Kısaca satranç kuralları. Satrançta vezir ve şah nasıl hareket eder?

Satranç, sekiz sıra (1'den 8'e kadar etiketlenmiş) ve sekiz sütundan (A'dan H'ye kadar etiketlenmiş) oluşan kare bir tahta üzerinde oynanır. Tahta, genellikle siyah ve beyaz olan 64 alandan oluşur. Satranç iki oyuncu tarafından oynanır, rakibin taşları tahtanın karşılıklı kenarlarına yerleştirilir. Başlangıçta her oyuncunun alttan 16 taşı vardır: 1 şah, 1 vezir, 2 fil, 2 at, 2 kale ve 8 piyon. Beyaz taşlarla oynayan oyuncu ilk hamleye başlar, sırayla hamleler yapar, taşları boş yerlere veya rakibin işgal ettiği yerlere hareket ettirir, taşını alır ve oyun alanından çıkarır. Oyunun amacı, rakibin şahını mat etmektir (MAT koyun). Kral ile çeşitli etkileşim durumları vardır - GÖSTER, MAT ve PAT.

ŞAH- bu, şahın rakibin taşları tarafından saldırıya uğradığı, ancak saldırıdan başka bir alana kaçabildiği veya şahı taşıyla rakibin saldırısından koruyabildiği bir durumdur.

MAT- Bu, kralın ŞAH'tan uzaklaşma fırsatının olmadığı bir durumdur. Oyunda böyle bir hareket onun sona ermesine yol açar.

PAT- bu, kralın bir sonraki hamlede hamle yapamadığı, yani düşman tarafından saldırıya uğramayan bir alana geçemediği bir durumdur. Oyundaki bu durum beraberliğe yol açar, böyle bir kural nihayet 19. yüzyılda yürürlüğe girdi.

At dışında tüm taşlar farklı hareket eder, diğer tüm taşlar taşların üzerinden geçemez ve taşlar kendi rengindeki taşların bulunduğu karelerde duramaz. Bir hamle yaparken, kural olarak, taşlar, rakibin taşlarını tehdit edecek ve sizin taşlarınızı koruyacak ve ayrıca sizin için önemli alanları kontrol edecek şekilde konumlandırılmalıdır.

Kral sahadaki en önemli taş, aynı zamanda en zayıf taş, herhangi bir yönde yalnızca bir kare hareket edebilir, ancak SHAH altında olacağı karelerde hareket edemez.
Kraliçe oyun alanındaki en güçlü taş, herhangi bir yönde ve herhangi bir mesafede hareket edebilir, ancak taşların üzerinden geçemez. Rakibin taşını alırken vezirin hamlesi onun üzerinde biter ve yerini alır.
Fil yalnızca köşegen boyunca herhangi bir sayıda alana gidebilir. Bu figürün özelliği, her birinin kendi renk alanları (siyah veya beyaz) tarafından kontrol edilmesidir.
Atış diğer taşlara benzetmeden hareket eden özel bir taş. At, "G" harfi ilkesine göre hareket eder ve her zaman beyaz alandan siyah alana hareket eder. Bu, satrançta rakibin veya kendi rengindeki bir taşın üzerinden atlayabilen tek taştır.
Kale yatay ve dikey olarak herhangi bir sayıda alana hareket edebilirler, özellikle çiftler halinde çalışırken güçlüdürler
Piyon aynı anda en basit ve en çok yönlü taş karşı tarafa ulaştıktan sonra şah dışında herhangi bir taşa dönüşebilir. Bir piyon dikey olarak sadece bir kare ileri gider, ilk piyon hamlesi dışında iki kare ileri gidebilir. Bir piyon, bir rakibi yalnızca çapraz olarak bir kare sola veya sağa doğru ele geçirebilir.

Satrançta Yolda Ele Geçirme ve Rok Yapma gibi özel hareketler de vardır.

yola çıkmak bu, piyonlarla ilişkili başka bir kuraldır, yani rakibin iki kare ileri gitmiş piyonunu ele geçirmek. Ancak saldırı altında, rakibin piyonunun hamle yaptığı kare değil, onun geçtiği karedir. Piyon, sanki rakibin piyonu bir kare ileri gitmiş gibi, hamlesini tam olarak bu kesişen karede tamamlar.



