Aturan catur secara singkat. Bagaimana ratu dan raja bergerak dalam catur

Catur dimainkan di papan persegi delapan baris (berlabel 1 sampai 8) dan delapan kolom (berlabel A sampai H). Papan terdiri dari 64 bidang biasanya hitam dan putih. Catur dimainkan oleh dua pemain, bidak lawan ditempatkan di sisi berlawanan dari papan. Pada awalnya, setiap pemain memiliki 16 buah dari bawah: 1 raja, 1 ratu, 2 uskup, 2 ksatria, 2 benteng dan 8 pion. Pemain yang bermain dengan bidak putih memulai langkah pertama, melakukan gerakan secara bergiliran, memindahkan bidak ke tempat bebas atau ke tempat yang ditempati oleh lawan, menangkap bidaknya, dengan demikian mengeluarkannya dari lapangan permainan. Tujuan dari permainan ini adalah untuk skakmat raja lawan (meletakkan MAT). Ada beberapa situasi interaksi dengan raja - SHOW, MAT dan PAT.

SHAH- ini adalah situasi ketika raja diserang oleh bidak lawan, tetapi dapat melarikan diri dari serangan ke bidang lain atau menutupi raja dari serangan lawan dengan bidaknya.

TIKAR- ini adalah situasi ketika raja tidak memiliki kesempatan untuk melepaskan diri dari SHAH. Langkah seperti itu dalam permainan mengarah pada akhirnya.

MENEPUK- ini adalah situasi ketika raja tidak dapat melakukan gerakan pada langkah berikutnya, yaitu pindah ke bidang yang tidak diserang oleh musuh. Situasi dalam permainan ini mengarah pada hasil imbang, aturan seperti itu akhirnya mulai berlaku pada abad ke-19.

Semua bidak bergerak secara berbeda, kecuali ksatria, semua bidak lainnya tidak dapat melangkahi bidak, dan bidak tidak dapat berdiri di atas kotak yang ditempati bidak dengan warnanya sendiri. Saat melakukan gerakan, bidak harus diposisikan sedemikian rupa untuk mengancam bidak lawan dan melindungi bidak Anda, serta mengontrol bidang penting bagi Anda.

Raja adalah bagian yang paling penting di lapangan, pada saat yang sama yang terlemah, dia hanya bisa bergerak satu kotak ke segala arah, tetapi tidak pada kotak di mana dia akan berada di bawah SHAH.
Ratu bidak terkuat di lapangan, ia dapat bergerak ke segala arah dan jarak berapa pun, tetapi tidak dapat melangkahi bidak. Saat menangkap bidak lawan, gerakan ratu berakhir di atasnya dan menggantikannya.
Gajah dapat berpindah ke sejumlah bidang hanya sepanjang diagonal. Keunikan gambar ini, masing-masing dikendalikan oleh warna bidangnya sendiri (hitam atau putih)
Kuda bidak khusus yang membuat suatu gerakan tidak dianalogikan dengan bidak lainnya. Ksatria bergerak sesuai dengan prinsip huruf "G" dan selalu bergerak dari bidang putih ke bidang hitam. Ini adalah satu-satunya bidak dalam catur yang dapat melompati bidak lawan atau bidak dengan warnanya sendiri.
Benteng dapat bergerak ke sejumlah bidang secara horizontal dan vertikal, mereka sangat kuat saat bekerja berpasangan
Bidak bagian paling sederhana sekaligus dan paling serbaguna, setelah mencapai sisi yang berlawanan, ia dapat berubah menjadi bagian apa pun kecuali raja. Sebuah pion bergerak hanya satu ruang ke depan secara vertikal, kecuali untuk gerakan bidak pertama, ia dapat bergerak dua ruang ke depan. Pion hanya dapat menangkap lawan secara diagonal satu kotak ke kiri atau kanan

Ada juga gerakan khusus dalam catur, seperti Capture on the way dan Castling.

Mengambil jalan ini adalah aturan lain yang terkait dengan pion, yaitu menangkap pion lawan yang telah bergerak dua kotak ke depan. Tetapi yang diserang bukanlah petak tempat pion lawan bergerak, melainkan petak yang dilewatinya. Pion menyelesaikan gerakannya tepat pada petak yang bersilangan ini, seolah-olah pion lawan bergerak satu petak ke depan.



