Le jeu World Of Tanks : Tactics sur la carte d'El Haluf. El-Khaluf (bataille imminente): aperçu tactique Carte d'el-haluf dans world of tanks

Aujourd'hui à votre attention aperçu tactique Cartes El-Halouf.

L'apparition à un moment donné dans le "World of Tanks" de la première carte africaine - El Halluf - a marqué une refonte complète des caractéristiques habituelles des chars, car ils devaient désormais être utilisés d'une nouvelle manière en raison de leur caractère unique. nouvelle carte et ses caractéristiques tactiques, que personne n'a rencontrées auparavant. Ceci, à son tour, a révélé dans les chars des opportunités auparavant pas prises au sérieux. Cependant, la carte vibrante et unique a été un succès auprès des joueurs, combinant le meilleur des cartes passées avec les rebondissements bien pensés de la nouvelle pensée des développeurs. Avec l'introduction de nouveaux types de batailles dans le jeu, où les positions auparavant clés perdent de leur importance, laissant la place à celles auparavant secondaires, El-Haluf, déjà barbu aujourd'hui, a commencé à bouillir avec une nouvelle vie. Tout cela dans les paragraphes suivants.

Positions et directions de base.

Semblable à une bataille standard, les positions défensives au centre de chaque côté (2,3,4 rouges et 3,4 vertes) conservent la même valeur qu'auparavant. Les chars Fri et sniper sont situés ici, car la principale garantie de révéler leur potentiel est la distance. Ces positions couvrent toujours toute la partie centrale de la carte, ainsi qu'une partie de la zone d'eau. Comme auparavant, ils sont vulnérables à la lumière, si vous ne vous cachez pas derrière les buttes à temps.

Les premières impressions des joueurs sur les tactiques les plus acceptables dans une bataille imminente n'impliquent presque jamais une tentative instantanée de prendre la base. Au contraire, ils peuvent plutôt être caractérisés par la phrase "Je suis assis dans les buissons et j'attends un héros".

Puisque maintenant la base en est une, et le lieu autour duquel se déroulent les principaux événements est également le même, alors beaucoup plus grande valeur a reçu les positions 1,2 pour les verts et 1,5 pour les rouges. Le vert de position 2 est caractérisé par la combinaison bonne critique les approches de la base du côté ennemi et la présence d'un puissant abri sous la forme d'un bloc de pierre. Ainsi, le PT supérieur avec un tube stéréo situé à l'intérieur au sens plein du terme est capable de détruire presque tous les ennemis traversant le centre, avant même qu'il ne soit à la base. Soit dit en passant, au milieu de la base se trouve une pierre capable de recouvrir le réservoir derrière elle de sorte que pour faire tomber la capture, chaque côté devra quitter son abri. Des fourrés de buissons, ainsi qu'un camouflage gonflé de PT, deviendront la mort pour l'ennemi de nulle part. Cependant, vous devez essayer de détruire l'ennemi avant qu'il ne puisse se cacher derrière la pierre à la base et commencer la capture. Vous serez alors obligé de prendre des risques.

La position verte 1 est partiellement pertinente dans ce cas, car étant à couvert, elle ouvre partiellement une vue sur la zone de l'autre côté de la pierre où se trouve l'ennemi. Pour l'attirer hors de là, une interaction claire du char sur la position verte 1 et de l'artillerie alliée est nécessaire. Étant donné que dès que le char en position verte 1 est capable de déplacer le char ennemi derrière la pierre avec son feu à une distance suffisante pour un tir précis de l'artillerie, il doit tirer instantanément.

Similaire dans les tâches aux positions 1, 2 pour les verts, il y a des positions 1, 5 pour les rouges. Et ces quelques différences dues au paysage et à leur localisation sont la cause de quelques différences dans la tactique de leur application. Ainsi, un char situé dans la position rouge 1 est capable de détecter l'ennemi non seulement s'approchant de la base, mais également en embuscade de l'autre côté. Ainsi, un seul réservoir est capable de briller à travers une vaste zone, permettant Suite troncs à impliquer dans le temps.

La position 5 rouge est utilisée pour l'appui-feu en tirant sur les ennemis vus de la position 1. Puisqu'en position 1, une tourelle est une option obligatoire (afin que la coque dépasse moins à proximité de la base). Cependant, la base elle-même n'est pas visible depuis cette position, mais positionnée sur une pente, vous vous protégerez plus ou moins de l'artillerie. De plus, la position 5 est conçue pour soutenir les chars qui se battent pour le contrôle de la montagne.