Rok bir özel kural daha. Bu hamle iki önemli şey yapabilir. Bu, şahı güvence altına almak ve ikincisi kaleyi köşeden çıkarmak içindir. Eylem, şahı kendi rengindeki kaleye doğru iki kare hareket ettirmekten (hangisi olursa olsun, sola ve sağa mümkündür) ve ardından kaleyi diğer taraftaki şahtan bitişik kareye hareket ettirmekten ibarettir. Rok atma ancak aşağıdaki kurallara uyulması halinde mümkündür:

  • Şah ve kale taşlarının ilk hamleleri bunlar olmalıdır;
  • Şekiller arasındaki alanlar boş (boş) olmalıdır;
  • Şah, hamlenin yapıldığı karede de GÖSTER'in altında olmamalıdır.



Satrançta da kazanan olmaz, yani berabere olur. Oyunun berabere bittiği birkaç kural vardır:

  • Tahtada rakibi mat etmek için yeterli taş yok
  • PAT yukarıda zaten açıklanmıştır ve ayrıca hareket etme hakkına sahip bir oyuncu bunu kullanamadığında
  • Karşılıklı anlaşma ile oyuncular berabere anlaşabilir ve oyunu bitirebilir.
  • Ayrıca, bir oyuncu aynı pozisyonları tekrarlayan üç hamle yaptığında, arka arkaya üç hamle olması gerekmez, beraberlik ilan edilir.
  • Bir piyonu birden fazla hareket ettirmedikleri veya herhangi bir taşı ele geçirmedikleri elli hamle ile

Madde 3: PARÇA HAREKETLERİ

3.1. Aynı renkteki bir taşla dolu bir karede bir taşın hareket ettirilmesine izin verilmez. Bir taş, rakibin taşının işgal ettiği bir kareye hareket ederse, ikincisi alınır ve yerden çıkarılır. satranç tahtası, aynı hareketin bir parçası olarak. Bir taş, Madde 3.2 ila 3.8'e göre, o taş rakibin o karedeki taşını ele geçirebiliyorsa, rakibin taşına saldırdığı söylenir.

Bir taş o kareye gidemese bile bir kareye saldırmış sayılır, çünkü bu durumda aynı renkteki şah kalır veya saldırı altında olur.

3.2. Fil, üzerinde bulunduğu köşegen boyunca herhangi bir kareye gidebilir.

3.3. Kale, dosya boyunca herhangi bir kareye hareket edebilir veya üzerinde durduğu rütbeye gidebilir.

3.4. Kraliçe, üzerinde durduğu dikey, yatay veya çapraz olarak herhangi bir kareye hareket edebilir.

3.5 Fil, kale veya vezir bu hamleleri yaparken diğer taşların bulunduğu kareleri geçemez.

3.6. At, üzerinde bulunduğu kareye en yakın karelerden birine gidebilir, ancak aynı sıra, sıra veya köşegen üzerinde hareket edemez.

3.7. a) Bir piyon aynı sıra üzerinde tam önündeki kareye, bu kare dolu olmamak kaydıyla ilerleyebilir; veya

b) piyon ilk hamlesinde Madde 3.7a'da açıklandığı gibi hareket edebilir veya bu karelerin her ikisinin de boş olması şartıyla aynı sıra boyunca iki kare ilerleyebilir; veya

c) bir piyon, bitişik bir sıra üzerinde çapraz olarak önünde bulunan rakibin taşının işgal ettiği bir kareye hareket ederek bu taşı ele geçirebilir.

d) Orijinal konumundan bir hamle daha yeni iki kare ilerlemiş rakibinin piyonuyla aynı sırada ve bitişik bir çizgide bir kareyi işgal eden bir piyon, son hamlesi sadece bir alanmış gibi, o ilerideki rakibin piyonunu ele geçirebilir. Bu yakalamaya yalnızca bu ilerlemeyi takiben hareket halindeyken izin verilir ve buna geçerken yakalama denir.

e) Bir oyuncu hamle halindeyken bir piyonu orijinal konumundan en uzak sıraya ilerlettiğinde, aynı hamle içinde o piyonu amaçlanan terfi karesinde aynı renkteki yeni bir vezir, kale, fil veya at ile değiştirmelidir. . Oyuncunun seçimi, daha önce alınmış olan taşlarla sınırlı değildir. Bir piyonun başka bir taşla değiştirilmesine "terfi" denir ve yeni taşın hareketi hemen başlar.

