Povijesni MMORPG. Povijest razvoja MMORPG žanra

Online igre vrlo su čest način provođenja slobodnog vremena. Njihova je popularnost naglo porasla dolaskom brzog interneta i modernih grafičkih tehnologija koje omogućuju postizanje zapanjujuće ljepote (iako se vrlo rijetko koriste, zbog zastarjelih i ograničenih resursa većine korisnika).

Prva mrežna pucačina

Prvu online pucačinu razvio je John Daleske godine 1973 godine pod prvim sustavom za e-učenje "PLATO", a dobio je prilično znakovit naziv - "Carstvo". U igri su bile ukupno četiri utrke, a glavni zadatak svakog igrača bio je osvajanje galaksije koja se sastoji od 25 planeta. I, naravno, to je bilo moguće učiniti samo pobjedom nad svim njihovim suparnicima.

Bila je to naizgled jednostavna, ali prilično složena strategija u stilu pucačine s podrškom za do osam sudionika. Govoreći o složenosti, ne mislim na zamršene mogućnosti u igri, već na složenost kontrole: sve su naredbe igrači unosili pomoću tipkovnice (i to unatoč činjenici da je ovo pucačina!), smjer udarca je bio postavljen. u stupnjevima, a ako mislite da se sve odvijalo sporo - duboko se varate: u borbama je iskusni igrač napravio 20 klikova u sekundi, i to samo zato što sustav PLATO nije mogao obraditi više.

Međutim, Empire nije bila potpuna online igra, u modernom smislu te riječi, jer u tim ne tako dalekim, ali beskrajno dalekim vremenima još nije bilo Interneta.

Prva online igrica

Kako je u to vrijeme Internet bio velika lokalna mreža koja je postojala uglavnom samo na strateški važnim objektima iu institucijama koje su sudjelovale u njegovom razvoju mreže za te iste objekte, ne čudi da prve mrežne igre dugujemo američkim učenicima.

U 1975 Will Crowther stvara prvu tekstualnu igru ​​temeljenu na pravilima prvog i popularnog svemira Dungeons & Dragons (koji je još uvijek živ u moderni projekti, od kojih je posljednji ).

Inspirirani time, studenti MIT-a u 1977 kreiraju vlastitu verziju ove igre i daju joj ime "Zork", koje je, kada je prebačeno u FORTRAN, promijenjeno u "Dungeon".

U 1979 Europski studenti Richard Bartle i Roy Trubshaw stvaraju verziju ove igre za više igrača i daju joj ime Multi-User Dungeon, stvaraju prvu online igru ​​na svijetu u žanru svijeta za više igrača (MUD). Ovaj žanr se s pravom može smatrati rodonačelnikom MMORPG-a, budući da je MMORPG, ali samo u tekstualnom obliku. Kada je prebačen u FORTRAN, nazvan je "Dungeon".

U 1980 Iste su godine Dungeons of Kesmai razvila dvojica kolega studenata, John Taylor i Kelton Flynn. Bila je to slična utakmica, ali s većom budućnošću. Istovremeno je moglo igrati do šest ljudi.

U 1985 , kada se pojavilo prvo osobno računalo i razvijen TCP\IP protokol, John i Kelton odlučili su ići dalje, te su osnovali vlastitu tvrtku, objavili proširenu komercijalnu verziju pod nazivom "Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai", čime su nastali nova era svjetske industrije i stjecanje titule kreatora prve svjetske komercijalne online igre.

No, tehnologija nije stajala na mjestu, kao ni konkurenti novopečene tvrtke, a iste je godine Island of Kesmai imao ozbiljnog konkurenta iz Lucasfilm Gamesa - online igru "Stanište" s potpunom grafikom i korisničkim grafičkim sučeljem.

U 1988 Nastao je Club Caribe, prva igra na svijetu s pretplatom od 12$ po satu (a vi se žalite da morate plaćati), a pritom se nije puno razlikovala od Habitata.

Iste godine razvijen je i protokol za moderne internetske razgovore, što je, naravno, imalo značajan utjecaj na industriju online igara u budućnosti.

Devedesetih godina prošlog stoljeća sa dolaskom modernog interneta- WWW - počeo se ubrzano razvijati i Online igre. Sada kada su se pojavili preglednik i grafičko sučelje operativnih sustava, svatko je mogao koristiti internet - tisuće ljudi pridružilo se zajednicama igrača, a deseci novih projekata igara koji su ulazili na tržište svakog mjeseca počeli su se boriti za njih ... i ovaj proces nastavlja se do danas.

U 1991 pojavljuje se prva grafička online igra uloga- Neverwinter Nights. Zaslon igre podijeljen je na dva dijela: tekstualni i grafički.

U 1998 pojavila se prva online igra s 3-D grafikom pod nazivom "Everquest". Tada je počeo pravi procvat 3-D MMORPG-a.

Puno je vode proteklo ispod mosta od tada, a cijelo to vrijeme tehnologije su napredovale, što je u konačnici dovelo do podjele gaming industrije na dva segmenta: klasični klijentski i novi preglednički, dok ovi više nisu iste online igre, zahvaljujući kojima je u jednom trenutku riječ "preglednik" postala prljava riječ. Uvjerite se sami isprobavanjem besplatnih online igrica na stranici za flash igrice igrogid.com, gdje ćete lako pronaći nešto što vam odgovara.

MMORPG je jedan od najpopularnijih žanrova na tržištu industrije igara. Puno je velikih projekata u kojima se svaki dan sve snima više ljudi. Odlučili smo se vratiti počecima žanra i pronaći prvu online MMORPG igru. Kao zaseban žanr, online igra za više igrača počela se nazivati ​​1997. Tada je Ultima Online je prva online MMORPG igra.

Richard Garriott američki je programer računalnih igrica koji je učinio mnogo za razvoj ovog žanra. Radio je ne samo u projektu Ultima Online, već iu Lineageu, jednoj od najpopularnijih role-playing igara. Ultima Online izašla je 1997 i još uvijek pluta. Već 17 godina Ultima Online nastavlja oduševljavati svoje igrače.

Za sve vrijeme svog postojanja izdano je deset globalnih dodataka. Ultima je jedna od trenutno najraznovrsnijih igara za igranje uloga. Možete graditi posjedovati kuće, paliti vatre, koristiti kućne ljubimce kao konja, ubijati druge igrače i rulje. Radnja igre odvija se na fragmentu izmišljenog planeta na kojem vlada život srednjeg vijeka. Svaki igrač ima izbor između nekoliko vrsta oružja, profesija i njihove svrhe u životu.

