Pravila šahovske igre ukratko. Igra šaha za djecu početnike

Pravila šaha za početnike - prvo upoznavanje s ovim uzbudljiva igra. Za odrasle i djecu - u slikama.

Pravila igre

Šah je igra koju igraju dvije osobe. Figurice u igri nalaze se na različitim stranama ploče koja sadrži 64 crno-bijela polja.

Odbor

Desno blizu igrališta za svakog igrača mora biti bijelo. Horizontalni redovi označeni su brojevima od 1 do 8, okomiti redovi označeni su latiničnim slovima od a do h. Stoga možete brzo zapisati poteze bilo koje igre, koji se sastoje od slova i brojeva.


Naziv šahovskih figura

Protivnici igraju na suprotnim stranama ploče, jedan od njih se kreće bijelim figurama, drugi crnim figurama. Figurice u svakoj igri se postavljaju na isti način kako slijedi:


Prvi potez u igri čine bijele figure (odluka o tome tko igra koje figure donosi se ždrijebom). Dakle, prvo kreću bijele figure, zatim crne, pa opet bijele, pa crne i tako dalje.

Kako se kreću šahovske figure

Pijuni

Pijuni imaju pravo hodati samo naprijed. Tuku protivničke figure dijagonalno i zauzimaju mjesto pobijene figure. U svom izvornom položaju, pješak se može kretati kroz jedno polje ili samo na sljedeće polje naprijed. U slučaju kada je već u igri (odnosno napravila je poteze), tada se može pomaknuti samo jedno polje naprijed.


Na primjer, pješak je na poziciji -e2, a nakon prvog poteza koji se može učiniti kroz jednu ćeliju, pješak je završio na -e4.

top (obilazak)

Vrana kreće i tuče protivničke figure naprijed ili bočno. Strogo vodoravno ili okomito. Za bilo koji broj ćelija dostupnih na ploči. Sve figure se uklanjaju s ploče, kralj se ne može pojesti, možete samo proglasiti mat. Top može preskočiti i vlastitog kralja, ali samo tijekom rokade. Simbolična oznaka topa je L ili R.


Top ima pravo izvoditi poteze u okomitom i vodoravnom smjeru, ako nema drugih figura na svom putu. Uvjetna vrijednost topa je 5 pješaka.
Ovako se top može kretati.

Konj

Kod konja neobičan potez: preskače ostale figure u dva polja i jedno bočno, sa slovom "G". Ovo je jedina figura na ploči koja u svakom trenutku može preskočiti bilo koju figuru, svoju ili tuđu.


Potezi skakača iz početne pozicije.

Odnosno, i u potpunom okruženju protivničkih figura skakač se teoretski može spasiti, dok je za ostale figure okruženje izrazito loše. Shema kretanja viteza slična je slovu "G": dvije ćelije naprijed, nazad, desno ili lijevo, a zatim jedna ćelija u stranu (prikazano na slici).

Oficir (slon)

Slon pomiče dijagonalno do željenog broja ćelija. Obično su to samo ćelije iste boje. Jer je dijagonalno. Stoga se nazivaju biskupom crnog polja ili biskupom svijetlog kvadrata.
Slon može nadvladati bilo koji raspoloživi broj stanica. Radi sažetosti u pisanju, ova brojka je označena C ili B u engleskoj verziji.


Šahovski biskup kreće se dijagonalno.

Kraljica

Kraljica (kraljica). Najjača figura u šahovskoj igri, pomiče bilo koji broj polja ravno ili dijagonalno u svim smjerovima. U početnom položaju kraljica uvijek zauzima polje svoje boje, otuda i izraz: "Kraljica voli svoju boju."

Postoje pozicije s kojih matica može napadati do 27 ćelija odjednom. U ruskim zapisima, kraljica odgovara simbolu F, u engleskom - Q.


Kraljica je najjača figura u šahu. Njegova uvjetna vrijednost je 8 pješaka. Kombinira snagu i topa i lovca. Kraljica se može kretati okomito, dijagonalno i okomito (ako nema drugih figura na putu.

Kralj

Cilj igre je zarobiti kralja i matirati ga. Stoga je to najznačajnija i najznačajnija šahovska figura. Kralj se kreće u bilo kojem smjeru: ravno, bočno i dijagonalno. Ali, samo jedan korak.

