Video de reglas breves de cómo jugar al backgammon. Video tutorial de reglas del juego de backgammon corto

Backgammon corto - muy difícil, pero muy juego interesante para dos jugadores. Requiere un tablero especial con 24 celdas llamadas puntos. Terminos especiales también están disponibles para designar grupos de celdas, así como ciertas partes del campo de juego.

Es bastante difícil entender todos estos nombres y características de cada artículo, especialmente para un niño pequeño. Sin embargo, si lo desea, esto se puede hacer en poco tiempo. En este artículo, llamamos su atención sobre las reglas del juego de backgammon corto para principiantes en imágenes, con la ayuda de las cuales todos pueden dominar los conceptos necesarios y comprender el curso de la competencia.

Reglas para jugar al backgammon oriental corto

Para comprender las reglas del juego de backgammon corto, primero debe familiarizarse con un patrón como:

Es con esta disposición de damas que comienza el curso del juego. Al mismo tiempo, del lado de cada jugador, se forman 2 grupos de 6 celdas cada uno, que se llaman la casa y el patio. Estas secciones están separadas entre sí por una barra que sobresale por encima del campo de juego, que tiene el nombre de "barra". Grupos similares de celdas en el lado opuesto se denominan respectivamente casa y patio del oponente.

Todos los puntos para cada jugador están numerados del 1 al 24, comenzando con su propia casa. En este caso, la numeración se lleva a cabo de tal manera que el último punto de un participante es el primer punto de su oponente. Como puede ver en la imagen, al comienzo del juego, todas las fichas de ambos jugadores se colocan en el campo para que tengan 5 fichas en el punto 6, 3 en el 8, 5 en el 13 y 2 en el 24

En el transcurso de la competencia, cada participante debe mover sus fichas en una dirección determinada. En particular, las blancas deberían moverse de acuerdo con el siguiente patrón:

El propietario de las fichas negras, en consecuencia, mueve su arsenal en la dirección opuesta. El objetivo de cada jugador en el juego de backgammon corto es mover gradualmente todas sus fichas a su propia casa y luego retirarlas del tablero.

Al comienzo del juego, ambos jugadores tiran los dados para determinar quién va primero. El que logró eliminar más puntos hace el primer movimiento y mueve sus fichas la cantidad de puntos indicados en los dados, teniendo en cuenta las siguientes reglas:

También lo invitamos a familiarizarse con reglas cortas juegos en y

Reglas del juego. Backgammon corto.

Posición inicial

El backgammon corto es un juego para dos jugadores en un tablero que consta de veinticuatro triángulos estrechos llamados puntos. Los triángulos alternan en color y se agrupan en cuatro grupos de seis triángulos cada uno. Estos grupos se llaman: casa, patio, casa del enemigo, patio del enemigo. La casa y el patio están separados entre sí por un tablón que sobresale por encima del campo de juego y se llama barra.

Fig 1. Tablero con damas en posición inicial.

También es posible una disposición que sea simétrica especularmente a la que se muestra en la figura. La casa en ella se encuentra a la izquierda y el patio, respectivamente, a la derecha.

Los puntos se numeran para cada jugador por separado, comenzando por la casa de este jugador. El punto más lejano es el punto 24, que también es el primer punto para el oponente. Cada jugador tiene 15 fichas.

La disposición inicial de las fichas es la siguiente: cada uno de los jugadores tiene dos fichas en el punto vigésimo cuarto, cinco en el decimotercero, tres en el octavo y cinco en el sexto.

Cada jugador tiene su propio par de dados y un vaso especial que se usa para mezclar los dados. El dado con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 impresos en sus caras se utiliza para llevar la cuenta de la apuesta actual del juego.

Propósito del juego

El objetivo del juego es mover todas tus fichas a tu casa y luego eliminarlas del tablero.

El primer jugador en eliminar todas sus fichas gana el juego.


Fig 2. Dirección del movimiento de las fichas blancas. Las fichas rojas se mueven en la dirección opuesta.

movimiento de damas

Para comenzar el juego, cada jugador lanza un dado. Esto determina qué jugador va primero y qué números usa para su primer movimiento. Si ambos jugadores han lanzado el mismo número, ambos tiran los dados hasta que varios significados. El jugador que sacó el número más alto mueve sus fichas de acuerdo con los números de ambos dados. Después del primer movimiento, los jugadores se turnan para lanzar dos dados y hacer movimientos.