Kastil satu lagi aturan khusus. Langkah ini dapat melakukan dua hal penting. Ini untuk mengamankan raja dan yang kedua mengeluarkan benteng dari sudut. Tindakannya terdiri dari memindahkan raja ke arah benteng warnanya (terlepas dari yang mana, dimungkinkan ke kiri dan kanan) dua kotak dan kemudian memindahkan benteng ke kotak yang berdekatan dari raja di sisi lain. Castling juga dimungkinkan hanya jika aturan berikut dipatuhi:

  • Ini harus menjadi langkah pertama raja dan potongan benteng;
  • Bidang di antara angka-angka harus bebas (kosong);
  • Raja tidak boleh berada di bawah SHOW, juga di alun-alun tempat gerakan dilakukan.



Itu juga terjadi di Catur bahwa tidak ada pemenang, yaitu seri. Ada beberapa aturan yang membuat permainan berakhir seri:

  • Tidak cukup bidak di papan untuk skakmat lawan
  • PAT sudah dijelaskan di atas, dan juga ketika pemain dengan hak bergerak tidak dapat menggunakannya
  • Dengan kesepakatan bersama, para pemain dapat menyetujui hasil imbang dan mengakhiri permainan
  • Juga, hasil imbang dinyatakan ketika seorang pemain melakukan tiga gerakan mengulangi posisi yang sama, tidak harus tiga gerakan berturut-turut.
  • Dengan lima puluh gerakan di mana mereka tidak menggerakkan bidak lebih dari sekali atau tidak menangkap bidak apa pun

Pasal 3: GERAKAN BAGIAN

3.1. Tidak diperbolehkan untuk memindahkan bidak pada kotak yang ditempati oleh bidak dengan warna yang sama. Jika bidak bergerak ke kotak yang ditempati bidak lawan, bidak lawan diambil dan dikeluarkan dari papan catur, sebagai bagian dari gerakan yang sama. Sebuah bidak dikatakan menyerang bidak lawan jika, sesuai dengan Pasal 3.2 sampai 3.8, bidak tersebut dapat menangkap bidak lawan di petak tersebut.

Sebuah bidak dianggap menyerang sebuah kotak meskipun tidak dapat mencapai kotak tersebut, karena dalam hal ini raja dengan warna yang sama akan tetap berada atau diserang.

3.2. Uskup dapat pindah ke kotak mana pun di sepanjang diagonal tempat ia berada.

3.3. Benteng dapat berpindah ke kotak mana pun di sepanjang file atau peringkat tempat ia berdiri.

3.4. Ratu dapat pindah ke kotak mana pun secara vertikal, horizontal, atau diagonal tempat dia berdiri.

3.5 Saat melakukan gerakan ini, uskup, benteng atau ratu tidak dapat melintasi kotak yang ditempati oleh bidak lain.

3.6. Ksatria dapat pindah ke salah satu kotak yang paling dekat dengan kotak tempat ia berada, tetapi tidak pada file, peringkat, atau diagonal yang sama.

3.7. a) pion dapat maju ke bujur sangkar tepat di depannya pada berkas yang sama, asalkan bujur sangkar ini tidak ditempati; atau

b) pada langkah awalnya, pion dapat bergerak seperti yang dijelaskan dalam Pasal 3.7a, atau dapat memajukan dua kotak di sepanjang file yang sama, asalkan kedua kotak ini kosong; atau

c) pion dapat pindah ke kotak yang ditempati oleh bidak lawan yang terletak diagonal di depannya pada file yang berdekatan, menangkap bidak ini.

d) Sebuah bidak yang menempati sebuah kotak pada peringkat yang sama dan pada file yang berdekatan dengan bidak lawan yang baru saja maju dua kotak satu langkah dari posisi semula dapat menangkap bidak lawan yang maju itu seolah-olah langkah terakhirnya hanya satu bidang. Penangkapan ini hanya diperbolehkan saat bergerak mengikuti gerak maju ini dan disebut penangkapan en passant.

e) Ketika seorang pemain, dalam gerakannya, memajukan pion ke peringkat terjauh dari posisi semula, dia harus menukar pion itu dalam gerakan yang sama dengan ratu, benteng, uskup atau ksatria baru dengan warna yang sama di kotak promosi yang diusulkan . Pilihan pemain tidak terbatas pada bidak yang sudah diambil sebelumnya. Penggantian bidak dengan bidak lain ini disebut "promosi" dan aksi bidak baru segera dimulai.

