편지의 편지로 퍼즐을 푸는 방법. 퍼즐을 푸는 방법

긴 겨울 저녁에 할 일이없고 TV와 컴퓨터가 이미 피곤하다면 퍼즐 풀기를 시작하세요. 재미있을뿐만 아니라 두뇌 훈련에도 유용하기 때문입니다. 그러나 먼저 해결 규칙을 배우고 기억하십시오.

총 16가지 퍼즐 컴파일 트릭이 있지만 주요 규칙은 두 가지뿐입니다. 먼저 수수께끼를 풀기 전에 암호화 된 모든 단어는 명목상의 경우에만 사용된다는 점을 기억하십시오. 둘째, 그림에는 여러 이름이있을 수 있습니다. 즉, 닭이 그려지면 새처럼, 다리는 발처럼 읽을 수 있으므로 해결할 때 동의어와 일반 및 개인을 잊지 마십시오. 의미.

이제 리버스를 컴파일할 때 사용되는 주요 16가지 트릭을 고려하십시오.

  • 쉼표는 가장 일반적인 트릭 중 하나입니다. 단어 앞에 있으면 처음에 글자를 제거하고 그림이나 글자 뒤에 거꾸로 있으면 마지막 글자를 제거해야합니다. 얼마나 많은 쉼표, 너무 많은 문자를 제거해야 합니다. 예를 들어 "car"라는 단어 앞에 두 개의 쉼표가 있으면 "MA"를 제거하고 "TIRE"라는 단어를 얻습니다.
  • 수수께끼 옆이나 상단에있는 취소 선 문자는 단어에서 찾아서 제거해야 함을 의미합니다. 글자가 반복되면 모든 것을 지워야합니다.
  • 취소선 숫자는 단어의 문자를 세고 세는 숫자와 일치하는 줄을 지워야 함을 나타냅니다. 예를 들어, Executioner라는 단어 위에 숫자 2가 줄이 그어져 있고 첫 번째 A를 제거하면 CRYING이 됩니다.
  • 숫자에 줄이 그어져 있지 않으면 단어의 글자를 연속으로 가져와 단어를 만드십시오.
  • "=" 기호는 이 기호 앞에 오는 단어의 문자를 뒤에 오는 문자로 변경해야 함을 나타냅니다. 두 글자 사이에 있는 화살표도 마찬가지입니다.
  • "=" 기호에 줄이 그어진 경우 문자 사이에 "NOT"를 입력합니다. 이러한 기호로 퍼즐을 풀기 전에 그림에서 문자가 임의의 순서로 배열되어 있으며 재배열될 수 있다는 점에 유의하십시오.
  • 한 숫자에서 다른 숫자로 이동하는 단어 위의 화살표-계정에 표시된 숫자에 해당하는 문자는 자리를 바꿉니다.
  • 단어는 거꾸로되어 있습니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 읽지 말고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
  • "+"기호는 전치사 K이지만 음절이 종종 혼동되기 때문에 충분하지 않으므로 의미에서 적절한 것을 선택해야합니다.
  • 두 글자 - 전치사 "BEFORE"또는 "FOR"를 추가하고 단어를 만드십시오.
  • 하나의 큰 글자가 여러 개의 작은 글자로 구성되는 흥미로운 조합입니다. 그런 다음 단어를 작성할 때 전치사 "FROM"을 추가해야 합니다. 예를 들어, 큰 B는 문자 A로 구성되며 FROM을 추가하면 오두막이 생깁니다.
  • 하나의 큰 문자에있는 문자로 수수께끼를 푸는 방법을 모르면 "ON"을 입력하십시오. 예를 들어 K에 작은 A가 많이 있고 소프트웨어를 추가하면 YET가 됩니다.
  • 문자가 단어 아래 또는 위에 있으면 추측 할 때 전치사 "OVER"또는 "UNDER"가 추가됩니다.
  • 때때로 악보와 음표를 사용하는 퍼즐을 찾을 수 있습니다. 이 경우 음악의 기본 지식 만 도움이됩니다. 즉, 음표가 어느 분기에 있는지 추측해야합니다. "도", "레", "미" 등이 될 수 있습니다.
  • 분수는 전치사 "NA"로 사용되며 분모가 2이면 풀기 위해 단어의 절반 만 필요합니다.
  • rebus의 끝에 시작을 가리키는 화살표가 있으면 모든 조작 후에 단어를 거꾸로 읽으십시오.
누군가는 저녁에 주사위 놀이를하고 누군가는 오늘날 컴퓨터, TV와 같은 전통적인 엔터테인먼트를 선택합니다. 그러나 매우 수수께끼도 있습니다. 모든 규칙을 알고 있다면 이해할 수 없는 조합에서 매우 의식적인 조합으로 바뀔 것이며 이를 해결하는 데 많은 노력이 필요할 것입니다.

수수께끼- 그림, 기호(글자, 숫자, 구두점), 기타 기호의 조합으로 숨겨진 단어나 문구를 표현하는 수수께끼입니다. 퍼즐을 풀려면 퍼즐을 구성하는 방법을 알아야 합니다. 다음은 가장 일반적인 것입니다.

1. 활용법 : 검색된 단어의 일부를 그림으로 한다.

수수께끼는 다음과 같이 부를 수 있는 두 개의 그림으로 구성됩니다. 은행그리고 . 검색어: 파산한.

