Akhiri dengan catur. Cara bermain catur (untuk pemula)

Anda mungkin pernah mendengar bahwa catur mengembangkan pemikiran, observasi, kemampuan menilai situasi, jika tidak, Anda tidak akan membuka artikel ini. Sovsport. en Saya mencoba meringkas aturan catur untuk pemula - jika Anda belum pernah memainkan permainan ini sebelumnya, inilah saatnya untuk belajar. Jika Anda bermain sedikit dan lama, maka Anda bisa menyegarkan kembali pengetahuan Anda. Jika Anda ingin mengajar anak-anak Anda, kami akan mencoba membantu.

LEGENDA ASAL Catur

Jika Anda akan menjelaskan aturan catur kepada anak-anak, maka pertama-tama cobalah memikat mereka dengan legenda asal usul catur.

Dahulu kala, sekitar dua ribu tahun yang lalu, ketika tidak ada iPad atau bahkan TV, Raja Bagram yang lalim dan sembrono tinggal dan memerintah di India, yang terus-menerus menghibur dirinya sendiri dengan berkelahi dengan tetangganya. Dan salah satu rekan dekatnya bernama Nazir memutuskan untuk mengalihkan perhatian penguasa dari perang dengan permainan yang dia ciptakan, dan pada saat yang sama menunjukkan bahwa raja tidak berarti apa-apa tanpa dukungan dari bawahannya. Dalam game ini, di papan 64 sel, selain raja, infanteri dan kavaleri, gajah dan benteng ditempatkan dan diperangi - semuanya seperti di pasukan Bagram asli, jadi dia sangat menyukai game tersebut. Dia bertanya kepada Nazir hadiah apa yang dia inginkan untuk penemuannya.

“Taruh 1 butir gandum di sel pertama papan, 2 di sel kedua, dua kali lebih banyak lagi di sel ketiga, yaitu 4, di sel keempat, 8, dan seterusnya, sampai Anda mengisi semua 64 sel,” orang bijak menjawab.

“Kamu tidak berpikir baik tentang kemurahan hati saya! Apakah ini hadiah yang layak? Baiklah, kamu akan mendapatkan karung gandummu!" Bagram melambaikan tangannya.

Tetapi ketika ahli matematika istana menghitung berapa banyak biji-bijian yang harus diberikan Bagram kepada Nazir, mereka mendapat jumlah yang sangat besar - 18.446.744.073.709.551.615! Ini lebih dari butiran pasir di gurun terbesar di Bumi kita, Sahara! Setelah itu, raja menyadari betapa pintarnya Nazir, dan bahkan lebih menghargai permainan yang dia buat.

TUJUAN GAME

Aturan permainan catur telah disempurnakan selama berabad-abad, tetapi dalam versi klasiknya aturan tersebut ditetapkan beberapa abad yang lalu. Permainan ini dimainkan di papan yang terdiri dari 64 sel hitam dan putih bergantian. Anda harus mulai menyusun potongan-potongan ketika papan yang tergeletak di depan Anda di pojok kanan dekat memiliki sel putih.

Ada 16 bidak dalam pasukan Anda - raja, ratu (ratu), 2 ksatria, 2 uskup, 2 benteng, dan 8 pion. Di baris yang paling dekat dengan Anda, benteng ditempatkan di sepanjang tepinya, lalu, lebih dekat ke tengah, kuda, lalu uskup. Dua sel yang tersisa ditempati oleh raja dan ratu, dan lokasinya mudah diingat dengan frasa "ratu menyukai warnanya". Yaitu, ratu putih di petak putih (dan raja putih di petak hitam), dan ratu hitam di petak hitam, menyisakan petak putih untuk raja hitam. Baris kedua dari pemain seluruhnya ditempati oleh pion.

Putih mengambil langkah pertama. Dalam satu gerakan, hanya satu bagian yang dapat dipindahkan oleh sejumlah sel yang diizinkan untuk itu. Jika bidak Anda "mendarat" di sel tempat bidak lawan berdiri, maka bidaknya "mati" dan dikeluarkan dari papan.

Tujuan permainan ini adalah untuk "menangkap" raja pihak lain sebelum pasukan pihak lain "menangkap" milik Anda. Situasi ketika raja lawan diserang oleh salah satu bidak Anda, tetapi dapat bersembunyi di kotak yang berdekatan atau di belakang bidak lain, disebut "centang". Dan jika dia diserang dan tidak ada tempat baginya untuk bersembunyi, itu berarti Anda sekakmat dan menang.

BAGAIMANA POT Catur BERJALAN

Untuk menunjukkan bagaimana bidak catur bergerak di papan, tidak ada yang lebih baik daripada menampilkan bagian aturan catur ini dalam gambar. Tetapi pertama-tama Anda harus ingat: menurut aturan, jika Anda mengambil bagian apa pun, maka Anda harus pindah ke sana.

Raja. Memindahkan satu kotak ke segala arah. Pengecualian adalah rokade (lebih lanjut tentang itu di bawah). Anda tidak bisa kehilangan raja, jadi raja tidak akan pernah bisa pindah ke sel yang diserang oleh bidak orang lain. Jika lawan Anda secara tidak sengaja menempatkan raja di kotak di mana dia tidak bisa pergi, jangan berteriak "Ha ha, saya menang!", tetapi kembalikan bidaknya dan jelaskan kesalahannya.




Ratu. Sosok terkuat. Memindahkan sejumlah sel ke segala arah.


