Ինչպես խաղալ դոմինո. հիմնական կանոններ և առաջարկություններ. Դոմինոյի խաղի հիմնական տեսակների կանոններ Դոմինոյի զույգ խաղում հաղթելու ռազմավարություն

Դոմինոյի կանոններ. Այծ

Երկու խաղակեսերի վրա նույն արժեք ունեցող սալիկները (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 և 6-6) կոչվում են կրկնակի:

Խաղը խաղում են երկուսից չորս հոգի։

Խաղի առաջընթաց

«Այծ» խաղը բաժանված է փուլերի.

Յուրաքանչյուր փուլի սկզբում խաղացողները պատահականորեն վերցնում են յոթ զառ:

Եթե ​​խաղացողը ձեռքին ունի հինգ կամ ավելի դուբլ կամ վեց կամ ավելի զառեր՝ կրկնվող արժեքով, ապա զառերը կրկին բաժանվում են:

Ինչպես խաղալ այս խաղը.

Եթե ​​խաղին մասնակցում է չորս հոգուց պակաս, ապա հանձնվելուց հետո մնացած լրացուցիչ զառերը տեղափոխվում են սեղանի եզր: Այս ոսկորները կոչվում են «բազար»:

Առաջին փուլի առաջին քայլը պատկանում է այն խաղացողին, ով ձեռքին ունի 1-1 դուբլ: Հենց այս դուբլից էլ պետք է մասնակիցը մտնի։ Եթե ​​ոչ մեկի ձեռքում նման դուբլ չկա, ապա գնում է մասնակիցներից մեկը, ով ձեռքում ունի դուբլ 2-2։ Եվ այսպես մինչև ոսկոր 6-6: Եթե ​​մասնակիցներից ոչ մեկը չունի զառ 6-6, ապա դուբլից առաջին քայլը 0-0 է: Եթե ​​ընդհանրապես կրկնօրինակներ չկան, ապա ոսկորից տեղաշարժը 5-6 է և այլն՝ ոսկորների արժեքների նվազման կարգով:

Շրջադարձն անցնում է ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ։ Յուրաքանչյուր հաջորդ խաղացող պետք է զառեր դնի, որի արժեքը հավասար է շփման կողմի սեղանին արդեն դրված զառի արժեքին:

Եթե ​​խաղացողը չունի համապատասխան զառեր, ապա նա «գնում է շուկա», այսինքն՝ կուրորեն քաշում է սեղանի եզրին դրված հավելյալ զառերից մեկը։ Սա շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև խաղացողը գտնի անհրաժեշտ արժեքով ոսկոր: Եթե ​​«բազար» չկա կամ այն ​​ավարտվել է, և ոչ մի ոսկոր չի եկել, խաղացողը «թակում է», այսինքն՝ նա շրջանցում է քայլը։ «Բազարից» վերցված բոլոր ոսկորները մնում են նրա ձեռքում։

Խաղացողն իրավունք չունի բաց թողնել քայլը, եթե ձեռքում ունի ոսկոր, որը կարելի է խաղալ:

Խաղացողը կարող է տեղադրել միայն մեկ ոսկոր յուրաքանչյուր քայլի համար:

Ռաունդն ավարտվում է, երբ խաղացողներից մեկի ձեռքում ոսկոր չի մնում, այսինքն՝ խաղացողը «լքել է», կամ երբ խաղացողը խաղադրույք է կատարում «ձուկ»: Հաջորդ փուլի առաջին քայլը կատարում է «ձախ» խաղացողը կամ «ձկնորսը», այսինքն՝ «ձուկը» դրողը։ Նա կարող է քայլել ցանկացած ոսկորից:

«Ձուկը» վերաբերում է մի իրավիճակի, երբ բոլոր խաղացողները ձեռքերում ունեն ոսկորներ, բայց չեն կարողանում քայլել: Նմանատիպ իրավիճակ հնարավոր է, երբ բոլոր վեց (չհաշված կրկնակի) ոսկորները նույն արժեքով դրված են սեղանի վրա, և շղթայի երկու ծայրերը փակում են ոսկորները նույն արժեքով։

Օրինակ, 1-2, 2-6, 0-2, 2-3 զառերը արդեն դրված են սեղանի վրա: Շղթան վերջանում է մի կողմից 2-4 ոսկորով, մյուս կողմից՝ 5-2 ոսկորով։ Սա ձուկ է»:

