O jogo World Of Tanks: Tactics no mapa de El Haluf. El Khaluf - mapa de batalhas de tanques em World Of Tanks El Khaluf wot

El-Khalluf é um mapa do deserto, dividido ao meio por um rio seco e com colinas localizadas em ambas as bases. O tamanho do mapa é de 1000 por 1000 metros, e o nível de batalhas nele é de 4 a 11. O mapa é extremamente interessante e muitos jogadores gostam dele. Tanto os CTs quanto os pesos pesados ​​encontrarão um lugar para eles aqui, os PTs geralmente adoram este mapa. Arta neste local é realmente o "deus da guerra". É verdade, há lugares aqui onde ela não vê, mas todos os conhecem há muito tempo e como lidar com esse flagelo também. Áreas-chave onde os principais brigando não há tantos WOTs em El Haluf. Este é um escorregador e uma praia, como os jogadores o chamavam. Basicamente, os STs tendem a espirrar em água morna e correr pela areia branca da praia. Mas isso ainda é água, e cada vez mais nossos "filhos" são acompanhados por tios adultos (,).

Rotas de desvio aproximadas para todos os tipos de veículos.

Os pontos verdes são fios ou PT.

Os pontos amarelos são pontos de luz.

Pontos vermelhos são arte.

As áreas vermelhas são pontos quentes, os principais campos de batalha.

Setas amarelas - direção de ataque ST.

As setas azuis são direções de ataque TT.

Táticas.

Ainda não entendi a essência dessa manobra. Sim, lá você pode se esconder do fogo de artilharia, mas os tanques inimigos o veem de qualquer maneira. Em suma, não está claro. Algum tipo de desejo insalubre por água. Pesados, embora não todos, e nem sempre sobem o morro. Muitas vezes, é aqui que ocorre a batalha principal do TT. Há prós e contras aqui, mas falaremos sobre eles mais tarde. A luz neste mapa desce principalmente, no vale e reza a Alá (afinal, o Oriente) para que nenhum bastardo derrube a harpa. Não adianta ir em nenhuma das bases e brilhar arte, o vaga-lume simplesmente não chegará. Ele ficará sobrecarregado em ascensão. Mas vamos falar sobre tudo em ordem.

El Halluf após a atualização 9.2.

A primeira equipe reapareceu e imediatamente no chat eles gritaram “CT para a praia!”, “Para a água!” e voou. Gostaria de aconselhar um desenvolvimento de eventos completamente diferente. Sim, você precisa ir à praia, mas não com uma multidão de STs, que todos se deitarão lá, mas 1-2 e apenas para a luz. É melhor cobrir a colina com as forças de 1-2 fios no quadrado C1. Eles iluminarão o inimigo que avança nessa direção e o atrasarão. O punho de choque principal deve ser direcionado para o quadrado B6. Por quê? Vai explicar. Ninguém vai te pegar neste quadrado: nem arte inimiga, nem tanques, nem unidades antitanque. Sim, chegar lá será difícil, mas possível. Você precisa enviar tanques rápidos e manobráveis ​​para lá. Claro, se o “Rato” “voar para lá, como em um tapete de avião”, ele não chegará ao seu destino. Tal é a manobra astuta. O inimigo, vendo uma multidão de seus tanques, ficará simplesmente atordoado e jogará todo o fogo neste quadrado. Isso permitirá que o CT na praia, atravesse ou exponha a artilharia.

A equipe do segundo respawn também tem algo para surpreender o inimigo. Vá para a praia gritando "Allah Akbar!" não vale a pena. É melhor deixá-lo cobrir 1-2 fios e PT da base. Todos os CTs devem ocupar o quadrado G4. Lá eles serão praticamente impossíveis de conseguir e quem colocar o rosto para fora do abrigo receberá imediatamente um respingo da base ou pior, uma “mala” da artilharia. Deixar o morro sem vigilância também não vale a pena. Deve ser enviado para lá. tanques pesados, cobrindo prudentemente sua retaguarda com um peso em quadrado A5. Na colina há onde se esconder do fogo de artilharia e o inimigo que avança será atacado por sua artilharia.

Boa posição em El Halluf.

A localização dos tanques no mapa ou para onde ir.

Tanques leves descem ao vale e cavalgam até lá, atraindo o inimigo para si.

Tanques médios geralmente vão para a água onde morrem ou vencem e avançam para a base inimiga.

