لعبة الورق "الألف". قواعد لعبة الألف على النرد لعبة المكعبات 1000 قاعدة

اليوم سوف نغرق في الماضي لمدة 25 عامًا على الأقل ونتذكر لعبة واحدة رائعة تم نسيانها الآن دون وجه حق (ولم أعلم عنها أبدًا). وصندوق صغير جدًا به كل ما نحتاجه سيساعدنا في هذا...

في صندوق بحجم علبة الثقاب، مزين بأفضل مشاعر الحنين، يخفي "1000 على العظام" المألوف.

عناصر.

العنصر الرئيسي الذي يثير الحنين في هذه اللعبة هو الصندوق، الذي يستخدم أقوى السمات لهذا الغرض: شعار النبالة لاتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية، بالإضافة إلى أعلام جميع جمهوريات الاتحاد. بالمناسبة، هل يستطيع أي منكم الآن أن يتذكر من ذاكرته جميع جمهورياتنا الخمس عشرة السابقة؟ هل يصح إيجاد علم لكل جمهورية؟ تبين أن هذه مجرد لعبة إضافية أخرى. =) أيضا وسائل التواصل الاجتماعيسُمح لي بتجربة لعبة صغيرة أخرى تسمى "خمن ماذا يمكن أن يكون في هذا الصندوق الذي يحمل هذا الاسم المرتفع". شخصياً جوابي سيكون "splies" لأنني كنت أنتظر إصدار مثل هذه اللعبة منذ فترة طويلة جداً ولم يقم أحد بعد بمهمة رفعها من النسيان (على الرغم من أن الاسم يأتي بين الحين والآخر) ثم).

في الداخل لدينا قواعد على قطعة واحدة من الورق و5 مكعبات. عند عامة الناس، يُطلق على هذا النوع المعين من النرد اسم "زاري"، وبالنسبة للكثيرين، فإن وجوده في لعبة الطاولة هو القاعدة. ومن سيتذكر لماذا 1 و 4 باللون الأحمر؟ =)

تعطي القواعد المضمنة في الصندوق فكرة تقريبية عن طريقة اللعب، ولكنها غير مفهومة تمامًا إذا تعلمت اللعبة من الصفر. لم يتم وصف آليات العملية بشكل صحيح، ولم يتم وصف جميع مجموعات النقاط. لذلك، سنقوم باستعادة المعرفة التي نسيها الناس قليلاً ونقوم بتجميع نسختنا من لعبة 1000 (علينا جميعًا أن نفهم أن كل فناء لديه قائمة خاصة به من القواعد والمجموعات، وبالتالي فإن القواعد الموضحة أدناه لا تدعي أنها كذلك الحقيقة في المقام الأول، ولكنها ليست سوى أحد الخيارات).

كيف ألعب؟
للحصول على لعبة كاملة من "لعبة من اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية"، نحتاج إلى 5 أحجار نرد وورقة وقلم. الهدف الرئيسي من اللعبة هو تسجيل 1000 نقطة أو أكثر بشكل أسرع من خصومك.

دور اللاعب.

في دوره، يقوم اللاعب برمي جميع النردات الخمسة، وبعد ذلك يجب عليه وضع كل النردات التي سجلت النقاط جانبًا. يتم منح النقاط للواحد (هنا وحدة واحدة تساوي 10 نقاط)، والخمسات (5 نقاط) والمجموعات. سأخبرك عن المجموعات بشكل منفصل، لكن عليك أن تعرف أنه، على عكس "Yahtzee"، هنا لا يتم جمع المجموعات تدريجيًا، ولكن يجب الحصول عليها برمية واحدة. في المثال أعلاه، سجلنا 15 نقطة. الآن لدينا الحق إما في التوقف وكتابة النتيجة وإضافتها إلى النقاط التي تم جمعها قبل هذه الخطوة، أو الاستمرار في رمي النرد الذي لم يأتِ بنتيجة. إذا كانت الرمية غير فعالة تماما، فسيتم فقدان جميع النقاط المسجلة أثناء الدور. على سبيل المثال، نرمي أبعد من ذلك.

تمت إضافة 20 نقطة أخرى إلى 15 نقطة لدينا ولم يتبق أي حجر نرد بدون نتيجة. في هذه الحالة، نتذكر عدد النقاط المتراكمة أثناء الدور ونبدأ في رمي جميع أحجار النرد مرة أخرى، ولا يمكننا رفض رمية 5 أحجار نرد التالية.

ظهرت مجموعة من 3 ستات، وهو ما يجلب لنا 60 نقطة أخرى إلى 35 نقطة المتراكمة من قبل. على الرغم من أن هذا غير مرجح، فقد قررنا رمي المزيد.

نشمر عن 5 نقاط أخرى وسنترك الأمر عند هذا الحد. إجمالي سجلنا 100 نقطة خلال الدور. لاعب آخر سوف يتحرك بعد ذلك.

طريق طويل إلى 1000.
تركز هذه اللعبة، كما ترون، على آلية رمي وتكديس بسيطة للغاية، والتي أثرت، مع ذلك، على بعض ألعاب النرد الحديثة (واحدة من ألعابي المفضلة هي "Hoppladi Hopplada"). لكن "1000 on the Bones" لم تكن لتكتسب مثل هذه الشعبية في وقتها لو كانت هذه هي كل القواعد. الحقيقة هي أن الوصول إلى 1000 نقطة ليس بالأمر السهل، لأن الطريق إليها يتكون من العديد من العقبات. يرجى الانتباه إلى هذا المسار:

الإدخال (75)-->المعيار (75-199)-->الحفرة (200-299)-->المعيار (300-554)-->الشاحنة القلابة (555)-->المعيار (556-599)-- > الحفرة (600-699)-->المعيار (700-899)-->البرميل (900-999)-->1000،أين

الإدخال - الحد الأدنى لعدد النقاط لحركة واحدة، والتي يمكن إدخالها وبدء العد؛
- نورما - اللعبة وفقًا للقواعد المعتادة الموضحة أعلاه؛
- الحفرة - النطاق الذي يجب عليك الخروج منه بحركة واحدة؛
- شاحنة قلابة - نتيجة يتم فيها حرق جميع النقاط المتراكمة للاعب وينتهي الدور، ويمكن أن يحدث هذا في منتصف دور اللاعب (عندما لا يزال بإمكان اللاعب الرمي)، ولكن لم تعد هناك حاجة للعبور إلى المدخل
- البرميل هو النطاق النهائي، الذي يجب أن تصل منه في حركة واحدة إلى 1000 في 3 محاولات، وإلا ناقص 100 نقطة (أيضًا، ستسقط من البرميل إذا صعد عليه لاعب آخر).

