퍼즐이 없습니다. 어린이 퍼즐 풀기 규칙

월초에 우리는 이미 기억했지만 이러한 퍼즐이 많을수록 좋습니다. 결국, 특정 수수께끼를 한 번 풀면 두 번째로 돌아가는 것은 이미 지루합니다. 정말 흥미로운 작품을 발명하려면 상상력과 발달 된 공간 및 논리적 사고가 필요하지만 컴파일 규칙이 쉬운 것이 좋습니다. 게임 개발자로부터 리부스+"필요한 기술은 분명히 존재합니다. 수수께끼가 장소에서 특이하고 때로는 재미있고 악마처럼 복잡하지만 간단한 대답이 있기 때문에 이것은 참신함의 일부일 뿐입니다. 그러나 모든 것에 대해 순서대로 이야기합시다.

응용 프로그램을 처음 시작할 때 인터페이스의 특이한 디자인 때문에 놀랐습니다. 그는 게임이 iOS 7의 평면 인터페이스 배경과 조화롭게 보이지만 상기시켜주었습니다.

퍼즐 자체는 같은 쾌활하고 다채로운 스타일로 만들어집니다. 그건 그렇고, 게임에는 각각 12개의 퍼즐이 있는 9개의 레벨이 있지만 앞으로 개발자는 새로운 퍼즐을 추가할 것을 약속합니다.

REBUSES +의 작업이 실제로 전달되기 때문에 정말 바랍니다. 음... 무엇을 제공합니까? 그들은 긍정적인 감정을 전달합니다 좋은 감두뇌를 긴장시키고 비정상적인 모드로 작동하게 하고 특이한 각도에서 밝고 다채로운 그림을 봅니다. 이 경우 퍼즐 시각적으로 그리고 종종 이데올로기적으로 독특한.

또한 개발자는 콘텐츠 생성에 접근했습니다. 유머로, 퍼즐 자체에서 추적할 수 있습니다.

REBUSES+의 복잡성에 대해 말하자면 이 게임은 어린이용이 아니라 12세 이상 청소년용입니다. 딱 맞습니다. 당연히 120세까지의 성인 두뇌도 장난감을 완전히 가져갈 것입니다. 또한 게임 플레이는 보편적입니다. 할 일이 없는 10분의 무료 시간이 있습니다. "Puzzles +"를 실행하면 시간이 금방 갈 것입니다. 한 시간 동안 지루해야 하는 경우 이 경우 게임이 도움이 되고 두뇌에 도움이 되는 시간을 보낼 수 있습니다.

응용 메커니즘은 간단합니다. 각 추측 퍼즐에 대해 포인트와 코인을 얻을 수 있습니다. 전자는 Game Center에서 유용합니다. 업적을 친구에게 자랑하고 후자는 힌트를 얻거나 단어를 바로 열 수 있습니다. 원하는 경우 동전을 실제 돈으로 구입할 수도 있습니다.

이전 퍼즐에서 12개 중 9개 이상의 퍼즐을 풀면 새로운 레벨이 열리거나 33루블을 지불하면 모든 것을 한 번에 열 수 있습니다.

다른 기능 중에서도 자세한 게임 통계와 약간의 도움이 있다는 점을 강조하고 싶습니다.

장난감은 단순하지만 세련되고 독특합니다. 회선을 워밍업하는 데 도움이되는 가벼운 음악이 충분하지 않지만 그렇지 않으면 모든 것이 훌륭하지 않더라도 괜찮습니다. 평소를 뛰어 넘어 두뇌를 펌핑 할 준비가 되셨습니까? 그런 다음 자유롭게 REBUSES+를 다운로드하고 여가 시간에 혜택을 누리십시오.

비율.

많은 사람들이 퍼즐에 관심이 있으며 그 중 엄청난 다양성이 있습니다. 그리고 이것은 놀라운 일이 아닙니다. "재미있는 암호"의 공식 발명가는 16세기 프랑스인 Etienne Taburo였습니다. 오늘날의 정보 기술 시대에 우리 기사뿐만 아니라 인터넷, 참고 서적 및 서적을 사용하여 퍼즐을 푸는 방법을 배울 수 있습니다. 퍼즐 풀기 덕분에 사고가 비표준이되고 논리가 발달합니다. 이는 어린이와 청소년에게 특히 중요합니다.

퍼즐 규칙은 무엇입니까?

놀라운 퍼즐 세계에는 여러 규칙이 적용됩니다. 그림과 기호의 조합으로 암호화된 내용을 이해하는 방법을 배우려면 연습이 필요합니다. 그러나 먼저 이론을 마스터하고 컴파일 기술을 배우고 올바르게 해결하는 방법을 배워야합니다.

퍼즐의 비밀:

논리적 작업에서 하나의 단어, 구 또는 문장을 구성하며 여러 부분으로 나뉘고 기호 및 이미지 형태로 암호화됩니다.

  • 첫인상은 기만적이므로 세부 사항에주의를 기울여야합니다.
  • 서로에 대한 문자의 위치를 ​​고려하는 것이 중요합니다.
  • 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 위에서 아래로 방향을 풀기 시작합니다.
  • 할당에 방향 화살표가 표시되면 해당 화살표가 가리키는 방향으로 읽어야 합니다.
  • 그림의 이미지는 단수의 주격의 단어로 읽습니다.
  • 작업에서 속담, 인용문 또는 수수께끼를 암호화할 수 있으며 여기에는 모든 품사가 표시됩니다.
  • 퍼즐을 작성할 때 그림, 숫자, 문자, 기호가 사용됩니다.
  • 작업에서 무제한의 트릭을 사용할 수 있습니다.
  • 논리적 작업을 해결한 결과는 의미 있는 단어 또는 단어 그룹이어야 합니다.

퍼즐의 종류:

  • 문호;
  • 뮤지컬;
  • 매우 정확한;
  • 소리.

그림에 여러 개체가 있다고 가정합니다. 명목상의 경우에는 개체의 이름을 왼쪽에서 오른쪽으로 번갈아 지정해야 합니다. 예를 들어, FIBER라는 단어는 그림에 표시된 두 단어 OX와 WINDOW의 이름을 올바르게 지정하고 연결하면 읽을 수 있습니다.

단어나 그림이 쉼표로 표시되는 경우 그림에 있는 쉼표 수만큼 문자를 제거해야 합니다(예: 이미지의 BALL이라는 단어에서 H 문자 하나를 제거해야 함).

논리적 문제가 그림과 단어의 두 부분으로 구성되어 있는 경우, 문자 그대로의 표현과 결합할 수 있는 유일한 그림 이름을 선택해야 합니다.

퍼즐을 푸는 것은 매우 흥미 롭습니다 편지에서. 예를 들어 문자 O의 중간에 YES라고 적었습니다. 우리는 논리를 켜고 눈으로 보는 것을 천천히 발음합니다. "in - oh - yes", 우리는 WATER라는 단어를 얻었습니다.

이제 기억하십시오. "in" 글자뿐만 아니라 검색 단어의 일부를 입력할 수 있으며 이미지와 관련하여 앞, 뒤, 아래, 위, y에 배치할 수 있습니다. 전치사 - from, to, from, from, to -는 그림에 표시된 개체의 위치에 따라 암호화된 작업에서 볼 수 있습니다.