Ako ste zainteresirani i želite saznati više informacija o igri Ultima Online, onda su ove slike i videozapisi posebno za vas.





Početak rada s Ultima Online, pregled sučelja i vodiči za početnike.

Zašto neke igre padaju u zaborav, a druge su vidljive izdaleka nakon desetljeća? Najvjerojatnije će svatko imati svoj odgovor na ovo. Neki će raspravljati o kvaliteti proizvoda, drugi će reći o nedostatku oglašavanja ili njegovoj izvedbi, a treći će jednostavno još jednom progunđati da su se igrice dugo "kotrljale". No, usprkos općem neuspjehu mnogih novih, na tržištu postoje mnoge igre koje su i danas tražene.

1. World of Warcraft

Nenadmašan u smislu popularnosti, veliki i strašni World of Warcraft još uvijek je na vrhu bilo kojeg vrhunskog MMORPG žanra igara. Niti zastarjela grafika, niti potpuni sustav pretplate, niti stalne prilagodbe ravnoteže igre ne smetaju tome.

2: The Elder Scrolls Online

Pojava "The Scrolls" u obliku online igre bilo je samo pitanje vremena. I relativno nedavno, dogodio se dugo očekivani fenomen. To je omogućilo obožavateljima slavnog svemira da zajedno kroče svojim omiljenim stazama Skyrima i Morrowinda, jedući slatki rol. Iako The Elder Scrolls Online nije postao najpopularniji MMORPG na svijetu, sa sigurnošću se može reći da je među klasičnim predstavnicima žanra ova igra danas na drugom mjestu.

Ukratko, sama igra je hibrid Skyrima i World of Warcrafta. Postoji i potpuna epska priča na razini glavne serije i mnoge aktivnosti za co-op igru. "Tamnice", svjetski šefovi, za prijestolnicu carstva i još mnogo toga.

Ali igra je vrijedna ne samo zbog svega toga i kvalitete svoje izvedbe. Posebno je vrijedno što se mnoge lokacije iz svemira Elder Scrolls prvi put pojavljuju ovdje (ne računajući Daggerfall). I oni to čine, blistajući svim ljepotama moderne grafike. The Elder Scrolls Online nije službeno objavljen, ali zahvaljujući amaterskom prijevodu, mnogi mogu uroniti u ovaj svijet na svom materinjem jeziku.

3 Guild Wars 2

Guild Wars 2 jedan je od najuspješnijih pokušaja osvajanja prijestolja World of Warcrafta. I iako je prijestolje ostalo na svom mjestu, ovaj MMORPG u zapadnom stilu stekao je znatnu popularnost. Programeri iz ArenaNeta uspjeli su razrijediti poznato sa svježim idejama, što omogućuje igri da bude uspješna dugo vremena.

Na primjer, većina misija u igri ne mora čak ni biti pokrenuta od običnih NPC-ova. Umjesto toga, igrači, dok istražuju, jednostavno pomažu jedni drugima, neprimjetno se povezujući s već započetim zadacima. također je zanimljiv hibrid Target i , a vještine ne ovise samo o klasi, već i o oružju. Općenito, Guild Wars 2 je vrlo solidan projekt, koji jedino može biti zasjenjen nedostatkom lokalizacije. I faktički i planski.

4 Blade & Soul

5. Crna pustinja

Crna pustinja postalo je vrelište čekanja na preporod. Nakon i upravo je ova igra ponijela titulu posljednje nade žanra. Na našem području ljudi su ažurirali računala i kupili komplete za rani pristup, samo da iz prve ruke vide sve što su programeri obećali. Naravno, igra nije bila savršena kako se očekivalo.

U cijelom svijetu, Black Desert zauzima jadan položaj, ali u CIS-u je vodeći među najnovijim MMORPG-ovima. Takvoj popularnosti igre pridonosi fantastična slika za žanr, dugo očekivani besplatni PvP i otvoreni svijet. Šlag na torti je jedan od najboljih Non-Target borbenih sustava na kojem čak i pojedinačni igrači mogu pozavidjeti. Sve to čini Black Desert jednim od najidealnije opcije za one koji nisu upoznati s ovim žanrom, ali bi ga htjeli naučiti. Glavna stvar je biti siguran da je računalo sposobno za to.

6. Final Fantasy 14: A Realm Reborn

Govoriti o popularnosti Final Fantasyja je kao govoriti o tome što je Nokia ili Mercedes. I neka se većina igrača iz CIS-a češka po glavi, ne shvaćajući zašto je cijeli svijet toliko lud za svakim „finalom“, to ne smeta samom svijetu. Stoga, Final Fantasy 14: A Realm, koji je MMORPG, zaslužuje biti okupan u slavi. No, nije dugo trebalo da postigne uspjeh.

Prvotno objavljeni Final Fantasy 14 pokazao se kvalitetom koja je daleko od odgovarajućeg eminentnog serijala. Kao rezultat toga, autori igre su je ponovno pokrenuli, dodajući podnaslov A Realm Reborn u ime. A postojanje starog svijeta zaustavljeno je na prilično epski način ispuštanjem meteorita na njega. Sada igra zadovoljava igrače jedinstvenim šarenim svijetom, klasnim sustavom koji ne prisiljava likove na proizvodnju i atmosferom azijske bajke.

7.Aion

8. Neverwinter

Bez obzira na kvalitetu, jednostavno mu je suđeno da postane popularan. I poanta ovdje nije samo u ogromnim financijskim injekcijama Kineza iz Perfect Worlda, već iu činjenici da je ovaj MMORPG posvećen D&D svemiru. Srećom, ljubitelji settinga nisu se morali forsirati igrati kroz suze, jer je igra ispala prilično kvalitetna. Potvrđuje to i interes gamera koji traje do danas.

Osim slavni svijet, Neverwinter nudi visokokvalitetan i dinamičan Non-Target borbeni sustav. Razina njezine izvedbe također nas nije iznevjerila, u vezi s čime je iznenađujuće ugodno udarati mačevima i pucati vatrenim kuglama. Jezgra igrivosti nije izgrađena na istraživanju otvorenog svijeta, već na prolasku zadataka sesije. Često ih prati zanimljiva pozadina radnje, koju je užitak gledati s prijateljima.

9. RuneScape

Većini domaćih igrača naziv RuneScape malo govori. Međutim, ovaj hibridni MMORPG, koji radi i u pregledniku i kao klijent, prilično je popularan u svijetu. Ovu činjenicu potvrđuje i činjenica da je ova kreacija studija Jagex imala sreću dva puta posjetiti Guinnessovu knjigu rekorda. Slažem se, ne može se svaka igra pohvaliti takvim.