Gajah. Memindahkan sejumlah sel di sepanjang diagonal mana pun. Seperti yang Anda lihat, seekor gajah memulai permainan di kandang warna putih(dan dia tidak pernah bisa berakhir dengan warna hitam) dan yang lainnya dimulai dengan warna hitam (dan tidak pernah melompat ke warna putih).


Kuda. Sosok yang paling tidak biasa bergerak dengan huruf "G", yaitu dua sel ke segala arah, kemudian berbelok 90 derajat ke segala arah dan memindahkan satu sel lagi. Pada saat yang sama, kuda adalah satu-satunya bidak yang dapat "melompati" bidak lain.


Benteng. Bergerak dalam garis lurus - yaitu maju, mundur atau ke segala arah untuk sejumlah sel.


Bidak. Prajurit paling sederhana di pasukan Anda hanya bisa bergerak maju. Pada langkah pertama mereka, mereka dapat melangkah satu atau dua kotak. Tetapi di masa depan mereka berjalan dengan hati-hati - satu sel dan tidak lebih. Tapi jika bidak orang lain berdiri di depan mereka, maka mereka tidak bisa menyerangnya. Mengapa? Karena bidak menyerang bidak orang lain juga dengan langkah satu sel, tetapi tidak secara langsung, tetapi secara diagonal!


Namun, seperti yang sering tertulis dalam aturan catur untuk anak-anak, pion yang lamban dan kikuk memiliki mimpi yang terkadang berhasil ia wujudkan. Jika mencapai sisi yang berlawanan dari papan, ia dapat berubah menjadi bidak lain (kecuali raja dan dirinya sendiri, yaitu bidak). Biasanya pion dijadikan ratu, karena seperti yang sudah kalian ketahui, ini adalah bidak yang paling kuat.

Apa yang disebut "tangkap di lorong" dikaitkan dengan pion, yang akan kita bahas di bawah.

GERAKAN KHUSUS

Ada dua gerakan khusus. Sekali lagi, untuk lebih jelasnya, kami akan menjelaskan nuansa aturan permainan catur ini dalam gambar.

Langkah khusus pertama disebut rokade. Jika raja dan benteng belum bergerak sejak awal permainan dan tidak ada bidak lain di antara keduanya, maka mereka dapat melakukan kastil. Untuk melakukan ini, raja mengambil dua langkah menuju benteng, dan dia "melompati" dia. Pada saat yang sama, baik sel tempat raja berdiri, maupun sel yang dia lintasi, maupun sel tempat dia berdiri, tidak boleh diserang oleh bidak lawan.


"En passant capture" mengacu pada langkah pertama pion, saat ia memindahkan dua petak sekaligus. Jika bidak - misalnya, putih - melangkah dua petak dan pada saat yang sama mengejar bidak hitam lawan, maka pemain dengan bidak hitam selanjutnya dapat memindahkan bidaknya ke petak yang baru saja dilompati bidak putih dan menyingkirkan bidak lincah lawan dari papan. Namun jika ia tidak segera melakukan tindakan tersebut, maka di masa mendatang ia tidak dapat lagi mengklaim bahwa ia “memakan” bidak putih tersebut.


AKHIR PERMAINAN

Seperti yang telah disebutkan, permainan berakhir ketika raja salah satu pemain catur sedang diserang dan tidak dapat "melarikan diri" darinya atau membela diri dengan bidak lain. Ini disebut "skakmat". Orang yang berhasil mendorong raja orang lain ke dalam jebakan seperti itu dinyatakan sebagai pemenang. Pesta juga bisa berakhir dengan kemenangan salah satu peserta, jika yang lain sendiri menyatakan menyerah.

Jika raja dari salah satu peserta dalam permainan tidak diserang, tetapi peserta ini tidak dapat memindahkan bidak mana pun, maka situasi ini disebut "jalan buntu", dan pertandingan dinyatakan seri. Selain itu, undian ditetapkan jika suatu posisi diulang tiga kali (tidak harus untuk tiga gerakan berturut-turut) atau jika tidak ada bidak tersisa di papan yang cukup untuk skakmat (misalnya, raja dan satu bidak minor dari salah satu lawan, yaitu, seorang ksatria atau uskup).

Hal di atas cukup bagi Anda untuk duduk bermain catur - dengan teman, dengan anak, atau hanya dengan program komputer. Tetapi untuk bermain dengan sukses, Anda harus mempertimbangkan setidaknya hal lain.

Pertama, selalu pikirkan: mengapa lawan pergi ke sini atau ke sana? Apa yang dia rencanakan? Jika Anda mengungkap rencananya, kemungkinan besar Anda akan dapat menemukan perlindungan.

Kedua, cobalah untuk mengembangkan rencana Anda. Misalnya, tidak masuk akal untuk hanya memberi "centang" hanya untuk mengucapkan kata ini dengan bangga jika lawan dapat dengan mudah bertahan dari serangan tunggal Anda. Tetapi jika Anda mulai menyerang raja musuh dengan beberapa "pasukan" Anda sekaligus, ini akan memberikan efek yang jauh lebih besar.


Ketiga, ketahui nilai dari masing-masing bagian. Adalah bodoh untuk "memakan" pion orang lain agar segera kehilangan ratu Anda. Saat bertukar bidak, pertimbangkan harga bersyaratnya: seorang kesatria dan uskup berharga sekitar tiga bidak, satu benteng - enam, ratu - sembilan. Raja, seperti yang Anda tahu, tak ternilai harganya.