예를 들어, 문자 "l"이 문자 "k"에 기대어 있는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 전치사 "y" - "l-u-k"가 있는 두 글자를 읽을 것입니다. 우리는 BOW라는 단어를 얻었습니다.

문자 조합이 다른 하나의 "위" 또는 "위" 또는 "아래"에 있는 경우 눈에 보이는 것을 발음해야 합니다. 분자가 "fo"이고 분모가 "ri"인 분수를 본다면 "fo-na-ri"라고 읽으면 LANTERN이라는 단어가 생깁니다.

그림에 두 글자가 표시되지만 하나는 더 가깝고 다른 하나는 "뒤에" 있으면 힌트를 수락하고 글자와 글자 조합 "for"를 읽어야 합니다. 예를 들어, "c"는 문자 "I" 뒤에 숨겨져 있으며, 눈에 보이는 것을 큰 소리로 말하면 HARE라는 단어가 나옵니다.

그림이 rebus에 그려지고 그 옆에 줄이 그어진 글자가 있으면 그림을주의 깊게보고 명목상의 대상에 이름을 지정해야합니다. 단어에 있지만 그림에서 줄이 그어진 문자는 단어에서 제거해야 합니다. 결과적으로 새 검색어를 얻게 됩니다. 문자가 있는 변형은 다음과 같을 수도 있습니다. 문자 사이에 등호가 있기 때문에 문자를 다른 문자로 바꿔야 합니다.

문자와 숫자가 있는 퍼즐이 가장 쉽습니다. 그림이 ROCKET을 나타내고 단어 위에 디지털 표현 1, 2, 7, 5가 있다고 가정해 보겠습니다. 이 단어에는 7개의 문자가 있으며 각 숫자는 문자와 같습니다. 일련 번호에 따라 단어에서 문자를 가져 와서 작업에서 제안한대로 정렬해야합니다. 새로운 단어를 얻으십시오 - 탱크.

왼쪽 또는 오른쪽의 그림 근처에 쉼표가 있으면 그림의 이름을 지정하고 불필요한 문자를 삭제해야 합니다. 결과적으로 새 단어가 생깁니다. 그림에 몇 개의 쉼표가 표시되는지에 따라 단어에서 많은 문자가 제거됩니다.

그림에 여러 장의 그림이 그려져 있으면 작업이 더 어려워집니다.

문자 표현이나 하나의 문자와 숫자를 결합하여 논리적 과제를 해결하는 것은 흥미 롭습니다. 예를 들어 100 + 문자 "l"은 DESK라는 단어를 얻습니다.

아래 이미지에 독수리 그림을 배치하고 맨 위에 문자 그대로 평등 P = C를 배치했다고 가정해 보겠습니다. 우리는 자랑스러운 EAGLE이 DONkey라는 단어로 어떻게 변했는지 봅니다.

매우 일반적으로 숫자가 있는 여러 장의 사진이 있는 rebuses입니다. 표시된 숫자 중 일부가 지워지면 숫자가 표시된 단어에서 수신 된 디지털 지침에 따라 문자를 제거해야합니다.

분수가 있는 rebuses는 나눗셈의 동작을 전달하는 표현을 사용하여 읽습니다. 따라서 문자 "z"를 "k"로 나누면 "z - x - k"로 읽고 SIGN이라는 단어를 얻습니다.

종종 rebuses가있는 작업에서 문자, 숫자, 이미지와 같은 여러 이미지를 함께 볼 수 있습니다. 이러한 논리적 퍼즐을 풀 때 사물을 보고 고유한 이름으로 부르기만 하면 됩니다. 이 방법은 가장 복잡한 퍼즐을 빠르게 푸는 데 도움이 됩니다.

부모는 자녀가 성공적인 삶을 살기를 원합니다. 그러나 우리는 꿈꾸지 말고 행동해야 합니다. 아이의 생각과 어른의 생각이 다르다는 것은 누구나 알고 있습니다. 아이들은 여전히 ​​고정 관념, 콤플렉스가 없으며 아이들은 세상을 진정한 빛으로 봅니다. 그렇기 때문에 아이에게 독립적으로 생각하고, 논리적 사슬을 만들고, 탈출구를 찾고, 가장 중요하게는 그것을 찾도록 가르치는 것이 중요합니다. 아이에게 논리적으로 생각하고 문제의 본질을 보도록 가르치는 데 초보자를 위한 퍼즐을 푸는 것보다 더 좋은 방법은 없습니다!

더 어려울수록 더 흥미롭거나 메모로 퍼즐을 푸는 방법

씨앗이 남겨지면 견과류는 당신과 당신의 아기에게 힘들 것입니다. 어려운 퍼즐은 특별한 지식을 가진 사람만이 풀 수 있습니다.

막대기나 성냥을 사용하여 가장 흥미로운 논리적 문제를 배치할 수 있습니다. 여기에서 젓가락을 사용한 동작은 두 가지 방향으로 수행할 수 있습니다.

  • 스틱의 위치를 ​​변경하여 이미지를 변경할 수 있습니다.
  • 결과 수치의 스틱 수가 동일하도록 스틱을 이동합니다.

젓가락으로 작업하는 것은 흥미롭고 흥미로운 과정입니다. 두 개의 삼각형 중 네 개를 만들 수 있는 사람은 미래에 타임머신을 만들거나 수학 세계에서 놀라운 발견을 할 것입니다.

수학 퍼즐은 독창성으로 아이들에게 흥미를 불러일으킵니다. 솔루션 검색과 동시에 아동은 문제를 해결하기 위한 몇 가지 옵션을 고려하고 조치를 수행하며 찾습니다. 논리적인 문제를 풀 때 가장 즐거운 것은 긍정적인 결과를 얻는 것입니다. 승리의 느낌은 아이들에게 기쁨과 긍정적인 감정의 바다를 줍니다. 가족과 함께 퍼즐을 풀거나이 취미를 동료 회사에 가져올 수 있습니다. 인터넷 자원은 어린이와 청소년, 아마추어 및 전문가를 위한 엄청난 수의 발달 과제를 수집했습니다. 어린이 판에는 논리, rebuses, charades, 크로스 워드 퍼즐에 대한 많은 흥미 진진한 작업이 있습니다. 자녀를 위해 구입하는 것을 잊지 마십시오. 그리고 만화 10화를 보는 대신 논리적인 문제를 함께 풀자고 제안합니다. 날 믿어, 시간은 눈에 띄지 않게 날아가고, 함께 보낸 시간의 따뜻함이 오랫동안 당신의 마음을 따뜻하게 할 것입니다.

Rebus는 독창성, 논리 및 그림에서 특이한 점을 찾는 능력을 개발하는 흥미진진한 퍼즐 게임입니다. 이 퍼즐은 매우 높은 수준의 난이도를 가지고 있기 때문에 성인과 어린이 모두에게 흥미로울 것입니다. 그들은 학교에서 아이가 데이터를 빠르게 사용하고 처리하고 올바른 위치에 배열하도록 가르치는 데 사용됩니다. 종종 문자 또는 단어의 수수께끼에는 여러 철자가 있으며 가장 적절한 소리를 선택해야 기억력과 어휘를 개발할 수 있습니다. 기억에 단어가 충분히 남아 있어 단어를 인식하고 이해할 수 있는 어린이만이 퍼즐을 풀 수 있습니다. 2 학년부터 어린이에게 더 간단한 작업이 주어집니다. 이미 알파벳과 숫자를 잘 알고있을 때 어린 아이는 단순히 해결 방법을 이해하지 못합니다. 그림 작업으로 시작해야하며 더 간단한 것으로 간주되며 문자 퍼즐 및 메모 퍼즐은 더 어려울 것입니다. 특별한 지식을 가진 어린이에게만 가능합니다.