Vrlo je teško opisati bilo kakve razlike između RuneScapea i modernih igara. A sve zato što su u vrijeme izdavanja prvih verzija autori morali biti gotovo pioniri u žanru MMORPG. Jer, zapravo, igra je standardni skup pumpanja, obrta i PvP-a. Međutim, to ne sprječava ovaj svijet da postoji do danas, oduševljavajući igrače.

10. Tera

Tera Online bila je još jedna korejska igra za koju se predviđalo da će rehabilitirati MMORPG žanr. I iako nisu sva očekivanja ispunjena, visoka kvaliteta izvedbe čini ovaj projekt dosad vrlo popularnim. Pa, u našim stvarnostima, to je olakšano potpunom lokalizacijom na ruski jezik.

I premda je Tera bila jedna od prvih MMORPG-ova s ​​Non-Target borbenim sustavom, danas je daleko od toga da je vrijedna za to. Oni ovdje dolaze zbog istinski žestokog PvP-a, radeći po pravilima i temeljima u duhu starog. Cehovski ratovi, opsade i obračuni za swing mjesta. Samo ludi azijski stil svijeta igre i pristranost sadržaja prema ženskim likovima mogu vas spriječiti da uživate u svemu tome.

11. Revelation Online

Nakon Korejaca, Kinezi ne prestaju pokušavati presresti rekorde za MMORPG izdanja. I ako većina ovih igara ostaje popularna u svojoj domovini, onda je Revelation Online stigao i do naših obala, ostajući toplo prihvaćen od domaćih igrača.

Tipična azijska ljupkost s krilima, mačićima i kitovima ovdje se križa s mnogim okrutnim stvarima. Najznačajnija razlika između igre i ostalih su opsade u kojima može sudjelovati do 5000 ljudi. Moderna grafika, inkluzije i zanimljive klase, među kojima je čak i borac s vatrenim oružjem, upotpunjuju sliku popularnosti.

12. Divizija

Malo je čistokrvnih MMORPG-ova koji odstupaju od klasičnog fantastičnog okruženja. Možda i to i činjenica da je The Division napravljen na AAA razina doprinosi njegovoj popularnosti. Svijet igre predstavljen je u obliku zatvorene karantene zbog globalnog širenja smrtonosnog.

Odabrani vremenski i žanrovski okviri prirodno raspolažu korištenjem "vatrenog oružja" različitih kalibara. Dobiti na uši od agenata specijalnog odreda će biti razne odbjegle kriminalce i druge lude ličnosti. Morat ćete pucati u uobičajenim aktivnostima za MMORPG poput misija, nasumično generiranih "tamnica" u podzemnoj željeznici i, naravno, PvP-orijentirane "Dark Zone", poznate po reklamnim trailerima.

13. ArcheAge

Dugo iščekivani, željeni i, prema snovima onih koji su ga očekivali, nenadmašni ArcheAge. Igra ove veličine postala je popularna, ali zašto je ovaj korejski MMORPG zaslužio toliku pozornost? Za početak, ovo je slika koja je pogodila maštu u trenutku objavljivanja. Motor 3.0 napravio je odličan posao i s vodenim prostorima i s bujnim šumama kroz koje su trčale životinje.

Druga točka je raznolikost i svestranost igranja. Čini se da su se autori ArcheAgea sjetili svega što bi trebalo biti u MMORPG-u i pokušali to unijeti u svoju igru. Ovdje možete pronaći poljoprivredu, stočarstvo, cehovske ratove, svjetske šefove, pomorske bitke i još mnogo toga. Stoga su gore navedeno, zajedno s poznatim sustavom "besplatnih" razreda, prilično teški razlozi za nastavak popularnosti igre.

14. Allods Online

Domaći Allods Online očito je kreiran s okom na World of Warcraft, što ih nije spriječilo da postanu prilično popularni na našim prostorima. Ovaj MMORPG godinama oduševljava igrače i stilski i igrivo. Svijet igre kombinira fantastiku, drevne ruske mitove, klišeje i još mnogo toga. Sva se ta raznolikost snažno pamti i, držeći klimavu ravnotežu, stvara jedinstvenu sliku.

Gameplay nije daleko od svog praoca. Tu su i dvije frakcije "Crvena" i "Plava", te pumpanje s questovima, te sveprisutna "Battlegrounds". Ali postoji i razlika u ovom projektu, a to je Astral. U svijetu igre, cehovi se kreću sami, koji čak sudjeluju u međusobnim sukobima. Sve to čini Allods prilično zanimljivom alternativom World of Warcraftu, začinjenom domaćim duhom i prepoznatljivim stvarima.

15 Albion Online

Utakmica zatvara našu selekciju, kakvu smo čekali jako dugo. Albion Online nudi mnogo toga što žanru danas nedostaje. Dakle, razvijeni sustav cehova i nedostatak oznaka na svemu što se kreće i što treba pomicati samo su vrh ledenog brijega.

Ekonomija koju kontroliraju igrači upotpunjuje hardcore strukturu. Unutar njegovog okvira, svi resursi i predmeti rudare se i stvaraju sami korisnici, bez da ih generiraju iz trgovina. Klasni sustav pridonosi popularnosti igrice u kojoj su korištene vještine vezane uz oklop i oružje, a ne uz izbor razvojnog puta.

Sve to, zajedno s razvijenim cehovskim PvP-om za loot zone, izgradnju uporišta i žestoke bitke, čini Albion Onlne prilično poznatim u krugovima igrača. Ovaj MMORPG vam omogućuje da iskusite sve što sada pokazuje samo nekoliko programera.

Specijalno: Sudbina 2

Destiny 2 je skinut s glavnog popisa popularnih MMORPG-ova. To se dogodilo jer, čak i za razliku od The Divisiona, ovdje jače prevladava šuterski dio. Ipak, za nju ima mjesta na ovoj listi i to zasluženo. Projekt ove razine prirodno je osuđen da postane uočljiv i privlačan mnogim igračima. Hoće li izdržati test vremena, ostaje za vidjeti, ali za sada igra blista jako i zamjetno.

Destiny 2 je, kao i prvi dio, mješavina pucačine i MMORPG-a. Postoje napadi, klase, pa čak i epska priča koja nastavlja razvoj rane priče koja je započela. Osim toga, u usporedbi s prethodnikom, sustavi borbe i igranja uloga postali su dublji i zanimljiviji. A snimanje je ispalo gotovo remek-djelo. Općenito, igra potvrđuje reputaciju Bungieja i poznatog serijala koji je konačno stigao i na PC.