يتم إعاقة اللاعب أيضًا بما يسمى "البراغي"، تُنسب إلى كل حركة غير ناجحة (لم يتم تسجيلها قبل الدخول، في الحفر وعلى البرميل). تحترق البراغي الثلاثة المتراكمة، مما يجعل اللاعب ناقص 50 نقطة.

مجموعات.
في معظم الحالات، تصلح نقاط التركيبات لمنطق معين، ولكن قد يكون الأمر مختلفًا. بعد دراسة السؤال على الإنترنت، في التصور المتوسط ​​نحصل على ما يلي:

  • ثلاثة أرقام. يتم منح النقاط باستخدام الصيغة "القيمة الاسمية × 10". الآحاد 100، الثنائي 20، الثلاثي 30، إلخ.
  • أربعة أرقام. يتم منح النقاط وفقًا للصيغة "الاسمية × 100"، على الرغم من أنه سيكون لدينا هنا استثناء للنقاط - مثل الثنائي. ثنائي 200، ثلاثي 300، إلخ.
  • خمسة أرقام هي 1000 نقطة غير مشروطة وانتصار فوري.
  • السلم الصغير (1-2-3-4-5) - 125 نقطة
  • السلم الكبير (2-3-4-5-6) - 250 نقطة
  • مضاعفة النرد، إذا تم رمي نردتين فقط، تسمح لك بقبول هذا النرد كتسجيل برصيد 0 نقطة.

بشكل عام، هكذا أصبحت اللعبة. اسمحوا لي أن أذكركم أن نسختي من القواعد هي نسخة مركبة وتم الحصول عليها من خلال دراسة العديد من القواعد من الإنترنت. القواعد خارج الصندوق مختلفة قليلاً.

انطباع.

"لعبة من اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية" هي واحدة من الألعاب القليلة ذات النرد البسيط، والتي يمكن لعب لعبة واحدة منها لعدة ساعات دون فقدان الاهتمام. مستوى الإثارة هنا ببساطة خارج المخططات ويصبح من الواضح أنه في العهد السوفيتي تم لعبها حصريًا من أجل المال، وهناك قاعدة مفادها أنه إذا خسرت دون الدخول في اللعبة، فإنك تدفع ضعف المبلغ. هل يمكنك أن تتخيل؟ لعبة النرد ذات فرصة خالصة، حيث يمكنك أن تخسر ضعف المبلغ الذي تراهن عليه.

قواعد اللعبة بسيطة، مما يسمح لك باللعب مع أشخاص من أي خلفية، لكن عليك التغلب على الصعوبات البسيطة في الإدراك في بعض اللحظات، مثل المسار.

أنا شخصياً أحببت اللعبة كثيرًا ولدي رفيق واحد على الأقل يمكنه الجلوس معي في أكثر من لعبة على التوالي. من المفيد أحيانًا الرجوع إلى الوراء ودراسة ما بدأت تنساه بالفعل (متى سأتعلم التفضيل...).

لماذا تشتري هذه النسخة بالذات عندما يمكنك اللعب بأي نرد؟ أولا، سعر الإصدار هو 100 روبل فقط. ثانيًا، الصندوق الصغير بتصميمه يضعك في مزاج الحنين الصحيح. ثالثا، كتذكار، بعد كل شيء! =)

بشكل عام، العب حديثا ألعاب الطاولةلكن لا تنس ما كان شائعًا في الماضي. في بعض الأحيان يكون الصديق القديم أفضل من عشرين صديقًا جديدًا. =)

هناك العديد من الاختلافات في ألعاب النرد. ولكل لعبة قواعدها الخاصة، الرسمية، التي يتم اللعب بموجبها في الكازينوهات، والمنزلية، التي تم تحديدها بالاتفاق بين اللاعبين. سنلقي نظرة على النسخة المنزلية من لعبة النرد. اللعبة اسمها "الألف".

للعب سوف تحتاج إلى 5 النرد. عند اختيار النرد، أعط الأفضلية للنرد الأثقل - فهي لا "تنتشر" حول الطاولة كثيرًا. يجب عليك أيضًا الانتباه إلى علامات الحواف - يجب أن تكون هي نفسها على جميع المكعبات. يجب أن يكون مجموع الجوانب المقابلة للنرد الذي تم وضع علامة عليه بشكل صحيح ما يصل إلى 7 (أي 6+1، 5+2، 4+3). إلى كل ما سبق، يجب أن نضيف أن النرد الحقيقي له زوايا مستديرة.

الآن عن اللعبة

يكمن جوهرها في قيام اللاعبين برمي النرد واحدًا تلو الآخر وحساب النتائج. أول من يسجل 1000 نقطة يفوز.

لا تعتبر جميع الحواف المسقطة فعالة (مؤهلة). عند اللعب بالنرد، يوجد نظام تسجيل خاص. حواف اللعبة الرئيسية هي "1" - أي 10 نقاط، و"5" - أي 5 نقاط.

يتم احتساب مجموعات الوجوه أيضًا:

"الوحدات" - 3 لكل رمية = 100 نقطة
4 في رمية واحدة = 200 نقطة
5 لكل رمية = 1000 نقطة
"اثنان" - 3 في رمية واحدة = 20 نقطة
4 في رمية واحدة = 40 نقطة
5 لكل رمية = 200 نقطة
"الثلاثات" - 3 في رمية واحدة = 30 نقطة
4 في رمية واحدة = 60 نقطة
5 في رمية واحدة = 300 نقطة
"أربع - 3 في رمية واحدة = 40 نقطة
4 في رمية واحدة = 80 نقطة
5 في رمية واحدة = 400 نقطة
"خمسات" - 3 في رمية واحدة = 50 نقطة
4 في رمية واحدة = 100 نقطة
5 في رمية واحدة = 500 نقطة
"ستات" -3 لكل رمية = 60 نقطة
4 في رمية واحدة = 120 نقطة
5 في رمية واحدة = 600 نقطة
المجموعة "1،2،3،4،5" - خط مستقيم صغير = 125 نقطة
المجموعة "2،3،4،5،6" - الخط المستقيم الكبير = 250 نقطة

