¿Cómo se llama una victoria en el ajedrez? ¿Qué es una apertura en un juego de ajedrez?


El reino del ajedrez tiene sus propias maravillas, sus propios secretos. Como en cualquier país, hay mañana, tarde, noche. Nuestra mañana se llama la palabra francesa "debut": este es el comienzo de un juego de ajedrez. Luego llega el día o, como dirían los alemanes, el medio juego "mid game". Bueno, cuando oscurezca, llegará la noche: el final del juego, que significa "fin del juego".


¡Recuerda! ¡Las figuras deben sacarse con cuidado y colocarse, y no verterse sobre la mesa! De lo contrario, todos se estropearán rápidamente o se perderán. Hoy, por fin, comenzarás la primera batalla de ajedrez de tu vida. Alistemonos tablero de ajedrez luchar. Arreglemos las piezas en el futuro campo de batalla. Coloque el tablero con la primera fila frente al que jugará piezas blancas hoy.


Ahora echemos un vistazo al campo de batalla. Para que sea más fácil de mandar, dividiremos el tablero. Los primeros cuatro horizontales son el territorio de los blancos, los cuatro restantes son las posesiones de los negros. A la izquierda de la reina blanca estará el FLANCO DE LA REINA, a la derecha del rey, el FLANCO DEL REY. Campos d4, d5, e 4, e 5: llamaremos al CENTRO.


¿Dónde empezar? ¿Dónde empezar? En el menor tiempo posible, debe movilizar sus fuerzas, retirar tropas a las mejores posiciones para el ataque, construir trincheras inexpugnables con la ayuda de peones, tener tiempo para proteger de manera confiable a su estado mayor (rey) y realizar un reconocimiento en vigor. Esta etapa del juego se llama DEBUT. El centro se puede comparar con la altura. Quien sea dueño de la altura tiene una gran ventaja. ¡Lucha con tus piezas para ocupar el centro desde el principio del juego! A partir de ahí, será conveniente que tus figuras miren en todas direcciones. Podrán lanzar un ataque y acudir en ayuda del rey.


E7 - e5 e7 - e5 (Al escribir el juego, el movimiento de las negras también se coloca debajo del número "1", pero después de "..."). Primer movimiento de Black: Declaró su acuerdo para realizar operaciones militares. También capturaron una de las casillas centrales, ejercieron control sobre las casillas d4 y f4, abrieron el camino para su alfil y su dama. Evita que los blancos invadan. Rg1 – f3 Rg1 – f3... Segundo movimiento de las blancas: llevó al caballo a la batalla. El caballo atacó el peón del oponente. Desde hace tiempo se sabe que la mejor defensa es un ataque. El caballo ejerce control sobre las casillas centrales d4, e5. Evitan que la dama se mueva a las casillas g5, h4. En el futuro, el caballo puede ayudar a su peón de d2 a luchar por la casilla central de d4.


2. Rb8–c6 3. Cf1–c4 Cf8–c5 4. Rb1–c3 Rg8–f6 5. d2–d3 d7–d6 6. Cc1–g5 Cc8–g4 Se hicieron seis movimientos en nuestro juego. Durante este tiempo, tanto las blancas como las negras sacaron a relucir todas sus piezas menores. Note que los caballos voltearon sus rostros hacia el centro, y los elefantes amarraron a los caballos. Todas las piezas están bien colocadas alrededor del centro de ajedrez, todas están protegidas y listas para operaciones ofensivas.


Para dirigir un buen juego de ajedrez, siga los principios básicos de apertura: 1. Esfuércese por el desarrollo más rápido de las piezas; 2. No se mueva varias veces con una sola pieza; 3. Arregle sus piezas para que no interfieran entre sí; 4. No retire su reina al comienzo del juego innecesariamente; 5. Trate de entender el significado de cada movimiento; 6. Trate de adelantarse al enemigo en el desarrollo de piezas: tendrá buenas posibilidades de ataque. 7. No se involucre en comer peones en la apertura: se retrasará en el desarrollo. 8. Trate de establecer el control sobre el centro. 9. Piensa en la seguridad del rey. Es mejor enviar a tu rey a salvar el enroque. 10. No construyas "trampas" para el enemigo; caerás en ellas tú mismo, pero no aprenderás a jugar bien.


