwagę poświęca tej odległej przyszłej pozycji.

I zdarza się, że już w pierwszym ruchu, że tak powiem, u stóp drzewa obliczeniowego szachista nie zauważa elementarnego ciosu, najprostszej groźby. Pamiętaj czytelniku, jak często to był główny powód twoich szachowych błędów. Osobiście w mojej praktyce takie zaślepienie, patrzenie na to, co jest blisko, „pod stopami”, jest częstym zjawiskiem.

Jak zapobiec temu poważnemu zagrożeniu? Wiele lat temu omawialiśmy ten problem z wybitnym sowieckim mistrzem, który zrobił wiele dla wyjaśnienia psychologicznych praw walki szachowej, Veniamin Markovich Blumenfeld. Obronił pracę doktorską (w 1945 r. - notatka I.L. Vikentieva) o psychologii szachów. Blumenfeld narzekał też, że często nie widzi „pod nosem” i argumentował, że takie zjawisko w mniejszym lub większym stopniu występuje wśród najsilniejszych wśród silnych.

Aby zwalczyć tę poważną plagę, Veniamin Markovich wydedukował następującą regułę, którą pozwolę sobie nazwać regułą Blumenfelda (niech czytelnik nie poczuje się urażony jej przydługim sformułowaniem).

Po zakończeniu kalkulacji wariantów, przejrzeniu wszystkich gałęzi drzewka kalkulacji, należy przede wszystkim zapisać na formularzu proponowany ruch. Tuż przed wykonaniem ruchu! Obserwowałem wielu moich kolegów i zauważyłem, że większość arcymistrzów najpierw zapisuje ruch, potem umieszcza go na tablicy, a tylko nieliczni robią coś przeciwnego.

Musisz pisać pełną notacją, pismem kaligraficznym. Spójrz na zapis ruchów Botwinnik, Smysłow, Keres- każda litera, każda cyfra na ich formularzu jest wyświetlana niezwykle wyraźnie. Zapisując ruch na protokole, jesteś niejako oderwany od odległego świata przyszłości swojej gry, któremu właśnie poświęciłeś pół godziny cennego czasu, i wracasz do świata teraźniejszości, do pozycji stojącej na pokładzie. A kiedy po zapisaniu ruchu spojrzysz jeszcze raz na ułożenie figur, nie będzie to już widok pisarza science fiction , patrząc w przyszłość: Spojrzysz na pozycję oczami zawodnika w hali turniejowej, osoby, która ma poczucie rzeczywistości, jasne zrozumienie obaw chwili obecnej. To był twój pierwszy krok z powrotem do rzeczywistości. A jednak nawet wtedy nie przesuwaj figurki na planszy, nie spiesz się. Poświęć jeszcze minutę – później nie będziesz żałować – i spójrz na pozycję „oczami początkującego”, jakbyś nie był arcymistrzem, nie mistrzem, ale początkującym szachistą. Szach-mat w jednym ruchu mi nie grozi? A o drugiej? Moja królowa nie jest atakowana, ale czy moje wieże? Brakuje mi pionka? Takie elementarne sprawdzenie pozycji z pewnością uchroni Cię przed patrzeniem na pierwszy ruch i będzie rzetelnym wzmocnieniem do badań głębokiej pozycji, które właśnie zakończyłeś.

Kierując się tą zasadą, z powodzeniem połączysz głębię myślenia z praktyczną dokładnością i nieomylnością.

Kotow AA , Sekrety myślenia szachisty, M., „Ogólnorosyjski klub szachowy”, 1970, s. 63-64.

Na początek dowiedzmy się, czym ziewanie różni się od poglądów. W swojej książce „Praktyczne sekrety szachów” John Nunn napisał:

„Poglądy i ziewanie to dwie odmiany tego samego zjawiska. Jeśli coś przeoczyłeś i dzięki szczęściu konsekwencje nie były zbyt poważne, to zrobiłeś przegląd; jeśli wyniki są katastrofalne, popełniłeś błąd.

Z powyższego możemy wywnioskować, że błąd prowadzi do gwałtownego pogorszenia pozycji, czyli szach-mat. W grach amatorskich szachistów nierzadko zdarza się, że jeden z przeciwników traci hetmana. Rzadziej przeciwnicy „wymieniają się uprzejmościami”, tj. pierwszy błądzi królową, potem drugi. W artykule przedstawiono przykłady takich stron.

W komentarzu do ruchów ziewnięcia są oznaczane dwoma znakami zapytania „??” - „rażący błąd”.

Bez względu na to, jak dziwnie to zabrzmi, arcymistrzowie, którzy należą do najlepszych szachistów na świecie, czasami ziewają. Podaliśmy podobne przykłady w artykule.