3.8. İki tane çeşitli yollar kralla bir hamle yap:

a) herhangi bir bitişik alana gitmek,

b) rok atma. Şahın ve aynı renkteki kalelerden birinin oyuncunun birinci sırası boyunca yaptığı bu hareket şahın bir hamlesi olarak sayılır ve şu şekilde yapılır: Şah ilk karesinden ilk karedeki kalesine doğru iki kare hareket eder, sonra bu kale, şahın biraz önce geçtiği alana hareket eder.

Sol alt - Beyaz'ın şah kanadına ve Siyah'ın vezir kanadına rok atmasından önceki konum. Sağ alt - Beyaz'ın şah kanadına rok atmasından ve Siyah'ın vezir kanadına rok atmasından sonraki konum.

Sol üst - Beyaz'ın vezir kanadına ve Siyah'ın şah kanadına rok atmasından önceki konum.

Sağ üstte, Beyaz'ın vezir kanadına ve Siyah'ın şah kanadına rok atmasından sonraki konum.

(1) Rok hakkı kaybedilir:

a) Şah zaten hareket etmişse,

b) zaten hareket etmiş olan kale ile.

(2) Rok atma geçici olarak mümkün değildir:

a) Şahın üzerinde durduğu kareye veya geçmesi gereken kareye veya işgal etmesi gereken kareye bir veya daha fazla rakibin taşı saldırırsa;

b) şah ile rok atılacak kale arasında bir taş varsa.

3.9. Rakibin bir veya daha fazla taşı tarafından saldırıya uğrarsa, bu tür taşlar şahın işgal ettiği kareye doğru hareket edemese bile, şahın "kontrol altında" olduğu söylenir, çünkü bu durumda şah, şahın işgal ettiği kareye gidecek veya kendi taşlarını koyacaktır. kontrol eden kral. Taşların hiçbiri şahını kontrol altına alan veya şahını kontrol altında bırakan bir hamle yapamaz.

3.10. a) Bir hamle, Madde 3.1 ila 3.9'daki ilgili tüm gereklilikler tamamen karşılandığında, Kurallara göre yasal kabul edilir.

b) Bir hamle, Madde 3.1 ila 3.9'un ilgili gerekliliklerini karşılamadığında, Kurallara göre yasa dışı kabul edilir.

c) Kuralların izin verdiği herhangi bir hamle serisiyle elde edilemeyen bir pozisyon geçersiz sayılır.

İÇİNDE Satranç oyunu 6 tür figür katılır - şah, vezir, kale, at, fil, piyon. Oyunun başında her oyuncunun emrinde 16 taş vardır:şah, vezir, iki kale, iki fil, iki at, sekiz piyon. Tahtada toplam 32 taş vardır.

Şekillerin başlangıç ​​konumu şöyle görünür:

Piyon

Sadece ileriye doğru hareket edebilen tek taş olan piyon, geriye doğru hareket edemez. Bir piyonun nominal değeri 1 puandır.


Başlangıç ​​konumunda (beyaz - 2. yatayda, siyah - 7. yatayda) oyuncu piyonu bir veya iki kare ileri hareket ettirebilir.İlk hamleden sonra piyon her seferinde yalnızca bir kare ileri hareket ettirilebilir. Bir piyon, rakibin taşlarını çapraz olarak sağa ve sola bir boşluk ilerletebilir. . Bir piyon taşları bir kurala göre alır, ancak farklı hareket eder. Onu diğer figürlerden ayıran da bu.

Satrançta piyonla ilişkilendirilen iki ilginç kural vardır. . İlk kuralın özü aşağıdaki gibidir. piyon d son sıraya ulaşır (beyaz x için 8. ve siyah için 1.) ve kral dışında herhangi bir şekle dönüşür. Böyle bir dönüşüm bir hamledir ve bir sonraki hamle rakibe gider.

ikinci kural damadı koridorda. Bir piyon, hareket halindeyken, dövülmüş bir kareyi geçerse rakibinin piyonunu ele geçirebilir.


Şek. 3 beyaz piyon iki kare ileri gitti. Siyah piyon beyazı yenebilir ve dövülmüş karede durabilir ve sıradan yakalamalarda olduğu gibi beyaz piyonun indiği karede değil. Koridorda yakalama ancak bir sonraki hamle sırasında mümkündür, bir hamleden sonra bu hak kaybedilir.