Ainsi, la mise en miroir des positions rouges et vertes dans ces zones détermine qu'elles se restreignent mutuellement et tentent de se détruire, en fonction du travail du LT dans les deux équipes.

Mais la position principale, qui n'appartient initialement à personne et pour laquelle il faut se battre, est la position sur la montagne (cercle jaune avec une croix). C'est souvent la prise de cette position qui mène à la victoire dans la bataille imminente d'al-Khalluf. Plusieurs facteurs y contribuent: premièrement, vous pouvez abattre presque impunément la capture de la base depuis la montagne, car les chaînes de montagnes épaisses deviendront votre abri non seulement contre le feu des embuscades rouges et vertes, mais aussi contre l'artillerie, si vous vous positionnez correctement. Pour ce faire, comprenez approximativement l'emplacement le plus probable de l'artillerie et, après avoir estimé approximativement la trajectoire de vol de la «valise», mettez-vous à couvert derrière la colline au sommet afin de ne pas dépasser de beaucoup sa pente et de sorte qu'elle s'élève au-dessus du réservoir, le recouvrant ainsi un peu par le haut. Étant donné que la colline dans le contrôle de la base a une valeur clé, il y a ici principalement des collisions de TT. Il est possible que la tactique de la bataille standard ait influencé le choix de la voie TT.

Les perspectives d'une ruée vers les collines dans les embuscades des Rouges et des Verts de chaque côté de la base sont légèrement différentes. Cela est dû au fait que lorsque vous attaquez les greens, vous devez parcourir une plus grande distance dans les zones ouvertes sous leur feu. Et la pente nivellera l'angle vertical de visée de votre arme - vous ne pourrez tout simplement pas riposter. La descente de la colline vers la base rouge est plus prometteuse, ne serait-ce que parce que les unités antichars situées au poste 5 (si elles s'y trouvent encore) n'auront pas le temps de s'occuper de vous dans le temps où vous vous approcherez de eux et imposer une bataille de manœuvre. Si vous parvenez à détruire les forces ennemies par 5, vous aurez alors un chemin vers l'arrière de la position 1 des rouges - la position principale pour lumière passive. En distrayant l'ennemi sur le rouge 1, vous donnez à vos chars une chance d'approcher la base de ce côté sans se faire remarquer.

L'issue de la confrontation sur l'eau n'est pas moins importante du point de vue de l'initiative stratégique. Étant donné que l'équipe qui a remporté la victoire ici est capable d'aller à l'arrière de l'ennemi, violant la concentration de son feu et la répartition des tâches au combat. En un mot, dans cette tourmente, il est peu probable que l'ennemi soit en mesure de décider rapidement et correctement qui doit repousser les attaques par l'arrière et qui doit continuer à défendre la base. Pendant ce temps, certains des ennemis, situés dans des embuscades à la base de l'autre côté de la montagne, peuvent se rendre à la capture sans se faire remarquer.

Dans une bataille sur l'eau, il est toujours important de descendre jusqu'à l'eau elle-même et de mettre en évidence l'ennemi au sommet, situé sous le flanc de la montagne. Cette manœuvre s'applique aux deux camps. La seule différence est que par rapport à la bataille standard, le nombre d'armes à feu ici est bien inférieur, car les batailles principales flamboient de l'autre côté de la carte.

Néanmoins, par exemple, les greens ne peuvent pas descendre à l'eau, mais simplement attendre les ennemis, qui approchent leurs positions par le bas le long d'un serpentin étroit. Protégés par des rochers le long des bords de la serpentine, plusieurs chars sont capables de maintenir cette direction en raison de la focalisation étroite du feu et des virages serrés, que les joueurs surmontent à contrecœur et avec prudence. Les rouges ici n'ont pas de fortifications similaires et sont obligés de descendre à l'eau. Il y a donc plus de chances de ne pas perdre la position.

La partie centrale, en raison des fourrés abondants d'arbustes, est un endroit idéal pour la lumière passive LT. En y arrivant le premier, grâce à sa vitesse, un LT bien camouflé est capable d'éclairer tout un combat sans être vu à moins qu'il ne bouge. Peu de gens osent l'approcher à la recherche d'une "luciole", puisqu'il sera détruit par la lumière immédiatement après avoir quitté son abri.

