Las reglas del juego de ajedrez en breve. Juego de ajedrez para niños principiantes.

Las reglas del ajedrez para principiantes: el primer contacto con esto Emocionante juego. Para adultos y niños - en imágenes.

Reglas del juego

El ajedrez es un juego jugado por dos personas. Las piezas del juego están ubicadas en diferentes lados del tablero, que contiene 64 campos en blanco y negro.

Junta

El campo de juego cercano a la derecha para cada jugador debe ser blanco. Las filas horizontales están numeradas del 1 al 8, las filas verticales se indican con letras latinas de la a a la h. Por lo tanto, puede anotar rápidamente los movimientos de cualquier juego, que consisten en letras y números.


El nombre de las piezas de ajedrez.

Los oponentes juegan en lados opuestos del tablero, uno de ellos se mueve con piezas blancas, el segundo con piezas negras. Las piezas en cada juego se colocan de la misma manera de la siguiente manera:


El primer movimiento del juego lo hacen las piezas blancas (la decisión sobre quién juega qué piezas se hace por sorteo). Entonces, primero se mueven las piezas blancas, luego las negras, luego nuevamente las blancas, luego las negras, y así sucesivamente.

Cómo se mueven las piezas de ajedrez

peones

peones tienen derecho a caminar solo hacia adelante. Golpean las piezas del oponente en diagonal y toman el lugar de la pieza que fue golpeada. En su posición original, el peón puede moverse a través de un cuadrado o moverse solo al siguiente cuadrado hacia adelante. En el caso de que ya esté en el juego (es decir, hizo movimientos), solo puede avanzar una casilla.


Por ejemplo, un peón está en la posición -e2 Después del primer movimiento, que se puede hacer a través de una celda, el peón terminó en -e4.

Torre (gira)

Torre mueve y golpea las piezas del oponente hacia adelante o hacia los lados. Estrictamente horizontal o verticalmente. Para cualquier número de celdas disponibles en el tablero. Todas las piezas se eliminan del tablero, el rey no se puede comer, solo se puede declarar jaque mate. Una torre también puede saltar sobre su propio rey, pero solo durante el enroque. La designación simbólica de la torre es L o R.


La torre tiene derecho a realizar movimientos en dirección vertical y horizontal, si no hay otras piezas en su camino. El valor condicional de una torre es de 5 peones.
Así es como se puede mover la torre.

Caballo

en el caballo un movimiento inusual: salta sobre el resto de las figuras en dos cuadrados y uno de lado, con la letra "G". Esta es la única pieza del tablero, que en cualquier momento puede saltar sobre cualquier pieza, propia o ajena.


Movimientos de caballero desde la posición inicial.

Es decir, incluso en el entorno completo de las piezas del oponente, el caballo teóricamente puede salvarse, mientras que para otras piezas el entorno es extremadamente malo. El esquema de movimiento del caballo es similar a la letra "G": dos celdas hacia adelante, hacia atrás, a la derecha o a la izquierda, y luego una celda hacia el lado (que se muestra en la figura).

Oficial (elefante)

Elefante se mueve en diagonal al número deseado de celdas. Por lo general, estas son solo células del mismo color. Porque es diagonal. Por lo tanto, se les llama alfil de casillas negras o alfil de casillas claras.
El elefante puede superar cualquier número disponible de celdas. Para abreviar la escritura, esta cifra se denota C o B en la versión en inglés.


El alfil del ajedrez se mueve en diagonal.

Reina

Reina (reina). La pieza más fuerte del juego de ajedrez, que se mueve cualquier número de casillas en línea recta o en diagonal en todas las direcciones. En la posición inicial, la reina siempre ocupa un cuadrado de su color, de ahí la expresión: "La reina ama su color".

Hay posiciones desde las que la reina puede atacar hasta 27 casillas a la vez. En los registros rusos, la reina corresponde al símbolo Ф, en inglés - Q.


La reina es la pieza más poderosa del ajedrez. Su valor condicional es de 8 peones. Combina la fuerza tanto de la torre como del alfil. La reina puede moverse vertical, diagonal y verticalmente (si no hay otras piezas en el camino).