قواعد الرمي

يتم رمي 5 قطع من النرد في نفس الوقت. بناءً على نتائج الرمية، يتم وضع مكعبات التسجيل جانبًا، ويتم رمي الباقي مرة أخرى إذا رغبت في ذلك. على سبيل المثال، جاءت اللفة الأولى بـ 1،5،3،3،4. نضع جانبًا 1 و5 (أي 15 نقطة)، ونرمي النرد الثلاثة المتبقية مرة أخرى. والنتيجة هي 5،5،2 (أي 5 + 5 = 10 نقاط). في المجمل لهذه الخطوة لقد سجلت 15+10=25 نقطة. يمكنك التوقف عند هذا الحد، أو يمكنك المخاطرة والتخلي عن "التعادل". إذا وصلت إلى جانب التسجيل (1 أو 5)، فإننا نجمع كل النقاط ونرمي جميع أحجار النرد الخمسة مرة أخرى. هذا هو ما يسمى بتأكيد هذه الخطوة. إذا كان هناك ميزة تسجيل واحدة على الأقل في رمية التأكيد هذه، فقم بإضافة جميع النقاط المسجلة أثناء النقلة واكتبها في حسابك. ولكن إذا لم يظهر أي شيء صالح في رمية التأكيد، فسيذهب دورك إلى لاعب آخر، ولن تتمكن من كتابة أي شيء لنفسك. بعد كل شيء، لم تؤكد ذلك! هذه هي الإثارة في اللعبة - فأنت تريد "الابتعاد" بسرعة عن العدو، لكن المخاطرة قد تكون محفوفة بالمخاطر أيضًا.

ها أنت ذا. هذه هي القواعد الأساسية. علاوة على ذلك أكثر إثارة. من أجل بدء اللعبة، تحتاج إلى تسجيل 75 نقطة (أو أكثر) في دورة واحدة. وهذا ما يسمى "التسامح". يتم رمي النرد وفقًا للقواعد المذكورة أعلاه، لكن هنا لا يمكنك تدوين إجمالي أقل من 75 نقطة (أكثر من فضلك). إذا فشلت في الوصول إلى هذا المبلغ، حسنًا، تابع. يمكن أن يستمر هذا لفترة طويلة، أو قد تتمكن من الحصول على "القبول" في الخطوة الأولى. بالطبع، قد يكون من العار أن يكون خصمك قد اجتاز بالفعل "القبول" ويكتسب نقاطًا، ويبتعد عنك، وما زلت ترمي تلك النقاط المشؤومة البالغة 75 نقطة. لكن لا ينبغي أن تنزعج، فلا تزال هناك أفخاخ ومزالق في هذه اللعبة عندما تجد نفسك متقدمًا بفارق كبير عن نظيرك.

عندما تحصل أخيرًا على "القبول"، يمكنك الاسترخاء قليلاً وفي التحركات التالية، قم بتدوين أكبر عدد ممكن من النقاط التي تسمح لك بها تكتيكاتك والحس السليم. اكتب ما لا يقل عن 5 أو 125 نقطة. اتبع قواعد التسجيل، ولا تنظر إلى مجموعات تسجيل النرد ولا تنس قائمة التأكيد إذا نجحت جميع الجوانب الخمسة.

لذلك تتناوب أنت وشركاؤك في الحصول على النقاط حتى تقترب من الرقم 850. وهذا هو ما يسمى بـ "البرميل". نلقي نظرة فاحصة هنا. وفقًا لقواعدنا، فإن اللاعب الذي يصل إلى أكثر من 850 نقطة بعد الرمية التالية، لا يزال يُنسب إليه 850 نقطة فقط. ثم، في دورة واحدة، يجب عليه رمي إجمالي 150 نقطة، ليصل إلى "الألف" المرغوبة وينهي اللعبة. يمكن أن يكون هذا أي مجموعة تسجيل، ويمكنك إعادة رمي أي عدد من أحجار النرد، طالما أنك بعد كل رمية تضع جانبًا حجر نرد تسجيل واحد على الأقل، ثم ترمي الباقي ثم تضيفهم معًا. إذا تمكنت من تسجيل 150 نقطة، فستفوز. إذا لم يكن الأمر كذلك، فإن الدور يتبع، وأنت تقف على "البرميل". وهنا الخطر! إذا كان خصمك خلفك في النقاط، فسوف يحاول اللحاق بك و"معاقبتك". في اللحظة التي يرمي فيها خصمك برميله ويكون لديه 850 نقطة، فإنك تطير تلقائيًا خارج برميلك وتجد نفسك في وضع "القبول" (75 نقطة أو أكثر التي بدأت منها). سيكون عليك مواصلة اللعب بهذا المبلغ. إذا كان خصمك سيئ الحظ ويحاول لفترة طويلة رمي 150 نقطة حتى النهاية، فلديك فرصة للحاق به وإعادته أيضًا إلى "اعترافه". كل هذا يتوقف على حظك، أو، على حد تعبير العبارة الشهيرة، "كيف يسقط النرد". يمكن أن تستمر اللعبة 20 دقيقة أو عدة ساعات. بمرور الوقت، يطور اللاعبون أسلوبهم الخاص في اللعب: البعض حذر، والبعض الآخر يرمي النرد بيده اليسرى، والبعض الآخر يقنع النرد بالهبوط في مجموعة معينة.

على أية حال، جربه، وإذا أعجبك، نضمن لك أمسية ممتعة وممتعة.
حظا سعيدا مع القوائم الخاصة بك والنرد المطيع!

لعبتنا المفضلة، ألف، ليست مجرد لعبة ورق. لمثل هذه اللعبة، لم تعد هناك حاجة إلى بطاقات، ولكن النرد (النرد). هذه الزارا مطلوبة بمبلغ خمس قطع. حسنًا، أنت بحاجة أيضًا إلى قطعة من الورق وقلم (أو أي شيء تكتب به؟!) وشخص يكتب كل شيء. يجب أن يكون الأخير قادرًا على العد جيدًا، على الرغم من أنه يجب على جميع اللاعبين العد جيدًا.