Atış

Atış bir mektuba benzeyen alışılmadık bir yörünge boyunca yürür"G" - 2 hücre ileri ve bir hücre yana hareket eder . Tüm taşlar arasında yalnızca şövalye kendisinin ve diğer insanların taşlarının üzerinden atlayabilir. Şövalye, ulaşamayacakları herhangi bir düşman parçasına saldırabilir. Vurulduğunda şövalye, ele geçirilen taşın yerini alır. Bir atın nominal değeri 3 puandır. bulunan tahtanın ortasında 8 hamlesi varken, köşe kutusunda sadece 2 hamlesi var.

Gerçek hayatta"bir şövalye hamlesi yapmak için" - alışılmadık veya kurnazca bir adım atmak anlamına gelir.


Fil

Piskopos güçlü, uzun menzilli bir taştır. Piskoposun nominal değeri 3 puandır ve gücü kabaca bir At'a eşittir. Bu karşılaştırma biraz keyfidir, çünkü açık bir konumda piskopos şövalyeden daha güçlü olabilir ve kapalı bir konumda şövalye genellikle filden daha güçlüdür. At ve fil, satrançta "hafif taşlar" olarak anılır.

Fil, şekilde gösterildiği gibi, herhangi bir sayıda kareye çapraz olarak her yöne yürür ve vurur. Beyaz kareler üzerinde yürüyen bir fil, açık kare ve siyah - siyah kare olarak adlandırılır.


Kale

Kale kraliçe gibi ağır taşlar olarak kabul edilir. Nominal değeri 5 puandır. Kale, herhangi bir sayıda karede dikey ve yatay olarak hareket eder ve saldırır.


Bir satranç oyununda belirli bir hamle rok atmadır. Rok şu şekilde doğru şekilde yapılır - şah kaleye 2 kare hareket ettirilir ve kale şahın arkasına hareket ettirilir. Döküm aşağıdaki koşullar altında yapılabilir:

    şaha ve rok yapılan kaleye, bundan önce oyunda hiçbir hamle yapılmıyordu;

    yatay m üzerindeşah ile kale arasında başka taş yoktur;

    krala değil bir rakibin taşı tarafından saldırı altındadır;

    şahın hareket ettiği ve üzerinde durmadığı sahada saldırı altında düşman figürleri

Uzun rok yapılır vezir kanadına doğru, kısa - şah tarafına doğru.


Önce kaleyi hareket ettiremezsin. Satrançta bir kural vardır: al - hareket et. Kaleyi önce şaha hareket ettirirseniz, rakibin hamlenin tamamlanmış sayılmasını talep etme hakkı vardır ve rok yapılmaz. Rok, satrançta iki taşın aynı hamleyi yaptığı tek hamledir.

Kraliçe

Kraliçe - 10 puan değerindeki satrançtaki en güçlü taş. Kraliçe, tahtadaki herhangi bir sayıda hücreye dikey, yatay ve çapraz olarak her yöne hareket eder. Kraliçe önemli bir parçadır. Güçlü ve hareketli, saldırı ve savunmada etkili. Vezir, rakibin taşlarının darbelerinden korunmalıdır. Bir kraliçeyi kaybetmek veya daha az değerli bir taşla değiştirmek, kazanma şansını çok az bırakır.

Aynı şekilde, bir vezir bir vezir, iki kale veya üç küçük düşman taşıyla değiştirilebilir. Deneyimli bir satranç oyuncusunun oyunda belirli bir hedefe ulaşmak için kasıtlı olarak vezirden vazgeçtiği durumlar vardır. Buna "kurban" denir. Acemi amatörler, kraliçenin en güçlü taş olarak tutulması ve kullanılması gerektiğini hatırlamalıdır.


Kral

Şah satrançtaki en önemli taştır ve görünen değeri yoktur. Oyun kaybedilir, şah öldüğünde mat olur. Şah, düşman taşları tarafından saldırı altında tutulamaz. Sürekli korunmaya ihtiyacı var. Vezir gibi, şah da dikey, yatay ve çapraz olarak hareket eder ve saldırır, ancak herhangi bir yönde yalnızca bir hücre. Tahtanın ortasında bulunan kral saldırı altında tutar 8 alan.


Oyunun sonunda, tahtada bir kat daha az taş olduğunda, şahın gücü yaklaşık olarak küçük bir taşın gücüne eşit olur.

Çek, şahın rakibin taşı tarafından saldırıya uğradığı bir konumdur. Şah kontrol altında bırakılamaz. Başka bir alana gitmeniz, taşınızla kendinizi savunmanız veya şah ilan eden rakibin taşını basitçe yenmeniz gerekiyor.