Keempat, coba kendalikan bagian tengah papan, setidaknya empat kotak tengah. Bidak di sudut dan di tepi kurang gesit, mereka kurang terlibat dalam permainan. Oleh karena itu, omong-omong, jangan tunda pengenalan bidak penting ke dalam permainan - Anda tidak dapat memenangkan inisiatif hanya dengan pion!

Kelima, ingatlah bahwa bidak "ganda" (yaitu, berdiri di garis yang sama setelah Anda "memakan" bidak lawan dengan salah satunya) tidak dapat saling membela. Ini sangat penting di akhir permainan.


Keenam, selalu pikirkan keselamatan raja! Tidak peduli seberapa percaya diri posisi bidak Anda di papan, semua ini tidak akan berguna jika raja Anda diserang dan tidak dapat menghindarinya.

Dan yang paling penting - bersenang-senanglah!

Catur dimainkan pada papan persegi delapan baris (berlabel 1 sampai 8) dan delapan kolom (berlabel A sampai H). Papan terdiri dari 64 bidang biasanya hitam dan putih. Catur dimainkan oleh dua pemain, bidak lawan ditempatkan di sisi papan yang berlawanan. Pada awalnya, setiap pemain memiliki 16 bidak dari bawah: 1 raja, 1 ratu, 2 uskup, 2 ksatria, 2 benteng, dan 8 pion. Pemain yang bermain dengan bidak putih memulai langkah pertama, melakukan gerakan secara bergiliran, memindahkan bidak ke tempat bebas atau ke tempat yang ditempati lawan, menangkap bidaknya, sehingga mengeluarkannya dari lapangan permainan. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menskakmat raja lawan (menempatkan MAT). Ada beberapa situasi interaksi dengan raja - SHOW, MAT dan PAT.

SAH- ini adalah situasi ketika raja diserang oleh bidak lawan, tetapi dapat melarikan diri dari serangan ke medan lain atau menutupi raja dari serangan lawan dengan bidaknya.

TIKAR- ini adalah situasi ketika raja tidak memiliki kesempatan untuk melepaskan diri dari SHAH. Langkah seperti itu dalam permainan mengarah pada akhirnya.

MENEPUK- ini adalah situasi ketika raja tidak dapat bergerak pada langkah selanjutnya, yaitu pindah ke lapangan yang tidak diserang musuh. Situasi dalam permainan ini mengarah pada hasil imbang, aturan seperti itu akhirnya mulai berlaku pada abad ke-19.

Semua bidak bergerak berbeda, kecuali ksatria, semua bidak lainnya tidak dapat melangkahi bidak, dan bidak tidak dapat berdiri di atas kotak yang ditempati oleh bidak dengan warna mereka. Saat bergerak, sebagai aturan, bidak harus diposisikan sedemikian rupa untuk mengancam bidak lawan dan melindungi bidak Anda, serta mengontrol bidang penting untuk Anda.

Raja adalah bidak terpenting di lapangan, sekaligus yang terlemah, dia hanya bisa memindahkan satu kotak ke segala arah, tetapi tidak di kotak tempat dia berada di bawah SHAH.
Ratu bidak terkuat di lapangan permainan, ia dapat bergerak ke segala arah dan jarak berapa pun, tetapi tidak dapat melangkahi bidak. Saat menangkap bidak lawan, gerakan ratu berakhir di atasnya dan menggantikannya.
Gajah dapat pindah ke sejumlah bidang hanya sepanjang diagonal. Keunikan dari sosok ini, masing-masing dikendalikan oleh warna bidangnya sendiri (hitam atau putih)
Kuda bidak khusus yang bergerak tidak dengan analogi dengan bidak lain. Ksatria bergerak sesuai dengan prinsip huruf "G" dan selalu berpindah dari bidang putih ke bidang hitam. Ini adalah satu-satunya bidak catur yang dapat melompati bidak lawan atau bidak dengan warnanya sendiri.
Benteng dapat berpindah ke sejumlah bidang secara horizontal dan vertikal, mereka sangat kuat saat bekerja berpasangan
Bidak bidak yang paling sederhana pada saat yang sama dan yang paling serbaguna, setelah mencapai sisi yang berlawanan, bidak itu dapat berubah menjadi bidak apa pun kecuali raja. Sebuah pion hanya bergerak satu ruang ke depan secara vertikal, kecuali untuk gerakan pion pertama, ia dapat bergerak maju dua ruang. Bidak dapat menangkap lawan hanya secara diagonal satu petak ke kiri atau kanan

Ada juga jurus khusus dalam catur, seperti Capture on the way dan Castling.

Mengambil jalan ini adalah aturan lain yang terkait dengan pion, yaitu menangkap pion lawan yang telah bergerak maju dua petak. Tapi yang diserang bukanlah petak tempat bidak lawan bergerak, tapi petak yang dilintasinya. Bidak menyelesaikan langkahnya tepat pada petak yang disilangkan ini, seolah-olah pion lawan bergerak satu petak ke depan.



Castling satu aturan khusus lagi. Langkah ini dapat melakukan dua hal penting. Ini untuk mengamankan raja dan yang kedua untuk mengeluarkan benteng dari sudut. Tindakannya terdiri dari memindahkan raja ke arah benteng dengan warnanya (terlepas dari mana, mungkin ke kiri dan kanan) dua kotak dan kemudian memindahkan benteng ke kotak yang berdekatan dari raja di sisi lain. Castling juga dimungkinkan hanya jika aturan berikut dipatuhi:

  • Ini harus menjadi gerakan pertama dari bidak raja dan benteng;
  • Bidang di antara gambar harus bebas (kosong);
  • Raja tidak boleh berada di bawah TAMPILAN, juga di alun-alun tempat perpindahan dilakukan.