2. 기법 사용: 검색어의 일부가 문자(또는 문자의 조합)입니다.

수수께끼는 문자 조합으로 구성됩니다. 그리고 사진 왕새우. 함께 밝혀졌습니다. 바보.

기술 사용: 검색어의 일부는 숫자입니다.

이 퍼즐은 다음과 같이 읽습니다. 알, 원, 에이, 함께 다음과 같이 밝혀졌습니다. 모국.

4. 문자 순열 방법 사용.

그림 쇼 로켓. 이름의 첫 번째와 세 번째 글자를 재정렬해야 합니다. 그것은 밝혀: 코치.

5. 문자 건너뛰기 기술 사용.

누락된 문자는 쉼표로 표시됩니다. 그녀는 그림 앞이나 뒤에 설 수 있습니다. 위의 예에서 쉼표는 그림 뒤에 있습니다. 테이블, 우리는 마지막 문자를 건너 뛰고 다음을 얻습니다. .

쉼표가 여러 개인 경우 누락된 문자도 여러 개 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다. .

6. 문자 교체 방법 사용.

문자 대체는 기호로 표시됩니다. "=" , 예를 들어 단어에서 더 로즈문자를 교체해야 합니다 아르 자형에게. 그것은 밝혀: 염소.

7. 전치사 "in", "for", "on", "above", "under", "from" 등의 사용
이것은 특히 다른 기술과 결합할 때 가장 어려운 기술 중 하나입니다. 몇 가지 예:

검색어: 누가, 토끼, 사람들.

1. rebus에 묘사 된 모든 개체의 이름은 명목상의 경우에만 읽습니다. 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시될 수 있습니다.

2. 종종 수수께끼에 묘사된 물체는 하나가 아니라 둘 이상의 이름을 가질 수 있습니다. 또한 "auto" 및 "car", "flower" 및 "plant"와 같이 하나의 일반적인 의미와 하나의 특정 의미를 가질 수 있습니다. 가장 합리적인 것을 선택해야 합니다.

3. 수수께끼에서는 종종 쉼표를 볼 수 있습니다. 쉼표가 그림 왼쪽에 있고 거꾸로되어 있으면 그림의 개체 이름에서 첫 글자를 버려야하고 그림 오른쪽에 있으면 마지막 글자를 버려야 함을 의미합니다. 얼마나 많은 쉼표의 가치가 있으므로 많은 문자를 버려야 합니다.

예를 들어 "forty"가 그려져 있지만 "forty"만 읽어야 합니다.

4. 개체 또는 문자가 다른 내부에 표시되면 "in"이라는 조합을 추가하여 해당 이름을 읽습니다.


5. 어떤 문자나 물체 뒤에 다른 문자나 물체가 있으면 "for" 또는 "before"라는 조합을 추가하여 읽어야 합니다.


6. 하나의 개체 또는 문자가 다른 개체 아래에 표시되는 경우 "on", "above", "under"라는 단어를 추가하여 읽어야 합니다. 필요한 옵션은 의미에 따라 선택됩니다. 수수께끼에서 이러한 조합은 수평선이 있거나 없는 경우에 모두 묘사될 수 있습니다.


예: "under-s-ol" 또는 "over-ol-s" 또는 "s-over-ol" 또는 "ol-under-s"

7. 어떤 편지에 대해 다른 편지가 쓰여지면 전치사 "by"를 추가하여 읽습니다.


예: "po-r-t" 또는 "t-po-r"

8. 한 글자가 다른 글자 옆에 붙어 있고 기울어져 있으면 전치사 "y"를 추가하여 읽습니다.


예: "i-u-h" 또는 "u-h-i":

9. 수수께끼에서 물체의 이미지가 거꾸로 뒤집힌 경우 그 이름을 끝에서 읽습니다. 개체가 뒤집힐 수는 없지만 오른쪽에서 왼쪽으로 화살표를 그립니다.


10. 묘사 된 물체 아래에 줄이 그어진 글자가 있으면 해독 할 때이 글자가 사용되지 않는다는 의미입니다. 문자는 단어에서 문자의 서수를 나타내는 숫자로 대체될 수 있습니다. 해독 된 단어에서 여러 글자를 지워야하는 경우 여러 글자 또는 숫자 (문자의 일련 번호)가 표시됩니다. 문자가 연속적이면 범위를 지정할 수 있습니다.


예를 들어 "bus"라는 단어에서 "obus"만 사용해야 합니다. 세 가지 옵션은 모두 동일합니다.

11. 줄이 그어진 문자가 독립적인 숫자로 서 있으면 "not" 조사자를 추가하여 읽어야 합니다.


예: "no-bo":

12. 개체 이미지 아래에 줄이 그어지지 않은 숫자가 있는 경우 이는 암호화된 이미지의 문자를 숫자로 표시된 순서대로 읽고 일련 번호가 숫자로 표시된 문자만 읽는다는 의미입니다. 연속적인 경우 숫자 범위도 지정할 수 있습니다.


예: "rainbow" 대신 "dra"를 읽어야 합니다.

13. 문자 사이의 개체 이미지 아래에 "=" 기호가 있으면 첫 번째 문자(또는 문자 조합)를 두 번째 문자(또는 문자 조합)로 바꿔야 함을 의미합니다.


14. 어떤 문자가 다른 문자로 구성되어 있으면 "from"을 추가하여 읽습니다.