Literatura: El libro "Ajedrez para niños, padres y maestros", autores: Kostrov Vsevolod y Davletov Jalil, San Petersburgo Sukhin I. Chess Tale // Sukhin I. Aventuras en el país del ajedrez. - M .: Pedagogía, Sukhin I. Ajedrez, el primer año, o estudio y enseño: un manual para el maestro - Obninsk: Renacimiento espiritual, recursos de Internet: Imágenes "Enseñando al niño las reglas del ajedrez" pravilam-igry-v -shaxmaty.htmlhttp://isoveti.ru/raznoe/uchim-rebenka-pravilam-igry-v-shaxmaty.html Fondo de la diapositiva del título

¡Buenas tardes queridos amigos! ¿Cómo iniciar un juego de ajedrez? Esta pregunta la hacen todos los novatos. Le diremos qué hacer en la apertura.

Ante nosotros está la posición inicial desde la cual comienza cada juego de ajedrez. Entonces, ¿cómo comienzas un juego de ajedrez? En esta posición, las blancas (¡y son ellas las que empiezan!) teóricamente pueden hacer hasta 20 (¡veinte!) movimientos. Pero no todos son buenos. El hecho es que la derecha del primer movimiento le da a las blancas la oportunidad de luchar por la iniciativa y una mejor posición. Debes haber escuchado el dicho "¡Las blancas comienzan y ganan!" De hecho, como muestra la práctica de torneo de los ajedrecistas de nivel medio y alto, en la mayoría de los casos las blancas obtienen las mejores oportunidades.

En general, un juego de ajedrez, si se juega sin errores graves por parte de cada uno de los socios, puede dividirse condicionalmente en tres etapas principales.

La primera etapa es la apertura (el comienzo de un juego de ajedrez). En esta etapa, ambos bandos despliegan sus fuerzas para la próxima batalla, capturan las mejores posiciones para sus piezas y aseguran su rey. La apertura, por regla general, incluye los primeros 10-15 movimientos.

Inmediatamente después de la apertura, comienza la segunda etapa: el juego medio (juego medio). Es en el medio juego donde tienen lugar ardientes batallas de piezas, se llevan a cabo brillantes y bellísimas combinaciones, se libra una obstinada lucha estratégica sobre la base de piezas armoniosamente desarrolladas al comienzo de una partida de ajedrez.

Si el juego no termina con una derrota o un ataque de mate de uno de los bandos en el medio juego, el juego pasa, después de muchos intercambios de piezas y peones, a la etapa final: el final. Al final del juego, se realiza la ventaja lograda por una de las partes, y si ninguna de las partes tiene tal ventaja, entonces la lucha por ella continúa.

Al comenzar una partida y jugar la apertura, todo ajedrecista (¡si quiere llevar este orgulloso título!) debe recordar que todas sus acciones en la apertura afectan directamente la naturaleza de la lucha en el medio juego y, en algunos casos, ¡el final! Por lo tanto, desde los primeros movimientos, debe tomar cada movimiento con responsabilidad.

En general, en el ajedrez es deseable hacer todos tus movimientos con algún propósito. Los movimientos sin rumbo conducirán rápidamente a la igualdad del juego (si juegas con blancas), y si continúas haciéndolos, conducirán a una derrota inevitable, especialmente contra un oponente más fuerte. Si, por el contrario, practicas “pisotear” (y esto es precisamente lo que significan los movimientos sin objetivo en la apertura, a diferencia de otras etapas del juego), jugando piezas negras, entonces el juego puede no entrar en el medio juego... Por lo tanto, es muy importante saber jugar correctamente la apertura.

Pensemos un poco en la posición en el diagrama. Las blancas pueden, en su primer movimiento, mover uno de los peones una o dos casillas, o mover uno de los caballos. Parece preferible ir con un caballo, ya que la pieza se introduce inmediatamente en la batalla (tomemos nota). Siga adelante. Uno o dos caballos no podrán hacer nada; se necesita la ayuda de otras piezas. Por lo tanto, tarde o temprano tendrán que abrir el camino... Y ahora la pregunta es: ¿qué movimiento de peón abrirá el camino para más piezas? ¿Qué hay que pensar? Responderás, y tendrás razón: 1.е3 o 1.е4. ¡Después de uno de estos movimientos, el camino para el alfil y la dama está abierto! Así es, y ahora una pregunta más: ¿cuál de los movimientos anteriores es mejor?

Veamos que nos da la jugada 1.e3: 1) abre el camino a la dama y alfil; 2) el peón que hizo el movimiento toma el control de las casillas d4 y f4. Y lo que da la jugada 1.e4: 1) abre el camino a la dama y alfil; 2) el peón que hizo el movimiento toma el control de las casillas d5 y f5; 3) la casilla e3 (detrás del peón) queda disponible para una de las piezas, por ejemplo, el alfil, lo que creará una posición estable para dicha pieza (no será tan fácil sacarla de esa posición con el peón del oponente, en contraste con la situación cuando no hay peones). Así, la jugada 1. e4 da más ventajas, así que la haremos.