W tym artykule postanowiliśmy zebrać wskazówki od profesjonalistów, jak walczyć z poglądami i ziewaniem.

Reguła Blumenfelda

„Reguła Blumenfelda” – definicja została wymyślona i sformułowana przez Aleksandra Kotowa w jego książce. Oto fragmenty tej książki.

„Wiele błędów szachistów ma „…jeden powód i ten powód uważamy za najskuteczniejszy: najczęściej leży on u podstaw najbardziej niegrzecznych przeoczeń i gaf. Obliczając długą zmianę, arcymistrz naturalnie boi się, że czegoś nie zauważy, że przegapi okazję, która może pojawić się w pozycji w ciągu pięciu lub sześciu ruchów. Nie jest łatwo dostrzec subtelności, przewidzieć wszystko z daleka, dlatego szachista całą swoją uwagę poświęca tej odległej przyszłej pozycji. I zdarza się, że już w pierwszym ruchu, że tak powiem, u stóp drzewa obliczeniowego szachista nie zauważa elementarnego ciosu, najprostszej groźby. Pamiętaj czytelniku, jak często to był główny powód twoich szachowych błędów. Osobiście w mojej praktyce takie zaślepienie, patrzenie na to, co jest blisko, „pod stopami”, jest częstym zjawiskiem.

Jak zapobiec temu poważnemu zagrożeniu? Wiele lat temu omawialiśmy ten problem z Veniaminem Markovichem Blumenfeldem, wybitnym sowieckim mistrzem, który zrobił wiele dla wyjaśnienia psychologicznych praw walki szachowej. Obronił pracę magisterską z psychologii szachów. Blumenfeld narzekał też, że często nie widzi „pod nosem” i argumentował, że takie zjawisko w mniejszym lub większym stopniu występuje wśród najsilniejszych wśród silnych. Aby zwalczyć tę poważną plagę, Veniamin Markovich wydedukował następującą regułę, którą pozwolę sobie nazwać regułą Blumenfelda (niech czytelnik nie poczuje się urażony jej przydługim sformułowaniem). Po zakończeniu kalkulacji wariantów, przejrzeniu wszystkich gałęzi drzewka kalkulacji, należy przede wszystkim zapisać na formularzu proponowany ruch. Tuż przed wykonaniem ruchu! Obserwowałem wielu moich kolegów i zauważyłem, że większość arcymistrzów najpierw zapisuje ruch, potem umieszcza go na tablicy, a tylko nieliczni robią coś przeciwnego. Musisz pisać pełną notacją, pismem kaligraficznym. Spójrz na zapis ruchów - każda litera, każda cyfra na ich formularzu jest wyświetlana niezwykle wyraźnie. Zapisując ruch na protokole, jesteś niejako oderwany od odległego świata przyszłości swojej gry, któremu właśnie poświęciłeś pół godziny cennego czasu, i wracasz do świata teraźniejszości, do pozycji stojącej na pokładzie. A kiedy po zapisaniu ruchu spojrzysz ponownie na ułożenie figur, nie będzie to już spojrzenie pisarza science fiction, spojrzenie skierowane w przyszłość: zaczniesz patrzeć na pozycję oczami zawodnika obecnego na sali turniejowej, osoby odczuwającej rzeczywistość, wyraźnie wyobraża sobie troski chwili obecnej.

To był twój pierwszy krok z powrotem do rzeczywistości. A jednak nawet wtedy nie przesuwaj figurki na planszy, nie spiesz się. Poświęć jeszcze minutę – później nie będziesz żałować – i spójrz na pozycję „oczami początkującego”, jakbyś nie był arcymistrzem, nie mistrzem, ale początkującym szachistą. Szach-mat w jednym ruchu mi nie grozi? A o drugiej? Moja królowa nie jest atakowana, ale czy moje wieże? Brakuje mi pionka? Takie elementarne sprawdzenie pozycji z pewnością uchroni Cię przed patrzeniem na pierwszy ruch i będzie rzetelnym wzmocnieniem do badań głębokiej pozycji, które właśnie zakończyłeś. Kierując się tą zasadą, z powodzeniem połączysz głębię myślenia z praktyczną dokładnością i nieomylnością.

Zgodnie z zasadą Blumenfelda po każdym ruchu należy spojrzeć na pozycję nowym spojrzeniem i zadać sobie podstawowe pytania związane z własnym bezpieczeństwem:

  • Czy mat grozi w jednym ruchu?
  • Czy mat w dwóch ruchach jest zagrożeniem?
  • Czy królowa jest atakowana?
  • Czy wieże są atakowane?
  • Brakuje mi pionka?