Los números en cada dado indican cuántos puntos, o pips, el jugador debe mover sus fichas. Las fichas siempre se mueven en una sola dirección, desde los puntos con números más altos a los puntos con números más pequeños. Se aplican las siguientes reglas:

1. Una ficha sólo puede moverse a un punto abierto, es decir, uno que no esté ocupado por dos o más fichas del color opuesto.

2. Los números en ambos dados forman movimientos separados. Por ejemplo, si un jugador ha sacado 5 y 3, puede mover una ficha a tres campos y la otra a cinco, o puede mover una ficha a ocho (cinco más tres) campos a la vez, pero la última solo si el punto intermedio (a tres o cinco campos del punto de partida) también está abierto.


Arroz. 3. Dos formas en que las blancas pueden jugar 5:3.

3. El jugador que tiene un doble juega cada uno de los números de cada uno de los dados dos veces, por ejemplo, si sale 6-6, entonces el jugador debe hacer cuatro movimientos de seis puntos, y puede mover las fichas en cualquier combinación. como él crea conveniente.

4. El jugador debe usar los dos números que ha dejado caer, si las reglas lo permiten (o los cuatro números, si tiene un doble).

Cuando solo se puede jugar un número, el jugador debe jugar ese número.

Si cada uno de los números se puede jugar individualmente (pero no ambos juntos), el jugador debe jugar el número más alto. Si un jugador no puede hacer un movimiento, se salta un movimiento. En el caso de un doble, si el jugador no puede usar los cuatro números, debe realizar tantos movimientos como sea posible.

Cómo vencer y cargar una dama.

Un punto ocupado por una sola ficha se llama mancha. Si una ficha del color opuesto se detiene en este punto, la mancha se considera vencida y se coloca en la barra. En cualquier momento cuando una o más fichas están en la barra, el primer deber del jugador es cargar las fichas en la casa del oponente. La ficha entra en el juego desplazándose al punto correspondiente al valor descartado del dado.

Por ejemplo, si un jugador ha sacado un 4 y un 6, puede cargar una ficha hasta el cuarto o sexto punto, si no están ocupados por dos o más fichas del oponente.


Figura 4. Si las blancas sacan 6:4 pero una de las fichas está en la barra, deben cargar una ficha en el punto 4 de la casa de Rojo, ya que el punto 6 está ocupado por Rojo.

Si se ocupan ambos puntos correspondientes a los valores de los dados lanzados, el jugador salta su turno. Si un jugador puede traer algunas de sus fichas pero no todas, debe cargar todas las fichas que pueda y luego saltarse el resto de su turno. Una vez que se han ingresado todas las fichas desde la barra, los valores de dados no utilizados se pueden usar como de costumbre moviendo la ficha que cargó o cualquier otra ficha.

Cómo tirar las damas

Cuando un jugador ha traído todas sus quince fichas a su casa, puede empezar a tirarlas fuera del tablero. El jugador lanza una ficha de la siguiente manera: Se lanza un par de dados, y se retiran del tablero las fichas que están en los puntos correspondientes a los valores tirados. Por ejemplo, si cayeron 6 puntos, puede quitar la ficha del sexto punto.

Si no hay una sola ficha en el punto correspondiente al dado caído, el jugador puede mover la ficha desde puntos mayores que el número caído. Si un jugador puede realizar cualquier movimiento, no está obligado a retirar una ficha del tablero.


Fig. 5. Blanco laminado 6:4. Tiran dos fichas.

En la etapa de tirar las fichas, todas las fichas del jugador deben estar en su casa. Si una ficha es derrotada en el proceso de dejar caer las fichas, entonces el jugador debe traer la ficha de vuelta a su casa antes de que continúe tirando fichas. El primer jugador en eliminar todas las fichas del tablero gana el juego.

dave

El backgammon generalmente se juega por dinero con una apuesta acordada por punto ganado. Cada juego comienza con una apuesta de un punto. Durante el juego, un jugador que siente que tiene una ventaja bastante grande en el juego puede ofrecer a dave (es decir, duplicar las apuestas). Solo puede hacer esto antes del comienzo de su turno, antes de tirar los dados.