Kralj nema pravo poteza na susjedno polje ako je napadnuto nekom od protivničkih figura ili ako se na tom polju nalazi druga figura iste boje kao i kralj.


Najslabija, ali teška i značajna šahovska figura je kralj.

Šah

Šah je kada je kralj izravno napadnut s jednom ili više figura. Budući da se kralj ne može uzeti prema pravilima, njegov vlasnik mora pobjeći od udarca u sljedećem potezu.Možete pomicati svoje figure samo da zaštitite kralja od šaha.

Pogladiti

Do pat situacije dolazi kada kralj nije u šahu, a igrač koji ga igra ne može napraviti niti jedan potez prema pravilima (ne možete sami staviti kralja pod šah). U ovoj situaciji smatra se da je partija završila neriješeno.

Mat

Najčešći rezultat partija šaha. Kralj jednog od protivnika je pod napadom, koji se ne može odbiti. Ovo je mat. Igrač takvog kralja gubi partiju.

Trenuci igre

  • Igra može završiti pobjedom jednog od protivnika ili remijem.
  • Šahist može matirati protivnika.
  • Protivnik može priznati poraz ako mu se zbog velike štete situacija čini bezizlaznom.
  • Igrači mogu sami pristati na remi, ali postoje situacije kada su na to prisiljeni. Ako su jednom igraču ostali kralj i skakač, a drugom kralj i lovac, nemoguće je dobiti partiju bez protivnikove grube pogreške.
  • Na višoj razini, remi je ponekad fiksiran kada se isti potezi ponove tri puta.

Pa sad probaj s računalom.

Šah mogu igrati dva igrača. Ploča se sastoji od 64 polja, 32 svijetla i 32 tamna. Vertikale ploče označene su latiničnim slovima (od a do h), horizontalno brojevima (od 1 do 8). Dakle, možemo reći da je svako polje u šahovska ploča definiran slovom i brojem. Na početku igre svaki igrač ima 8 figura i 8 pješaka.

Razmotrite figure u igrici:

Kralj je glavna šahovska figura. Kralj se može pomaknuti na bilo koje susjedno polje. Kralj također ima poseban potez - rokadu, ali o tome će biti riječi u nastavku.

Kraljica je najjača figura u šahu. Ova se figura može kretati okomito, vodoravno i dijagonalno bez ograničenja. Jedino ograničenje je da figura nema pravo preskakati figure, kako protivničke tako i svoje.

Vrana je ravna figura. Kreće se vodoravno i okomito bez ograničenja, ali, poput dame, ne može preskočiti svoje i protivnikove figure. Top također sudjeluje u posebnom potezu - rokadi. Ovaj potez je objašnjen u nastavku.

Slon je figura koja se kreće samo dijagonalno bez ograničenja na polja. Slonovi ne mogu promijeniti boju polja po kojima hodaju. Iz ove imovine i naziv - crno polje i bijelo polje.

Konj- Ovo je najlukavija figura u igri. Konj uvijek hoda sa slovom "G".

Založiti je najslabija figura u šahu. Pješak se pomiče za jedno polje, s izuzetkom početne pozicije. Iz početne pozicije pješak se može pomaknuti i na jedno polje i na dva. Pješak napada i hvata samo ukoso - dijagonalno na jedno polje.

Kada pješak može doći do protivničkog rubnog polja, tada se pješak može zamijeniti za bilo koju figuru iste boje, osim za kralja. U ovom slučaju nije važno koje su figure prikazane na terenu. Pješak ima i posebno svojstvo, može pobijediti protivničkog pijuna na prolazu.

Na primjer, protivnički pješak odlučio se pomaknuti s početne pozicije na 2 polja, a poraženi potez vašeg pješaka prolazi kroz polje koje protivnički pješak preskače, što znači da imate pravo uhvatiti protivničkog pješaka, ali tek odmah nakon protivnikov potez.

Postoje različite ljestvice za vrijednost šahovskih figura. Na primjer:

1) Manja figura = 3 pješaka

2) Top = sporedna figura + 2 pješaka

3) Dama = top + sporedna figura + pješak

Rokada u šahu

Rokada u šahu- Ovo je poseban potez u kojem sudjeluju dvije figure odjednom - kralj i top. Svaki igrač tijekom igre može napraviti jednu rokadu, dugu ili kratku.