Rey

El objetivo del juego es capturar al rey y darle jaque mate. Por lo tanto, es la pieza de ajedrez más significativa y significativa. El rey se mueve en cualquier dirección: recto, lateral y diagonalmente. Pero, solo un paso.

El rey no tiene derecho a realizar movimientos a un campo adyacente si es atacado por una de las piezas del oponente, o si otra pieza del mismo color que el rey está en este campo.


La pieza de ajedrez más débil, pero pesada y significativa es el rey.

cha

Un jaque es cuando el rey es atacado directamente por una o más piezas. Dado que el rey no puede ser tomado de acuerdo con las reglas, su propietario debe escapar del golpe en el siguiente movimiento.Puedes mover tus piezas solo para proteger al rey del jaque.

Palmadita

Una situación de punto muerto ocurre cuando el rey no está en jaque, y el jugador que lo juega no puede hacer un solo movimiento de acuerdo con las reglas (usted no puede poner al rey en jaque). En esta situación, se considera que el juego ha terminado en empate.

Estera

Resultado más común Ajedrez. El rey de uno de los oponentes está bajo ataque, que no puede ser repelido. Esta es la alfombra. El jugador de tal rey pierde el juego.

momentos de juego

  • El juego puede terminar con la victoria de uno de los oponentes o en empate.
  • Un jugador de ajedrez puede dar jaque mate a un oponente.
  • El oponente puede admitir la derrota si la situación le parece desesperada debido al gran daño.
  • Los jugadores pueden acordar un empate por su cuenta, pero hay situaciones en las que se ven obligados a hacerlo. Si a un jugador le quedan un rey y un caballo, y el otro tiene un rey y un alfil, es imposible ganar el juego sin un grave error del oponente.
  • A un nivel superior, a veces se arregla un empate cuando los mismos movimientos se repiten tres veces.

Bueno, ahora prueba con una computadora.

El ajedrez puede ser jugado por dos jugadores. El tablero consta de 64 campos, 32 claros y 32 oscuros. Las verticales del tablero se indican con letras latinas (de la a a la h), horizontalmente con números (del 1 al 8). Entonces, podemos decir que cada campo en tablero de ajedrez definida por una letra y un número. Al comienzo del juego, cada jugador tiene 8 piezas y 8 peones.

Considere las figuras en el juego:

Rey es la pieza de ajedrez principal. El rey puede moverse a cualquier casilla adyacente. El rey también tiene un movimiento especial: el enroque, pero esto se discutirá más adelante.

Reina es la pieza más fuerte del ajedrez. Esta figura puede moverse tanto en vertical como en horizontal y en diagonal sin restricciones. La única restricción es que una pieza no tiene derecho a saltar sobre piezas, tanto de su oponente como propias.

Torre es una figura recta. Se mueve horizontal y verticalmente sin restricciones, pero, al igual que la reina, no puede saltar tanto sus propias piezas como las de su oponente. La torre también participa en un movimiento especial: el enroque. Este movimiento se explica a continuación.

Elefante es una pieza que se mueve solo en diagonal sin restricciones en las casillas. Los elefantes no pueden cambiar el color de los campos por los que caminan. De esta propiedad y el nombre - campo negro y campo blanco.

Caballo- Esta es la figura más astuta del juego. El caballo siempre anda con la letra "G".

Empeñar es la pieza más débil del ajedrez. Un peón se mueve una casilla, a excepción de la posición inicial. Desde la posición inicial, el peón puede moverse tanto a una casilla como a dos. El peón ataca y captura solo oblicuamente, en diagonal en un cuadrado.

Cuando el peón puede llegar a la casilla del borde del oponente, entonces el peón se puede cambiar por cualquier pieza del mismo color, excepto por el rey. En este caso, no importa qué figuras se presenten en el campo. El peón también tiene una propiedad especial, puede vencer al peón del oponente en el pasillo.

Por ejemplo, el peón del oponente decidió moverse de la posición inicial a 2 casillas, y el movimiento vencido de su peón pasa a través de la casilla que salta el peón del oponente, lo que significa que tiene derecho a capturar el peón del oponente, pero solo inmediatamente después del movimiento del oponente.