يعرف الكثير من الناس هذه اللعبة ويعرفون قواعدها. هنا سوف نوصف قواعد عامةومبادئ اللعبة. لذلك، إذا كان الأمر "خطأ" بالنسبة لك، فلا تتسرع في الغضب.
يمكن لعب اللعبة من قبل اثنين أو أكثر من المشاركين. الخيار الأفضل هو ثلاثة أو أربعة. عند اللعب مع لاعبين، تتحول اللعبة إلى ألعاب اللحاق بالركب مملة، وعندما يكون هناك الكثير منها، فإنها تتحول إلى تجمع صعب (واللعبة نفسها تتأخر، لانتظار هذه الخطوة لفترة طويلة). يُنصح بأخذ الزرافات نفسها صغيرة الحجم، بدون زوايا مستديرة ومتطابقة. والهدف من اللعبة هو الانتقال من صفر نقطة إلى الألف.

الهدف من اللعبة هو التناوب في رمي النرد. الجميع يتدحرج خلال دورهم. إذا تم سحب مجموعة من النرد، أي أنه تم رمي عدد كبير من النقاط (من نرد واحد على الأقل)، يتم وضع هذه النرد جانبًا ويتم رمي الباقي. كل مجموعة من أحجار النرد القيمة تستحق عددًا معينًا من النقاط. إذا رأى اللاعب أن لديه نقاط كافية (بعد رمية واحدة أو عدة رميات)، فإنه يقول "هذا يكفي" ويتم إدخال نقاطه في الجدول. إذا تم استخدام جميع النرد الخمسة، فإن اللاعب يستمر في المشي (الرمي)، ولكن كل النرد، أي في الدائرة الثانية، والنقاط المتراكمة خلال الدائرة الأولى تبقى. إذا ألقى اللاعب عملات معدنية ولم يسقط منها شيء، فهو لا يكسب أي شيء (حتى لو كان هناك مزيج قبل هذه الرمية، حتى لو كانت هذه هي الجولة الثانية أو الثالثة)، وبعد ذلك يتم نقل هذه الخطوة.

عادة، عندما يقوم اللاعب برمي خمسة نرد، ستظهر بعض التركيبات. ولكن في بعض الأحيان، حتى بعد هذا الرمي، لا شيء يسقط. في هذه الحالة، يتم عادةً إجراء محاولة ثانية (وإن لم يكن ذلك في جميع الشركات).

يجب على اللاعبين أولاً الاتفاق على قيم النرد المدلفن. الآن الشيء الرئيسي هو المجموعات:
- إذا تم رمي الرقم "5"، فإن الرقم خمسة يساوي 5 نقاط.
- طلقة واحدة "1" - 10 نقاط.
- ثلاثة أحجار نرد لها نفس القيمة هي عشرة أضعاف مجموع القيمة (ثلاثة ثنائيات - 20، ثلاث خمسات - 50، ثلاثة آحاد - 100...)
- أربعة أحجار نرد لها نفس القيمة - عادةً ما يكون هذا عشرة أضعاف المجموع بالإضافة إلى 10 (أربعة ثلاثات - 40 ...). لكن بعض الناس يتفقون على قيم أخرى، مثلا قيمة عشرين ضعفا (أربع ستات - 120...)
- خمسة مكعبات متطابقة عادة ما يكون حجمها مائة مرة (خمس خمسات - 500).
- حسنًا، خمس وحدات عادةً ما تساوي 1000. وعادةً ما يتفقون على أن هذا انتصار غير مشروط.

مثال على الحركة: قام اللاعب برمي النرد وكانت النتيجة 2 5 5 6 6. تعطي الخمستان 10 نقاط، ويتم وضع هذه النرد جانبًا. بعد ذلك يقوم برمي ثلاثة أحجار نرد. والنتيجة هي 1 3 4. واحد يعطي 10 نقاط أخرى. هناك 20 في المجموع، إذا كان هذا كافيا، يقول اللاعب "كفى". يمكنه أيضًا رمي حجري النرد المتبقيين، ولكن إذا لم يظهر أي شيء هناك، فلن يحصل اللاعب على أي شيء.

لمنع اللعبة من أن تكون مجموعة مملة من النقاط (مثل لعب المهووسين)، تم إدخال عدد من القواعد في اللعبة مما يجعلها مثيرة للاهتمام.
إذا انتهى الأمر باللاعب باستخدام جميع أحجار النرد الخمسة (بعد رمية واحدة أو أكثر)، فلن يتمكن اللاعب من أخذ هذه النقاط وتسجيلها مرة واحدة. يجب عليه رمي كل النرد في الجولة الثانية.

قاعدة البداية هي أن كل شخص لديه صفر نقاط في بداية اللعبة. لبدء التقدم، يجب على اللاعب أن يتدحرج إلى حد أدنى معين (العتبة). على سبيل المثال، 50 أو 55 أو 25. جميع النقاط الموجودة أسفل العتبة لن تسمح لك بالخروج من الصفر.

براميل وحفر. هناك عائقان أو ثلاثة عوائق رئيسية في اللعبة في طريقك إلى الألف. إحدى هذه العوائق لها نطاقها الخاص من النقاط. يجب تجاوز هذا النطاق بحركة واحدة أو حركتين. يمكنك الدخول فيه، لكن لا يمكنك الخروج منه إلا بقفزة واحدة. أو يمكنك القفز على الفور. لا يمكنك المضي قدمًا ضمن هذا النطاق.

مثال: يوجد برميل "300-400" في اللعبة، اللاعب لديه 275 نقطة. خلال الدور، سجل 55 نقطة وقرر تسجيلها (رغم أنه يمكنه الاستمرار في الرمي). لديه الآن 330 نقطة. الآن عليه أن يتدحرج في كل حركة بطريقة تجعله يتخلف عن الرقم 400. وهذا بحد أدنى 75 نقطة.

مثال: اتفق اللاعبون على وجود عائقين في اللعبة: "300-400" و"750-900".

النهاية. لإنهاء اللعبة، تحتاج إلى إجراء إدخال معين. تحتوي اللعبة على عدة خيارات مختلفة للسماح للاعب بإنهاء اللعبة (والتي يتم الاتفاق عليها أيضًا مسبقًا).

النهاية "بسيطة". للقيام بذلك، يكفي التخلص من النقاط وكتابتها بحيث يكون المجموع فوق الألف (أو على الأقل الألف)، لكن لا يمكنك التوقف عند الألف نفسها (إما "995" أو الفائزة "فوق" ألف").