Itu juga terjadi di Catur bahwa tidak ada pemenang, yaitu seri. Ada beberapa aturan yang membuat permainan berakhir seri:

  • Tidak cukup bidak di papan untuk menskakmat lawan
  • PAT telah dijelaskan di atas, dan juga ketika pemain dengan hak bergerak tidak dapat menggunakannya
  • Dengan kesepakatan bersama, para pemain dapat menyetujui hasil imbang dan menyelesaikan permainan
  • Juga, hasil imbang dinyatakan ketika seorang pemain melakukan tiga gerakan mengulangi posisi yang sama, tidak harus tiga gerakan berturut-turut.
  • Dengan lima puluh gerakan di mana mereka tidak menggerakkan bidak lebih dari satu kali atau tidak menangkap bidak apa pun

Dan dari artikel ini Anda akan belajar bagaimana perilaku diperbolehkan prajurit biasa dari pasukan catur- bidak catur. Delapan bidak putih dan delapan bidak hitam - jumlahnya banyak, tapi mereka yang paling lemah. Benar, jika bidak bersatu dan mulai bergerak, bidak catur terkuat tidak akan mampu mengatasi longsoran salju mereka. Untuk setiap pion kecil sebanyak lima aturan gerakan di papan tulis. Mari kita letakkan beberapa pion putih dan hitam di papan catur dan pertimbangkan peraturan di bawah ini.

Gerakan pion catur

Aturan 1 (bagaimana pion bergerak)

Bidak catur kecil bergerak
1) Tegak lurus, 2) maju, 3) per sel.
Putih bergerak dari peringkat ke-2 ke peringkat ke-8. Bidak hitam untuk menemui mereka - dari tanggal 7 hingga tanggal 1.
Gerakan putih ditulis di sebelah kiri, dan gerakan Hitam ditulis di sebelah kanan.
1. e5–e6 h4-h3
2. e6-e7 h3-h2

Aturan 2 (langkah pertama)



Jika bidak belum bergerak dan berada di peringkat ke-2 (ke-7), maka mereka dapat melakukan langkah pertama satu atau dua petak (melalui satu petak).

1. b2-b4 b7–b5
2. d2-d4 g7-g5
3. c2 - c4 c7 - c5
Semua bidak bisa bergerak dua petak!
Huruf "P" (gadai) tidak ditulis sebelum pindah!
Sekarang Perhatian! Bidak sering bertemu satu sama lain (misalnya, bidak e7 Dan e6). Benteng, raja dan ratu akan melakukan penangkapan, tetapi pion, baik putih maupun hitam, akan tetap saling berhadapan sampai jalan di depannya dibersihkan.
Jika bidak bertemu seseorang dalam perjalanannya, bidak itu tidak bisa bergerak lebih jauh.

Aturan 3 (menangkap)



Bidak menyerang ke depan secara miring (secara diagonal) untuk satu sel.
Perhatikan bidak putih di e2 dan bidak hitam di d3. Saat Putih bergerak,
1. e2:d3,
dan ketika hitam bergerak
1. . . . d3:e2.
Saat merekam gerakan catur, tiga titik setelahnya "1" menunjukkan bahwa sekarang langkah Black.
Penangkapan yang sama dapat dilakukan oleh pasangan bidak lain: a-b, b-c, f-g.
Lihatlah pasangan b5 dan b6. Ini adalah bidak yang ditemui. Tapi sekarang mereka memiliki kesempatan untuk bergerak maju dengan penangkapan.
Pion prajurit catur dengan berani maju. Mari kita tanyakan kepada mereka: "Untuk apa?" Melakukan perjalanan, setiap prajurit bermimpi mencapai akhir dan menjadi seorang jenderal. Tentu saja, pion bercita-cita menjadi seorang ratu, tetapi ia juga bisa mengenakan tali bahu yang tidak terlalu "tinggi". Untuk prestasi ini, bidak diberi peringkat yang diinginkannya. Lihat diagramnya. Pion apa pun dapat menaikkan peringkatnya.

Aturan 4 (promosi gadai)

Ketika bidak mencapai peringkat terakhir, bidak itu berubah menjadi bidak apa pun dengan warna yang sama, kecuali raja.
Dalam hal ini, bidak dikeluarkan dari papan, dan bidak baru menggantikannya.
1. b7 – b8Ф c2 – c1C
(b7: c8K) (c2: d1K)
2. f6 – f7 h3 – h2
3. f7-f8C h2-h1K
(f7: g8Л ) (h2: g1С )
Setelah merekam langkahnya, kami menunjukkan bidak yang telah diputar pion.
Gadai b7 pergi ke b8 - ratu. ----> b7 - b8 F
Gadai c2 menangkap di d1 - kuda. ----> c2:d1 KE
Menurut Anda, berapa banyak ratu dengan warna yang sama yang dapat berada di papan catur pada saat yang sama? Ternyata 9 (bidak dan satu teman lagi bisa berubah menjadi 8 ratu. Apakah Anda lupa?).