Este movimiento conduce a un interesante juego abierto o semiabierto. Para los principiantes, para aprender a jugar más rápido y, lo que es más importante, para aprender a jugar correctamente, al principio deben esforzarse por lograr un juego abierto y con iniciativa. Las aperturas que ocurren después de este movimiento conducen precisamente a tales posiciones. Por eso recomiendo comenzar el juego con White 1.е4.

Si juegas con piezas negras, entonces te recomiendo que al principio respondas simétricamente 1. ...e5, resolviendo los mismos problemas: 1) abriendo el camino a tu dama y alfil; 2) tomar el control de los campos en el campo enemigo d4 y f4; 3) la casilla e6 detrás del peón queda disponible para las piezas. Además, al mover 1. ... e5, las negras evitan fundamentalmente el movimiento adicional del peón blanco de e4 a e5 con el fin de aprovechar aún más el espacio.


¡Ahora espero que todos los principiantes entiendan cómo comenzar un juego de ajedrez!

Esta vez me gustaría contarles algo sobre el ajedrez. Muchos de nosotros conocemos las reglas de este juego, pero por lo general eso es todo. Es decir, una persona solo sabe cómo se mueve cada pieza y qué es un jaque mate para el rey (y que el enroque existe generalmente solo lo sabe la élite).

No hace mucho tiempo, me interesé un poco más en serio por el ajedrez (ya no me interesaba mover las piezas sin rumbo fijo, e incluso no productivamente). Hojeé un par de libros sobre estrategia y táctica, jugué varios cientos de juegos y ya logré aprender algunas lecciones por mí mismo.

Antes que nada, debo decir que si uno de ustedes quiere convertirse en un jugador profesional, tendrá que memorizar las aperturas durante mucho tiempo y de manera tediosa (la apertura son los primeros movimientos del juego, durante los cuales se retiran las piezas y el se toma la posición inicial para un ataque/defensa exitoso), varias posiciones del jaque mate del rey y otra teoría.

Si solo quieres aprender a jugar bien al ajedrez (por encima del promedio), aprender sólo los principios básicos serán suficientes. Es con ellos que quiero presentarte en este post.

Principios básicos de estrategia y táctica en ajedrez.

1. Asegúrese de recordar el valor de cada cifra:
reina - 9 puntos
torre - 5 puntos
elefante - 3 puntos
caballo - 3 puntos
peón - 1 punto

Estas cifras son muy importantes a tener en cuenta a la hora de intercambiar piezas. Digamos que cambiar un caballo y un alfil por una torre no es rentable, y dos torres son predominantemente más fuertes que una reina. Sin embargo, siempre vale la pena considerar la posición actual. Si tienes un alfil, que simplemente no tiene adónde ir debido a tus propios peones y al enemigo, cámbialo por un caballo o un alfil móvil del enemigo lo antes posible. Especialmente se refiere al intercambio de un caballo<->elefante.

2. En la apertura, intente desarrollar sus piezas lo antes posible (llévelas a posiciones ventajosas desde las que se "atraviese un gran espacio") y también ocupe el centro con peones. Es mejor para los principiantes comenzar con el movimiento de peón e2-e4 para las blancas y responder e7-e5 para las negras. También te aconsejo que aún aprendas al menos los primeros 5 movimientos de la apertura de tres, cuatro caballos, la Defensa húngara y otras aperturas que comienzan con e2-e4.

3. En la primera oportunidad (si no hay lucha agravada en el momento), enroque. El enroque se realiza moviendo el rey dos casillas a la derecha oa la izquierda, y la torre, hacia la que se mueve el rey, se sitúa a la izquierda oa la derecha del rey, respectivamente. El enroque solo es posible si el rey y la torre correspondiente no se han movido, no hay piezas entre ellos y las casillas entre ellos no han sido atacadas por el enemigo. Además, el enroque no es posible durante un jaque al rey.

4. Aprenda a intercambiar piezas correctamente, no solo por puntos. Digamos que si el oponente ha desarrollado un caballo haciendo 2-3 o más movimientos, y lo vences con un alfil que no ha hecho ni un solo movimiento hasta el momento, tal intercambio probablemente será rentable, porque ganas el tempo ( en otras palabras, ganas en términos de velocidad en el desarrollo).