3.8. Ada dua berbagai cara bergerak dengan raja:

a) pergi ke bidang yang berdekatan,

b) kastil. Gerakan raja dan salah satu benteng dengan warna yang sama di sepanjang peringkat pertama pemain, dihitung sebagai satu gerakan raja, dilakukan sebagai berikut: raja bergerak dari kotak awalnya dua kotak menuju benteng yang berdiri di kotak awal , lalu benteng ini berpindah ke lapangan yang baru saja dilintasi raja.

Kiri bawah - posisi sebelum rokade Putih ke sisi raja dan rokade Hitam ke sisi ratu. Kanan bawah - posisi setelah rokade Putih ke sisi raja dan rokade Hitam ke sisi ratu.

Kiri atas - posisi sebelum rokade Putih ke sisi ratu dan rokade Hitam ke sisi raja.

Di kanan atas, posisi setelah rokade Putih ke sisi ratu dan rokade Hitam ke sisi raja.

(1) Hak rokade hilang:

a) jika raja sudah pindah,

b) dengan benteng yang sudah bergerak.

(2) Castling sementara tidak memungkinkan:

a) jika petak tempat raja berdiri, atau petak yang harus dia lewati, atau petak yang harus dia tempati, diserang oleh satu atau lebih bidak lawan;

b) jika ada bagian antara raja dan benteng yang akan dikurung.

3.9. Raja dikatakan "in check" jika diserang oleh satu atau lebih bidak lawan, meskipun bidak tersebut tidak dapat bergerak ke arah alun-alun yang diduduki raja, karena dalam hal ini mereka akan pergi dengan cek atau meletakkannya sendiri. raja di cek. Tak satu pun dari bidak itu dapat melakukan gerakan yang membuat rajanya terkendali atau membuat rajanya terkendali.

3.10. a) Suatu perpindahan dianggap sah oleh Aturan ketika semua persyaratan yang relevan dari Pasal 3.1 sampai 3.9 dipenuhi sepenuhnya.

b) Suatu langkah dianggap ilegal oleh Aturan bila tidak memenuhi persyaratan yang relevan dari Pasal 3.1 sampai 3.9.

c) Suatu posisi dianggap tidak sah jika tidak dapat diperoleh dengan serangkaian gerakan apa pun yang diizinkan oleh Peraturan.

PADA permainan catur 6 jenis figur berpartisipasi - raja, ratu, benteng, ksatria, uskup, pion. Di awal permainan, setiap pemain memiliki 16 buah: raja, ratu, dua benteng, dua uskup, dua ksatria, delapan pion. Ada 32 buah di papan secara total.

Posisi awal bentuk terlihat seperti ini:

Bidak

Pion, satu-satunya bidak yang hanya bisa bergerak maju, tidak bisa mundur. Nilai nominal pion adalah 1 poin.


Pada posisi awal (putih - pada horizontal ke-2, hitam - pada posisi ke-7) pemain dapat menggerakkan pion satu atau dua kotak ke depan. Setelah langkah pertama, pion hanya bisa dimajukan satu kotak pada satu waktu. Sebuah pion dapat mengalahkan bidak lawan satu ruang ke depan secara diagonal ke kanan dan kiri. . Pion menangkap bidak menurut satu aturan, tetapi bergerak secara berbeda. Inilah yang membedakannya dengan figur lainnya.

Ada dua aturan menarik dalam catur yang berhubungan dengan pion. . Inti dari aturan pertama adalah sebagai berikut. pion d mencapai peringkat terakhir (8 untuk x putih dan 1 untuk hitam) dan berubah menjadi sosok apa pun, kecuali raja. Transformasi seperti itu adalah satu gerakan, dan langkah selanjutnya adalah lawan.

Aturan kedua adalah menantu di pelaminan. Dalam pergerakannya, pion dapat menangkap pion lawan jika telah melewati kotak yang dipukul.


pada gambar. 3 pion putih bergerak maju dua kotak. Pion hitam dapat mengalahkan pion putih dan berdiri di atas alun-alun yang dipukul, dan bukan di alun-alun tempat pion putih mendarat, seperti yang terjadi pada tangkapan biasa . Menangkap di lorong hanya mungkin selama gerakan berikutnya, setelah gerakan, hak ini hilang.

