Ukratko pravila šaha. Kako se dama i kralj kreću u šahu

Šah se igra na kvadratnoj ploči od osam redova (označenih od 1 do 8) i osam stupaca (označenih od A do H). Ploča se sastoji od 64 obično crno-bijela polja. Šah igraju dva igrača, a figure protivnika postavljene su na suprotnim stranama ploče. Na početku svaki igrač ima 16 figura odozdo: 1 kralja, 1 damu, 2 lovca, 2 skakača, 2 topa i 8 pješaka. Igrač koji igra s bijelim figurama počinje prvi potez, povlačeći redom poteze, pomičući figure na slobodna mjesta ili na ona koja zauzima protivnik, hvatajući njegovu figuru i time je uklanjajući s igrališta. Cilj igre je matirati protivničkog kralja (staviti MAT). Postoji nekoliko situacija interakcije s kraljem - SHOW, MAT i PAT.

ŠAH- ovo je situacija kada je kralj pod napadom protivničkih figura, ali može pobjeći od napada na drugo polje ili svojom figurom pokriti kralja od napada protivnika.

MAT- ovo je situacija kada kralj nema priliku pobjeći od ŠAHA. Takav potez u igri dovodi do njenog kraja.

POGLADITI- ovo je situacija kada kralj ne može napraviti potez na sljedećem potezu, odnosno prijeći na polje koje nije napadnuto od strane neprijatelja. Ovakva situacija u igri dovodi do neriješenog rezultata, takvo je pravilo konačno stupilo na snagu u 19. stoljeću.

Sve figure se kreću različito, osim skakača, sve ostale figure ne mogu prekoračiti figure i figure ne mogu stajati na poljima koja zauzimaju figure njihove boje. Prilikom poteza, u pravilu, figure bi trebale biti postavljene tako da prijete protivničkim figurama i štite vaše figure, kao i da kontroliraju važna polja za vas.

Kralj je najvažnija figura na terenu, ujedno i najslabija, može se pomaknuti samo za jedno polje u bilo kojem smjeru, ali ne na ona polja na kojima će biti pod ŠAHOM.
Kraljica najjača figura na igralištu, može se kretati u bilo kojem smjeru i na bilo kojoj udaljenosti, ali ne može prekoračiti figure. Prilikom uzimanja protivničke figure, dama završava na njoj i zauzima njeno mjesto.
Slon može se kretati u bilo koji broj polja samo po dijagonali. Posebnost ove figure je da svaki od njih kontrolira vlastita boja polja (crna ili bijela)
Konj posebna figura koja izvodi potez ne po analogiji s drugim figurama. Vitez se kreće po principu slova "G" i uvijek prelazi iz bijelog polja u crno. Ovo je jedina figura u šahu koja može preskočiti protivničku figuru ili figuru svoje boje.
Vrana mogu se kretati u bilo koji broj polja vodoravno i okomito, posebno su jaki kada rade u paru
Založiti najjednostavnija figura u isto vrijeme i najsvestranija, dospjevši na suprotnu stranu, može se pretvoriti u bilo koju figuru osim u kralja. Pješak se okomito pomiče samo jedno polje naprijed, osim u prvom potezu pješaka, može se pomaknuti dva polja naprijed. Pješak može uhvatiti protivnika samo dijagonalno jedno polje lijevo ili desno

Postoje i posebni potezi u šahu, kao što su Hvatanje na putu i Rokada.

Uzimanje na put ovo je još jedno pravilo povezano s pješacima, naime hvatanje protivničkog pješaka koji se pomaknuo dva polja naprijed. Ali pod napadom nije polje na kojem je protivnički pješak napravio potez, već ono koje je on prešao. Pješak završava svoj potez točno na ovom prekriženom polju, kao da se protivnički pješak pomaknuo jedno polje naprijed.



