Reglas del ajedrez brevemente. ¿Cómo se mueven la reina y el rey en el ajedrez?

El ajedrez se juega en un tablero cuadrado de ocho filas (etiquetadas del 1 al 8) y ocho columnas (etiquetadas de la A a la H). El tablero consta de 64 casillas, normalmente blancas y negras. Al ajedrez lo juegan dos jugadores, las piezas de los oponentes se colocan en lados opuestos del tablero. Al principio, cada jugador tiene 16 piezas desde abajo: 1 rey, 1 reina, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones. El jugador que juega con piezas blancas comienza el primer movimiento, realizando movimientos por turno, moviendo las piezas a espacios libres o ocupados por el enemigo, capturando su pieza y con ello eliminándola del campo de juego. El objetivo del juego es dar mate al rey del oponente (poner MAT). Hay varias situaciones de interacción con el rey: CHECK, MAT y PAT.

CHA- esta es una situación en la que el rey está bajo el ataque de las piezas enemigas, pero puede escapar del ataque a otra casilla o cubrir al rey con su pieza del ataque del enemigo.

ESTERA– esta es una situación en la que el rey no tiene la oportunidad de escapar del SHAH. Tal movimiento en el juego conduce a su fin.

PALMADITA- esta es una situación en la que el rey no puede realizar un movimiento en su siguiente movimiento, es decir, moverse a un campo que no sea atacado por el enemigo. Esta situación del juego conduce al empate; esta regla finalmente entró en vigor en el siglo XIX.

Todas las piezas se mueven de manera diferente, a excepción del caballo, todas las demás piezas no pueden pasar por encima de las piezas y las piezas no pueden permanecer en casillas ocupadas por piezas de su propio color. Al realizar un movimiento, por regla general, las piezas deben colocarse de manera que amenacen las piezas del oponente y protejan las tuyas propias, además de controlar casillas importantes para ti.

Rey es la figura más importante en el campo, al mismo tiempo y la más débil, solo puede moverse un campo en cualquier dirección, pero no a aquellos campos en los que estará bajo CHECK.
Reina La pieza más fuerte en el campo de juego, puede moverse en cualquier dirección y distancia, pero no puede pasar por encima de las piezas. Al capturar la pieza del oponente, el movimiento de la reina termina sobre ella y ocupa su lugar.
Elefante Puede mover cualquier número de campos sólo a lo largo de la diagonal. La peculiaridad de esta figura es que cada una de ellas está controlada por su propio color de los campos (blanco o negro)
Caballo una figura especial que hace un movimiento no por analogía con otras figuras. El caballo se mueve según el principio de la letra "L" y siempre pasa del cuadrado blanco al negro. Esta es la única pieza del ajedrez que puede saltar sobre la pieza del oponente o sobre una pieza de su propio color.
Torre pueden mover cualquier número de campos horizontal y verticalmente, son especialmente fuertes cuando trabajan en pares
Empeñar La pieza más simple al mismo tiempo y la más universal, habiendo llegado al lado opuesto, puede convertirse en cualquier pieza excepto en el rey. El peón avanza verticalmente solo una casilla hacia adelante, con la excepción del primer movimiento del peón, puede avanzar dos casillas. Un peón sólo puede capturar a un oponente en diagonal una casilla a la izquierda o a la derecha.

También hay movimientos especiales en el ajedrez, como Captura en el camino y Enroque.

La toma viene Esta es otra regla relacionada con los peones, es decir, capturar un peón enemigo que haya avanzado dos casillas. Pero lo que está bajo ataque no es la casilla por la que se movió el peón enemigo, sino la que fue atravesada por él. El peón completa su movimiento precisamente en esta casilla cruzada, como si el peón enemigo hubiera realizado un movimiento una casilla hacia adelante.



Enroque Una regla especial más. Este movimiento puede lograr dos cosas importantes. Esto es para asegurar el rey y el segundo es sacar la torre de la esquina. La acción consiste en mover el rey hacia la torre de su color (no importa cuál, puede ser izquierda o derecha) dos casillas y luego mover la torre a la casilla adyacente del rey del otro lado. El enroque también es posible únicamente observando las siguientes reglas:

  • Estos deberían ser los primeros movimientos de las piezas del rey y la torre;
  • Los márgenes entre las figuras deben estar libres (vacíos);
  • El rey no debe estar bajo JAQUE, ni tampoco en la casilla donde se realiza el movimiento.



