Jouer aux cartes Un jeu de fou tchèque. Options pour faire le fou

Imbécile albanais

Jeu de "imbécile" albanais ne diffère du jeu du « fou » simple, flip ou transfert que par le fait que les cartes sont dans pont classés par ordre décroissant de valeurs. Autrement dit, les as sont au sommet du jeu, suivis des rois, des dames, des valets, etc.

Imbécile arménien

Jeu de "Imbécile" arménien diffère du jeu d'un simple « imbécile », de remise en jeu ou de transfert uniquement en ce que le joueur peut entrer non seulement à partir de ses propres cartes, mais également à partir d'une carte située au-dessus de l'ensemble du jeu.

Imbécile sans Trump

Jeu de "imbécile" sans atout ne diffère du jeu d'un « imbécile » simple, de remise en jeu ou de transfert que par le fait que le jeu se joue sans atouts .

Grand imbécile

Jeu de "grand imbécile" diffère du jeu du « fou » simple, de remise en jeu ou de transfert en ce sens que le jeu se joue avec 2 jeux de cartes. Carte de valeur égale et costumes vous ne pouvez pas riposter. Un joueur qui possède 52 cartes ou plus perd immédiatement.

je crois je ne crois pas

Un jeu " je crois je ne crois pas" diffère de jouer un simple "imbécile", lancer ou transférer de la manière suivante. Chaque joueur peut reverser un autre joueur, correctement ou incorrectement. De plus, il est demandé à l'autre joueur de vérifier l'exactitude du rebond. Si, à l'ouverture de la carte, on découvre que l'ordinateur est revenu correctement, alors le joueur prend les cartes ; si l'ordinateur n'est pas retourné correctement, alors l'ordinateur prend les cartes. Exemple de jeu : disons qu'un joueur est entré avec 6 croix, l'ordinateur contre avec 8 croix, puis le joueur lance 8 piques, l'ordinateur contre avec 7 piques, en posant la carte face cachée, pour que le joueur ne sache pas quelle carte il a. ordinateur contré avec. Si le joueur est d'accord avec ce retrait, alors les cartes vont au retrait, sinon, alors la carte 7 pique est ouverte et l'ordinateur prend les cartes pour lui-même, car il a été mal battu ; si l'ordinateur a riposté correctement, alors le le joueur aurait pris les cartes pour lui-même, puisqu'il n'était pas d'accord avec les lumières éteintes

Imbécile à deux atouts

Jeu de "imbécile" à deux atouts diffère des autres variétés du jeu « du fou » en ce que chaque joueur joue avec son propre atout. De plus, l'atout de l'adversaire n'est pas un atout pour le joueur et il peut le battre avec son propre atout ou avec une autre carte de la même couleur, mais plus grande valeur. À tous autres égards, le jeu se joue selon les règles d'un « imbécile » simple, de remise en jeu ou de transfert.

Imbécile de la route

Une des variétés jeu de cartes "fou de la route". Le jeu entier est distribué de manière égale à chaque joueur. Le croupier ouvre et montre la dernière carte : c'est un atout. Il appartient au concessionnaire. Celui qui a l'atout le plus bas ou celui qui a gagné la partie précédente commence. Il passe sous le joueur avec une carte qui doit être battue. Une fois la carte battue, le joueur doit soit lancer (battre) la carte du dessus (battre la première), soit accepter de dégager, puis le tour revient au joueur battu. Si un joueur ne peut pas battre la carte du dessus, il doit accepter toutes les cartes sur la table. Dans ce cas, il perd le droit de se déplacer, qui revient au joueur suivant.

imbécile ennuyeux

Jeu de "imbécile" ennuyeux ne diffère du jeu d'un « imbécile » simple, de remise en jeu ou de transfert que par le fait que le joueur ne peut jouer qu'à partir de la carte de valeur maximale, c'est-à-dire s'il y a des as, alors à partir des as, s'il y a des rois, alors à partir du des rois, s'il y a des reines, alors des reines, etc.

Trump imbécile

Jeu de Trump "imbécile" ne diffère du jeu d'un simple « imbécile », de retournement ou de transfert, que par le fait que la dernière carte de la fin est changée par un atout et que le jeu continue avec un nouvel atout.

Imbécile royal

Jeu de "imbécile" royal ne diffère du jeu d'un « imbécile » simple, de remise en jeu ou de transfert que par le fait que 6 (si le jeu est joué avec un jeu de 52 cartes, alors 2) n'est battu que par un as, et n'importe quel 6 peut être battu avec un as d'atout (si le jeu se joue avec un jeu de 52 cartes, alors 2).