Rokada još jedno posebno pravilo. Ovaj potez može učiniti dvije važne stvari. Ovo je za osiguranje kralja, a drugo za izvlačenje topa iz kuta. Radnja se sastoji u pomicanju kralja prema topu njegove boje (bez obzira na to, moguće je lijevo i desno) dva polja i zatim pomicanju topa na susjedno polje od kralja s druge strane. Rokada je također moguća samo ako se poštuju sljedeća pravila:

  • Ovo bi trebali biti prvi potezi figura kralja i topa;
  • Polja između slika moraju biti slobodna (prazna);
  • Kralj ne smije biti ispod SHOW-a, također na polju gdje se izvodi potez.



I u šahu se događa da nema pobjednika, odnosno remija. Postoji nekoliko pravila po kojima igra završava neodlučeno:

  • Nema dovoljno figura na ploči za matiranje protivnika
  • PAT je već opisan gore, kao i kada ga igrač s pravom kretanja ne može koristiti
  • Međusobnim dogovorom igrači se mogu dogovoriti o neriješenom rezultatu i završiti partiju
  • Također, remi se proglašava kada igrač napravi tri poteza ponavljajući iste pozicije, ne nužno tri poteza zaredom.
  • S pedeset poteza tijekom kojih nisu više puta pomaknuli pješaka ili nisu uzeli niti jednu figuru

Članak 3: POTEZI FIAPA

3.1. Nije dopušteno pomicati figuru na polju koje je zauzeto figurom iste boje. Ako se figura pomakne na polje koje je zauzeto protivnikovom figurom, potonja se uzima i uklanja iz šahovska ploča, u sklopu istog poteza. Kaže se da figura napada protivničku figuru ako, u skladu s člancima 3.2 do 3.8, ta figura može uhvatiti protivničku figuru na tom polju.

Smatra se da figura napada polje čak i ako ne može ići na to polje, budući da će u tom slučaju kralj iste boje ostati ili biti napadnut.

3.2. Biskup se može pomaknuti na bilo koje polje duž dijagonale na kojoj se nalazi.

3.3. Top se može pomaknuti na bilo koje polje duž reda ili reda na kojem stoji.

3.4. Kraljica se može pomaknuti na bilo koje polje okomito, vodoravno ili dijagonalno na kojem stoji.

3.5 Prilikom izvođenja ovih poteza, lovac, top ili dama ne mogu prijeći polja koja zauzimaju druge figure.

3.6. Vitez se može pomaknuti na jedno od polja koja su najbliža onom na kojem se nalazi, ali ne na istu liniju, rang ili dijagonalu.

3.7. a) pješak može napredovati na polje neposredno ispred sebe na istoj liniji, pod uvjetom da to polje nije zauzeto; ili

b) na svom početnom potezu, pješak se može kretati kao što je opisano u članku 3.7a, ili se može pomaknuti dva polja duž iste linije, pod uvjetom da su oba polja prazna; ili

c) pješak se može pomaknuti na polje koje je zauzeto protivnikovom figurom koja se nalazi dijagonalno ispred njega na susjednoj liniji, hvatajući tu figuru.

d) Pješak koji zauzima polje na istom rangu i na susjednoj liniji s protivničkim pješakom koji je upravo napredovao dva polja jedan potez od svoje izvorne pozicije može uhvatiti tog naprednog protivničkog pješaka kao da je njegov zadnji potez bio samo jedno polje. Ovo hvatanje dopušteno je samo u pokretu nakon ovog napredovanja i naziva se hvatanje u prolazu.

e) Kada igrač, na svom potezu, pomakne pješaka do ranga koji je najudaljeniji od njegove izvorne pozicije, mora zamijeniti tog pješaka unutar istog poteza za novu damu, topa, lovca ili skakača iste boje na predviđenom polju za promociju. . Igračev izbor nije ograničen na figure koje su već uzete. Ova zamjena pješaka drugom figurom naziva se "promocija" i akcija nove figure počinje odmah.