También en Ajedrez sucede que no hay ganador, es decir, empate. Hay varias reglas por las cuales el juego termina en empate:

  • No hay suficientes piezas en el tablero para dar jaque mate al oponente.
  • PAT ya se ha descrito anteriormente y también cuando el jugador que tiene derecho a moverse no puede utilizarlo
  • De mutuo acuerdo, los jugadores pueden acordar un empate y finalizar el juego.
  • Además, se declara empate cuando un jugador realiza tres movimientos repitiendo las mismas posiciones, no necesariamente tres movimientos seguidos.
  • Con cincuenta jugadas en las que no movieron ni una sola vez un peón ni capturaron ninguna pieza

Artículo 3: MOVIMIENTOS DE FIGURA

3.1. No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza del oponente, esta última es capturada y eliminada de tablero de ajedrez, como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a la pieza del oponente si, de acuerdo con los Artículos 3.2 a 3.8, esa pieza puede capturar la pieza del oponente en esa casilla.

Se considera que una pieza ataca una casilla aunque no pueda moverse a esa casilla, ya que en este caso el rey del mismo color permanecerá o será atacado.

3.2. El alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la diagonal en la que se encuentra.

3.3. La torre puede moverse a cualquier casilla vertical u horizontalmente en la que se encuentre.

3.4. La reina puede moverse a cualquier casilla vertical, horizontal o diagonal en la que se encuentre.

3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la reina no pueden atravesar casillas ocupadas por otras piezas.

3.6. El caballo puede moverse a una de las casillas más cercanas a aquella en la que se encuentra, pero no en la misma vertical, horizontal o diagonal.

3.7. a) un peón puede avanzar hasta una casilla ubicada directamente frente a él en la misma fila, siempre que esta casilla esté desocupada; o

b) en su movimiento inicial, el peón puede moverse como se describe en el Artículo 3.7a, o puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma fila, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o

c) un peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza del oponente ubicada diagonalmente frente a él en una fila adyacente, capturando esta pieza.

d) Un peón que ocupa una casilla en la misma fila y en una fila adyacente a un peón oponente que acaba de avanzar dos casillas en un movimiento desde su posición original puede capturar ese peón oponente avanzado como si su último movimiento hubiera sido solo un campo de movimiento. . Esta captura sólo está permitida por el movimiento posterior a este avance y se denomina captura al paso.

e) Cuando un jugador mueve un peón a la fila más alejada de su posición original, debe cambiar ese peón dentro del mismo movimiento por una nueva reina, torre, alfil o caballo del mismo color en la casilla de promoción prevista. La elección del jugador no se limita a piezas que ya han sido capturadas. Esta sustitución de un peón por otra pieza se llama “ascenso”, y la acción de la nueva pieza comienza inmediatamente.

3.8. Hay dos diferentes caminos hacer un movimiento con el rey:

a) ir a cualquier campo adyacente,

b) hacer un “enroque”. Este movimiento del rey y una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila para el jugador, contando como un movimiento del rey, se realiza de la siguiente manera: el rey avanza dos casillas desde su casilla inicial hacia la torre que se encuentra en la casilla inicial, entonces esta torre pasa al campo que el rey acababa de cruzar.

En la parte inferior izquierda está la posición antes del enroque blanco en el flanco de rey y el enroque negro en el flanco de dama. Abajo a la derecha está la posición después de enrocar a las blancas en el flanco de rey y enrocar a las negras en el flanco de dama.

En la parte superior izquierda está la posición antes del enroque blanco en el flanco de dama y el enroque negro en el flanco de rey.

En la parte superior derecha está la posición después de enrocar a las blancas en el flanco de dama y enrocar a las negras en el flanco de rey.

(1) Se pierde el derecho al enroque:

a) si el rey ya ha hecho un movimiento,

b) con la torre que ya ha realizado un movimiento.

(2) El enroque es temporalmente imposible:

a) si la casilla en la que se encuentra el rey, o la casilla que debe cruzar, o la casilla que debe ocupar, es atacada por una o más piezas del oponente;

b) si hay una pieza entre el rey y la torre con la que se va a enrocar.