Fou de croix

DANS "Croix imbécile" Ils jouent avec un jeu de 36 cartes ou un jeu complet de 52 cartes. Le nombre de joueurs est de 2 à 6 personnes. Chaque joueur reçoit une carte face visible et une carte est placée sur la mise. Celui qui a la carte la plus élevée commence. Le joueur prend une carte du jeu et regarde qui peut la mettre, par exemple, s'il a tiré un as et que vous avez un roi sur la carte du dessus, il vous met l'as et le reprend. Si la prochaine carte qu'il a tirée ne peut pas reposer sur la carte de plus d'un joueur, alors il la pose sur lui-même et le tour passe à un autre joueur. Si un joueur tire, par exemple, un valet et que les deux autres joueurs ont des dix, alors le valet va à la carte du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre après lui. S'il a tiré, par exemple, un valet et que le joueur a des dix sur la ligne, alors le valet est placé sur le dix qui est sur la ligne. Un six ou un deux est placé sur l'as, selon le deck joué. Si un joueur a un neuf sur la carte du dessus et que l'un des joueurs a un huit en jeu, il donne d'abord le neuf, puis ne prend qu'une carte du paquet. Si après neuf, le joueur a une reine sur la carte du dessus, alors il la distribue également. La dernière carte ne peut pas être distribuée. De cette façon, tout le jeu est démonté : celui qui a pris la dernière carte du jeu prend toutes les cartes qui étaient en jeu.

Ensuite, les joueurs prennent leurs cartes et commencent à jouer. Les diamants sont toujours considérés comme des atouts ; ils battent n’importe quelle carte à l’exception des trèfles. Celui avec les deux ou six carreaux commence. Le jeu est structuré comme suit. Par exemple, un joueur a joué avec six de cœur, le suivant après lui doit fermer soit carte haute de la même couleur ou avec un diamant, un diamant ne peut être fermé qu'avec un diamant. Si le joueur suivant n'a rien à frapper, alors il prend la carte du bas et les cartes restantes vont au joueur suivant, qui doit soit frapper, soit prendre la carte du bas.

Exemple de jeu à quatre joueurs.

1 joueur a entré 7 piques, 2 joueurs ont mis des piques sur le valet, 3 joueurs ont mis 6 carreaux, 4 joueurs ont mis la dame de carreau, les cartes ont été perdues. Vient ensuite le 4ème joueur qui a mis 6 trèfles, 1 joueur a mis le valet de trèfle (les trèfles ne peuvent être touchés qu'avec des trèfles), 2 joueurs ont mis la dame de trèfle, 3 joueurs n'ont pas pu frapper et ont pris 6 trèfles, 4 joueurs ont mis l'as de trèfle et les cartes ont été gaspillées. Ensuite le 4ème joueur joue le valet de cœur, le 1er joueur a mis la dame de carreau, le 2ème joueur a mis l'as de carreau, le 3ème joueur a pris le valet de cœur (puisque l'as de carreau ne peut pas être restitué, ainsi que le as de trèfle), le 4ème joueur a pris la dame de carreau, 1 joueur a pris l'as de carreau. Maintenant, le deuxième joueur bouge. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que 3 joueurs partent, le quatrième est considéré comme perdant.

Imbécile complet

DANS jeu de cartes "le fou rond" joué avec un jeu de 36 cartes. Le jeu est soigneusement mélangé et 8 cartes sont disposées sur la table ; la neuvième carte est un atout.

Les joueurs prennent à tour de rôle une carte du jeu et frappent avec elle l'une des huit cartes de la table (en tenant compte de la couleur, de l'ancienneté de la carte et de l'atout annoncé). Par exemple : avec l'as de pique vous pouvez battre n'importe quel pique posé sur la table, 8 carreaux ne peuvent battre que 6 ou 7 carreaux, l'atout roi peut battre n'importe quelle carte sur la table sauf l'atout as, etc. battez n'importe quoi avec une carte tirée du jeu, puis placez-la également sur la table. Si un joueur bat une carte, alors il prend les deux cartes pour lui (la première tirée du paquet et la seconde qu'il a battue). Le dernier joueur à prendre une carte (atout) la prend pour lui et prend également toutes les cartes restantes sur la table. Le joueur qui a l'atout six commence. Vous pouvez jouer avec une, trois ou cinq cartes.

Par exemple:

  • 1 carte - n'importe quelle carte ;
  • 3 cartes - n'importe quelle carte et une paire de cartes (exemple de combinaison : 2 six + sept ou 2 dames + dix) ;
  • 5 cartes - n'importe quelle carte et deux paires de cartes (exemple : 4 six et un as ou 2 dames, 2 sept et un roi).

Les cartes que l'adversaire a repoussées vont jusqu'au bout. S'il ne bat pas au moins une carte, il la prend pour lui et perd le droit de bouger.

Le jeu se joue en tenant compte de l'atout annoncé en début de partie jusqu'à ce qu'un des joueurs n'ait plus de carte. Celui qui n'a plus de cartes en main gagne. Un « nul » est autorisé dans le jeu.

Fou circulaire

Jeu de "imbécile" circulaire diffère du jeu du « fou » simple, de remise en jeu ou de transfert en ce sens qu'après chaque raccrochage ou tirage de cartes, les cartes du joueur et de l'ordinateur sont échangées entre elles.

Imbécile de Magadan

Jeu de Magadan "imbécile" diffère du jeu du « fou » simple, flip ou transfert en ce sens que sur 6 cartes distribuées au joueur et à l'ordinateur, 5 cartes ne sont pas disponibles pour le jeu. A chaque rebond, 1 carte est révélée. Par exemple, si l'ordinateur est perdu, il ouvre 1 carte fermée. Lorsque le jeu de cartes est épuisé, toutes les cartes indisponibles sont révélées et peuvent être jouées.