Naravno, popis nije potpun, jer na tržištu postoji još puno MMORPG-ova. Usput, možete se sjetiti: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, itd., itd. Ali trik je u tome što su sve te igre više poznate nego popularne. Dok je naš popis danas prilično relevantan. Možete biti sigurni da vam u ovim igrama neće dosaditi samoća.

, mač i magija, ili kriminalistički romani. Također, MMORPG-ovi mogu posuditi materijal za svemir iz američkih stripova. (Engleski), okultni i drugi žanrovi. U igrama se ti aspekti često promišljaju i predstavljaju u obliku tipičnih zadataka i situacija kao što su misije, čudovišta i igrački plijen. (Engleski).

Razvoj

U gotovo svim računalnim igrama glavni cilj igrača je razviti svoj karakter. Za to se gotovo uvijek koristi sustav razvoja tako što se skupljaju iskustveni bodovi i pomoću njih povećava "level" lika, što pozitivno utječe na sve njegove sposobnosti. Tradicionalno, glavni način za dobivanje bodova iskustva je lov na čudovišta i dovršavanje zadataka od NPC-a. Likovi mogu sudjelovati u tim radnjama i u grupi i sami. Akumulacija bogatstva (uključujući predmete korisne u borbi) također je element razvoja u samom MMORPG-u i često se najbolje postiže u bitkama. Ciklus igre definiran tim načelima (bitke koje otvaraju nove predmete, otvaraju nove bitke itd. bez značajnih promjena u igri) ponekad se uspoređuje u negativnom svjetlu s kotačem za utrke glodavaca, a među igračima je poznat kao grind. Kao parodija ove situacije nastala je igra uloga Progress Quest. U EVE Online, lik uči vještine ovisno o stvarnom vremenu, bodovi iskustva u njemu nisu mjera razvoja.

U nekim MMORPG igrama maksimalna razina lika nije ograničena, što igračima omogućuje beskonačno skupljanje bodova iskustva. U ovim MMORPG-ovima, najnapredniji likovi često se veličaju na web-mjestu dotične igre, njihova imena i statistike navedeni su na stranicama s najboljim postignućima igre, itd. Još jedna uobičajena praksa je postavljanje maksimalne razine lika, koja se često naziva "strop". Nakon što ga dosegnete, strategija razvoja karaktera se mijenja. Umjesto nagrada u obliku iskustvenih bodova, lik će dobiti valutu igre ili opremu nakon dovršenih zadataka i dovršenih tamnica, što igraču omogućuje da zadrži motivaciju za nastavak igre.

Često s razvojem lika sve postaje dostupno velika količina oprema, koja vam omogućuje da mu date više estetski izgled, kao i da istaknete postignuća određenog lika. Ovi setovi oružja i oklopa, poznati u igračkoj zajednici kao "visoka razina", značajno pridonose konkurentnosti lika u tipičnim boss borbama i borbama između igrača. Motivacija igrača dolazi iz želje da budu ispred drugih u posjedovanju sličnih predmeta, koji su odlučujući čimbenik uspjeha svih događaja vezanih uz bitke.

Također tipično za žanr je potreba za organiziranjem igrača u grupe kako bi se osigurala optimalna brzina razvoja. Ponekad to dovodi do promjene prioriteta igrača, koji počinje izbjegavati neke događaje u stvarnom svijetu kako bi "držao korak" s događajima u virtualnom svijetu. Dobar primjer u ovom slučaju je potreba za razmjenom predmeta za postizanje nekog cilja ili timske bitke protiv moćnih neprijatelja.

društvena interakcija

MMORPG in bez greške sadrže određene metode za olakšavanje komunikacije između igrača. Mnogi MMORPG-ovi imaju prilagođeni cehovski ili klanovski sustav. Ako mehanika igre to ne predviđa, igrači mogu samostalno formirati takve asocijacije, koristeći se, između ostalog, sredstvima komunikacije izvan igre. U pravilu, takve zajednice komuniciraju isključivo putem interneta, ali ponekad se koristi i mobilna komunikacija, obično kao "hitni" način hitnog pozivanja članova klana na mreži. Postoje i igračke zajednice organizirane na teritorijalnoj osnovi ili na temelju nevirtualnih društvenih veza - prijatelji (ponekad rođaci), susjedi u domu, studenti nekih obrazovna ustanova itd.

U većini MMORPG-ova pristup određenim dijelovima igre zahtijeva igranje u zajednici koja se prilično dobro igra. U takvim slučajevima svaki igrač mora ispuniti ulogu koja mu je dodijeljena, na primjer, zaštititi druge igrače od štete (tzv. "tanking"), "liječiti" štetu koju su pretrpjeli članovi tima ili nanijeti štetu neprijateljima.

U pravilu, u MMORPG igrama postoje Game Moderatori (eng. Game moderators) ili Game Masters (eng. Gamemaster), često zvani "GM" igrači (ge-ems, eng. GMs). Oni mogu biti zaposlenici izdavača igre ili volonteri čiji je zadatak nadgledati svijet igre. Međutim, neki GM-ovi mogu imati pristup alatima i informacijama koji nisu namijenjeni ili dostupni drugim igračima i ulogama. Odnosi između igrača u MMORPG igrama mogu biti jaki kao oni između prijatelja ili partnera u stvarnom životu, često s elementima suradnje i povjerenja između igrača.

Igra igranja uloga

Većina MMORPG-ova nudi igraču izbor različitih vrsta klasa igre. Među svim igračima samo mali dio vježba glumiti ulogu svog lika, a igra u pravilu ima potrebne funkcije i sadržaj za to. Za podršku ljubiteljima RPG-a, postoje resursi koje je stvorila zajednica poput foruma i vodiča.

Kultura

S vremenom se nekoć jedinstvena zajednica obožavatelja MMOPRG-a podijelila na supkulture s vlastitim slengom i figurama govora, kao i neizgovorenim popisima društvenih pravila i tabua. Igrači se često žale na "grinding" ili govore o "buffovima" i "nerfovima" (jačanju ili slabljenju određenih elemenata mehanike igre). Odvojena društvena pravila primjenjuju se na igračev ulazak u putujuću skupinu, ispravnu podjelu plijena i očekivano ponašanje igrača u grupi.