Si el jugador al que se le ofreció doblar las apuestas se retira, se rinde y pierde un punto. De lo contrario, debe llamar a Dave y jugar doble. El jugador que aceptó el dave se convierte en el dueño del cubo, y ahora solo él puede volver a doblar las apuestas. El contador de duplicación de tasas en el mismo juego se llama bass (o redubl). Si el jugador se da por vencido en este punto, pierde tantos puntos como estaban en juego antes de este redoble. De lo contrario, el cubo le pasa a él y el juego continúa con el doble del valor de las apuestas. No hay límite en el número de redables.

Marte y Cox

Al final del juego, si el jugador perdedor logra eliminar al menos una ficha del tablero, pierde tantos puntos como su valor actual en el dado (un punto si ninguno de los jugadores dijo que sí). Sin embargo, si el perdedor no tuvo tiempo de tirar una sola ficha del tablero, pierde la marte y pierde el doble de puntos. Si, además, el perdedor no ha sacado ni una sola ficha y una o más de sus fichas quedan en la barra o en la casa del contrario, pierde la coca y pierde el triple de puntos.

Reglas adicionales

Algunas reglas adicionales se han generalizado en el juego.

1. Doble automático Si ambos jugadores obtienen el mismo número de puntos en el primer movimiento, las apuestas se duplican. El cubo se gira de dos en dos y permanece en el medio del tablero. Los jugadores suelen acordar de antemano limitar el número de redoblamientos automáticos al comienzo del juego. Esta regla se usa ocasionalmente cuando se juega por dinero para dar más emoción.

2. Castor. Si un jugador es declarado paloma, puede duplicar inmediatamente las apuestas anunciando un redoble próximo: castor, en este caso el dado permanece con este jugador. El jugador que primero declaró el dave tiene la opción de aceptar el bisever o pasar, como en el caso de un dave simple.

3. La regla de Jacobi. Mars and coke se cuentan como un punto si ninguno de los jugadores ha declarado dave durante el transcurso del juego. Esta regla acelera el juego porque elimina situaciones en las que el jugador no llama paloma porque quiere jugar a marte.

Partidos, juego de dinero y juego de backgammon por equipos

· Por regla general, un partido se compone de varios partidos. El objetivo de todo el partido es anotar una cierta cantidad de puntos (generalmente se juegan hasta 3, 5 o más puntos impares)

· En los partidos, se suele utilizar dave.

· Hay una limitación al párrafo anterior. (Regla de Crawford). Si en un set determinado tu oponente anota un punto menos de lo necesario para ganar el partido, entonces no tienes derecho a declarar a dave directamente en ese set. Si ganas un juego, ya puedes doblar tus apuestas en el siguiente.

· Existe una variante del juego de dinero de backgammon corto, como su nombre lo indica, generalmente se juega por dinero. En esta variante no se limita el número de partidos (normalmente se juegan hasta cierta diferencia en el marcador o hasta cierto tiempo).

· En los juegos de dinero, generalmente se aplica la regla de Jacobi, es decir, hasta que se muestre un dado, mars y coke cuentan como 1 punto. Beaver también se puede usar en juegos de dinero, si las partes lo han acordado antes del comienzo del juego.

En torneos y en clubes, a veces varios varias opciones juego de equipo de backgammon. Las principales opciones son:

1. Consultas por parejas - Un juego de dos contra dos en el mismo tablero. El juego comienza de acuerdo con las reglas habituales, pero en cada lado hay dos jugadores que pueden consultarse entre sí. Los huesos, por regla general, son arrojados todo el tiempo por uno de los jugadores, o cambian después de cada juego.

2. Torneo por equipos: por regla general, cada equipo consta de tres jugadores. El juego se juega de acuerdo con las reglas habituales en tres tableros. Un equipo necesita ganar dos de tres partidos para ganar.

3. Shvets (chouette) - Versión de club del juego de backgammon "Uno contra todos".

Situaciones controvertidas

1. Ambos dados deben lanzarse al mismo tiempo sobre la superficie plana del tablero en la sección derecha. El jugador debe repetir el lanzamiento si uno o ambos dados están fuera de la sección derecha del tablero, golpean las fichas o no se encuentran en posición horizontal.

2. Una jugada se considera realizada cuando el jugador ha tirado sus dados. Si el movimiento al mismo tiempo resultó ser incompleto o contrario a las reglas, el oponente tiene la oportunidad de aceptar el movimiento tal como se hizo, o exigir al jugador que haga el movimiento correcto. Se considera que el movimiento se ha realizado tal cual, si el oponente tiró sus dados o comenzó su movimiento declarando paloma.