Եթե ​​2-2 դուբլը չխաղար այնպես, ինչպես նկարում է, այլ լիներ «բազարում» կամ խաղացողներից մեկի ձեռքում, այն, այնուամենայնիվ, կլիներ «ձուկ»:

Եթե ​​փուլն ավարտվում է ոչ թե ձկով, այլ պարզապես մասնակիցներից մեկի «ելքով», որը ազատվել է իր բոլոր ոսկորներից, ապա մնացած խաղացողները բացում են իրենց ոսկորները և հաշվում այդ ոսկորների միավորների գումարը:

Գոլերի հավաքում

Եթե ​​ռաունդի վերջում խաղացողի ձեռքում մնում է մեկ 0-0 ոսկոր, ապա այն համարվում է 10 միավոր: Մնացած բոլոր զառերը համարվում են անվանական արժեքով:

Եթե ​​խաղացողի ոսկորների գումարը չի գերազանցում 12 միավորը, ապա այս թիվը «հիշվում է» խաղացողից հետո հաջորդ փուլի համար։ Եթե ​​հաջորդ փուլում խաղացողը կրկին վաստակում է 12 կամ պակաս միավոր, ապա նոր գումարը ավելացվում է հին «անգիր» գումարին և մտնում հաջորդ փուլի «հիշվող» գումարի մեջ: Եթե ​​խաղացողը «հեռացել է», ապա նրա բոլոր «հիշվող» միավորները զրոյացվում են:

Եթե ​​խաղացողը մեկ տուրում վաստակել է 12-ից ավելի միավոր, ապա նա բացել է իր հաշիվը խաղում: Եթե ​​հաշիվը բացելու պահին խաղացողը միավորներ է «հիշել», ապա դրանք ավելացվում են կուտակված գումարին։ Հաշիվը բացելու պահից միավորները չեն «հիշվում», և ռաունդում հավաքած միավորների ցանկացած, նույնիսկ ամենափոքր թիվը անմիջապես կավելացվի խաղացողի հաշվին:

Խաղացողների կողմից վաստակած կամ «հիշվող» բոլոր միավորները ցուցադրվում են մուտքի կողքին գտնվող էկրանին: «Անգիրացված» կետերը ցուցադրվում են դեղին գույնով: Միավորների գումարից առաջ կա «+» նշան

Բաց հաշիվը ցուցադրվում է կարմիր գույնով, առանց «+» նշանի

Դիտարկենք միավորների համակարգը՝ օգտագործելով այն օրինակը, երբ խաղացողներից մեկը «հեռացավ»

Աղյուսակի գլխավոր համարը նախորդ տուրերում վաստակած միավորներն են։
Մեջտեղում (գծի վերևում) թիվը ընթացիկ տուրում հավաքած գումարն է:
Գծի տակ գտնվող թիվը ընդհանուր միավորն է:

Մեր դիտարկած օրինակում խաղացող Մաշան «հեռացավ», քանի որ նա վաստակեց 0 միավոր։ Այս տուրից առաջ նա ուներ 19 «անգիր» միավոր։ Քանի որ խաղացողը «դուրս է», նրա մտապահված միավորները զրոյացվում են, իսկ ընդհանուր գումարը զրո է:

Խաղացող Ալեքսը տուրի սկզբում միավոր չուներ, սակայն ընթացիկ տուրում վաստակեց 3 միավոր։ Քանի որ 3 միավորը 12-ից քիչ է, իսկ խաղացողը հաշիվ չի բացել, արդյունքում ստացել է +3 «հիշվող» միավոր։

Խաղացող Օլյան տուրի սկզբում +7 «հիշված» միավոր ուներ։ Ընթացիկ տուրում նա վաստակեց 13 միավոր և այդպիսով բացեց հաշիվը։ Արդյունքում նա ստացել է 13 + 7 = 20 միավոր։

Խաղացող Սերժը տուրի սկզբում +4 «հիշեց» միավոր էր. Նա տուրում վաստակեց 5 միավոր։ Այսպիսով, նա հաշիվ չի բացել, բայց «հիշվող» կետերն ամփոփվել են։ Նա այժմ +9 «հիշված» միավոր ունի։

Եթե ​​ռաունդն ավարտվում է «ձուկով», ապա կան կանոնների մի քանի տարբերակ, որոնցով կատարվում է միավորը: Խաղի հարցում ստեղծելիս կարող եք սահմանել այս տարբերակներից մեկը՝ փոխելով համապատասխան պարամետրը։ Այժմ եկեք նայենք դրանցից յուրաքանչյուրին օրինակով:

Կանոնների առաջին տարբերակը կոչենք «ձուկ բոլորի համար»: Այս տարբերակում գնահատումը ոչնչով չի տարբերվում գնահատման նորմալ մեխանիզմից: Միակ տարբերությունն այն է, որ այս տուրում յուրաքանչյուր խաղացող միավորներ է վաստակել, քանի որ «դուրս եկած» խաղացող չկա։

Եկեք նայենք աղյուսակին: Աղյուսակի միջին գծում գծված են «ձկան» պատկերակները։ Ասում են, որ պտույտը ձկան հետ է ավարտվել։

Երկրորդ տարբերակը անվանենք «ձուկ մեկի համար»։ Այս տարբերակում հաշվարկվում են ոչ միայն յուրաքանչյուր խաղացողի միավորները, այլև խաղացողների ձեռքում մնացած բոլոր ոսկորների միավորների գումարը։ Գոլ խփելու արդյունքում ամենաշատ գոլ խփած խաղացողը մեծ քանակությամբմիավորներ այս տուրում: Հենց նրան է գումարվում խաղացողների ձեռքում մնացած բոլոր ոսկորների միավորների գումարը։ Դիտարկենք օրինակ.

Այս տուրում Մաշա մականունով խաղացողը վաստակել է 2 միավոր, Ալեքսը` 3, Օլյան` 13, իսկ Սերգը` 5 միավոր: Այսպիսով, խաղացողների հավաքած միավորների ընդհանուր քանակը 23 է:

Օլյան տուրում հավաքել է ամենաշատ միավորները, նա ունի 13: Այսպիսով, հենց նա է ստանում բոլոր խաղացողների հավաքած միավորների ընդհանուր գումարը: Սա 23 միավոր է։ Բացի այդ, նա «հիշել» էր 7 միավոր, որոնք գումարին գումարվում են հաշիվ բացելիս։ Արդյունքում Օլյան ստանում է 30 միավոր։ Ուշադրություն դարձնենք, որ այլ խաղացողների անգիր արված միավորները զրոյացվել են։

Հնարավոր է նաև մեկ այլ իրավիճակ, երբ մի քանի խաղացողներ հավաքում են նույն առավելագույն միավորները։ Օրինակ:

Ամենաշատ միավորները վաստակել են խաղացողներ Ալեքսն ու Օլյան: Ներքևի 14-ից յուրաքանչյուրը: Այս դեպքում տուրը համարվում է խաղարկված «ոչ-ոքի»: Ձկան ամբողջ քանակությունը (35 միավոր) անցնում է հաջորդ փուլ:

Այս իրավիճակը նույնպես ցուցադրվում է էկրանին: Այս դեպքում ժամանակաչափի տակ հայտնվում է ձկան պատկերակ: Ցուցադրում է +35 թիվը, այսինքն՝ վերջին շրջանից ձկան վրայով անցած գումարը։

Այս դեպքում, հաջորդ փուլում, անկախ դրա արդյունքից (կավարտվի կանոնավոր ելքով, թե «ձուկով»), առավելագույն թվով միավորներ վաստակած խաղացողը, բացի իր հաշվից, կստանա փոխանցված ողջ գումարը։ վերջին տուրից.

Եթե ​​ռաունդը նորից ավարտվի «ձուկով», և նույն առավելագույն միավորներով իրավիճակը նորից կրկնվի, ապա նոր փուլի արդյունքները կավելացվեն մտապահված գումարին, իսկ երկու փուլի ընդհանուր անգիր գումարը կանցնի հաջորդին: մեկ.

Սա կշարունակվի այնքան ժամանակ, քանի դեռ կա մեկ խաղացող, ով վաստակել է առավելագույն միավորներ:

Խաղի արդյունքները

Խաղը համարվում է ավարտված, հենց որ խաղացողներից մեկը վաստակում է 101 կամ ավելի միավոր: Այն խաղացողը, ով ռաունդների արդյունքներով ընդհանուր առմամբ վաստակում է 101 և ավելի միավոր, համարվում է պարտվող, այսինքն՝ դառնում է «այծ»։

«Այծ» խաղի վարկանիշի հաշվարկ.