Şek. 10 Beyaz şah şahtan kaçabilir, fil şahı koruyabilir, vezir siyah kaleyi yenebilir.

Şah mat olduğunda oyun sona erer. Bu, şahın saldırı altında olduğu (şah) ve gidecek hiçbir yeri olmadığı anlamına gelir - serbest kareler rakibin taşları tarafından saldırı altındadır.


Oyunda ilginç bir durum - çıkmaz. Şah kontrol altında değil ama hareket edecek yeri yok - tüm boş kareler rakibin taşları tarafından saldırı altında. Diğer taşlarda da hareket yok.


Bu durumda oyun berabere biter.

Kabul edilen puanlama sistemine göre galibiyete 1 puan, beraberliğe 0,5 puan ve mağlubiyete 0 puan veriliyor.

Bazı figürlerin çift adı vardır. Devrimden önce piskoposa subay, kaleye yuvarlak, vezire vezir denirdi. Satranç oyuncuları arasında bu isimler yaygın değildir, bazen amatörler tarafından da kullanılmaktadır.

Ders 5

Ders 5 Kraliçe kral.

Yani, bir şeyler atıştırmak için en ilginç olana sahibiz.

.

Vezir en güçlü satranç taşıdır. Nominal değer 10 puandır.

Kardinal Richelieu'nun D'Artagnan ile satranç oynarken dediği gibi: "Bu kraliçe, istediği gibi hareket ediyor ...". "Kraliçe"nin doğru isim olmaması dışında kardinal aslında haklıydı. Bu figüre "Kraliçe" denir. Ama hikayenin gerektirdiği buydu...

Kraliçe, herhangi bir mesafe için dikey ve çapraz olarak her yöne hareket eder. Yani, aynı anda hem kale hem de fil yeteneklerine sahiptir. Taşların üzerinden Zıplayamaz. Aşağıdaki diyagramda şematik olarak gösterilmiştir.



Kraliçenin önemini abartmak zordur. Hem savunmada hem de hücumda çok etkili, çok hareketli ve güçlü. Kraliçe ile ilişkilendirilen tek olumsuz, saldırılardan korunması gerektiğidir. Örneğin, aşağıdaki diyagramdaki konumda, beyaz vezir birkaç siyah taştan birine saldırabilir: bir at, bir fil ve bir piyon. Ancak, tüm bu taşlar siyah vezir tarafından korunmaktadır. Beyaz vezir bunlardan birine vurmaya karar verirse, siyah vezirin bir sonraki hamlesi beyaz olana isabet eder. Ve böyle bir değiş tokuş Beyaz için dezavantajlı olacaktır çünkü en güçlü taşını kaybedecek ve onun için daha düşük değerli bir taş alacaktır.



Bir veziri, örneğin bir şövalye veya piskoposla değiştirmek neredeyse her zaman karlı değildir. Aynı şekilde, vezir yalnızca rakibin veziriyle veya aynı anda birkaç taşla değiştirilebilir. Her ne kadar satranç oyuncularının bazı görevleri yerine getirmek için veziri kasıtlı olarak verdiği zamanlar olsa da. Ama bunun hakkında daha sonra. Şimdilik, kraliçenin en güçlü silahınız olarak korunması ve rasyonel bir şekilde kullanılması gerektiğini anlamalısınız.

Kral.

Kral en önemli rakamdır. Yüz değeri yok. Değiştirilemez, rakibin taşları tarafından saldırı altında tutulamaz. Sürekli koruma gerektirir. Ancak bunun nedeni şahın taş olarak çok zayıf olması değil, ölürse oyunun oyuncu için kaybedilmesidir.

Öte yandan, şah da rakibin taşlarını hareket ettirebilir ve ele geçirebilir. Oyunun sonunda, tahtada çok daha az taş olduğunda ve krala çok fazla doğrudan tehdit olmadığında, gücü yaklaşık olarak küçük bir taşın (şövalye veya piskopos) gücü olarak tahmin edilir.

Kral, kraliçe gibi, dikey ve çapraz olarak her yöne yürür ve vurur, ancak yalnızca bir hücrede.



Yani tahtanın ortasında olan şah 8 kareyi kırar.