15. 많은 경우 수수께끼에서 "do", "re", "mi", "fa", "la", "si"의 개별 문자 조합이 해당 음표와 함께 표시됩니다.


퍼즐을 구성하고 이해하는 방법을 배우려면 퍼즐이 무엇인지 이해하는 것이 좋습니다.

단어 "수수께끼"라틴어 기원 (lat. rebus, 사물의 도움으로 "Non verbis sed rebus"- "단어가 아니라 사물의 도움으로"). 수수께끼는 15세기에 프랑스에서 시작되었으며, 1582년에 이 나라에서 출판된 최초의 인쇄된 퍼즐 모음은 Etienne Taburo에 의해 편집되었습니다. 그 이후로 시간이 지남에 따라 수수께끼 문제를 컴파일하는 기술은 다양한 기술로 풍부해졌습니다.

그래서, 수수께끼- 이것은 퍼즐 유형 중 하나이며 단어를 해독하는 수수께끼입니다. 수수께끼의 특정 규칙에 따라 암호화된 단어는 한 단어일 뿐만 아니라 속담, 속담, 인용문, 수수께끼, 심지어 전체 짧은 이야기일 수도 있습니다. 수수께끼의 단어와 문구는 그림, 문자, 숫자, 메모 및 기타 다양한 기호의 형태로 표시되며 그 수는 제한되지 않습니다. 수수께끼를 푸는 것은 전체 과학입니다. 수수께끼를 풀 때 모든 기호를 의미 있는 단어나 문장의 형태로 적어야 합니다. 여러 종류의 퍼즐(문학, 수학, 음악, 소리 등)이 있지만, 일반 규칙그들의 편집과 해석.

수수께끼 예


퍼즐 해결을 위한 일반 규칙

단어나 문장은 그림이나 기호로 나타낼 수 있는 부분으로 나뉩니다. 수수께끼는 왼쪽에서 오른쪽으로, 덜 자주 위에서 아래로 읽습니다. 수수께끼의 문장 부호와 공백은 고려되지 않습니다. 수수께끼에서 한 단어가 추측되면 원칙적으로 단수 및 명목의 경우 명사 여야합니다. 이 규칙의 편차는 수수께끼의 조건에 명시되어야 합니다. 문장을 추측하면 (속담, 격언 등) 당연히 명사뿐만 아니라 동사 및 기타 품사도 포함될 수 있습니다. 이 경우 수수께끼의 조건에는 적절한 구문이 포함되어야 합니다(예: "수수께끼를 맞춰보세요"). 수수께끼에는 솔루션이 있어야 하며 일반적으로 솔루션이 있어야 합니다. 답의 모호성은 수수께끼의 조건에 명시되어야 합니다. 예: "이 퍼즐에 대한 두 가지 솔루션을 찾으십시오." 하나의 수수께끼에 사용되는 기술의 수와 그 조합은 제한이 없습니다.

사진 속의 수수께끼

수수께끼가 다음으로 구성된 가장 간단한 옵션 두 장의 사진새로운 단어를 만드는 데 도움이 됩니다. 수수께끼에 묘사된 물체의 이름은 여러 물체가 묘사된 경우 주격 단수 또는 복수로 읽어야 합니다.


수수께끼 1


황소 + 창 = 섬유

수수께끼 2


트레일 + 경험 = 트레일러

수수께끼 3


눈 + 얼굴 = 눈


마지막 예에서 수수께끼의 그림이 둘 이상의 이름(눈과 눈, 벌과 떼 등)을 가질 수 있음을 알 수 있습니다. 또는 이미지에 일반 이름 또는 개인 이름이 있을 수 있습니다(새는 일반 이름, 스위프트, 제비, 닭은 개인 이름). 묘사된 물체가 두 가지 의미를 가지고 있다면, 적절한 것을 결정하는 것이 논리적으로 필요합니다. 이것은 퍼즐에서 가장 어려운 부분입니다.

그림이 거꾸로, 이는 단어를 거꾸로 읽는 것을 의미합니다.


수수께끼 4


거꾸로 된 코 = 수면


사진의 오른쪽이나 왼쪽에 있는 경우 하나 이상의 문자- 이는 이러한 문자를 단순히 추가해야 함을 의미합니다. 때로는 "+" 기호가 선행됩니다. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.


수수께끼 5



플라스크 + SA = 소시지

수수께끼 6



문자 X + LION = 셰드

쉼표로 수수께끼

쉼표그림의 오른쪽 또는 왼쪽은 그림의 도움으로 생각한 단어에서 쉼표만큼 많은 문자를 제거해야 함을 의미합니다. 동시에 그림 앞의 쉼표는 숨겨진 단어의 시작 부분에서 제거해야 하는 문자 수를 나타내고 그림 끝에 있는 쉼표는 단어 끝에서 제거해야 하는 문자 수를 나타냅니다. 근본적인 역할은 아니지만 이미지 왼쪽의 쉼표가 거꾸로 그려지는 경우가 있습니다.


수수께끼 7


볼륨 K - K = 볼륨

수수께끼 8


GA MAC - GA = MAC

수수께끼 9


바 랍 안 - 바 - AN = 랍


그림 위의 왼쪽을 가리키는 화살표는 단어가 해독된 후 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다.