Jednostavno rečeno, da biste izveli rokadu, morate topa približiti svom kralju i preskočiti ga. Rokada je moguća ako se kralj i top nikada prije nisu pomaknuli i između njih nema figura. Rokada nije moguća ako je kralj u šahu ili ispod polja koje je napadnuto i prilikom rokade kralj bi ga trebao prijeći ili zauzeti.

Šah je napad figurom na protivničkog kralja. Kralj nema pravo ostati pod kontrolom. Da bi to učinio, mora otići ili se braniti drugom figurom. Ako se kralj ne može obraniti ili pobjeći od šaha, tada je kralj mat.

Pošiljka. Cilj svake partije je matirati protivničkog kralja. Kao što praksa pokazuje, partija rijetko završava matom, jer igrač odustaje ranije. Ovo je najvažnije čak i kada igrate protiv vremena, budući da se igra može izgubiti zbog prekoračenja vremena. Neriješeno se može dogoditi u 4 slučaja:

- Protivnici pristaju na remi

- Položaj pat pozicije (igrač ne može pomaknuti figuru, dok kralj nije u šahu)

- Tri puta ponavljanje položaja

- Za 50 poteza niti jedna figura nije napustila ploču i niti jedan pješak se nije pomaknuo.

Bijeli započinje igru. Protivnici se kreću redom: prema pravilima, oni preuređuju svoje figure na slobodna mjesta ili na polje koje zauzima protivnička figura, koja se naknadno uklanja. Igra se nastavlja do pobjede ili remija. U svakom slučaju, pravilo od 50 poteza neće dopustiti da igra traje beskrajno dugo.

Na turnirima postoje stroga pravila: ako dodirnete figuru, morate napraviti potez tom figurom. Ako je ruka otpuštena od figure, tada je potez već napravljen. Da biste ispravili figuru na ploči, prvo morate upozoriti protivnika da ispravljate.

Od kraja 19. stoljeća u šahu se koristi vrijeme. U klasičnom šahu to je 2 sata za 40 poteza, a zatim dodajte 1 sat za svakih 20 poteza i 30 minuta za dovršetak partije. Ukupno party može trajati maksimalno 7 sati. U ubrzanom šahu vrijeme je smanjeno na 25 minuta, au blitz-u na 15 minuta.

Većina prvenstava, uključujući i svjetska prvenstva, održavaju se uz punu kontrolu vremena u klasičnom šahu i brzopoteznom šahu.

I što se općenito događa.

Pokret u šahu

Kao što je gore navedeno, onaj tko igra bijelo prvi odlazi. Potez je pomicanje figure na nezauzeto polje, ako to nije uzimanje. Uzimanje je pomicanje svoje figure na mjesto protivničke figure, dok se protivnička figura uklanja s ploče. Zatim ćemo razmotriti svaku figuru zasebno.

Kako se komadi kreću

Najvažnija figura u šahu, cilj šahovske igre je matirati kralja, nakon čega se igra zaustavlja. Tko god postavi šah-mat pobjeđuje u igri. Kralj je jedina figura koja ne može uzeti figuru ako je zaštićena, također nema pravo kretanja pod šahom, a osim toga ne može se približiti neprijateljskoj kraljici i kralju (bliže od jedne ćelije).

Kao što vidite, kralj može imati najviše osam polja na koja se može kretati. Ako je kralj na rubu ploče, preostaje mu samo pet mogućih poteza, a ako je u kutu, samo tri.

hoda i tuče protivničke figure na bilo kojem slobodnom polju duž vertikala ili horizontala na kojima se nalazi.

Evo primjera. Top ne može ići na krajnje lijevo polje ploče - tamo se nalazi njegov kralj. Ali ona može uzeti crnog pješaka, odnosno ukloniti ga s ploče i zauzeti njegovo mjesto.

hoda do bilo kojeg slobodnog polja dijagonalno.