Artık satranç taşlarının nasıl hareket ettiğini ve çarptığını biliyorsunuz. Her birini hatırlamak için pratik yapmalısın. Bu alıştırmanın hızlı, eğlenceli ve aynı zamanda etkili olması için "Satranç Labirenti" denen oyunu oynamanızı öneriyorum:



Senaryo şu şekildedir: beyaz şah sizsiniz. Piyonlar evinizin duvarlarıdır. Taşınamazlar. Siyah at karşılanması gereken bir misafirdir. Yani şah ile ata ulaşmak gerekiyor. Kral nasıl yürür, sanırım hatırlıyorsundur.

Özünde, her şey basit, kral ata bir kare ulaşır ama tam olarak değil ... Evde misafire ulaşmanıza engel olan bir sürü mobilyanız var. Örneğin, bunun gibi:



Bir yolu temizlemek için mobilyalar hareket ettirilmelidir. Bu oyun sayesinde, bu "mobilyanın" her bir parçasının nasıl hareket ettiğini hızlıca hatırlayabilirsiniz :)

Evinizde çok az yer kalana kadar işinizi zorlaştırın. Örneğin, bunun gibi:



Günde 1-2 saat, kişisel özelliklerinize bağlı olarak yaklaşık 1-2 gün. Bundan sonra parçaların nasıl hareket ettiğini eminim unutamayacaksınız.

Artık taşların nasıl hareket ettiğini bildiğimize göre, onlarla ne yapacağımızı belirlemek, yani oyunun amacını bulmak harika olurdu. Bu konuda gelecek ders.

Muhtemelen satrancın düşünmeyi, gözlemi, durumu değerlendirme yeteneğini geliştirdiğini duymuşsunuzdur, aksi takdirde bu makaleyi açmazdınız. Sovsport. tr Yeni başlayanlar için satrancın kurallarını özetlemeye çalıştım - bu oyunu daha önce hiç oynamadıysanız, öğrenmenin zamanı geldi. Biraz ve uzun süre oynadıysanız, bilginizi tazeleyebilirsiniz. Çocuklarınıza öğretmek istiyorsanız, yardımcı olmaya çalışacağız.

SATRANÇIN KÖKENİ EFSANESİ

Çocuklara satrancın kurallarını anlatacaksanız, önce onları satrancın kökeni efsanesiyle büyülemeye çalışın.

Uzun zaman önce, yaklaşık iki bin yıl önce, iPad'lerin ve hatta TV'lerin olmadığı zamanlarda, komşularıyla kavga ederek sürekli kendini eğlendiren despotik ve anlamsız Raja Bagram Hindistan'da yaşadı ve hüküm sürdü. Ve Nazir adlı yakın arkadaşlarından biri, icat ettiği bir oyunla hükümdarı savaşlardan uzaklaştırmaya ve aynı zamanda kralın astlarının desteği olmadan çok az şey ifade ettiğini göstermeye karar verdi. Bu oyunda 64 hücreli bir tahtada kral, piyade ve süvarilere ek olarak filler ve kaleler yerleştirildi ve savaştı - her şey gerçek bir Bagram ordusundaki gibi, bu yüzden oyunu gerçekten sevdi. Nazir'e icadı için ne ödül istediğini sordu.

"Tahtanın ilk hücresine 1, ikinci hücreye 2, üçüncü hücreye iki katı, yani dördüncü hücreye 4, 8 ve 64 hücrenin tamamını doldurana kadar buğday koyun." bilge cevap verdi.

“Cömertliğim hakkında iyi düşünmüyorsun! Bu değerli bir ödül mü? Pekala, buğday çuvalını alacaksın!" Bagram elini salladı.

Ancak mahkeme matematikçileri, Bagram'ın Nazir'e kaç tane tane vermesi gerektiğini hesapladığında, çok büyük bir miktar elde ettiler - 18.446.744.073.709.551.615! Bu, Dünyamızın en büyük çölü olan Sahra'daki kum tanelerinden daha fazlası! Bundan sonra raja, Nazir'in ne kadar zeki olduğunu fark etti ve bulduğu oyuna daha da fazla saygı duydu.

OYUNUN AMACI

Satranç oyununun kuralları yüzyıllar boyunca geliştirildi, ancak klasik versiyonlarında birkaç yüzyıl önce kuruldu. Oyun, birbirini takip eden 64 siyah ve beyaz hücreden oluşan bir tahta üzerinde oynanır. Sağa yakın köşede önünüzde duran tahtada beyaz bir hücre olduğunda taşları düzenlemeye başlamanız gerekir.