(100 − [խաղացողի միավորների գումարը]) / 10

Օրինակ:
Մաշան վաստակել է 25 միավոր։
Մենք փոխարինում ենք արժեքը բանաձևում, մենք համարում ենք. (100 - 25) / 10 = 7.5:
Կլորացնել = 8:
Այսպիսով, խաղի արդյունքներով Մաշայի վարկանիշը կավելանա 8 միավորով։

Եթե ​​խաղն ընդհատվում է թայմաութով, ապա այն խաղացողը, ով լքել է խաղը թայմաութով, վարկանիշային միավորներ չի ստանում:

Բոլոր մյուս խաղացողներն այս դեպքում ստանում են վարկանիշի միավորներ: Վարկանիշը հաշվարկվում է հետևյալ բանաձևով.

([խաղացողի միավորները, ով դուրս է մնացել թայմաութով] - [խաղացողի վաստակած միավորների գումարը]) / 10
մաթեմատիկայի կանոններով կլորացումով, բայց այն պայմանով, որ արդյունքը չի կարող պակաս լինել 1 միավորից։

Օրինակ:
Ալեքսը վաստակեց 32 միավոր ու դուրս մնաց թայմաութով։ Նա վարկանիշային միավորներ չի ստանում։

Մաշան վաստակեց 30 միավոր, չնայած այն բանին, որ խաղն ընդհատվեց թայմաութի պատճառով, բայց ոչ իր մեղքով։
Մենք փոխարինում ենք արժեքը բանաձևում, մենք համարում ենք. (32 - 30) / 10 = 0.2
Կլոր = 0:
Բայց մենք հիշում ենք, որ արդյունքը չի կարող 1 միավորից պակաս լինել։ Այսպիսով, խաղացող Մաշայի վարկանիշը կավելանա մեկով։

Օլյան վաստակեց 13 միավոր, չնայած այն բանին, որ խաղն ընդհատվեց թայմաութի պատճառով, բայց ոչ իր մեղքով։
Մենք փոխարինում ենք արժեքը բանաձևում, մենք համարում ենք. (32 - 13) / 10 = 1.9
Կլոր վերև = 2 միավոր:
Այսպիսով, խաղի արդյունքներով Օլյայի վարկանիշը կբարձրանա 2 միավորով։

Դոմինո այծը զվարճանքի ամենահայտնի տեսակն է, որով միջին տարիքի տղամարդիկ այնքան էին սիրում խաղալ Սովետական ​​Միություն. Սակայն համացանցի հայտնվելուն պես դոմինոն չի անհետացել, ընդհակառակը, այժմ բոլորը հետաքրքրությամբ խաղում են առցանց, այդ թվում՝ դպրոցականներն ու գեղեցիկ սեռի ներկայացուցիչները։

Առցանց դոմինո խաղալը լուծում է բազմաթիվ խնդիրներ.

  • կարիք չկա ժամանցի համար գործընկերներ փնտրել.
  • Դուք կարող եք խաղալ ցանկացած ժամանակ, նույնիսկ ժամը 2-ին;
  • կարիք չկա անհանգստանալու խաղի համար հավաքածու գնելու մասին:

Ինչու՞ է այծի դոմինոն այդքան գրավիչ մյուս սորտերի համեմատ: Նրա կանոնները շատ պարզ են, բայց խառնվածքի առումով խաղը հնարավորություն կտա շատ այլ զվարճությունների: Այնուամենայնիվ, կան փոքրիկ հնարքներ, որոնք կօգնեն ձեզ հաղթել այս խաղում:

Դոմինոյի այծի գաղտնիքները

Իսկ հիմա ավելի կոնկրետ՝ դոմինոյի այծի խաղի փոքրիկ գաղտնիքների մասին։

  • Այն իրավիճակում, երբ բաշխումից հետո դուք հավասարեցվում եք թիթեղների վրա կետերի համեմատաբար միատեսակ բաշխմանը (նշանակում է, 1:3, 2:4, 3:5, 0:3, 1:2 և այլն) ցանկացած մուտքի համար պատասխանելու բան կլինի), դուք պետք է քայլեք, որպեսզի հնարավորինս շատ տարբեր թվերով ափսեներ ունենաք: Նրանք. փորձեք «պահպանել միջակայքը»: Հիշեցնենք, որ յուրաքանչյուր թվային արժեքով կա 7 թիթեղ (1:1, 1:2, 1:3, 1:4, 1:5, 1:6, 1:0 և այլն):
  • Եթե ​​ձեր ձեռքերում, հիմնականում, ափսեներ ունեք խաղակեսերի վրա նույն քանակությամբ միավորներով (1:6, 1:5, 1:4, 1:1 և այլն), ապա պետք է փորձեք ստիպել ձեր հակառակորդին բաց թողնել քայլերը: Նրանք. արեք հնարավոր ամեն ինչ, որպեսզի երկու կողմից էլ շղթան ավարտվի նույն թվային արժեքներով: Դուք ինքներդ կարող եք ստիպված լինել մի քանի անգամ բաց թողնել ինքներդ ձեզ, բայց դա լավ կլինի:
  • Սովորաբար ավելի լավ է հնարավորինս շուտ ազատվել կրկնօրինակներից:
  • Եթե ​​նույն արժեքով 5 ափսե արդեն դուրս է եկել, օրինակ՝ 6-ը, և դուք ունեք 6-րդ ափսեը, մինչդեռ հակառակորդների ձեռքին դուբլ է, դուք պետք է հնարավորինս շուտ դնեք ձեր ափսեն։ Այս դեպքում դուբլն անպայման կմնա մրցակցի ձեռքում։
  • Ինչպես ցույց է տալիս պրակտիկան, մոտավորապես 60-70 տոկոս դեպքերում, եթե հակառակորդը իր նախորդ քայլի համեմատ չիպ է դնում շարքի մյուս ծայրում, ապա նա պարզապես չունի այդ արժեքով չիպ: Այս փոքրիկ բանը կարող է օգտագործվել նաև ձեր օգտին:
  • Եթե ​​հնարավորություն ունեք շարքի երկու կողմերում ափսեներ դնել, ապա ավելի լավ է ընտրել ավելի շատ կետեր ունեցողը, օրինակ՝ 6։5, քանի որ պարտվելու դեպքում ձեր հաշվին ավելի քիչ միավորներ կգրեք։
  • Եթե ​​շղթայի մի ծայրում կա մի թիթեղ, որը ավարտվում է, օրինակ, 5-ով, և դուք ունեք նույն արժեքով վերջին չիպը, ապա ավելի լավ է այն հնարավորինս երկար պահել և այդպիսով արգելափակել շղթայի մի ուղղությունը: հակառակորդների համար. Դրեք այն միայն որպես վերջին միջոց:

Մեր կայքում խաղալու առավելությունները

Այս պարզ խորհուրդները կարող են օգնել ձեզ հաղթել Goat Dominoes-ում: Դուք կարող եք դրանք փորձել հենց հիմա՝ առանց ժամանակ կորցնելու: Մեր կայքը կատարյալ է դրա համար: Դուք կարող եք խաղալ անվճար և առանց գրանցման, հարմար ժամանակ: Հնարավորություն կա խաղալ իրական մարդկանց հետ, ինչպես անծանոթների, այնպես էլ ընկերների հետ, պարզապես համաձայնեք նրանց հետ միաժամանակ մուտք գործել կայք: Դուք կարող եք հարմարեցնել խաղը ձեզ համար՝ ընտրեք մասնակիցների թիվը և աղյուսակի նախապատմությունը, որոշեք քայլի համար պահանջվող ժամանակը:

Եվ հիշեք, որ այս օրերին այն ոչ միայն հետաքրքիր է, այլև նորաձև:

ՓՈՐՁԱԿԱՆ ԽԱՂ
առանց գրանցվելու

կանոնները

Օգտատիրոջ գնահատականը 5-ը 5-ից (ընդհանուր 1 ձայն)

Դոմինոն հայտնի սեղանի խաղ է, այն լայն տարածում է գտել Արևելքում և Արևմուտքում, թեև այն սկիզբ է առնում Հնդկական Չինաստանից։ Նաև լեգենդ կա, որ այս զվարճանքը հորինել և կյանքի է կոչել նույն անունը կրող վանահայրը։ Կաթոլիկ վանքերում անհնար էր թղթախաղ խաղալ, ուստի խելացի վանականը հասկացավ, թե ինչպես անցկացնել ժամանակը:

Ստանդարտ կամ դասական հավաքածուն ներառում է քսանութ զառախաղ: Ոսկորները (դրանք նաև կոչվում են քարեր կամ բռունցքներ) պատրաստվում են ուղղանկյուն սալիկի տեսքով։ Դրանք սովորաբար պատրաստվում են ոսկորից, պլաստմասից, ինչպես նաև փայտից և մետաղից։ Յուրաքանչյուր կղմինդր բաժանված է երկու հավասար մասերի, որոնց վրա զրոյից վեց միավորների որոշակի քանակ կա։