Imajte na umu da jedan od lovaca za svakog igrača hoda samo po bijelim poljima (zbog čega se i zove svijetlo polje), a drugi ide samo po crnim poljima (ovaj lovac je tamno polje).

svi znaju da konj hoda sa slovom "G". On skače vodoravno ili okomito kroz ćeliju i odmah prelazi na susjedno bočno polje druge boje.

Vitez je jedina šahovska figura koja može preskočiti druge figure.

Evo kako se to može dogoditi.

Kraljica najjača figura. Kombinira poteze topa i lovca i može s mjesta na kojem se nalazi ići na bilo koje slobodno polje okomito, vodoravno ili dijagonalno.

Kraljica može ići na bilo koje polje naznačeno strelicama, ali također može uzeti crnog topa ili lovca. Da biste to učinili, jedna ili druga figura uklanja se s ploče, a kraljica se stavlja na njezino mjesto.

pijun - svaki od protivnika ima ih 8. Pješaci se po vertikali pomiču samo jednu ćeliju naprijed (ako nije zauzeta vlastitom ili tuđom figurom). Ali iz početne pozicije svaki pješak može ići na dva polja odjednom u cijeloj igri. Od ostalih figura, samo pješak pobjeđuje tuđe figure ne dok se kreće, nego ukoso - jedno polje naprijed dijagonalno.

Ovdje su prikazani svi mogući potezi pješaka.

Što je rokada

Jednom tijekom igre, svaki od kraljeva (bijeli ili crni) može ro-ki. Ona to radi ovako. Kralj ide prema jednom od topa kroz jedno polje, a top prolazi kroz njega i postaje blizu.

Evo primjera rokade bijelog kralja.

Rokada na kraljevskoj strani se zove kratak, na kraljici - dugo.

Ako se kralj pomaknuo barem jednom, rokada je nemoguća u oba smjera. Također, ne možete rokovati s topom koji je napustio svoje mjesto. Rokada privremeno nije moguća ako je kralj u tom trenutku pod napadom protivničke figure, kao i ako je pod napadom polje koje kralj mora zauzeti ili prijeći.

Također je nemoguće izvršiti rokadu kada između kralja i topa postoji još jedna figura s kojom se planira dvorac.

Uzimanje propusnice

Ako pješak napravi potez za dva polja iz svoje početne pozicije i prijeđe polje koje je napadnuto od strane neprijateljskog pješaka, tada ovaj potonji može uhvatiti pješaka u pokretu. U ovom slučaju, pokretni pješak uklanja se s ploče, a napadački pješak ne zauzima svoje mjesto, kao što se događa u svim drugim slučajevima, već na "slomljenom" polju koje je preskočio.

Detalji ovog čudnog poteza prikazani su na slici.

Mat

Ako bilo koja figura - dama, top, lovac, skakač ili pješak - napadne kralja, tada se takav napad naziva ček. Neophodno je obraniti se od provjere na sljedećem potezu. Postoje tri načina zaštite. Možete se odmaknuti s kraljem, uništiti napadačku figuru ili staviti svoju figuru između nje i kralja.

Moguće su sve tri obrane protiv šaha crnog topa. Bijeli može oduzeti kralja, uhvatiti napadačkog topa lovcem ili blokirati kralja topom.

Ako se nijedna metoda obrane od sha-ha ne može izvesti (ne možete oduzeti kralja, uništiti napadačku figuru ili zaštititi kralja svojom figurom), tada je kralj matiran, igra završava.

Partija se smatra dobivenom ako je moguće matirati protivničkog kralja ili ako se protivnik sam preda.

Preuzmite šahovski pravilnik(preuzimanja: 12703)

Šah se igra na ploči od 64 ćelije: 8 horizontalnih redova, numeriranih brojevima, i 8 okomitih redova, označenih latiničnim slovima od A do H. Polja šahovske ploče podijeljena su na crno-bijela, obojena su tamnom ili svijetle boje, respektivno. Svako polje ima svoju adresu - sjecište okomitog slova i vodoravnog broja. Ploča se postavlja između igrača tako da je polje tamnog kuta lijevo od igrača, npr. polje A1 za bijele, polje H8 za crne.