Hay diferentes escalas para el valor de las piezas de ajedrez. Por ejemplo:

1) Pieza menor = 3 peones

2) Torre = pieza menor + 2 peones

3) Reina = torre + pieza menor + peón

Enroque en ajedrez

Enroque en ajedrez- Este es un movimiento especial en el que participan dos piezas a la vez: el rey y la torre. Cada jugador durante el juego puede hacer un enroque, ya sea largo o corto.

En pocas palabras, para realizar el enroque, debes acercar la torre a tu rey y saltar sobre ella. El enroque es posible si el rey y la torre nunca se han movido antes y no hay piezas entre ellos. El enroque no es posible si el rey está en jaque o debajo de una casilla que está siendo atacada y al enrocar, el rey debe cruzarla u ocuparla.

cha es un ataque de una pieza al rey del oponente. El rey no tiene derecho a permanecer en jaque. Para hacer esto, debe irse o defenderse con otra pieza. Si el rey no puede defenderse o escapar del jaque, entonces el rey es mate.

el envío El objetivo de cualquier juego es dar jaque mate al rey del oponente. Como muestra la práctica, un juego rara vez termina con jaque mate, ya que el jugador se rinde antes. Esto es más relevante incluso cuando se juega contrarreloj, ya que el juego puede perderse por retraso. Un empate puede ocurrir en 4 casos:

- Los oponentes acuerdan un empate.

- La posición del punto muerto (el jugador no puede mover una pieza, mientras el rey no está en jaque)

- Tres veces repetición de la posición

- Durante 50 movimientos, ni una sola pieza ha salido del tablero y ni un solo peón se ha movido.

Blanco comienza el juego. Los oponentes se mueven por turnos: de acuerdo con las reglas, reubican sus piezas en lugares libres o en el campo ocupado por la pieza del oponente, que luego se retira. El juego continúa hasta la victoria o un empate. En cualquier caso, la regla de los 50 movimientos no permitirá que el juego continúe indefinidamente.

Hay reglas estrictas en los torneos: si tocas una figura, debes hacer un movimiento con esta figura. Si la mano se suelta de la figura, entonces el movimiento ya se ha realizado. Para corregir una pieza en el tablero, primero debes advertir a tu oponente que estás corrigiendo.

Desde finales del siglo XIX, el tiempo se ha utilizado en el ajedrez. En el ajedrez clásico, son 2 horas para 40 movimientos, y luego agrega 1 hora por cada 20 movimientos y 30 minutos para completar el juego. En total, la fiesta puede durar un máximo de 7 horas. En ajedrez rápido, el tiempo se reduce a 25 minutos, y en blitz, a 15 minutos.

La mayoría de los campeonatos, incluidos los campeonatos mundiales, se llevan a cabo con control de tiempo completo tanto en el ajedrez clásico como en el ajedrez relámpago rápido.

Y lo que generalmente pasa.

Muévete en el ajedrez

Como se señaló anteriormente, quien juega con blancas es el primero en irse. Un movimiento es el movimiento de una pieza a una casilla desocupada, si no es una captura. Una captura es el movimiento de la pieza de uno al lugar de la pieza del oponente, mientras que la pieza del oponente se retira del tablero. A continuación, consideraremos cada figura por separado.

Cómo se mueven las piezas

La pieza más importante del ajedrez, el objetivo del juego de ajedrez es dar jaque mate al rey, después de lo cual el juego se detiene. El que pone jaque mate gana la partida. El rey es la única pieza que no puede tomar una pieza si está protegida, tampoco tiene derecho a moverse bajo jaque, y además, no puede acercarse a la reina y al rey enemigos (más cerca de una casilla).

Como puede ver, el rey puede tener como máximo ocho casillas a las que puede moverse. Si el rey está en el borde del tablero, solo le quedan cinco movimientos posibles, y si está en la esquina, solo tres.

camina y golpea las piezas del oponente en cualquier campo disponible a lo largo de las verticales u horizontales en las que se encuentra.

Aquí hay un ejemplo. La torre no puede ir a la casilla más a la izquierda del tablero, su rey se encuentra allí. Pero ella puede tomar el peón negro, es decir, sacarlo del tablero y tomar su lugar.

camina a cualquier campo disponible en diagonal.