Ordunuzda 16 taş var - bir şah, bir vezir (kız), 2 at, 2 fil, 2 kale ve 8 piyon. Size en yakın sırada, kenarlar boyunca kaleler, ardından merkeze daha yakın, atlar ve ardından filler yerleştirilir. Kalan iki hücre kral ve kraliçe tarafından işgal edilmiştir ve "kraliçe rengini sever" ifadesiyle yerlerini hatırlamak kolaydır. Yani, beyaz vezir beyaz bir kare üzerindedir (ve beyaz şah siyah bir kare üzerindedir) ve siyah vezir siyah bir kare üzerindedir ve siyah şah için beyaz bir kare bırakır. Oyunculardan ikinci sıra tamamen piyonlar tarafından işgal edilmiştir.

Beyaz ilk hamleyi yapar. Bir hamlede, yalnızca bir taş, kendisine izin verilen herhangi bir sayıda hücre tarafından hareket ettirilebilir. Taşınız rakibin taşının durduğu hücreye "konarsa", o zaman rakibin taşı "ölür" ve tahtadan çıkarılır.

Oyunun amacı, diğerinin ordusu sizinkini "ele geçirmeden" diğerinin şahını "ele geçirmektir". Rakibin şahının herhangi bir taşınız tarafından saldırıya uğradığı, ancak bitişik bir kareye veya başka bir taşın arkasına saklanabildiği duruma "şah" denir. Ve eğer saldırı altındaysa ve saklanacak hiçbir yeri yoksa, bu, mat yapıp kazandığınız anlamına gelir.

SATRANÇ TAŞLARI NASIL YÜRÜR

Satranç taşlarının tahta üzerinde nasıl hareket ettiğini göstermek için, satranç kurallarının bu bölümünü resimlerle göstermekten daha iyi bir şey yoktur. Ama önce hatırlamanız gerekir: kurallara göre, herhangi bir taşı aldıysanız, o zaman ona doğru hamle yapmalısınız.

Kral. Herhangi bir yönde bir kare hareket eder. Rok atmak bir istisnadır (bununla ilgili daha fazlası aşağıda). Şahı kaybedemezsin, bu yüzden şah asla başka birinin taşının saldırısı altındaki hücreye hareket edemez. Rakibiniz yanlışlıkla şahı gidemeyeceği bir kareye koyarsa, "Ha ha, kazandım!" diye bağırmayın, taşını geri koyun ve neden hata yaptığını açıklayın.




Kraliçe. En güçlü figür. Herhangi bir sayıda hücreyi herhangi bir yönde hareket ettirir.


Fil. Herhangi bir sayıda hücreyi herhangi bir köşegen boyunca hareket ettirir. Gördüğünüz gibi kafeste oyuna bir fil başlıyor. Beyaz renk(ve asla siyahta bitemez) ve diğeri siyahta başlar (ve asla beyaza atlamaz).


Atış. En sıra dışı figür "G" harfi ile hareket eder, yani iki hücre herhangi bir yönde hareket eder, ardından herhangi bir yönde 90 derecelik bir dönüş yapar ve bir hücre daha hareket eder. Aynı zamanda at, diğerlerinin üzerinden "atlayabilen" tek taştır.


Kale. Düz bir çizgide hareket eder - yani herhangi bir sayıda hücre için ileri, geri veya herhangi bir yönde.


Piyon. Ordunuzdaki en basit askerler sadece ilerleyebilir. İlk hamlelerinde bir veya iki kare adım atabilirler. Ancak gelecekte dikkatli bir şekilde yürüyorlar - bir hücre ve daha fazlası yok. Ama önlerinde başka birinin taşı duruyorsa ona saldıramazlar. Neden? Çünkü piyonlar diğer insanların taşlarına da tek hücreli bir adımla saldırır, ancak doğrudan değil, çapraz olarak!


Bununla birlikte, çocuklar için satrancın kurallarında sıklıkla yazıldığı gibi, yavaş ve beceriksiz piyonun bazen gerçekleştirmeyi başardığı bir hayali vardır. Tahtanın karşı kenarına ulaşırsa başka herhangi bir taşa dönüşebilir (şah ve kendisi, yani bir piyon hariç). Genellikle bir piyon vezir yapılır, çünkü zaten bildiğiniz gibi bu en güçlü taştır.

Sözde "koridorda yakalama", aşağıda tartışacağımız piyon ile bağlantılıdır.

