문자 s에 대한 수수께끼 3. 문자와 그림으로 퍼즐을 푸는 방법: 규칙, 팁, 권장 사항

Rebus는 그림에서 답을 추측해야 하는 논리 게임입니다. 후자는 물체, 동물 및 식물, 문자 및 숫자를 묘사합니다. 그들의 상대적 위치가 중요합니다. 안절부절 못하더라도 퍼즐은 될 수 있습니다 흥미로운 활동, 장난스럽게 제시된 경우. 예를 들어, 자녀에게 스파이 암호를 푸는 방법을 가르쳐 주겠다고 제안할 수 있습니다.

가장 간단한 퍼즐 그림부터 미취학 연령상대적으로 어려워집니다. 우리는 당신에게 확신합니다 : 자녀가 흥분하고 논리적 사고를 켜는 법을 배우면 시간이 지남에 따라 이미 그림에서 수수께끼를 푸는 방법을 배우게 될 것입니다.

퍼즐은 매우 다양한 주제에 대해 발명되었습니다. 가장 중요한 것은 그림에 대한 답으로 사용되는 모든 단어, 문자 및 물체가 이미 아기에게 친숙해야 한다는 것입니다.

그림에 글자가 있는 어린이를 위한 퍼즐을 푸는 방법은 무엇입니까?

퍼즐에 관심이 있다면 이러한 논리 퍼즐의 장점을 알고 있을 것입니다. 그들은 기억력, 독창성, 사고 속도, 상황을 탐색하고 이미 얻은 지식을 적용하는 능력을 개발합니다.

6-7세 어린이에게 작업을 올바르게 해결하는 방법을 가르치려면 먼저 규칙을 설명하십시오. 그가 모든 것을 한 번에 기억한다고 주장할 필요가 없습니다. 당신이 그들 모두를 알지 못할 가능성이 있습니다. 하루에 한두 가지씩 설명하고 주제별 과제로 보강하는 것이 좋다. 후자는 인쇄하거나(야외 활동에 더 편리함) 모니터에서 표시할 수 있습니다. 다음 수업에서도 너무 많은 자료를 제공하지 않는 것이 좋습니다. 먼저 그림에 표시된 물체를 올바르게 식별하고 이름을 지정해야 함을 어린이에게 설명하는 것이 중요합니다. 그런 다음이 단어와 관련된 규칙을 적용하십시오.

자, 기본 규칙을 읽어 봅시다! 특히 그림에서 쉼표, 취소선, 거꾸로 된 개체 및 기타 미묘함이 무엇을 의미하는지 정의합니다.

  • 수수께끼의 시작이나 끝에서 쉼표는 무엇을 의미합니까?
    그림 앞의 아래쪽 또는 위쪽에 있는 쉼표는 묘사된 개체의 이름에서 시작 부분의 한 글자를 버려야 함을 의미합니다. 따라서 두 개의 쉼표가 표시됩니다. 처음 두 글자는 버립니다. 이러한 아이콘은 매우 일반적입니다.
  • 시작 또는 끝에 있는 역쉼표는 무엇을 의미합니까?
    거꾸로 된 쉼표에 대한 규칙은 일반 쉼표에 대한 규칙과 유사합니다(이전 단락 참조).
  • 줄이 그어지고 추가된 문자는 무엇을 의미합니까?
    그림에서 X 표시 된 문자는 그려진 개체의 이름에서 제외되어야 함을 의미합니다 (표시된 경우 다른 항목을 추가해야 함). 그림의 왼쪽이나 오른쪽에 추가 - 처음과 끝에 있는 단어에 추가해야 합니다.
  • 퍼즐의 숫자는 무엇을 의미합니까?
    숫자는 두 가지 의미를 가질 수 있습니다. 그들은 단어 위에 있습니까? 답을 추측하려면 표시된 순서대로 문자를 한 자리에서 한 자리로 재정렬해야 합니다. 숫자의 이름은 단어의 일부일 수 있습니다(종종 "100", "5" 사용). 줄이 그어진 숫자는 그러한 일련 번호가 있는 문자를 단어에서 제외해야 함을 의미합니다. 일부 숫자와 개체는 여러 이름을 가질 수 있음을 기억해야 합니다(단위는 "개수", "시간", "일").
  • 더하기 기호는 무엇을 의미합니까?
    단어(기호) 사이에 더하기 기호가 있으면 서로 추가해야 합니다. 때때로 "+"는 전치사 "to"를 의미하며 올바른 것은 의미에 따라 선택됩니다. "등호" 기호(예: A=K)는 단어의 모든 문자 "A"가 문자 "K"로 대체되어야 함을 나타냅니다.
  • 과제의 세로줄 또는 가로줄?
    수평선은 문맥에 따라 "아래", "위", "위", "위에"를 동시에 의미합니다. 문자나 그림에서 한 부분은 선 아래에, 다른 부분은 위에 그릴 때 사용합니다. 때때로 분수(어떤 것의 절반, 즉 "절반")를 나타냅니다.
  • 그림과 전치사의 글자 배열
    문자의 상대적 위치를 보는 것이 중요합니다. 하나가 다른 하나 안에 있으면 이름에 전치사 "in"이 추가됩니다. 한 글자가 다른 글자 뒤에 그려집니다. 전치사 "for" 또는 "before"를 의미합니다.
  • 그림의 항목이 그려져 있습니다. 상하 반전? 답을 얻으려면 단어를 거꾸로 읽어야 합니다. 6~7세의 어린이는 마음 속에서 짧은 단어를 돌릴 수 있습니다. 사실, 그러한 작업의 수는 상당히 제한적입니다.