Geralmente distribuídos na montanha e defendem ou atacam no flanco onde a montanha está localizada.

Geralmente localizado próximo à base nas seções entre as montanhas, alguns sex podem subir o morro e ajudar os aliados.

Como regra, toda a artilharia está localizada não muito longe de suas bases, escondida em uma cavidade ou atrás de uma colina.

Hoje pela sua atenção revisão tática Cartões El-Haluf.

A aparição de uma só vez no "Mundo dos Tanques" do primeiro mapa africano - El Halluf - marcou um repensar completo das características usuais dos tanques, já que agora eles precisavam ser usados ​​​​de uma nova maneira devido à sua singularidade novo cartão e suas características táticas, que ninguém encontrou antes. Isso, por sua vez, revelou nos tanques oportunidades anteriormente não levadas a sério. No entanto, o mapa vibrante e único tem sido um sucesso entre os jogadores, combinando o melhor dos mapas anteriores com as reviravoltas bem pensadas do novo pensamento dos desenvolvedores. Com a introdução de novos tipos de batalhas no jogo, onde pontos de apoio anteriormente importantes estão perdendo sua importância, dando lugar a outros anteriormente secundários, El-Haluf, já barbudo hoje, começou a ferver com nova vida. Tudo isso nos parágrafos seguintes.

Posições e direções básicas.

Semelhante a uma batalha padrão, as posições defensivas no centro de cada lado (2,3,4 vermelho e 3,4 verde) mantêm o mesmo valor de antes. Aqui estão localizados os tanques sex e sniper, pois a principal garantia de revelar seu potencial é a distância. Essas posições ainda cobrem toda a parte central do mapa, bem como parte da área da água. Como antes, eles são vulneráveis ​​à luz, se você não se esconder atrás das colinas a tempo.

As primeiras impressões dos jogadores sobre as táticas mais aceitáveis ​​em uma batalha que se aproxima quase nunca implicam uma tentativa instantânea de tomar a base. Pelo contrário, eles podem ser caracterizados pela frase "Estou sentado nos arbustos e esperando um herói".

Como agora a base é uma, e o lugar em torno do qual os principais eventos acontecem também é o mesmo, então muito maior valor recebeu as posições 1,2 para os verdes e 1,5 para os vermelhos. Os greens da posição 2 são caracterizados por uma combinação de uma boa visão das abordagens à base do lado inimigo e a presença de um poderoso abrigo em forma de pedregulho. Assim, o PT superior com um tubo estéreo localizado nele no sentido pleno da palavra é capaz de destruir quase qualquer inimigo que passe pelo centro, mesmo antes de estar na base. A propósito, no meio da base há uma pedra capaz de cobrir o tanque atrás dela, de modo que, para derrubar a captura, cada lado terá que sair de seu abrigo. Arvoredos de arbustos, bem como uma camuflagem inflada de PTs, se tornarão a morte para o inimigo do nada. No entanto, você precisa tentar destruir o inimigo antes que ele possa se esconder atrás da pedra na base e iniciar a captura. Então você será forçado a correr riscos.

Parcialmente relevante neste caso é a posição verde 1, pois estando em cobertura, abre parcialmente uma visão da área do outro lado da pedra onde o inimigo está localizado. Para atraí-lo para fora de lá, é necessária uma interação clara do tanque na posição verde 1 e da artilharia aliada. Desde que o tanque na posição verde 1 seja capaz de deslocar o tanque inimigo por trás da pedra com seu fogo a uma distância suficiente para um ataque preciso da artilharia, ele deve disparar instantaneamente.

Semelhante em tarefas às posições 1, 2 para os verdes, existem as posições 1, 5 para os vermelhos. E essas poucas diferenças devido à paisagem e sua localização são a causa de algumas diferenças nas táticas de sua aplicação. Assim, um tanque localizado na posição vermelha 1 é capaz de detectar o inimigo não apenas se aproximando da base, mas também em emboscada do outro lado. Assim, apenas 1 tanque é capaz de brilhar através de uma área enorme, permitindo mais troncos a serem envolvidos a tempo.

A posição 5 vermelha é usada para suporte de fogo ao atirar em inimigos vistos da posição 1. Já na posição 1, uma torre é uma opção obrigatória (para que o casco se projete menos próximo à base). No entanto, a base em si não é visível a partir desta posição, mas posicionada em uma encosta, você se protegerá mais ou menos da artilharia. Além disso, a posição 5 foi projetada para apoiar tanques que lutam pelo controle da montanha.