Pravila šahovske igre. , njihov početni položaj

Dvije osobe igraju šah, svaka ima početni set od 16 figura, jedna ima svijetlu boju - bijelu, a druga ima tamnu boju - crnu. Na početku partije šahist ima sljedeće figure: kralja, damu, 2 lovca, 2 skakača, 2 topa i 8 pješaka. Igrač koji igra bijelim stavlja svoje figure na prve dvije horizontale, crni se nalazi na 7. i 8. horizontali.

Opisat ću kako rasporediti figure na primjeru bijele boje: stavite svojih 8 pješaka na drugu horizontalu, topove u kutove, konje do njih, lovce iza njih, a već u središtu prve horizontale nalazi se dama. i kralj. Kako ne bi došlo do zabune na kojim središnjim poljima prve linije stoje dama i kralj, postoji takvo pravilo - dama voli svoju boju, odnosno ako igraš bijelo, onda dama ide na bijelo polje D1, ako crno, zatim na crno - D8.


Šahovske figure. S lijeva na desno - kralj - kraljica - lovac - skakač - top - pješak

Pravila šahovske igre. kreće se

Potez je pomicanje svoje figure s polja na kojem stoji na drugo slobodno polje ili polje koje je zauzeto protivničkom figurom. U drugom slučaju tuđa figura se uklanja s ploče, a na njezino mjesto se stavlja vlastita figura, a ta se radnja naziva hvatanje ili jednostavnije rečeno "pojeli su figuru". Ne možete ići na polja gdje stoji vaša vlastita figura. Figure, osim skakača, ne mogu preskočiti ni svoje ni tuđe. Svaka se figura kreće prema svojim specifičnim pravilima.

Dakle, kako se kreću figure:

Založiti pomiče se samo naprijed, ako joj je ovo prvi potez, tada može pomaknuti dva polja, ubuduće može pomaknuti samo 1 ćeliju. Pješak jede na 1 polje dijagonalno, koso naprijed.

Potez pješaka, sljedeći potez - hvatanje tuđeg pješaka

Pješak ima priliku uhvatiti tuđeg pješaka ako u prvom potezu protivnički pješak prođe polje, zaustavljajući se na kojem bi mogao biti osvojen - to se zove hvatanje na prolazu. Prilikom hvatanja na prolazu, tuđi se pješak uklanja s ploče, a vaš se stavlja na polje na kojem bi se mogao hvatati pješak.


Potez pješaka, a sljedeći potez je hvatanje na prolazu

Ako pješak dođe do posljednjeg reda (za bijelog je to osmi, za crnog je prvi), tada se na zahtjev igrača pretvara u bilo koju drugu figuru, osim kralja. Na primjer, vaš pješak dođe do kraja, maknete ga s ploče i stavite kraljicu na isto polje.

Vrana pomiče se u bilo koje polje okomito ili vodoravno (lijevo - desno, gore - dolje).

Slon pomiče se na bilo koje polje dijagonalno, dok ako je lovac u početku stajao na bijelom polju, onda se to zove svjetlopolje i pomiče se samo po svijetlim poljima dijagonala. Slično je i s biskupom tamnog polja.

Kraljica- najjača figura u šahu, može se kretati u bilo koje polje okomito, vodoravno i dijagonalno.

Kralj- može se pomaknuti samo za 1 polje u bilo kojem smjeru.

Ali ne može ići na pretučena polja - to su polja na kojima protivnikov sljedeći potez može pojesti vašu figuru.

Kralj ima poseban potez u interakciji s topom, zove se rokada. Ako se kralj nije pomaknuo od početka partije, tada može rokovati topom. Kralj se pomakne za 2 polja u stranu, a top stoji kraj njega.


Kratka rokada
Rokada duga

Konj pomiče se s ruskim velikim slovom "G" u bilo kojem smjeru, to jest, dvije ćelije okomito i jedna vodoravno, ili dvije vodoravno i jedna okomito. Vitez je jedina šahovska figura koja može preskočiti i svoje i tuđe figure.

Pravila šahovske igre. Gol, pobjeda ili remi

Šahisti se izmjenjuju u potezima, a bijeli prvi potez. Partija šaha se nastavlja do pobjede ili remija. Pobjeđujete ako matirate svog protivnika. Kako bismo bolje razumjeli što je šah-mat, počnimo s pogledom na koncept šaha.