대부분의 경우 여러 규칙이 퍼즐에서 동시에 사용됩니다. 6-7 세 어린이는 이미 글자에 익숙하고 이름을 분명히 알고 있다고 믿어집니다. 어린 학생이 아직 쉼표를 만나지 않았다면 그에게 새로운 아이콘을 가르치는 것이 특별히 어렵지 않을 것입니다.

답이 있는 6-7세 어린이를 위한 그림의 퍼즐 예

6-7세 이하의 어린이는 기억에 남는 사건과 관련하여 자료를 훨씬 더 잘 인식합니다. 동물에 대한 수수께끼는 동물원을 방문한 다음날 자녀에게 제공하면 즐겁게 풀릴 것입니다. 음악 학교에 입학하기를 열망하는 1학년 소녀는 음악 퍼즐에 관심을 가질 것입니다. 그리고 플라네타륨에 감명받은 소년은 우주에 관한 그림을 좋아할 것입니다.

동물과 새에 대하여

아이들에게 새나 동물에 대한 과제를 줄 때 그가 이미 그러한 동물의 이름을 접했는지 확인하고 그림에 표시된 모든 것을 이해했는지 확인하십시오.

가족에 대한 수수께끼, 어머니에 대한 수수께끼

엄마가 아니라면 아이에게 가장 달콤한 사람은 누구입니까! 그리고 엄마와 아빠를 제외하고 매번 행복하게 만나는 사람은 누구입니까? 아이들은 암호화된 사진에서 할머니, 할아버지, 자매 및 기타 친척을 인식하고 추측하는 것을 좋아할 것입니다. 다채로운 그림을 인쇄하거나 그리고 자녀를 가르치면서 재미있게 시작하십시오!

스포츠에 대해, 건강에 대해

직업, 건강, 스포츠, 직업 및 기타 여러 가지에 관한 퍼즐을 주제별 게임 보조 도구로 사용할 수 있습니다. 유치원 졸업반, 학교 1학년 또는 가정에서 한 주제에 대한 수업이나 대화가 계획되어 있습니까? 그림 형태의 수수께끼는 평범한 얼굴없는 이야기보다 자료를 더 잘 배울 수 있습니다. 아이들은 비표준 자료 발표에 관심을 가질 것입니다.

동화 퍼즐

친숙한 캐릭터의 동화, 현대 또는 고전 만화는 무한한 영감의 창고입니다. 아이가 논리적 수수께끼에별로 관심이 없다면 좋아하는 캐릭터를 추측하여 아이를 사로 잡을 수 있습니다. 이 주제에는 예시로 제시된 것보다 더 많은 수수께끼가 있습니다. 자녀의 관심사와 좋아하는 동화를 알면 직접 응용 프로그램 형태로 퍼즐을 만들 수 있습니다.

많은 사람들이 매우 다양한 퍼즐에 관심이 있습니다. 그리고 이것은 놀라운 일이 아닙니다. "재미있는 암호"의 공식 발명가는 16세기 프랑스인 Etienne Taburo였습니다. 오늘날의 정보 기술 시대에는 인터넷, 참고 서적 및 서적, 기사를 사용하여 퍼즐을 푸는 방법을 배울 수 있습니다. 퍼즐 풀기 덕분에 생각이 비표준화되고 논리력이 발달합니다. 어린이와 청소년에게 특히 중요합니다.

퍼즐 규칙이란 무엇입니까?

놀라운 퍼즐 세계에는 여러 가지 규칙이 적용됩니다. 그림과 기호의 조합으로 암호화된 내용을 이해하려면 연습이 필요합니다. 그러나 먼저 이론을 마스터하고 컴파일 기술을 배우고 올바르게 해결하는 방법을 배워야 합니다.

수수께끼의 비밀:

논리적 작업에서 그들은 여러 부분으로 나뉘고 기호와 이미지의 형태로 암호화되는 하나의 단어, 구 또는 문장을 구성합니다.

  • 첫인상은 기만적이므로 세부 사항에 주의를 기울여야 합니다.
  • 서로 상대적인 캐릭터의 위치를 ​​고려하는 것이 중요합니다.
  • 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 위에서 아래로 방향으로 풀리기 시작합니다.
  • 과제에 방향 화살표가 표시되면 화살표가 가리키는 방향으로 읽어야 합니다.
  • 그림의 이미지는 단수 명사의 단어로 읽습니다.
  • 작업에서 속담, 인용문 또는 수수께끼를 암호화할 수 있으며 여기에는 모든 품사가 표시됩니다.
  • 퍼즐을 만들 때 그림, 숫자, 문자, 기호가 사용됩니다.
  • 작업에서 당신은 트릭의 무제한을 사용할 수 있습니다;
  • 논리적 작업을 해결한 결과는 의미 있는 단어 또는 단어 그룹이어야 합니다.