تنتهي بـ "ألف بالضبط". يجب على اللاعب أن يضرب الألف بالضبط، في حين أن جميع المجموعات التي تزيد عن هذه الألف تعتبر فاشلة، ويتم تمرير الحركة، لكن اللاعب نفسه لا يتحرك.

يمكن أيضًا معاقبة التماثيل النصفية. على سبيل المثال، بالنسبة لخمسة تماثيل نصفية، يمكن تغريم اللاعب 100 نقطة، وفي حالة عشرة يمكن تخفيضها إلى الصفر (أو على الفور إلى الصفر لعدد معين من التماثيل النصفية).

نهاية صعبة من خلال برميل. كما هو الحال في البطاقة ألف، هناك برميل نهائي (على سبيل المثال، مع 900 نقطة). يقف اللاعب على برميل ولديه ثلاث حركات لإكمال اللعبة. إذا لم يصل اللاعب بالنسبة لهم إلى المبلغ اللازم لتحقيق النصر (العد من بداية البرميل حتى النصر)، فإنه يطير منه (على سبيل المثال، 100 نقطة لأسفل). يمكن للاعبين أيضًا الاتفاق على وجود ثلاثة براميل، وبعد الطيران من البرميل الثالث، يسقط اللاعب إلى الصفر. وإذا صعد اللاعب الثاني على البرميل، فإن الأول يطير منه.

يمكن إضافة البراغي إلى اللعبة إذا رغبت في ذلك. لثلاثة مسامير - غرامة قدرها 100 نقطة. يتم إعطاء الترباس إما مقابل صفر نقطة في كل دورة، أو مقابل صفر نقطة عند رمية النرد الخمسة الأولى، أو لشيء آخر.

يمكنك أيضًا إدخال "التجاوز". إذا تجاوز أحد اللاعبين لاعبًا آخر بالنقاط أثناء دوره، فسيتم خصم مبلغ التجاوز من اللاعب الثاني (على سبيل المثال، 55 نقطة).

حسنا، لتفاقم الوضع، يمكنك إضافة "شاحنة تفريغ"، وهذا هو 555 نقطة، عند التسجيل، تتم إعادة تعيين اللاعب إلى الصفر. علاوة على ذلك، حتى لو قام اللاعب برمي النرد أثناء دوره، والنقاط المسقطة تدفع اللاعب نظريًا إلى 555، فإنه لا يزال يحصل على شاحنة قلابة، حتى لو كان اللاعب يريد رمي النرد المتبقي أثناء استمرار دوره.

هذه هي لعبة مثيرة للاهتمام.

اليوم أريد أن أعرفكم على لعبة بسيطة علمنا إياها أحد الجيران البالغين، وهو والد صديقي، في طفولتي العميقة، حتى أعتبرها لعبة قديمة جدًا. أطلقنا على هذه اللعبة اسم "النرد" ببساطة؛ وكانت القواعد بسيطة، ولكن الآن يمكنك إضافة بعض النقاط الدقيقة من لعبة الورق "1000" ولعبها كلها بالنرد. تبين أن اللعبة مثيرة للاهتمام وبسيطة للغاية، أقترح عليك دراسة القواعد.

تكوين اللعبة

للعب، ستحتاج إلى 5 أحجار نرد وسطح مستوٍ إلى حدٍ ما. يمكن أن تكون المكعبات بأي حجم، طالما أنها ذات 6 جوانب. على الرغم من أن هذا ليس مهمًا، أعتقد أنه يمكنك لعب هذه اللعبة بسهولة مع مكعبات أخرى، فقط عن طريق تعديل القواعد قليلاً.

اليوم سنلقي نظرة على المكعب الأساسي ذو الجوانب الستة. عدد اللاعبين لا يهم.

قواعد اللعبة والغرض منها

كما يوحي اسم اللعبة، الهدف هو تسجيل 1000 نقطة. ولكن هذا كله اختياري - يمكنك بسهولة لعب ما يصل إلى 500 أو 1500 نقطة. كل هذا يتوقف على صبرك ووتيرة اللعبة ووقت الفراغ فقط.


اخترت اللاعب الأول، وأقترح رمي النرد للمزيد - إنها الطريقة الأسهل.

لكي تدخل اللعبة، عليك أن تسجل 50 نقطة بداية. خذ جميع النرد الخمسة ولفها. على سبيل المثال، قمنا بتدوير: 1، 2، 4، 5 و 6 - نبدأ العد. في هذه الحالة يحصل اللاعب على 15 نقطة لأنه في مثل هذه المجموعة، يتم احتساب 1 فقط (10 نقاط) و5 (5 نقاط)، ثم يأخذ اللاعب النرد الثلاثة المتبقية ويرميها مرة أخرى وبالتالي يحاول تسجيل النقاط. إذا قام اللاعب برمي جميع أحجار النرد الخمسة إجمالاً، فيجب عليه رمي جميع أحجار النرد الخمسة مرة أخرى.


بالإضافة إلى الآحاد والخمسات، هناك أيضًا مجموعات من الأرقام التي يتم منحك نقاطًا عليها؛ دعنا ننظر إليها بمزيد من التفصيل في الرسم البياني:

واحد هو 10 نقاط. خمسة - 5 نقاط.

مجموعة من قطع النرد التي تم رميها برمية واحدة:

ثلاث وحدات – 100 نقطة. 4 وحدات – 200 نقطة. 5 - 1000.
3 ثنائيات - 20، 4 ثنائيات - 40، 5 ثنائيات - 200.
3 ثلاثية - 30، 4 ثلاثية - 60، 5 ثلاثية - 300
الرباعي: 3 - 40، 4 - 80، 5 - 400.
الخمسات: 3 – 50، 4 – 100، 5 – 500.
الستة: 3 – 60، 4 – 120، 5 – 600.
مجموعة النرد المسقطة 1،2،3،4،5 هي 125 نقطة، و2،3،4،5،6 هي 250 نقطة.

وبالتالي، من خلال رمي مجموعات مختلفة من الأرقام في كل مرة، سوف تحصل على عدد مختلف من النقاط وتقترب من الـ 1000 المرغوبة.