수수께끼 10


옷장 - KO, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽기 = HOUSE

문자와 숫자로 된 거부

위 사진이라면 취소선 문자, 근처에 다른 문자가 있으면 단어의이 문자를 지정된 문자로 변경해야합니다. 하나 이상의 글자에 단순히 줄이 그어진 경우 해당 단어를 해당 단어에서 제거해야 합니다. "=" 기호는 문자 중 하나를 다른 문자로 대체하는 역할도 합니다.


수수께끼 11


O R YOL \u003d 당나귀

수수께끼 12


BA 배럴 - BA = 배럴

수수께끼 13


KORO B A = 크라운

줄이 그어진 문자가 독립적인 숫자로 서 있으면 "not" 조사자를 추가하여 읽어야 합니다.


수수께끼 14


UCH가 아닙니다.

그림 대신 숫자를 사용할 수 있습니다. 수수께끼의 단어 일부가 숫자로 표시되면 숫자는 숫자로 발음됩니다.


수수께끼 15


숫자 SEVEN + 문자 I = FAMILY

수수께끼 16



STO 번호 + 문자 L \u003d TABLE

번호는 둘 이상의 이름을 가질 수 있음을 명심하십시오.


수수께끼 17


하나 + 포크 = 포크

수수께끼 18


문자 W + QOL + 문자 A = 학교

수수께끼 19



편지 P + ONE + AR KA \u003d MELLE

수수께끼 20



ON VAR + 숫자 2 + L EU \u003d 지하실

여러 개의 동일한 문자 또는 다른 이미지가 연속으로 있다는 것은 해당 문자를 세어야 함을 의미합니다.


수수께끼 21



일곱 글자 I = 가족

수수께끼 22



고양이 3마리 + 문자 F = 저지

수수께끼 23


문자 쌍 D = PARADE

그림 옆의 숫자단어의 문자에 번호를 매길 때 사용합니다. 숫자는 주어진 단어에서 문자의 위치를 ​​나타내며 숫자가 쓰여진 순서에 따라 이 문자의 새 위치가 결정됩니다.


수수께끼 24


소나무 = 펌프

수수께끼 25


화가 = 게이지

숨은 단어에 숫자가 글자보다 적으면 숨은 단어에서 지정된 개수의 글자만 선택해야 한다는 뜻이다.


수수께끼 26


모든 IGAT 또는 R = 기타

줄을 그은 숫자를 사용한다는 것은 숨겨진 단어에서 해당 문자를 제거해야 함을 의미합니다.


수수께끼 27



PAL AT KA = 스틱

다른 방향을 가리키는 화살표가있는 두 개의 숫자가 그림 옆에 표시되면 단어에서 숫자로 표시된 문자를 바꿔야 함을 의미합니다.


수수께끼 28


ZA M OK \u003d 스마마

로마 숫자도 사용할 수 있습니다.


수수께끼 29



40 A = 40

분수의 사용은 제외되지 않습니다. 수수께끼에 분수가 사용되면 다음과 같이 풀립니다. "의 위에"(로 나누다). 분모가 2인 분수가 수수께끼에 사용되면 다음과 같이 풀립니다. "바닥"(반).


수수께끼 30


Z 나누기 K \u003d SIGN

수수께끼 31


문자 E의 성별 = FIELD

교차 표시 "=" 그림 사이는 다음과 같이 읽어야 합니다. "아니다".


수수께끼 32



그리고 Y \u003d 흰 서리가 아닙니다

"편지 안의 글자", "편지 위 또는 아래에 있는 글자" 유형별 퍼즐

종종 수수께끼에서 글자는 서로에 대해 비정상적인 관점으로 배치됩니다(하나는 다른 하나의 내부, 하나는 다른 하나의 아래 또는 위에, 하나는 다른 하나를 향해 달리고 하나는 다른 하나에서 나가는 등). 이것은 "I", "B", "K", "U", "C", "FOR", "FROM", "ON"과 같은 전치사, 조합을 사용하여 그림이나 문자 조합을 설명해야 함을 의미합니다. "ON" , "BEFORE" 및 기타.

물체, 숫자 또는 문자가 서로 묘사되어 있으면 전치사를 추가하여 이름을 읽습니다. "에"제목 앞 또는 사이.


수수께끼 33


문자 O에서 문자 Z = WHO

수수께끼 34



문자 O + 문자 H \u003d CALL의 문자 Z

한 개체가 다른 개체 뒤에 묘사되면 전치사를 추가하여 해당 이름을 읽습니다. "전에"또는 "뒤에".


수수께끼 35



문자 L 뒤에 문자 P \u003d ZALP

용법 가로 막대다른 하나 아래에 배치된 그림, 문자 또는 숫자 사이는 전치사의 사용을 의미합니다. "의 위에", "위에", "아래에".


수수께끼 36


문자 C에서 문자 T \u003d NAST

수수께끼 37


문자 C cok \u003d HOOP 아래

수수께끼 38


C 문자 H 문자 E + 문자 G \u003d SNOW

우리 중 누가 퍼즐에 익숙하지 않습니까? 이 재미있는 암호는 젊은이부터 노인까지 모두에게 친숙합니다. 퍼즐에서 단어는 일련의 그림과 문자 및 숫자를 포함한 다양한 기호를 사용하여 암호화됩니다. "rebus"라는 단어는 라틴어에서 "사물의 도움으로"로 번역됩니다. 수수께끼는 15세기에 프랑스에서 시작되었으며, 1582년에 이 나라에서 출판된 최초의 인쇄된 퍼즐 모음은 Etienne Taburo에 의해 편집되었습니다. 그 이후로 시간이 지남에 따라 수수께끼 문제를 컴파일하는 기술은 다양한 기술로 풍부해졌습니다. 수수께끼를 풀기 위해서는 무엇이 그려져 있는지 아는 것뿐만 아니라 그림과 기호의 상대적인 위치를 고려하는 것도 중요하며 이는 실제로 달성됩니다. 퍼즐을 구성하는 무언의 규칙이 있으며 동일한 규칙에 따라 퍼즐을 푸는 것이 더 쉽고 규칙은 다음과 같습니다.