Rebuses는 풍부한 역사를 가지고 있으며 쓰기 전에도 나타났습니다. 결국 고대 사람들이 어떤 사건의 의미를 다른 사람들에게 전달하려고 시도한 것은 그림의 도움이었습니다. 오늘날 퍼즐은 온 가족을 사로잡을 오락과 게임으로 사용됩니다. 그것들을 풀기 위해서는 무엇을 읽고 어떤 순서로 읽는지 이해하기 위해 많은 규칙을 기억해야 합니다.

역행이 될 수 있는 것은 무엇입니까?

rebus는 다음과 같이 표현할 수 있는 그림입니다.

  • 편지;
  • 번호;
  • 화살표;
  • 영화;
  • 분수;
  • 메모;
  • 쉼표와 점.

그들은 거꾸로 될 수 있고, 그림에서 서로 다른 위치에 있을 수 있습니다. 이러한 모든 퍼즐은 난이도별로 나뉩니다. 가장 간단한 것은 예를 들어 "Bumblebee" 및 "Table"과 같이 매우 쉽게 읽을 수 있습니다.

더 복잡한 그림은 생각해야 합니다.


그리고 펜과 종이로 인내해야 할 것들이 있습니다.

그러나 그들 모두에게는 퍼즐을 푸는 특정 규칙이 있습니다. 당신이 그것을 알아 내면 가장 복잡한 속담 퍼즐조차도 굴복하고 이해할 수있게 될 것입니다.

리버스를 읽는 방법?

rebus 자체는 전체 그림입니다. 문제를 풀기 전에 다음을 이해해야 합니다. 특별 규칙그것을 읽기 위해. 그렇지 않은 경우 단어 또는 구는 평소와 같이 왼쪽에서 오른쪽으로 읽지 만 그렇다면이를 고려해야합니다. 두 가지 주요 캐릭터가 있습니다.

오른쪽에서 왼쪽으로의 화살표는 한 단어 또는 여러 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 반대로 읽어야 함을 나타냅니다.

Rebus 풀이 규칙

이미지 자체에는 특정 순서로 읽고 결합해야 하는 문자, 숫자 및 그림이 포함됩니다. 따라서 그들은 그려진 것뿐만 아니라 그것이 어떻게 이루어 졌는지도 봅니다. 수수께끼에 그림이 있으면 일치하는 단어를 선택합니다. 여기서 상상력을 켜고 때로는 항아리가 될 수 있고 때로는 그 안에 무엇이 들어 있는지 기억해야합니다. 다른 모든 요소는 몇 가지 규칙에 따라 순서대로 "읽습니다":


숫자, 기호 및 쉼표

매우 자주 이미지에는 쉼표, 등호, 빼기 기호 또는 일련의 숫자가 함께 표시됩니다. 이것은 단어를 구성하는 문자로 무엇을 해야 하는지 알려줍니다. 모든 작업은 "꽃"이 그려지는 아래 그림에서 고려할 수 있으며 "현재"로 전환되어야 합니다.

그림 근처에 쉼표가 있으면 어디에 있는지 확인하고 계산해야 합니다. 단어 앞에 섰을 때 첫 글자를 뺍니다. 뒤에 있으면 첫 글자를 뺀 다음 마지막 글자를 쉼표가 있는 양만큼 뺍니다.

때로는 그림 근처에 줄이 그어진 글자가 쓰여 있는데, 이는 단어에서 제거해야 함을 나타냅니다.

그리고 "=", "+" 또는 "-"가 나란히 있고 추가 문자 또는 그림이 있으면 해당 단어로 이 작업을 수행해야 함을 나타냅니다. 단어 앞이나 끝에 문자를 추가합니다. 그러나 때때로 "+" 또는 "-"는 "to" 또는 "from"을 추가해야 함을 나타냅니다. 이것은 항상 기억해야 합니다.

단어 옆에 있는 숫자는 어떤 순서와 어떤 문자를 취해야 하는지를 나타냅니다.

큰 숫자와 기호

메인 그림의 크기만큼 리버스에 그려진 큰 숫자와 기호는 말이나 행동으로 인식된다. 그것들이 존재할 때, 다른 문자나 음절이 단어에 추가됩니다.

  • 큰 "+"는 "to", "s" 또는 "and"를 추가해야 함을 나타냅니다.
  • 큰 "-"는 "from"을 추가해야 함을 나타냅니다.
  • 숫자는 그것을 의미하는 단어에 있는 문자를 추가합니다.

예를 들어, 위의 세 가지 그림이 있습니다. P + C = 쌀, ok-mol = 망치, 100l = 테이블.

편지에서 퍼즐을 푸는 방법?

때때로 rebus는 다른 형태그리고 위치. 여기에는 동일한 결정 규칙이 포함됩니다.

  • 문자가 문자에 그려지면 "in"이 추가됩니다.
  • 문자가 문자 위에 있으면 "위" 또는 "위에"가 추가됩니다.
  • 문자가 문자 아래에 있으면 "under"가 추가됩니다.
  • 글자를 글자에서 가져온 경우 "from"을 추가하여 표시해야 합니다.

예를 들어:

문자 "O"에는 "rona"가 쓰여 있습니다. 즉, "crow"로 읽어야 합니다.

문자 "C", "D" 및 "T"가 손잡이를 함께 잡았으므로 문자 "and"가 그 사이에 추가되어 "앉아"라는 단어가 나옵니다.

이것은 문장에 "on"을 추가해야 함을 시사합니다.

문자 "TKE"는 문자 "E"에 있습니다. 즉, "in + e + tke"- "branch"로 읽습니다.

모든 단어를 연결하고 얻는 것만 남아 있습니다. 까마귀가 나뭇 가지에 앉아 있습니다. 글자 퍼즐을 통해 상상력을 잘 발달시키고 단어를 빠르게 구성하는 방법을 배울 수 있습니다.

메모로 퍼즐을 푸는 방법

음표가 있는 리버스는 음악에 종사하는 어린이들을 위해 설계되었으며 그림에 어떤 음표가 그려져 있는지 확인하는 것이 어렵지 않습니다. 풀기 위해 7개의 메모를 작성하고 이름을 사용하십시오.

이것은 "집"으로 읽는 "do"와 "m"음표입니다.

그리고 이것은 "파"와 "소금", 즉 "콩"입니다.

이러한 퍼즐은 메모 작성 방법을 빠르게 기억하고 무의식적으로 빠르게 사용하는 데 도움이 됩니다.

그림, 문자 및 숫자로 복잡한 퍼즐을 푸는 방법은 무엇입니까?

퍼즐은 난이도에 따라 나뉩니다. 그들은 단어뿐만 아니라 구도 의미합니다. 그림이 너무 복잡해 보인다면 부끄러워하지 말고 펜과 종이를 가지고 구성 요소로 분해하십시오. 한 단어가 아니라 속담이나 잘 알려진 구절을 추측해야 할 때 저자는 일반적으로 그것에 대해 씁니다. 예를 들어 퍼즐을 살펴보세요.