Postoje rasprave u raznim medijima o igricama o dugoročnom učinku zlouporabe igara. Forumi neprofitne organizacije On-Line Gamers Anonymous prepuni su priča o igračima koji su se odrekli društvenih i obiteljskih obaveza, koji su ostali bez posla zarad svog "virtualnog života".

Arhitektonske značajke

Većina modernih MMORPG-ova koristi mrežnu arhitekturu klijent-poslužitelj. Na poslužitelju se održava trajno postojeći virtualni svijet, a igrači se na njega mogu povezati putem klijentskih programa. Putem klijentskog programa igrač može pristupiti bilo cijelom svijetu igre bez ograničenja, bilo samo osnovnom dijelu igre, dok pristup nekim područjima "proširenja" igre može zahtijevati dodatno plaćanje za ovaj sadržaj. Primjeri igara koje koriste drugi model su EverQuest i Guild Wars. Tipično, igrači moraju jednom kupiti klijentski program, ali rastući trend za MMORPG je korištenje unaprijed dostupnog "tankog klijenta" poput preglednika.

Za igranje nekih MMORPG-ova potrebna je mjesečna pretplata. Po definiciji, sve "masovne igre za više igrača" odvijaju se online i zahtijevaju neki oblik tekućeg prihoda (prodaja mjesečne pretplate ili prikazivanje promotivnih materijala korisnicima) za njihovu podršku i daljnji razvoj. Igre kao što je Guild Wars ne koriste sustav mjesečne pretplate, umjesto toga korisnik mora kupiti ne samo samu igru, već i naknadna proširenja za nju. Drugi model plaćanja je sustav mikro plaćanja, pri čemu se glavni sadržaj igre daje besplatno, a igrači se potiču na kupnju opcijskih dodataka kao što su oprema za likove, ukrasni predmeti, životinje. Igre temeljene na ovom modelu često se razvijaju u Koreji, kao što su FlyFF ili MapleStory. Ovaj poslovni model se također naziva platiti za povlastice(rus. "platiti za beneficije") ili freemium, a same igre koje rade po ovom modelu promoviraju se i opisuju kao besplatna igra(rus. "Igraj besplatno").

Ovisno o broju igrača i karakteristikama arhitekture, MMORPG se može izvoditi na više poslužitelja, od kojih svaki predstavlja zaseban neovisni svijet igre, dok igrači na različitim poslužiteljima ne mogu međusobno komunicirati. Glavni primjer ovdje je World of Warcraft, gdje svaki poslužitelj može primiti nekoliko tisuća likova koji se mogu igrati. U pravilu je u MMORPG-u broj likova koji su istovremeno prisutni u svijetu igre ograničen na nekoliko tisuća. Dobar primjer obrnutog koncepta je EVE Online, gdje poslužitelj može ugostiti nekoliko desetaka tisuća igrača s vremena na vrijeme (preko 60.000 u lipnju 2010.). U nekim igrama, nakon što je lik stvoren, može se slobodno kretati između svjetova, ali u bilo kojem trenutku može biti prisutan samo na jednom poslužitelju (na primjer, Seal Online: Evolution), u drugim igrama lik može biti samo u svijet u kojem je stvorena. World of Warcraft ima PvP interakcije "među kraljevstvima" (to jest, server-na-poslužitelj) PvP interakcije na namjenskim bojnim poljima, koristeći klastere poslužitelja i "borbene grupe" za pomoć i koordinaciju igrača koji žele sudjelovati u strukturiranom PvP sadržaju kao što je, na primjer , bojna polja Warsong Gulch ili Alterac Valley. Dodatno, zakrpa 3.3, objavljena 8. prosinca 2009., uvela je međuposlužiteljski sustav "pronalaženja grupe" koji pomaže igračima stvoriti grupu za pristup sadržaju instance (tj. misijama koje nisu dostupne u otvorenom svijetu) od većeg broja igrača nego što "dom" može ponuditi poslužitelj znakova. Nakon toga, interakcija likova s ​​različitih poslužitelja otišla je dalje od instanci i PvP sadržaja, a sada se igrači s različitih poslužitelja mogu presijecati na mnogim točkama u svijetu igre.

Priča

Autorstvo pojma "MMORPG" pripisuje se Richardu Garriottu, autoru igrice Ultima Online, kojemu je bio potreban za opisivanje MMORPG-ova i društvenih zajednica izgrađenih oko njih. Njegovo autorstvo potvrđuje više autora, a sam termin datira još od 1997. godine. Prije pojave ovog i sličnih neologizama, takve igre su se obično nazivale "grafički MUD", a povijest samog MMORPG žanra može se pratiti od MUD igara. Stoga se neki ključni elementi MMORPG žanra mogu pronaći u ranim svjetovima za više igrača kao što su Maze War (1974.) i MUD1. (Engleski)(1978). Godine 1985. izdana je MUD roguelike igra Island of Kesmai za CompuServe, kao i Lucasfilmov grafički MUD Habitat. Prvi potpuno grafički RPG za više igrača - Neverwinter Nights- distribuira se putem AOL-a od 1991. uz osobno odobrenje predsjednika AOL-a Stevea Casea (Steve Case). Još jedan rani primjer RPG-ova za više igrača su tri igre za The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) i The Ruins of Cawdor (1995).

Važan događaj za žanr bilo je ukidanje ograničenja komercijalne upotrebe NSFNet-a 1995., što je otvorilo široka prostranstva Interneta za programere, zahvaljujući čemu su se mogle pojaviti prve istinski masovno orijentirane igre. Vjeruje se da je Meridian 59 (1996.) prvi pravi MMORPG, s velikim inovacijama u pogledu veličine i 3D grafike u prvom licu. Gotovo istovremeno s njom izašla je igra The Realm Online. Ultima Online (1997.) smatra se prvim MMORPG-om koji je dobio značajnu pozornost u žanru, međutim, EverQuest (1999.) i Asheron's Call (1999.) stekli su veliku popularnost među zapadnom publikom, a Nexus: The Kingdom of the Winds (1996.) među korejskom publike.