Conclusion:

Ainsi, la bataille imminente d'El-Khalluf révèle la carte d'une nouvelle manière, donnant une importance primordiale à des positions qui étaient complètement inhabituelles et peu pratiques auparavant. Les positions d'embuscade vertes près de la base sont différentes en ce sens qu'une seule des positions est capable d'éclairer une vaste zone, tandis que les autres peuvent se concentrer sur le feu. Les positions vertes n'ont pas une position avancée dans leur composition. Cependant, lors de la prise de la montagne, ce sont les positions rouges avant qui sont contournées par l'arrière, tandis que la ruée de la colline vers les positions vertes se termine souvent par un échec en raison de leur position plus préférable pour la défense. La partie centrale est le lieu de travail du LT, qui aide à la destruction de positions mutuellement dissuasives sur les deux chaînes de montagnes, offrant un avantage à l'une des parties. Une collision sur l'eau dans une bataille imminente ne diffère d'une bataille standard que par le nombre de chars des deux côtés. Cependant, une percée ici et l'encerclement qui s'ensuit se transforment souvent en une défaite pour le camp qui a perdu la bataille sur l'eau.

Dans cette rubrique, nous vous expliquerons comment agir sur la carte El Haluf en jeu en ligne. Afin de faciliter l'explication, nous allons dessiner différentes tactiques sur la carte.

Cette carte indique les itinéraires que vos équipes doivent emprunter.

Considérons d'abord l'itinéraire indiqué par les flèches rouges. Cet itinéraire est destiné principalement aux chars moyens et légers. Si vous atteignez le point final, vous pouvez mettre en évidence l'ennemi et prendre une position pratique pour continuer à avancer.

Itinéraire balisé en jaune chars légers et chars moyens. La tâche principale des chars légers est d'éclairer l'ennemi. Au point final de la route jaune, vous pouvez facilement repérer les chars ennemis et les chasseurs de chars qui se sont réfugiés à flanc de montagne. Après avoir atteint le point final de la route jaune, continuez à vous diriger vers la base ennemie, car le char léger ne peut pas être arrêté sinon il sera détruit par les ennemis. Les chars moyens utilisent cette route principalement lorsque l'équipe n'a pas de chars légers ou lorsqu'il y a des batailles de haut niveau en cours.

L'itinéraire balisé en vert est pour la plupart brins, bien sûr, les chars moyens et les chasseurs de chars peuvent y aller. Beaucoup de joueurs dans le jeu d'action Monde des chars probablement plus d'une fois remarqué que dans les coordonnées A2 et A3, fondamentalement, il y a toujours de longues batailles avec de nombreux chars.

Les cercles bleus dans le jeu marquent les emplacements principaux artillerie. De ces endroits, l'artillerie tire souvent sur les adversaires.

Aussi, n'oubliez pas ven-sau. Ces voitures sur cette carte peuvent être assez dangereuses. Les emplacements principaux des chasseurs de chars sont marqués de cercles rouges.

La carte d'El Haluf est assez intéressante et originale, mais vous devez toujours vous rappeler que si vous ne prenez pas de positions avantageuses, vous perdrez très probablement.

Les tactiques de précipitation ne sont pas très populaires sur cette carte en raison du fait que les chars des deux côtés doivent surmonter une petite colline, et ce processus prend beaucoup de temps. Par conséquent, alors que tous les chars gravissent la colline, leurs adversaires attendent déjà et se préparent à la défense.

El-Khalluf est une carte désertique, divisée au milieu par une rivière asséchée et avec des collines situées sur les deux bases. La taille de la carte est de 1000 mètres sur 1000 et le niveau des batailles est de 4 à 11. La carte est extrêmement intéressante et de nombreux joueurs l'apprécient. Les CT et les poids lourds trouveront ici leur place, les PT adorent généralement cette carte. Arta à cet endroit est vraiment le "dieu de la guerre". Certes, il y a des endroits ici où elle ne se voit pas, mais tout le monde les connaît depuis longtemps et comment faire face à ce fléau aussi. Domaines clés où le principal lutte il n'y a pas tellement de WOT sur El Haluf. C'est un toboggan et une plage, comme les joueurs l'appelaient. Fondamentalement, les ST ont tendance à éclabousser dans l'eau chaude et à courir le long du sable blanc de la plage. Mais c'est encore de l'eau, et de plus en plus souvent nos petits "gamins" sont accompagnés d'oncles adultes (,).