Tenga en cuenta que uno de los alfiles de cada uno de los jugadores camina solo sobre casillas blancas (por eso se llama de casillas claras), y el otro solo camina sobre casillas negras (este alfil es de casillas oscuras).

todo el mundo sabe que el caballo anda con la letra "G". Salta horizontal o verticalmente a través de la celda e inmediatamente va al campo lateral adyacente de un color diferente.

El caballo es la única pieza de ajedrez que puede saltar sobre otras piezas.

Así es como puede suceder.

Reina la figura más fuerte. Combina los movimientos de la torre y el alfil y puede, desde el lugar donde se encuentra, ir a cualquier campo disponible en forma vertical, horizontal o diagonal.

La dama puede ir a cualquier casilla indicada por las flechas, pero también puede tomar la torre negra o el alfil. Para ello, se retira una u otra figura del tablero y se coloca la reina en su lugar.

peón - cada uno de los oponentes tiene 8. Los peones avanzan solo una celda a lo largo de la vertical (si no está ocupada por la pieza propia o ajena). Pero desde la posición inicial, cada peón puede ir a dos casillas a la vez en todo el juego. Entre otras piezas, solo un peón vence a las piezas de otras personas no mientras se mueve, sino de forma oblicua: una casilla hacia adelante en diagonal.

Todos los posibles movimientos de peón se muestran aquí.

que es enroque

Una vez durante el juego, cada uno de los reyes (blanco o negro) puede hacer ro-ki. Ella lo hace de esta manera. El rey se mueve hacia una de las torres a través de un cuadrado, y la torre lo atraviesa y se acerca.

Aquí hay un ejemplo del enroque del rey blanco.

El enroque en el flanco de rey se llama corto, en la reina - largo.

Si el rey ha movido al menos una vez, el enroque es imposible en ambas direcciones. Además, no se puede enrocar con una torre que ha abandonado su lugar. El enroque no es posible temporalmente si el rey en ese momento está bajo el ataque de una pieza del oponente, y también si una casilla está bajo ataque, que el rey debe ocupar o cruzar.

También es imposible enrocar cuando hay otra pieza entre el rey y la torre con la que se planea el enroque.

Tomando el pase

Si un peón realiza un movimiento de dos casillas desde su posición original y cruza una casilla que está siendo atacada por un peón enemigo, este último puede capturar el peón que se mueve. En este caso, el peón que se mueve se retira del tablero y el peón atacante no ocupa su lugar, como sucede en todos los demás casos, sino en el campo "roto", que saltó.

Los detalles de este extraño movimiento se muestran en la figura.

Mate

Si alguna pieza (reina, torre, alfil, caballo o peón) ataca al rey, dicho ataque se llama controlar. Es imperativo defenderse de un jaque en el próximo movimiento. Hay tres formas de proteger. Puedes alejarte con el rey, destruir la pieza atacante o poner tu propia pieza entre ella y el rey.

Las tres defensas contra el jaque de la torre negra son posibles. Las blancas pueden llevarse el rey, capturar la torre atacante con el alfil o bloquear al rey con la torre.

Si no se puede realizar ninguno de los métodos de defensa contra el sha-ha (no puedes quitar el rey, destruir la pieza atacante o proteger al rey con tu pieza), entonces el rey recibe jaque mate y el juego termina.

El juego se considera ganado si es posible dar jaque mate al rey del oponente, o si el oponente se rinde.

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El ajedrez se juega en un tablero de 64 celdas: 8 filas horizontales, numeradas con números, y 8 filas verticales, marcadas con letras latinas de la A a la H. Los campos del tablero de ajedrez están divididos en blanco y negro, están pintados en oscuro o colores claros, respectivamente. Cada campo tiene su propia dirección: la intersección de la letra vertical y el número horizontal. El tablero se coloca entre los jugadores de modo que el campo de la esquina oscura quede a la izquierda del jugador, por ejemplo, el campo A1 para las blancas, el campo H8 para las negras.