3. Si un jugador lanza los dados antes de que su oponente haya completado su turno (es decir, aún no ha tomado sus dados), el lanzamiento del jugador no cuenta. Esta regla generalmente no se usa si el movimiento fue forzado o cuando no es posible un mayor contacto entre las fichas de lados opuestos.

Posición inicial

El backgammon corto es un juego para dos jugadores en un tablero que consta de veinticuatro triángulos estrechos llamados puntos. Los triángulos alternan en color y se agrupan en cuatro grupos de seis triángulos cada uno. Estos grupos se llaman: casa, patio, casa del enemigo, patio del enemigo. La casa y el patio están separados entre sí por un tablón que sobresale por encima del campo de juego y se llama barra.

Arroz. 1 Tablero con damas en posición inicial.
También es posible una disposición que sea simétrica especularmente a la que se muestra en la figura. La casa en ella se encuentra a la izquierda y el patio, respectivamente, a la derecha.

Los puntos se numeran para cada jugador por separado, comenzando por la casa de este jugador. El punto más lejano es el punto 24, que también es el primer punto para el oponente. Cada jugador tiene 15 fichas. La disposición inicial de las fichas es la siguiente: cada uno de los jugadores tiene dos fichas en el punto vigésimo cuarto, cinco en el decimotercero, tres en el octavo y cinco en el sexto.

Cada jugador tiene su propio par de dados y un vaso especial que se usa para mezclar los dados. El dado con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 impresos en sus caras se utiliza para llevar la cuenta de la apuesta actual del juego.

Propósito del juego

El objetivo del juego es mover todas tus fichas a tu casa y luego eliminarlas del tablero. El primer jugador en eliminar todas sus fichas gana el juego.

Fig 2. Dirección del movimiento de las fichas blancas. Las fichas rojas se mueven en la dirección opuesta.

movimiento de damas

Para comenzar el juego, cada jugador lanza un dado. Esto determina qué jugador va primero y qué números usa para su primer movimiento. Si ambos jugadores obtienen los mismos números, ambos tiran los dados hasta obtener números diferentes. El jugador que sacó el número más alto mueve sus fichas de acuerdo con los números de ambos dados. Después del primer movimiento, los jugadores se turnan para lanzar dos dados y hacer movimientos.

El número en cada dado muestra cuántos puntos, o pepitas, el jugador debe mover sus fichas. Las fichas siempre se mueven en una sola dirección, desde los puntos con números más altos a los puntos con números más pequeños. Se aplican las siguientes reglas:

Cómo vencer y cargar una dama.

Un punto ocupado por una sola ficha se llama mancha. Si una ficha del color opuesto se detiene en este punto, la mancha se considera vencido y ponte bar. En cualquier momento cuando una o más fichas están en la barra, el primer deber del jugador es cobrar damas en la casa del oponente. La ficha entra en el juego desplazándose al punto correspondiente al valor descartado del dado.

Por ejemplo, si un jugador ha sacado un 4 y un 6, puede cargar una ficha hasta el cuarto o sexto punto, si no están ocupados por dos o más fichas del oponente.

Fig. 4. Si las blancas han dejado caer solo una de las fichas de la barra, deben cargar una ficha hasta el punto 4 de la casa de las rojas, ya que el punto 6 está ocupado por las rojas.

Si se ocupan ambos puntos correspondientes a los valores de los dados lanzados, el jugador salta su turno. Si un jugador puede traer algunas de sus fichas, pero no todas, debe cargar todas las fichas que pueda y luego saltarse el resto del turno que haya cargado, o cualquier otra ficha.

Cómo tirar las damas

Cuando un jugador ha traído todas sus quince fichas a su casa, puede comenzar botando ellos del tablero. El jugador lanza una ficha de la siguiente manera: Se lanza un par de dados, y se retiran del tablero las fichas que están en los puntos correspondientes a los valores tirados. Por ejemplo, si cayeron 6 puntos, puede quitar la ficha del sexto punto.

Si no hay una sola ficha en el punto correspondiente al dado caído, el jugador puede mover la ficha desde puntos mayores que el número caído. Si un jugador puede hacer cualquier movimiento, no está obligado a tirar una ficha del tablero.

Fig. 5. Las blancas abandonan Tiran dos fichas.