3.8. Postoje dva razne načine potez s kraljem:

a) idite na bilo koje susjedno polje,

b) rokada. Ovo kretanje kralja i jednog od topa iste boje duž prvog reda igrača, koje se računa kao jedan potez kralja, izvodi se na sljedeći način: kralj se pomiče od svog početnog polja za dva polja prema topu na početnom polju, tada se ovaj top kreće na polje koje je kralj upravo prešao.

Dolje lijevo - pozicija prije rokade bijelog na kraljevu i rokade crnog na daminu stranu. Dolje desno - pozicija nakon rokade bijelog na kraljevu i rokade crnog na daminu stranu.

Gore lijevo - pozicija prije rokade bijelog na daminju i rokade crnog na kraljevu stranu.

Gore desno, pozicija nakon rokade bijelog na daminju i rokade crnog na kraljevu stranu.

(1) Pravo na rokadu gubi se:

a) ako je kralj već krenuo,

b) s topom koji je već krenuo.

(2) Rokada privremeno nije moguća:

a) ako je polje na kojem kralj stoji, ili polje koje on mora prijeći, ili polje koje mora zauzeti, napadnuto od jedne ili više protivničkih figura;

b) ako postoji figura između kralja i topa za rokadu.

3.9. Kaže se da je kralj "pod šahom" ako je napadnut od strane jedne ili više protivničkih figura, čak i ako se takve figure ne mogu pomaknuti prema polju koje zauzima kralj, budući da će u tom slučaju otići u šahu ili staviti svoje kralj u šahu. Niti jedna figura ne može napraviti potez koji stavlja njegovog kralja pod šah ili ostavlja njegovog kralja pod šahom.

3.10. a) Potez se smatra ispravnim prema Pravilima kada su u potpunosti ispunjeni svi relevantni zahtjevi iz članaka 3.1 do 3.9.

b) Potez se prema Pravilima smatra nelegalnim kada ne ispunjava relevantne zahtjeve iz članaka 3.1 do 3.9.

c) Pozicija se smatra nevaljanom ako se ne može dobiti niti jednim nizom poteza koji su dopušteni Pravilima.

NA partija šaha Sudjeluje 6 vrsta figura - kralj, dama, top, skakač, lovac, pješak. Na početku igre svaki igrač ima na raspolaganju 16 komada: kralj, kraljica, dva topa, dva lovca, dva skakača, osam pješaka. Na ploči su ukupno 32 komada.

Početna pozicija oblika izgleda ovako:

Založiti

Pješak, jedina figura koja se može kretati samo naprijed, ne može se kretati unatrag. Nominalna vrijednost pijuna je 1 bod.


U početnoj poziciji (bijeli - na 2. horizontali, crni - na 7.) igrač može pomaknuti pješaka jedno ili dva polja naprijed. Nakon prvog poteza, pješak se može pomaknuti naprijed samo jedno po jedno polje. Pješak može pobijediti protivničke figure jedan prostor naprijed dijagonalno desno i lijevo. . Pješak hvata figure prema jednom pravilu, ali se kreće drugačije. To je ono što je razlikuje od ostalih figura.

Postoje dva zanimljiva pravila u šahu povezana s pješakom. . Suština prvog pravila je sljedeća. pijun d dostigne zadnji rang (8. za bijeli x i 1. za crni) i pretvara se u bilo koju figuru, osim u kralja. Takva transformacija je jedan potez, a sljedeći potez ide protivniku.

Drugo pravilo je zet na prolazu. U svom potezu, pješak može uhvatiti protivničkog pješaka ako je prešao poraženo polje.


Na sl. 3 bijeli pješak pomaknuo se dva polja naprijed. Crni pješak može pobijediti bijelog i stajati na poraženom polju, a ne na polje gdje je pao bijeli pješak, kao što se događa kod običnih hvatanja . Hvatanje na prolazu moguće je samo tijekom sljedećeg poteza, nakon poteza to se pravo gubi.