5. También puede ser beneficioso un intercambio, en el que el oponente dobla los peones (digamos, el caballo estaba bajo la protección del peón, después de capturarlo por el alfil, el peón toma el caballo y se encuentra frente a otro peón) . Con raras excepciones, los peones dobles tienen un efecto negativo en la posición.

6. Presta mucha atención a dónde colocas las piezas, dónde terminan en el proceso de intercambio. Trate de mantener la figura bajo control tanto como sea posible gran cantidad casillas (una figura controla las casillas que están bajo ataque de ella, la casilla en la que se encuentra la figura en sí no está controlada por ella). Entonces, por ejemplo, un caballo no debe colocarse en el borde del tablero y un alfil no debe estar bloqueado por peones. Recuerda que el caballo es más fuerte en el centro del tablero, los alfiles están en diagonales abiertas (cuanto más larga sea la diagonal, mejor), y las torres en columnas abiertas y semiabiertas (cuando no hay un solo peón en el tablero). camino, o sólo el peón de un oponente).

7. Si es posible, trate de mover sus peones más cerca del campamento enemigo, esto dificultará su posición. Sin embargo, no se olvide de la protección del rey: si lo abre para verificar, puede perder mucho ritmo.

8. Trate de pasar los peones (que no tienen peones enemigos en camino o en filas adyacentes); recuerde que esto es una gran amenaza para el enemigo (un peón, al llegar al final del tablero, puede convertirse en cualquier pieza) , ya veces un peón ata fácilmente una de las piezas del oponente, que se verá obligado a bloquearlo.

9. En el final del juego (la etapa en la que la mayoría de las piezas ya se han intercambiado), en ningún caso te olvides del rey: puede defender fácilmente sus propias piezas, atacar a las enemigas y será una buena ayuda para atacar o avanzar peones. a las reinas

10. Trate de pensar al menos un movimiento por delante (un movimiento es el movimiento de una pieza blanca y luego una pieza negra, es decir, dos medios movimientos). Si alguna de las piezas está bajo ataque, cuente inmediatamente el número de atacantes y defensores para saber quién se beneficiará del intercambio si es capturado.

11. Después de cada movimiento del enemigo, analice el cambio de posición: cuáles de sus piezas estaban bajo ataque, qué piezas del enemigo estaban debilitadas, tome inmediatamente las medidas apropiadas. Recuerda que la atención plena en el ajedrez es solo necesario. Por cierto, el error más común de los principiantes: a menudo prestan atención solo a qué piezas fueron atacadas por una pieza que acaba de aparecer, pero no prestan atención a las llamadas. ataque abierto. Por ejemplo, si el peón fue como y abrió el alfil, que ahora está atacando a la dama.

12. Preste especial atención a combinaciones y técnicas como un tenedor (un ataque de una pieza a dos enemigos a la vez), un ataque abierto (ver arriba), un jaque abierto (por ejemplo, un alfil, atacando a una reina, abre una torre, que inmediatamente da jaque al rey; de esta manera puedes tomar a la reina enemiga), doble jaque, etc. Además, asegúrate de que el oponente no te ponga un tenedor. Las bifurcaciones con caballo son especialmente formidables (porque en este caso es imposible cerrar de un ataque), en particular en las casillas c7, f7 y c2, f2.

13. Asegúrese de aprender cómo hacer jaque mate (un rey) desde cualquier posición con un rey y una reina, un rey y una torre y, preferiblemente, dos alfiles (aunque esta posición ocurre muy raramente, y el jaque mate aquí es muy difícil) . Para hacer esto, mira los tutoriales en video de Evgeny Grinis a continuación.

14. Asegúrese de aprender las opciones para un "jaque mate infantil" y la reacción correcta a un intento de entregarlo (también disponible en las lecciones de Evgeny Grinis).

15. Considere siempre la oportunidad actual de jaque al rey: evalúe qué piezas pueden ser atacadas al mismo tiempo que el jaque (quizás haya piezas indefensas), la posible reacción del oponente, si ganará posición o avanzará con la mayor cantidad. respuesta probable del oponente.

16. Recuerda que uno de los movimientos más poderosos en el ajedrez son los movimientos que tienen múltiples objetivos a la vez, como atacar dos piezas desprotegidas a la vez, ataque + ataque abierto, intercambiar una pieza ineficaz y abrir espacio para el enroque, etc. Así puedes o gana el material, o el tempo, o ambos.

Que, en general, y todo, para empezar es bastante. Con estos consejos, puedes vencer fácilmente a un oponente que no esté preparado o incluso competir con alguien más experimentado.