Menangkap bidak di lorong

Aturan 5 (Menangkap pion yang disejajarkan)

Jika bidak pada peringkat ke-2 (ke-7) bergerak ke dua petak sekaligus dan melewati petak yang diserang oleh bidak dengan warna berbeda ( "bidang rusak"), maka yang terakhir bisa mengalahkannya.
Aturan tersebut hanya berlaku untuk satu putaran.
Bagian atas diagram menunjukkan bagaimana pion ditangkap sambil lalu.
Bagian ke-1 - bidak berada di baris ke-7 dan ingin pergi ke dua petak sekaligus:
1. . . . g7-g5;
bagian ke-2 - bidak putih ingin menangkap bidak hitam;
Bagian ke-3 - apa yang terjadi setelah mengambil:
2. h5:g6;
Di bagian bawah diagram yang Anda lihat "bidang rusak" e3, yang dikalahkan bidak putih e2, dan sepasang bidak hitam yang "lapar". d4, f4 bermimpi untuk memakannya. Putih tidak disarankan untuk dipindahkan:
1. e2-e 4 sejak pion hitam d4 Dan f4 dapat berlangsung sambil lalu: 1. . . . f4:e3 (d4:e3).

Vsevolod Viktorovich Kostrov

Ajukan pertanyaan atau Tinggalkan komentar

Catur adalah permainan yang sangat menarik dan adiktif yang membutuhkan keterampilan dan pemikiran strategis. Selama berabad-abad telah populer di kalangan intelektual dan ilmuwan; namun, tidak diperlukan kejeniusan untuk bermain catur - bahkan anak-anak pun dapat bermain dan melakukannya dengan baik. Anda masih akan mengatakan "skakmat!" setelah membaca panduan ini, dimulai dengan langkah 1 di bawah.

Langkah

Memahami permainan, papan dan bidak

  1. Pelajari jenis-jenis figur dan bagaimana masing-masing figur berjalan. Setiap figur memiliki karakteristik gerakannya masing-masing. Di bawah ini Anda akan melihat nama-nama bidak dan bagaimana masing-masing bidak bergerak (terlepas dari beberapa pengecualian, yang akan kita bahas kembali):

    • Bidak: paling figur dasar dalam game (Anda memiliki 8 di antaranya). Pada langkah pertamanya, dia bisa maju satu atau dua kotak, tapi setelah itu dia hanya bisa maju satu kotak pada satu waktu. Bidak dapat menangkap bidak yang satu persegi secara diagonal di depannya, dan bidak tidak dapat bergerak mundur.
    • Benteng: terlihat seperti menara. Dapat berjalan secara horizontal atau vertikal ke sejumlah sel. Dapat menangkap bidak di akhir gilirannya.
    • Kuda: sepertinya namanya dan merupakan sosok yang paling cerdik. Bergerak dengan huruf "L" dua kotak secara horizontal dan kemudian satu secara vertikal, atau satu kotak secara horizontal dan dua secara vertikal ke segala arah. Ksatria adalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak lain. Dia hanya dapat mengambil mereka yang berada di sel terakhir pada gilirannya.
    • Gajah: bergerak hanya secara diagonal, tetapi dapat bergerak di sepanjang sel tersebut untuk jumlah sel berapa pun. Tampak seperti hiasan kepala uskup.
    • Ratu: bagian terkuat (biasanya dengan mahkota yang lebih feminin). Itu dapat bergerak ke sejumlah kotak secara horizontal, vertikal, atau diagonal dan menangkap ke salah satu arah ini.
    • Raja: dapat memindahkan atau mengambil potongan satu kotak darinya ke segala arah. Ini adalah bagian yang tidak dapat diberikan dengan harga berapa pun, karena ini berarti kalah dalam permainan.
      • Ingat, setiap angka memiliki nilai relatif. Raja adalah yang paling berharga dan harus dilindungi. Ratu adalah bidak paling serbaguna, yang bagus untuk melindungi raja. Ksatria bagus untuk serangan mendadak, sementara uskup sering diabaikan oleh pemain yang tidak berpengalaman. Benteng adalah bidak jarak jauh yang kuat. Pion mungkin tampak kecil, tetapi mereka hebat untuk dikorbankan demi merebut bidak yang lebih kuat.
  2. Dapatkan intinya. Dalam catur, Anda mencoba menangkap raja lawan Anda, dan dia mencoba menangkap raja Anda. Ini adalah tujuan utama, yang terpenting kedua, jelas, adalah untuk melindungi raja mereka. Untuk melakukan ini, Anda perlu menghancurkan bidak lawan sebanyak mungkin. Saat Anda menyerang raja lawan, tetapi dia bisa lolos dari serangan itu, dia "di skak". Jika Anda menyerang raja lawan, dan dia tidak bisa pergi, maka skakmat ada di sini, yang berarti kemenangan Anda.

    • Catur adalah permainan kecerdasan dan strategi. Ada banyak jurus dan aturan yang tidak akan bisa langsung diantisipasi dan dipahami oleh pemula. Bersabarlah! Saat Anda bermain, itu akan menjadi semakin menarik.
  3. Atur papan. Sekarang setelah Anda mengetahui bagaimana setiap bidak bergerak, Anda dapat menyusunnya di papan tulis. Posisikan sehingga setiap pemain memiliki kotak terang di kanan bawah. Anda perlu mengatur angka-angka sebagai berikut:

    • Tempatkan semua bidak pada baris kedua di depan Anda sehingga ada dinding bidak antara Anda dan lawan.
    • Tempatkan setiap benteng di sudut di sisi papan Anda.
    • Tempatkan seorang ksatria di sebelah setiap benteng dan seorang uskup di sebelah setiap ksatria.
    • Tempatkan ratu di kotak kiri dari dua kotak yang tersisa sesuai dengan warnanya (ratu hitam harus di kotak hitam, ratu putih di kotak putih).
    • Terakhir, tempatkan raja di petak terakhir yang tersisa. Pastikan pasangan Anda memiliki formasi yang sama.
  4. Jika Anda serius, pertimbangkan untuk mempelajari nama garis vertikal dan horizontal. Setiap bidang di papan sesuai dengan huruf dan angka. Dalam kasus di mana seseorang mengatakan sesuatu seperti, "ksatria di C3", C3 itu adalah bagian dari sistem; itu membuat menunjuk ke sel tertentu jauh lebih mudah. Begini cara kerjanya.