دعونا نعود إلى التقدم في اللعبة. اسمحوا لي أن أذكرك أنه للدخول في اللعبة عليك الحصول على 50 نقطة. لنفترض أن اللاعب لم يتمكن من رمي 50 في كل دور، ثم تم تشديد المزلاج عليه (قياسًا على البطاقة "1000") أو بطريقة أبسط، حصل على "بط البري". عند استلام 3 مسامير أو البط البري، يخسر اللاعب 50 نقطة. تجدر الإشارة إلى أنه عند دخول اللعبة، قبل الحصول على 50 نقطة تمهيدية، لا أوصي بنقص اللاعبين. دع نتيجة اللاعب لا تقع في المنطقة السالبة، وإلا فإنها ستكون مسيئة تماما.

لنفترض أن اللاعب قد سجل 50 نقطة افتتاحية، والآن يمكنه إضافة هذه النقاط إلى حسابه وفي الجولة التالية يمكنه تسجيل 10، 15، 20، وما إلى ذلك. النقاط وإضافة وتسجيل في الجدول. ليس من الخطورة أن تفقد كل شيء.

إذا قام اللاعب، بعد أن ألقى 5 أحجار نرد وحصل على 3 منها بنجاح، على سبيل المثال، 1 و1 و5 (إجمالي 25 نقطة)، قرر رمي النردين المتبقيين وحصل على 2 و3، على سبيل المثال، فسيتم تسجيل جميع نقاطه في هذه الجولة يتم حرقها ويتلقى صاعقة (بط البري). كما ذكرنا أعلاه، 3 مسامير (أزرق مخضر) -50 نقطة.


وهكذا، شيئًا فشيئًا، نكتسب النقاط ونتحرك نحو علامة 1000. على طول الطريق سنواجه صعوبات مختلفة. يمكنني أن أقدم لك زوجين:

1. إذا سجل اللاعب 555 نقطة، فهذا هو ما يسمى بـ "الشاحنة القلابة" - يطير اللاعب إلى 0. ثم يبدأ اللعب من جديد، لكنه لا يحتاج إلى إعادة الدخول إلى اللعبة بـ 50 نقطة البداية. علاوة على ذلك، إذا كان لديك 540 نقطة، وتخلصت من 15 نقطة برمية واحدة، إذن تذهب إلى 0 على الفور، لم يعد مسموحًا برمي النرد المتبقي.

2. برميل. في "1000" بالنرد، يصل البرميل إلى علامة 900 نقطة. على سبيل المثال، إذا سجلت 925 نقطة بعد الرمية الأخيرة، فمن المؤكد أنك لكي تفوز تحتاج إلى تسجيل 75 نقطة أو أكثر. لا يمكنك كتابة 10، 20، 30، وما إلى ذلك لنفسك. التحرك نحو خط النهاية ببطء. يجب عليك تحصيل الرصيد كاملا. لم تسجل 3 مرات - احصل على 3 نقاط، -50 نقطة وتراجع. بعد ذلك نتسلق البرميل مرة أخرى. إذا صعد شخص ما على البرميل بعدك، فسقطت 50 نقطة، فقد دفعك بعيدًا. يمكن أن يكون هناك لاعب واحد فقط في البرميل.

إذا كنت تريد، يمكنك إنشاء عدة براميل في اللعبة: 300-400، 600-700، 900-1000 - كل ما تريد. كل هذا يتوقف على مدى حبك للتحديات.

نعم، تجدر الإشارة أيضًا إلى أنه إذا تغلب عليك شخص ما في اللعبة بالنقاط، فستخسر 50 نقطة. قبعة مونوماخ ثقيلة، ظهر زعيم جديد - تسقط قليلاً.


هذه لعبة بسيطة وغير معقدة منذ طفولتي. تذكرت ذلك بشكل غير متوقع تمامًا، واشتريت بعض المكعبات، وحاولت اللعب وتبين أن اللعبة مضحكة للغاية. القواعد الدقيقة من لعبة الورق "1000" عززت هذه اللعبة بشكل مثالي وكان هناك بعض الإثارة والشعور بالخطر.

يمكن للقواعد البسيطة والمكونات غير المعقدة وغير القابلة للتدمير والتي يمكن للجميع الوصول إليها بسهولة توفير القليل من الترفيه في المنزل أو في المقهى أو على الشاطئ أو على الطريق.

لذلك، بطريقة فوضوية قليلاً، حاولت أن أصف القواعد. إذا كان هناك أي نقاط غير واضحة في مكان ما، فاكتب في التعليقات. سأوضح وأصحح وأضيف.

أو أكثر، هو الفائز في اللعبة ويحصل على "البنك" المعلن - النقاط على المحك في اللعبة. اللاعب الذي يحتل المركز الثاني في هذه اللحظة لا يحصل على أي شيء، ولكنه أيضًا لا يخسر أي شيء، واللاعب الذي يحتل المركز الثالث يخسر عدد نقاط "البنك" المعلن.

من السمات الخاصة للعبة استخدام ما يسمى بـ "الهوامش".

عدد الأوراق المشاركة في اللعبة هو 24، 24 ورقة مقسمة إلى 4 مجموعات، أقدمية الأوراق في كل مجموعة بترتيب تصاعدي هي: تسعة، جاك، الملكة، الملك، عشرة، الآس.

عند حساب النقاط في الحيل، يتم استخدام الفئات التالية:

مجموع نقاط جميع البطاقات في اللعبة هو 120 نقطة. مجموع النقاط للبطاقات من نفس النوع هو 30 نقطة.

طوائف الهوامش الرابحة (الملكة والملك):

بدلة زواج

تكلفة الهامش

قلوب

بوبنوفي

الأندية

رشوة

الرشوة تعني أن تأخذ لنفسك مجموعة من أوراق الخصوم عن طريق ضرب أوراقهم ببطاقتك الأقوى. يتم تلخيص تكلفة البطاقات في كل جولة، وبذلك يتم جمع نقاط اللاعب، والتي يتم تسجيلها في نهاية كل توزيع ورق. في كل جولة، يذهب اللاعب الذي يفوز بالمزاد أولاً (انظر أدناه)، ثم يمكن أن يذهب الدور إلى لاعب آخر إذا تغلب على أوراق المنافسين وأخذ رشوة. في كل دور، يضع اللاعبون بطاقة واحدة، أول من يضع البطاقة هو اللاعب الذي حصل على الحق في التحرك (في بداية اللعبة، هذا هو الفائز بالمزاد، ثم أي لاعب أخذ رشوة). على البطاقة الموضوعة، يتناوب اللاعبون في وضع بطاقتهم في اتجاه عقارب الساعة. يمكنك فقط وضع بطاقة من نفس النوع على بطاقة موضوعة؛ إذا لم يكن لدى اللاعب بطاقات من هذا النوع، فيجب عليه وضع بطاقة رابحة؛ إذا لم يتم الإعلان عن البطاقة الرابحة في الحصة ولم يفعل اللاعب ذلك لديك بطاقات من هذه الدعوى (أو ليس لديها بطاقة رابحة)، فيحق له وضع أي بطاقة وفقًا لتقديرك الخاص. تنطبق قواعد الرشوة التالية:

  • يتم تنفيذ الحيلة من قبل اللاعب الذي تكون بطاقته أعلى في المجموعة المعلنة على أنها البطاقة الأولى (انظر أقدمية البطاقة أعلاه)، إذا لم تتم مقاطعتها بواسطة البطاقة الرابحة؛
  • إذا تم وضع بطاقة من نوع مختلف (ليست البطاقة الرابحة) على البطاقة الأولى، فسيتم اعتبارها مهملة ولا يمكنها المطالبة بالتغلب على الخدعة؛
  • إذا تم وضع أكثر من ورقة رابحة على البطاقة الأولى، فإن اللاعب الذي وضع أعلى ورقة رابحة يأخذ الرشوة.

ورقة رابحة

في بداية كل جولة من اللعبة، لا توجد أوراق رابحة ويتم لعب جميع الدعاوى على قدم المساواة. يحق للاعب الذي لديه "زواج" (انظر أعلاه) أن يعلن، إن أمكن، عن البطاقة الرابحة ("الاستيلاء على البطاقة الرابحة"). من هذه اللحظة فصاعدًا، تعتبر بدلة الهامش المعلن هي الورقة الرابحة للحصان، حتى تنتهي اللعبة أو "ينتزع" أحد اللاعبين هامشًا رابحًا آخر، وفي هذه الحالة تتغير الورقة الرابحة ولا تكون الورقة الرابحة السابقة تعد صالحة.

زواج ترامب

تعتبر الورقة الرابحة ملكًا وملكة من نفس النوع في يد لاعب واحد. يمكن الحصول على الزواج إما مباشرة بعد التوزيع، أو عن طريق الحصول على الشراء بعد الفوز بالمزاد. يمكن أيضًا الحصول على نصف الهامش (الملك أو الملكة) عندما يتم هدم البطاقات من قبل اللاعب الذي يفوز بالمزاد. اللعبة بأكملها مبنية على استخدام الهوامش الرابحة ويسعى كل لاعب للحصول عليها، حيث أن الإعلان عن الهامش الرابح ("الاستيلاء على البطاقة الرابحة") يجعل نقاط اللاعب مساوية لقيمة الهامش. بالإضافة إلى ذلك، فإن الإعلان عن الهامش يعين بطاقة رابحة في الوعاء الحالي وجميع البطاقات من نفس نوع الهامش المعلن تصبح بطاقات رابحة، أي. تغلب على أي دعوى أخرى. تتم إضافة نقاط الهوامش المعلنة إلى عدد النقاط المسجلة من خلال الرشاوى. يتم تلخيص نقاط الإعلان عن عدة هوامش خلال عملية نصب واحدة.

إذا أعلن أحد اللاعبين هامشًا رابحًا، فيمكن للاعب الآخر، إن أمكن، أن يأخذ ملكة الهامش بآس أو عشرة من نفس النوع ويحصل على الحق في "المبالغة في الثناء"، أي. قم بإعلان الهامش الخاص بك، إن وجد.

عند "المبالغة في الثناء" (الإعلان عن بطاقة رابحة أخرى خلال مباراة واحدة)، تتحول الورقة الرابحة السابقة إلى بدلة عادية وتدخل الورقة الرابحة للبطاقة الأخيرة حيز التنفيذ.

زواج الآس

إذا كان لدى اللاعب 4 آص، فإذا أخذ خدعة ثم دخل بآص، تتم إضافة 200 نقطة إليه.

بولت

إذا لم ينفذ اللاعب خدعة واحدة أثناء اللعبة، فسيتم إعطاؤه "صاعقة" (يتم عرضها بصريًا في نتائج اللعبة على شكل شرطة). بالنسبة لثلاثة مسامير أثناء اللعبة، يتم خصم 120 نقطة من اللاعب، ويتم إلغاء البراغي، وإذا تم استلام ثلاثة مسامير مرة أخرى، يتم تكرار الإجراء.

تجارة

بعد توزيع البطاقات، ينظر اللاعبون إلى أوراقهم ويحددون عدد النقاط التي يمكنهم تسجيلها. بعد ذلك يعلنون رهاناتهم.

الإعلان عن الرهان يعني الإعلان عن عدد النقاط التي يوافق اللاعب على أخذها في الرهان الحالي.

يبدأ التداول مباشرة بعد توزيع الورق. يجب على اللاعب الذي لديه الحق في تقديم العرض الأول أن يراهن بما لا يقل عن 100 نقطة.

تتم المزايدة بزيادات قدرها 5 نقاط، أي. يمكن لكل لاعب رفع رهانه إما بمقدار 5 نقاط أو بأي رقم يقبل القسمة على خمسة. يحق للفائز بالمزاد القيام بالخطوة الأولى ويلتزم بأخذ عدد النقاط المعلن على الأقل أثناء الرهان - في هذه الحالة، سيتم إضافة عدد النقاط المعلن إلى حسابه، وإلا فسيتم إضافة المبلغ المعلن أن يُخصم من حسابه.

لا يتم فتح عملية الشراء إذا لم يكن هناك مزايدة عليها، أي أن عملية الشراء تم أخذها من قبل الشخص الذي أعلن الرهان الإلزامي البالغ 100 نقطة ورفض اللاعبون الآخرون المزايدة.

يحق للاعب الذي يفوز بالمزاد أن يقوم بالخطوة الأولى ويأمر باللعبة، أي أن يطلب عدد النقاط التي يتعهد بأخذها.