Imbécile entassé

Jeu de "imbécile" empilé diffère du jeu du « fou » simple, à retournement ou à transfert en ce sens qu'un jeu de cartes est distribué à la fois. Le joueur avec l'atout le plus bas a le droit de faire le premier pas. Ensuite, le jeu se joue selon les règles d'un « imbécile » simple, de remise en jeu ou de transfert, respectivement.

Le fou invisible

Jeu de "imbécile" invisible diffère des autres variétés du jeu du « fou » en ce que chaque joueur connaît la couleur de l'atout, mais ne voit la carte elle-même qu'à la fin de la partie, jusqu'à ce qu'il reste 1 carte dans le jeu. À tous autres égards, le jeu se joue selon les règles d'un « imbécile » simple, de remise en jeu ou de transfert.

Fou-garou

Inverser "imbécile" Il s’agit d’une version comique du jeu du « fou », un jeu tout à fait inhabituel. Le jeu se joue selon les règles du « fou » simple, de remise en jeu ou de transfert, mais avec la seule différence que les joueurs tiennent les cartes dos à eux et visage face à leurs partenaires. Les joueurs ne regardent pas leurs cartes ni lorsqu'ils distribuent, ni lorsqu'ils tirent. Le joueur qui bat, transfère ou lance incorrectement une carte prend toutes les cartes du tour.

Imbécile

Jeu de fou à lier" diffère du jeu d'un simple « fou » de remise en jeu ou de transfert en ce sens qu'à chaque deuxième rebond, les cartes qui sont récupérées ne vont pas dans le rebond, mais dans un jeu de cartes, où elles sont mélangées avec d'autres cartes et puis signalé au joueur ou à l'ordinateur.

Fou à lunettes

Jeu de "imbécile" à lunettes diffère du jeu d'un simple « imbécile », d'une remise en jeu ou d'un transfert en ce sens que celui qui gagne grande quantité les cartes de l'adversaire.

Imbécile transférable

Traduit par "imbécile"- l'un des jeux les plus populaires avec le lancer du « fou », un type de jeu de « fou ». Il est apparu, comme le pensent certains chercheurs en jeux de cartes, au milieu du 20e siècle comme une modification du « fou » à lancer. Les règles du jeu de transfert diffèrent du jeu de flip en ce sens que le joueur sous lequel le coup est effectué a le droit, en plaçant une carte de même valeur que la ou les cartes du coup, de transférer le coup à le joueur suivant. Le joueur suivant, à son tour, s'il possède une carte de même valeur, peut continuer. Le joueur peut changer son tour, mais n'y est pas obligé. Un transfert n'est possible que lorsque le joueur n'a pas commencé à riposter.

Si au moins une carte du tour est battue, vous ne pouvez pas en transférer d'autres. Si le joueur suivant a moins de cartes en main que le nombre de cartes qui lui sont transférées, le transfert n'est pas possible et, par conséquent, le joueur doit rendre ou accepter les cartes, même s'il pourrait les transférer.

Imbécile transférable 2

Jeu de traduit "imbécile" 2 ne diffère du fou de transfert que par le fait que vous pouvez transférer non seulement des cartes avant que l'adversaire ne commence à riposter, mais aussi après. Par exemple, l'ordinateur est entré avec 6 carreaux, le joueur a riposté avec la carte 8 carreaux, l'ordinateur lance 8 piques et le joueur transfère 8 piques 8 trèfles, alors l'ordinateur doit rendre 8 piques et 8 trèfles. Si l'ordinateur ne peut pas restituer ces cartes, il prend alors toutes les cartes qui ont été disposées lors du déplacement et du retour.

Fou de course

Jeu de courir "imbécile" diffère du jeu du « fou » simple, de remise en jeu ou de transfert en ce sens que celui qui fait le plus de bretelles à l'adversaire gagne. De plus, si le nombre de bretelles fournies est le même, alors celui qui fournit les bretelles les plus anciennes gagne. Une poursuite est une situation dans laquelle un adversaire prend 2 cartes de même valeur, et seulement deux, mais pas 3 ou 4 cartes.

Jeter un imbécile

Remise en jeu "imbécile"- le type de jeu de « fou » le plus courant. Originaire d'un simple « imbécile » du 19ème siècle.

Le flip « fou » diffère du simple en ce sens que vous pouvez lancer des cartes lorsque l'adversaire (l'ordinateur) riposte. De plus, vous ne pouvez lancer que les cartes des valeurs que vous avez utilisées ou avec lesquelles l'ordinateur répond.

Imbécile de poker

Jeu de poker "imbécile" diffère du jeu de « fou » simple, flip ou transfert en ce sens que le joueur, avant de battre la carte de l'adversaire, a le droit de changer 2 cartes du jeu, mais seulement s'il n'a pas plus de 6 cartes.