    • Vertikal adalah kolom sel, terlihat seperti garis memanjang. Mulai dari kiri disebut A-H.
    • Kontur adalah deretan bidang, terlihat seperti garis melintang. Mulai dari bawah diberi nomor 1 sampai 8.
    • Vertikal dalam judul didahulukan. Benteng Anda, misalnya, ada di A1 dan H1.

Permainan dalam praktek

  1. Putih bergerak lebih dulu. Itu terjadi dengan cara berikut. Mereka memilih bidak yang ingin mereka tiru dan serang, memainkan pembukaan. Mereka bergerak dan Black merespons. Pembukaan adalah salah satu tahapan terpenting dalam permainan. Tidak ada cara yang "benar" untuk memainkannya - setiap orang memiliki gayanya sendiri. Temukan milikmu juga. Namun, ada beberapa hal yang perlu diingat:

    • Jangan terburu-buru untuk segera menyerang. Di pembukaan, Anda cukup mencari posisi paling nyaman untuk karya Anda. Anda ingin mereka berada di bidang yang baik dan aman.
    • Sebagai aturan umum, Anda tidak boleh melakukan lebih dari dua bidak. Kemudian perhatikan bidak yang lebih kuat - uskup, ksatria, ratu, dan benteng. "Pengembangan" (menggambar bidak dari posisi semula) tidak berakhir sampai setiap bidak bergerak.
    • Banyak pembukaan akan tergantung pada lawan - Anda harus hati-hati melihat permainannya. Jadi perhatikan dan coba pahami apa yang ingin dia lakukan. Game ini memiliki pandangan jauh ke depan tidak seperti yang lain.
  2. Hubungkan aturan en passant ("untuk mengambil di lorong"). Jika Anda ingin menggunakannya, ini dia. Meski banyak pemula yang tidak khawatir dengan hal ini. Namun jika Anda bertanya-tanya bagaimana cara membuat game ini lebih Prancis dan menantang daripada sebelumnya, aturan ini berlaku seperti ini:

    • Jika Anda ingat, bidak Anda dapat maju dua petak pada langkah pertamanya. Katakanlah Anda melakukan ini, berhenti di samping bidak lawan. Pada langkah berikutnya dan satu-satunya berikutnya, lawan Anda dapat mengambil pion Anda. sambil lalu. Biasanya, bidak hanya menangkap secara miring, tetapi dalam situasi tunggal ini bidak dapat menangkap en passant (terjemahan literal) dan memindahkan satu petak secara diagonal dalam prosesnya, seperti biasa.
    • Sekali lagi, ini hanya dapat terjadi segera setelah pion bergerak seperti dua petak pada langkah pertamanya. Jika momennya telah berlalu, kemungkinan manuver seperti itu hilang.
  3. Bergantian. Dan biarkan ada permainan! Lakukan gerakan bergantian dengan lawan Anda, mencoba untuk mencapai raja musuh dan menghilangkan bidak yang menghalangi. Jika Anda menangkap ratu lawan atau membuat lawan bertahan, Anda akan merasa hebat, tetapi ada banyak cara lain untuk menang.

    • Tampaknya bidak menghalangi jalan, tetapi jangan terburu-buru mengorbankannya. Jika salah satu dari mereka pergi ke tepi papan yang berlawanan, itu berubah menjadi bidak lain (kecuali raja)! Biasanya orang menempatkan ratu, tetapi Anda dapat mempromosikan pion menjadi sesuatu yang lain. Jika Anda mempromosikan bidak dengan diam-diam lawan Anda, ini akan sangat memengaruhi jalannya permainan.
  4. Selalu berpikir selangkah lebih maju. Jika Anda meletakkan kuda Anda di sini, apa yang akan terjadi? Apakah Anda akan membuatnya terkena serangan bidak lawan? Apakah Anda punya waktu untuk menyerang, atau apakah raja (atau bahkan ratu) Anda membutuhkan perlindungan? Peluang apa yang mengintai di wilayah lawan Anda? Di mana permainan akan berubah dalam beberapa putaran berikutnya?

    • Ini bukan permainan di mana Anda dapat memindahkan potongan bolak-balik tanpa berpikir - semuanya saling memengaruhi dengan satu atau lain cara. Jika tidak, bidak Anda sendiri akan menghalangi uskup Anda, raja hanya akan dilindungi oleh ksatria, dan benteng lawan Anda akan siap menyerang ratu Anda, kecuali jika Anda melakukan sesuatu. Karena itu, rencanakan gerakan Anda dan, jika memungkinkan, antisipasi gerakan lawan Anda.
    • Jika memungkinkan, ambil tindakan pencegahan. Anda bisa mengganti pion dengan serangan uskup lawan, jika langkah selanjutnya Anda mengambilnya dengan ksatria. Terkadang Anda harus membuat pengorbanan yang terencana dengan baik.
  5. Belajar rokade. Ingat "beberapa pengecualian" yang kami sebutkan saat menjelaskan gerakan bidak? Jadi, selain mengambil sambil lalu gadai, ada juga rokade. Ini adalah saat raja dan benteng Anda bertukar tempat - ini menutupi raja dan mengeluarkan benteng, membunuh dua burung dengan satu batu. Ini sangat, sangat membantu.