퍼즐 해결을 위한 일반 규칙

수수께끼의 단어나 문장은 그림이나 기호의 형태로 묘사되는 부분으로 나누어집니다. 수수께끼는 항상 왼쪽에서 오른쪽으로 읽으며 덜 자주 위에서 아래로 읽습니다. 공백과 문장 부호는 읽지 않습니다. 수수께끼의 그림에 그려진 것은 일반적으로 단수로 주격으로 읽지 만 예외가 있습니다. 여러 개체를 그린 경우 화살표는 전체 이미지의 어느 부분이 이 수수께끼에 사용되는지 나타냅니다. 하나의 단어가 추측되지 않고 문장 (속담, 캐치프레이즈, 수수께끼) 명사 외에도 동사와 다른 품사가 있습니다. 일반적으로 이것은 작업에 지정됩니다(예: "수수께끼 추측"). 수수께끼에는 항상 해결책이 있어야 합니다. 답의 모호성은 수수께끼의 조건에 명시되어야 합니다. 예: "이 퍼즐에 대한 두 가지 솔루션을 찾으십시오." 하나의 수수께끼에 사용되는 기술의 수와 그 조합은 제한이 없습니다.

사진에서 퍼즐을 푸는 방법

그들은 주격 단수에서 왼쪽에서 오른쪽으로 모든 객체의 이름을 순차적으로 지정합니다.

답변: 경험 추적 = 추적기

답변: 황소 상자 = 섬유

답: 얼굴의 눈 = 주변

개체를 거꾸로 그린 경우 이름을 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 합니다. 예를 들어 "고양이"가 그려지면 "현재"를 읽어야 하고 "코"가 그려지면 "꿈"을 읽어야 합니다. 때로는 읽기 방향이 화살표로 표시됩니다.

답: 꿈

rebus에 그려진 개체는 종종 "초원"과 "필드", "다리"와 "발", "나무"와 "오크"또는 "자작 나무", "노트"및 "미"와 같이 다르게 호출 될 수 있습니다. , 그런 경우 수수께끼에 해결책이 있도록 적절한 단어를 선택해야합니다. 이것은 퍼즐을 풀 때 가장 중요한 어려움 중 하나입니다.

답: 참나무 라바 \u003d 참나무 숲

쉼표로 퍼즐을 푸는 방법

때로는 묘사된 항목의 이름 전체를 사용할 수 없으며 단어의 시작 또는 끝에 있는 하나 이상의 문자를 삭제해야 합니다. 그런 다음 쉼표가 사용됩니다. 쉼표가 그림의 왼쪽에 있으면 이름에서 첫 번째 문자가 삭제되고 오른쪽에 있으면 마지막 문자가 삭제됩니다. 얼마나 많은 쉼표의 가치가 있으므로 많은 문자가 버려집니다.

답: 호볼 k = 햄스터

예를 들어 쉼표 3개와 "피더"가 그려져 있으면 "파리"만 읽으면 됩니다. "sail"과 2개의 쉼표가 그려져 있으며 "steam"만 읽으면 됩니다.

답: 우산 p = 패턴

답: li sa to por gi = 부츠

문자로 퍼즐을 푸는 방법

이전, 위, 위, 아래, 뒤, at, y, in과 같은 문자 조합은 원칙적으로 퍼즐에 표시되지 않지만 문자와 그림의 해당 위치에서 식별됩니다. 문자와 문자 조합 from, to, from, from, to, 는 표시되지 않지만 문자나 객체의 관계 또는 방향이 표시됩니다.

두 개의 개체 또는 두 개의 문자 또는 문자와 숫자가 서로 그려지는 경우 전치사 "in"을 추가하여 해당 이름을 읽습니다. 예: "v-o-yes", "v-o-seven" 또는 "no-v-a". 예를 들어 "8"대신 "seven-in-o"를 읽을 수 있고 "water"- "yes-in-o"대신 다른 읽기가 가능합니다. 그러나 그러한 단어는 존재하지 않으므로 그러한 단어는 수수께끼에 대한 해결책이 아닙니다.

답변: v-o-yes, v-o-seven, v-o-lx, v-o-ro-n, v-o-mouth-a

하나의 개체 또는 기호가 다른 개체 아래에 그려지면 "on", "above"또는 "under"를 추가하여 해독합니다. 의미에 따라 전치사를 선택해야 합니다. 예: "fo-na-ri", "under-at-shka", "above-e-wa".

답변: for-on-ri, under-at-shka, over-e-wa

문자나 물체 뒤에 다른 문자나 물체가 있으면 "for"를 추가하여 읽어야 합니다. 예: "Ka-za-n", "za-ya-ts".

답: for-i-ts

한 문자가 다른 문자 옆에 있거나 기대어 있으면 "y" 또는 "k"를 추가하여 읽습니다. 예: "L-u-k", "d-u-b", "o-k-o".