Imbécile secret

Jeu de "imbécile" secret diffère du jeu d'un simple « imbécile », de remise en jeu ou de transfert en ce sens qu'une autre carte est placée sous l'atout, qui est inconnu des joueurs. Lorsque tout le jeu est vidé, y compris l'atout, la carte qui a été placée est révélée et elle devient un atout, puis le jeu continue. L'objectif principal d'un tel jeu est d'accumuler des as et des rois.

Un simple imbécile

Jeu de cartes "simple fou", courant en Russie au 19ème siècle. Non reconnue par la haute société, elle était très populaire auprès du peuple. Actuellement, on ne le trouve presque jamais et, au moins, sa popularité est bien inférieure à celle du Fou et du Fou transférable.

Ce jeu implique 2 joueurs : l'ordinateur et vous. Le jeu utilise un jeu de 36 cartes. Dans ce jeu, vous pouvez jouer avec un jeu de 52 cartes. Les cartes sont émises une à la fois, et un total de six chacune. La carte du dessus du paquet est retournée et placée face visible sur la table. C'est un atout. Le premier coup appartient au joueur de la première partie qui a l'atout le plus bas. Dans les jeux suivants, le coup appartient au gagnant du jeu précédent. Vous pouvez vous déplacer soit à partir d'une carte de n'importe quelle valeur, soit à partir de 2 cartes de même valeur.

Le joueur sous lequel le mouvement a été effectué doit recouvrir (battre) toutes les cartes avec lesquelles le mouvement a été effectué. S'il ne peut couvrir au moins une carte, il doit prendre (accepter) toutes les cartes avec lesquelles le déplacement a été effectué. Dans ce cas, le coup suivant appartient au joueur qui a bougé. Si le joueur a couvert toutes les cartes, aucune nouvelle carte ne peut être lancée et toutes les cartes de la table sont envoyées sur la touche afin qu'elles ne participent plus au jeu, et le coup suivant appartient au joueur qui a perdu .

Après chaque raccrochage ou acceptation de cartes, les joueurs tirent à tour de rôle des cartes du paquet jusqu'à 6. L'ordre de tirage est d'abord celui qui a marché, puis celui qui a riposté. Les joueurs piochent des cartes jusqu'à ce que tout le jeu soit distribué, y compris l'atout révélé.

Le nombre de cartes utilisées pour effectuer un mouvement ne doit pas être supérieur au nombre de cartes dans les mains du joueur sous lequel ce mouvement a été effectué. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes en main. Celui qui a des cartes en main alors que l'autre joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes et que les cartes du paquet sont épuisées a perdu.

Imbécile vide

Jeu de "imbécile" vide diffère du jeu du « fou » simple, de remise en jeu ou de transfert en ce sens que le joueur ne prend les cartes du jeu que lorsqu'il n'a plus de cartes.

Jeu de "trois roubles" "imbécile" diffère du jeu d'un simple « imbécile » en ce que chaque joueur doit entrer avec 3 cartes à la fois, s'il reste moins de 3 cartes, puis avec 2 cartes, s'il n'y en a pas 2, puis avec 1 carte.

Imbécile tchèque

"imbécile" tchèque - nom russe le jeu européen populaire Mau Mau, qui s'est répandu en Russie au milieu du 20e siècle. Le jeu existe dans de nombreuses versions sous différents noms : « Fou anglais », « Pharaon », « Pentagone », différant par des détails mineurs.

Un jeu simple.

Ils jouent avec un jeu de cartes de 36 cartes. Les cartes sont distribuées une à la fois, pour un total de 5 à chaque joueur. L'atout n'est pas révélé. Le jeu est placé au milieu de la table. Dans la première partie, le premier coup appartient au joueur que l'ordinateur sélectionne au hasard, puis au joueur qui a gagné la partie précédente. Il peut jouer avec n'importe quelle carte. Le joueur suivant peut y placer une carte de la même couleur ou valeur. S'il n'a pas la carte requise, il doit piocher des cartes du paquet jusqu'à ce qu'il pioche la carte requise ou jusqu'à ce que le paquet soit épuisé. Si les cartes du jeu sont épuisées, celle du haut est retirée de la pile de cartes ouvertes et laissée ouverte sur la table, tandis que le reste est retourné et sert à nouveau de jeu.

Certaines cartes nécessitent certaines actions après elles - de la part du joueur suivant :

  • 6 – prenez 2 cartes du paquet et sautez le mouvement ;
  • 7 – prenez 1 carte du paquet et sautez le mouvement ;
  • Ace - sautez un mouvement.

La reine est l'atout. Il peut être placé sur n’importe quelle carte. Le joueur qui a placé la reine peut commander n'importe quelle couleur. Le joueur suivant, dans ce cas, ne peut placer qu'une carte de la couleur commandée ou une reine (et commander n'importe quelle couleur).

Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes en main. Le premier à se débarrasser des cartes en main gagne. Le perdant compte les points sur les cartes restant en main.

  • 2 points – Jack,
  • 3 points – Reine,
  • 4 points – Roi,
  • 11 points - As,
  • Le reste des cartes en vaut la peine.

Le joueur qui reste avec une reine en main perd 20 points.