3.9. Se dice que el rey está “en jaque” si es atacado por una o más piezas del oponente, incluso si dichas piezas no pueden moverse hacia la casilla ocupada por el rey, ya que en este caso se irían o pondrían a su propio rey en controlar. Ninguna de las piezas puede hacer un movimiento que ponga a su rey en jaque o lo deje en jaque.

3.10. a) Un movimiento se considera permitido por las Reglas cuando se cumplen plenamente todos los requisitos pertinentes de los Artículos 3.1 a 3.9.

b) Una jugada se considera ilegal según las Reglas cuando no cumple con los requisitos pertinentes de los Artículos 3.1 a 3.9.

c) Una posición se considera inválida si no puede obtenerse mediante ninguna serie de movimientos permitidos por las Reglas.

EN Ajedrez Hay 6 tipos de piezas involucradas: rey, reina, torre, caballo, alfil y peón. Al inicio del juego, cada jugador tiene 16 piezas a su disposición: rey, reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos, ocho peones. Hay un total de 32 piezas en el tablero.

La posición inicial de las piezas se ve así:

Empeñar

El peón, la única pieza que sólo puede avanzar, no puede retroceder. El valor nominal de un peón es 1 punto.


En la posición inicial (blanco - en la segunda fila, negro - en la séptima fila), el jugador puede mover el peón una o dos casillas hacia adelante. Después del primer movimiento, el peón sólo puede avanzar una casilla por movimiento. Un peón puede capturar piezas enemigas una casilla adelante en diagonal hacia la derecha y hacia la izquierda. . Un peón captura piezas según una regla, pero se mueve de manera diferente. Esto es lo que la distingue de otras figuras.

Hay dos reglas interesantes asociadas con el peón en el ajedrez. . La esencia de la primera regla es la siguiente. peón d alcanza la última horizontal (octava para las blancas x y 1ª para las negras) y se convierte en cualquier figura excepto el rey. Esta transformación es un movimiento y el siguiente movimiento es para el oponente.

La segunda regla es yerno en el pasillo. Durante su movimiento, un peón puede capturar el peón de un oponente si este ha cruzado una casilla rota.


En la Fig. 3 el peón blanco avanzó dos casillas. Un peón negro puede capturar a uno blanco y acabar en una casilla abandonada., y no en la casilla donde se ha convertido el peón blanco, como ocurre durante las capturas ordinarias. Es posible realizar una captura en el paso sólo durante el siguiente movimiento; después de un movimiento, este derecho se pierde.

Caballo

Caballo camina a lo largo de una trayectoria inusual que se asemeja a una letra“G” – mueve 2 celdas hacia adelante y una celda hacia un lado . De todas las piezas, sólo el caballo puede saltar sobre piezas propias y ajenas. El caballero puede atacar cualquier pieza enemiga estando fuera de su alcance. Cuando es golpeado, el caballo ocupa el lugar de la pieza derribada. El valor nominal de un caballo es de 3 puntos. Situado en el centro del tablero tiene 8 movimientos disponibles, y en el campo de la esquina, solo dos.

En la vida real"hacer un movimiento de caballo" - significa realizar algún paso inusual o complicado.


Elefante

El elefante es una figura fuerte y de largo alcance. Un alfil tiene un valor nominal de 3 puntos y tiene aproximadamente la misma fuerza que un caballo. Esta comparación es algo arbitraria, ya que en una posición abierta el alfil puede ser más fuerte que el caballo, y en una posición cerrada el caballo suele ser más fuerte que el alfil. El caballo y el alfil se consideran “piezas menores” en el ajedrez.

El alfil se mueve y golpea en todas direcciones en diagonal a cualquier número de casillas, como se muestra en la figura. Un elefante que se mueve sobre cuadrados blancos se llama cuadrado claro y sobre cuadrados negros se llama cuadrado oscuro.


Torre

Torre , al igual que la reina, se consideran una pieza pesada. Su valor nominal es de 5 puntos. La torre se mueve y ataca vertical y horizontalmente a cualquier número de casillas.


Un movimiento específico en una partida de ajedrez es el enroque. El enroque se realiza correctamente de la siguiente manera: el rey se mueve 2 casillas hacia la torre y la torre se mueve detrás del rey. El enroque se puede realizar sujeto a las siguientes condiciones:

    al rey y a la torre con los que se realiza el enroque, antes de esto, no se hacían movimientos en el juego;

    en la horizontal m No hay otras piezas entre el rey y la torre;

    al rey no está bajo ataque de una pieza enemiga;

    en la casilla por la que se mueve el rey y en la casilla en la que se encuentra están bajo ataque piezas enemigas.