Šah- ovo je potez nakon kojeg je neprijateljski kralj na polju koje tučete, odnosno pod prijetnjom da bude pojeden. Takav potez znači dati (proglasiti) ček kralju. Kralj u šahu mora sljedeći potez ukloniti šah, na primjer, pomaknuti se na drugo polje ili se obraniti od šaha svojom figurom ili uhvatiti figuru koja daje šah.


provjeriti kod biskupa

Mat- to je kada je kralj u šahu i ne može ga eliminirati, odnosno igrač koji je napravio neodoljiv šah matira protivnika.


Bijeli mat

Partija završava neriješeno ako se ne može matirati, na primjer, jednom ostaje samo kralj, a drugom kralj i lovac ili kralj i skakač. Nemoguće je matirati s jednim skakačem ili lovcem, pa je remi fiksiran. Ako jedan od igrača stavi Pata, to se također smatra remijem.


Bijeli čini pogrešan potez i ispada da je neriješeno, budući da je Pat na ploči

Pogladiti- ovo je kada se na ploči pojavi pozicija u kojoj protivnik ne može napraviti potez. Pat pozicija je slična šah-matu, uz vrlo važnu iznimku, kod mata postoji šah, a kod pat pozicije nema šaha.

Moguće su najčešće zablude o pravilima šaha.

U šahovskoj igri postoji 6 vrsta figura - kralj, dama, top, skakač, lovac, pješak. Na početku igre svaki igrač ima na raspolaganju 16 figura: kralja, damu, dva topa, dva lovca, dva skakača i osam pješaka. Na ploči su ukupno 32 komada.
Početna pozicija oblika izgleda ovako:

Založiti

Pješak, jedina figura koja se može kretati samo naprijed, ne može se kretati unatrag. Nominalna vrijednost pijuna je 1 bod.


U početnoj poziciji (bijeli - na 2. horizontali, crni - na 7.) igrač može pomaknuti pješaka jedno ili dva polja naprijed. Nakon prvog poteza, pješak se može pomaknuti naprijed samo jedno po jedno polje. Pješak može pobijediti protivničke figure jedno polje naprijed dijagonalno udesno i ulijevo. Pješak hvata figure prema jednom pravilu, ali se kreće drugačije. To je ono što je razlikuje od ostalih figura.

Riječ je o projektu za početnike, odobrenom od naših čitatelja, u kojem ćete vi ili vaše dijete u kratkom vremenu moći unaprijediti svoje igračke vještine, završiti šahovsku kategoriju i izrasti u pobjednika regionalnih turnira. Učitelji su FIDE majstori, online obuka.

Postoje dva zanimljiva pravila u šahu povezana s pješakom. Suština prvog pravila je sljedeća. (8. za bijele i 1. za crne) i promiče u bilo koju figuru osim kralja. Takva transformacija je jedan potez, a sljedeći potez ide protivniku.

Drugo pravilo je hvatanje na prolazu. U svom potezu, pješak može uhvatiti protivničkog pješaka ako se pomaknuo.

Na sl. 3 bijeli pješak pomaknuo se dva polja naprijed. Crni pješak može uhvatiti bijelog pješaka i stati na napadnuto polje, a ne na polje gdje je pao bijeli pješak, kao što se događa kod običnih hvatanja. Moguće je uhvatiti na prolazu samo tijekom sljedećeg poteza, nakon poteza to se pravo gubi.

Konj

Vitez hoda neobičnom putanjom koja podsjeća na slovo "G" - pomiče se 2 ćelije naprijed i jednu ćeliju u stranu. Od svih figura samo vitez može preskočiti svoje i tuđe figure. Vitez može napasti bilo koju neprijateljsku figuru, budući da im je izvan dohvata. Kada se udari, vitez zauzima mjesto zarobljene figure. Nominalna vrijednost viteza je 3 boda. Smješten u središtu ploče, ima 8 dostupnih poteza, dok u kutnom polju ima samo 2.

U stvarnom životu, "napraviti skakački potez" znači izvesti neki neobičan ili lukav korak.

Slon

Biskup je jaka, dalekometna figura. Biskup ima nominalnu vrijednost od 3 boda i po snazi ​​je otprilike jednak vitezu. Ova usporedba je donekle proizvoljna, jer u otvorenoj poziciji lovac može biti jači od skakača, au zatvorenoj poziciji skakač je često jači od lovca. Konj i lovac se u šahu nazivaju "svjetlim figurama".