Options de jeu

Option 1. Si la carte requise manque, le joueur prend coupon une seule carte, et si elle ne permet pas de faire un mouvement, alors le joueur rate son coup.

Option 2. Lorsque vous jouez avec un petit jeu (32 feuilles), sept nécessite de lever deux cartes, huit nécessite une carte.

Option 3. Six cartes sont distribuées. Le croupier révèle la dernière carte (qui lui revient). C'est son geste. Ce n'est pas la dame qui a la priorité, mais le valet. Celui qui reste avec le cochonnet perd immédiatement.

Option 4."Imbécile anglais." Le joueur qui a posé l'as a le droit de poser une autre carte de la même couleur et d'ordonner la couleur du coup suivant (différente de la couleur de l'as). Si le propriétaire d'un as n'a pas de carte de la même couleur, il doit prendre une carte du paquet, et si cela ne lui permet pas de bouger, il perd le droit de bouger et le droit d'ordonner une couleur. . Ce droit est acquis par le joueur suivant s'il pose sur l'As une carte de la même couleur que l'As ou un autre As.

Option 5."Pharaon". 4 cartes sont distribuées. Si un joueur se retrouve avec une dame, il déduit 30 points de ses points. Si une dame est la seule carte qui lui reste en main, il note 30 points de pénalité.

Option 6."Pentagone". Les cartes sont placées uniquement en couleur. Vous ne pouvez placer une carte de même valeur que s'il y a un six. Après avoir commandé une couleur à l'aide d'une reine, le joueur suivant saute son tour. Points : As – 11, Roi – 4, Dame – 20, Valet – 2, 10 – 10. Aucun point n'est attribué pour les autres cartes.

Option 7."Imbécile polonais." 5 cartes sont distribuées, la 5ème carte d'un des joueurs est révélée, le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. S'il y a 6 cartes au-dessus des cartes défaussées, alors le joueur du dessus peut mettre n'importe quelle carte ; 7 - l'adversaire doit prendre 2 cartes du paquet ; 8,9,10 ne sont pas particulièrement importants ; Jack est placé sur n'importe quelle carte et une couleur est commandée. Si la Dame de Pique est au dessus, alors l'adversaire doit prendre 4 cartes. Si le Roi de Pique est au sommet, alors l'adversaire prend 6 cartes. Le reste des reines et des rois n'a pas d'importance. Et enfin, l'as est une passe. Si le joueur n'a rien à déplacer, alors il prend une carte du paquet, et s'il n'y a encore rien à déplacer, alors le tour revient à l'adversaire.

Option 8. Comme dans l’option 1, seule la règle suivante est ajoutée. Si le Roi de Carreau est placé, alors l'adversaire doit prendre 5 cartes du jeu et sauter le mouvement.

Option 9. 6 cartes sont distribuées. Le croupier marche. Huit continue son mouvement, et s'il n'y a pas de suite en main, alors une carte est retirée du paquet. Si 6 et 7 sont placés, alors l'adversaire prend les cartes du jeu en conséquence (6-1 cartes, 7-2 cartes) et effectue un mouvement. Si la dernière carte du jeu est la Dame de Pique, alors le joueur obtient -50 points, si la Dame de Pique reste entre ses mains, alors le joueur obtient +50 points. S'il le souhaite, une règle est introduite : si un joueur place un Roi de Pique, alors l'adversaire prend 5 cartes du paquet, et le joueur continue son tour.

Fou de Tchoukotka

Jeu de Tchouktches "imbécile" diffère des autres variétés du jeu du « fou » en ce que chaque joueur reçoit 6 cartes, le jeu avec l'atout est retiré du jeu, puis le jeu suit les règles d'un « fou » simple, de remise en jeu ou de transfert ».

Imbécile japonais

Règles du jeu "imbécile" japonais diffèrent des règles du jeu du « fou » simple, de remise en jeu et transférable, uniquement en ce que les atouts sont toujours des diamants et que les piques ne se combattent qu'avec des piques.