퍼즐의 종류:

  • 문호;
  • 뮤지컬;
  • 매우 정확한;
  • 소리.

그림에 여러 개체가 있다고 가정합니다. 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 번갈아 가며 명목상의 개체 이름을 지정할 필요가 있습니다. 예를 들어 FIBER라는 단어는 그림에 표시된 OX와 WINDOW라는 두 단어의 이름을 올바르게 지정하고 연결하면 읽을 수 있습니다.

단어나 그림이 쉼표와 함께 표시되면 그림에 있는 쉼표 수만큼 문자를 제거해야 합니다(예: 이미지의 BALL이라는 단어에서 문자 H 하나를 제거해야 함).

논리적 문제가 그림과 단어의 두 부분으로 구성되어 있을 때 문자 그대로의 표현과 결합할 수 있는 그림의 올바른 이름만 선택해야 합니다.

퍼즐을 푸는 것은 매우 흥미 롭습니다. 편지에서. 예를 들어, YES는 문자 O의 중간에 쓰여졌습니다. 우리는 논리를 켜고 우리 눈으로 보는 것을 천천히 발음합니다. "in-oh-ye", 우리는 대답을 얻었습니다-WATER라는 단어.

이제 기억하세요: 검색어의 일부를 "in" 글자로 입력할 수 있을 뿐만 아니라 이미지와 관련하여 앞, 뒤, 아래, 위, y에 배치할 수 있습니다. 전치사(from, to, from, from, to)는 그림에 표시된 객체의 서로의 위치에 따라 암호화된 작업에서 볼 수 있습니다.

예를 들어 문자 "l"이 문자 "k"에 기대어 있고 전치사 "y"- "l-u-k"로 두 글자를 읽으면 BOW라는 단어가 생깁니다.

문자 조합이 다른 하나의 "위" 또는 "위" 또는 "아래"에 있는 경우 눈으로 보는 것을 발음해야 합니다. 분자가 "fo"이고 분모가 "ri"인 분수를 본다면 "fo-na-ri"라고 읽으면 LANTERN이라는 단어가 생깁니다.

그림에 두 글자가 표시되지만 하나는 더 가깝고 다른 하나는 "뒤에"있는 경우 힌트를 수락하고 "for"라는 글자와 글자 조합을 읽어야합니다. 예를 들어, "c"는 문자 "I" 뒤에 숨겨져 있고 눈으로 본 것을 소리내어 말하면 HARE라는 단어가 나옵니다.

수수께끼에 그림이 그려져 있고 그 옆에 줄이 그어진 글자가 있으면 그림을주의 깊게보고 명목상의 개체 이름을 지정해야합니다. 단어에 있지만 그림에서 줄이 그어진 문자는 단어에서 제거해야 합니다. 결과적으로 새 검색어를 얻게 됩니다. 문자가 있는 변형은 다음과 같을 수도 있습니다. 문자 사이에 등호가 있기 때문에 문자를 다른 문자로 바꿔야 합니다.

문자와 숫자가 있는 퍼즐이 가장 쉽습니다. 그림에 ROCKET이 있고 단어 위에 디지털 표현 1, 2, 7, 5가 있다고 가정해 보겠습니다. 이 단어에는 7개의 문자가 있고 각 숫자는 문자와 같습니다. 일련 번호에 따라 단어에서 문자를 가져 와서 작업에서 제안한대로 정렬해야합니다. 새로운 단어를 얻으십시오 - TANK.

왼쪽이나 오른쪽의 그림 근처에 쉼표가 있으면 그림의 이름을 지정하고 불필요한 문자를 삭제해야 합니다. 결과적으로 새 단어가 생깁니다. 그림에 몇 개의 쉼표가 표시되어 있으므로 단어에서 많은 문자가 제거됩니다.

여러 그림이 그림에 묘사되면 작업이 더 어려워집니다.

문자식이나 문자 하나에 숫자를 조합하면 논리적인 문제를 풀어가는 재미가 쏠쏠하다. 예를 들어 100 + 문자 "l"은 DESK라는 단어를 얻습니다.

아래 이미지에 독수리 그림이 있고 맨 위에 문자 그대로 평등 P = C가 있다고 가정 해 보겠습니다. 자랑스러운 EAGLE이 어떻게 DONkey라는 단어로 바뀌 었는지 봅니다.

숫자가있는 여러 그림이있는 수수께끼가 매우 일반적입니다. 표시된 숫자 중 일부에 줄이 그어진 경우 숫자가 표시된 단어에서 수신된 디지털 지침에 따라 문자를 제거해야 합니다.

분수가 있는 수수께끼는 나누기 동작을 전달하는 표현을 사용하여 읽습니다. 따라서 문자 "z"를 "k"로 나누면 "z - by - k"로 읽고 SIGN이라는 단어를 얻습니다.

수수께끼가있는 작업에서 종종 문자, 숫자, 이미지와 같은 여러 이미지를 함께 볼 수 있습니다. 이러한 논리적 퍼즐을 풀 때 사물을 보고 적절한 이름으로 부르기만 하면 됩니다. 이 방법은 가장 복잡한 퍼즐을 빠르게 푸는 데 도움이 됩니다.