Kuda

Kuda berjalan di sepanjang lintasan yang tidak biasa menyerupai huruf"G" - memindahkan 2 sel ke depan dan satu sel ke samping . Dari semua bidak, hanya ksatria yang bisa melompati bidaknya sendiri dan bidak orang lain. Ksatria dapat menyerang setiap bagian musuh, berada di luar jangkauan mereka. Ketika dipukul, ksatria itu menggantikan sosok yang ditangkap. Nilai nominal seorang ksatria adalah 3 poin. Terletak di tengah papan, ia memiliki 8 gerakan yang tersedia, sedangkan di kotak sudut ia hanya memiliki 2.

Dalam kehidupan nyata"untuk membuat gerakan ksatria" - berarti melakukan beberapa langkah yang tidak biasa atau licik.


Gajah

Uskup adalah sosok yang kuat dan berjangkauan jauh. Uskup memiliki nilai nominal 3 poin dan kira-kira sama kekuatannya dengan Ksatria. Perbandingan ini agak sewenang-wenang, karena dalam posisi terbuka uskup bisa lebih kuat dari ksatria, dan dalam posisi tertutup ksatria sering lebih kuat dari uskup. Ksatria dan uskup disebut sebagai "potongan cahaya" dalam catur.

Gajah berjalan dan menyerang ke segala arah secara diagonal ke sejumlah kotak, seperti yang ditunjukkan pada gambar. Seekor gajah yang berjalan di atas kotak putih disebut kotak terang, dan di atas kotak hitam - kotak hitam.


Benteng

Benteng , seperti ratu, dianggap potongan berat. Nilai nominalnya adalah 5 poin. Benteng bergerak dan menyerang secara vertikal dan horizontal pada sejumlah kotak.


Gerakan tertentu dalam permainan catur adalah rokade. Castling dilakukan dengan benar sebagai berikut - raja dipindahkan 2 kotak ke benteng dan benteng dipindahkan ke belakang raja. Castling dapat dilakukan dengan ketentuan sebagai berikut:

    kepada raja dan benteng yang dengannya rokade terjadi, sebelum itu, tidak ada gerakan yang dilakukan dalam game;

    pada m horizontal tidak ada potongan lain antara raja dan benteng;

    untuk raja tidak sedang diserang oleh bidak lawan;

    di ladang yang dilalui raja dan di ladang tempat dia tidak berdiri sedang diserang potongan musuh.

Castling panjang dilakukan menuju sisi ratu, pendek - menuju sisi raja.


Anda tidak dapat memindahkan benteng terlebih dahulu. Ada aturan dalam catur: ambil - pindah. Jika Anda pertama kali memindahkan benteng ke raja, lawan memiliki hak untuk menuntut agar langkah tersebut dianggap selesai, dan rokade tidak akan dilakukan. Castling adalah satu-satunya gerakan dalam catur di mana dua bidak memainkan gerakan yang sama.

Ratu

Ratu - bidak catur terkuat, dengan nilai nominal 10 poin. Ratu bergerak ke segala arah secara vertikal, horizontal dan diagonal ke sejumlah sel di papan tulis. Ratu adalah bagian penting. Dia kuat dan mobile, efektif dalam menyerang dan bertahan. Ratu harus dilindungi dari pukulan bidak lawan. Kehilangan ratu atau menukarnya dengan nilai yang lebih rendah hanya menyisakan sedikit peluang untuk menang.

Dengan cara yang sama, seorang ratu dapat ditukar dengan seorang ratu, dua benteng, atau tiga bidak musuh kecil. Ada kasus ketika seorang pemain catur berpengalaman dengan sengaja menyerahkan ratu untuk mencapai tujuan tertentu dalam permainan. Itu namanya "pengorbanan". Amatir pemula harus ingat bahwa ratu harus dijaga dan digunakan sebagai bidak terkuat.


Raja

Raja adalah bagian terpenting dalam catur dan tidak memiliki nilai nominal. Permainan hilang, ketika raja mati, dia akan mendapatkan skakmat. Raja tidak bisa terus diserang oleh bidak musuh. Dia membutuhkan perlindungan terus-menerus. Seperti ratu, raja bergerak dan menyerang secara vertikal, horizontal dan diagonal, tetapi hanya satu sel ke segala arah. Terletak di tengah papan, raja terus diserang 8 bidang.


Di akhir permainan, ketika ada urutan jumlah bidak yang lebih sedikit di papan, kekuatan raja menjadi kira-kira sama dengan kekuatan bidak kecil.

Cek adalah posisi di mana raja diserang oleh bidak lawan. Raja tidak bisa dibiarkan begitu saja. Anda harus pergi ke lapangan lain, mempertahankan diri dengan bidak Anda, atau cukup mengalahkan bidak lawan yang dinyatakan cek.


pada gambar. 10 raja putih bisa lolos dari cek, uskup bisa melindungi raja, ratu bisa mengalahkan benteng hitam.