comment jouer au jeu de cartes Fool ? et j'ai obtenu la meilleure réponse

Réponse de Doudka[gourou]
"Fool" est un jeu de cartes populaire dans les pays ex-URSS. Le jeu utilise un jeu de 36 cartes et implique de deux à six joueurs. Tout le monde reçoit 6 cartes, la carte suivante (ou dernière) est révélée et sa couleur constitue l'atout de ce jeu, et le reste du jeu est placé sur le dessus afin que l'atout soit visible par tout le monde. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes. Le dernier joueur qui ne se débarrasse pas de ses cartes reste un « imbécile ». Lors de la première donne, le joueur avec l'atout le plus bas commence ; dans d'autres mains, ils jouent soit « sous le fou », c'est-à-dire le joueur à droite du « fou », soit « sous le fou », c'est-à-dire le joueur à gauche, selon l'accord. Le mouvement se fait toujours vers la gauche et consiste à disposer une ou plusieurs cartes et à tenter par le joueur joué de les recouvrir soit avec la carte la plus haute de la même couleur, soit avec une carte de l'atout, si la carte de couverture n'est pas en elle-même un atout - dans ce cas, elle ne peut être couverte que par l'atout senior. Dans ce cas, il existe différentes options de déplacement (vous pouvez « traduire » une carte, d'autres joueurs peuvent en « lancer » d'autres, etc.). Si le joueur suivi a riposté, il passe ensuite, mais d'abord, tous les joueurs reçoivent jusqu'à 6 cartes, en commençant par le joueur qui est parti en premier et en terminant par le joueur qui a riposté. S'il ne parvient pas à riposter, il accepte toutes les cartes et le joueur à sa gauche passe ensuite.
Avec la participation de quatre ou six joueurs, un jeu 2x2 ou 3x3 est possible, lorsque les joueurs assis à côté d'un sont partenaires et ne se lancent pas.
Il existe de nombreuses options (options supplémentaires) pour le jeu : simple, lancer, transfert, « pique avec pique » et d'autres, moins courantes.
Contenu
[ranger]
*1 Options de base
o 1.1 Temps d'arrêt
o 1.2 Inclinaison
o 1.3 Traduit
o 1.4 Des pics à la pelle
* 2 Historique du jeu
* 3 Autres variantes
o 3.1 Imbécile tchèque
* 4 Terminologie
* 5 Jouez dans la culture
* 6 liens
[modifier] Options de base
[modifier] Simple
Vous pouvez vous déplacer avec une seule carte ou avec deux cartes de même valeur. Que la ou les cartes soient couvertes ou non, les cartes ne peuvent pas être ajoutées et le tour se termine.
[modifier] Retour en arrière
Vous pouvez déplacer n'importe quel nombre de cartes de même valeur. Le joueur qu'ils suivent peut couvrir les cartes ou accepter. Le joueur qui marche a le droit de lancer des cartes dont la valeur correspond à n'importe quelle carte sur la table, y compris celles qui ont été marchées et celles qui ont été jouées. Si plus de deux joueurs sont impliqués dans le jeu, alors le joueur qui a marché a le droit d'agir en premier, mais lorsqu'il a fini de marcher, les joueurs restants ont le droit de « lancer » (ajouter pour battre) leurs cartes selon le mêmes règles. Le joueur au bâton doit également les couvrir.
Vous pouvez également lancer des cartes lorsque le joueur décide de les accepter et de ne pas continuer à riposter – c'est ce qu'on appelle « chasser ». Cependant, vous ne pouvez pas lancer plus de cartes qu'il ne reste au joueur combattant - c'est-à-dire que si un joueur a trois cartes, on lui en a donné une et il a décidé de l'accepter, alors il ne peut en ajouter que deux après lui. De plus, vous ne pouvez pas lancer plus de cinq cartes, même si le joueur a plus de cartes en main, c'est-à-dire que le nombre total de cartes à éliminer est de six. Lors du premier rebond, vous ne pouvez pas lancer plus de quatre cartes au joueur qui frappe (le nombre total de cartes est de cinq), mais si le joueur ne riposte pas, vous pouvez lancer la 6ème carte « après ».
Certaines règles complémentaires sont possibles par accord, par exemple :
* l'atout 6, bien que plus petit que l'atout as, peut être utilisé pour récupérer l'as
*quand à la fin du jeu il reste 2 personnes et que l'une d'elles n'a que 2 cartes et que les deux en ont 6, alors il a gagné - "a raccroché ses bretelles"
Les règles sont les mêmes que dans le jeu flip, mais avec une complication : si le joueur joué a une carte de même valeur, alors il peut la placer à côté de la carte déjà couchée et passer les deux cartes au joueur suivant pour qu'il la batte. (« transfert »). Le premier jeu ne peut pas être transféré. Le joueur suivant peut transférer à nouveau s'il possède une carte de même valeur.

Le jeu nécessite de l'attention, de la mémoire et un calcul sobre de la part du joueur. Jusqu'à sept ou huit personnes peuvent participer au jeu. En fonction du nombre de joueurs, vous devez également sélectionner un jeu : s'il n'y a que deux ou quatre joueurs, alors il suffit de prendre un jeu préférentiel de 32 cartes de l'As à sept inclus. À cinq ou six joueurs, vous aurez besoin d'un jeu de 36 feuilles, et s'il y a encore plus de joueurs, il est préférable d'utiliser un jeu de cartes de 48 feuilles ou un jeu complet de 52 feuilles.

Toutes les cartes du jeu ont leur propre valeur, et un certain nombre de points sont attribués en fonction du rang de la carte, tandis que les couleurs n'ont pratiquement aucune signification. Un As rapporte à son propriétaire 11 points, un Roi vaut 4 points, une Dame vaut 3 points, un Valet vaut 2 points et toutes les autres cartes valent selon leur valeur nominale.

Dans le Czech Fool, le croupier est déterminé par tirage au sort : chaque participant choisit une carte dans un jeu disposé sur la table, repéré. Celui qui a la carte de rang le plus bas la distribuera. Si deux joueurs possèdent des petites cartes identiques à la fois, ils doivent à nouveau tirer au sort.

Le croupier a le privilège d'être le premier à choisir une place à la table, les autres joueurs sont répartis à volonté. Le croupier mélange le jeu et laisse l'un des partenaires le retirer. Après cela, il distribue cinq cartes à tous les joueurs. Vous devez distribuer une carte à la fois.