답: 양파, 참나무

문자 또는 음절이 다른 문자 또는 음절로 구성된 경우 "from"을 추가하여 읽으십시오. 예: "from-b-a", "b-from-he", "out-of-y", "f-from-ik".

답변: 오두막, 들소

편지 전체에 다른 문자나 음절이 쓰여 있으면 "by"를 추가하여 읽습니다. 예: "po-r-t", "po-l-e", "po-i-s". 또한 "by"는 다리가 있는 하나의 문자가 다른 문자, 숫자 또는 개체 위로 지나갈 때 사용할 수 있습니다.

답: 폴란드

답변: 벨트, 필드

물체가 그려지고 그 옆에 글자가 쓰여진 다음 글자가 지워지면이 글자를 단어에서 버려야 함을 의미합니다. 줄이 그어진 글자 위에 다른 글자가 있으면 줄이 그어진 글자를 교체해야 함을 의미합니다. 때때로 이 경우 문자 사이에 등호가 표시됩니다.

답: 라즈

답: 라즈베리 z 몽 \u003d 레몬

숫자로 퍼즐을 푸는 방법

그림 위에 숫자가 있으면 주제 이름에서 글자를 읽는 순서에 대한 힌트입니다. 예를 들어 4, 2, 3, 1은 이름의 네 번째 글자를 먼저 읽은 다음 두 번째 글자를 읽은 다음 세 번째 글자를 먼저 읽는 것을 의미합니다.

답: 브리그

숫자에 줄을 그을 수 있습니다. 즉, 단어에서 이 순서에 해당하는 문자를 버려야 합니다.

답: 말 ak LUa bo mba = 콜럼버스

아주 드물게 문자의 동작은 수수께끼에 사용됩니다. 실행, 파리, 거짓말, 이러한 경우 현재 시제의 3 인칭 동사를이 문자의 이름에 추가해야합니다. 예를 들어 "y -실행”.

메모로 퍼즐을 푸는 방법

수수께끼에서 종종 "do", "re", "mi", "fa"와 같은 음표 이름에 해당하는 개별 음절이 해당 음표와 함께 표시됩니다. 때때로 일반적인 단어 "노트"가 사용됩니다.

퍼즐 구성에 사용되는 메모


답변: 콩, 빼기

여러분, 안녕하세요!

마음의 워밍업은 어떻습니까? 여가 시간에 십자말 풀이를 추측하고 논리 퍼즐에 대해 생각하고 싶습니까? 사람들은 아주 오랜 시간 동안 복잡함을 매혹적인 것으로 바꾸어 놓았고, 아브라카다브라와 복잡한 도식을 그렸습니다. 숨겨진 단어를 해독하기위한 퍼즐 또는 일반 사람들의 경우-퍼즐-이것은 자체 컴파일 및 풀기 규칙에 따라 사는 전체 예술입니다.

울창한 숲에서 퍼즐이나 암호화된 수수께끼를 푸는 방법을 아십니까? 여기에 "뇌를 켤"수있는 기술과 기술이 있음이 밝혀졌습니다. 자, 신비한 수수께끼에 대해 알아 봅시다.

강의 계획:

퍼즐은 어디에서 왔습니까?

약간의 역사. 마음의 논리적 훈련은 프랑스에서 왔습니다. 그곳에서 그들은 15 세기에 기쁨으로 해결되었으며 프로이센 왕 Frederick 자신은 그의 두뇌를 긴장시키는 것을 싫어하지 않았습니다.

라틴어에서 이 단어는 "사물의 도움으로"로 번역됩니다. 그리고 실제로 퍼즐을 좋아하는 사람들이 수수께끼를 만드는 것은 모든 종류의 물체, 문자 및 숫자의 그림을 사용하는 것입니다.

1582년에 프랑스인들은 유럽 전역에 재미있는 논리를 그림으로 소개한 첫 번째 컬렉션을 출판하기까지 했습니다. 우리 고향 러시아에서는 19세기 말까지만 퍼즐이 나타났습니다. 한때 해결해야 할 문제가 있었습니다! Rebus 잡지 덕분에 그들은 그 시대 주민들의 오락 중 하나가되었습니다.

현대 러시아 퍼즐은 이미 백년이 넘었고 여전히 인기가 있으며 사용되는 "숨바꼭질"방법의 개선은 끝이없고 무한한 일입니다. 오늘의 새로운 수수께끼 - 너무 똑똑하고 단순한 다양한 "맛과 색상".

퍼즐은 무엇입니까?

논리적 수수께끼의 단어는 다른 방식으로 암호화됩니다.


가장 간단한 그려진 퍼즐은 일반적으로 기껏해야 한두 단어를 숨기고 "one-two-three"로 해결할 수 있지만 세 개 이상의 요소가 있는 작업은 해결하기가 훨씬 어렵지만 훨씬 더 흥미 롭습니다.

Rebuses는 속담과 잠언, 문구 및 4행시를 적을 수도 있습니다! 그림의 형태로 Tatyana에서 Onegin에게 보낸 푸쉬킨의 편지를 상상해보십시오! 재미있을 것입니다! 그리고 그것은 얼마나 걸작처럼 보일 것입니까!

그리고 퍼즐은 학교 연구 프로젝트에 훌륭하고 아름답고 흥미로운 추가 기능이 될 것입니다. 예를 들어, 좋아요 또는 .