Assim, o espelhamento das posições vermelha e verde nessas áreas determina que elas se reprimam mutuamente e tentem se destruir, dependendo do trabalho do LT em ambas as equipes.

Mas a posição principal, que inicialmente não pertence a ninguém e deve ser disputada, é a posição na montanha (círculo amarelo com uma cruz). Muitas vezes é a tomada dessa posição que leva à vitória na batalha que se aproxima em al-Khalluf. Vários fatores contribuem para isso: em primeiro lugar, você pode derrubar quase impunemente a captura da base da montanha, pois as espessas cadeias de montanhas se tornarão seu abrigo não apenas do fogo de emboscadas vermelhas e verdes, mas também da artilharia, se você se posicionar corretamente. Para fazer isso, entenda grosseiramente a localização mais provável da artilharia e, tendo estimado aproximadamente a trajetória de voo da “mala”, esconda-se atrás do morro no topo para não se projetar muito além de sua inclinação e para que se eleve acima do tanque, cobrindo-o um pouco por cima. Como a colina no controle sobre a base tem um valor-chave, aqui ocorrem principalmente colisões de TTs. É possível que as táticas da batalha padrão tenham influenciado na escolha do caminho do TT.

As perspectivas de uma corrida de encosta em emboscadas de Vermelhos e Verdes em ambos os lados da base são ligeiramente diferentes. Isso se deve ao fato de que, ao atacar os greens, você precisa percorrer uma distância maior em áreas abertas sob o fogo deles. E a inclinação nivelará o ângulo vertical de mirar sua arma - você simplesmente não poderá atirar de volta. A descida do morro até a base vermelha é mais promissora, até porque as unidades antitanque localizadas na posição 5 (se ainda estiverem localizadas lá) não terão tempo para lidar com você no tempo em que você se aproximar eles e impor uma batalha de manobras. Se você conseguir destruir as forças inimigas por 5, terá um caminho para a retaguarda da posição 1 dos vermelhos - a posição principal para luz passiva. Ao distrair o inimigo no vermelho 1, você dá aos seus tanques a chance de se aproximarem da base desse lado sem serem notados.

O resultado do confronto na água não é menos importante do ponto de vista da iniciativa estratégica. Já que a equipe que conquistou a vitória aqui é capaz de entrar na retaguarda do inimigo, violando a concentração de seu fogo e a distribuição de tarefas na batalha. Em uma palavra, nessa turbulência, é improvável que o inimigo seja capaz de decidir rápida e corretamente quem precisa repelir ataques pela retaguarda e quem deve continuar defendendo a base. Durante este tempo, alguns dos inimigos, localizados em emboscadas na base do outro lado da montanha, podem passar despercebidos até a captura.

Em uma batalha na água, ainda é importante descer até a própria água e destacar o inimigo no topo, localizado sob a encosta da montanha. Esta manobra aplica-se a ambos os lados. A única diferença é que em comparação com a batalha padrão, o número de armas aqui é muito menor, já que as batalhas principais estão em chamas no lado oposto do mapa.

No entanto, por exemplo, os verdes não podem descer à água, mas simplesmente esperar pelos inimigos, que se aproximam de suas posições por baixo ao longo de uma estreita serpentina. Protegidos por pedregulhos ao longo das bordas da serpentina, vários tanques são capazes de manter essa direção devido ao foco estreito de fogo e curvas fechadas, que os jogadores superam com relutância e cautela. Os Vermelhos aqui não têm fortificações semelhantes e são obrigados a descer para a água. Assim, há mais chances de não perder a posição.

A parte central, devido aos abundantes matagais de arbustos, é um óptimo local para a luz passiva LT. Ao chegar primeiro, graças à sua velocidade, um LT bem camuflado é capaz de iluminar uma luta inteira sem ser visto, a menos que esteja em movimento. Poucas pessoas se atrevem a se aproximar dele em busca de um "vaga-lume", já que ele será destruído pela luz imediatamente após sair de seu abrigo.