    • Dengan satu gerakan gesit (dan rokade adalah satu gerakan), Anda menggerakkan raja dan benteng secara bersamaan. Saat melakukan rokade ke kanan (yang lebih umum), raja Anda memindahkan dua kotak ke kanan, dan benteng Anda memindahkan dua kotak ke kiri. Saat melakukan rokade ke kiri, raja memindahkan dua kotak ke kiri, dan benteng memindahkan tiga kotak ke kanan.
  6. Periksa raja lawan Anda. Dalam situasi di mana Anda dapat mengambil langkah berikutnya dari raja lawan, tetapi dia dapat menyelamatkan, raja dikatakan dalam keadaan skak. Saat ini terjadi, ucapkan "periksa" dengan lantang. Lawan Anda kemudian memiliki opsi berikut:

    • Dia bisa meninggalkan raja
    • Dia dapat menempatkan bidaknya sendiri di antara bidak yang mengancam cek dan raja.
    • Dia dapat mengambil bidak yang telah dinyatakan cek
    • Ini bagus. Ini sangat bagus. Hal ini memaksa lawan untuk mempertahankan rajanya, yang berarti dia tidak akan menyerang dirinya sendiri. Anda ingin lawan Anda bertahan sebanyak mungkin.
  7. Menangkan permainan dengan skakmat raja lawan. Ini berarti Anda memberi raja lawan cek yang tidak bisa dia hindari. Saat ini terjadi, dengan antusias ucapkan "skakmat!" Dalam hal ini, lawan menempatkan rajanya di papan, yang menandakan kekalahannya. Ledakan!

    • Terkadang situasi jalan buntu terjadi - dalam hal ini, permainan berakhir seri. Saat itulah Anda dapat menempatkan raja Anda di sini, di sini, dan di sini, dan Anda berjalan di sekitar ruangan selama beberapa menit mencari peluang lain. Kemungkinan lain hanyalah untuk menempatkan raja di bawah kendali. Dalam hal ini, permainan berakhir dengan jalan buntu.

Strategi umum

  1. Gunakan semua bentuk Anda. Kedengarannya cukup logis, bukan? Tapi salah satu kesalahan terbesar pemula adalah mereka hanya menggunakan sebagian dari bentuknya. Ketika ini terjadi, bidak yang tersisa hanya mulai mengganggu dan mudah dihancurkan oleh lawan. Jadi hirup kehidupan ke dalam papan, jaga lawan Anda dan gunakan seluruh pasukan Anda.

    • Di pembukaan, gerakkan beberapa bidak satu atau dua kotak ke depan, lalu mulailah bergerak dengan orang lain. Ini akan memungkinkan Anda untuk mengeluarkan lebih banyak bidak dari peringkat pertama dan mereka akan dengan mudah memasuki permainan, menambah potensi serangan Anda.
  2. Kontrol pusat. Karena potongan dapat bergerak ke arah yang berbeda dari sana, kontrol pusat lebih penting daripada sayap. Ketika Anda mendominasi di tengah, lawan Anda jauh lebih aman, Bagus bidang untuk angka mereka. Kekuatannya turun drastis jika hanya bisa bermain kiri dan kanan. Oleh karena itu, tangkap bagian tengahnya secepat mungkin!

    • Itulah mengapa begitu banyak orang memulai permainan dengan gerakan bidak tengah. Pastikan Anda tidak menempatkan raja Anda di skakmat dari uskup yang ditempatkan dengan baik!
  3. Jangan memberikan bagian Anda tanpa alasan. Dan itu bisa dimengerti, bukan? Jika Anda harus memberikan sepotong, tukarkan dengan sesuatu. Tetapi jangan pernah memberikannya tanpa berpikir - semuanya berharga, apakah Anda menyadarinya atau tidak. Jika Anda tertarik, setiap angka dapat diperkirakan secara kasar dalam poin. Semakin berharga angkanya, semakin jumlah besar poin diperkirakan:

    • Pion - 1 poin
    • Kuda - 3 poin
    • Gajah - 3 poin
    • Benteng - 5 poin
    • Ratu - 9 poin
      • Raja sangat berharga karena alasan yang jelas.
  4. Lindungi rajamu. Sekali lagi banalitas besar, sayangnya. Jika Anda tidak melakukan hal lain dan tidak terlalu suka menyerang, maka Anda hanya perlu melindungi raja. Sembunyikan dia di sudut dengan rokade, beri dia beberapa pengawal yang baik, dan mulailah menghancurkan pasukan lawan dengan bidak Anda. Anda ingin lawan Anda mulai berpikir untuk melarikan diri daripada menyerang, dan lebih cepat lebih baik.