Permainan berakhir ketika raja mendapat skakmat. Ini berarti raja sedang diserang (periksa) dan dia tidak punya tempat untuk pergi - kotak bebas diserang oleh bidak lawan.


Situasi aneh dalam permainan - jalan buntu. Raja tidak dalam kendali, tetapi dia tidak punya tempat untuk bergerak - semua kotak bebas diserang oleh bidak lawan. Potongan lain juga tidak memiliki gerakan.


Dalam hal ini, permainan berakhir seri.

Menurut sistem penilaian yang diterima, ada 1 poin untuk menang, 0,5 poin untuk seri, dan 0 poin untuk kalah.

Beberapa tokoh memiliki nama ganda. Sebelum revolusi, uskup disebut perwira, benteng disebut bundar, ratu disebut ratu. Di antara pemain catur, nama-nama ini tidak tersebar luas, kadang-kadang digunakan oleh para amatir.

Pelajaran 5

Pelajaran 5 Ratu, raja.

Jadi, untuk snack kita punya yang paling menarik.

.

Ratu adalah bidak catur yang paling kuat. Nilai nominalnya adalah 10 poin.

Seperti yang dikatakan Kardinal Richelieu, bermain catur dengan D'Artagnan: "Ini adalah ratu, dia bergerak sesukanya ...". Kardinal pada dasarnya benar, kecuali bahwa "ratu" bukanlah nama yang tepat. Sosok ini disebut "Ratu". Tapi itulah yang dituntut alur cerita ...

Ratu bergerak ke segala arah secara vertikal dan diagonal untuk jarak berapa pun. Artinya, dia memiliki kemampuan benteng dan uskup pada saat yang sama. TIDAK BISA melompati potongan. Secara skematis ditunjukkan dalam diagram di bawah ini.



Pentingnya ratu sulit ditaksir terlalu tinggi. Dia sangat efektif baik dalam bertahan maupun menyerang, sangat mobile dan kuat. Satu-satunya negatif yang terkait dengan ratu adalah bahwa ia harus dilindungi dari serangan. Misalnya, pada posisi dalam diagram berikut, ratu putih dapat menyerang salah satu dari beberapa bidak hitam: ksatria, uskup, dan pion. Namun, semua bagian ini dilindungi oleh ratu hitam. Jika ratu putih memutuskan untuk memukul salah satu dari mereka, langkah ratu hitam selanjutnya akan mengenai yang putih. Dan pertukaran seperti itu akan merugikan Putih, karena dia akan kehilangan bidak terkuatnya, dan mengambil bidak yang nilainya lebih rendah untuk itu.



Mengganti seorang ratu, katakanlah, untuk seorang ksatria atau uskup hampir selalu tidak menguntungkan. Sama, ratu hanya dapat ditukar dengan ratu lawan, atau beberapa bidak sekaligus. Meskipun ada kalanya pemain catur memberikan ratu dengan tujuan untuk mencapai beberapa tugas. Tapi lebih lanjut tentang itu nanti. Untuk saat ini, Anda perlu menyadari bahwa ratu harus dilindungi dan digunakan secara rasional sebagai senjata terkuat Anda.

Raja.

Raja adalah sosok yang paling penting. Itu tidak memiliki nilai nominal. Itu tidak bisa ditukar, terus diserang oleh bidak lawan. Itu membutuhkan perlindungan konstan. Tapi ini bukan karena raja terlalu lemah sebagai bidak, tetapi karena jika dia mati, maka permainannya hilang untuk pemain.

Di sisi lain, raja juga bisa bergerak dan menangkap bidak lawan. Di akhir permainan, ketika ada urutan lebih sedikit potongan di papan, dan tidak ada begitu banyak ancaman langsung kepada raja, kekuatannya diperkirakan kira-kira sebagai kekuatan sepotong kecil (ksatria atau uskup).

Raja, seperti ratu, berjalan dan menyerang ke segala arah secara vertikal dan diagonal, tetapi hanya pada satu sel.



Artinya, berada di tengah papan, raja menerobos 8 kotak.