그리고 그것을 알아 내려고 노력하십시오. 우리는 rebuses가 책의 단어처럼 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는다는 것을 기억합니다. 추가 아이콘이 없고 이 rebus에 없는 경우 오른쪽에서 시작할 가치가 있습니다.

문자 "la"는 문자 "E"에서 이동합니다. 즉, 전체 그림은 "c + e + la"로 읽어야 합니다. 오, 첫 번째 부분은 "마을"입니다.

여기서 우리는 문자 "ha"가 문자 "m"을 손에 들고 있는 것을 볼 수 있으며 다음 조합 "m + y + ha"를 얻습니다. 물론 여전히 "u + ha + m"을 읽을 수 있지만 제 생각에는 파리가 여전히 더 좋습니다.


이것은 맛있는 잼이 담긴 큰 병입니다. 옆에 쉼표와 기호가 없기 때문에 전체 단어를 변경 없이 그대로 사용해야 함을 나타냅니다.

그리고 이것은 "on" 또는 "above"가 추가되고 있음을 나타냅니다. 우리의 경우 "on"이 더 적합합니다.

복잡한 그림이 간단한 요소로 분해되었다는 사실의 결과로 우리는 마을 + 파리 + 잼 + 켜기라는 단어의 간단한 수수께끼를 얻었습니다. 결과적으로 "파리가 잼에 앉았다"라는 문구를 얻습니다.

각각의 경우에 상상력을 발휘하고 규칙을 빠르게 사용하는 방법을 배우는 것이 좋습니다. 그러면 복잡한 퍼즐이 그렇게 어렵지 않을 것입니다. 가장 중요한 것은 항상 조심하고 요소를 잃지 않는 것입니다.

퍼즐을 구성하고 이해하는 방법을 배우려면 퍼즐이 무엇인지 이해하는 것이 좋습니다.

단어 "수수께끼"라틴어 기원 (lat. rebus, 사물의 도움으로, "Non verbis sed rebus"- "말이 아니라 사물의 도움으로"). 수수께끼는 15세기 프랑스에서 시작되었으며 1582년 이 나라에서 출판된 최초의 인쇄된 퍼즐 모음은 Etienne Taburo에 의해 편집되었습니다. 그 이후로 시간이 흐르면서 rebus 문제를 컴파일하는 기술은 다양한 기술로 풍부해졌습니다.

그래서, 수수께끼- 이것은 퍼즐의 유형 중 하나이며 단어를 해독하기 위한 수수께끼입니다. rebus의 특정 규칙에 따라 암호화되는 것은 한 단어일 뿐만 아니라 속담, 말, 인용문, 수수께끼, 심지어 전체 단편일 수도 있습니다. rebus의 단어와 문구는 그림, 문자, 숫자, 메모 및 기타 다양한 기호의 형태로 묘사되며 그 수는 제한되지 않습니다. 수수께끼를 푸는 것은 전체 과학입니다. 수수께끼를 풀 때 의미있는 단어 나 문장의 형태로 모든 기호를 적어 둘 필요가 있습니다. 여러 유형의 퍼즐(문학, 수학, 음악, 소리 등)이 있지만 몇 가지가 있습니다. 일반적인 규칙그들의 편집과 해석.

리버스 예제


퍼즐 풀기 일반 규칙

단어 나 문장은 그림이나 기호의 형태로 묘사 될 수있는 부분으로 나뉩니다. rebus는 왼쪽에서 오른쪽으로, 덜 자주 위에서 아래로 읽습니다. rebus의 구두점과 공백은 고려되지 않습니다. 한 단어가 rebus에서 추측되는 경우 원칙적으로 단수 및 주격의 경우 명사여야 합니다. 이 규칙에서 벗어나는 것은 rebus의 조건에서 규정되어야 합니다. 문장이 추측되는 경우(속담, 격언 등) 당연히 명사뿐 아니라 동사 및 기타 품사도 포함될 수 있습니다. 이 경우 rebus의 조건에는 적절한 문구가 포함되어야 합니다(예: "수수께끼를 맞춰보세요"). rebus에는 솔루션이 있어야 하며 일반적으로 솔루션이 있어야 합니다. 답변의 모호성은 rebus의 조건에 지정되어야 합니다. 예: "이 퍼즐에 대한 두 가지 해결책을 찾으십시오." 하나의 rebus와 그 조합에 사용되는 기술의 수는 제한되지 않습니다.

사진의 리부스

rebus가 다음으로 구성된 경우 가장 간단한 옵션 두 장의 사진새로운 단어를 만드는 데 도움이 됩니다. rebus에 묘사된 물체의 이름은 여러 물체가 묘사된 경우 주격 단수 또는 복수로 읽어야 합니다.


리버스 1


OX + 창 = 섬유

리버스 2


트레일 + 경험 = 트레일러

리버스 3


눈 + 얼굴 = 눈


마지막 예에서 rebus의 그림은 둘 이상의 이름(눈과 눈, 꿀벌과 떼 등)을 가질 수 있음을 알 수 있습니다. 또는 이미지에 일반 또는 개인 이름이 있을 수 있습니다(새는 일반 이름이고 스위프트, 제비, 닭은 개인 이름). 묘사된 대상이 두 가지 의미를 갖는다면 논리적으로 적절한 것을 결정하는 것이 필요합니다. 이것은 퍼즐의 가장 어려운 부분입니다.

만약 사진이 거꾸로, 이것은 단어를 거꾸로 읽는 것을 의미합니다.


리버스 4


거꾸로 된 코 = 수면


사진의 오른쪽 또는 왼쪽에 있는 경우 하나 이상의 문자- 이것은 이러한 문자가 단순히 추가되어야 함을 의미합니다. 때때로 "+" 기호가 앞에 옵니다. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.


리버스 5



플라스크 + SA = 소시지

리버스 6



문자 X + 사자 = 셰드

쉼표가 있는 반복

쉼표그림의 오른쪽이나 왼쪽에 있는 것은 그림의 도움으로 만들어진 단어에서 쉼표만큼의 문자를 제거해야 함을 의미합니다. 동시에 그림 앞의 쉼표는 숨겨진 단어의 시작 부분에서 제거해야 하는 문자 수를 나타내고 그림 끝의 쉼표는 단어 끝에서 제거해야 하는 문자 수를 나타냅니다. 이미지 왼쪽의 쉼표가 거꾸로 그려지는 경우가 있지만 이것이 근본적인 역할을 하지는 않습니다.


리버스 7


VOL K - K = VOL

리버스 8


GA MAC - GA = MAC

리버스 9


BA RAB AN - BA - AN = RAB


그림 위의 왼쪽을 가리키는 화살표는 단어가 해독된 후 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다.


리버스 10


장롱 - KO, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽기 = HOUSE

문자와 숫자가 있는 리버스

위의 사진이 있다면 취소선 문자, 근처에 다른 문자가 있으면 단어의이 문자를 지정된 문자로 변경해야합니다. 하나 이상의 문자가 단순히 지워진 경우 해당 단어에서 제거해야 합니다. "=" 기호는 문자 중 하나를 다른 문자로 바꾸는 역할도 합니다.