Konj

Konj hoda neobičnom putanjom nalik na slovo"G" - pomiče 2 ćelije naprijed i jednu ćeliju u stranu . Od svih figura samo vitez može preskočiti svoje i tuđe figure. Vitez može napasti bilo koju neprijateljsku figuru, budući da im je izvan dohvata. Kada se udari, skakač zauzima mjesto osvojene figure. Nominalna vrijednost viteza je 3 boda. Smješten u sredini ploče ima na raspolaganju 8 poteza, dok u kutnom polju ima samo 2.

U stvarnom životu"napraviti skakački potez" - znači izvesti neki neobičan ili lukav korak.


Slon

Biskup je jaka, dalekometna figura. Biskup ima nominalnu vrijednost od 3 boda i po snazi ​​je otprilike jednak vitezu. Ova usporedba je donekle proizvoljna, jer u otvorenoj poziciji lovac može biti jači od skakača, au zatvorenoj poziciji skakač je često jači od lovca. Konj i lovac se u šahu nazivaju "svjetlim figurama".

Slon hoda i udara u svim smjerovima dijagonalno na bilo koji broj polja, kao što je prikazano na slici. Slon koji hoda po bijelim poljima naziva se svijetlokvadrat, a po crnim - crnokvadrat.


Vrana

Vrana , kao i kraljica, smatraju se teškim figurama. Njegova nominalna vrijednost je 5 bodova. Top se kreće i napada okomito i vodoravno na bilo koji broj polja.


Specifičan potez u šahovskoj partiji je rokada. Rokada se ispravno izvodi na sljedeći način - kralj se pomakne 2 polja do topa, a top se pomakne iza kralja. Rokada se može obaviti pod sljedećim uvjetima:

    kralju i topu s kojim se događa rokada, prije toga nije bilo poteza u igri;

    na vodoravnom m između kralja i topa nema drugih figura;

    kralju ne je pod napadom protivničke figure;

    na polje kojim se kralj kreće i polje na kojem ne stoji su pod napadom neprijateljski komadi.

Izvodi se duga rokada prema daminoj strani, kratko - prema kraljevoj strani.


Ne možete prvi pomaknuti topa. U šahu postoji pravilo: uzmi - potez. Ako prvi pomaknete top na kralja, protivnik ima pravo zahtijevati da se potez smatra obavljenim, a rokada se neće održati. Rokada je jedini potez u šahu gdje dvije figure igraju isti potez.

Kraljica

Kraljica - najjača figura u šahu, nominalne vrijednosti 10 bodova. Kraljica se kreće u svim smjerovima okomito, vodoravno i dijagonalno na bilo koji broj ćelija na ploči. Kraljica je važan dio. Snažan je i pokretljiv, učinkovit u napadu i obrani. Dama mora biti zaštićena od udaraca protivničkih figura. Gubitak dame ili njezina zamjena za figuru manje vrijednosti ostavlja male šanse za dobitak.

Jednako tako, dama se može zamijeniti za damu, dva topa ili tri manje neprijateljske figure. Ima slučajeva da iskusni šahist namjerno odustane od dame kako bi postigao određeni cilj u igri. To se zove "žrtva". Amateri početnici trebali bi zapamtiti da se kraljica mora čuvati i koristiti kao najjača figura.


Kralj

Kralj je najvažnija figura u šahu i nema nominalnu vrijednost. Partija je izgubljena, kada kralj umre, dobit će mat. Kralj se ne može držati pod napadom neprijateljskih figura. Potrebna mu je stalna zaštita. Kao i kraljica, kralj se kreće i udara okomito, vodoravno i dijagonalno, ali samo jednu ćeliju u bilo kojem smjeru. Smješten u sredini ploče, kralj drži pod napadom 8 polja.


Na kraju igre, kada je red veličine manje figura na ploči, snaga kralja postaje približno jednaka snazi ​​manje figure.