Voies d'évitement approximatives pour tous les types de véhicules.

Les points verts sont des brins ou PT.

Les points jaunes sont des points lumineux.

Les points rouges sont de l'art.

Les zones rouges sont des points chauds, les principaux champs de bataille.

Flèches jaunes - direction d'attaque ST.

Les flèches bleues sont les directions d'attaque TT.

Tactique.

Je ne comprends toujours pas l'essence de cette manœuvre. Oui, là-bas, vous pouvez vous cacher des tirs d'artillerie, mais les chars ennemis vous voient quand même. Bref, ce n'est pas clair. Une sorte d'envie malsaine d'eau. Lourd, mais pas tous, et ne monte pas toujours la colline. C'est souvent là que se déroule la principale bataille de TT. Il y a des avantages et des inconvénients ici, mais nous en reparlerons plus tard. La lumière sur cette carte descend principalement dans la vallée et prie Allah (l'Orient après tout) qu'aucun bâtard ne fasse tomber la harpe. Il ne sert à rien d'aller à l'une des bases et à l'art brillant, la luciole n'atteindra tout simplement pas. Il sera submergé à la hausse. Mais parlons de tout dans l'ordre.

El Halluf après la mise à jour 9.2.

La première équipe a réapparu et immédiatement dans le chat, ils ont crié "CT à la plage!", "À l'eau!" et a volé. Je voudrais conseiller un développement complètement différent des événements. Oui, vous devez aller à la plage, mais pas avec une foule de ST, qui s'allongeront tous là-bas, mais 1-2 et uniquement pour la lumière. Il est préférable de couvrir la colline avec les forces de 1-2 brins dans le carré C1. Ils éclaireront l'ennemi qui avance dans cette direction et le retarderont. Le poing de choc principal doit être dirigé vers la case B6. Pourquoi? Expliquera. Personne ne vous aura dans cette case : ni l'art ennemi, ni les chars, ni les unités antichars. Oui, y arriver sera difficile, mais possible. Vous devez y envoyer des chars rapides et maniables. Bien sûr, si la «souris» «y vole, comme sur un tapis d'avion», elle n'atteindra pas sa destination. Telle est la manœuvre astucieuse. L'ennemi, voyant une telle foule de vos chars, sera simplement étourdi et jettera tout le feu dans ce carré. Cela permettra au CT sur la plage, de percer ou d'exposer l'artillerie.

L'équipe du deuxième respawn a aussi de quoi surprendre l'ennemi. Allez à la plage en criant "Allah Akbar!" pas la peine. Il est préférable de le laisser couvrir 1-2 brins et PT à partir de la base. Tous les TC doivent occuper la case G4. Là, ils seront pratiquement impossibles à obtenir et celui qui sortira le visage de l'abri recevra immédiatement une éclaboussure de la base ou pire, une "valise" de l'artillerie. Laisser la colline sans surveillance n'en vaut pas non plus la peine. Devrait y être envoyé. chars lourds, couvrant prudemment ses fesses d'un poids en case A5. Sur la colline, il y a un endroit où se cacher des tirs d'artillerie et l'ennemi qui avance sera sous le feu de votre artillerie.

Bonne position sur El Halluf.

L'emplacement des réservoirs sur la carte ou où aller.

Des chars légers descendent dans la vallée et y chevauchent, attirant l'ennemi sur eux-mêmes.

Les chars moyens vont souvent dans l'eau où ils meurent ou gagnent et pénètrent dans la base ennemie.

Habituellement répartis sur la montagne et défendent ou attaquent sur le flanc où se trouve la montagne.

Habituellement situés près de la base dans les sections entre les montagnes, certains Fri peuvent monter la colline et aider les alliés.

En règle générale, toute l'artillerie est située non loin de leurs bases, cachée dans un creux ou derrière une colline.

Bonjour chers joueurs ! site site vous présente guide cartographique d'al-Haluf quoi. La carte la plus ancienne apparue dans le patch lointain 0.6.1.5, qui a été retravaillée et ajoutée à plusieurs reprises, a changé son apparence et ses positions de gameplay. Et aujourd'hui, nous voyons un endroit très équilibré et intéressant pour toutes les classes de chars, où les poids lourds lourdement blindés, les breaks rapides, les lucioles légères, les tireurs d'élite à longue portée et, bien sûr, l'artillerie préférée de tous peuvent jouer avec succès.