Conclusão:

Assim, a batalha que se aproxima em El-Khalluf revela o mapa de uma nova maneira, dando importância primordial a posições que antes eram completamente incomuns e pouco práticas. As posições de emboscada verdes perto da base são diferentes, pois apenas uma das posições é capaz de iluminar uma área enorme, enquanto as demais podem se concentrar no fogo. As posições verdes não possuem uma posição avançada em sua composição. No entanto, ao tomar a montanha, são as posições vermelhas avançadas que são contornadas por trás, enquanto a corrida da colina para as posições verdes geralmente termina em fracasso devido à sua posição mais preferível para defesa. A parte central é o local de trabalho dos LT, que auxiliam na destruição de posições mutuamente dissuasivas em ambas as serras, proporcionando vantagem a uma das partes. Uma colisão na água em uma batalha que se aproxima difere de uma batalha padrão apenas no número de tanques em ambos os lados. No entanto, um avanço aqui e o cerco subsequente muitas vezes se transforma em uma derrota para o lado que perdeu a batalha na água.

El Hallouf é um mapa bastante aberto. Cartão adequado el halluf ao contrário do mapa para todas as classes de veículos. Então, o que você pode dizer sobre este cartão? Principalmente esta é uma área desértica com um leito de rio seco com bases localizadas em uma colina ou, mais simplesmente, em colinas peculiares em ambos os lados do sul e do norte. O mapa tem proporções de 1x1 km (1000x1000 metros) e o nível de batalhas de 4 a 11.

No centro do mapa há um vale espaçoso com pedras e várias pequenas vegetações. No lado sul, uma pequena aldeia com construções frágeis é localizada com sucesso. Esses prédios e os terrenos altos ocasionais servem como cobertura do fogo inimigo.

Lembre-se desses 3 pontos abaixo e tente não esquecê-los.

  1. Descer no vale é extremamente perigoso, especialmente se você estiver jogando com um tanque pesado ou caça-tanques.
  2. Vale a pena considerar esse fato, pois praticamente não há caminho de volta.
  3. O vale é atravessado por todos os lados, e a subida até a posição inicial geralmente leva muito tempo, o que também é perfeitamente percorrido.

No entanto, se você estiver jogando em um tanque médio ou leve, existem mais algumas variações de escolha, por exemplo, você pode ir para a vila e lá é bastante bem-sucedido destacar ou atirar nos oponentes. Outra opção é ir para a água e tentar atirar nos tanques leves e médios inimigos, que também podem ir para o vale. Na maioria das batalhas, ambas as equipes atacam em flancos diferentes e tentam atirar no centro do mapa.

Quais são as tarefas mais importantes para os petroleiros no mapa de El Halluf?

  • A tarefa dos tanques leves é cavalgar ao longo do vale, brilhando através dos oponentes, permitindo assim que os aliados atirem através do inimigo, que irá conduzir ao longo da encosta na água ou em direção ao morro ao longo da linha A 3,4,5 ou ao longo do linha oposta E, F 1 ,2,3. Além disso, não se esqueça dos caça-tanques, que gostam de ficar nas colinas dos dois lados.
  • A tarefa dos tanques médios após o início da batalha é descer ao vale e dirigir em direção à água e tentar parar os tanques inimigos. Normalmente, ambas as equipes, em um cenário de sucesso, perdem quase todos os tanques que foram para a água.
  • A tarefa dos tanques pesados ​​é ocupar a área da montanha na linha A, B, C 1,2, 3 o mais rápido possível. Além disso, conter ou avançar nessa direção.
  • A tarefa do art-sau e destruidor de tanques é disparar contra o inimigo a longas distâncias, não muito longe da base em colinas e encostas.

Certifique-se de olhar para a foto abaixo para obter as direções para as posições do Nagibator no mapa e tente cumpri-las.

Olá queridos jogadores! site site apresenta você guia do mapa al-Haluf wot. O mapa mais antigo que apareceu no distante patch 0.6.1.5, que foi repetidamente reformulado e adicionado, mudou sua aparência e posições de jogo. E hoje vemos um local muito equilibrado e interessante para todas as classes de tanques, onde pesos pesados ​​fortemente blindados, peruas rápidas, vaga-lumes leves, atiradores de longo alcance e, claro, a artilharia favorita de todos podem jogar com sucesso.

WOT Al Halluf- este é um dos poucos mapas do deserto do jogo World Of Tanks. Tem um terreno claro, mas difícil, com uma planície profunda bem no centro do mapa. Você não deve procurar arbustos aqui, eles são tão poucos quanto no deserto da África, que se tornou o protótipo deste mapa. Mas um grande número de colinas baixas faz com que ele jogue a partir de ângulos de mira verticais e tanques com excelente menos dez graus terão uma vantagem relativa aqui.