풀리지 않는 문제 해결 또는 퍼즐의 일반적인 규칙

논리적 퍼즐을 풀기 위한 모든 규칙을 함께 결합하면 솔루션에 대한 올바른 경로를 선택하는 데 도움이 되는 특별한 세트를 얻게 됩니다.

  • 각각의 숨겨진 단어는 그림이나 기호로 묘사된 부분으로 나뉩니다. 이 부분은 일반적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 읽히지만 그 반대의 경우도 있고 위에서 아래로 읽히는 경우도 있습니다.
  • 숨겨진 외로운 단어는 일반적으로 단수 주격의 명사입니다. 규칙에는 예외가 있지만 이에 대한 힌트가 제공됩니다.
  • 수수께끼가 전체 문장이면 물론 명사뿐만 아니라 동사와 형용사, 일반적으로 다른 품사도 있습니다. 이러한 퍼즐의 경우 컴파일러는 특히 "속담 추측"과 같은 표시를 합니다.
  • 퍼즐에는 하나의 솔루션이 있어야 합니다. 그것들이 여러 개인 경우, 이것에 대한 참조도 만들어집니다.

따라서 연필로 종이 시트로 무장하고 각 추측 이미지를 작성하고 모든 지침을 따르고 결과 부분을 추가합니다. 짜잔! 정답을 찾았습니다!

이제 주요 퍼즐 유형과 해결 방법을 살펴보겠습니다.

문자와 숫자가 있는 그림

이러한 문제를 쉽게 해결할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.


쉼표와 기호가 있는 그림.

쉼표와 그림이 있는 수수께끼는 물론 다른 문자를 사용하여 자체 규칙에 따라 해결됩니다.


편지 퍼즐

종종 여기에서 문자는 서로 다른 각도에서 그려집니다. 서로의 내부, 근처, 다른 하나 아래에 있습니다. 이 모든 것은 숨겨진 단어를 숨길 수 있는 기술입니다.


당신의 힘을 시험해보십시오!

추측 퍼즐의 순서에 대한 지침을 공부했습니까? 이제 이론을 실전으로! 다음은 당신을 위한 속담입니다.

글쎄, 어떻게 지내? 댓글에서 답변을 기다리고 있습니다!

뭐, 우리가 수고했으니 푹 쉬어야지! 예랄라쉬! 모든! 보고 웃는다)

이것으로 나는 당신에게 작별 인사를하고 운세도 말하고 마음을 위해 운동을 할 것입니다!

항상 당신 것입니다, Evgenia Klimkovich.

숫자 퍼즐

전 세계 수백만 명의 사람들이 퍼즐 풀기를 좋아합니다. 그리고 이것은 놀라운 일이 아닙니다. "마음 체조"는 모든 연령대에 유용합니다. 결국 퍼즐은 기억력을 훈련하고 지능을 연마하며 인내, 논리적 사고, 분석 및 비교 능력을 개발합니다.

우리의 평생은 끊임없는 게임 상황의 사슬입니다. 그것들은 중요하지만 사소하지만 둘 다 우리가 결정을 내리도록 요구합니다. 고대 Hellas에서도 게임 없이는 성격의 조화로운 발전이 생각되지 않았습니다. 그리고 고대인의 게임은 단순한 스포츠가 아니었습니다. 우리 조상들은 체스와 체커, 퍼즐, 수수께끼가 그들에게 낯설지 않다는 것을 알고 있었습니다. 그러한 게임은 항상 과학자, 사상가, 교사에 의해 소외되지 않았습니다. 그들은 그들을 만들었습니다. 고대부터 러시아 해군 사령관 S.O. Makarov와 American S. Loyd.

숫자라고 불리는 그런 종류의 퍼즐이 있습니다. 숫자는 문자, 기하학 도형, 별표 등 다른 기호로 대체되는 수학적 평등의 형태로 컴파일된 산술 솔루션이 필요한 표현입니다.

숫자 퍼즐은 논리적 추론을 사용하는 데 필요한 퍼즐을 의미합니다. 그것들은 각각의 문자를 풀고 해독하는 방법이며, 이는 수치 기록의 복원으로 이어집니다.

숫자 퍼즐은 거의 천년이 되었습니다. 그들은 중국에서 처음 등장한 다음 인도에서 나타났습니다. 유럽 ​​국가에서 숫자 퍼즐은 처음에 암호 산술 문제라고 불렸습니다. 수학의 발전이 수세기 전에 시작되었다는 사실에도 불구하고 유럽에서 그들의 모습은 20 세기에 처음으로 언급되었습니다.

숫자 유형의 퍼즐을 컴파일할 때 다음 규칙이 사용됩니다. 사용된 모든 숫자는 문자로 대체됩니다. 작업에 동일한 숫자가 각각 있으면 동일한 수의 문자가 사용됩니다. 수학 연산의 중간 단계는 별표로 표시됩니다. 이러한 규칙에 따라 여러 유형의 퍼즐이 있습니다. 첫 번째는 사용 가능한 모든 문자가 숫자로 대체되는 퍼즐입니다. 동시에 원본 프레젠테이션에서 일상적인 상황을 나타내는 일부 표현이 암호화됩니다.

쓰리번

+ + 였다

다섯 로트

설해 여름

+ + 바다 + 여름

눈보라 바다 열

항목에는 숫자뿐만 아니라 별표도 포함될 수 있습니다. 이것은 두 번째 유형의 퍼즐입니다. 세 번째 유형은 거의 모든 문자가 별표로 대체되는 퍼즐입니다.