Sekarang Anda tahu bagaimana bidak catur bergerak dan menyerang. Untuk mengingat masing-masing, Anda perlu berlatih. Agar latihan ini cepat dan menyenangkan dan sekaligus efektif, saya sarankan memainkan apa yang disebut "Labirin Catur":



Skenarionya adalah sebagai berikut: raja putih adalah Anda. Pion adalah dinding rumah Anda. Mereka tidak dapat dipindahkan. Kuda hitam adalah tamu yang harus disambut. Dengan kata lain, perlu untuk mencapai ksatria dengan raja. Bagaimana raja berjalan, saya pikir Anda ingat.

Intinya, semuanya sederhana, raja mencapai ksatria satu kotak pada satu waktu, tetapi tidak cukup ... Anda memiliki banyak perabotan di rumah yang mencegah Anda menjangkau tamu. Misalnya seperti ini:



Perabotan harus dipindahkan untuk membersihkan jalan. Berkat permainan ini, Anda dapat dengan cepat mengingat bagaimana setiap bagian dari "perabotan" ini bergerak :)

Persulit diri Anda sendiri sampai hanya ada sedikit ruang tersisa di rumah Anda. Misalnya seperti ini:



1-2 jam sehari, kurang lebih 1-2 hari tergantung karakteristik pribadi Anda. Saya yakin Anda tidak akan lupa bagaimana potongan-potongan itu bergerak setelah itu.

Sekarang kita tahu bagaimana potongan-potongan itu bergerak, akan sangat bagus untuk menentukan apa yang harus dilakukan dengan mereka, yaitu untuk mengetahui tujuan permainan. Tentang ini di pelajaran berikutnya.

Anda mungkin pernah mendengar bahwa catur mengembangkan pemikiran, pengamatan, kemampuan untuk menilai situasi, jika tidak, Anda tidak akan membuka artikel ini. Sovsport. en Saya mencoba merangkum aturan catur untuk pemula - jika Anda belum pernah memainkan game ini sebelumnya, maka inilah saatnya untuk belajar. Jika Anda bermain sedikit dan lama, maka Anda dapat menyegarkan kembali pengetahuan Anda. Jika Anda ingin mengajar anak-anak Anda, kami akan mencoba membantu.

LEGENDA ASAL Catur

Jika Anda akan menjelaskan aturan catur kepada anak-anak, maka cobalah untuk memikat mereka terlebih dahulu dengan legenda asal-usul catur.

Dahulu kala, sekitar dua ribu tahun yang lalu, ketika tidak ada iPad atau bahkan televisi, Raja Bagram yang lalim dan sembrono tinggal dan memerintah di India, yang terus-menerus menghibur dirinya sendiri dengan berkelahi dengan tetangganya. Dan salah satu rekan dekatnya bernama Nazir memutuskan untuk mengalihkan perhatian penguasa dari perang dengan permainan yang ia ciptakan, dan pada saat yang sama menunjukkan bahwa raja tidak berarti apa-apa tanpa dukungan dari bawahannya. Dalam game ini, di papan 64-sel, selain raja, infanteri dan kavaleri, gajah dan benteng ditempatkan dan diperjuangkan - semuanya seperti di pasukan Bagram nyata, jadi dia sangat menyukai permainan itu. Dia bertanya kepada Nazir hadiah apa yang dia inginkan untuk penemuannya.

“Taruh 1 butir gandum di sel pertama papan, 2 di sel kedua, dua kali lipat lagi di sel ketiga, yaitu 4, di sel keempat, 8, dan seterusnya, sampai Anda mengisi semua 64 sel,” orang bijak menjawab.

“Kamu tidak menganggap baik kemurahan hati saya! Apakah ini hadiah yang layak? Baiklah, Anda akan mendapatkan sekarung gandum Anda!" Bagram melambaikan tangannya.

Tetapi ketika matematikawan pengadilan menghitung berapa banyak butir yang harus diberikan Bagram kepada Nazir, mereka mendapat jumlah yang sangat besar - 18.446.744.073.709.551.615! Ini lebih dari butiran pasir di gurun terbesar di Bumi kita, Sahara! Setelah itu, raja menyadari betapa pintarnya Nazir, dan bahkan lebih menghargai game yang dia buat.

TUJUAN PERMAINAN

Aturan permainan catur disempurnakan selama berabad-abad, tetapi dalam versi klasiknya, aturan itu ditetapkan beberapa abad yang lalu. Permainan ini dimainkan di papan yang terdiri dari 64 sel hitam dan putih bergantian. Anda harus mulai mengatur potongan ketika papan yang terletak di depan Anda di sudut kanan dekat memiliki sel putih.