Դոմինոյի խաղի գոլը

Հիմնական նպատակը հետևյալն է՝ մեկ խաղում նվազագույն հնարավոր միավորներ վաստակել։ Նա, ով հաջողության է հասնում, հայտարարվում է հաղթող:

Դոմինոյի դասական կանոններ

Խաղացողների թիվը տատանվում է երկուսից չորս: Եթե ​​մենամարտին մասնակցում են երկու հակառակորդներ, ապա բաշխումն իրականացվում է յոթ ոսկորով, եթե երեքը կամ չորսը, ապա հինգը: Մնացած քարերը երեսնիվայր ընկած են բազարում։ Դասական դոմինոյի խաղի կանոնները ենթադրում են, որ առաջինը գնում է այն մասնակիցը, ով ձեռքին ունի ամենափոքր դուբլ ունեցող զառերը։ Այն դեպքում, երբ խաղացողները դուբլ չունեն, հաջորդ քայլն իր հերթին տրվում է նրան, ով ունի ամենաքիչ միավոր ունեցող ոսկորը։ Այնուհետև հակառակորդները հերթով զառերը դնում են համապատասխան քանակի միավորներով՝ ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ: Եթե ​​հանկարծ մասնակցի ձեռքին անհրաժեշտ քարը չլինի, գնում է բազար։ Այնտեղ գործընկերը կվերցնի ոսկորները, մինչև ճիշտը ստանա, կամ մինչև բազարը դատարկվի։ Դոմինոյի խաղը և խաղի կանոնները նախատեսում են դրա ավարտը, երբ հակառակորդներից մեկը ազատվում է իր բոլոր քարերից։

Դոմինո ձուկ

Նաև խնջույքը կարող է ավարտվել դոմինոյի «ձուկով»: Այս անունը կրող դեպքը հետևյալն է՝ հակառակորդների մոտ քարերն ավելի շատ են, բայց խաղադաշտ դնելու բան չկա։ Դոմինոյում իրադարձությունների զարգացման այս տարբերակի կանոններն ասում են, որ հաղթում է նա, ով ոսկորների վրա ամենաքիչ միավոր ունի:

Դոմինոյի միավորներ

Խաղացողները հենց սկզբում համաձայնում են, թե քանի միավորով է խաղարկվելու խաղը: Դա կարող է լինել 100, 300, 400 և այլն: Հաղթում է նա, ով ունի նվազագույն միավորներ: Խնջույքն ավարտվում է, երբ գերազանցվում է համաձայնեցված սահմանը: Եթե ​​խաղն ավարտված է, և խաղացողը դոմինոյում ունի կրկնակի 0, ապա նրան շնորհվում է 25 միավոր, իսկ եթե կրկնակի է լինում 6 - 50 միավոր:

Դոմինոյի կանոնները երկուսի համար

Դոմինոյի կանոնները երկուսի համար շատ պարզ են. Պայքարը սկսվում է հակառակորդներին յոթ չիպերի բաժանմամբ։ Հաջորդը, առաջին քայլողը որոշվում է ձեռքի տակ գտնվող նվազագույն կրկնակի առկայությամբ: Խաղացողների բոլոր գործողությունները կատարվում են հերթով և կախված նրանից, թե քանի միավոր պետք է դրվի խաղադաշտում: Քանի որ այս զվարճանքի հիմնական նպատակը նվազագույն միավորներ հավաքելն է, յուրաքանչյուր մասնակցի հիմնական ռազմավարությունը առավելագույն միավորներով արագ ազատվելն է քարերից, մինչդեռ խաղը դեռ չի ավարտվել: Խաբեությունը կայանում է նրանում, որ եթե անգամ խաղացողը չհաղթի, գոնե նրա միավորների քանակը խաղում նվազագույնը կլինի: Այս մարտավարությունը նրան կհեռացնի տոտալ պարտությունից: Եթե ​​խաղացողը չունի ցանկալի ոսկոր, նա դիմում է շուկա: Հրահանգում ասվում է, որ զույգերով խաղալիս բազարում խաղացողը վերցնում է մեկ ոսկոր։ Եթե ​​նա չի ստացել անհրաժեշտ ոսկորը, ապա քայլը գնում է հակառակորդին: Այնուհետև հաշվարկվում է հաշիվը: Միավորների հաշվարկման սկզբունքը նույնն է, ինչ գործում է դասական տարբերակդոմինո.