부모는 자녀가 성공적인 삶을 살기를 원합니다. 그러나 우리는 꿈을 꾸지 말고 행동해야 합니다. 아이의 생각과 어른의 생각이 다르다는 것은 누구나 알고 있습니다. 아이들은 여전히 ​​고정 관념, 콤플렉스가 없으며 아이들은 세상을 진정한 빛으로 봅니다. 그렇기 때문에 아이에게 독립적으로 생각하고, 논리적 사슬을 만들고, 탈출구를 찾고, 가장 중요한 것은 그것을 찾도록 가르치는 것이 중요합니다. 초보자를 위한 퍼즐을 푸는 것보다 아이가 논리적으로 생각하고 문제의 본질을 보도록 가르치는 더 좋은 방법은 없습니다!

어려울수록, 재미있을수록, 또는 노트로 퍼즐을 푸는 방법

씨앗을 남기면 견과류는 당신과 당신의 아기에게 힘들 것입니다. 어려운 퍼즐은 특별한 지식을 가진 사람만이 풀 수 있습니다.

막대기 또는 성냥의 도움으로 가장 흥미로운 논리적 문제를 배치할 수 있습니다. 여기에서 젓가락을 사용한 동작은 두 가지 방향으로 수행할 수 있습니다.

  • 스틱의 위치를 ​​변경하여 이미지를 변경할 수 있습니다.
  • 결과 수치의 스틱 수가 동일하도록 스틱을 이동하십시오.

젓가락 작업은 흥미롭고 흥미로운 과정입니다. 아마도 두 개의 삼각형 중 네 개를 만들 수 있는 사람은 미래에 타임머신을 만들거나 수학의 세계에서 놀라운 발견을 할 것입니다.

수학 퍼즐은 독창성으로 아이들의 관심을 불러 일으 킵니다. 솔루션 검색과 동시에 아동은 고려하고 조치를 취하며 문제 해결을위한 몇 가지 옵션을 찾습니다. 논리적인 문제를 풀 때 가장 즐거운 것은 긍정적인 결과를 얻는 것입니다. 승리감은 아이들에게 기쁨과 긍정적인 감정의 바다를 안겨줍니다. 가족과 함께 퍼즐을 풀거나이 취미를 동료 회사에 가져올 수 있습니다. 인터넷 리소스에는 어린이 및 청소년, 아마추어 및 전문가를 위한 수많은 발달 과제가 포함되어 있습니다. 어린 이용 에디션에는 논리, 수수께끼, 제스처, 크로스 워드 퍼즐에 대한 흥미로운 작업이 많이 있습니다. 자녀를 위해 구입하는 것을 잊지 마십시오. 그리고 만화의 열 번째 에피소드를 보는 대신 논리적 문제를 함께 해결하도록 제안하십시오. 저를 믿으세요, 시간은 눈에 띄지 않게 날아갈 것이고 함께 보낸 시간의 따뜻함은 오랫동안 당신의 마음을 따뜻하게 해줄 것입니다.

안녕하세요, 호기심 많은 독자 여러분! 그림 속 1학년을 위한 퍼즐은 어린이뿐만 아니라 어른들에게도 매우 유용합니다. 그들은 흥미진진한 활동을 위해 시간을 보내는 데 도움을 주고 상상력, 독창성 및 논리력을 개발합니다.

학생이 좋은 두뇌 운동을 하기를 원하십니까? 먼저 자신을 훈련하십시오. 쓰기, 수학 및 기타 과목에서 학생의 지식을 사용하는 15가지 유형의 재미있는 퍼즐을 선택했습니다. 모든 퍼즐에는 정답이 있습니다.

퍼즐이 필요한 이유는 무엇입니까?

교사는 때때로 교실에서 퍼즐을 풀도록 제안하고 때로는 집에서 아이들에게 질문합니다. 예를 들어 Goretsky 알파벳과 같은 1 학년 현대 교과서에는 그러한 작업이 많이 있습니다. 이 특이한 퍼즐을 통해 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 새로운 정보에 대한 인식에 대한 학생의 관심을 높입니다.
  • 사고의 유연성을 개발하십시오.
  • 비표준 솔루션을 찾으십시오.
  • 마음을 열다;
  • 학습 과정에서 불필요한 스트레스 해소;
  • 수업에 다양성을 더하세요.

인터넷에서 모든 취향에 맞는 흥미로운 암호화를 인쇄할 수 있습니다. 온라인에서 퍼즐을 풀 수 있도록 자녀를 컴퓨터 앞에 앉힐 수도 있습니다.

퍼즐 컴파일을 위한 기본 규칙

당신의 아들이나 딸이 당신에게 퍼즐 해결을 도와달라고 요청하고 열성적으로 받아들이지만 해결할 수 없는 일이 일어난 적이 있습니까? 왜 이런 일이 발생하는지 알고 있습니다. 이러한 작업을 컴파일하기 위한 기본 규칙을 배워야 합니다.

거꾸로 된 그림

그림에 거꾸로 된 물체가 표시되면 추측에서 그 이름을 거꾸로 대체해야 합니다.

