편지 위에 물의 수수께끼. 퍼즐 예제

어린이용 퍼즐 - 그림, 문자 조합 및 기호를 사용하여 단어를 암호화하는 퍼즐은 1세기 이상 동안 인기를 얻었습니다. 15세기에 프랑스에서 처음 등장한 퍼즐(첫 번째 인쇄된 컬렉션은 1582년에 발행되었으며 Etienne Tabouraud에 의해 편집됨)은 시간이 지남에 따라 개선되어 비정상적으로 되었습니다. 흥미 진진한 게임. 혼자와 재미있는 회사에서 경쟁을 준비하여 해결할 수 있습니다. 친구와 함께 외출할 수 없는 잿빛 비오는 날에도 퍼즐은 지루할 틈이 없습니다. 아이들을 위한 퍼즐을 푸는 것은 재미있고 흥미진진합니다. 시도해 볼 가치가 있습니다!

어떤 퍼즐이 존재하는지

Rebuses는 매우 다양합니다. 수학, 숫자, 메모, 복잡 및 기타 여러 가지가 있습니다. 우리는 아이들을 위한 훌륭한 퍼즐을 준비했습니다.

어떻게 퍼즐을 풀 수 있습니까?

rebus를 해독하는 규칙을 알면 매우 복잡한 수수께끼도 풀 수 있습니다. 퍼즐에 숨겨진 단어는 그림으로 표시할 수 있는 여러 부분으로 나뉩니다. 단어를 추측하려면 주격의 이미지 이름을 읽은 다음 하나의 단어로 결합해야 합니다. 예를 들어 첫 번째 사진이 트랙을 보여주고 두 번째 사진이 어떤 종류의 실험을 수행하는 사람을 보여주고 있다면 다음을 읽어야 합니다. 트랙 + 경험 = 추적기.

리버스는 더 어렵습니다. 이러한 퍼즐에서는 그림 중 하나를 거꾸로 뒤집을 수 있으며 이름을 거꾸로 읽어야 합니다. 쉼표는 퍼즐을 더욱 복잡하게 만들 수 있으며, 퍼즐에서 쉼표가 무엇을 위한 것인지 모르는 경우 풀 수 없게 만듭니다. 그림 앞에 쉼표가 있으면 이름의 첫 글자를 읽지 않아야 함을 나타냅니다. 쉼표의 수는 버릴 문자의 수를 의미합니다. 그림 뒤의 쉼표 또는 그 중 몇 개는 단어 끝에서 불필요한 문자를 나타냅니다.

간단한 퍼즐을 마스터한 후에는 더 복잡한 퍼즐을 푸는 것이 재미있습니다. 그 중 그림 위에 긋는 글자를 그릴 수 있으므로 그림 이름에서 제외해야합니다. 그림 위에 숫자가 있으면 단어에서 해당하는 문자만 읽힙니다(예: 사과 이미지가 있는 그림 위에 숫자 1, 3, 4가 있는 경우 yalo를 읽어야 함). 그림 위에 긋는 글자와 긋지 않은 글자가 있을 때는 단어에서 하나를 바꿔야 한다. 일부 퍼즐에서는 교체해야 하는 문자에 X 표시를 하지 않고 해당 문자와 ​​그 자리에 있어야 하는 문자 사이에 = 기호를 삽입하기만 하면 됩니다.

단어의 일부가 숫자인 경우 숫자가 rebus에 나타날 수도 있습니다. 이 경우 숫자 앞이나 뒤에 그림이나 문자를 넣을 수 있습니다. 퍼즐은 그림이 있는 수수께끼와 같은 방식으로 해결되며, 이미지 이름 대신 숫자나 숫자만 읽힙니다.

rebus가 글자나 글자와 숫자가 서로 새겨져 있는 것처럼 보이면 단어의 시작 부분에 B를 추가하여 읽어야 합니다.

가장 복잡한 퍼즐에서 음절은 음표로 나타낼 수 있습니다. 이 경우 그림에 어떤 음표가 표시되는지 이해하고 소리에 따라 읽어야 합니다.

준비가 된? 가다!

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그리고 여기에서 조금 더 퍼프해야합니다. 전체 잠언을 풀어야합니다.