Ada 16 buah di pasukan Anda - seorang raja, seorang ratu (ratu), 2 ksatria, 2 uskup, 2 benteng dan 8 pion. Di baris yang paling dekat dengan Anda, benteng ditempatkan di sepanjang tepi, lalu, lebih dekat ke tengah, kuda, lalu uskup. Dua sel yang tersisa ditempati oleh raja dan ratu, dan mudah untuk mengingat lokasi mereka dengan ungkapan "ratu menyukai warnanya." Artinya, ratu putih ada di kotak putih (dan raja putih di kotak hitam), dan ratu hitam di kotak hitam, meninggalkan kotak putih untuk raja hitam. Baris kedua dari para pemain sepenuhnya ditempati oleh pion.

Putih membuat langkah pertama. Dalam satu gerakan, hanya satu bagian yang dapat dipindahkan oleh sejumlah sel yang diizinkan untuk itu. Jika bidak Anda "mendarat" di sel tempat bidak lawan berdiri, maka bidaknya "mati" dan dikeluarkan dari papan.

Tujuan permainan ini adalah untuk "menangkap" raja pihak lain sebelum tentara pihak lain "menangkap" milik Anda. Situasi ketika raja lawan diserang oleh salah satu bidak Anda, tetapi dapat bersembunyi di kotak yang berdekatan atau di belakang bidak lain, disebut "periksa". Dan jika dia diserang dan tidak ada tempat baginya untuk bersembunyi, itu berarti Anda skakmat dan menang.

BAGAIMANA CARA BERJALAN Catur?

Untuk menunjukkan bagaimana bidak catur bergerak di papan, tidak ada yang lebih baik daripada menyajikan bagian aturan catur ini dalam gambar. Tetapi pertama-tama Anda harus ingat: menurut aturan, jika Anda mengambil bagian apa pun, maka Anda harus bergerak ke sana.

Raja. Memindahkan satu kotak ke segala arah. Pengecualian adalah castling (lebih lanjut tentang itu di bawah). Anda tidak bisa kehilangan raja, jadi raja tidak akan pernah bisa pindah ke sel yang diserang oleh bidak orang lain. Jika lawan Anda secara tidak sengaja menempatkan raja di sebuah kotak di mana dia tidak bisa pergi, jangan berteriak "Ha ha, saya menang!", tetapi kembalikan bidaknya dan jelaskan apa kesalahannya.




Ratu. Sosok terkuat. Memindahkan sejumlah sel ke segala arah.


Gajah. Memindahkan sejumlah sel di sepanjang diagonal apa pun. Seperti yang Anda lihat, seekor gajah memulai permainan di kandang warna putih(dan dia tidak pernah bisa berakhir dengan hitam) dan yang lainnya dimulai dengan hitam (dan tidak pernah melompat ke putih).


Kuda. Sosok yang paling tidak biasa bergerak dengan huruf "G", yaitu, dua sel ke segala arah, kemudian berbelok 90 derajat ke segala arah dan memindahkan satu sel lagi. Pada saat yang sama, kuda adalah satu-satunya bagian yang dapat "melompat" di atas yang lain.


Benteng. Bergerak dalam garis lurus - yaitu, maju, mundur atau ke segala arah untuk sejumlah sel.


Bidak. Prajurit paling sederhana di pasukan Anda hanya bisa bergerak maju. Pada langkah pertama mereka, mereka dapat melangkah salah satu atau dua kotak. Tetapi di masa depan mereka berjalan dengan hati-hati - satu sel dan tidak lebih. Tetapi jika bidak orang lain berdiri di depan mereka, maka mereka tidak dapat menyerangnya. Mengapa? Karena pion menyerang bidak orang lain juga dengan langkah satu sel, tetapi tidak secara langsung, tetapi secara diagonal!


Namun, seperti yang sering ditulis dalam aturan catur untuk anak-anak, pion yang lamban dan kikuk memiliki mimpi yang terkadang berhasil ia wujudkan. Jika mencapai tepi papan yang berlawanan, ia dapat berubah menjadi bidak lain (kecuali raja dan dirinya sendiri, yaitu pion). Biasanya bidak dibuat menjadi ratu, karena seperti yang sudah Anda ketahui, bidak ini adalah bidak yang paling kuat.

Apa yang disebut "tangkap di lorong" terhubung dengan pion, yang akan kita bahas di bawah ini.