Y, sin embargo, es importante entender qué subestimar una experiencia no es posible en ningún caso. Cuantos más juegos juegues, mejor trabajarás con los principios anteriores, más posiciones y combinaciones memorizarás (no es necesario memorizarlas, muchas combinaciones se recuerdan solas cuando las juegas suficientes veces). Puedes jugar tanto con otras personas como con la computadora. Cabe señalar que jugar con personas es mucho más interesante, porque el factor psicológico juega un papel importante aquí (por ejemplo, a una persona se le puede tender una trampa con un cebo, pero esto no funcionará con una computadora).

Para aquellos que quieran profundizar un poco más en el estudio del ajedrez, publico dos libros de texto de Yasser Seirawan: uno sobre estrategia y el segundo sobre táctica.

Videotutoriales de Evgeny Grinis

Ajedrez para principiantes. Fundamentos del ajedrez 1. Reglas del ajedrez. Valor comparativo de las piezas de ajedrez

Ajedrez para principiantes. Conceptos básicos de ajedrez 2. Jaque mate a un rey solitario

Ajedrez para principiantes. La computadora juega sin una reina y dos torres.

Ajedrez. Teoría de Apertura 1. Defensa Philidor, Apertura Ponziani

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Instrucción

El objetivo principal de la apertura de ajedrez es la movilización rápida, es decir, llevando las piezas a las posiciones más fuertes. El principio más importante de la movilización es la consistencia. Todas sus figuras deben desarrollarse como un todo. Nunca juegues con una sola pieza. Recuerda la regla de oro de la guerra: cualquier ataque que no esté cubierto por la retaguardia está condenado al fracaso.

Nunca juegues a la reina al comienzo de un juego de ajedrez. La reina es la pieza más cara. Vale nueve peones. Actuando sola, la reina será un blanco fácil. Mientras el oponente se desarrolla, tu reina correrá por el tablero, escapando de los ataques. Perderá el ritmo de desarrollo y perderá fiesta.

Guardar el ritmo de desarrollo. Nunca muevas la misma pieza dos veces: pierdes el ritmo. Evite situaciones en las que su pieza se vea obligada a hacer un movimiento adicional. Tu tarea, como jugador, es elegir la mejor del conjunto de movimientos.

Como dijo el gran Philidor: “Los peones son el alma del ajedrez”. Construye una fuerte cadena de peones, no dejes que el enemigo corte peones con impunidad. Correctamente alineados, obstruirán las piezas ligeras del enemigo. El enemigo no podrá "a todo galope" irrumpir en tu campamento. Los peones, a su vez, cubrirán bien tu ataque.

Captura posiciones fuertes rápidamente. La posición más fuerte de cualquier pieza es el centro del tablero. Cuanto más cerca esté la figura del centro, mayor será su maniobrabilidad e influencia. Si logras capturar el centro del tablero, obtendrás una ventaja táctica que puede llevarte a la victoria.

Protege al rey. Él, como la figura más vulnerable, debe ser protegido de manera confiable. La única forma de proteger al rey es enrocar según la ubicación de las piezas del oponente para que la fortificación no esté bajo ataque directo.

No intentes atacar inmediatamente al rey enemigo al comienzo de un juego de ajedrez. Crear un plan estratégico. Dirige el ataque a las posiciones débiles del enemigo.

La segunda etapa del juego, el juego medio, se considera la etapa de acciones combinatorias activas. El alcance de las maniobras tácticas en el medio juego depende del juego al comienzo del juego de ajedrez. Cuando toque la apertura, trate de anticipar en qué posición estará al final.

ajedrez fiesta Es costumbre dividirlo en tres partes: apertura, medio juego y final. Para ganar, en la apertura, lleva las piezas a la batalla más rápido para que ninguna se quede atrás. En el medio del juego, el juego medio, ataca al rey enemigo con todas tus fuerzas. En la etapa final, cuando se hayan intercambiado la mayoría de las piezas, para ayudar a las piezas restantes, lleva al rey a la batalla para ganar peones.

Instrucción

Si sabe que el oponente está jugando mucho más fuerte, acuerde una desventaja. De lo contrario, por la evidente desigualdad de fuerzas, la fiesta no será de tu interés ni para ti ni para tu pareja. Un hándicap es una ventaja que recibe un jugador débil antes del comienzo del juego. Retire la reina de su compañero del tablero y comience fiesta. Si puede ganar, use la torre como desventaja la próxima vez, y así sucesivamente. - hasta que aprendas a luchar en igualdad de condiciones.

