연구 프로젝트 “아이들은 왜 만화를 보는 것을 좋아합니까? 어린이의 세계관을 형성하는 도구로서의 만화 애니메이션이란 무엇입니까?

엘레나 보로디나
연구 프로젝트 “아이들은 왜 만화를 보는 것을 좋아합니까?”

감독자: 보로디나 엘레나 발레리예브나

집행자: 보로디나 다리아

준비 그룹 "비"

MKDOU 11호 "로와누쉬카"

« 아이들은 왜 만화 보는 것을 좋아할까요?

표적: 알아낼 아이들은 왜 만화를 보고, 왜 재미있을까요?.

작업:

1. 그것이 무엇인지 알아보세요 만화.

2. 유치원 아동을 대상으로 설문조사를 실시합니다.

3. 결론을 도출합니다.

가설: 그런 것 같아요

무슨 일이야? 만화?

나도 다른 사람들과 마찬가지야 어린이들, 난 아주 많이 당신을 사랑합니다 만화를 보기 위해. 수량 내가 본 만화도 셀 수 없을 정도다. 나는 궁금했다 아이들은 왜 만화를 보는 것을 좋아하며 그것이 무엇입니까?? 에 관한 정보 만화다르게 검색됨 출처: 책, 인터넷, 교육용 TV 프로그램. 먼저 우리는 집 도서관으로 가서 사전에서 다음과 같은 내용을 읽었습니다. 만화, 만화, 만화, 생기- 다 똑같아... 우리 영화관에서는 애니메이션이라고 부르는데, 라틴어로 번역하면 이 뜻이 됩니다. "영혼", "생기"또는 "회복".

우리는 무엇에 대해 배웠나요? 만화

애니메이션은 영화예술의 일종이다., 그의 작품은 그려진 (또는 3차원 물체의) 연속적인 움직임 단계를 프레임별로 촬영하는 방법으로 만들어졌습니다. 만화는 만화가가 만든다(애니메이터).

장르가 많네요 만화:

오래된 만화

교육적인 만화

만화서사시와 동화를 기반으로

만화판타지 또는 현대적인 스타일

마법 같은 만화

우리는 유치원 아이들에게 질문을 했습니다.

어느 당신이 보고 싶어하는 만화?

당신은 왜 사랑합니까? 만화를 보기 위해?

결론:

작업하는 동안 우리는 그 프로젝트를 확신했다내 가설이 확인됐다고 아이들은 만화 보는 것을 좋아합니다흥미롭고 교육적이며 밝기 때문입니다.

가족 만화를 보고- 여가 시간을 즐겁고 유용하게 보낼 수 있는 좋은 방법입니다.

만화란 무엇입니까? 애니메이션(라틴어 multiplicatio - 곱셈, 증가, 증가, 재생산) - 서로 교체되는 일련의 정지 이미지(프레임)를 사용하여 움직이는 이미지(움직임 및/또는 물체의 모양 변경 - 모핑)의 환상을 만드는 기술 기술 특정 빈도로. 애니메이션 (프랑스 애니메이션에서) - 부활, 애니메이션.

만화 제작의 역사는 1877년 프랑스의 가장 아름다운 나라에서 시작되었습니다. 독학으로 공부한 엔지니어 Emil Reynaud는 자신이 만든 최초의 개인용 프락시노스코프를 대중에게 선보였습니다. 참고로 프락시노스코프는 회전하는 드럼에 부착된 종이 테이프에 인쇄된 도면을 검사하는 장치입니다.

최초의 만화는 손으로 그린 ​​무언극의 형태를 취했으며 길이는 약 15분이었습니다. 그 당시 이미 사운드가 사용되었을 수 있으며 영상과 완전히 동기화되었습니다.