La carte du dessus du paquet restant est retournée et disposée face visible sur la table. Il doit être placé de manière à ce que chaque joueur puisse l'atteindre facilement. La carte ouverte représente le début du tracé (banque). Le coupon restant est placé en pile fermée sur la table.

Le jeu est basé presque sur les mêmes règles que Macao : à son tour, le joueur doit placer sa propre carte de la même couleur ou du même rang sur la carte du dessus de la banque. S'il ne dispose pas d'une telle carte, il en prend une sur le billet et la dispose si elle lui convient. Sinon, la carte reste dans la main du joueur et le tour passe au partenaire suivant.

Les valets occupent une place particulière dans le jeu. Ils peuvent être placés sur n'importe quelle carte et en même temps changer la couleur pour celle souhaitée. Par exemple, un valet de trèfle est disposé sur le neuf de pique et le joueur dit : « La couleur est un cœur ! Le prochain joueur doit absolument mettre Jack carte de coeurs. Pour rendre le jeu plus intéressant, vous pouvez inclure plusieurs conditions supplémentaires. Parfois, les joueurs décident que si la partie se termine avec Jack, la perte est doublée.

Certaines règles stipulent qu'en plus des Valets, dans le jeu grande importance Ils en ont aussi sept. Lorsqu'un sept est placé sur le pot, le joueur suivant perd son tour. De plus, il doit prendre une carte de pénalité du paquet. Mais la pénalité peut être transférée au partenaire suivant si vous jouez encore sept de vos mains.

Les règles peuvent stipuler que le Roi doit être placé sur la Reine et qu'il doit être de la même couleur. Un huit est aussi une carte stop : s'il est posé sur la banque, le joueur à côté de lui doit rater son tour, même s'il a des cartes à disposer. Parfois, les joueurs décident que lors de la première distribution, ils recevront non pas cinq cartes, comme d'habitude, mais six ou sept.

Lorsque, après avoir disposé, un joueur n'a plus qu'une carte en main, il est obligé d'en avertir ses partenaires. Si, par distraction, le joueur ne l'a pas fait, il retire 2 cartes de pénalité du paquet. Dès qu'un des joueurs a placé sa dernière carte en banque, le tirage est considéré comme terminé et les points sont comptés. Chaque joueur qui a des cartes en main compte les points à leur place et les inscrit dans sa fiche avec un signe moins.

La partie se joue jusqu'à accumuler un certain nombre de points de pénalité, le plus souvent jusqu'à 500. Lorsqu'un des joueurs inscrits atteint ce nombre, la partie est considérée comme terminée. Celui qui a le moins de points gagne. Le perdant est celui qui a le plus de points de pénalité.

Il y a cependant une exception ici. Si l'un des joueurs du dernier tour se retrouve avec Jack dans les mains, il est considéré comme perdant même s'il a le moins de points. Le perdant reçoit le surnom offensif de « fou », qui lui est attribué jusqu'à ce qu'il sorte victorieux au tour suivant du jeu.

Dans le jeu Czech Fool, comprenez l'objectif : défausser le nombre maximum de cartes et finir avec le score le plus bas. Le perdant est celui dont le score dans le jeu Czech Fool est de 100 points.

Règles

Une partie du jeu de cartes est distribuée parmi les personnes présentes - chacun reçoit 5 pièces. L'élément supérieur du reste sert de base à recouvrir. Participants Jeux en ligne commencez à bouger, en défaussant les cartes de même couleur et valeur. Par exemple, si la base est la dame de pique, alors elle peut être fermée avec 10 piques ou la dame de trèfle.

Le coup suivant est donné à votre adversaire, il recouvre déjà la carte que vous avez défaussée. S'il n'y a rien à couvrir, ils prennent des éléments du jeu. La sélection continue jusqu'à ce que vous trouviez ce dont vous avez besoin.

Particularités

Ainsi, si un participant lance un as, alors son adversaire doit rater un coup. C'est rentable de lancer un six. Pour cela, une mini-amende est infligée à l'adversaire. Il prend une carte du paquet et reste hors jeu pendant 1 tour. Pour un sept, l'adversaire reçoit 2 cartes et est également obligé de rester inactif jusqu'à ce que tous les participants fassent leur mouvement.

Un roi de cœur défaussé signifie 5 cartes pour votre ennemi et un tour manqué à nouveau. Les dames sont universelles. Ils peuvent être placés dans n'importe quelle position et en même temps commander un costume. Le prochain participant doit commencer son tour à partir de là.

Le jeu se termine si l'un des présents a défaussé toutes ses cartes. Nous calculons les résultats : valet - 2 points, dame - 3 points, roi - 4 points, as - 11 points. Les cartes numérotées sont comptées en fonction de leur valeur.

En "101", ils ont appris sur le territoire de notre état au début du 20e siècle. Ce jeu européen est devenu répandu et populaire. Son nom original ressemble à « Mau-Mau », mais dans notre pays, il était initialement appelé exclusivement « fou tchèque ».