WOT Al Hallouf- c'est l'une des rares cartes du désert du jeu World Of Tanks. Il a un terrain clair mais difficile avec une plaine profonde en plein centre de la carte. Vous ne devriez pas chercher des buissons ici, ils sont aussi peu nombreux que dans l'Afrique désertique, qui est devenue le prototype de cette carte. Mais un grand nombre de collines basses le font jouer à partir d'angles de visée verticaux et les chars avec d'excellents moins dix degrés auront ici un avantage relatif.

La taille de la carte n'est pas différente de celle de la plupart des cartes du jeu, elle a un kilomètre carré standard et, plus important encore, tout le kilomètre carré est jouable. Les chars équilibrant entre 4 et 11 niveaux de bataille peuvent arriver ici. Les modes de combat disponibles sur El-Haluf sont le combat standard et le combat en sens inverse.


Image 1. Mini-carte de bataille standard.


Image 2. Rencontrez la mini-carte de la bataille.

Avant de parler spécifiquement de la situation du jeu et des tactiques probables sur la carte d'El Halluf wot, je vais clarifier en quelques mots les modes de combat. Le fait est que les batailles standard et venant en sens inverse se jouent ici exactement de la même manière, selon le même schéma. Il n'y a pratiquement aucune différence dans les modes. Terminer une bataille en capturant une base dans le mode de combat venant en sens inverse est incroyablement difficile. Par conséquent, tous les éléments suivants doivent être pris de la même manière pour les batailles standard et à venir.

Passons directement à la vue d'ensemble de la carte d'El Halluf et commençons par regarder les principaux éléments de la carte (vous pouvez voir les bases et les spawns dans les deux modes de combat sur les mini-cartes présentées ci-dessus) :


Image 3. Symboles.

  1. rochers- C'est la principale direction d'attaque de chaque équipe, située sur une petite colline. C'est là que le poing d'impact principal doit être concentré. Pour une bataille réussie, il y a des positions pour chaque classe de chars et, surtout, il y a des abris contre les "valises" des artilleurs sous la forme de hauts rochers. Gagner dans cette direction rapprochera votre équipe de la victoire de 90 %. Comme je l'ai dit, toutes les classes de chars peuvent combattre ici, mais au moins absolument tous les chars lourds devraient venir ici.
  2. petites villes situé près de chacun et réapparaît (et dans le mode de combat standard près de chaque base). Composés exclusivement de structures destructibles, ils ont peu de valeur tactique, mais dans certaines situations, ils peuvent vous couvrir pendant une courte période des tirs ennemis.
  3. Collines. Nombreuses montées et vires devant la dépression au numéro 4, il y en a à la fois devant une équipe et devant l'autre. Ici, presque toujours, il y a les principaux reporteurs - les chasseurs de chars, ainsi que les artilleurs. Les autres chars n'ont rien à faire ici. En cas de percée dans la direction principale, la défense est concentrée dans ces collines, mais l'attaque s'y développe également. Un élément important de la carte, mais uniquement pour la fin de la bataille.
  4. Bas central. Une forte dépression entre les collines est la section la plus basse de la carte. Un lit asséché d'une rivière désertique coule ici, mais seules quelques positions ont de la valeur pour le jeu :
    • un - butte escarpée, qui est utilisé par les lucioles pour éclairer et se déplacer davantage vers les positions ennemies (en plus de cela, il y a une base dans le mode de combat venant en sens inverse);
    • b- ville sur une petite colline avec de nombreux bâtiments destructibles, qui sert à la fois à mettre en évidence les ennemis sur les collines et à développer une offensive dans une direction auxiliaire, il est utilisé à la fois par les chars légers et moyens ;
    • dans - fleuve, dans la zone où s'affrontent les forces des deux équipes arrivées ici, les vainqueurs développent également une attaque dans une direction auxiliaire.