GERAKAN KHUSUS

Ada dua gerakan khusus. Sekali lagi, untuk kejelasan, kami akan menjelaskan nuansa aturan permainan catur dalam gambar.

Langkah khusus pertama disebut rokade. Jika raja dan benteng belum bergerak sejak awal permainan dan tidak ada bidak lain di antara mereka, maka mereka dapat melakukan kastil. Untuk melakukan ini, raja mengambil dua langkah menuju benteng, dan dia "melompat" di atasnya. Pada saat yang sama, baik sel tempat raja berdiri, maupun sel yang dia lewati, maupun sel tempat dia berdiri, tidak boleh diserang oleh bidak lawan.


"Penangkapan en passant" mengacu pada langkah pertama pion, ketika memindahkan dua kotak sekaligus. Jika bidak - misalnya, putih - melangkah dua kotak dan pada saat yang sama menyusul bidak hitam lawan, maka pemain dengan bidak hitam selanjutnya dapat memindahkan bidaknya ke kotak yang baru saja dilompati bidak putih dan mengeluarkan lincah lawan dari papan. Tetapi jika dia tidak segera melakukan langkah ini, maka di masa depan dia tidak bisa lagi mengklaim "memakan" pion putih.


AKHIR PERMAINAN

Seperti yang telah disebutkan, permainan berakhir ketika raja salah satu pemain catur diserang dan tidak dapat "melarikan diri" darinya atau membela diri dengan bidak lain. Ini disebut "sekakmat". Orang yang berhasil memasukkan raja orang lain ke dalam jebakan seperti itu dinyatakan sebagai pemenangnya. Partai juga dapat berakhir dengan kemenangan salah satu peserta, jika pihak lain sendiri menyatakan menyerah.

Jika raja dari salah satu peserta dalam permainan tidak diserang, tetapi peserta ini tidak dapat menggerakkan bidaknya, maka situasi ini disebut “jalan buntu”, dan hasil imbang dinyatakan dalam pertandingan. Selain itu, undian ditetapkan jika suatu posisi diulang tiga kali (tidak harus untuk tiga gerakan berturut-turut) atau jika tidak ada bidak yang tersisa di papan yang cukup untuk skakmat (misalnya, raja dan satu bidak minor dari salah satu lawan, yaitu ksatria atau uskup).

Di atas sudah cukup bagi Anda untuk duduk bermain catur - dengan teman, dengan seorang anak, atau hanya dengan program komputer. Tetapi untuk bermain dengan sukses, Anda harus memperhitungkan setidaknya sesuatu yang lain.

Pertama, selalu berpikir: mengapa lawan pergi ke sini atau ke sana? Apa yang dia lakukan? Jika Anda mengungkap rencananya, maka dengan kemungkinan besar Anda akan dapat menemukan perlindungan.

Kedua, cobalah untuk mengembangkan rencana Anda. Misalnya, tidak masuk akal untuk hanya meletakkan "centang" hanya untuk dengan bangga mengucapkan kata ini jika lawan dapat dengan mudah bertahan melawan serangan tunggal Anda. Tetapi jika Anda mulai menyerang raja musuh dengan beberapa "pasukan" Anda sekaligus, maka ini akan memiliki efek yang jauh lebih besar.


Ketiga, ketahui nilai setiap bagian. Adalah bodoh untuk "memakan" pion orang lain untuk segera kehilangan ratu Anda. Saat menukar bidak, pertimbangkan harga bersyaratnya: seorang ksatria dan uskup berharga sekitar tiga pion, sebuah benteng - enam, seorang ratu - sembilan. Raja, seperti yang Anda tahu, tak ternilai harganya.



Keempat, cobalah untuk mengontrol bagian tengah papan, setidaknya empat kotak tengah. Potongan di sudut dan di tepi kurang gesit, mereka kurang terlibat dalam permainan. Itulah sebabnya, omong-omong, jangan tunda pengenalan potongan penting ke dalam permainan - Anda tidak bisa memenangkan inisiatif hanya dengan pion!

Kelima, ingat bahwa pion "ganda" (yaitu, berdiri di garis yang sama setelah Anda "memakan" bidak lawan dengan salah satu dari mereka) tidak dapat saling mempertahankan. Ini sangat penting di akhir permainan.


Keenam, selalu pikirkan keselamatan raja! Tidak peduli seberapa yakin posisi bidak Anda di papan, semua ini akan sia-sia jika raja Anda diserang dan tidak dapat menghindarinya.

Dan yang paling penting - bersenang-senanglah!