리버스 11


O R YOL \u003d 당나귀

리버스 12


BA 배럴 - BA = 배럴

리버스 13


KORO B A = 크라운

X 표시가 된 문자가 독립된 숫자인 경우 "not" 입자를 추가하여 읽어야 합니다.


리버스 14


별로

그림 대신 숫자를 사용할 수 있습니다. rebus의 단어 일부가 숫자로 표시되면 숫자는 숫자로 발음됩니다.


리버스 15


숫자 SEVEN + 문자 I = 가족

리버스 16



STO 번호 + 문자 L \u003d TABLE

숫자에는 둘 이상의 이름이 있을 수 있습니다.


리버스 17


하나 + 포크 = 포크

리버스 18


문자 W + QOL + 문자 A = 학교

리버스 19



문자 P + ONE + AR KA \u003d MELLE

리버스 20



ON VAR + 그림 2 + L EU \u003d 지하실

여러 개의 동일한 문자 또는 다른 이미지가 연속으로 표시되면 계산해야 함을 의미합니다.


리버스 21



일곱 글자 I = 가족

리버스 22



고양이 3마리 + 문자 F = 저지

리버스 23


한 쌍의 문자 D = PARADE

그림 옆에 있는 숫자단어의 문자에 번호를 매기기 위해 사용됩니다. 숫자는 주어진 단어에서 문자의 위치를 ​​나타내며 숫자가 쓰여진 순서는 이 문자의 새로운 위치를 결정합니다.


리버스 24


소나무 = 펌프

리버스 25


화가 = 게이지

숨겨진 단어의 숫자가 문자보다 적은 경우 숨겨진 단어에서 지정된 수의 문자만 선택해야 함을 의미합니다.


리버스 26


모든 IGAT 또는 R = 기타

그어진 숫자의 사용은 숨겨진 단어에서 해당 문자를 제거해야 함을 의미합니다.


리버스 27



카의 친구 = 스틱

그림 옆에 서로 다른 방향을 가리키는 화살표가 있는 두 개의 숫자가 표시되면 해당 단어에서 숫자로 표시된 문자를 바꿔야 한다는 의미입니다.


리버스 28


Z AM OK \u003d SMAMA

로마 숫자도 사용할 수 있습니다.


리버스 29



포티 A = 포티

분수의 사용은 제외되지 않습니다. 분수가 rebus에 사용되면 다음과 같이 풀립니다. "온 더"(로 나누다). 분모가 2인 분수가 rebus에 사용되면 다음과 같이 풀립니다. "바닥"(반).


리버스 30


Z 나누기 K \u003d SIGN

리버스 31


문자 E의 성별 = FIELD

교차 기호 "=" 그림 사이에 다음과 같이 읽어야 합니다. "아니다".


리버스 32



그리고 Y \u003d 흰 서리가 아닙니다.

"Letters in a letter", "Letters on or under the letter" 유형별 퍼즐

종종 rebuses에서 글자는 서로에 대해 비정상적인 관점으로 그려집니다(하나는 다른 쪽 안에, 하나는 다른 쪽 아래 또는 위에 있고, 하나는 다른 쪽을 향해 달리고, 하나는 다른 쪽 밖으로 나가는 등). 이것은 "I", "B", "K", "U", "C", "FOR", "FROM", "ON"과 같은 전치사, 조합을 사용하여 그림이나 문자 조합을 설명할 필요가 있음을 의미합니다. "ON" , "BEFORE" 및 기타.

사물, 숫자 또는 문자가 서로 묘사되면 전치사를 추가하여 이름을 읽습니다. "에"제목 앞이나 사이.


리버스 33


문자 O에서 문자 Z = WHO

리버스 34



문자 O의 문자 Z + 문자 H \u003d CALL

한 대상이 다른 대상으로 묘사되면 전치사를 추가하여 이름을 읽습니다. "전에"또는 "퍼".


리버스 35



문자 L 뒤에 문자 P \u003d ZALP

용법 수평 막대그림, 문자 또는 숫자 사이에 하나를 다른 하나 아래에 배치하는 것은 전치사 사용을 의미합니다. "온 더", "위에", "아래에".


리버스 36


문자 C에서 문자 T \u003d NAST

리버스 37


문자 C cok \u003d HOOP 아래

리버스 38


C 문자 H 문자 E + 문자 G \u003d SNOW

날짜: 2015년 12월 19일 퍼즐을 푸는 방법

다음은 퍼즐을 푸는 방법을 배우는 데 도움이 되는 기본 규칙입니다. 그것들은 다음 짧은 만화에서 보여지며 아래의 텍스트에서 더 자세히 논의됩니다.

클릭하면 퍼즐의 예가 늘어납니다.

구두점과 문장 구조에 주의

전체 문장 구조가 아니라 암호문에서 개별 단어에만 초점을 맞추는 것은 너무 쉽습니다. 초등학교 때 그 일들을 기억하십니까? 이것을 "문장 차트"라고 합니다. 그는 문장의 각 요소에 대해 별도의 품사 이름을 지정합니다. 이제 걱정하지 마세요. 모든 암호문에 문장 다이어그램을 만들 필요가 없습니다! 그러나 어떤 단어가 바로 앞이나 뒤에 나타날 수 있는지 결정하기 위해 암호문에 이미 공개된 품사를 개념화하는 데 도움이 될 것입니다.

1. 그림, 기하 도형, 숫자 또는 음표는 문제를 풀기 위해 표시된 것의 이름을 읽어야 함을 의미합니다. 예를 들어 숫자 "100"은 문자 "L"과 함께 "TABLE"로 바뀌고 음절 "LA"가 추가된 음표 "SI"는 "POWER"라는 단어를 제공하며 그림 "Rhombus"는 마지막 문자가 제거되고 앞에 서있는 문자 "G"가 "천둥"이라는 단어로 바뀝니다.

문맥적 반복과 대위법을 찾아라

구두점도 중요할 수 있습니다. 예를 들어, 소수점 바로 뒤에 짧은 단어가 있으면 이것이 더 일반적인 접속사 중 하나가 될 가능성이 높습니다. 많은 인용문과 격언은 고전적인 수사학적 반복 기술을 사용합니다.

따라서 암호문에서 찾은 많은 인용문에 반복되는 단어나 문구가 포함되어 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 물론 위에 표시된 것과 같은 정확한 반복은 암호문에서 많은 도움이 되지 않았습니다. 한 번 현상 중 하나를 해독하면 나머지는 자동으로 해독되기 때문입니다. 수사학적 반복이 실제로 유용한 경우는 "문맥적 반복" 또는 "대립점"에 관한 것입니다.

퍼즐을 푸는 방법. rebus는 다음과 같이 읽습니다. STO + L. TABLE이 어떻게 되는지 추측할 수 있습니다. 리버스-1

퍼즐을 푸는 방법. rebus는 SI(주) + LA로 읽습니다. 얼마나 POWER인지 짐작할 수 있습니다. 리버스-2

퍼즐을 푸는 방법. rebus는 G + ROM(마지막 문자가 없는 마름모 모양)처럼 읽습니다. THUNDER처럼 추측할 수 있습니다. 레버스-3

고유명사, 의성어 및 특이한 단어

다음은 동일한 아이디어가 반복되지만 약간 다른 단어가 있는 문맥적 반복의 몇 가지 예입니다. 그리고 반대되는 개념이나 아이디어가 서로에 대해 제시되는 대위법의 몇 가지 예가 있습니다. 특정 단어에 대해 아무 것도 작동하지 않고 패턴이 영어에서 일반적으로 사용되는 단어와 일치하기에는 너무 가려져 보이는 경우 일부 인용문에는 일반 명사, 특이한 형태의 음절 표현 또는 특별한 의미 외에는 의미가 없을 수 있는 특이하거나 드문 단어가 포함되어 있음을 유의하십시오. 벽감.