American Winsor McCay는 모든 애니메이션의 전반적인 개발에 더욱 기여했습니다. 밝은 개인적 자질을 부여받은 역사상 최초의 만화 캐릭터 인 공룡 Gertie를 만든 사람은 바로 공룡에 관한 첫 번째 영화입니다. 이 영화는 키프레임 애니메이션을 최초로 사용한 영화입니다. 이 작품은 국립 영화 등록소(National Film Registry)에 포함되어 있으며 역대 가장 위대한 만화 50선 목록에서 6위를 차지했습니다. 공룡 거티(Gertie the Dinosaur)는 미국 단편 영화입니다.

영화의 애니메이션 장르 필름 카메라는 만화를 만드는 데 사용되었습니다. 손으로 그린 ​​애니메이션을 만들기 위해서는 카툰 머신이 필요했습니다. 이러한 장치는 애니메이션용 특수 버전으로 제작되었으며 수직 설치와 이 위치에서 쉽게 볼 수 있도록 특수 돋보기가 특징입니다. 전문 만화 기계의 설계를 통해 별도의 미디어와 포함된 조명 장비에 다층 이미지를 만드는 것이 가능해졌습니다. 현재 손으로 그리는 애니메이션은 컴퓨터나 디지털 카메라가 장착된 애니메이션 기계를 사용하고 있다.

1911-1913 - 러시아에서는 V. A. Starevich 감독이 최초의 3차원 만화를 제작했습니다. 1936 - Soyuzmultfilm 영화 스튜디오(원래 Soyuzdetmultfilm)가 소련에 설립되었습니다. 1958년 - 데즈카 오사마의 노력을 통해 독특한 스타일의 손으로 그린 ​​애니메이션인 애니메이션이 일본에서 탄생했습니다.

1967-1971 - 최초의 소련 애니메이션 시리즈 "Mowgli", 1969 - Roman Kachanov의 영화 "Crocodile Gena"에서 Cheburashka의 시각적 이미지가 처음으로 나타납니다. 1988 - 소련 최초의 비국가 애니메이션 스튜디오인 Pilot이 설립되었습니다. 1995 - 최초의 장편 컴퓨터 애니메이션 영화 - "토이 스토리"(Pixar 스튜디오)

1999년 알렉산더 페트로프(Alexander Petrov)가 감독한 만화 "노인과 바다(The Old Man and the Sea)"는 영화 역사상 최초의 대형 IMAX 영화관용 만화가 되었습니다. 2000년에는 같은 만화가 아카데미상 "오스카"를 수상했습니다.

후보 "미적주기"

저는 모든 아이들처럼 만화 보는 것을 정말 좋아합니다. 내가 본 만화의 수는 셀 수도 없다. 그리고 나는 그들에 대해 모든 것을 알고 있는 것 같았습니다... 그러나 어느 날, 내가 가장 좋아하는 "SonixX"를 다시 본 후에 나는 생각했습니다: 만화란 무엇인가? 반 친구들에게 물어봤는데 그들도 대답하기 어려워하더군요...

먼저 도서관에 갔습니다. 사전에서 만화, 만화, 애니메이션 영화, 애니메이션은 모두 똑같다고 읽었습니다. 이것이 우리 영화에서 애니메이션이라고 불리는 것인데, 라틴어로 번역하면 "영혼"을 의미합니다. ”, “애니메이션” 또는 “부흥” "

나는 책, 인터넷, 교육용 TV 프로그램 등 다양한 출처에서 만화에 대한 정보를 찾았습니다.

나는 매우 관심을 갖게 되었고 애니메이터가 되어보고 싶었습니다. 내 만화의 줄거리는 간단합니다. 멀티봇 댄스 대회에 대한 줄거리입니다. 오랫동안 나는 그림, 플라스틱, 인형, 컴퓨터 등 어떤 종류의 주인공이 될지 결정할 수 없었습니다. 그리고 저는 완전히 다른 세 명의 영웅, 즉 Rissundo, Plastillinius, Robo를 만들기로 결정했습니다.