Il existe aujourd’hui de nombreuses variantes de ce jeu, chacune portant son propre nom. Ce sont "Pharaon", "Maure", "English Fool" et "Pentagone". Les détails de ces jeux diffèrent légèrement les uns des autres, mais pas de manière significative. Vous devez comprendre plus en détail comment jouer aux cartes « 101 » et quelles nuances existent si vous ne jouez qu'à la première partie.

Début du jeu

Pour jouer au jeu de cartes 101, vous aurez besoin d’un jeu standard de 36 cartes. Un minimum de 2 personnes et un maximum de 4 peuvent jouer. Il n'y a aucune différence dans la façon de jouer aux cartes « 101 » - avec deux ou quatre personnes. La séquence d'actions est identique. Le joueur qui fait le premier pas est déterminé par tirage au sort, puis chacun à tour de rôle. La personne qui distribue les cartes commence la partie en conséquence.

Tout le monde reçoit 5 cartes, seul le croupier reçoit 4 cartes, et la dernière est retournée et placée sur la ligne. Le jeu est mis de côté sans le retourner.

Progression du jeu

Les règles pour jouer aux cartes dans "101" sont assez simples. Ce jeu n'est pas associé à un haut niveau de complexité, mais il développe très bien l'attention et la mémoire. Ainsi, la personne assise à la gauche du premier joueur doit effectuer son mouvement. Sur la carte posée sur l'enjeu, vous devez mettre dessus une carte de même valeur ou de même couleur exacte. Si les cinq cartes qui lui sont données n'en contiennent pas une qui lui convienne, alors il pioche une carte du paquet. En cas d'échec, la carte supplémentaire lui reste, le tour est sauté et transféré à un autre joueur. Les règles des cartes à jouer « 101 » ont leurs propres caractéristiques et nuances. Ceci est écrit ci-dessous.

Ainsi, le processus de jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs défausse complètement ses cartes, après quoi toutes les cartes disponibles pour les joueurs sont ouvertes et comptées, les points sont enregistrés et une nouvelle répartition suit. Le jeu dure jusqu'à ce que le score atteigne 101 points. Si un joueur marque exactement 101 points, alors son score est remis à zéro, mais celui qui en a « obtenu trop » devient automatiquement perdant.

Particularités

Avant de jouer aux cartes « 101 », vous devez étudier en détail toutes les caractéristiques et nuances de ce jeu. A savoir que les cartes d'une certaine couleur et d'une certaine valeur permettent de diversifier quelque peu le déroulement du jeu.

Ainsi, par exemple, un as placé dans la couleur ou sur un autre as interdit au joueur suivant de bouger. Ceci est très bénéfique lorsque deux personnes jouent, c'est-à-dire que le droit du coup suivant reste à celui qui a marché et lui permet de défausser une autre carte.

Les reines sont des cartes avantageuses dans une main, elles peuvent donc être placées sur une carte de n'importe quelle valeur et dans toutes les couleurs, tandis que la personne qui a placé la reine a toujours le droit de commander une couleur qui lui est bénéfique. Si la dernière carte de la main est une reine, alors 20 points sont déduits du joueur qui l'a placée. Et si cette dame est aussi de pique, alors 40.

Le Roi de Pique a aussi une signification particulière. S'il est mis en jeu, alors le joueur suivant doit prendre 4 cartes du paquet et passer son tour.

Si le joueur met un neuf sur la ligne, il doit alors bouger à nouveau, en recouvrant la carte soit avec un autre neuf, soit avec la même couleur. De plus, s'il n'a pas une telle carte en main, il doit piocher des cartes du paquet jusqu'à ce qu'il couvre ses neuf.

Un sept sur la ligne fera également que le joueur suivant sautera son tour et recevra deux cartes du jeu pour le chargement.

A six, la situation est la même, une seule nouvelle carte est retirée du paquet.

Après avoir appris et bien mémorisé les règles pour jouer aux cartes dans "101", vous pouvez prédire le déroulement du jeu et rester toujours gagnant !

Notation

A chaque fois avant une nouvelle distribution, les cartes sont comptées, ou plus précisément, les points qui restent entre les mains des joueurs. La valeur de chaque carte est telle qu'un as rapporte le nombre maximum de points - 11, un dix, selon son numéro, 10 points. La même chose avec les huit, les sept et les six - le nombre de points dépend directement de leur nombre. Un roi vaut 4 points, une reine en vaut 3 et un valet vaut 2 points. Le neuf n'est pas pris en compte dans le calcul, sa valeur est nulle.

Si la dernière carte sur la ligne est une dame, alors 20 points sont soustraits au joueur qui l'a défaussée ; si c'est une dame de pique, alors 2 fois plus sont soustraits.

Avec le développement moderne de la technologie informatique, il n'est absolument pas nécessaire de chercher une entreprise pour passer le temps avec les cartes. Vous pouvez désormais facilement télécharger le fichier d'installation et jouer aux cartes « 101 » avec votre ordinateur, tablette ou smartphone. Le jeu peut être joué aussi bien avec de vraies personnes sur le réseau qu'avec des joueurs virtuels.