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자, 진정한 프로를 위한 마지막 과제! 여기에서 어떤 문구가 암호화되었는지 맞춰보세요:

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퍼즐을 푸는 방법? 몇 가지 규칙을 기억하십시오.

1. 그림에 묘사된 모든 물체의 이름은 주격으로 읽어야 합니다.

2. 그림이나 단어 앞의 쉼표는 단어의 시작 부분에서 몇 글자를 제거할지를 의미합니다.

3. 그림이나 단어 뒤에 오는 쉼표(보통 거꾸로 됨)는 단어 끝에서 제거할 글자 수를 나타냅니다.

4. 그어진 글자는 해당 글자를 단어에서 제거해야 함을 의미합니다. 단어에 그런 글자가 여러 개 있으면 모두 그어집니다.

5. 그어진 숫자의 글자는 단어의 처음부터 해당 일련번호가 있는 글자만 그어 줄 필요가 있음을 의미합니다.

6. AND=E 유형의 동등성은 단어의 모든 문자 AND가 E로 대체되어야 함을 의미합니다. 유형 1=C의 동등성이 표시되면 첫 번째 문자만 C로 대체되어야 합니다. (P=S 톱 - 파워)

7. 한 글자에서 다른 글자로 가는 화살표의 사용은 글자의 적절한 대체를 나타내는 역할도 합니다. AP

8. 그림 위의 숫자 3,1,4,5는 단어에서 3,1,4,5로 번호가 매겨진 문자 만 숫자 순서대로 사용해야 함을 의미합니다.

9. 거꾸로 된 그림은 단어를 거꾸로 읽어야 함을 의미합니다.

10. rebus에 분수가 사용되면 "ON"(나누기 ON)을 나타냅니다. 분모가 2인 분수를 사용하면 "FLOOR"(절반)를 나타냅니다.

11. 퍼즐에서 암호화할 때 메모를 사용하는 경우가 많습니다. 이름을 지정합니다.

12. 사진이 다른 사진 아래에 있는 경우 "ON", "OVER", "UNDER"를 나타냅니다.

13. 다른 문자로 구성된 문자는 "FROM"을 나타냅니다. 소문자 "B"로 큰 "A"를 묘사하면 "FROM B A"를 얻습니다.

14. 다른 글자 위에 쓰여진 글자는 "PO"를 의미합니다.

15. 한 문자가 다른 문자 뒤에 표시되면 "FOR" 또는 "BEFORE"로 해독됩니다.

16. 왼쪽을 가리키는 화살표가 그림 위에 그려지면 먼저 단어를 해독한 다음 거꾸로 읽어야 합니다.

17. 그림 사이의 "="는 "NOT"로 읽어야 합니다(예: "C"는 "G"와 같지 않음).

글쎄, 이제 대답 :
1. 상트페테르부르크
2. 슈퍼마켓
3. 시작
4. 토너먼트
5. 클래식
6. 설탕에 절인 과일
7. 하나님은 금고를 구하신다
8. 시야에서, 마음에서
9. 언어가 키예프에 가져올 것입니다.
10. 갑자기 악어에게 물린 경우 악어의 눈을 세게 누르기만 하면 됩니다.

수수께끼(위도. 수수께끼, 물건, 물건, 물건의 도움으로) - 의도 된 단어 나 문구가 그림, 그림, 문자, 숫자, 기호의 조합으로 묘사되는 수수께끼. 어떤 이유에서인지 퍼즐의 이미지는 로마와 그리스 동전에 도시 이름을 전달하는 데 더 일찍 사용되었지만 프랑스에서 퍼즐이 발명되었다고 믿어집니다.

퍼즐 해결을 위한 기본(최종은 아님) 규칙을 숙지하는 것이 좋습니다.

1. rebus에 묘사 된 그림은 드문 경우를 제외하고는 명목상의 경우에 읽습니다.

2. 하나의 사진에는 여러 개의 이름이 있을 수 있습니다(예: 말과 말, 얼굴과 머리 등). 또한 사진에는 개인 또는 일반 이름(물고기)이 있을 수 있습니다. 파이크, 붕어, 바퀴벌레 - 개인 이름. 퍼즐의 어려움은 특정한 경우에 이미지를 정확하게 이해하는 데 있습니다.