예를 들어, 이 퍼즐의 해결책은 "KA" + 거꾸로 된 "CAT" \u003d "KA" + "CURRENT"입니다.

대답: "링크".

쉼표 사용

이것은 가장 일반적인 트릭 중 하나입니다. 그림의 쉼표는 단어에서 문자를 제거해야 함을 나타냅니다. 쉼표의 수는 항상 제거할 문자 수와 같습니다.

동시에 이미지 왼쪽의 쉼표는 첫 번째 문자를 삭제해야 함을 의미하고 그림 오른쪽의 쉼표는 마지막 문자를 삭제하라는 의미입니다.

답: 멧돼지.

그림 옆에 있는 편지

그림 옆에 있는 편지는 분명 답의 일부가 될 것입니다. 그녀가 이미지 앞에 서 있으면 그녀의 위치는 단어의 시작 부분에 있고 그 뒤에 있으면 끝에 있습니다. 이러한 작업은 간단하므로 퍼즐에 대해 알기 시작하는 것이 가장 좋습니다.

답: 화면.

취소선 문자 또는 등호

종종 그림 옆에 줄이 그어진 글자가 쓰여지고 그 옆에 또 다른 글자가 표시됩니다. 즉, 묘사된 물체를 나타내는 단어에서 줄이 그어진 문자는 다른 문자로 대체되어야 합니다. 문자 사이에 수학적 등호가 표시되면 동일한 원칙을 따르십시오.

답: 소.

그림 아래의 숫자

이미지 아래 또는 위에 숫자가 보이면 이미지 이름을 쓰고 표시된 순서대로 문자를 재정렬하십시오.

답: 강하다.

이러한 퍼즐에는 더 복잡한 변형이 있습니다. 주어진 단어의 문자보다 이미지 아래에 적은 숫자가 쓰여지면 이름에서 그림에 표시된 숫자의 문자 만 가져옵니다.

수평선

수수께끼를 위와 아래로 나누는 수평선은 단어 중간에 전치사 "위", "아래"또는 "위에"가 있음을 나타냅니다.

답변: "도랑".

이미지 안의 글자

기호 내의 문자 또는 개체 또는 기하학적 도형, 추측에 전치사 "in"이 있음을 의미합니다.



답: "까마귀", "해".

그림으로 그리기

이미지가 차례로 숨어있는 것 같으면 "for"라는 단어를 사용할 때입니다.

답: 카잔.

소문자로 이루어진 편지

하나의 큰 글자가 작은 글자들로 구성될 때, 전치사 “from”을 자유롭게 사용하세요.

답: 아래층.

노트

수수께끼의 노트 이미지는 솔루션에서 이름을 사용하는 이유입니다. 음계를 모르는 아이들에게는 보통 힌트를 줍니다.

대답: "공유", "콩".

손을 잡고 기호

글자가 손을 잡고 있으면 전치사 "and"또는 "c"를 사용하여 추측합니다.

답: 말벌.

실행 기호

재미있는 글자가 서로 멀어지거나 즐겁게 달려갈 때 전치사 "to"또는 "from"을 사용합니다.

답변: 유출.

문자 옆의 숫자

그림에 문자가 표시되고 그 옆에 숫자가 있으면 추측에서 표시된 기호와 함께 숫자 이름을 사용합니다.

답: 주차.

일부 숫자는 다른 이름으로 암호화될 수 있습니다. 예를 들어 숫자 "1"은 "one", "one", 심지어 "count"처럼 들릴 수 있습니다.

답변: "포크".

수학 작업

퍼즐에서는 단어뿐만 아니라 숫자도 암호화할 수 있습니다. 예를 들어, 간단해 보이는 이러한 예를 추측하려면 신중하게 생각하고 수학 지식을 연결해야 합니다.

삼각형은 한 자리 숫자를 나타냅니다. 또한 4번 더하면 네모로 표시된 한 자리 숫자가 되고, 5번 더하면 그림에서 원과 마름모로 표시된 두 자리 숫자가 됩니다.

시험:

2 + 2 + 2 + 2 = 8,

2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 10.

결합된 암호화

학생에게 제공 다양한 옵션더 자주 퍼즐을 풀고 곧 스스로 쉽게 추측하게 될 것입니다. 이제 보다 정교한 작업 옵션으로 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 이 옵션이 마음에 드십니까?

답: 패들.

관심을 가지고 학습

글쎄요, 퍼즐을 푸는 것이 자체 개념과 규칙을 가진 전체 과학이라고 확신하십니까? 우리는 당신이 그것을 알아낼 수 있도록 도울 수 있기를 바랍니다. 그러한 창의적인 학습 방법에 대한 관심을 어린이에게 심어주는 방법은 무엇입니까? "Eureka"는 몇 가지 간단한 팁을 제공합니다.

  • 가장 간단한 작업부터 시작하여 점점 더 복잡한 작업으로 이동합니다.
  • 눈에 띄지 않게 행동하십시오.
  • 스스로 퍼즐을 만들고 이 활동에 아이를 참여시키십시오.
  • 예를 들어, 승자에 대한 상품과 함께 경쟁으로 퍼즐 해결을 사용 어린이 날출생.
  • 오랫동안 작업에 대처할 수 없다면 아기를 도와주세요.
  • 정확한 필사에 대해 그를 칭찬하고 그가 실패하면 부드럽게 대하십시오.