Se realiza un enroque largo. hacia el flanco de dama, hacia el lado corto, hacia el flanco de rey.


No puedes mover la torre primero. Hay una regla en el ajedrez: si lo tomas, muévete. Si primero mueves la torre hacia el rey, el oponente tiene derecho a exigir que el movimiento se considere completado y no se realizará el enroque. El enroque es el único movimiento del ajedrez en el que dos piezas realizan el mismo movimiento.

Reina

Reina – la pieza más fuerte del ajedrez, con un valor nominal de 10 puntos. La reina se mueve en todas direcciones vertical, horizontal y diagonalmente hasta cualquier número de casillas del tablero. La reina es una pieza importante. Es fuerte y móvil, eficaz en ataque y defensa. La reina debe estar protegida de los ataques de las piezas enemigas. Perder la reina o cambiarla por una pieza de menor valor deja pocas posibilidades de ganar.

Igualmente, una reina se puede cambiar por una reina, dos torres o tres piezas enemigas menores. Hay ocasiones en las que un jugador de ajedrez experimentado renuncia específicamente a la dama para lograr un objetivo determinado en el juego. A esto se le llama "sacrificio". Los aficionados principiantes deben recordar que la reina debe conservarse y utilizarse como la pieza más fuerte.


Rey

El rey es la pieza más importante del ajedrez y no tiene valor nominal. El juego se pierde cuando el rey muere: recibe jaque mate. El rey no puede ser atacado por piezas enemigas. Necesita protección constante. Al igual que la reina, el rey se mueve y ataca vertical, horizontal y diagonalmente, pero sólo una casilla en cada dirección. Situado en el medio del tablero, el rey sigue bajo ataque 8 campos.


Al final del juego, cuando hay un orden de magnitud menos de piezas en el tablero, la fuerza del rey se vuelve aproximadamente igual a la fuerza de la pieza menor.

Jaque es una posición donde el rey está bajo ataque de una pieza enemiga. No se puede dejar al rey en jaque. Debes moverte a otra casilla, defenderte con tu propia pieza o simplemente capturar la pieza enemiga que declaró jaque.


En la Fig. 10 el rey blanco puede escapar del jaque, el alfil puede cubrir al rey, la dama puede capturar la torre negra.

El juego termina cuando el rey recibe jaque mate. Esto significa que el rey está bajo ataque (jaque) y no tiene adónde ir: las casillas libres están bajo ataque de las piezas enemigas.


Una situación curiosa en el juego es el punto muerto. El rey no está bajo jaque, pero no tiene adónde moverse: todas las casillas libres están bajo ataque de piezas enemigas. Otras piezas tampoco tienen movimientos.


En este caso, el juego termina en empate.

Según el sistema de puntuación aceptado, hay 1 punto por victoria, 0,5 puntos por empate y 0 por derrota.

Algunas figuras tienen nombres dobles. Antes de la revolución, al alfil se le llamaba oficial, a la torre se le llamaba gira y a la reina se le llamaba reina. Estos nombres no son comunes entre los ajedrecistas; en ocasiones son utilizados por aficionados.

Lección 5

Lección 5. ¿Cómo se mueven las piezas? Reina rey.

Entonces, para merendar tenemos lo más interesante.

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La reina es la pieza de ajedrez más poderosa. Valor nominal 10 puntos.

Como decía el cardenal Richelieu mientras jugaba al ajedrez con D'Artagnan: "Ésta es la reina, se mueve como quiere..." Lo que dijo el cardenal fue esencialmente correcto, excepto que “reina” no es el título correcto. Esta figura se llama "Reina". Pero el transcurso de la trama lo requería...

La reina se mueve en todas direcciones vertical y diagonalmente a cualquier distancia. Es decir, tiene las capacidades de torre y alfil al mismo tiempo. NO se pueden saltar piezas. Se muestra esquemáticamente en el siguiente diagrama.