3. 쉼표. 단어 왼쪽에 있는 쉼표는 단어의 시작 부분(단어 왼쪽)에서 제거할 글자 수를 의미합니다. 오른쪽의 쉼표는 단어의 끝(단어의 오른쪽)에서 제거할 문자 수를 나타냅니다.

사실 더 많다. 다른 규칙쉼표의 경우 거꾸로 된 쉼표도 있으며 각 저자는 이것에 대해 자신의 문제가 있습니다. 나는 개인적으로 그런 헛소리에 대해 걱정하지 않으며 고통받지 않습니다. 극단적 인 경우 항상 인터넷에서 추가 쉼표를 찾을 수 있습니다 퍼즐 풀기 규칙.

4. 그림/단어 위(아래)에 글자를 지웠으므로 단어에서 삭제해야 합니다. 중요: 단어에 포함된 모든 문자가 제거됩니다. 때로는 문자 대신에 그어진 숫자가 있습니다. 이 경우 해당 숫자가 있는 문자만 지워야 합니다.

5. 단어 내의 문자를 대체하려면 "A=E" 유형의 동등성이 사용됩니다. 즉, 단어의 모든 문자 "A"는 문자 "E"로 대체되어야 합니다. 하나의 특정 문자를 대체하기 위해 5=E와 같은 등호가 사용됩니다. 이는 단어의 다섯 번째 문자를 문자 "E"로 대체해야 함을 의미합니다.

6. 때로는 단어에서 몇 글자만 가져오기도 합니다. 이 경우 해당 번호는 단어 위에 나열됩니다.

7. 거꾸로 된 그림은 단어를 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다. 오른쪽에서 왼쪽으로. (CAT-TOK, MOLE-TORK)

8. 퍼즐을 편집할 때 자주 사용되는 기술은 서로에 대한 문자 배열입니다(in, under, above, on, at, by, from, behind 등). 예를 들어, 아래 그림에서 문자 "O"는 문자 "YES"를 포함하고 v-o-yes를 얻습니다. 물. 어떤 경우에는 YES-V-O(davo)로 읽을 수도 있지만 각 특정 rebus의 의미를 살펴봐야 합니다.

많은 사람들이 퍼즐에 관심이 있으며 그 중 엄청난 다양성이 있습니다. 그리고 이것은 놀라운 일이 아닙니다. "재미있는 암호"의 공식 발명가는 16세기 프랑스인 Etienne Taburo였습니다. 오늘날의 정보 기술 시대에 우리 기사뿐만 아니라 인터넷, 참고 도서 및 서적을 사용하여 퍼즐을 푸는 방법을 배울 수 있습니다. 퍼즐 풀기 덕분에 사고가 비표준이되고 논리가 발달합니다. 이는 어린이와 청소년에게 특히 중요합니다.

퍼즐 규칙은 무엇입니까?

놀라운 퍼즐 세계에는 여러 규칙이 적용됩니다. 그림과 기호의 조합으로 암호화된 내용을 이해하는 방법을 배우려면 연습이 필요합니다. 그러나 먼저 이론을 마스터하고 컴파일 기술을 배우고 올바르게 해결하는 방법을 배워야합니다.

퍼즐의 비밀:

논리적 작업에서 하나의 단어, 구 또는 문장을 구성하며 여러 부분으로 나뉘고 기호 및 이미지 형태로 암호화됩니다.

  • 첫인상은 기만적이므로 세부 사항에주의를 기울여야합니다.
  • 서로에 대한 문자의 위치를 ​​고려하는 것이 중요합니다.
  • 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 위에서 아래로 방향을 풀기 시작합니다.
  • 할당에 방향 화살표가 표시되면 해당 화살표가 가리키는 방향으로 읽어야 합니다.
  • 그림의 이미지는 단수의 주격의 단어로 읽습니다.
  • 작업에서 속담, 인용문 또는 수수께끼를 암호화할 수 있으며 여기에는 모든 품사가 표시됩니다.
  • 퍼즐을 작성할 때 그림, 숫자, 문자, 기호가 사용됩니다.
  • 작업에서 무제한의 트릭을 사용할 수 있습니다.
  • 논리적 작업을 해결한 결과는 의미 있는 단어 또는 단어 그룹이어야 합니다.