우리는 공부가 어렵고 지루하다는 신화를 불식하게 되어 기쁩니다. 우리는 우리가 성공하기를 바랍니다! 어린 학생에게 긍정적인 태도를 전하고 이 기사에 대한 의견에서 인상을 공유하십시오. 곧 봐요!

새끼 고양이가 퍼즐을 푸는 법을 배운 이야기

프레젠테이션을 통해 어린이 및 성인을 위한 퍼즐 해결 규칙


Tolstikova Tatyana Alexandrovna, 교육자, SBEI NAO "Nenets sanatorium 기숙 학교", Naryan-Mar
설명:나는 사람들이 퍼즐 해결 규칙을 배울 동화를 읽음으로써 당신의 관심을 끌 것입니다. 이 자료는 이 단순하고 매우 흥미로운 과학을 이해하고자 하는 모든 사람에게 흥미롭고 유용할 수 있습니다.
표적:퍼즐 해결 규칙에 대한 지식
작업:논리적 사고, 독창성,
환상, 상상력 개발,
애완 동물에 대한 사랑을 키우십시오.

옛날 옛적에 책을 읽고 퍼즐을 푸는 것을 아주 좋아하는 소녀 마샤가 있었습니다. 그리고 그녀는 작은 새끼 고양이와 놀고 돌보고 문화적 행동 규칙을 가르치는 것을 더 좋아했습니다.


그리고 새끼 고양이가 그녀를 얼마나 사랑했는지! 자유 시간마다 그들은 여자 친구에게 달려갔습니다. Mashenka는 즉시 그녀의 일을 연기하고 불안한 손님과 함께 장난을 쳤습니다.
한 번은 그러한 게임 중에 가장 민첩한 새끼 고양이 Murzik이 Mashina에게 책을 떨어 뜨 렸고 새끼 고양이는 열린 페이지에서 구불 구불 한 구불 구불 한 그림, 문자 및 숫자가있는 그림을 보았습니다. 새끼 고양이는 책 주위를 뛰어 다니며 조심스럽게 들여다 보았습니다. 그리고 Mashenka는 웃으며 그들을 진정시키기 시작했습니다.
- 두려워하지 마세요. 그냥 퍼즐일 뿐입니다. 추측하는 방법을 가르쳐 줄까요?
-여기 또 다른 것이 있습니다-Chernysh가 말했습니다. -가서 물고기를 먹는 것이 좋습니다.
이 말로 그는 Masha가 좋아하는 생선을 준비하고 1 분 만에 먹었습니다.
- 글쎄, 당신은 퍼즐의 쉼표처럼 식욕이 있습니다. 그러한 쉼표가 그림 근처에 나타나자마자 그림이 나타내는 단어에서 문자는 바로 사라집니다. 얼마나 많은 쉼표, 너무 많은 글자. 여기 봐.
그리고 Masha는 Chernysh에게 모든 것을 명확하게하기 위해 몇 장의 그림을 그렸습니다.


- 보시다시피 테이블 이미지 뒤에 쉼표가 있습니다. 따라서 "table"이라는 단어에서 문자 "l"을 제거해야 합니다. 어떤 단어가 작동할까요?
-100 인 것 같아요. -Blackie가 조심스럽게 말했습니다.


-잘하셨어요!
- 오, 오, 무서워! Chernysh는 사진에서 뇌우를보고 갑자기 소리 쳤습니다.


-두려워하지 마, 편심, 앞에 쉼표가 보인다. 이제 어떻게 될까요?
-장미? 시원한! 뇌우가 장미로 변할 수 있습니까? Chernysh는 기뻐서 뛰었습니다.
-확실히!


- 그리고 몇 글자를 제거해야 한다면? – 교활하게 눈을 가늘게 뜨고 새끼 고양이가 물었다.
- 이렇게 하려면 쉼표 몇 개만 입력하면 됩니다. 보세요, - 그리고 Mashenka는 Chernysh에게 새로운 사진을 보여주었습니다.


- 알아요, 알아요 - Chernysh는 기뻐서 뛰었습니다. - 이제 고슴도치가 나타날 것입니다!
"확인해 봅시다." Mashenka가 미소를 지으며 말했습니다. 그리고 두 마리의 재미있는 고슴도치가 사진에 나타났습니다.


-만세!!! Chernysh는 "퍼즐을 푸는 법을 배웠습니다! "라고 외쳤습니다.
그는 기쁨에 펄쩍 뛰며 머리 위로 굴렀다. 그리고 Murzik은 그를 따라 뛰었습니다. 그리고 동시에 그는 거꾸로 공중에 떠있었습니다.
- 천천히하세요! -Masha가 소리 쳤습니다. -이렇게 행동하는 고양이와 함께 퍼즐에서 어떤 일이 일어날 수 있는지보세요. 수수께끼의 물체가 거꾸로 뒤집히면 그 이름은 오른쪽에서 왼쪽으로 읽습니다.