Այս զվարճանքի բազմաթիվ տեսակներ կան, որոնք միմյանցից տարբերվում են որոշ նրբերանգներով։ 3 կամ 4 խաղացողներով պայքարը պահպանում է հիմնական մարտավարական սկզբունքները, որոնք նկարագրված են 2 խաղացողներով խաղում:

Օրինակ, տարբերակիչ հատկանիշ«Այծ» խաղն այն է, որ բաշխումն իրականացվում է յոթ զառերի վրա: Յուրաքանչյուր հաջորդ խաղարկությունը սկսում է այն գործընկերը, ով առաջինը ազատվել է քարերից կամ նա, ում շուրթերից հնչել է ձուկ արտահայտությունը։ Միավորը պահպանվում է մինչև 101 միավոր: Այսքան միավոր հավաքած մասնակիցը հայտարարվում է «այծ»։ Գոյություն ունի նաև այծի նման տեսակ՝ զույգ։ Այստեղ չորս խաղացողներ խաղում են երկու հոգուց բաղկացած թիմերում:

Ծովային այծը սովորականից մի փոքր ավելի բարդ է: Այստեղ չպարտվողներն իրենց համար միավորներ են գրում, իսկ հաղթողն իր հաշվին է դնում բոլոր ձախողված հակառակորդների միավորների հանրագումարը։ Ոչ-ոքին ավարտվում է, երբ մասնակիցներից մեկը վաստակում է 125 միավոր: Հաղթողն իրավունք չունի գրի առնել 25 միավորից պակաս: Եթե ​​մասնակիցը հնարավորություն ունի միաժամանակ երկու կողմերից դուբլ դնելու, ապա նա կարող է դա անել։ Եվ եթե խաղացողը կարող է ձեռքը ավարտել 0 և 6 զույգերով միաժամանակ, նա դառնում է վերջնական հաղթողը:

Էշը միավորներով նման է սովորական Այծի: Դրա առանձնահատկությունն այն է, որ դուբլով խաղացողի առաջին քայլից հետո երկրորդ և հաջորդ մասնակիցները կարող են իրենց ոսկորները դնել չորս կողմից։ Ունենալով բոլոր կողմերից դուբլ դնելու հնարավորություն՝ մասնակիցը կարող է դա անել միաժամանակ։ Դուբլ դնելով՝ քայլողն իրավունք ունի նաև փակել այն՝ դեմքով դեպի ներքև շրջելով։

Խոսքը գնում է զվարճանքի ևս շատ տեսակների մասին՝ հայտնի և ոչ շատ սիրված, որոնք հայտնի են միայն այս տեսակի զվարճանքի սիրահարներին: Checheve, Phone, Seven, Sausage, Muggins, Sports, General - և սա բոլորի ամբողջական ցանկը չէ տարբերակները. Այս զվարճանքի բազմազանության ճիշտ ընտրությունը կօգնի խաղացողին իրական հաճույք ստանալ դասից:

Մեր կայքը հյուրերին հնարավորություն է տալիս անվճար խաղալ այս հայտնի զվարճանքը: Եթե ​​հանկարծ խաղը ձեզ որևէ դժվարություն առաջացնի, պետք չէ դրան վերջ տալ, դուք հեշտությամբ կարող եք ամեն ինչ պարզել՝ առաջնորդվելով հիմնական կանոններով: Ձեռնարկը շատ մատչելի է և բոլորի համար հասկանալի կլինի, այն չունի բարդ տերմիններ, որոնք պարզ չեն սովորական օգտագործողի համար: Հուսով ենք, որ այցելուները հաճելի ժամանակ կանցկացնեն մեր ակումբում և դրական արձագանքներ կթողնեն այդ մասին:

Սեղանի խաղերի ամենահայտնի և սիրված տեսակների շարքում առանձնահատուկ տեղ են գրավում դոմինոն։ Ինչպե՞ս հաղթել այս խաղում՝ մրցակիցների հնարավորությունները զգալիորեն նվազեցնելու համար: Չնայած խաղը հիմնականում հիմնված է պատահականության վրա, այնուամենայնիվ կան մի շարք խորհուրդներ, որոնք կօգնեն ձեզ նկատելի առավելություններ ստանալ: Դոմինոյի գաղտնիքները բավականին պարզ են, և դրանցում ոչ մի արգելված բան չկա, այդ թվում՝ խաբելը։

Դոմինո խաղալու արդյունավետ գաղտնիքները

Դիտարկենք դոմինոյի ամենահայտնի սորտերից մեկի՝ այծի օրինակը: Խաղի էությունն այն է, որ հնարավորինս արագ դեն նետեք ձեր բոլոր չիպերը կամ մնաք ձեր ձեռքում ամենափոքր միավորներով: Այծ խաղալիս պետք է հիշել.