2. 쉼표는 쉼표 옆에 있는 그림에서 극단적인 문자(시작 또는 끝)를 제거해야 함을 의미합니다. 두 개의 쉼표는 두 글자를 제거한다는 의미입니다. 쉼표 꼬리의 방향은 문자를 빼야 하는 그림을 가리킵니다. 많은 수의 쉼표가 있는 요소를 포함하는 재사용은 사용된 요소의 의미를 더럽히므로 바람직하지 않습니다. 다음은 처음 두 글자를 뺀 "FENCE"라는 단어가 침엽수림인 "BOR"로 풀린 예입니다.

기억하십시오: 어떤 문자도 스스로 해독되지 않습니다

다른 모든 가능한 순열을 시도했지만 아무 것도 효과가 없었다면 그 중 하나에 대해 "창 밖에서" 생각하기 시작하십시오. 어떤 문자도 저절로 해독되지 않습니다. 이것은 때때로 한 번만 도움이 되는 규칙 중 하나이지만 때로는 퍼즐을 푸는 것과 완전히 겁을 먹는 것의 차이가 될 수 있습니다!

남은 메일 목록을 유리하게 사용하십시오.

각 문자는 하나의 문자로만 해독되기 때문에 예를 들어 T를 열면 퍼즐의 다른 문자도 T로 해독되지 않는다는 것을 알게 될 것입니다.


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-2. 레버스-4

3. 아이의 그림 위에 그어진 글자나 숫자는 이 단어를 풀기 위해 이 글자나 숫자가 표시된 글자를 없애고 경우에 따라 다른 글자로 바꾸는 것을 의미한다. 예를 들어 "KIT"라는 단어는 "CAT"으로 바뀌고 "TABLE"은 "CHAIR"로 바뀝니다.

온라인으로 암호문을 푸는 것의 큰 이점은 각 퍼즐의 맨 아래에 지속적으로 업데이트되는 "남은 글자" 목록을 제공한다는 것입니다. 퍼즐이 끝날 때 한두 단어에 갇히고 여러 단어가 일치하는 경우 이는 종종 큰 도움이 될 수 있습니다. 나머지 편지를 참조하고 가능한 모든 또는 모든 순열을 관리하는 사람들과만 작업하십시오.

위의 방법 중 어느 것도 암호문에서 마지막 문자 하나를 푸는 데 도움이 되지 않을 정도로 어렵고 이해할 수 없는 수수께끼를 찾는 것은 부끄러운 일이 아닙니다. 이것은 극도로 짧거나 1, 2, 3글자 단어를 거의 사용하지 않거나 전혀 사용하지 않는 암호문에 특히 해당됩니다.


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-3. 레버스-5

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-3. 리버스-6

4. 문자, 숫자 또는 그림은 서로 겹쳐질 수 있고, 서로 뒤에 숨을 수 있고, 서로 구성될 수 있습니다. 그런 다음 "IN", "TO", "FOR", "FROM"이 추가됩니다. 문제의 해결에. 예를 들어, 문자 "YES"가있는 문자 "O"는 "WATER"라는 단어로 바뀌고 문자 "KA"는 문자 "U"에 서 있으면 "과학"이라는 단어로 바뀝니다. 문자 "C"는 문자 "I" 뒤에 서 있으면 "HARE"라는 단어로 풀 수 있고 소문자 "B"로 구성된 큰 문자 "A"는 단어 "HUT"처럼 추측해야 합니다. :

이와 같은 경우 시행 착오를 시도하십시오! 저희 온라인 암호문의 장점은 추측에 따른 불이익이 없고 실수를 지우기 위해 지우개를 뽑을 필요가 없다는 것입니다. 오류가 있는 이메일을 삭제하기 위해 키를 누르기만 하면 되므로 필요할 때 여기저기에 추측을 해보세요. 위에 나열되지 않은 힌트나 기술이 있는 경우 해당 정보를 듣고 싶습니다! 이 페이지의 오른쪽 하단에 있는 문의 양식을 사용하여 저희에게 라인을 보내십시오.

마슈 퍼즐은 숫자를 단서로 사용하지 않는 우아한 논리 퍼즐입니다. 대신 키는 진주를 닮은 단순한 흰색과 검은색 원입니다.

사이클은 직선의 작은 부분으로 구성됩니다. 각 선분은 수평 또는 수직이며 인접한 두 셀의 중심을 연결합니다. 완성된 루프는 절대 자체를 만지거나 교차하지 않습니다.


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 리버스-7

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-8

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-9

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 리버스-10


검은색 가장자리는 모서리를 나타냅니다. 선은 검은색 원을 중심으로 90도 회전합니다. 각 검은색 우회 상자가 앞에 있고 직선 상자가 있어야 하기 전에 경로는 경로의 이전 및 다음 필드를 직선으로 통과해야 합니다.

흰색 원 상자는 직선을 나타냅니다. 선은 회전하지 않고 해당 상자를 통과합니다.

각 흰색 원은 최소한 하나의 모서리 블록에 인접해야 합니다. 루프는 이전 상자나 다음 상자 또는 둘 다에서 회전해야 합니다.


퍼즐의 경계에서 단서를 시작하면 가장 쉽습니다. 테두리에 있는 각 검은색 원에 대해 테두리에 수직인 두 개의 사각형에 대해 퍼즐에 들어가는 부분을 그릴 수 있습니다.

"ON"및 "OVER"조각이 나타나는 솔루션과 "OVER"- "UNDER"및 "BEFORE"- "FOR"변동성이있는 퍼즐에 대해 별도로 말할 필요가 있습니다. . 예를 들어 "DE"라는 글자 위에 서 있는 "ZhDA"라는 글자가 "HOPE"로 풀린 모습을 보여줍니다. "WAD"가 문자 "E" 위에 매달릴 때도 동일한 솔루션을 얻을 수 있습니다. 문자가 서로 "매달려 있는" 경우 미러 버전은 "BASTERN" 역행에서와 같이 "UNDER" 위치를 의미할 수 있습니다. 유사하게, 일부 문자를 다른 문자 뒤에 설정하는 경우 미러 솔루션이 있습니다. 그런 다음 rebus "ALTERATION"에서와 같이 "FOR" 및 "BEFORE" 대체를 변경하여 rebus를 해결할 수 있습니다.

사실, 1개의 경계 셀 내에 있는 모든 검은색 원은 완전히 또는 부분적으로 채워질 수 있습니다. 테두리의 각 흰색 셀에 대해 테두리와 평행하게 이어지는 직선을 그릴 수 있습니다.

이제 오른쪽 상단 모서리에 있는 흰색 원에서 이어지는 경로를 확장할 수 있습니다. 그곳으로 이어지는 직선이 있기 때문에 그 길에서 나가는 길에는 한 번에 모서리가 있어야 합니다. 그렇지 않으면 유효한 흰색 원이 아닙니다. 모든 흰색 원에는 최소한 하나의 인접한 모서리가 있어야 합니다.