قيود التداول

أثناء المزايدة، هناك قواعد تحدد عدد النقاط التي يمكن للاعب المزايدة بها:

  • لا يمكن للاعب المراهنة بأكثر من 120 نقطة دون أن يكون لديه هامش في متناول اليد
  • لا يمكن للاعب المراهنة بأكثر من 160 نقطة إذا كان لديه هامش الذروة فقط.
  • لا يمكن للاعب المراهنة بأكثر من 180 نقطة إذا كان لديه هامش النادي فقط في يديه
  • لا يمكن للاعب المراهنة بأكثر من 200 نقطة إذا كان في يديه فقط هامش الماس
  • لا يمكن للاعب المراهنة بأكثر من 220 نقطة إذا كان لديه هامش قلوب فقط.

إذا كان هناك هامشان أو أكثر، فإن القيد يزيد وفقًا لمجموع فئات الهوامش.

التقدم في اللعبة

اللاعب الفائز يذهب أولا. يضع كل من اللاعبين المتبقين بطاقة واحدة من النوع المناسب (إذا لم يكن هناك أي ورقة رابحة، وإذا لم يكن هناك ورقة رابحة، فعندئذٍ أي ورقة حسب تقديرهم). اللاعب الذي تبين أن بطاقته هي الأعلى يأخذ البطاقات لنفسه ويحصل على الحق في القيام بالخطوة الأولى. يمكن للاعب الذي لديه الحق في التحرك أن يعلن ("الاستيلاء") على الهامش.

في نهاية المحتال، يتم احتساب النقاط المأخوذة - الرشاوى بالإضافة إلى تكلفة الهوامش المعلنة. إذا سجل اللاعب الفائز المبلغ المذكور من النقاط، يتم إضافتها إلى حسابه، وإذا لم يكن الأمر كذلك، يتم خصمها من حسابه. يتم منح جميع اللاعبين الآخرين النقاط التي يجمعونها.

التهديف

في نهاية اللعبة، يقوم اللاعبون بحساب نقاطهم وفقًا لقيمة البطاقات. يتم تقريب عدد النقاط المسجلة إلى مضاعفات خمس لنقطتين وإلى ثلاث نقاط.

على سبيل المثال: 17 نقطة = 15؛ 18 نقطة = 20.

لا تنطبق هذه القاعدة على الفائز بالمزاد - إذا كانت نقطة واحدة على الأقل لا تكفي للمبلغ المعلن عنه، فلن يتم أخذ عدد النقاط التي سجلها في الاعتبار.

تضاف قيمة الهوامش المعلنة إلى مقدار النقاط التي يتم الحصول عليها عن طريق الرشاوى.

قواعد اللعبة،
إذا كان شخص ما "يجلس على برميل"

إذا سجل اللاعب 880 نقطة في المجموع، فإنه "يجلس على البرميل".

للفوز باللعبة، يجب على الشخص الجالس على البرميل أن يصل إلى مستوى 1000 نقطة (أي أن يسجل إجمالي 120 نقطة). وبالتالي، للفوز، ليس من الضروري أن يكون لديك هامش في يديك إذا كان لديك "كرة غير رئيسية" في يديك، مما يسمح لك بأخذ جميع الحيل (المجموع 120).

الشخص الجالس على البرميل لديه ثلاث محاولات لتسجيل عدد النقاط الفائزة. إذا لم يفز اللاعب بعد ثلاث توزيعات ورق، فإنه "يطير خارج البرميل"، أي. تم تخفيض نقاطه بمقدار 120 نقطة وللفوز يحتاج إلى "الوصول إلى البرميل" مرة أخرى (تسجيل 880 نقطة).

يمكن للاعب واحد فقط الجلوس على البرميل في المرة الواحدة. إذا جلس لاعب آخر على البرميل، يطير اللاعب الأول منه (غرامة 120). إذا جلس عليها لاعبان معًا، فسيطير أحدهما بعيدًا.

شراء على مائة

إذا فاز اللاعب "الجالس على مائة" بالصفقة (أي أن اللاعبين الآخرين قالوا على الفور "تمرير")، فلن يتم عرض الاشتراك.

لعبة الرسم

إذا رأى اللاعب أنه من الواضح أنه لا يستطيع الوصول إلى الرهان المطلوب أثناء التداول، فيمكنه جدولة اللعبة. وفي الوقت نفسه، يأخذ مبلغ الطلب من نفسه ويكتب لخصومه بنصف مبلغ الطلب.

التصفير عند ±555 نقطة ("شاحنة قلابة")

عندما يصل أي لاعب إلى 555 أو -555 نقطة بعد التوزيع التالي، تصبح نقاط هذا اللاعب 0.

إعادة الالتقاط

في بداية التداول، يمكن لأي لاعب أن يعلن عن موليجان (يظهر زر "مولي" إضافي في ساحة اللعب). في هذه الحالة، يتم توزيع البطاقات مرة أخرى (لا يتلقى أحد غرامات أو مكافآت). يمكنك إعادة المحاولة إذا:

  • إجمالي عدد البطاقات في يد اللاعب أقل من 13 نقطة
  • اللاعب لديه ثلاث تسعات في يديه
  • اللاعب لديه أربعة مقابس في يديه

أيضًا، يمكن للاعب الذي يفوز بالصفقة أن يعلن عن موليجان إذا كان في عملية الشراء:

  • مجموع البطاقة أقل من 5 نقاط
  • تسعتان
  • ثلاثة الرافعات

جولدن كون

يمكنك اختيار خيار اللعبة - مع قاعدة الحصان الذهبي أو بدونها.

القاعدة هي كما يلي: خلال توزيعات الورق الأولى (عددهم = عدد اللاعبين)، يجب على كل لاعب أن يلعب بترتيب 120 نقطة بدوره.

جميع النقاط وركلات الجزاء والمسامير التي سجلها اللاعبون مكتوبة بحجم مزدوج. إذا لم يسجل أي لاعب 120 نقطة عند الاشتراك، فسيتم إعادة تعيين النقاط إلى الصفر وتبدأ اللعبة العادية.

كما توجد عدة اتفاقيات في الحصان الذهبي:

  • إذا لم يأخذ أحد الأمر، فسيتم إعادة التعيين
  • يتم أيضًا مضاعفة النقاط المستلمة مقابل الإعلان عن الهوامش

مكافآت اللعبة

مكافأة "إظهار البطاقات"

تظهر قائمة البطاقات في أيدي المعارضين

مكافأة "إظهار شراء البدلات"

مكافأة "إظهار الشراء"

أظهر بطاقة شراء واحدة من اختيارك