Zahvaljujući financijskom uspjehu ranih MMORPG-ova, žanr je postao i ostao visoko konkurentan. Sada su igre MMORPG žanra dostupne i na igraćim konzolama, a kvaliteta igranja je također porasla. Modernim tržištem dominira World of Warcraft iz Blizzard Entertainmenta, koji je najveći MMORPG. Slijede Final Fantasy XIV i Guild Wars 2, a zatim niz besplatnih MMORPG-ova podržanih oglasima i prodajom predmeta u igri. Sustav besplatnog igranja raširen je među južnokorejskim igrama, kao što su MapleStory, Rohan: Blood Feud i Atlantica Online. Postoje i besplatne varijacije gdje se sama igra nudi besplatno, a plaćate samo neobaveznu mjesečnu pretplatu na dodatne značajke, kao što su RuneScape i Tibia. Iznimka su Guild Wars i njegov nasljednik Guild Wars 2. Da biste pristupili ovim igrama, ne morate kupiti ništa više od početne uplate, što je učinjeno kako bi se povećala konkurentnost u odnosu na igre s drugim sustavima plaćanja.

Psihologija

Unatoč činjenici da su svemiri igara virtualni, odnosi među ljudima u njima su sasvim stvarni, pa su MMORPG-ovi dobar alat za psihološka i sociološka istraživanja. Klinička psihologinja Sherry Turkle provela je ankete među korisnicima računala, uključujući i igrače računalnih igara. Otkrila je da mnogi od tih ljudi imaju šire emocionalno područje dok je istraživala mnoge različite uloge (uključujući rodni identitet) koje nude mnoge MMORPG igre.

Nick Yee je tijekom nekoliko godina intervjuirao preko 35.000 MMORPG igrača, fokusirajući se na psihološke i sociološke aspekte igara. Najnovije brojke pokazuju da oko 15% igrača može s vremena na vrijeme postati vođa ceha, ali većina tu ulogu ocjenjuje teškom i nezahvalnom. Ovi igrači, u svojoj ulozi voditelja, proveli su značajan dio svog vremena dodijeljenog igri obavljajući zadatke koji nisu bili izravno povezani s igrom, ali su bili dio metagaminga (Engleski) .

Mnogi igrači primijetili su da doživljavaju vrlo snažne emocije dok igraju MMORPG, na primjer, prema statistikama, među igračima je oko 8,7% muškaraca i 23,2% žena sklopilo brak u igri. Drugi su istraživači otkrili da užitak u igri ovisi o njezinoj društvenoj razrađenosti, od rijetkih sukoba između igrača do visoko organizirane igre u strukturiranim skupinama.

U svom radu, Zaheer Hussain i Mark Griffiths primjećuju da je oko jedne petine igrača (21%) izjavilo da preferiraju online društvene odnose od stvarnih. Znatno više muških igrača nego žena odgovorilo je da im je online komunikacija lakša nego u stvarnom životu. Više od 57% igrača igra likove suprotnog spola, uz napomenu da ženski lik ima niz pozitivnih društvenih osobina.

Richard Bartle, autor poznato djelo Dizajniranje virtualnih svjetova (rus. razvoj virtualnih svjetova), dijeli RPG igrače za više igrača u četiri glavna psihološka tipa. Njegovu je klasifikaciju proširio Erwin Andreasen, koji je koncept razvio u trideset pitanja o Bartleovom testu. (Engleski), koristi se za pomoć pri određivanju kojoj kategoriji igrač pripada. Od 2011. ispitano je više od 600 000 ljudi, što ovaj test vjerojatno čini jednim od najvećih koji se trenutno provodi. Na temelju istraživanja Yija i Bartlea objavio je Jon Radoff novi model motivacija igrača izgrađena oko strasti, natjecanja i postignuća. Ove značajke prisutne su ne samo u MMORPG-ovima, već iu mnogim drugim igrama, tvoreći tzv. „polje igrifikacije“.

Ekonomija

Mnogi MMORPG-ovi imaju ekonomiju u nastajanju. Virtualni predmeti i valuta nakupljaju se tijekom igre i imaju određenu vrijednost za igrače. Moguće je proučavati takvu virtualnu ekonomiju analizom dnevnika pozadinskog softvera igre, što je od vrijednosti u ekonomskim istraživanjima. Još važnije, virtualna gospodarstva mogu utjecati na realno gospodarstvo. Brojne velike konzultantske tvrtke koriste ekonomske igre za više igrača kao što su Second Life i Virtonomics za analizu obrazaca ponašanja svojih virtualnih tržišta kako bi modelirale i predvidjele scenarije za ponašanje stvarnih potrošačkih i financijskih tržišta.

Jedan od prvih istraživača ovog fenomena bio je Edward Castronova, koji je pokazao da u virtualnim ekonomijama postoji tržište ponude i potražnje koje se presijeca s onim u stvarnom svijetu. Da bi ovo raskrižje postojalo, igra mora pružiti sljedeće značajke:

Ideja o vrednovanju predmeta igre s valutama stvarnog svijeta imala je dubok učinak na igrače, industriju igara, pa čak i na pravosuđe. Jedan od pionira prodaje virtualne valute, IGE, dobio je tužbu od igrača World of Warcrafta za uvođenje u ekonomiju igre zbog namjere korištenja igre za prodaju zlata igre. U svom prvom radu, Kastranova primjećuje postojanje tržišta (vjerojatno ilegalnog) za visoko likvidne valute u igrama, s cijenom valute igre Everquest koja premašuje tržišnu stopu japanskog jena u to vrijeme. Neki ljudi zarađuju za život iskorištavanjem virtualnih ekonomija. Ti su ljudi obično povezani s poljoprivrednicima i mogu biti zaposleni u relevantnim polulegalnim organizacijama.

U pravilu, izdavači službeno zabranjuju razmjenu vrijednosti igre za novac iz stvarnog svijeta, iako postoje igre u kojima se ideje takve razmjene (pri čemu izdavač ostvaruje profit) naširoko promoviraju. Na primjer, u igrama Second Life i Entropia Universe postoji izravna veza između stvarne i igrice ekonomije. To znači da se valuta igre može slobodno zamijeniti za pravu i obrnuto. Dakle, predmeti iz stvarnog svijeta mogu se trgovati za valutu Entropia Universe; poznat je i slučaj kada je igrač Second Lifea u virtualnom svijetu zaradio sasvim realnih 100.000 američkih dolara.

Međutim, virtualna gospodarstva imaju niz problema, od kojih su najakutniji:

Međutim, spajanje stvarne ekonomije i ekonomije igre rijetko se događa u MMORPG igrama jer se smatra štetnim za igranje. Ako vam bogatstvo stvarnog svijeta omogućuje da dobijete više i brže od vješte igre, to dovodi do smanjenja interesa za složenu igru ​​uloga i smanjenja "uronjenosti" korisnika u igru. To također dovodi do nepoštene hijerarhije igranja gdje igrači koji su bogatiji u stvarnom životu dobivaju bolje predmete u igri, što im omogućuje da nadmaše jače konkurente i postignu razine brže od drugih manje imućnih, ali predanijih igrača.