Al comienzo del juego, captura el centro del tablero con peones. Lo más probable es que el oponente haga lo mismo, pero al menos uno de tus peones debe estar en la casilla central. Si juegas con piezas blancas, lucha por las casillas e4 y d4. Cuando se juega con negras, los objetivos más cercanos son las casillas e5 y d5.

Tan pronto como sea posible, introduzca piezas "ligeras" en el juego: caballos y elefantes. Colóquelos de modo que controle el centro del tablero. Jugando con blancas, los caballos pueden llevarse a las casillas c3 y f3, y los alfiles, a c4 y f4. Haz lo mismo si tus piezas son negras. Otra opción es atacar a los caballos con elefantes. Si el compañero ha colocado el caballo en f6, lleve el alfil a g5. Hay otros esquemas del juego, con los que te familiarizarás más adelante.

Una de las tareas clave es ocultar al rey de los ataques del oponente. Enroque rápidamente para alcanzar su objetivo.

Introduzca las piezas restantes en la batalla: la dama y las torres. Colóquelos en líneas abiertas y semiabiertas, es decir. en columnas total o parcialmente libres de peones. Estas figuras se llaman pesadas, necesitan espacio para maniobrar.

Evite intercambios desfavorables de piezas y peones. Un caballo o un alfil tiene aproximadamente la misma fuerza que tres peones. Si renuncia al caballo, pero le quita tres peones al oponente, este es un intercambio equivalente. De manera similar con el alfil, regalarlo por dos peones no es rentable. Pero puedes cambiar el caballo por el alfil: el equilibrio en el tablero no se verá afectado. Una torre equivale aproximadamente a cinco peones. Por lo tanto, puedes darlo por un alfil y dos peones. Una reina equivale aproximadamente a nueve peones. Se puede cambiar por una torre, un caballo y un peón, porque 9 = 5 + 3 + 1. Cuente cuidadosamente las fuerzas de las piezas y no se equivoque. La fuerza de un rey no se mide porque no es

Buenas noches.

Para los principiantes, antes de las vacaciones se completó un tema muy extenso sobre el tipo de configuraciones de peones.
Se consideraron una variedad de situaciones, ventajas y desventajas.

Por supuesto, este material era solo para el nivel inicial del juego. Cada uno de los peones considerados tendrá muchas características en diferentes situaciones de juego. Gradualmente, con la acumulación de experiencia, podrá expandir el caleidoscopio de impresiones sobre los mismos peones duplicados o aislados. En los registros se les presenta casi como una lápida del partido que juega con ellos. Y de hecho, ¡hay muchos ejemplos cuando es muy, muy bueno!

Incluso antes de los peones, había entradas en el diario sobre cómo jugar bien y mal con caballos, alfiles, torres, reinas y reyes. Parece que los principiantes ya tienen la imagen más general de la revista.

¡Veamos paso a paso qué hacer al comienzo del juego y qué hacer después del final de la apertura!

Los registros 1-2 lo llevaré al debut a través de los ojos de los principiantes.

Y más (registros 4-5) para buscar motivos para jugar justo después del debut (al principio del medio juego).

Sobre el comienzo de la fiesta.

¡Parece que lo que aporto a cada alumno (sin importar la edad) es tan elemental y tangible como la piel de la cara, que no debería haber dificultades en “hacer un DEBUT SALUDABLE para un principiante”! Pero sorprendentemente… ¡algo de lo dicho viene después de 2-5 e incluso en algunos casos después de 25 repeticiones! Especialmente para niños en edad preescolar y estudiantes más jóvenes, por supuesto.

Si un adulto es capaz (incluso si no entiende completamente algo) de tomarlo con fe ciega, entonces los niños rara vez lo hacen. A menudo o tienen una memoria débil para la información entrante en la cabeza (no es un lugar común para algunos). Además, observo un rechazo persistente del 50% de los niños por la imposición de información. La transformación de su juego en aprendizaje y en objeto de crítica también provoca una protesta inconsciente.

Para esos muchachos, desafortunadamente, el proceso de crecer en el ajedrez es prolongado. Harán lo que quieran, ignorarán las exigencias, y al final desistirán ante la exigencia urgente “no jueguen los peones extremos”, “no traigan las torres por el continente africano”, “no cierren el camino al alfil con la dama”, “no juegues con un solo caballo”... …

Luego, después de la décima exposición y con argumentos puramente deportivos (Oleg comenzó a golpearte regularmente), también se incluyen en la lealtad. Pero sería mejor que adoptaran de inmediato la fórmula “el entrenador no pedirá en vano”.