Šah je pozicija u kojoj je kralj pod napadom protivničke figure. Kralj se ne može ostaviti pod kontrolom. Morate otići na drugo polje, obraniti se svojom figurom ili jednostavno pobijediti protivničku figuru koja je proglasila šah.


Na sl. 10 bijeli kralj može pobjeći od šaha, lovac može pokriti kralja, kraljica može pobijediti crnog topa.

Partija završava kada kralj dobije šah-mat. To znači da je kralj napadnut (šama) i nema kamo - slobodna polja su napadnuta protivničkim figurama.


Zanimljiva situacija u igri - pat pozicija. Kralj nije u šahu, ali se nema kamo pomaknuti - sva slobodna polja su pod napadom protivničkih figura. Druge figure također nemaju poteze.


U tom slučaju partija završava neriješeno.

Prema prihvaćenom sustavu bodovanja, za pobjedu se daje 1 bod, za remi 0,5 bodova, a za poraz 0 bodova.

Neke figure imaju dvostruko ime. Prije revolucije, biskup se zvao časnik, top se zvao krug, kraljica se zvala kraljica. Među šahistima ova imena nisu raširena, ponekad ih koriste amateri.

Lekcija 5

Lekcija 5 Kraljica, kralj.

Dakle, za užinu imamo najzanimljivije.

.

Kraljica je najjača šahovska figura. Nominalna vrijednost je 10 bodova.

Kao što je kardinal Richelieu rekao, igrajući šah s D'Artagnanom: "Ovo je kraljica, ona se kreće kako želi ...". Kardinal je u biti bio u pravu, samo što "kraljica" nije ispravno ime. Ova figura se zove "Kraljica". Ali to je ono što je priča zahtijevala...

Kraljica se kreće u svim smjerovima okomito i dijagonalno na bilo koju udaljenost. To jest, on ima sposobnosti topa i lovca u isto vrijeme. NE može preskočiti dijelove. Shematski prikazano na donjem dijagramu.



Važnost kraljice teško je precijeniti. Vrlo je učinkovit iu obrani iu napadu, vrlo pokretan i snažan. Jedina mana koja se veže uz maticu je ta da se mora zaštititi od napada. Na primjer, u poziciji u sljedećem dijagramu, bijela kraljica može napasti jednu od nekoliko crnih figura: skakača, lovca i pješaka. Međutim, sve te figure štiti crna kraljica. Ako bijela kraljica odluči pogoditi bilo koju od njih, sljedeći potez crne kraljice pogodit će bijelu. I svaka takva razmjena bit će nepovoljna za bijelog, jer će izgubiti svoju najjaču figuru i za nju uzeti figuru manje vrijednosti.



Zamjena kraljice, recimo, za skakača ili lovca gotovo uvijek nije isplativa. Jednako tako, dama se može zamijeniti samo za protivničku damu ili za više figura odjednom. Iako postoje trenuci kada šahisti daju kraljicu namjerno da postignu neki zadatak. Ali o tome kasnije. Za sada morate shvatiti da kraljicu treba zaštititi i koristiti racionalno kao svoje najjače oružje.

Kralj.

Kralj je najvažnija figura. Nema nominalne vrijednosti. Ne može se zamijeniti, držati pod napadom protivničkih figura. Zahtijeva stalnu zaštitu. Ali to nije zato što je kralj preslab kao figura, već zato što ako on umre, tada je igra izgubljena za igrača.

S druge strane, kralj također može pomicati i hvatati protivničke figure. Na kraju partije, kada je red veličine manje figura na ploči, a nema toliko izravnih prijetnji kralju, njegova se snaga procjenjuje približno kao snaga manje figure (skakača ili lovca).

Kralj, kao kraljica, hoda i udara u svim smjerovima okomito i dijagonalno, ali samo po jednoj ćeliji.



Odnosno, budući da je u sredini ploče, kralj probija 8 polja.