Razvoj

Već 2003. godine troškovi razvoja konkurentnog komercijalnog MMORPG-a često su prelazili 10 milijuna dolara. Ove igre zahtijevaju uključivanje programera različitih specijalnosti, kao što su umjetnici, 3D modeleri, programeri podsustava klijent-poslužitelj, stručnjaci za baze podataka i stručnjaci za mrežnu infrastrukturu.

Sučelja (tj. klijentski program) modernih komercijalnih MMORPG-ova koriste 3D grafiku. Kao i kod drugih modernih 3D igara, front-end zahtijeva iskustvo s 3D motorima, vještim shaderima u stvarnom vremenu i simulacijom fizike. Koncept grafičkog sadržaja (zone, stvorenja, likovi, oružje itd.) igre razvijaju umjetnici u tradicionalnim 2D skicama, nakon čega se prenosi na animirane 3D scene, modele i mape tekstura.

Pri razvoju MMORPG-a potrebni su stručnjaci za područja klijent-poslužiteljske arhitekture, mrežnih protokola i sigurnosti te baza podataka. MMORPG moraju uključivati ​​robusne sustave podrške za kritične funkcije. Poslužitelj mora moći prihvatiti i provjeriti nekoliko tisuća veza, spriječiti varanje i podržati promjene u igri (ispravljanje grešaka i dodavanje sadržaja). Važnu ulogu igra i sustav spremanja podataka igre u određenim intervalima bez pauziranja procesa igre.

Za podršku igre potreban je dovoljan park poslužitelja, propusnost internetske veze, kao i posebno tehničko osoblje. Nedostatak resursa dovodi do kašnjenja i frustracije korisnika, što može negativno utjecati na reputaciju igre, što je posebno kritično tijekom razdoblja pokretanja. Osoblje bi također trebalo nadzirati popunjenost poslužitelja, održavajući je unutar raspona prihvatljivog za igru ​​povećanjem ili smanjenjem broja poslužitelja igre. Teoretski je moguće jeftino i učinkovito prigušiti opterećenje poslužitelja pri korištenju peer-to-peer tehnologije u MMORPG-u, ali problemi koji se susreću u praksi (asimetrične brzine veze, motori igara koji zahtijevaju velike resurse, nepouzdanost pojedinačnih čvorova, inherentni sigurnosni problemi koji otvaraju široke mogućnosti za varalice) učiniti njihovu provedbu izuzetno je teško. Komercijalna MMORPG host infrastruktura može uključivati ​​stotine (ili čak tisuće) poslužitelja. Stvaranje financijski prihvatljive infrastrukture za online igranje zahtijeva minimalno ulaganje u opremu i mreže koje mogu poslužiti velikom broju igrača.

Osim toga, kreatori online igara moraju biti stručnjaci u temeljnim područjima kao što su stvaranje svijeta, mitologija, mehanika igre i druge značajke igre koje donose zadovoljstvo korisnicima.

Samostalni razvoj

Unatoč činjenici da većinu svih MMORPG-ova razvijaju tvrtke, mali timovi ili pojedinačni autori također doprinose razvoju žanra. Kao što je gore navedeno, razvoj je značajna investicija i dugotrajan napor, a podrška igri je dugoročna odgovornost. Kao rezultat toga, razvoj nezavisnih (ili "indie") MMORPG igara nije tako uobičajen kao igre u drugim žanrovima. Međutim, nudi se značajan broj neovisnih MMORPG-ova, izrađenih u različitim žanrovima različiti tipovi igrivost i sustav plaćanja.

Neki neovisni MMORPG-ovi u potpunosti slijede načela otvorenog koda, drugi koriste vlasnički sadržaj i otvorene motore za igre. Oko projekta WorldForge, otvorenog 1998. godine, formirala se zajednica neovisnih programera čiji je cilj stvoriti sistemsku osnovu za brojne MMORPG-ove otvorenog koda. Multiverse Network također razvija mrežnu platformu koja uzima u obzir značajke neovisnih MMOG-ova.

Trendovi

S obzirom na postojanje veliki broj bitno drugačijih MMORPG-ova, kao i brzog razvoja žanra, teško je odrediti prevladavajuće opće trendove. Međutim, neki su pomaci sasvim očiti. Kao jedan od njih, možete nazvati izvođenje zadataka od strane raid grupe (ili jednostavno - "raid"), što je potraga dizajnirana za velike grupe igrača (često dvadeset ili više).

Namjenske zone na zahtjev

Namjenske zone na zahtjev (eng. instance dungeon, žargonski "instance") - područja igre, "kopirana" na zahtjev pojedinačnih igrača ili grupa, u kojima je interakcija igre s ostatkom svijeta igre nemoguća. Time se smanjuje razina natjecanja u igricama, a također se smanjuje količina podataka poslanih preko mreže, što smanjuje kašnjenje. Prva igra u kojoj se pojavio neki privid takvih zona bila je The Realm Online. U Anarchy Online, ova tehnologija je značajno razvijena, postavši jedan od ključnih elemenata igranja. Počevši od ove igre, namjenske zone u MMORPG igrama postale su uobičajena pojava. U gore spomenutim "pohodima" ova se tehnologija često koristi. Primjeri igara koje koriste namjenske zone su World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online i DC Universe Online.

Korisnički sadržaj

Licenciranje

Uz to, postoji niz MMORPG-ova temeljenih na licencama TV proizvoda, kao što su Star Trek Online i otkazani Stargate Worlds.

MMORPG za igraće konzole

Prvi MMORPG dizajniran posebno za konzolu za video igre bio je Phantasy Star Online za Sega Dreamcast. Prvi otvoreni svjetski konzolni MMORPG bio je Final Fantasy XI za PlayStation 2. EverQuest Online Adventures za PlayStation 2 bio je prvi MMORPG za igraće konzole koji je objavljen u SAD-u. Budući da se razvoj MMORPG-a za igraću konzolu smatra povećanom složenošću, svaki takav projekt privlači povećanu pozornost.