    • Dengan sendirinya, ia tidak bisa berbuat banyak; oleh karena itu, dia hampir selalu membutuhkan dukungan satu atau dua bidak untuk mempertahankan dirinya. Dalam semua kasus, mainkan potongan-potongan itu dengan hati-hati dan jaga mereka untuk raja.
  • Empat bidang utama adalah tempat terbaik untuk potongan Anda, karena mereka memiliki lebih banyak ruang untuk bermanuver di tengah papan daripada di tepi. Dengan meningkatkan jumlah gerakan Anda, Anda juga membatasi opsi lawan.
  • Selalu ingat bahwa penting untuk memiliki potongan maju di tengah papan. Tapi semakin banyak bidak yang tertinggal, semakin mudah mempertahankan raja.
  • Pastikan Anda memperhatikan gerakan lawan Anda. Mereka akan memengaruhi gerakan Anda, tetapi bukan rencana yang ingin Anda terapkan.

Peringatan

  • Catur cepat bukan untuk pemula. Mereka kompleks, kompetitif, dan menciptakan ketidakamanan bagi pemula.
  • Bidak catur bisa berbahaya bagi anak kecil jika tertelan.

Pelajaran 5

Pelajaran 5 Ratu, raja.

Jadi, untuk camilan kami punya yang paling menarik.

.

Ratu adalah bidak catur yang paling kuat. Nilai nominalnya adalah 10 poin.

Seperti yang dikatakan Kardinal Richelieu, bermain catur dengan D'Artagnan: "Ini ratu, dia bergerak sesuka hatinya ...". Kardinal itu pada dasarnya benar, kecuali bahwa "ratu" bukanlah nama yang tepat. Sosok ini disebut "Ratu". Tapi itulah yang dituntut alur cerita ...

Ratu bergerak ke segala arah secara vertikal dan diagonal untuk jarak berapa pun. Artinya, dia memiliki kemampuan benteng dan uskup pada saat yang bersamaan. TIDAK BISA melompati potongan. Secara skematis ditunjukkan pada diagram di bawah ini.



Pentingnya ratu sulit ditaksir terlalu tinggi. Dia sangat efektif baik dalam bertahan maupun menyerang, sangat mobile dan kuat. Satu-satunya hal negatif yang dikaitkan dengan ratu adalah ia harus dilindungi dari serangan. Misalnya, dalam posisi pada diagram berikut, ratu putih dapat menyerang salah satu dari beberapa bidak hitam: kesatria, uskup, dan pion. Namun, semua bidak ini dilindungi oleh ratu hitam. Jika ratu putih memutuskan untuk memukul salah satu dari mereka, langkah selanjutnya ratu hitam akan memukul yang putih. Dan pertukaran semacam itu akan merugikan White, karena dia akan kehilangan bidak terkuatnya, dan mengambil bidak yang nilainya lebih rendah untuk itu.



Menukar seorang ratu, katakanlah, dengan seorang ksatria atau uskup hampir selalu tidak menguntungkan. Sama halnya, ratu hanya dapat ditukar dengan ratu lawan, atau beberapa bidak sekaligus. Meski ada kalanya pecatur memberikan ratu dengan sengaja untuk mencapai suatu tugas. Tapi lebih dari itu nanti. Untuk saat ini, Anda perlu menyadari bahwa ratu harus dilindungi dan digunakan secara rasional sebagai senjata terkuat Anda.

Raja.

Raja adalah sosok yang paling penting. Itu tidak memiliki nilai nominal. Itu tidak bisa ditukar, terus diserang oleh bidak lawan. Itu membutuhkan perlindungan konstan. Tapi ini bukan karena raja terlalu lemah sebagai bidak, tapi karena jika dia mati, maka pemain kalah dalam permainan.

Di sisi lain, raja juga bisa bergerak dan menangkap bidak lawan. Di akhir permainan, ketika jumlah bidak di papan lebih sedikit, dan tidak banyak ancaman langsung terhadap raja, kekuatannya diperkirakan kira-kira sebagai kekuatan bidak kecil (ksatria atau uskup).

Raja, seperti ratu, berjalan dan menyerang ke segala arah secara vertikal dan diagonal, tetapi hanya pada satu sel.



Artinya, berada di tengah papan, raja menerobos 8 kotak.

Sekarang Anda tahu bagaimana bidak catur bergerak dan menyerang. Untuk mengingat masing-masing, Anda perlu berlatih. Agar latihan ini cepat dan menyenangkan sekaligus efektif, saya sarankan untuk memainkan apa yang disebut "Labirin Catur":



Skenarionya adalah sebagai berikut: raja putih adalah Anda. Bidak adalah tembok rumahmu. Mereka tidak dapat dipindahkan. Kuda hitam adalah tamu yang harus disambut. Dengan kata lain, perlu untuk mencapai ksatria dengan raja. Bagaimana raja berjalan, saya pikir Anda ingat.

Intinya, semuanya sederhana, raja mencapai ksatria satu kotak pada satu waktu, tetapi tidak cukup ... Anda memiliki banyak furnitur di rumah yang menghalangi Anda untuk menjangkau tamu. Misalnya, seperti ini:



Furnitur harus dipindahkan untuk membersihkan jalan. Berkat game ini, Anda dapat dengan cepat mengingat bagaimana setiap bagian dari "furnitur" ini bergerak :)

Persulit diri Anda sendiri sampai hanya tersisa sedikit ruang di rumah Anda. Misalnya, seperti ini:



1-2 jam sehari, kurang lebih 1-2 hari tergantung karakteristik pribadi Anda. Saya yakin Anda tidak akan lupa bagaimana bidak-bidak itu bergerak setelah itu.

Sekarang kita tahu bagaimana bidak-bidak itu bergerak, akan sangat bagus untuk menentukan apa yang harus dilakukan dengan bidak-bidak itu, yaitu untuk mengetahui tujuan permainan. Tentang ini di pelajaran berikutnya.