Sada znate kako se šahovske figure kreću i pogađaju. Da biste zapamtili svaki, morate vježbati. Kako bi ova vježba bila brza i zabavna, a ujedno i učinkovita, predlažem da odigrate takozvani "Šahovski labirint":



Scenarij je sljedeći: bijeli kralj ste vi. Pijuni su zidovi vaše kuće. Ne mogu se pomaknuti. Crni konj je gost kojeg treba dočekati. Drugim riječima, s kraljem je potrebno doći do viteza. Kako kralj hoda, mislim da se sjećate.

U biti, sve je jednostavno, kralj dolazi do viteza jedno po jedno polje, ali ne baš... Imate puno namještaja doma koji vas sprječava da dođete do gosta. Na primjer, ovako:



Namještaj se mora pomaknuti da se oslobodi put. Zahvaljujući ovoj igrici, možete se brzo sjetiti kako se koji komad ovog "namještaja" kreće :)

Otežavajte si sve dok u vašoj kući ne ostane vrlo malo mjesta. Na primjer, ovako:



1-2 sata dnevno, otprilike 1-2 dana ovisno o osobnim karakteristikama. Siguran sam da nakon toga nećete zaboraviti kako se dijelovi pomiču.

Sada kada znamo kako se figure kreću, bilo bi super odrediti što ćemo s njima, odnosno saznati cilj igre. O ovome u sljedeća lekcija.

Vjerojatno ste čuli da šah razvija razmišljanje, zapažanje, sposobnost procjene situacije, inače ne biste otvorili ovaj članak. Sovsport. hr Pokušao sam sažeti pravila šaha za početnike - ako nikada prije niste igrali ovu igru, vrijeme je da naučite. Ako ste igrali malo i dugo, onda možete obnoviti svoje znanje. Ako želite podučavati svoju djecu, pokušat ćemo vam pomoći.

LEGENDA O NASTANKU ŠAHA

Ako ćete djeci objašnjavati šahovska pravila, pokušajte ih najprije očarati legendom o nastanku šaha.

Davno, prije otprilike dvije tisuće godina, kada još nije bilo iPada, pa čak ni TV-a, u Indiji je živio i vladao despotski i neozbiljni Raja Bagram, koji se neprestano zabavljao tučnjavom sa susjedima. A jedan od njegovih bliskih suradnika po imenu Nazir odlučio je odvratiti vladara od ratova igrom koju je on izmislio, a ujedno pokazati da kralj malo znači bez podrške svojih podređenih. U ovoj igrici na ploči od 64 ćelije pored kralja, pješaštva i konjice postavljeni su i borili su se slonovi i tvrđave – sve je kao u pravoj Bagram vojsci, pa mu se igra jako svidjela. Pitao je Nazira kakvu nagradu želi za svoj izum.

“Na prvu ćeliju ploče stavite 1 zrno pšenice, na drugu 2, na treću opet duplo više, odnosno 4, na četvrtu 8 i tako redom, dok ne ispunite svih 64 ćelije.” odgovori mudrac.

„Ne mislite dobro o mojoj velikodušnosti! Je li ovo vrijedna nagrada? Dobro, dobit ćeš svoju vreću pšenice!" Bagram je odmahnuo rukom.

Ali kad su dvorski matematičari izračunali koliko zrna Bagram treba dati Naziru, dobili su ogroman iznos - 18.446.744.073.709.551.615! Ovo je više od zrna pijeska u najvećoj pustinji naše Zemlje, Sahari! Nakon toga je raja shvatila koliko je Nazir pametan, te je još više poštovala igru ​​koju je smislio.

SVRHA IGRE

Pravila šahovske igre usavršavana su stoljećima, ali su u svojoj klasičnoj verziji uspostavljena prije nekoliko stoljeća. Igra se na ploči koja se sastoji od 64 naizmjenična crna i bijela polja. Morate početi slagati figure kada ploča koja leži ispred vas u bližem desnom kutu ima bijelu ćeliju.