-불공평해! -누군가의 경쾌한 목소리가 들렸습니다. -왜 그들에 관한 퍼즐입니까? 나도 나에 대해 수수께끼를 만들고 싶다.
Barsik은 할머니가 가장 좋아하는 컵을 들여다 보았습니다.
- 알았어 알았어 - 마샤가 그를 안심시켰어 - 지금 어디야?
-컵에-Barsik에게 대답하고 Masha에게 발을 흔들 었습니다.
- 여기 당신은 컵 안에 있고 글자는 다른 글자에 있을 수 있습니다. 바라보다. 문자 "LK"는 문자 "O"에 있습니다.


- 바로 나처럼! - 새끼 고양이는 기뻐했습니다.
-무슨 말씀이셨어요?


- 늑대? 늑대가 필요한 이유는 무엇입니까? Barsik은 겁이났습니다.
"수수께끼를 추측하는 방법을 배우려면"Masha가 그를 안심 시켰습니다. 예를 들어 여기서 전치사는 단어 중간에 있습니다.


- 이 퍼즐에서는 전치사 B를 사용했습니다. 그리고 다른 전치사도 사용할 수 있습니다. 예를 들어,-소녀가 둘러보기 시작했습니다.-여기 Vaska를보세요. 나비가 그의 꼬리에 앉았다. 편지는 또한 다른 하나 위에 놓일 수 있습니다.


-그리고 그들은 Nikolai Nosov의 이야기에서 모자 아래 고양이 Vaska와 같은 다른 편지 아래에있을 수 있습니다.


-그러나-Mashenka가 말했습니다. -전치사를 사용할 수 있습니다. 게으르지 말고 올바른 옵션을 찾으면됩니다.







-그게 다야, 나는 당신의 퍼즐에 완전히 혼란스러워합니다. -Ryzhik은 운명적으로 한숨을 쉬었습니다.
-당신은 할머니의 실에 얽혀 있습니다. -Mashenka가 그를 꾸짖 었습니다. -그런데 서수를 사용하여 글자가 엉키고 단어의 자리를 바꿀 수도 있습니다. 당신이 마차를 타고 나를 방문했다고 상상해보십시오. 당신이 나에게 무엇을 남길 것인지 알아보십시오.


- 로켓에! 로켓 위에서 새끼 고양이들은 일제히 소리쳤다.


-이런 동물과 친구가 되고 싶나요? Mashenka는 사진의 두더지를 가리키며 물었습니다.
"Fi" 새끼 고양이들은 등을 굽히며 쉭쉭거렸습니다.
- 그런 다음 수수께끼의 규칙을 하나 더 사용하고 단어 중간에서 문자를 지우십시오.


- 당신의 노력에 대해 내가 당신을 치료하기를 원하십니까? 소녀는 새끼 고양이에게 물었다.
- 우리가 원해, 우리가 원해!- 새끼 고양이들이 가르랑거리며 기계에 다리를 문지르기 시작했다.
- 잡아! -미소로 Masha는 새끼 고양이에게 다람쥐를 보여주었습니다.
"오오" 실망한 새끼 고양이들은 한숨을 내쉬었습니다. "우리는 다람쥐를 먹지 않습니다. 그리고 그들은 불쾌하게 마샤에게서 등을 돌렸습니다.
-그럼 다람쥐를 맛있는 빵으로 만들 수있는 퍼즐 규칙의 도움으로 스스로 추측해보세요. -Masha가 말하고 부엌으로갔습니다. 그리고 그녀가 돌아 왔을 때 그림과 기계의 접시에는 다람쥐 대신 맛있는 빵이있었습니다.


-잘 했어, 당신은 그것을 짐작했다! Mashenka는 똑똑한 학생들을 칭찬했습니다. 그녀는 그들을 먹였다 맛있는 빵. 새끼 고양이는 먹고 즉시 잠들었고 퍼즐을 꿈꿨습니다. 이제는 작은 선생님과 함께 항상 추측 할 것입니다.

퍼즐을 푸는 것은 언제나 흥미진진합니다. 그들은 많은 감정을 불러일으킨다. 오늘날 집에서 컴퓨터로 퍼즐을 풀 수 있을 뿐만 아니라 교통수단, 공원 또는 기타 장소에서도 퍼즐을 풀 수 있습니다. 개발자들은 iPhone용으로 아름다운 퍼즐을 만들었습니다. 이제 어디서나 기억력, 주의력 및 논리를 개발할 수 있습니다.

iPhone 사용자를 위한 "퍼즐 +"

퍼즐을 풀 때 포인트가 계산되어 코인으로 전환됩니다. 이 가상 화폐로 힌트나 답을 살 수 있습니다. 또한 통계는 정답에 대해 유지되며 백분율로 표시됩니다.

오늘날 개발자들은 다양한 복잡성과 주제로 약 100개의 퍼즐을 만들었지만 여기서 멈추지 않을 것입니다. 이것이 모바일 장치에서 앱의 모습입니다.

응용 프로그램 인터페이스는 단순하지만 밝습니다. 창에는 정사각형과 직사각형의 기하학적 모양이 있습니다. 모든 것이 접근 가능하고 이해할 수 있으며 개발에 불필요한 것은 없습니다.