En la etapa de tirar las fichas, todas las fichas del jugador deben estar en su casa. Si una ficha es derrotada en el proceso de dejar caer las fichas, entonces el jugador debe traer la ficha de vuelta a su casa antes de que continúe tirando fichas. El primer jugador en eliminar todas las fichas del tablero gana el juego.

dave

El backgammon generalmente se juega por dinero con una apuesta acordada por punto ganado. Cada juego comienza con una apuesta de un punto. Durante el juego, un jugador que siente que tiene una ventaja bastante grande en el juego puede ofrecer a dave (es decir, duplicar las apuestas). Solo puede hacer esto antes del comienzo de su turno, antes de tirar los dados.

Si el jugador al que se le ofreció duplicar las apuestas, pasa, entonces abandona este juego y pierde un punto. De lo contrario, debe aceptar dar y jugar con apuestas dobles. El jugador que aceptó el dave se convierte en el dueño del cubo, y solo él ahora puede volver a duplicar las apuestas. El contradoble de apuestas en un mismo juego se denomina bajo(o reduble). Si el jugador se da por vencido en este punto, pierde tantos puntos como estaban en juego antes de este redoble. De lo contrario, el cubo le pasa a él y el juego continúa con el doble del valor de las apuestas. No hay límite en el número de redables.

Marte y Cox

Al final del juego, si el jugador perdedor logra eliminar al menos una ficha del tablero, pierde tantos puntos como su valor actual en el dado (un punto si ninguno de los jugadores dijo que sí). Sin embargo, si el perdedor no tenia tiempo tirar una sola ficha del tablero, pierde Marte y pierde doble número de puntos. Si, además, el perdedor no ha sacado ni una sola ficha y una o más de sus fichas permanecen en la barra o en la casa del oponente, pierde Coca y pierde triplicado número de puntos.

Reglas adicionales

Algunas reglas adicionales se han generalizado en el juego.

  1. Auto-doble Si ambos jugadores obtienen el mismo número de puntos en el primer movimiento, las apuestas se duplican. El cubo se gira de dos en dos y permanece en el medio del tablero. Los jugadores suelen acordar de antemano limitar el número de redoblamientos automáticos al comienzo del juego. Esta regla se usa ocasionalmente cuando se juega por dinero para dar más emoción.
  2. Castor. Si un jugador es declarado paloma, puede duplicar inmediatamente las apuestas anunciando un redoble próximo: castor, en este caso, el dado permanece con este jugador. El jugador que primero declaró el dave tiene la opción de aceptar el bisever o pasar, como en el caso de un dave simple.
  3. regla jacobi. Mars and coke se cuentan como un punto si ninguno de los jugadores ha declarado dave durante el transcurso del juego. Esta regla acelera el juego porque elimina situaciones en las que el jugador no llama paloma porque quiere jugar a marte.

Partidos, juego de dinero y juego de backgammon por equipos

  • Por regla general, un partido consta de varios juegos. El objetivo de todo el partido es anotar una cierta cantidad de puntos (generalmente se juegan hasta 3, 5 o más puntos impares)
  • En los partidos, por regla general, se usa dave.
  • Hay una restricción al punto anterior. (Regla Crawford). Si en un set determinado tu oponente anota un punto menos de lo necesario para ganar el partido, entonces no tienes derecho a declarar a dave directamente en ese set. Si ganas un juego, ya puedes doblar tus apuestas en el siguiente.
  • Hay una variante de jugar backgammon corto juego de dinero, como su nombre lo indica, generalmente se juega por dinero. En esta variante no se limita el número de partidos (normalmente se juegan hasta cierta diferencia en el marcador o hasta cierto tiempo).
  • En el juego de dinero, por lo general se aplica la regla jacobi- es decir, hasta que se muestre un dado, mars y coke cuentan como 1 punto. Beaver también se puede usar en juegos de dinero, si las partes lo han acordado antes del comienzo del juego.
  • En los torneos y en los clubes, a veces se utilizan varias variantes diferentes de un juego de backgammon en equipo. Las principales opciones son:
  1. Consultas por parejas - Un juego de dos contra dos en el mismo tablero. El juego se juega de acuerdo con las reglas habituales, pero hay dos jugadores en cada lado que pueden consultar entre sí. Los huesos, por regla general, son arrojados todo el tiempo por uno de los jugadores, o cambian después de cada juego.
  2. Torneo por equipos: por regla general, cada equipo consta de tres jugadores. El juego se juega de acuerdo con las reglas habituales en tres tableros. Un equipo necesita ganar dos de tres partidos para ganar.
  3. Shvets (chouette) - Versión de club del backgammon "Uno contra todos".