U vašoj vojsci ima 16 figura - kralj, dama (dama), 2 skakača, 2 lovca, 2 topa i 8 pješaka. U redu koji vam je najbliži, topovi su postavljeni uz rubove, zatim, bliže sredini, konji, pa biskupi. Preostale dvije ćelije zauzimaju kralj i kraljica, a njihov položaj lako je zapamtiti po izrazu "kraljica voli svoju boju". Odnosno, bijela dama je na bijelom polju (a bijeli kralj je na crnom), a crna dama je na crnom, ostavljajući bijelo polje za crnog kralja. Drugi red od igrača u potpunosti zauzimaju pijuni.

Bijeli čini prvi potez. U jednom potezu samo se jedna figura može pomaknuti za bilo koji broj ćelija koji joj je dopušten. Ako vaša figura "sleti" na ćeliju gdje stoji protivnikova figura, tada njegova figura "umire" i uklanja se s ploče.

Cilj igre je "zarobiti" tuđeg kralja prije nego što tuđa vojska "zarobi" vašeg. Situacija kada je protivnički kralj napadnut bilo kojom vašom figurom, ali se može sakriti na susjednom polju ili iza druge figure, naziva se "šah". A ako je napadnut i nema se gdje sakriti, to znači da matirate i pobjeđujete.

KAKO HODAJU ŠAHOVSKE FIGURE

Da bismo prikazali kako se šahovske figure kreću po ploči, nema ništa bolje nego slikovito prikazati ovaj dio šahovskih pravila. Ali prvo morate zapamtiti: prema pravilima, ako ste uzeli bilo koju figuru, tada morate napraviti potez prema njoj.

Kralj. Pomiče jedno polje u bilo kojem smjeru. Iznimka je rokada (više o tome u nastavku). Ne možete izgubiti kralja, tako da se kralj nikada ne može pomaknuti u ćeliju koja je napadnuta od tuđe figure. Ako je vaš protivnik slučajno stavio kralja na polje gdje nije mogao, nemojte vikati "Ha ha, pobijedio sam!", već vratite njegovu figuru i objasnite u čemu je pogriješio.




Kraljica. Najjača figura. Pomiče bilo koji broj ćelija u bilo kojem smjeru.


Slon. Pomiče bilo koji broj ćelija duž bilo koje dijagonale. Kao što vidite, jedan slon počinje igru ​​na kavezu bijela boja(i nikad ne može završiti na crnom), a drugi počinje na crnom (i nikad ne preskoči na bijelo).


Konj. Najneobičnija figura kreće se slovom "G", odnosno dvije ćelije u bilo kojem smjeru, zatim se okreće za 90 stupnjeva u bilo kojem smjeru i pomiče još jednu ćeliju. Ujedno, konj je jedini komad koji može "preskočiti" druge.


Vrana. Kreće se pravocrtno - to jest, naprijed, natrag ili u bilo kojem smjeru za bilo koji broj ćelija.


Založiti. Najjednostavniji vojnici u vašoj vojsci mogu ići samo naprijed. U prvom potezu mogu zakoračiti na jedno ili dva polja. Ali u budućnosti hodaju pažljivo - jedna ćelija i ne više. Ali ako tuđa figura stoji ispred njih, onda je ne mogu napasti. Zašto? Jer pješaci napadaju tuđe figure također korakom od jedne ćelije, ali ne izravno, nego dijagonalno!


No, kako često piše u pravilima šaha za djecu, spori i nespretni pješak ima san koji ponekad uspije ispuniti. Ako dođe do suprotnog ruba ploče, može se pretvoriti u bilo koju drugu figuru (osim kralja i sebe, odnosno pješaka). Obično je pješak pretvoren u kraljicu, jer, kao što već znate, ovo je najjača figura.

Uz pješaka je povezano takozvano "hvatanje na prolazu", o čemu ćemo govoriti u nastavku.

POSEBNI POTEZI

Dva su posebna poteza. Opet, radi jasnoće, objasnit ćemo ove nijanse pravila šahovske igre na slikama.