Por cierto, noté que aquellos que inicialmente no protestan en las lecciones al comienzo del juego y escuchan con ambos oídos, tienen una correlación en el éxito puramente ajedrecístico y en el rendimiento académico en las materias escolares. Las mismas niñas y niños pasan el nivel de "bostezos" más rápido que otros, son los más rápidos capaces de pasar a resolver problemas en 2-3 movimientos.

Al principio, esta obstinación de algunos niños me enojó. Pero entonces, encontré una manera de influir en ellos. Ya que necesitan más repeticiones de lo mismo... Se me ocurrió un "folleto" para ellos, donde debe indicar la opción correcta de las 4 soluciones posibles en la apertura. Respondió tres posiciones correctamente: puede jugar al final de la lección. No respondí una o todas, todavía hay "tareas triples". El método está funcionando en cualquiera de los componentes que he nombrado a continuación hoy.

Hoy daré la tesis más elemental y formalizada. El cálculo aquí es para un lector adulto. Para los niños, para cada artículo (!) tengo todo pintado en "lenguaje infantil" en 9 hojas de A4.

El comienzo del juego ("debut") suele durar los primeros 10-12 movimientos. Después de eso, las partes entran en un medio juego temprano.

¡El valor del debut para el jugador del nivel de "maestro internacional" es muy significativo! Eso es todo o casi todo. Separe la conversación larga en ilustraciones. ¡Pero para un principiante, todo es mucho, mucho, mucho más fácil! Basta con seguir los más primitivos reglas generales, que son universales para cualquier comienzo de ajedrez.

Diré más, generalmente estoy en contra de tocar el orden específico de movimientos para mis alumnos hasta que ellos mismos expresen sus preferencias habiendo alcanzado al menos 2 rangos. Mi entrenador pensó que el debut no era asunto suyo, y esto Trabajo independiente estudiante en casa. solo pudo en términos generales asesorar y señalar vulnerabilidades. El mismo enfoque al que me adhiero y me convertí en entrenador.

El objetivo principal del debut es preparar tus fuerzas de combate para una batalla decisiva. Por lo tanto, haz todo lo posible para que en los primeros 10-12 movimientos no solo logres llevar todas tus unidades de combate al campo de batalla, sino que también elijas las posiciones más adecuadas para ellas, teniendo en cuenta el desarrollo de la respuesta del enemigo. Si está por delante de su oponente en este asunto, ya tiene una ventaja desde el comienzo del juego, o al menos oportunidades ricas en iniciativa. Además, ¡el comienzo de la fiesta es el momento de cuidar a tu rey! Haz que sea difícil capturarlo, y esta es la mitad de la garantía de que no serás derrotado en 10-15 movimientos.

El más importante:
1. Preste atención al centro del tablero (celdas e4, e5, d4, d5): desde los primeros movimientos, intente reclamar estas celdas con peones y piezas que ingresan al juego. Si sus piezas menores (caballos y alfiles) controlarán al menos parcialmente (listas para saltar allí u ocupar físicamente) una o dos de estas celdas, ¡lo más probable es que el desarrollo de su pieza sea impecable! Para los niños, les digo que el tablero es como un lago de invierno y solo hay cuatro lugares para pescar. Es allí donde todos los pescadores se esfuerzan por perforar agujeros :-)). El concepto de "lugares de peces", por alguna razón, se recuerda mucho mejor que solo el centro.
Incluso si el alfil o la torre solo observan el centro desde lejos a través de sus peones o piezas, esta es una muy, muy buena señal.

2. ¡El tiempo de ajedrez en la apertura es primordial! Debes gastarlo exclusivamente en la salida de piezas en el juego. ¡Idealmente, en cada movimiento debería entrar una nueva pieza en el juego! Esto debe tratarse de la misma manera que los jugadores que ingresan al campo desde el área de penalización en hockey. Si juegan tres contra cinco en el campo, espere problemas. ¡En el ajedrez, la retribución por retrasarse en el desarrollo a veces puede llegar de inmediato!

3. Incluso si jugamos peones al comienzo del juego, que sea una necesidad forzada después de que los alfiles ingresen al juego. Sin jugar el peón central o caballo, no los retiraremos. Es por eso que jugar con peones centrales en dos movimientos es el tipo más popular de primeros movimientos: ¡aquí está la lucha por el centro y el camino por los alfiles! Dos decisiones fuertes al mismo tiempo.