Reglas del juego de ajedrez. , su posición inicial

Dos personas juegan al ajedrez, cada una tiene un juego inicial de 16 piezas, una tiene un color claro: blanco, la otra tiene un color oscuro: negro. Al comienzo del juego, el jugador de ajedrez tiene las siguientes piezas: rey, reina, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones. El jugador que juega con blancas coloca sus piezas en las dos primeras horizontales, las negras se ubican en las horizontales 7 y 8.

Describiré cómo organizar las piezas usando el ejemplo de las blancas: coloque sus 8 peones en la segunda horizontal, las torres en las esquinas, los caballos junto a ellos, los alfiles detrás de ellos, y ya en el centro de la primera horizontal hay una reina. y un rey Para no confundir en qué casillas centrales de la primera línea se encuentran la reina y el rey, existe una regla de este tipo: la reina ama su color, es decir, si juegas con blancas, entonces la reina va al campo blanco D1, si negro, luego a negro - D8.


Piezas de ajedrez. De izquierda a derecha - Rey - Reina - Alfil - Caballo - Torre - Peón

Reglas del juego de ajedrez. se mueve

Un movimiento es el movimiento de la pieza de uno desde el campo donde se encuentra a otro campo libre o un campo ocupado por la pieza de un oponente. En el segundo caso, se retira del tablero la pieza ajena, se pone en su lugar la pieza propia, ya esta acción se le llama captura, o de forma sencilla "se comieron la pieza". No puedes ir a los campos donde se encuentra tu propia figura. Las piezas, a excepción del caballo, no pueden saltar sobre las propias o ajenas. Cada pieza se mueve según sus reglas específicas.

Entonces, ¿cómo se mueven las figuras?

Empeñar se mueve solo hacia adelante, si este es su primer movimiento, entonces puede mover dos campos, en el futuro solo puede mover 1 celda. El peón come en 1 casilla en diagonal, oblicuamente hacia adelante.

Movimiento de peón, siguiente movimiento: capturar el peón de otra persona

Un peón tiene la oportunidad de capturar el peón de otra persona si, en el primer movimiento, el peón del oponente pasa el cuadrado, deteniéndose en el que podría ser capturado; esto se denomina captura en el pasillo. Al capturar en el pasillo, el peón de otra persona se retira del tablero y el tuyo se coloca en una casilla en la que se podría capturar un peón.


Un movimiento de peón, y el siguiente movimiento es una captura en el pasillo

Si el peón llega a la última fila (para las blancas es la octava, para las negras es la primera), entonces se convierte en cualquier otra pieza, a excepción del rey, a petición del jugador. Por ejemplo, tu peón llega al final, lo quitas del tablero y pones la reina en la misma casilla.

Torre se mueve a cualquier campo vertical u horizontalmente (izquierda - derecha, arriba - abajo).

Elefante se mueve a cualquier casilla en diagonal, mientras que si el alfil inicialmente estaba en una casilla blanca, entonces se llama un alfil de casillas claras y se mueve solo a lo largo de las casillas claras de las diagonales. De manera similar con el alfil de casillas oscuras.

Reina- la pieza más fuerte del ajedrez, puede moverse a cualquier campo vertical, horizontal y diagonalmente.

Rey- Solo puede moverse 1 casilla en cualquier dirección.

Pero no puede ir a las casillas golpeadas: estas son casillas en las que su pieza puede ser devorada por el próximo movimiento del oponente.

El rey tiene un movimiento especial en interacción con la torre, se llama enroque. Si el rey no se ha movido desde el comienzo del juego, puede enrocar con la torre. El rey se mueve 2 casillas hacia un lado y la torre se para junto a él.


Enroque corto
Enroque largo

Caballo se mueve con la letra mayúscula rusa "G" en cualquier dirección, es decir, dos celdas en vertical y una en horizontal, o dos en horizontal y una en vertical. El caballo es la única pieza de ajedrez que puede saltar por encima de las piezas propias y ajenas.