퍼즐의 종류:

  • 문호;
  • 뮤지컬;
  • 매우 정확한;
  • 소리.

그림에 여러 개체가 있다고 가정합니다. 명목상의 경우에는 개체의 이름을 왼쪽에서 오른쪽으로 번갈아 지정해야 합니다. 예를 들어, FIBER라는 단어는 그림에 표시된 두 단어 OX와 WINDOW의 이름을 올바르게 지정하고 연결하면 읽을 수 있습니다.

단어나 그림이 쉼표로 표시되는 경우 그림에 있는 쉼표 수만큼 문자를 제거해야 합니다(예: 이미지의 BALL이라는 단어에서 H 문자 하나를 제거해야 함).

논리적 문제가 그림과 단어의 두 부분으로 구성되어 있는 경우, 문자 그대로의 표현과 결합할 수 있는 유일한 그림 이름을 선택해야 합니다.

퍼즐을 푸는 것은 매우 흥미 롭습니다. 편지에서. 예를 들어 문자 O의 중간에 YES라고 적었습니다. 우리는 논리를 켜고 눈으로 보는 것을 천천히 발음합니다. "in - oh - yes", 우리는 WATER라는 단어를 얻었습니다.

이제 기억하십시오. "in" 글자뿐만 아니라 검색 단어의 일부를 입력할 수 있으며 이미지와 관련하여 앞, 뒤, 아래, 위, y에 배치할 수 있습니다. 전치사 - from, to, from, from, to -는 그림에 표시된 개체의 위치에 따라 암호화된 작업에서 볼 수 있습니다.

예를 들어, 문자 "l"이 문자 "k"에 기대어 있는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 전치사 "y" - "l-u-k"가 있는 두 글자를 읽을 것입니다. 우리는 BOW라는 단어를 얻었습니다.

문자 조합이 다른 하나의 "위" 또는 "위" 또는 "아래"에 있는 경우 눈에 보이는 것을 발음해야 합니다. 분자가 "fo"이고 분모가 "ri"인 분수를 본다면 "fo-na-ri"라고 읽으면 LANTERN이라는 단어가 생깁니다.

그림에 두 글자가 표시되지만 하나는 더 가깝고 다른 하나는 "뒤에" 있으면 힌트를 수락하고 글자와 글자 조합 "for"를 읽어야 합니다. 예를 들어, "c"는 문자 "I" 뒤에 숨겨져 있으며, 눈에 보이는 것을 큰 소리로 말하면 HARE라는 단어가 나옵니다.

그림이 rebus에 그려지고 그 옆에 줄이 그어진 글자가 있으면 그림을주의 깊게보고 명목상의 대상에 이름을 지정해야합니다. 단어에 있지만 그림에서 줄이 그어진 문자는 단어에서 제거해야 합니다. 결과적으로 새 검색어를 얻게 됩니다. 문자가 있는 변형은 다음과 같을 수도 있습니다. 문자 사이에 등호가 있기 때문에 문자를 다른 문자로 바꿔야 합니다.

문자와 숫자가 있는 퍼즐이 가장 쉽습니다. 그림이 ROCKET을 나타내고 단어 위에 디지털 표현 1, 2, 7, 5가 있다고 가정해 보겠습니다. 이 단어에는 7개의 문자가 있으며 각 숫자는 문자와 같습니다. 일련 번호에 따라 단어에서 문자를 가져 와서 작업에서 제안한대로 정렬해야합니다. 새로운 단어를 얻으십시오 - 탱크.

왼쪽 또는 오른쪽의 그림 근처에 쉼표가 있으면 그림의 이름을 지정하고 불필요한 문자를 삭제해야 합니다. 결과적으로 새 단어가 생깁니다. 그림에 몇 개의 쉼표가 표시되는지에 따라 단어에서 많은 문자가 제거됩니다.

그림에 여러 장의 그림이 그려져 있으면 작업이 더 어려워집니다.