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-18

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 리버스-19

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 리버스-20

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-21


이제 가장 안쪽에 있는 흰색 원을 따라 선을 채울 수 있습니다. 이미 그린 경로는 다른 방법으로는 넘을 수 없는 경계를 구성합니다.


이제 모서리에 대한 다른 방향을 사용할 수 없으므로 나머지 검은색 원을 확장할 수 있습니다.

어떻게 해결해야 할까요?

퍼즐의 단서는 Tokota Plaza 옆에 있고 Grand Staircase에서 멀지 않은 Kadisha Gallery에 있습니다. 이 단서를 이해하면 퍼즐을 더 쉽게 풀 수 있습니다. 갤러리 영역에 대한 툴팁이 있습니다. 이것들은 3개의 스택에 있는 3개의 스테인드 글라스 창입니다. 상단 유리 이미지는 첫 번째 영역이고 중간 유리 이미지는 두 번째 영역입니다. 하단 유리 이미지는 세 번째 영역입니다. 여기에서 그들은 왼쪽에서 오른쪽으로 있습니다.

5. 추측할 때 연속으로 여러 개의 동일한 문자는 숫자를 앞으로 추가하는 것을 의미합니다. 이 문자의 수만큼. 예를 들어 7개의 문자 "I"는 "FAMILY"를 의미합니다.

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-5. 레버스-11

6. 거꾸로 된 그림 또는 단어의 일부 - 단어를 거꾸로 읽어서 수수께끼를 풀어야 함을 의미합니다. 예를 들어 고양이의 거꾸로 된 그림은 "현재"라는 단어로 바뀝니다.

각 영역을 유리 이미지와 일치시키기만 하면 됩니다. 당신은 당신이 그들에게 도달하기 전에 당신이 아직 가지고 있는 것처럼, 순서대로 영역을 만들어야 합니다. 첫 번째 영역에는 그 옆에 갤러리로 연결되는 링크가 있습니다. 두 번째 영역에는 Bahro Stone이 있습니다. 세 번째 영역은 야외에서 가깝지도 유사하지도 않습니다.

패턴이 마음에 들지 않으면 해당 영역의 유리 이미지와 일치하도록 만들기만 하면 퍼즐을 풀 수 있습니다. 어떤 이유로 퍼즐을 완료한 후 Kaddish Toles의 시작 부분으로 돌아가야 한다는 것을 알게 된 경우. 퍼즐을 풀 때 다시 로드될 때 영역 퍼즐을 반복하세요.


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-6. 레버스-12

7. 확인 표시를 삽입한다는 것은 이 확인 표시가 가리키는 단어에 추가 문자를 삽입해야 함을 의미합니다. 예를 들어, 이 기호가 숫자 "2" 위에 있고 측면에 숫자 "1"과 "2"가 있는 경우 표시된 문자를 "TWO"라는 단어에 삽입해야 합니다. 이 경우에는 "I" - 첫 글자와 두 번째 글자 사이. 그리고 듀스 뒤에 문자 "H"도 있으므로 전체 rebus는 "SOFA"로 해결할 수 있습니다.

퍼즐을 푸는 방법에 대한 비디오

그러면 다섯 개의 파란색 버튼이 있는 둥근 방이 나타납니다. 갤러리에 있는 팁입니다. 이 단서에서 세 가지를 알 수 있습니다. 가장 분명한 것은 버튼으로 바닥에 다시 만들어야 하는 조명 패턴입니다. 단서의 왼쪽에는 다섯 개의 점, 두 개의 파란색과 세 개의 흰색이 있습니다. 어떤 점이 어떤 버튼인지 어떻게 압니까? 가운데 버튼을 보고 9시 방향이라고 상상해 보세요.

이제 세 번째 버튼에 서십시오. 길을 따라 내려가면 왼쪽에 버튼 1과 2가 있고 오른쪽에 버튼 4가 있습니다. 버튼은 이미 파란색이므로 단서에 흰색 점인 버튼을 눌러야 할 수도 있습니다. . 툴팁에서 마지막으로 볼 수 있는 것은 3시 방향의 빨간 점입니다. 세 번째 버튼에 서서 바닥을 똑바로 바라보십시오. 빨간 점이 어느 열에 있습니까? 빨간 점이 있는 바닥에는 무엇이 있을까요?


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-7. 레버스-13

위의 규칙이 주요 규칙이며, 그 외에도 "퍼지" 추가 규칙이 있습니다. 요소 이름에서 여러 문자 선택(요소 위에 여러 숫자가 표시된 경우) 요소의 조각을 화살표로 가리키는 것; 요소의 모호한 상호 설정(전치사 "U", "S", "OT", "PO" 사용).
그러나 이러한 추가 규칙은 수수께끼 퍼즐의 의미를 희석시켜 객관식 문제로 만듭니다. 나이가 많은 퍼즐에서 이러한 규칙이 때때로 적용되는 경우 어린이를 위한 퍼즐에서는 우선 어린이가 스스로 솔루션 알고리즘을 마스터해야 하기 때문에 이러한 규칙을 사용하는 것은 바람직하지 않으며 이는 명확한 규칙에 따라 수행되어야 합니다.
다음은 "퍼지" 퍼즐의 예입니다.

피라미드에 대한 힌트는 많은 것을 알려주지 않습니다. 제 생각에는 정보의 절반만 제공합니다.


여기에서 보시는 것은 서로 옆에 세 개의 원이 있는 것입니다. 가운데에 원의 일부가 있습니다. 각 원 아래에는 직사각형이 있고 오른쪽 직사각형은 원이 있고 어둡습니다.

가운데 원 위에는 가운데 원을 덮고 있는 또 다른 원이 있습니다. 따라서 원은 괜찮고 닫혔다가 열리고 닫힙니다. 닫기를 위한 오른쪽 원은 무언가가 다르다는 것을 의미합니다. 이 힌트는 나무 기호를 따라야 한다는 것을 알려주지 않습니다. 툴팁 상단에서 예시 트리를 볼 수 있습니다.


퍼즐을 푸는 방법. 퍼지 규칙. 레버스-14

퍼즐을 푸는 방법. 퍼지 규칙. 리버스-15

퍼즐을 푸는 방법. 퍼지 규칙. 레버스-16

퍼즐을 푸는 방법. 퍼지 규칙. 리버스-17

또한 때로는 퍼즐에서 괄호로 표시된 중첩 기술이 사용됩니다. 이 경우 rebus는 그 안에 중첩된 다른 퍼즐로 구성됩니다. 이 기술은 때때로 노년의 퍼즐에 사용됩니다. 어린이에게 이러한 퍼즐은 바람직하지 않습니다. 어린이에게 먼저 기본 해결 알고리즘을 제공해야 하기 때문입니다. 이러한 퍼즐의 예는 다음과 같습니다.


퍼즐을 푸는 방법. 투자 수락. 레버스-22

Rebuses(다른 과업 포함 및 함께)는 올바르게 사용하면 어린이를 가르치는 효과적인 도구입니다. 적절한 클래스의 어린이 퍼즐을 제공함으로써 의도적으로 두뇌의 "하드웨어"를 개발하고 문제 해결을 위한 알고리즘과 추측 구성 기술을 지속적으로 가르칠 수 있습니다.
텍스트 및 삽화: A. Fokin.