MMORPG-ovi preglednika

Prvi MMORPG temeljen na pregledniku bio je Tale, lansiran 1999. godine. i još uvijek radi (njen nastavak je igra Legenda) [ ] . Igra je zamišljena kao nova vrsta MUD-a koja radi u pregledniku i prikladnija je za igrača. Igra Tale označila je početak razvoja određenog žanra pregledničkih igara (gdje se igra kombinira s chatom) iz koje su potekle tako dobro poznate igre kao što je Fight Club i njegovi višestruki klonovi. Posebno treba istaknuti činjenicu da je glavni naglasak igrivosti u Taleu stavljen na putovanje po golemom svijetu i PvE bitke, dok je cijeli Fight Club izgrađen na PvP bitkama. Stoga je ove igre nemoguće nazvati sličnim, iako ih na prvi pogled spaja sličan izgled. Pa ipak, kad čujete riječ "preglednik", često se misli na ove igre. U početku su takve igre u pregledniku bile potpuno besplatne, ali su kasnije počele koristiti model Free-to-play.

Sa širokom popularnošću društvenih mreža kao što je Facebook, pojavio se drugi val MMORPG-ova temeljenih na pregledniku koji se temelje na Adobe Flash i HTML5 tehnologijama. Početak ovog drugog vala položile su u to vrijeme već poznate pregledničke igre koje su integrirane u društveni mediji privući nove igrače.

MMORPG za pametne telefone

Godine 2007., kada su pametni telefoni i trgovine aplikacija stigli na tržište, igre su doživjele još jednu brzu evoluciju. Ne samo da je promijenio način na koji ljudi igraju igrice, već je i industriju igara učinio osloncem pop kulture. Godine 2008. ruski programeri prvi su stvorili punopravni MMORPG Warspear Online (Engleski) za pametne telefone sa sustavom Symbian i Windows Mobile. Zatim ove OS bili su vodeći i zauzimali su 65% odnosno 12% tržišta. Igra je primjer klasičnog višeplatformskog fantasy MMORPG-a s pixel artom i sada je prenesena na sve popularne platforme: Android, iOS, Windows Phone, Windows i Linux. Sljedeći pokušaj ulaska pametnih telefona s MMORPG-om bio je kineski Anrufen Online. Prvo izdanje na Symbianu dogodilo se 2009. godine. Brz razvoj mobilna tehnologija tijekom proteklog desetljeća doveli su do eksplozivnog rasta tržišta mobilnih igara. Na primjer, 2017. na Google Playu predstavljeno je 250+ MMORPG igara: s 2D i 3D grafikom, razne značajke igrivost, u fantastičnom i fantastičnom stilu. Međutim, igara s klasičnim načinom igranja koje prate kanone žanra, oblikovane igrama kao što su Ultima Online i World of Warcraft, još uvijek je relativno malo.

AMMORPG

Naziv je skraćenica za "action-MMORPG" (eng. Akcijska online igra uloga za masovno više igrača). U ovoj vrsti RPG-a potrebno vam je brzo vrijeme reakcije da izbjegnete neprijateljske napade.

Bilješke

  1. Parkovi suradnici. Prihodi od online igara utrostručiti će se do 2009 (neodređeno) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. MMOG tržište zapadnog svijeta: pregled 2006. i predviđanja do 2011. - London, UK: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. MMOG s pretplatom: Life Beyond World of Warcraft (engleski) . - London, UK: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke Pretplate na World of Warcraft natrag preko 10 milijuna (neodređeno) . IGN(19. studenog 2014.). Preuzeto 9. rujna 2019.
  5. Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed ​​​​(NASDAQ:EA) (neodređeno) . Investor.ea.com (23. prosinca 2011.).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic je "najbrže rastući MMO ikad" s milijunom korisnika (neodređeno) . Huffington Post (27. prosinca 2011.).
  7. Mulligan, Jessica. Developing Online Games: An Insider's Guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 474, 477. - " bodovi iskustva Bodovna vrijednost koja se skuplja igranjem aktivnosti kao što je niveliranje i koristi se kao mjera snage lika. Popularizirano klasičnom verzijom TSR-a s kockicama Napredne Dungeons & Dragons još u 1970-ima, a dizajneri su ga prenijeli na internetske igre. razini Rang ili ocjena moći lika. [...] niveliranje Aktivnost u igri posvećena povećanju iskustva, razine i/ili vještina lika. Niveliranje se obično sastoji od ubijanja rulje.". - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "Stvarnost prijateljstva unutar imerzivnih virtualnih svjetova." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Mreža. 24. listopada 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. Psihologija MMORPG-a: emocionalno ulaganje, motivacija, stvaranje odnosa i problematično korištenje// Avatari na poslu i u igri: Suradnja i interakcija u dijeljenim virtualnim okruženjima. - London: Springer-Verlag, 2006. - P. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. Razvoj MMORPG kulture i The Guild (neopr.) // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2010. - T. 25. - str. 97-112., str.97
  11. Ovog vikenda: Finale Alliance turnira! (neodređeno) (nedostupan link). Datum obrade 25. siječnja 2014. Arhivirano iz originala 18. veljače 2015.
  12. World of Warcraft Europa -> Informacije -> Osnove -> Borbene grupe
  13. World of Warcraft Europe -> Bilješke o zakrpama - Zakrpa 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. Biblija društvenih medija: taktike, alati i strategije za poslovni uspjeh / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - "Richard Garriott prvi je skovao termin MMORPG 1997. godine." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edward. Sintetički svjetovi: Posao i kultura online igara. - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - « Preci MMORPGS-a bile su tekstualne višekorisničke domene (MUD-ovi) [...] Doista, MUD-ovi stvaraju možda jedinu povijesnu vezu između VR-a temeljenog na igrama i tradicionalni program [...]". - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Sv. 2. - P. 474. - “Programeri su dugo razmišljali o pisanju grafičkog MUD-a. [...] posljednje veliko 2D virtualno okruženje na Zapadu označilo je pravi početak petog doba MUD-ova: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO).". - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica. Developing Online Games: An Insider's Guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 447. - "1985 [...] “Moje sjećanje to govori Otok Kesmai objavljen je na CompuServeu 15. prosinca 1985., nakon vrlo dugog internog testiranja. Cijena je zapravo bila 6 dolara po satu za 300 bauda, ​​12 dolara za 1200 bauda. Ozbiljni igrači su platili novac." -Kelton Flynn". - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Coster, Raph Online svjetska vremenska crta (neodređeno) . Web stranica Rapha Kostera(20. veljače 2002.).
  19. Snijeg, Blake Ovisnici o World of Warcraftu 10 milijuna pretplatnika (neodređeno) . GamePro.com (23. siječnja 2008.).
  20. Turkle, Sherry (Engleski)ruski. Život na ekranu: Identitet u doba interneta (engleski) . - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Da, Nick. Život kao vođa ceha (neodređeno) . Projekt Daedalus(20. ožujka 2006.).