4. ¡El enroque debe hacerse casi tan pronto como se presente la oportunidad! Si está 1 o 2 movimientos por delante de su oponente en este componente, ¡la apertura puede seguir fácilmente su dictado! Lo que se necesita hacer para esto y cuando funciona especialmente bien es una conversación por separado.
Recuerde la simple verdad: si abre el libro "400 miniaturas de ajedrez" (especialmente juegos cortos), entonces en 3 de 4 juegos, el motivo de la derrota fue que alguien simplemente no tuvo tiempo de enrocar.
Da preferencia (¡especialmente con negras!) al enroque corto, para su ejecución necesitas quitar solo 2 piezas, lleva más tiempo hacer uno largo; tendrás que quitar 3 piezas allí y es menos confiable en términos tácticos)

Signos más pequeños de que estás haciendo lo más conveniente posible en la apertura, están subordinados a los primeros cuatro principales o son una regla independiente, pero menos férrea.

5. No toque la misma pieza durante más de un movimiento sin una necesidad clara o un objetivo de peso fuerte. Saltando con un caballo, tomas el tiempo de salida de tus otras piezas. Hay muchos contendientes para cada movimiento en la apertura: trátelo con responsabilidad.

6. Evite llevar los caballos a las casillas exteriores. Son las más alejadas del centro, y el caballo que las monta tiene pocas perspectivas. Hay excepciones, pero por ahora, haz que sea una regla no jugar así.

7. No lleves tus piezas frente a los peones centrales. ¡Esto es especialmente cierto para los alfiles y las reinas! Peones ubicados en las columnas "d" y "e". Tienen una misión especial. Si los peones que forman el enroque de nuestro rey son funcionalmente como "ladrillos en el muro de una fortaleza" y deben ser un reducto defensivo herméticamente cerrado, entonces aquí están los dos centrales: ¡son como "dos guantes" para un boxeador! Un ajedrecista lucha con ellos y defiende su derecho a las mejores casillas posibles del tablero. Detengamos nuestro peón central con el alfil nosotros mismos: es lo mismo que luchar solo con la mano izquierda ...

8. ¡No juegues a la reina demasiado pronto! No es trabajo del rey estar por delante de las tropas cuando la posición aún no se ha formado. No hay nada bueno en las incursiones tempranas de la reina, y no puede haberlo. Por el contrario, creará los requisitos previos para el desarrollo avanzado del oponente. El enemigo, atacando competentemente a la dama, llevará a sus piezas a la batalla, y nuestros pulmones se mantendrán como observadores en las posiciones iniciales...

9. buena cola para mover la dama viene despues de la salida de 2 caballos, 1-2 alfiles y enroque. Aquí, liberar la última fila para las torres puede ser muy útil, y el campo de su mejor posición será más claro.

10. ¡Idealmente, rehúse jugar con peones extremos en la apertura! Definitivamente puedes permitírtelo sin ningún daño. Lo mismo puede decirse de los peones de alfil (aunque no es tan obvio con el peón de alfil de dama. Tampoco es recomendable jugar con los peones de caballo. Una excepción es el desarrollo lateral del alfil "a la casa".

11. No le abras demasiados caminos a tu elefante. Si decide tomar el alfil mediante el movimiento del peón central, no sea inteligente y no organice una segunda puerta en "su garaje". Esto es tanto una pérdida de tiempo como más huecos en la estructura de peones.

12. Por lo general, ¡pero no siempre! Tiene sentido sacar primero un caballo o incluso dos, y solo luego un alfil, lo que asegurará un enroque rápido. Mostrar el alfil primero: darle al oponente demasiada información sobre ti. La salida de los elefantes afecta mucho posible desarrollo fuerzas enemigas

13. Las torres son aquellas piezas que terminan su movilización en último lugar. Por lo tanto, si no hay columnas abiertas en la posición, es mejor esperar por ahora y no moverse de un lado a otro con las torres. Usted o su oponente ciertamente abrirán el juego con un cambio de peón o pieza, y luego la torre seguirá jugando. linea Abierta Ahora es el momento. Las torres colocadas en el centro, incluso sin abrir las líneas, suelen ser muy buenas también.

14. Antes de enrocar, tu punto más débil es f2 y f7. No recomiendo mover estos peones antes de enrocar y estar preparado para su ataque temprano. Por lo tanto, necesitas enrocar lo antes posible.

15. Juega lo más inmodestamente posible, pero descaradamente. Si hay una opción de jugar simplemente y jugar con una mala intención, o incluso retirar una pieza con un ataque, ¡elija lo segundo! Pero no te dejes llevar. Juega solo por la combinación de agresión y desarrollo.

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En la próxima publicación, daré ejemplos de jugadas de apertura fallidas e indicaré qué principios se violaron en cada caso.

Si hay alguna pregunta puntual sobre el tema, estaré encantado de responder en los comentarios.