La importancia de la reina es difícil de sobreestimar. Es muy eficaz tanto en defensa como en ataque, muy móvil y fuerte. La única desventaja asociada con la reina es que debe estar protegida de los ataques. Por ejemplo, en la posición del siguiente diagrama, la dama blanca puede atacar una de varias piezas negras: un caballo, un alfil y un peón. Sin embargo, todas estas piezas están protegidas por la dama negra. Si la reina blanca decide golpear a cualquiera de ellos, la reina negra golpeará a la blanca en su siguiente movimiento. Y cualquier intercambio de este tipo no será rentable para las blancas, porque perderán su pieza más fuerte y tomarán a cambio una pieza de menor valor.



Cambiar una reina por, digamos, un caballo o un alfil casi siempre no es rentable. Del mismo modo, la reina se puede cambiar sólo por la reina del oponente o por varias piezas a la vez. Aunque hay casos en los que los ajedrecistas renuncian específicamente a la reina para lograr alguna tarea. Pero hablaremos de eso más adelante. Por ahora, debes darte cuenta de que la reina debe ser protegida y utilizada racionalmente como tu arma más poderosa.

Rey.

Rey- la figura más importante. No tiene valor nominal. No puede ser intercambiado ni mantenido bajo el ataque de las piezas del oponente. Requiere protección constante. Pero esto no se debe a que el rey sea una pieza demasiado débil, sino a que si muere, el jugador pierde el juego.

Por otro lado, el rey también puede mover y capturar las piezas del oponente. Al final del juego, cuando hay un orden de magnitud menos de piezas en el tablero y no hay tantas amenazas directas al rey, su fuerza se estima aproximadamente como la fuerza de una pieza menor (caballo u alfil).

El rey, como la reina, camina y golpea en todas direcciones vertical y diagonalmente, pero solo en una celda.



Es decir, al estar en el medio del tablero, el rey atraviesa 8 casillas.

Ahora ya sabes cómo se mueven y golpean las piezas de ajedrez. Para recordar cada uno de ellos es necesario practicar. Para que esta práctica sea rápida, divertida y a la vez efectiva, te sugiero jugar el llamado “Laberinto de Ajedrez”:



El escenario es el siguiente: rey blanco, eres tú. Los peones son las paredes de tu casa. No se pueden mover. El caballo negro es un invitado al que hay que atender. En otras palabras, el rey debe alcanzar al caballo. Creo que recuerdas cómo camina el rey.

En esencia, todo es sencillo, el rey llega al caballo una casilla a la vez, pero no del todo... Tienes muchos muebles en casa que te impiden llegar hasta el invitado. Por ejemplo, así:



Los muebles deben apartarse para despejar el camino. Gracias a este juego podrás recordar rápidamente cómo se mueve cada pieza de este “mueble” :)

Póntelo más difícil hasta que quede muy poco espacio en tu hogar. Por ejemplo, así:



1-2 horas al día, aproximadamente 1-2 días dependiendo de tus características personales. Estoy seguro de que no olvidarás cómo se mueven las piezas después de esto.

Ahora que sabemos cómo se mueven las piezas, sería genial saber qué hacer con ellas, es decir, descubrir el propósito del juego. Sobre esto en siguiente lección.

Probablemente hayas oído que el ajedrez desarrolla el pensamiento, la observación y la capacidad de evaluar una situación; de lo contrario, no habrías abierto este artículo. deporte. ru Intenté resumir las reglas del juego de ajedrez para principiantes: si nunca antes has jugado a este juego, entonces es hora de aprender. Si has jugado un poco y durante mucho tiempo, puedes refrescar tus conocimientos. Si quieres enseñar a tus hijos, intentaremos ayudarte.

LA LEYENDA DEL ORIGEN DEL AJEDREZ

Si vas a explicar las reglas del ajedrez a los niños, intenta primero cautivarlos con la leyenda del origen del ajedrez.

Hace mucho tiempo, hace unos dos mil años, cuando no había iPads ni siquiera televisores, vivía y gobernaba en la India el despótico y frívolo Raja Bagram, que constantemente se divertía peleando con sus vecinos. Y uno de sus asociados llamado Nazir decidió distraer al gobernante de las guerras con un juego que él inventó y, al mismo tiempo, demostrar que el rey significa poco sin el apoyo de sus subordinados. En este juego, en un tablero de 64 celdas, además del rey, se colocaron y lucharon infantería y caballería, elefantes y fortalezas; todo era como en el ejército real de Bagram, por lo que realmente le gustó el juego. Le preguntó a Nazir qué recompensa quería por su invento.