Situaciones controvertidas

  1. Ambos dados deben lanzarse al mismo tiempo sobre la superficie plana del tablero en la sección derecha. El jugador debe repetir el lanzamiento si uno o ambos dados están fuera de la sección derecha del tablero, golpean las fichas o no se encuentran en posición horizontal.
  2. Un movimiento se considera realizado cuando el jugador ha tomado sus dados. Si el movimiento al mismo tiempo resultó ser incompleto o contrario a las reglas, el oponente tiene la oportunidad de aceptar el movimiento tal como se hizo, o exigir al jugador que haga el movimiento correcto. Se considera que el movimiento se ha realizado tal cual, si el oponente tiró sus dados o comenzó su movimiento declarando paloma.
  3. Si un jugador lanza los dados antes de que su oponente haya completado su turno (es decir, aún no ha tomado sus dados), la tirada del jugador no cuenta. Esta regla generalmente no se usa si el movimiento fue forzado o cuando no es posible un mayor contacto entre las fichas de lados opuestos.

Reglas del juego "Short Backgammon"

Posición inicial

Un juego para dos jugadores en un tablero de 24 triángulos estrechos llamados puntos.

Los triángulos se agrupan en cuatro grupos de seis triángulos cada uno. Estos grupos se llaman: casa, patio, casa del enemigo, patio del enemigo. La casa y el patio están separados entre sí por un tablón que sobresale por encima del campo de juego y se llama barra.

Propósito del juego

El objetivo del juego "" es llevar todas tus fichas a la "casa" y retirarlas del tablero antes de que lo haga el segundo jugador.

Movimiento de virutas

Para comenzar el juego, cada jugador lanza un dado. Esto determina qué jugador va primero y qué números usa para su primer movimiento. Si ambos jugadores obtienen los mismos números, ambos tiran los dados hasta obtener números diferentes. El jugador con el número más alto mueve sus fichas según los números de ambos dados. Después del primer movimiento, los jugadores se turnan para lanzar dos dados y hacer movimientos.

El número de cada dado indica cuántos puntos debe mover el jugador sus piezas. Las fichas siempre se mueven solo en la dirección de su hogar. En este caso se aplica la regla: una ficha sólo puede moverse a un punto abierto, es decir, a uno que no esté ocupado por dos o más fichas del color opuesto.

Los números en ambos dados forman movimientos separados. Por ejemplo, si un jugador ha sacado 5 y 3, puede ir con una ficha a tres campos y la otra a cinco, o puede ir con una ficha a ocho (5 + 3) campos a la vez, pero el último sólo si el punto intermedio (a tres o cinco campos del punto de partida) también está abierto.

El jugador que sacó el doble juega dos veces cada uno de los números de cada uno de los dados.

Por ejemplo, si la tirada es 6-6, entonces el jugador debe hacer cuatro movimientos de seis puntos, y puede mover las piezas en cualquier combinación que crea conveniente.

El jugador debe usar los dos números que ha sorteado si las reglas lo permiten (o los cuatro números si tiene un doble). Cuando solo se puede jugar un número, el jugador debe jugar ese número. Si cada uno de los números se puede jugar individualmente (pero no ambos juntos), el jugador debe jugar el número más alto. Si un jugador no puede hacer un movimiento, se salta un movimiento. En el caso de un doble, si el jugador no puede usar los cuatro números, debe realizar tantos movimientos como sea posible.

Cómo puntuar y cargar una ficha

Un punto ocupado por una sola ficha se llama blot. Si una ficha del color opuesto se detiene en este punto, la mancha se considera golpeada y se coloca en la barra. En cualquier momento cuando una o más fichas están en la barra, el primer deber del jugador es cargar las fichas en la casa del oponente. La ficha entra en juego moviéndose al punto correspondiente al valor del dado lanzado.

Por ejemplo, si un jugador saca un 4 y un 6, puede cargar la ficha en el cuarto. oa los sextos puntos, si no están ocupados por dos o más piezas del contrario.

Si se ocupan ambos puntos correspondientes a los valores de los dados lanzados, el jugador salta su turno.

como resetear fichas

Cuando un jugador ha traído todas sus quince piezas a su casa, puede empezar a tirarlas fuera del tablero. El jugador lanza una pieza de la siguiente manera: se lanza un par de dados, y se retiran del tablero las piezas que están en los puntos correspondientes a los valores lanzados. Por ejemplo, si cayeron 6 puntos, puede quitar el chip del sexto punto.