Slon hoda i udara u svim smjerovima dijagonalno na bilo koji broj polja, kao što je prikazano na slici. Slon koji hoda po bijelim poljima naziva se svijetlokvadrat, a po crnim - crnokvadrat.

Vrana

Top se, kao i kraljica, smatra teškom figurom. Njegova nominalna vrijednost je 5 bodova. i pogađa okomito i vodoravno na bilo koji broj ćelija.

Specifičan potez u šahovskoj partiji je rokada. Rokada se ispravno izvodi na sljedeći način - kralj se pomakne 2 polja do topa, a top se pomakne iza kralja. Rokada se može obaviti pod sljedećim uvjetima:

  • kralj i top, s kojima se vrši rokada, nisu prije toga napravili nijedan potez u igri;
  • nema drugih figura na vodoravnoj liniji između kralja i topa;
  • kralj nije napadnut protivničkom figurom;
  • polje kroz koje se kralj kreće i polje na kojem on stoji nisu pod udarcima protivničkih figura.

Duga rokada se izvodi u smjeru kraljice, kratka - u smjeru kralja.

Ne možete prvi pomaknuti topa. U šahu postoji pravilo: uzmi - potez. Ako prvi pomaknete top na kralja, protivnik ima pravo zahtijevati da se potez smatra obavljenim, a rokada se neće održati. Rokada je jedini potez u šahu gdje dvije figure igraju isti potez.

Kraljica

Kraljica je najjača figura u šahu, s nominalnom vrijednošću od 10 bodova. Kraljica se kreće u svim smjerovima okomito, vodoravno i dijagonalno na bilo koji broj ćelija na ploči. Kraljica je važan dio. Snažan je i pokretljiv, učinkovit u napadu i obrani. Dama mora biti zaštićena od udaraca protivničkih figura. Gubitak dame ili njezina zamjena za figuru manje vrijednosti ostavlja male šanse za dobitak.

Jednako tako, dama se može zamijeniti za damu, dva topa ili tri manje neprijateljske figure. Ima slučajeva da iskusni šahist namjerno odustane od dame kako bi postigao određeni cilj u igri. To se zove "žrtva". Amateri početnici trebali bi zapamtiti da se kraljica mora čuvati i koristiti kao najjača figura.

Kralj

Kralj je najvažnija figura u šahu i nema nominalnu vrijednost. Partija je izgubljena, kada kralj umre, dobit će mat. Kralj se ne može držati pod napadom neprijateljskih figura. Potrebna mu je stalna zaštita. Kao i kraljica, kralj se kreće i udara okomito, vodoravno i dijagonalno, ali samo jednu ćeliju u bilo kojem smjeru. Smješten na sredini ploče, kralj drži 8 polja pod napadom.

Na kraju igre, kada je red veličine manje figura na ploči, snaga kralja postaje približno jednaka snazi ​​manje figure.

Šah je pozicija u kojoj je kralj pod napadom protivničke figure. Kralj ne može. Morate otići na drugo polje, obraniti se svojom figurom ili jednostavno pobijediti protivničku figuru koja je proglasila šah.

Na sl. 10 bijeli kralj može pobjeći od šaha, lovac može pokriti kralja, kraljica može pobijediti crnog topa.

Partija završava kada kralj dobije šah-mat. To znači da je kralj napadnut (šama) i nema kamo - slobodna polja su napadnuta protivničkim figurama.

Zanimljiva situacija u igri - pat pozicija. Kralj nije u šahu, ali se nema kamo pomaknuti - sva slobodna polja su pod napadom protivničkih figura. Druge figure također nemaju poteze.

U tom slučaju partija završava neriješeno.

Prema prihvaćenom sustavu bodovanja, za pobjedu se daje 1 bod, za remi 0,5 bodova, a za poraz 0 bodova.

Neke figure imaju dvostruko ime. Prije revolucije, biskup se zvao časnik, top se zvao krug, kraljica se zvala kraljica. Među šahistima ova imena nisu raširena, ponekad ih koriste amateri.