ÖZEL HAREKETLER

İki özel hareket var. Yine netlik için satranç oyununun kurallarının bu nüanslarını resimlerde açıklayacağız.

İlk özel harekete rok denir. Oyunun başından beri şah ve kale henüz hareket etmemişse ve aralarında başka taş yoksa rok atabilirler. Bunu yapmak için şah kaleye doğru iki adım atar ve kale onun üzerinden "atlar". Aynı zamanda ne şahın durduğu hücre, ne geçtiği hücre, ne de üzerinde durduğu hücre rakibin taşlarının saldırısına uğramamalıdır.


"Geçerken ele geçirme", piyonun aynı anda iki kare hareket ettirdiği ilk hamlesini ifade eder. Bir piyon - örneğin beyaz - iki kare adım attıysa ve aynı zamanda rakibin siyah piyonunu yakaladıysa, o zaman siyah taşlara sahip oyuncu piyonunu beyaz piyonun az önce atladığı kareye hareket ettirebilir ve hareketli piyonu kaldırabilir. tahtadan rakip. Ancak bu hamleyi hemen yapmazsa, gelecekte artık beyaz piyonu "yediğini" iddia edemez.


OYUNU SONLANDIR

Daha önce belirtildiği gibi, oyun, satranç oyuncularından birinin şahı saldırıya uğradığında ve ondan "kaçamadığında" veya başka bir taşla kendini savunamadığında sona erer. Buna "şah mat" denir. Başkasının şahını böyle bir tuzağa düşürmeyi başaran kazanan ilan edilir. Parti, diğerinin teslim olduğunu beyan etmesi durumunda, katılımcılardan birinin zaferiyle de sonuçlanabilir.

Oyuna katılanlardan birinin şahı saldırı altında değilse ancak bu katılımcı taşlardan hiçbirini hareket ettiremiyorsa bu duruma “çıkmaz” denir ve maçta beraberlik ilan edilir. Ek olarak, bir pozisyon üç kez tekrarlanırsa (arka arkaya üç hamle olmak zorunda değildir) veya tahtada mat için yeterli taş kalmamışsa (örneğin, şahlar ve birinden bir küçük taş) beraberlik sabitlenir. rakipler, yani bir at veya piskopos) .

Yukarıdakiler, bir arkadaşınızla, bir çocukla veya sadece bir bilgisayar programıyla satranç oynamak için oturmanız için yeterlidir. Ancak başarılı bir şekilde oynamak için en azından başka bir şeyi hesaba katmanız gerekir.

İlk olarak, her zaman şunu düşünün: rakip neden bu yöne veya bu yöne gitti? Onun niyeti ne? Planını çözerseniz, yüksek olasılıkla koruma bulabileceksiniz.

İkinci olarak, planınızı geliştirmeye çalışın. Örneğin, rakip tek saldırınıza karşı kolayca savunma yapabiliyorsa, sadece bu kelimeyi gururla telaffuz etmek için "kontrol" koymanın bir anlamı yoktur. Ancak "ordunuzun" birkaç parçasıyla aynı anda düşman krala saldırmaya başlarsanız, bunun çok daha büyük bir etkisi olacaktır.


Üçüncüsü, her parçanın değerini bilin. Vezirinizi hemen kaybetmek için başkasının piyonunu "yemek" aptalcadır. Taşları değiştirirken, koşullu fiyatlarını hesaba katın: bir at ve bir piskoposun maliyeti yaklaşık üç piyon, bir kale - altı, bir vezir - dokuz. Bildiğiniz gibi kral paha biçilemez.



Dördüncüsü, tahtanın merkezini, en azından merkezi dört kareyi kontrol etmeye çalışın. Köşelerdeki ve kenarlardaki taşlar daha az çevik, oyuna daha az dahil oluyorlar. Bu nedenle, bu arada, önemli parçaların oyuna girişini geciktirmeyin - inisiyatifi yalnızca piyonlarla kazanamazsınız!

Beşincisi, "çift" piyonların (yani siz onlardan biriyle bir rakibin taşını "yedikten" sonra aynı çizgide duran piyonların) birbirini savunamayacağını unutmayın. Bu, özellikle oyunun sonunda önemlidir.


Altıncısı, her zaman kralın güvenliğini düşün! Taşlarınızın tahtadaki konumu ne kadar güvenli görünürse görünsün, şahınız saldırı altındaysa ve bundan kaçınamıyorsa tüm bunlar işe yaramaz.

Ve en önemlisi - eğlenin!