글자와 단어로 퍼즐을 맞추는 데 도움이 되는 규칙에 주의하세요.


레버스 - 이것은 가장 널리 사용되는 퍼즐 유형 중 하나입니다. 퍼즐의 첫 번째 인쇄된 컬렉션이 출판된 연도는 1852년으로 간주될 수 있습니다. 컬렉션의 저자는 프랑스인 Etienne Tabour입니다. 러시아에서 퍼즐은 지난 세기 중반에만 나타났고 그 당시에는 대체로 불완전했습니다.

수수께끼 - "원하는 단어나 구가 그림, 도형, 문자 또는 기호의 조합으로 묘사되는 수수께끼" S.I. Ozhegov. 현재 "rebus"라는 단어는 더 넓은 의미로 사용되는 경우가 많습니다. 복잡하고 신비하고 이해할 수 없는 모든 것을 가리킵니다.

레버스 알파벳

만화경에서와 같이 "리버스 알파벳"에서 : 많은 복잡한 문자 조합, 숫자 및 숫자, 기호 및 기타 개체 - 그림. rebus 편지의 특징은 그 안에있는 단어가 다양한 대상, "사물"의 이미지로 표시된다는 것입니다. 수수께끼를 푸는 것은 어렵지 않습니다. 그려진 것은 당신이 읽어야 하는 것입니다.

문장 부호일반적으로 퍼즐에는 표시되지 않습니다. 해독되면 의미가 복원됩니다. 그것들은 다르게 이해될 수 있기 때문에 표시되지 않습니다. 구두점인 쉼표는 그림 이름에서 문자를 제외하는 기호인 rebus comma와 혼동하기 쉽습니다. 때때로 예외가 있습니다. 물음표일반적으로 필요한 곳에 배치됩니다.

퍼즐과 규모. 따라서 "고양이"는 "사자"보다 클 수 있고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. "코끼리"는 "성냥갑"보다 작습니다. 퍼즐을 올바르게 풀려면 "리버스 알파벳"과 해결 규칙을 알아야 합니다.

퍼즐 풀기 규칙

규칙 1도면에 가장 자주 묘사되는 대상 및 생물(드문 경우 제외) 주격의 단어처럼 읽다그리고 단수. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.

규칙 2그림이 거꾸로 그려져 있으면 단어를 거꾸로 읽으십시오. 예를 들어 고양이는 거꾸로 그려집니다. 우리는 현재, 양귀비 - 캄, 버섯 - 비르그를 읽습니다. 아무리 묘사해도 "거꾸로" 보이지 않는 물건(칼, 연필, 배럴, 사슬, 바퀴)이 있습니다. 이러한 경우 쉼표가 도움이 되어 "거꾸로" 묘사된 그림을 보완합니다. 이러한 쉼표를 사용하면 숨겨진 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로, 즉 "거꾸로" 읽어야 함을 확인할 수 있습니다. 흔적은 항구입니다.

규칙 3쉼표 사진 후 ki는 그림에 표시된 것을 나타내는 단어의 끝에서 제거할 글자 수를 나타냅니다. 예를 들어, 염소는 그 뒤에 두 개의 쉼표로 그려집니다. 우리는 KO를 읽습니다. 그림 앞에 쉼표그림에 표시된 것을 나타내는 단어의 시작 부분에서 제거할 글자 수를 나타냅니다. 예를 들어, 코끼리는 그림 앞에 쉼표로 그려집니다. 우리는 LON을 읽습니다.

규칙 4숫자는 그림 위나 아래에 나타날 수 있습니다. 각 숫자는 단어의 문자 수입니다. 1 - 단어의 첫 글자 2 - 두 번째 편지 3 - 세 번째 등. 그림 아래 또는 위의 특정 숫자 집합은 이러한 문자만 가져와서 지정된 순서대로 읽어야 한다고 말합니다. 긋는 숫자는 다음을 의미합니다. 주어진 편지생략해야 합니다. 예를 들어, 그린 그리고 숫자 2,1 그 아래 - 읽기 확인.

규칙 5등호문자 사이는 대체를 의미합니다 단어의 특정 문자(또는 문자 조합)를 다른 문자(또는 문자 조합)로. 등호는 화살표로 대체할 수 있습니다. 교체 작업은 세 번째 방법으로 표시됩니다. 교체되는 문자에는 줄이 그어 표시되고 그 위에 대체 문자가 표시됩니다. 예를 들어, 두더지가 그려지고 그 옆에 글자가 지워집니다. RO그리고 편지 위에 그리고 -읽다 고래.

규칙 6내부에 글자를 표시할 수 있습니다. 다른 문자, 다른 문자 위, 다른 문자 표면, 그 아래 및 뒤에 있습니다. 이러한 경우 묘사된 문자가 어떤 공간적 관계로 구성되어 있는지 이해해야 합니다.

규칙 7글자는 다른 글자의 표면에 그릴 수 있습니다. 예를 들어 대문자 시간,그리고 그 위에 흩어져 있는 작은 - 읽다 조랑말(IPON, NISI 또는 IZIN으로도 읽을 수 있지만). 또는 베라".그림을 읽다 : "믿음”.

규칙 8퍼즐에서는 움직이는 또는 고정 된 인물의 윤곽이 제공되는 특별한 유형의 그려진 문자도 사용됩니다. 예를 들어, 앉기, 거짓말하기, 달리기 등이 그러한 편지에 동사가 추가됩니다 - 그림 : 앉기, 거짓말, 달리기 등.

규칙 9퍼즐에는 소위 숨겨진 구실 (에, 전에, 에, 에, ~에, ~에서, ~에서, ~에서, 뒤, 아래).그들과 함께 그림을 읽을 때 적절한 그림을 추가해야 합니다. 전치사. 예: 아래 "In" al(지하), "O" l(ox) 또는 "A" h a(전송) 앞등.

규칙 10퍼즐에서 사용 수사. 예를 들어: 40A(40), 100g(스택), 7A(패밀리), 거리 100(거리).

규칙 11취소선 편지즉, 주어진 단어를 읽을 때 줄이 그어진 글자를 고려하지 말고 읽지 마십시오. 그어진 글자 대신에 다른 글자가 있는 경우 이 단어는 그어진 글자가 없는 글자로 읽되 새로 쓴 글자로 읽어야 합니다. 그림 위 또는 근처에 줄이 그어진 숫자는 이 단어에서 그러한 문자를 읽지 않아야 함을 나타냅니다.

규칙 12번호,그림 근처에 서 있음 -이 단어에서 숫자가 차례로 뒤따르는 순서로 문자를 재배열해야 함을 나타내는 문자 순열 표시 (왼쪽에서 오른쪽으로)

위에 나열된 기술은 서로 결합될 수 있습니다. 이러한 기본 규칙을 아는 것은 큰 어려움 없이 이 퍼즐을 푸는 데 도움이 될 것입니다.

이러한 재미있는 작업은 어린이의 집중력과 주의력을 발달시켜 학년초에 생산적인 학습 활동에 기여할 것입니다. " 주목- 이것은,- K.D. Ushinsky에 따르면, - 모든 것이 우리의 의식으로 들어가는 유일한 문". 수집의 첫 번째 단계입니다.