조명기구가 포함되어 있습니다. 카메라가 충전되었습니다. 촬영 과정이 시작되었습니다. 5분짜리 만화에는 2,000개 이상의 프레임이 촬영되었습니다. 결국 캐릭터의 움직임이 부드럽게 보이려면 초당 24-30이라는 매우 빠른 프레임 변경이 필요합니다!

결과 이미지는 특정 속도로 프레임 변경이 발생하는 특수 프로그램을 사용하여 컴퓨터에서 처리되었습니다. 음악 반주가 선택되었습니다. 음성이 녹음되어 오디오 트랙에 오버레이되었습니다... 제목이 작성되었습니다.

이제 나만의 만화가 준비되었습니다! 저는 시나리오 작가, 감독, 애니메이터, 그래픽 아티스트, 디자이너, 아나운서, 사운드 엔지니어, 영상 및 사진 운영자, 심지어 프로듀서까지… 아, 그리고 만화를 만드는 일은 쉬운 일이 아닙니다. .. 그것이 어떻게 나왔는지 판단하는 것은 당신에게 달려 있습니다. 그리고 이제 나는 만화가 무엇인지 정확히 알고 있습니다. 만화는 재능과 창의성, 사람들의 노력이자 매우 흥미로운 활동입니다!

급우들을 대상으로 한 설문 조사에 따르면 저와 마찬가지로 제 학급의 모든 아이들은 만화 보는 것을 정말 좋아하며 매일 15분에서 2시간을 이 활동에 투자하지만 저와 마찬가지로 그들도 만화가 무엇인지 모릅니다. 자신이 좋아하는 만화의 특성을 파악하는 데 어려움을 겪습니다(0 - 1 기호).

확인 실험의 설문조사에 따르면, 급우들 사이에서 가장 좋아하고 인기 있는 애니메이션 영화는 100% 외국산 만화입니다(남자 사이에서는 "스파이더맨", 여자 사이에서는 "Winx Club").

애니메이션 영화의 기원, 개발 역사 및 제작 기술에 대한 정보는 다양한 출처(도서, 사전, 교육용 TV 프로그램, 비디오, 인터넷)에서 얻었습니다. 개인적으로 연구 기간 동안에만 다양한 콘텐츠의 애니메이션 영화를 40편 정도 봤습니다. 나는 만화를 캐릭터를 만들기 위해 다양한 재료와 기법을 사용하는 애니메이터들이 만들어내는 특별한 형태의 영화예술이라고 정의했고, '애니메이션'은 프레임의 급격한 변화를 통해 발생한다.

만화의 다양한 분류가 만들어졌습니다: 생산 기술, 목표 및 목표에 따라; 기간별; 연령기준 및 관심분야별, 국적별(생산국)

만화 제작 기술의 분류를 이용하여 집에서 우리만의 만화를 만들기 위해 캐릭터 3개(플라스티신, 인형, 손그림)를 선택하고, 스크랩 재료로 편집 테이블을 만들고, 온 가족이 풍경과 주인공을 만들었습니다.

줄거리는 간단합니다. 우리 체육관에서 열린 은하계 멀티봇 댄스 대회에서 Cheburashka의 TV 보도입니다. 이곳에서 3명의 결승 진출자(Robo, Plastillinius 및 Rissundo)가 "테크노"의 불 같은 리듬에 맞춰 춤 기술을 선보입니다. 5분짜리 만화를 만들려면 2,000개 이상의 사진 프레임이 필요했고, 이를 특정 속도(0.03초)로 비디오 편집기에서 편집했습니다.

그는 프로젝트에 사람들을 소개하고 만화를 시연한 후 주인공을 비교하고 평가할 것을 제안했습니다. 무엇보다도 아이들은 플라스틱 영웅 Plastilinius(53%)를 좋아했고, Rissundo는 28%, 꼭두각시 영웅 Robo는 19%를 좋아했습니다! 실제로 플라스틱 영웅에서는 가장 저렴한 비용, 뛰어난 가소성 및 시각적 효과가 관찰되었지만 각 트릭 후에 쉽게 변형되고 조명 램프의 열로 인해 "우리 눈앞에서 녹아"손이 더러워졌습니다. 꼭두각시 영웅은 내구성이 더 강했지만 움직임과 다양한 트릭을 수행하는 능력이 제한되었습니다.