Comment jouer à la carte al-Haluf wot? Je vous propose de vous familiariser avec les bases :


Alors, passons à la chose la plus importante que chaque joueur devrait savoir - tactiques sur la carte d'El Halluf quoi. Comme précédemment, je diviserai toutes les actions possibles de l'équipe en directions et positions :

  • la direction rouge est la principale et la plus importante , si vous maîtrisez mal cette carte, alors n'hésitez pas à vous rendre sur cette partie. Au fur et à mesure que vous avancez vers la position 1, vous devriez remarquer si vos alliés sont allés à la position 2, et seulement après vous en être assuré, vous devez conduire jusqu'à la position 3. Ceci est très important, car à travers la zone vide sous le numéro 2, vous ira dans le dos, et par conséquent, vous devriez peut-être soit prendre cette position vous-même, soit défendre en position 1. Après avoir pris le numéro 3, vous aurez à nouveau le choix, conduire plus loin jusqu'à la position 4 (et en cours de route, des adversaires de la position 2 peut déjà vous pousser sur les côtés ) et pousser la direction, ou défendre déjà ici et attendre que les alliés poussent le numéro 2.
  • la direction jaune est le passage des chars légers , qui mettent en valeur les ennemis qui passent. De plus, il existe une autre position intéressante, mais très dangereuse pour les lucioles - sous le numéro 5. Avec une combinaison réussie de circonstances, vous pouvez briller et tirer avec le plus de succès à partir d'ici. Cependant, soyez prudent, tout ne se passera peut-être pas comme vous l'aviez prévu, car ici, il est presque impossible de se cacher du feu dans différentes directions, et cette position est traversée comme ça.
  • direction bleue, qui n'est rien d'autre qu'accessoire ! Se précipiter ici n'a aucun sens, et seuls les chars rapides moyens ou légers peuvent attaquer ici, qui doivent très rapidement prendre position sous le numéro 6 et s'engager dans une bataille ouverte avec les adversaires qui sont venus ici. Après cela, vous devez monter un peu plus haut le long des flèches, forcer les défenseurs avec votre présence et attendre le résultat de la confrontation dans la direction principale. Ce n'est qu'après que vos alliés ont traversé la direction principale (rouge) et commencé à se déplacer dans votre direction que vous pouvez commencer à les soutenir activement. Cependant, parfois l'équipe ne défend pas cette direction, et alors, un champ d'action s'ouvre à vous : découpez l'artillerie et passez derrière les lignes ennemies dans la direction principale.
  • comme toujours j'ai souligné violet positions pour chasseurs de chars , à partir duquel les plaines et les collines ennemies sont traversées. Il existe également des positions pour défendre sa propre base en cas d'évasion de la direction principale. Cependant, ne laissez pas beaucoup de chars inactifs ici (3-4 chasseurs de chars seront plus que suffisants) et peut-être devriez-vous soutenir vos alliés dans la direction principale !
  • les positions d'artillerie sont mises en évidence dans les zones brunes. Cependant, il y a plus qu'assez de couverture de votre feu sur El Halluf, ce qui signifie que vous devrez chercher des cibles et ne pas vous détendre.

Et enfin, je vous suggère de jeter un œil à l'image ci-dessous, dans laquelle j'ai décrit la tactique idéale pour une maison aléatoire sur la carte d'El Halluf en utilisant l'exemple du respawn inférieur :


Image 5. Tactiques.

Votre équipe appuie sur la direction principale, détruisant les adversaires rencontrés dans les zones rouges et se déplaçant de plus en plus loin. Un facteur important est que vous venez de différents côtés, faites basculer les défenses ennemies, faites-les distraire et faites des erreurs, en même temps, les alliés commencent à écraser de la direction auxiliaire. De telles actions vous mèneront sûrement à la victoire !

En garde à vue.

Que peut-on dire de la carte worldoftanks El-Khalluf ? Premièrement, la carte est complètement ouverte, mais avec beaucoup de couverture. Deuxièmement, la carte n'a qu'une seule direction décisive. Troisièmement, El-Khalluf est équilibré et n'a pas de distorsions déséquilibrées. Ainsi, la carte la plus ancienne et pas toujours préférée de notre jeu en ce moment a acquis un look plutôt sympa. Désormais, le jeu sur El-Haluf est actif et intéressant, et le "rester" appartient au passé. Il y a beaucoup d'options d'action ici. Certes, il convient de noter l'absurdité de deux modes de combat également joués, il suffirait d'avoir une bataille standard régulière.

. Bientôt, un nouveau guide vous sera présenté pour la prochaine carte du monde Des Tanks, en attendant, étudiez la théorie puis en pratique vous pourrez vous montrer de la meilleure des manières !