Reglas del juego de ajedrez. Gol, victoria o empate

Los jugadores de ajedrez se turnan para hacer movimientos, y las blancas hacen el primer movimiento. Un juego de ajedrez continúa hasta que se gana o se empata. Ganas si le das jaque mate a tu oponente. Para comprender mejor qué es el jaque mate, comencemos analizando el concepto de jaque.

cha- este es un movimiento después del cual el rey enemigo está en el campo que venciste, es decir, bajo la amenaza de ser devorado. Tal movimiento significa dar (declarar) jaque al rey. El rey en jaque debe moverse a continuación para eliminar el jaque, por ejemplo, moverse a otra casilla o defenderse del jaque con su pieza o capturar la pieza que da jaque.


consulte con el obispo

Estera- esto es cuando el rey está en jaque y no puede eliminar este jaque, es decir, el jugador que hizo un jaque irresistible jaque mate al oponente.


jaque mate blanco

El juego termina en tablas si no hay forma de jaque mate, por ejemplo, a uno solo le queda un rey, y al segundo tiene un rey y un alfil o un rey y un caballo. Es imposible dar jaque mate con un caballo o un alfil, por lo que se fijan las tablas. Si uno de los jugadores pone a Pat, esto también se considera un empate.


Las blancas hacen un movimiento erróneo y resultan tablas, ya que Pat está en el tablero.

Palmadita- esto es cuando aparece una posición en el tablero en la que el oponente no puede hacer un movimiento. Un punto muerto es similar a un jaque mate, con una excepción muy importante, con un jaque mate hay un jaque, y con un punto muerto no hay jaque.

Los conceptos erróneos más comunes sobre las reglas del ajedrez son posibles.

Hay 6 tipos de piezas en un juego de ajedrez: rey, reina, torre, caballo, alfil, peón. Al comienzo del juego, cada jugador tiene 16 piezas a su disposición: un rey, una reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. Hay 32 piezas en el tablero en total.
La posición inicial de las formas se ve así:

Empeñar

El peón, la única pieza que solo puede avanzar, no puede retroceder. El valor nominal de un peón es de 1 punto.


En la posición inicial (blanco - en la 2ª horizontal, negro - en la 7ª) el jugador puede mover el peón una o dos casillas hacia adelante. Después del primer movimiento, el peón solo puede avanzar una casilla a la vez. Un peón puede vencer a las piezas del oponente una casilla hacia adelante en diagonal hacia la derecha y hacia la izquierda. Un peón captura piezas de acuerdo con una regla, pero se mueve de manera diferente. Esto es lo que la distingue de otras figuras.

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Hay dos reglas interesantes en el ajedrez asociadas con el peón. La esencia de la primera regla es la siguiente. (8º para las blancas y 1º para las negras) y corona a cualquier pieza excepto al rey. Tal transformación es un movimiento, y el siguiente movimiento va al oponente.

La segunda regla es una captura en el pasillo. En su movimiento, un peón puede capturar el peón de un oponente si se ha movido.

En la fig. 3 El peón blanco se movió dos casillas hacia adelante. El peón negro puede capturar al peón blanco y aterrizar en la casilla atacada, y no en la casilla donde ha aterrizado el peón blanco, como ocurre con las capturas ordinarias. Es posible capturar en el pasillo solo durante el siguiente movimiento, después de un movimiento se pierde este derecho.

Caballo

El caballero camina a lo largo de una trayectoria inusual que se asemeja a la letra "G": se mueve 2 celdas hacia adelante y una celda hacia un lado. De todas las piezas, solo el caballo puede saltar sobre piezas propias y ajenas. El caballo puede atacar a cualquier pieza enemiga, estando fuera de su alcance. Cuando es golpeado, el caballero toma el lugar de la figura capturada. El valor nominal de un caballo es de 3 puntos. Ubicado en el centro del tablero, tiene 8 movimientos disponibles, mientras que en el cuadro de la esquina solo tiene 2.

En la vida real, "hacer el movimiento de un caballo" significa realizar algún paso inusual o astuto.

Elefante

El alfil es una figura fuerte y de largo alcance. El obispo tiene un valor nominal de 3 puntos y tiene aproximadamente la misma fuerza que un caballo. Esta comparación es algo arbitraria, ya que en una posición abierta el alfil puede ser más fuerte que el caballo, y en una posición cerrada el caballo suele ser más fuerte que el alfil. El caballo y el alfil se conocen como "piezas ligeras" en el ajedrez.