가장 간단한 손으로 그린 ​​애니메이션 기술인 "오버레이" 방법을 사용했다면 손으로 그린 ​​캐릭터를 만드는 것이 가장 어렵고 힘들고 비용이 많이 드는 것처럼 보였습니다! 이를 위해서는 물체뿐만 아니라 물체의 움직임, 공간에서의 물체 이동 및 큰 인내심을 그리는 데 특별한 창의적이고 전문적인 기술이 필요합니다.

프로젝트를 옹호하면서 저는 제가 개발한 만화 분류를 어린이들에게 소개했고, 이는 알림 형식으로 제시되었습니다. 덕분에 사람들은 어떤 만화라도 쉽게 특성화할 수 있었습니다. 이는 대조 설문조사에서도 입증됩니다. 89%의 어린이가 애니메이션을 정의하고 3~5가지 특성(86%)을 기반으로 자신이 좋아하는 만화를 특성화할 수 있었습니다.

프로젝트 활동을 통해 얻은 지식은 애니메이션 영화를 더욱 흥미롭게 다루고, 분석하고, 비교하고, 분류하는 데 도움이 됩니다. 앞으로도 마스터 컴퓨터 2-D, 3 등 애니메이션 영화 제작을 위한 기술을 계속 연구하고 싶습니다. -D 애니메이션 및 아마도 새 만화를 만들 수 있습니다.

미하일 폴리야코프의 영화

프레젠테이션 형태의 연구의 이론적 부분

    만화, 만화(라틴어 곱셈(곱셈)과 영어 영화(영화)의 합병에서 유래; 구어체 만화)는 프레임별 렌더링 도구(3D 모델링 포함)를 사용하여 제작된 영화로 영화관에서의 시연, 텔레비전 방송 또는 시청을 목적으로 합니다. 컴퓨터 화면 및 기타 전자 장치.

    만화 목록스톱모션 애니메이션 스타일로 제작된 는 영화관에서 티켓을 판매하여 얻은 수익을 바탕으로 제작되었습니다. 비디오 대여, TV 방송 등을 통한 수익은 고려되지 않습니다. Box Office Mojo 및 The Numbers에서 가져온 데이터입니다. 금액은 미국 달러로 표시되며 인플레이션을 고려하지 않습니다. 인플레이션으로 인해 영화 티켓 가격은 시간이 지남에 따라 인상되어 새로운 영화가 목록에서 더 높은 순위를 차지하게 됩니다. 따라서 인플레이션을 고려하지 않은 목록은 객관적일 수 없습니다.

    목록현재까지 극장에서 티켓을 판매하여 영화가 얻은 금액을 기준으로 합니다. 비디오 대여, TV 방송 등을 통한 수익은 고려되지 않습니다. 금액은 미국 달러로 표시되며 인플레이션을 고려하지 않습니다. 모든 데이터는 Box Office Mojo에서 가져왔습니다.

    빅 카툰 페스티벌 BFM(BFM)은 러시아에서 개최되는 국제 애니메이션 영화제이다. 이 축제는 2007년부터 매년 모스크바에서 개최되고 있다. 또한 러시아의 여러 도시(보로네시, 크라스노야르스크, 니즈니노브고로드, 상트페테르부르크)에서도 축제 행사가 열립니다. BFM은 관객 축제로, 두 명의 프로그램 디렉터가 프로그램을 구성하며, 전문적인 경쟁은 없습니다. 여러 프로그램 블록에서 관객 투표가 실시되고 수상작의 작가에게 상이 수여됩니다.