“Pon 1 grano de trigo en la primera celda del tablero, en la segunda - 2, en la tercera nuevamente el doble, es decir, 4, en la cuarta - 8 y así sucesivamente hasta llenar las 64 celdas", respondió el sabio.

“¡Piensas mal de mi generosidad! ¿Es esta una recompensa digna? ¡Está bien, recibirás tu bolsa de trigo! – Bagram agitó la mano.

Pero cuando los matemáticos de la corte calcularon cuántos granos debería dar Bagram Nazir, resultó ser un número enorme: ¡18.446.744.073.709.551.615! ¡Esto es más que granos de arena en el desierto más grande de nuestra Tierra, el Sahara! Después de esto, el Rajá se dio cuenta de lo inteligente que era Nazir y respetó aún más el juego que había inventado.

OBJETIVO DEL JUEGO

Las reglas del juego de ajedrez se perfeccionaron durante muchos siglos, pero su versión clásica se estableció hace varios siglos. El juego se desarrolla en un tablero que consta de 64 casillas blancas y negras alternas. Debes comenzar a colocar las piezas cuando el tablero frente a ti en la esquina derecha cercana tenga un cuadrado blanco.

Tu ejército tiene 16 piezas: un rey, una reina (reina), 2 caballos, 2 alfiles, 2 torres y 8 peones. En la fila más cercana a usted, se colocan torres en los bordes, luego, más cerca del centro, caballos y luego alfiles. Las dos celdas restantes están ocupadas por el rey y la reina, y su ubicación es fácil de recordar por la frase "la reina ama su color". Es decir, la reina blanca se sitúa sobre una casilla blanca (y el rey blanco sobre una negra), y la reina negra sobre una casilla negra, dejando una casilla blanca para el rey negro. La segunda fila de jugadores está enteramente ocupada por peones.

Las blancas hacen el primer movimiento. En un solo movimiento, puedes mover solo una pieza a cualquier número de celdas permitidas. Si tu pieza "aterriza" en la celda donde se encuentra la pieza de tu oponente, entonces su pieza "muere" y se retira del tablero.

El objetivo del juego es "capturar" al rey de otra persona antes de que el ejército de otra persona "capture" al tuyo. Una situación en la que el rey del oponente está siendo atacado por cualquiera de tus piezas, pero puede esconderse en una celda adyacente o detrás de otra pieza, se llama "jaque". Y si está bajo ataque y no tiene dónde esconderse, significa que has hecho jaque mate y has ganado.

CÓMO SE MUEVEN LAS FIGURAS DEL AJEDREZ

Para mostrar cómo se mueven las piezas de ajedrez sobre el tablero, nada mejor que presentar esta parte de las reglas del ajedrez en imágenes. Pero primero debes recordar: de acuerdo con las reglas, si tomas cualquier pieza, debes hacer un movimiento sobre ella.

Rey. Mueve un cuadrado en cualquier dirección. La excepción es el enroque (más sobre esto a continuación). Es imposible perder al rey, por lo que el rey nunca puede moverse a la celda que está siendo atacada por la pieza de otra persona. Si tu oponente accidentalmente colocó al rey en una casilla donde no podía moverse, no grites “¡Ja, ja, gané!”, sino devuelve su pieza y explica qué hizo mal.




Reina. La figura más poderosa. Mueve cualquier número de celdas en cualquier dirección.


Elefante. Mueve cualquier número de celdas a lo largo de cualquier diagonal. Como puedes ver, un alfil comienza el juego en la casilla. blanco(y nunca podrá terminar en negro), y el otro comienza en negro (y nunca saltará a blanco).


Caballo. La figura más inusual se mueve en la letra “G”, es decir, dos cuadrados en cualquier dirección, luego hace un giro de 90 grados en cualquier dirección y mueve otro cuadrado. En este caso, el caballo es la única pieza que puede “saltar” sobre las demás.


Torre. Se mueve en línea recta, es decir, hacia adelante, hacia atrás o en cualquier dirección para cualquier número de celdas.


Empeñar. Los soldados más simples de tu ejército solo pueden avanzar. En su primer movimiento, pueden mover una o dos casillas. Pero en el futuro caminarán con cuidado: una casilla y nada más. Pero si la pieza de otra persona está frente a ellos, entonces no pueden atacarla. ¿Por qué? ¡Porque los peones también atacan a las piezas de otras personas una casilla a la vez, pero no directamente, sino en diagonal!