문자 표현이나 하나의 문자와 숫자를 결합하여 논리적 과제를 해결하는 것은 흥미 롭습니다. 예를 들어 100 + 문자 "l"은 DESK라는 단어를 얻습니다.

아래 이미지에 독수리 그림을 배치하고 맨 위에 문자 그대로 평등 P = C를 배치했다고 가정해 보겠습니다. 우리는 자랑스러운 EAGLE이 DONkey라는 단어로 어떻게 변했는지 봅니다.

매우 일반적으로 숫자가 있는 여러 장의 사진이 있는 rebuses입니다. 표시된 숫자 중 일부가 지워지면 숫자가 표시된 단어에서 수신 된 디지털 지침에 따라 문자를 제거해야합니다.

분수가 있는 rebuses는 나눗셈의 동작을 전달하는 표현을 사용하여 읽습니다. 따라서 문자 "z"를 "k"로 나누면 "z - x - k"로 읽고 SIGN이라는 단어를 얻습니다.

종종 rebuses가있는 작업에서 문자, 숫자, 이미지와 같은 여러 이미지를 함께 볼 수 있습니다. 이러한 논리적 퍼즐을 풀 때 사물을 보고 고유명사로 부르기만 하면 됩니다. 이 방법은 가장 복잡한 퍼즐을 빠르게 푸는 데 도움이 됩니다.

부모는 자녀가 성공적인 삶을 살기를 원합니다. 그러나 우리는 꿈꾸지 말고 행동해야 합니다. 아이의 생각과 어른의 생각이 다르다는 것은 누구나 알고 있습니다. 아이들은 여전히 ​​고정 관념, 콤플렉스가 없으며 아이들은 세상을 진정한 빛으로 봅니다. 그렇기 때문에 아이에게 독립적으로 생각하고, 논리적 사슬을 만들고, 탈출구를 찾고, 가장 중요하게는 그것을 찾도록 가르치는 것이 중요합니다. 아이에게 논리적으로 생각하고 문제의 본질을 보도록 가르치는 데 초보자를 위한 퍼즐을 푸는 것보다 더 좋은 방법은 없습니다!

더 어려울수록 더 흥미롭거나 메모로 퍼즐을 푸는 방법

씨앗이 남겨지면 견과류는 당신과 당신의 아기에게 힘들 것입니다. 어려운 퍼즐은 특별한 지식을 가진 사람만이 풀 수 있습니다.

막대기나 성냥을 사용하여 가장 흥미로운 논리적 문제를 배치할 수 있습니다. 여기에서 젓가락을 사용한 동작은 두 가지 방향으로 수행할 수 있습니다.

  • 스틱의 위치를 ​​변경하여 이미지를 변경할 수 있습니다.
  • 결과 수치의 스틱 수가 동일하도록 스틱을 이동합니다.

젓가락으로 작업하는 것은 흥미롭고 흥미로운 과정입니다. 두 개의 삼각형 중 네 개를 만들 수 있는 사람은 미래에 타임머신을 만들거나 수학 세계에서 놀라운 발견을 할 것입니다.

수학 퍼즐은 독창성으로 아이들에게 흥미를 불러일으킵니다. 솔루션 검색과 동시에 아동은 문제를 해결하기 위한 몇 가지 옵션을 고려하고 조치를 수행하며 찾습니다. 논리적인 문제를 풀 때 가장 즐거운 것은 긍정적인 결과를 얻는 것입니다. 승리의 느낌은 아이들에게 기쁨과 긍정적인 감정의 바다를 줍니다. 가족과 함께 퍼즐을 풀거나이 취미를 동료 회사에 가져올 수 있습니다. 인터넷 리소스에는 어린이와 청소년, 아마추어 및 전문가를 위한 엄청난 수의 발달 과제가 포함되어 있습니다. 어린이 판에는 논리, rebuses, charades, 크로스 워드 퍼즐에 대한 많은 흥미 진진한 작업이 있습니다. 자녀를 위해 구입하는 것을 잊지 마십시오. 그리고 만화 10화를 보는 대신 논리적인 문제를 함께 풀자고 제안합니다. 날 믿어, 시간은 눈에 띄지 않게 날아가고, 함께 보낸 시간의 따뜻함이 오랫동안 당신의 마음을 따뜻하게 할 것입니다.