O mapa não é diferente em tamanho da maioria dos mapas do jogo, tem um quilômetro quadrado padrão e, o mais importante, todo o quilômetro quadrado é jogável. Tanques que equilibram entre 4 e 11 níveis de batalha podem chegar aqui. Os modos de combate disponíveis em El-Haluf são o combate padrão e o combate próximo.


Figura 1. Minimapa de batalha padrão.


Figura 2. Minimapa de batalha do encontro.

Antes de falar especificamente sobre a situação do jogo e prováveis ​​táticas no mapa de El Halluf wot, esclarecerei resumidamente sobre os modos de combate. O fato é que tanto as batalhas padrão quanto as próximas são jogadas aqui exatamente da mesma maneira, de acordo com o mesmo esquema. Praticamente não há diferença nos modos. Terminar uma batalha capturando uma base no modo de combate que se aproxima é incrivelmente difícil. Portanto, todos os itens a seguir devem ser considerados igualmente para batalhas padrão e próximas.

Vamos direto para a visão geral do mapa de El Halluf e começar olhando para os principais elementos do mapa (você pode ver as bases e spawns em ambos os modos de batalha nos minimapas apresentados acima):


Figura 3. Símbolos.

  1. pedras- Esta é a principal direção de ataque de cada equipe, localizada em uma pequena colina. É aqui que o punho de impacto principal deve ser concentrado. Para uma batalha bem-sucedida, existem posições para cada classe de tanques e, o mais importante, há abrigos das "malas" dos artilheiros na forma de rochas altas. Vencer nessa direção aproximará sua equipe da vitória em 90%. Como eu disse, todas as classes de tanques podem lutar aqui, mas pelo menos todos os tanques pesados ​​devem vir aqui.
  2. Pequenas cidades localizado perto de cada um e respawns (e no modo de batalha padrão perto de cada base). Constituídos exclusivamente por estruturas destrutíveis, são de pouco valor tático, mas em algumas situações podem cobri-lo por um curto período de tempo do fogo inimigo.
  3. Colinas. Inúmeras subidas e saliências na frente da baixa no número 4, existem tanto na frente de uma equipe quanto na frente da outra. Aqui, quase sempre, existem os principais adiados - destruidores de tanques e artilheiros. O resto dos tanques não tem nada a ver aqui. No caso de um avanço na direção principal, a defesa concentra-se nestas colinas, mas o ataque também se desenvolve aqui. Um componente importante do mapa, mas apenas para o final da batalha.
  4. Baixa central. Uma depressão acentuada entre as colinas é a seção mais baixa do mapa. Um leito seco de um rio no deserto flui aqui, mas apenas algumas posições são valiosas para o jogo:
    • uma - colina íngreme, que é usado por vaga-lumes para iluminar e avançar em direção às posições inimigas (além disso, há uma base no modo de batalha que se aproxima);
    • b- cidade em uma pequena colina com muitos edifícios destrutíveis, que é usado tanto para destacar inimigos nas colinas quanto para desenvolver uma ofensiva em uma direção auxiliar, é usado por tanques leves e médios;
    • dentro - rio, na área de \u200b\u200bque as forças de ambas as equipes que chegaram aqui se chocam, os vencedores também desenvolvem um ataque em direção auxiliar.

Como jogar al-Haluf wot map? Sugiro que você se familiarize com o básico:


Então, vamos ao que é mais importante que todo jogador deve saber - táticas no mapa de El Halluf wot. Como antes, dividirei todas as ações possíveis da equipe em direções e posições:

  • direção vermelha é a principal e mais importante , se você é pouco versado neste mapa, sinta-se à vontade para ir para esta parte. Conforme você avança para a posição 1, você deve notar se seus aliados foram para a posição 2, e somente depois de se certificar disso, você deve dirigir para a posição 3. Isso é muito importante, porque através da área vazia sob o número 2, você vai para a parte de trás e, portanto, talvez você deva tomar essa posição você mesmo, ou defender na posição 1. Tendo escolhido o número 3, você terá novamente uma escolha, dirigir mais para a posição 4 (e ao longo do caminho, oponentes de a posição 2 já pode te empurrar para os lados) e empurre a direção, ou defenda já aqui e espere os aliados empurrarem o número 2.
  • a direção amarela é a passagem de tanques leves , que dão algum destaque aos inimigos que passam. Além disso, há outra posição interessante, mas muito perigosa para os vaga-lumes - sob o número 5. Com uma combinação bem-sucedida de circunstâncias, você pode brilhar e atirar com mais sucesso a partir daqui. No entanto, tenha cuidado, tudo pode não sair como você planeja, porque aqui é quase impossível se esconder do fogo de diferentes direções, e essa posição é disparada assim.
  • direção azul, que nada mais é do que auxiliar! Apressar-se aqui não faz nenhum sentido, e apenas tanques médios ou leves rápidos podem atacar aqui, que devem tomar posições muito rapidamente sob o número 6 e se envolver em batalha aberta com os oponentes que vieram aqui. Depois disso, você precisa subir um pouco mais alto ao longo das flechas, forçar os defensores com sua presença e aguardar o resultado do confronto na direção principal. Somente depois que seus aliados avançarem na direção principal (vermelha) e começarem a se mover em sua direção, você poderá começar a apoiá-los ativamente. No entanto, às vezes a equipe não defende essa direção e, então, um escopo de ação se abre para você: corte a artilharia e vá atrás das linhas inimigas na direção principal.
  • como sempre destaquei roxo posições para caça-tanques , de onde as planícies e colinas inimigas são disparadas. Há também posições para defender a própria base em caso de fuga da direção principal. No entanto, não deixe muitos tanques parados aqui (3-4 caça-tanques serão mais do que suficientes) e talvez você deva apoiar seus aliados na direção principal!
  • posições para artilharia são destacadas em áreas marrons. No entanto, há cobertura mais do que suficiente do seu fogo em El Halluf, o que significa que você terá que procurar alvos e não relaxar.

E por fim, sugiro que você dê uma olhada na foto abaixo, na qual descrevi as táticas ideais para uma casa aleatória no mapa de El Halluf usando o exemplo do respawn inferior:


Figura 5. Táticas.

Sua equipe pressiona a direção principal, destruindo os adversários encontrados nas áreas vermelhas e avançando cada vez mais. Um fator importante é que você vem de lados diferentes, balança as defesas do inimigo, distrai-os e comete erros, ao mesmo tempo, os aliados começam a esmagar da direção auxiliar. Tais ações certamente o levarão à vitória!

Em custódia.

O que pode ser dito sobre o mapa worldoftanks El-Khalluf? Primeiro, o mapa está completamente aberto, mas com bastante cobertura. Em segundo lugar, o mapa tem apenas uma direção decisiva. Em terceiro lugar, El-Khalluf é equilibrado e não tem distorções desequilibradas. Assim, o mapa mais antigo e nem sempre favorito do nosso jogo no momento adquiriu um visual bastante agradável. A partir de agora, o jogo em El-Haluf é ativo e interessante, e o “ficar” é coisa do passado. Há muitas opções de ação aqui. É verdade que vale a pena notar a falta de sentido de dois modos de batalha igualmente jogados, seria suficiente ter uma batalha padrão regular.

. Em breve você será presenteado com um novo guia para o próximo mapa mundial De Tanques, entretanto, estude a teoria e depois na prática poderás mostrar-te da melhor forma!

Mapa

Luta padrão

Engajamento da reunião


Convenções

Descrição

No centro do mapa há um vale espaçoso cheio de rochas e pequena vegetação. As altas montanhas em ambos os lados do vale oferecem muitas posições de tiro. Independentemente da rota, os atacantes enfrentarão uma difícil escalada até o acampamento inimigo. Nome no arquivo de registro de batalha: el_hallouf.

Táticas em combate padrão

As bases das equipes estão localizadas em dois planaltos, separados por um grande vale, ao longo do qual se estende o leito sinuoso de um rio seco. Um pouco ao sul do centro é uma pequena vila (Cidade) com construções de barro em ruínas. Essas casas e pedregulhos raros são os poucos esconderijos do vale, por isso é muito perigoso descer nele. Além disso, para equipamentos que caíram, não há movimento reverso, pois a subida é demorada e as ladeiras são perfeitamente percorridas. Normalmente os jogadores defendem o centro e atacam pelos flancos. Linha principal de ataque- para o lado "Gorki" a norte (ao longo das linhas 1 e A). Nessa direção, ocorrem os principais confrontos posicionais.