Sin embargo, como suele estar escrito en las reglas del juego de ajedrez para niños, un peón lento y torpe tiene un sueño que a veces logra cumplir. Si llega al borde opuesto del tablero, puede convertirse en cualquier otra pieza (excepto el rey y ella misma, es decir, un peón). Normalmente un peón asciende a reina porque, como ya sabes, es la pieza más poderosa.

La llamada "captura de paso" está asociada con el peón, que discutiremos a continuación.

MOVIMIENTOS ESPECIALES

Hay dos movimientos especiales. Nuevamente, para mayor claridad, explicaremos estos matices de las reglas del juego de ajedrez en las imágenes.

El primer movimiento especial se llama enroque. Si el rey y la torre no se han movido desde el comienzo del juego y no hay otras piezas entre ellos, entonces pueden enrocar. Para ello, el rey da dos pasos hacia la torre y ésta “salta” sobre él. En este caso, ni la casilla en la que se encontraba el rey, ni la casilla que cruzó, ni la casilla en la que se encontraba no deberían ser atacadas por las piezas enemigas.


"Captura al paso" se refiere al primer movimiento del peón, cuando mueve dos casillas a la vez. Si un peón, digamos blanco, ha movido dos casillas y al mismo tiempo ha alcanzado al peón negro del oponente, entonces el jugador con piezas negras puede mover su peón a la casilla que el peón blanco acaba de saltar y eliminar el peón. oponente juguetón del tablero. Pero si no hace este movimiento de inmediato, en el futuro ya no podrá pretender “comerse” el peón blanco.


FIN DEL JUEGO

Como ya se señaló, la partida termina cuando el rey de uno de los ajedrecistas es atacado y no puede “escapar” de él ni defenderse con otra pieza. Éste se llama "jaque mate". El que logró llevar al rey de otra persona a tal trampa es declarado ganador. El juego también puede terminar con la victoria de uno de los participantes si el otro declara su capitulación.

Si el rey de uno de los participantes del grupo no está bajo ataque, pero este participante no puede mover ninguna de las piezas, entonces esta situación se llama "punto muerto" y la partida se declara empatada. Además, se registra un empate si una posición se repite tres veces (no necesariamente dentro de tres movimientos seguidos) o si no quedan piezas en el tablero suficientes para el jaque mate (por ejemplo, reyes y una pieza menor de una de las oponentes, es decir, un caballo o un alfil).

Lo anterior es suficiente para que te sientes a jugar al ajedrez, con un amigo, con un niño o simplemente con un programa de computadora. Pero para jugar con éxito, al menos debes tener en cuenta algo más.

Primero, piense siempre: ¿por qué el enemigo fue de esta manera o de aquella? ¿Que esta haciendo? Si descubres su plan, lo más probable es que puedas encontrar protección.

En segundo lugar, intente desarrollar su plan. Por ejemplo, no tiene sentido simplemente poner "jaque" sólo para pronunciar esta palabra con orgullo si el oponente puede defenderse fácilmente de tu único ataque. Pero si comienzas a atacar al rey enemigo con varias piezas de tu "ejército" a la vez, esto tendrá un efecto mucho mayor.


En tercer lugar, conozca el valor de cada pieza. Es estúpido "comerse" el peón de otra persona sólo para perder inmediatamente a la reina. Al intercambiar piezas, tenga en cuenta su valor condicional: un caballo y un alfil valen aproximadamente tres peones, una torre seis y una reina nueve. El rey, como comprenderás, no tiene precio.



Cuarto, intenta controlar el centro del tablero, al menos las cuatro casillas centrales. Las figuras en las esquinas y en los bordes son menos ágiles, están menos involucradas en el juego. Por cierto, es por eso que no tardes en incorporar piezas importantes al juego: ¡no ganarás la iniciativa sólo con peones!

Quinto, recuerda que los peones "doblados" (es decir, que están en la misma línea después de haber "comido" la pieza enemiga con uno de ellos) no pueden protegerse entre sí. Esto es especialmente importante al final del juego.


Sexto, ¡piensa siempre en la seguridad del rey! Por muy segura que parezca la posición de tus piezas en el tablero, todo esto será inútil si tu rey está siendo atacado y no puede evitarlo.

¡Y lo más importante diviértanse!