우리 중 누가 퍼즐에 익숙하지 않습니까? 이 재미있는 암호는 젊은이부터 노인까지 모두에게 친숙합니다. 퍼즐에서 단어는 일련의 그림과 문자와 숫자를 포함한 다양한 기호를 사용하여 암호화됩니다. "rebus"라는 단어는 라틴어에서 "사물의 도움으로"로 번역됩니다. 수수께끼는 15세기 프랑스에서 시작되었으며 1582년 이 나라에서 출판된 최초의 인쇄된 퍼즐 모음은 Etienne Taburo에 의해 편집되었습니다. 그 이후로 시간이 흐르면서 rebus 문제를 컴파일하는 기술은 다양한 기술로 풍부해졌습니다. 수수께끼를 풀기 위해서는 무엇이 그려졌는지 아는 것뿐만 아니라 도면과 기호의 상대적인 위치를 고려하는 것도 중요하며 이는 연습으로 달성됩니다. 퍼즐을 구성하는 몇 가지 암묵적인 규칙이 있으며 동일한 규칙에 따라 퍼즐을 푸는 것이 더 쉽고 규칙은 다음과 같습니다.

퍼즐 해결을 위한 일반 규칙

rebus의 단어 나 문장은 그림이나 기호의 형태로 묘사되는 부분으로 나뉩니다. rebus는 항상 왼쪽에서 오른쪽으로, 덜 자주 위에서 아래로 읽습니다. 공백과 구두점은 읽지 않습니다. rebus의 그림에 그려진 것은 주격으로 읽히며 일반적으로 단수로 읽히지만 예외가 있습니다. 여러 개체가 그려진 경우 화살표는 이 rebus에서 전체 이미지의 어느 부분이 사용되는지를 나타냅니다. 한 단어가 아니라 문장(속담, 캐치프레이즈, 수수께끼), 명사 외에도 동사 및 기타 품사가 있습니다. 일반적으로 이것은 작업에 지정됩니다(예: "수수께끼 맞히기"). rebus에는 항상 솔루션이 있어야 합니다. 답변의 모호성은 rebus의 조건에 지정되어야 합니다. 예: "이 퍼즐에 대한 두 가지 해결책을 찾으십시오." 하나의 rebus와 그 조합에 사용되는 기술의 수는 제한되지 않습니다.

사진에서 퍼즐을 푸는 방법

그들은 주격 단수로 모든 대상의 이름을 왼쪽에서 오른쪽으로 순차적으로 지정합니다.

답: 추적 경험 = 추적자

답: 황소 상자 = 섬유

답 : 얼굴의 눈 = 외곽

물체를 거꾸로 그린 경우 이름은 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 합니다. 예를 들어, "고양이"가 그려져 있고, "현재"를 읽어야 하고, "코"가 그려지고, "꿈"을 읽어야 합니다. 때때로 읽는 방향이 화살표로 표시됩니다.

답: 꿈

종종 rebus에 그려진 개체는 "초원"과 "들판", "다리"와 "발", "나무"와 "오크"또는 "자작 나무", "메모"와 "미"와 같이 다르게 부를 수 있습니다. , 그런 경우에는 rebus에 솔루션이 있도록 적절한 단어를 선택해야 합니다. 이것은 퍼즐을 푸는 데 있어 가장 중요한 어려움 중 하나입니다.

답: 참나무 용암 \u003d 참나무 숲

쉼표로 퍼즐을 푸는 방법

때때로 묘사된 항목의 이름을 완전히 사용할 수 없으며 단어의 시작이나 끝에 하나 이상의 문자를 삭제해야 합니다. 그런 다음 쉼표가 사용됩니다. 쉼표가 그림 왼쪽에 있으면 이름에서 첫 번째 문자가 삭제되고 오른쪽에 있으면 마지막 문자가 삭제됩니다. 얼마나 많은 쉼표가 가치가 있는지, 너무 많은 문자가 버려집니다.

답: 호 볼 k = 햄스터

예를 들어, 3개의 쉼표와 "피더"가 그려지면 "fly"만 읽으면 됩니다. "sail"과 2개의 쉼표가 그려지면 "steam"만 읽으면 됩니다.