Posições menores são usados ​​principalmente para:

  • inteligência (mapa de planície- campo, cidade);
  • proteção de posições (encostas, prateleiras);
  • em outros casos, para entrar na retaguarda do inimigo (passagens por estrada e agua).


Tanques leves

Tanques leves descem ao vale e o circundam, forçando o inimigo a se revelar e cometer erros na busca do fragmento. O leito do rio é muito adequado para isso, escondendo o tanque no fundo do casco. Às vezes, os batedores conseguem entrar na zona morta sob a encosta do inimigo e causar muitos problemas.

Neste mapa, é muito difícil superestimar o papel de um tanque leve. Com um jogo competente nesse tipo de técnica, você pode virar a maré da batalha a seu favor. Ao jogar no LT, é aconselhável ficar na linha até o final da batalha e ajudar os aliados a vencer.

A principal tarefa- "destacar" as passagens para o "Gorka" no norte para os caça-tanques aliados e canhões autopropulsados, que devem ser reduzidos aos locais de passagens de equipamentos pesados ​​e médios. Depois que o inimigo cruza os “pontos de passagem”, o tanque leve se move para “iluminar” os caça-tanques que estão nas encostas. E não se esqueça de "combater a luz" dos tanques leves inimigos e, se possível, "destruir a luz inimiga".

Dependendo da composição das equipes(1 ou mais LT na equipe), você pode "dividir" as direções da "luz" primária e "contraluz" entre si.

Para concluir as tarefas atribuídas veículos leves no início do jogo “descem” das colinas ao longo de saídas relativamente seguras para o vale até o centro do mapa e escolham pontos “leves” convenientes. Você pode "brilhar" perto de uma colina (D4) ou em uma cidade em ruínas (F6). Também da base sul você pode “brilhar” de J6, J7, mas com muito cuidado, e do norte - ponto G9. É melhor jogar LT nas colinas da "linha de luz" e tentar não ser o primeiro a acender, caso contrário você pode "sair" rapidamente no hangar. Se com sua ajuda os aliados "suprimiram" a defesa nas encostas das montanhas e colinas, você pode escalar cuidadosamente seus picos e ir atrás das linhas inimigas, destruindo armas autopropulsadas ao longo do caminho.

Para a execução bem-sucedida das tarefas, uma técnica com boa UVN, camuflagem, visibilidade e uma silhueta pequena é adequada.

Importante: como os pontos “destaque” são conhecidos e “típicos”, deve-se ter muito cuidado e atenção.

tanques médios

Tanques médios desde o início da batalha são frequentemente lançados "na água" - uma pequena área no sudeste. Esta técnica é bem conhecida e previsível, razão pela qual os tanques de água raramente chegam ao seu destino ilesos e com força total. Além disso, chegar à zona morta é apenas a primeira etapa da rota. A subida está associada a não menos, se não mais, risco do que a descida.

O papel dos tanques médios- Apoio tanto para as unidades atacantes dos aliados como para os defensores.

Não há muitas direções para ST no início, assim como para LT. Para apoiar os aliados, o ST pode ir para a “zona pesada” ou ficar nas encostas dos morros próximos à base para proteger a “zona LT e AT” e um possível ataque a essas zonas.

Desça as encostas- a ideia é muito perigosa, já que o CT é mais lento que o LT, e qualquer "luz" do LT inimigo irá "mandar" você para o hangar. Praticamente não há zonas de segurança nas terras baixas.

Descer para a planície faz sentido apenas com um pequeno número de caça-tanques inimigos ou a sua ausência. Ou a defesa está "quebrada" e você pode "ir" para trás das linhas inimigas, suprimindo seus remanescentes.

As principais direções para a tecnologia ST:"strand zone" (A1, C1, C2) ou ficar em defesa da base (E2, F3, H4, J5). Para suportar um ataque, um veículo com boa blindagem frontal e alfa (por exemplo, ob.430u), com bons UVN (American STs) é adequado. Ao defender - qualquer ST com boa visão geral, precisão e mobilidade.

Tanques pesados

Tanques pesados ​​são distribuídos na montanha e mantêm a defesa ou ataque ao longo do flanco onde está localizada a colina. Na área da colina, o confronto posicional é muitas vezes amarrado, pois está sempre sob a atenção da artilharia.