Prvi poseban potez zove se rokada. Ako se kralj i top još nisu pomaknuli od početka igre i između njih nema drugih figura, tada mogu rokati. Da bi to učinio, kralj napravi dva koraka prema topu, a ona ga "preskoči". U isto vrijeme, ni ćelija na kojoj je kralj stajao, ni ćelija koju je prešao, ni ćelija na kojoj je stajao, ne bi smjele biti napadnute protivničkim figurama.


"En passant capture" odnosi se na prvi potez pješaka, kada je pomaknuo dva polja odjednom. Ako je pješak - na primjer bijeli - zakoračio dva polja i u isto vrijeme sustigao protivničkog crnog pješaka, tada igrač s crnim figurama može sljedeći pomaknuti svog pješaka na polje koje je bijeli pješak upravo preskočio i ukloniti žustro protivnik s table. Ali ako ovaj potez ne napravi odmah, onda u budućnosti više ne može tvrditi da će "pojesti" bijelog pješaka.


KRAJ IGRE

Kao što je već navedeno, partija završava kada je kralj jednog od šahista napadnut i ne može mu "pobjeći" ili se obraniti drugom figurom. To se zove "šah-mat". Onaj tko je uspio utjerati tuđeg kralja u takvu zamku, proglašava se pobjednikom. Zabava može završiti i pobjedom jednog od sudionika, ako drugi sam izjavi da se predaje.

Ako kralj jednog od sudionika u igri nije napadnut, ali ovaj sudionik ne može pomaknuti nijednu figuru, tada se ova situacija naziva "pat pozicija", au utakmici se proglašava neriješeno. Osim toga, remi je fiksiran ako se pozicija ponovi tri puta (ne nužno tri poteza zaredom) ili ako na ploči nema preostalih figura dovoljnih za mat (na primjer, kraljevi i jedna sporedna figura iz jednog od protivnici, odnosno vitez ili biskup) .

Navedeno je dovoljno da sjednete igrati šah - s prijateljem, s djetetom ili samo uz računalni program. Ali da biste uspješno igrali, morate uzeti u obzir barem još nešto.

Prvo, uvijek razmislite: zašto je protivnik otišao ovim ili onim putem? Što smjera? Ako razotkrijete njegov plan, tada ćete s velikom vjerojatnošću moći pronaći zaštitu.

Drugo, pokušajte razviti svoj plan. Na primjer, nema smisla samo staviti "ček" samo da biste ponosno izgovarali ovu riječ ako se protivnik može lako obraniti od vašeg pojedinačnog napada. Ali ako počnete napadati neprijateljskog kralja s nekoliko dijelova svoje "vojske" odjednom, tada će to imati puno veći učinak.


Treće, znajte vrijednost svakog komada. Glupo je "pojesti" tuđeg pješaka da biste odmah izgubili damu. Prilikom razmjene figura uzmite u obzir njihovu uvjetnu cijenu: skakač i lovac koštaju oko tri pješaka, top - šest, kraljica - devet. Kralj je, kao što znate, neprocjenjiv.



Četvrto, pokušajte kontrolirati središte ploče, barem središnja četiri polja. Figurice u kutovima i na rubovima manje su okretne, manje su uključene u igru. Zato, usput, ne odgađajte uvođenje značajnih figura u igru ​​- ne možete osvojiti inicijativu samo s pješacima!

Peto, zapamtite da se "dvostruki" pijuni (to jest, stojeći na istoj liniji nakon što ste "pojeli" protivničku figuru jednim od njih) ne mogu braniti jedan drugog. Ovo je posebno važno na kraju igre.


Šesto, uvijek misli na sigurnost kralja! Bez obzira koliko pozicija vaših figura na ploči izgledala pouzdano, sve će to biti beskorisno ako je vaš kralj napadnut i ne može ga izbjeći.

I što je najvažnije – zabavite se!