그런 퍼즐을 하는 방법?

먼저 설정(톱니바퀴 아이콘)에 들어가야 합니다.

그곳에서 게임의 규칙과 기타 기능을 배우게 됩니다. 그런 다음 "Puzzles +"메인 창으로 이동하십시오. 이 게임은 독창적인 스타일과 그래픽을 가지고 있습니다.

여기에서 퍼즐을 선택합니다. 첫 번째 수준에서는 매우 단순하지만 점점 더 복잡해지며 이에 대해 조금 생각해야 합니다. 예를 들어 사용자는 리버스 드릴과 물통이 묘사된 위치에 답하기 어렵습니다.

답변을 살 수 있지만 그것에 대해 생각하는 것이 좋습니다. 첫 번째 항목이 명확하다면-이것은 드릴입니다. 그러면 모든 사람이 물통이 무엇을 의미하는지 추측하지 못할 것입니다. 바니시로 밝혀졌습니다. 그래서 대답은 벌락입니다.

"Rebuses+"에는 각각 12개의 퍼즐이 있는 9개의 레벨이 있습니다. 특이점은 현재 수수께끼를 풀지 않으면 더 이상 진행하지 않는다는 것입니다. 물론 힌트를 사용할 수 있지만 충분한 코인을 벌어야 합니다.

힌트 비용은 다음과 같습니다.

  • 대답은 800개의 가상 코인입니다.
  • 대답에 몇 글자를여십시오 - 500 동전;
  • 한 단어의 글자 수를 찾으십시오 - 300 동전.

퍼즐 개요

퍼즐은 다르기 때문에 항상 흥미 롭습니다. 어떤 퍼즐도 반복되지 않습니다. 그들은 많은 긍정적인 감정을 전달합니다.

이 퍼즐은 어린 아이들에게 적합하지 않다는 점에 유의해야 합니다. 오히려 12세 이상의 어린이에게 적합합니다. 성인도 앱을 재생할 수 있습니다. 기억력과 논리력을 키우기에 너무 늦지 않았습니다.

앞서 언급했듯이 현재 단계가 완료되어야만 다음 단계로 이동할 수 있습니다. 원하는 경우 33 루블의 모든 레벨 개장을 구입할 수 있습니다. 게임은 완료된 퍼즐의 통계를 유지합니다.

어려움을 일으키는 퍼즐이 있습니다. 그리고 항상 사용자가 작성자가 특정 그림에서 암호화한 내용을 이해할 수 있는 것은 아닙니다. 예를 들어, 모든 사람이 수수께끼 문자 "H"를 줄무늬로 풀 수 있는 것은 아닙니다. 사진을 봐.

이 퍼즐을 풀 수 있습니까? 아니요? 문자 "H"는 이유 때문에 그러한 배경을 가지고 있음이 밝혀졌습니다. 그것은 뚱뚱합니다. 수수께끼의 제작자는 이런 식으로 제품을 묘사했습니다. 결과적으로 답은 "살롱"입니다. 따라서 이러한 퍼즐에서 여전히 프로그래머가 의미하는 바를 생각해야 합니다.

수수께끼 "녹색 배경에 대한 메모"로 인해 많은 논란이 있습니다. 대답은 간단하지만. 악보를 알아야 합니다. 녹색 배경에는 두 개의 음표가 있습니다. 하나는 "F"이고 다른 하나는 "G"입니다. 정답은 콩입니다.

iPhone에 이 응용 프로그램이 설치되어 있고 퍼즐을 풀고 있지만 그 중 일부에 어려움이 있는 경우 이에 대한 답변을 게시했습니다.




그리고 마지막으로, 당신이 보는 것을 정확하게 해석해야 한다는 것은 말할 가치가 있습니다. 예를 들어 수수께끼 "암과 화환"또는 "받침 위의 암"이라고도 불리는 수수께끼는 실제로 게와 월계수 (승리)를 묘사하며 이는 대답이 유령임을 의미합니다.

문자 "K"가 세 개의 막대로 구성된 흥미로운 수수께끼입니다. 결과적으로 이것은 바가 아니라 감자 튀김 세 조각입니다. 결과는 상당히 간단한 단어 "괴물"입니다.

제작자는 수수께끼에 유머 감각을 부여하여 사용자에게 약간의 농담을하기로 결정했습니다. 따라서 퍼즐을 올바르게 풀기 위해서는 그들처럼 생각해야 합니다. 여기에 또 다른 간단한 수수께끼 "50% KA"가 있습니다.

이게 뭐야? 알고 보니 50%는 100%의 절반이고 KA라는 음절을 더하면 선반이 된다. 이 퍼즐에서는 비표준 방식으로 사용자에게 퍼즐을 제시했기 때문에 논리적으로 생각하고 제작자의 생각을 조금이라도 이해해야 합니다.

iPhone에 "Puzzles+" 애플리케이션을 설치하고 다양한 연령대의 사용자를 위해 특별히 고안된 오리지널 퍼즐을 즐길 것을 권장합니다. 지식과 논리적 사고를 테스트합니다. 이 비디오로 앱을 확인하십시오.