숫자 퍼즐은 매우 복잡하며 때로는 단계별 장기 솔루션이 필요한 퍼즐이 있습니다. 숫자 퍼즐은 논리와 순발력을 크게 발달시키는 매혹적인 수학적 문제입니다.

숫자 퍼즐은 여러 행의 기호로 구성될 수 있으며 그 사이에는 수직으로 수행해야 하는 작업과 수평으로 수행해야 하는 작업에 대한 포인터인 특정 수의 수학 기호가 배치됩니다.

1) TA + IT \u003d 년 2) KRA + OLI \u003d IAYA

엑스 - + 엑스 : -

EU x CH = LLAS L x AR = KYAI

LEAA + EC = LEEC OII + AL = RKA

숫자 퍼즐은 정규 수업의 학교뿐만 아니라 수학 올림피아드에서도 매우 인기가 있습니다. 컴퓨터 프로그램의 도움으로 숫자 퍼즐을 풀 수 있지만, 스스로 답을 고민하고 결국 찾아내는 사람은 비교할 수 없는 즐거움을 얻을 수 있습니다.

재미있는 방식으로 제시된 작업은 매우 흥미 롭습니다. 나는 그것들을 해결하고 싶습니다. 그들은 그들의 비정상성, 대답의 명확하지 않음에 사로 잡 힙니다. 해법을 찾는 어려운 길이라도 만들어 보고 싶은 마음이 있다. 재미와 엄격함은 꽤 양립할 수 있습니다. 각각의 독립적으로 해결된 작업은 아마도 작지만 여전히 승리입니다.

수학 퍼즐과 크리프 요금을 해결하는 방법

    알파벳 퍼즐에서 각 문자는 하나의 특정 숫자를 암호화합니다. 동일한 숫자는 동일한 문자로 암호화되고 다른 문자는 다른 숫자에 해당합니다.

    예를 들어 별표로 암호화된 퍼즐에서 각 문자는 0에서 9까지의 숫자를 나타낼 수 있습니다. 또한 일부 숫자는 여러 번 반복될 수 있지만 다른 숫자는 전혀 사용되지 않을 수 있습니다.

    수학 문제를 풀기 전에 편지 퍼즐(예: cryptarithm), 10개 이하의 서로 다른 문자를 사용하는지 확인하십시오. 그렇지 않으면 그러한 수수께끼에는 해결책이 없습니다.

    0은 숫자의 가장 왼쪽 숫자가 될 수 없다는 규칙으로 수수께끼 풀기를 시작하세요. 따라서 수수께끼의 숫자가 시작되는 모든 문자와 기호는 더 이상 0을 의미할 수 없습니다. 필요한 숫자에 대한 검색 범위가 좁아집니다.

    솔루션 과정에서 기본 수학적 규칙부터 시작하십시오. 예를 들어 0을 곱하면 항상 0이 되고 어떤 숫자에 1을 곱하면 결과적으로 원래 숫자가 됩니다.

    종종 수학 퍼즐은 두 개의 숫자를 더하는 예입니다. 더할 때 합계가 용어보다 부호가 더 많으면 합계는 "1"로 시작합니다.

    산술 연산의 순서에 주의하십시오. 숫자 퍼즐이 여러 행의 문자로 구성된 경우 수직 및 수평으로 풀 수 있습니다.

    실수하는 것을 두려워하지 마십시오. 아마도 그들은 올바른 행동 방침을 알려줄 것입니다. 반복 방법을 무시하지 마십시오. 일부 퍼즐에는 긴 단계별 솔루션이 필요하지만 결국 정답과 빠른 재치를 위한 훌륭한 워밍업으로 보상을 받을 것입니다.

복잡한 문제 해결을 시작하기 전에 CAR + CAR = COMPOSITION과 같은 간단한 예를 연습하십시오. 칼럼에 적어두시면 보다 편리하게 결정하실 수 있습니다. 두 개의 알 수 없는 5자리 숫자가 있고 그 합계는 6자리 숫자이므로 B + B는 10보다 크고 C는 1입니다. 문자 C를 1로 바꿉니다.

A + A의 합은 끝에 단위가 있는 한 자리 또는 두 자리 숫자이며, 이는 G + G의 합이 10보다 크고 A가 0 또는 5인 경우 가능합니다. A라고 가정해 보십시오. 가 0이면 O는 5와 같으며 이는 문제의 조건을 충족하지 않습니다. 이 경우 B + B = 2B는 15가 될 수 없습니다. 따라서 A=5입니다. 모든 A를 5로 바꿉니다.

합 O + O = 2O는 짝수이며 H + H의 합이 두 자리 숫자인 경우에만 5 또는 15가 될 수 있습니다. N 6 이상. O+O=5이면 O=2입니다. 이 솔루션은 올바르지 않습니다. B + B \u003d 2B + 1, 즉 O는 홀수여야 합니다. 따라서 O는 7과 같습니다. 모든 O를 7로 바꿉니다.

B가 8이고 H=9라는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 모든 문자를 찾은 숫자 값으로 바꿉니다.

예제의 나머지 문자를 숫자로 바꿉니다: G=6 및 T=3. 85679+85679=171358과 같이 올바른 평등을 얻었습니다. 수수께끼가 해결되었습니다.