O papel dos tanques pesados ​​neste mapa- esta é a supressão de qualquer resistência inimiga nas áreas de sua acumulação.

Batalhas principais ocorrem na chamada "zona de fita" (A1, C1, C2). Estas são prolongadas escaramuças posicionais "quem - quem". TT não tem outras direções.

Ficar na defesa na base e “perder” um tanque que pode ser útil “em uma luta” não é pelo menos lógico.

Deve ser lembrado que a "zona de costa" é bem disparada por canhões autopropulsados ​​e é necessário "esconder" após o tiro.

Por jogo confortável neste mapa tanques pesados ​​bem blindados com alto dano único (Mause, Tipo 5, etc.) servirão.

Montagens de artilharia autopropulsada antitanque

O mapa é um "paraíso" para caça-tanques.

O mapa é ótimo para a maioria dos caça-tanques, pois a batalha é travada em longas distâncias. Com a "luz" adequada do LT e a posição que você escolheu, você pode ajudar os aliados a destruir a "defesa" do inimigo e fornecer uma "passagem" para a retaguarda.

Mas, você precisa se lembrar que todas as posições para caça-tanques estejam abertas e localizadas nas "varandas" das colinas, e com "luz" do LT do inimigo, você pode "sair" facilmente no hangar.

Posições para caça-tanques- são varandas nos pontos E2, F3, G3, H4, J6 (Base Inferior) e varandas nos pontos B6, C6, D7, E8 (Base Superior).

Do equipamento a ter: mask-net e stereotube - sem falhas.

Observação: se você foi para a batalha em um caça-tanques bem blindado (por exemplo, Jag. Pz E100), poderá ajudar os caça-tanques aliados na “zona pesada”. E não se esqueça dos possíveis danos de armas autopropulsadas - portanto, ficar em um ponto é muito arriscado.

Montagens de artilharia autopropulsada

El Halluf é um dos mapas mais favoráveis ​​para artilharia. A probabilidade de ser detectado no início da batalha é extremamente pequena. Se várias armas autopropulsadas estiverem envolvidas na batalha, é importante distribuir corretamente no mapa para derrubar o inimigo por trás da cobertura.

O mapa é adequado para jogar em armas autopropulsadas, como suporte.

Da base inferior (Sul) Os canhões autopropulsados ​​podem "alvejar" a passagem no início do jogo (A2-A5), também ajudar na "zona pesada" (linha 1.2 ao norte) ou atirar nas "varandas" próximas à base inimiga ( C6, D7, D8) - nas zonas antitanque -ACS.

Da mesma forma, da base superior (Norte) Os canhões autopropulsados ​​podem “alvejar” a passagem no início do jogo (E2-D5), também ajudar na “zona pesada” (linha 1.2 ao norte) ou atirar nas “varandas” próximas à base inimiga ( E2, F3, G3, H4, J6) - nas áreas de caça-tanques.

Posições para armas autopropulsadas- ao longo da "linha vermelha" - a borda do mapa, para evitar a luz e poder atirar em diferentes partes do mapa.

Para "base inferior" são os pontos F1, H1, G1, G2, etc.

Para "base superior" são os pontos A8-A0, etc.

Táticas no modo "Encontro de Batalha"

No modo "Encontro de batalha", a base está localizada no vale sob a colina. As posições iniciais das equipes foram deslocadas para sudeste, mas as zonas de controle permaneceram as mesmas: cada equipe está em sua própria montanha. Uma circunstância importante: no círculo da base há uma grande pedra, que oferece boa proteção mesmo contra fogo de obus. Esta pedra tem uma influência crítica no resultado da batalha. Se nos primeiros minutos da batalha ninguém conseguiu atravessá-lo e se levantar para capturar, a batalha pode assumir um caráter prolongado. Mas assim que alguém (como regra, este é o LT) atravessa a pedra e começa a capturar, a equipe adversária começa a ficar com febre. Eles são forçados a tomar alguma atitude, já que é impossível derrubar a captura de suas casas na base. Tudo isso leva a ações precipitadas, erros e perdas. Apenas artilharia com um grande splash (raio dividido) pode ajudar, mas nem sempre - depende muito da posição, do tamanho do tanque que está sendo capturado e da sorte.

Galeria de capturas de tela

Você pode ajudar o projeto adicionando capturas de tela de lugares interessantes no mapa.

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