El elefante camina y golpea en todas las direcciones en diagonal a cualquier número de casillas, como se muestra en la figura. Un elefante que camina sobre cuadrados blancos se llama cuadrado claro, y sobre negro, cuadrado negro.

Torre

La torre, como la dama, se considera una pieza pesada. Su valor nominal es de 5 puntos. y golpea vertical y horizontalmente en cualquier número de celdas.

Un movimiento específico en un juego de ajedrez es el enroque. El enroque se realiza correctamente de la siguiente manera: el rey se mueve 2 casillas hacia la torre y la torre se mueve detrás del rey. El enroque se puede hacer bajo las siguientes condiciones:

  • el rey y la torre, con los que se enroca, no han hecho ningún movimiento antes en el juego;
  • no hay otras piezas en la línea horizontal entre el rey y la torre;
  • el rey no es atacado por una pieza del oponente;
  • la casilla a través de la cual se mueve el rey y la casilla en la que se encuentra no están bajo los golpes de las piezas del oponente.

El enroque largo se lleva a cabo en dirección al flanco de dama, corto, en dirección al rey.

No puedes mover la torre primero. Hay una regla en el ajedrez: tómalo, muévete. Si primero mueves la torre al rey, el oponente tiene derecho a exigir que el movimiento se considere completado y no se realizará el enroque. El enroque es el único movimiento en el ajedrez donde dos piezas juegan el mismo movimiento.

Reina

La reina es la pieza más fuerte del ajedrez, con un valor nominal de 10 puntos. La reina se mueve en todas las direcciones vertical, horizontal y diagonalmente a cualquier número de celdas en el tablero. La dama es una pieza importante. Es fuerte y móvil, efectivo en ataque y defensa. La dama debe estar protegida de los golpes de las piezas del oponente. Perder una reina o cambiarla por una pieza de menor valor deja pocas posibilidades de ganar.

Igualmente, una reina se puede cambiar por una reina, dos torres o tres piezas enemigas menores. Hay casos en que un jugador de ajedrez experimentado renuncia deliberadamente a la reina para lograr un objetivo determinado en el juego. Se llama "sacrificio". Los aficionados novatos deben recordar que la dama debe conservarse y utilizarse como la pieza más fuerte.

Rey

El rey es la pieza más importante del ajedrez y no tiene valor nominal. El juego está perdido, cuando el rey muere, obtendrá un jaque mate. El rey no puede ser atacado por piezas enemigas. Necesita protección constante. Como la reina, el rey se mueve y golpea vertical, horizontal y diagonalmente, pero solo una celda en cualquier dirección. Ubicado en el medio del tablero, el rey tiene 8 casillas bajo ataque.

Al final del juego, cuando hay un orden de magnitud menos de piezas en el tablero, la fuerza del rey se vuelve aproximadamente igual a la fuerza de una pieza menor.

Un jaque es una posición en la que el rey está bajo el ataque de una pieza del oponente. El rey no puede. Necesitas ir a otro campo, defenderte con tu pieza o simplemente vencer la pieza del oponente que declaró jaque.

En la fig. 10 el rey blanco puede escapar del jaque, el alfil puede cubrir al rey, la dama puede vencer a la torre negra.

El juego termina cuando el rey recibe jaque mate. Esto significa que el rey está bajo ataque (jaque) y no tiene adónde ir: las casillas libres están bajo ataque de las piezas del oponente.

Una situación curiosa en el juego: estancamiento. El rey no está en jaque, pero no tiene adónde moverse: todas las casillas libres están bajo el ataque de las piezas del oponente. Otras piezas tampoco tienen movimientos.

En este caso, el juego termina en empate.

Según el sistema de puntuación aceptado, hay 1 punto por victoria, 0,5 puntos por empate y 0 puntos por derrota.

Algunas figuras tienen un nombre doble. Antes de la revolución, el alfil se llamaba oficial, la torre se llamaba ronda, la reina se llamaba reina. Entre los jugadores de ajedrez, estos nombres no están muy extendidos, a veces los usan los aficionados.