답: 우산 p = 패턴

답: li sa to por gi = 부츠

문자로 퍼즐을 푸는 방법

이전, 위, 위, 아래, 뒤, at, y, in과 같은 문자 조합은 일반적으로 퍼즐로 표시되지 않지만 문자 및 그림의 해당 위치에서 식별됩니다. 문자와 문자 조합 from, to, from, from, to, and는 표시되지 않지만 문자나 사물의 관계 또는 방향.

두 개의 개체 또는 두 개의 문자 또는 문자와 숫자가 서로 연결되어 있는 경우 전치사 "in"을 추가하여 이름을 읽습니다. 예: "v-o-yes", "v-o-seven" 또는 "no-v-a". 예를 들어 "8"대신 "seven-in-o"를 읽을 수 있고 "water"대신에 "yes-in-o"를 읽을 수 있습니다. 그러나 그러한 단어는 존재하지 않으므로 그러한 단어는 수수께끼에 대한 해결책이 아닙니다.

답변: v-o-yes, v-o-seven, v-o-lx, v-o-ro-n, v-o-mouth-a

한 객체 또는 기호가 다른 객체 아래에 그려지면 "on", "above" 또는 "under"를 추가하여 해독합니다. 의미에 따라 전치사를 선택해야 합니다. 예: "fo-na-ri", "under-at-shka", "above-e-wa".

답변: for-on-ri, under-at-shka, over-e-wa

문자 또는 개체 뒤에 다른 문자 또는 개체가 있으면 "for"를 추가하여 읽어야 합니다. 예: "Ka-za-n", "za-ya-ts".

답: for-i-c

한 문자가 다른 문자 옆에 있거나 기대어 있으면 "y" 또는 "k"를 추가하여 읽습니다. 예: "L-u-k", "d-u-b", "o-k-o".

답변: 양파, 참나무

문자 또는 음절이 다른 문자 또는 음절로 구성된 경우 "from"을 추가하여 읽습니다. 예: "from-b-a", "b-from-he", "out-of-y", "f-from-ik".

답변: 오두막, 들소

다른 글자나 음절이 글자 전체에 쓰여져 있으면 "by"를 추가하여 읽습니다. 예: "po-r-t", "po-l-e", "po-i-s". 또한 "by"는 다리가 있는 하나의 문자가 다른 문자, 숫자 또는 개체 위로 지나갈 때 사용할 수 있습니다.

답: 폴란드

답변: 벨트, 필드

물체가 그려져 있고 그 옆에 글자가 쓰여진 다음 글자에 줄을 그어 버린다면, 이것은 이 글자를 단어에서 버려야 한다는 것을 의미합니다. 줄이 그어진 글자 위에 다른 글자가 있으면 그 글자를 그 글자로 바꿔야 함을 의미합니다. 때때로 이 경우 문자 사이에 등호가 놓입니다.

답: 라즈

답: 라즈베리 z 몽 \u003d 레몬

숫자로 퍼즐을 푸는 방법

그림 위에 숫자가 있으면 제목에서 글자를 읽는 순서에 대한 힌트입니다. 예를 들어, 4, 2, 3, 1은 이름의 네 번째 글자를 먼저 읽은 다음 두 번째 글자를 읽은 다음 세 번째 글자와 첫 글자를 차례로 읽는 것을 의미합니다.

답: 브릿

숫자에 줄을 그을 수 있습니다. 즉, 단어에서 이 순서에 해당하는 문자를 버려야 합니다.

답: 말 ak LUa bo mba = 콜럼버스

아주 드물게 편지의 동작이 rebuses에 사용됩니다. 실행, 날아가기, 거짓말, 이러한 경우 현재 시제의 3인칭으로 해당 동사를 이 편지의 이름에 추가해야 합니다(예: "y - 달린다”.

메모로 퍼즐을 푸는 방법

종종 rebuses에서 "do", "re", "mi", "fa"와 같은 음표 이름에 해당하는 개별 음절이 해당 음표와 함께 표시됩니다. 때때로 일반적인 단어 "메모"가 사용됩니다.

퍼즐을 구성하는 데 사용되는 메모


답: 콩, 빼기