Si no hay una sola ficha en el punto correspondiente al dado lanzado, el jugador puede mover la ficha desde puntos mayores que el número lanzado. Si un jugador puede hacer cualquier movimiento, no está obligado a quitar una pieza del tablero.

En la etapa de descarte de fichas, todas las fichas del jugador deben estar en su domicilio. Si se golpea una ficha en el proceso de descartar fichas, entonces el jugador debe llevar la ficha a su casa antes de continuar descartando fichas. Gana el juego el primero en sacar todas las fichas del tablero.

Un juego para dos jugadores, en un tablero que consta de veinticuatro triángulos angostos llamados
puntos. Los triángulos alternan en color y se agrupan en cuatro grupos de seis triángulos cada uno.
Estos grupos se llaman: casa, patio, casa del enemigo, patio del enemigo. La casa y el patio están separados por un tablón, que
se encuentra sobre el campo de juego y se llama bar.

Los puntos se numeran para cada jugador por separado, comenzando por la casa de este jugador. El punto más lejano es el punto 24, que también es el primer punto para el oponente. Cada jugador tiene 15 fichas. La disposición inicial de las fichas es la siguiente: cada uno de los jugadores tiene dos fichas en el punto vigésimo cuarto, cinco en el decimotercero, tres en el octavo y cinco en el sexto.

Cada jugador tiene su propio par de dados y un vaso especial que se usa para mezclar los dados. cubo con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 impresos en sus bordes se utiliza para realizar un seguimiento de la apuesta actual del juego.

El propósito del juego es backgammon corto.

El objetivo del juego es mover todas tus fichas a tu casa y luego eliminarlas del tablero. El primer jugador en eliminar todas sus fichas gana el juego.

Backgammon corto de juego de damas de movimiento

Para comenzar el juego, cada jugador lanza un dado. Esto determina qué jugador va primero y qué números usa para su primer movimiento. Si ambos jugadores obtienen los mismos números, ambos tiran los dados hasta obtener números diferentes. El jugador que sacó el número más alto mueve sus fichas de acuerdo con los números de ambos dados. Después del primer movimiento, los jugadores se turnan para lanzar dos dados y hacer movimientos.

El número en cada dado muestra cuántos puntos, o pepitas, el jugador debe mover sus fichas. Las fichas siempre se mueven en una sola dirección, desde los puntos con números más altos a los puntos con números más pequeños. Se aplican las siguientes reglas:

Cómo vencer y cargar una dama

Un punto ocupado por una sola ficha se llama mancha. Si una ficha del color opuesto se detiene en este punto, la mancha se considera vencido y ponte bar. En cualquier momento cuando una o más fichas están en la barra, el primer deber del jugador es cobrar damas en la casa del oponente. La ficha entra en el juego desplazándose al punto correspondiente al valor descartado del dado.

Por ejemplo, si un jugador ha sacado un 4 y un 6, puede cargar una ficha hasta el cuarto o sexto punto, si no están ocupados por dos o más fichas del oponente.


Si se ocupan ambos puntos correspondientes a los valores de los dados lanzados, el jugador salta su turno. Si un jugador puede traer algunas de sus fichas pero no todas, debe cargar todas las fichas que pueda y luego saltarse el resto de su turno. Una vez que se han ingresado todas las fichas desde la barra, los valores de dados no utilizados se pueden usar como de costumbre moviendo la ficha que cargó o cualquier otra ficha.

Cómo tirar las damas

Cuando un jugador ha traído todas sus quince fichas a su casa, puede comenzar botando ellos del tablero. El jugador lanza una ficha de la siguiente manera: Se lanza un par de dados, y se retiran del tablero las fichas que están en los puntos correspondientes a los valores tirados. Por ejemplo, si cayeron 6 puntos, puede quitar la ficha del sexto punto.

Si no hay una sola ficha en el punto correspondiente al dado caído, el jugador puede mover la ficha desde puntos mayores que el número caído. Si un jugador puede realizar cualquier movimiento, no está obligado a retirar una ficha del tablero.

En la etapa de tirar las fichas, todas las fichas del jugador deben estar en su casa. Si una ficha es derrotada en el proceso de dejar caer las fichas, entonces el jugador debe traer la ficha de vuelta a su casa antes de que continúe tirando fichas. El primer jugador en eliminar todas las fichas del tablero gana el juego.