  • սպայի կամ գեներալի կոչումը կօգնի զգալիորեն բարելավել հաղթելու հնարավորությունները։ Դա անելու համար դուք պետք է հետևողականորեն սահմանեք զրոյական կրկնակի կամ 6:6 արժեք ունեցող բռունցք;
  • 2-ը 2-ի վրա խաղալիս մեծ նշանակությունհամագործակցում է իր գործընկերոջ հետ. Չնայած այն հանգամանքին, որ արգելվում է բացեիբաց խոսել նրա հետ իր մատների մասին, դուք կարող եք որոշակի նշաններ տալ, որոնք անհասկանալի են մյուս զույգի համար։ Սա խարդախություն չի համարվում.
  • դուք պետք է ուշադիր հետևեք հակառակորդների կողմից նետված ոսկորներին: Եթե ​​նրանց մեջ կան շատ կրկնապատկերներ, կարող եք փորձել դնել ձուկ, այսինքն՝ խցան, որից հետո հետագա խաղն անհնար է դառնում։ Միևնույն ժամանակ, իհարկե, ձեռքի տակ շատ միավորներ չպետք է լինեն.
  • առաջին հերթին, դուք պետք է ձգտեք նետել բոլոր մեծ քարերը, ինչպես նաև զրոյական կրկնակի, ինչը դոմինոյի որոշ տեսակների մեջ կարող է բերել տարբեր տույժեր.
  • ուշադրություն դարձրեք հակառակորդների դեմքի արտահայտություններին և ժեստերին. Նրանք կարող են ցույց տալ նյարդայնություն կամ, ընդհակառակը, ինքնավստահություն, և դրանով իսկ հուշել, թե իբր թե ինչ ոսկորներ ունեն ձեռքերի վրա:

Ռազմավարությունը հաջողության գաղտնիքն է

Բավական չէ միայն խաղալ իմանալը: Դուք պետք է հասկանաք այս խաղը ներսից՝ փորձելով կառուցել ձեր ռազմավարությունը, որը երաշխավորված է ձեզ հաջողություն բերելու։ Դոմինոյի գաղտնիքները հասանելի են բոլորին, և այս կամ այն ​​խաղացողը կարող է ունենալ իրենցը:

Կանոններ

Օգտատիրոջ գնահատականը 5-ից 5-ից (ընդհանուր 3 ձայն)

Դոմինոն է սեղանի խաղորը բոլորին հայտնի է մանկուց։ Դրա էությունը չիպսերի տրամաբանական հաջորդականություն կառուցելն է, որը նաև կոչվում է ոսկորներ: Ժամանցի մեջ կա մի համակարգ, ըստ որի չիպերը շփվում են միմյանց հետ՝ քարերը միացված են կիսով չափ, եթե ունեն նույն քանակի միավորներ։

Չինաստանը համարվում է դոմինոյի ծննդավայրը։ Իսկ Եվրասիա մայրցամաքի եվրոպական մասում այն ​​բերել է Իտալիայից ծովագնաց Մարկո Պոլոն։ Զվարճանքի օրիգինալ տարբերակը չուներ դատարկ ծնկ, այն հայտնվեց ավելի ուշ Եվրոպայում: Սկզբում խաղը տարածված էր միայն վանքերի սպասավորների շրջանում, ովքեր ազատ ժամանակ էին անցկացնում դրանով, իսկ հետո սկսեցին խաղալ և խաղալ։ պարզ մարդիկ. Հայտնի է, որ հին ժամանակներում, իսկ որոշ երկրներում դեռևս նման մատների օգնությամբ մոգերն ու շամանները գուշակում էին ապագան։

Դոմինո տերմինը նշանակում է երկու գույների համադրություն: Ֆրանսիացի քահանաները ցուրտ սեզոնին հագնում էին տաք խալաթ, որը ներսից սպիտակ էր, իսկ դրսից՝ սև, և այն անվանում էին «դոմինո»: Այս անվանումն ունեին նաև Եվրոպայում դիմակահանդեսների համար նախատեսված սպիտակ և սև դիմակները։ Ըստ երևույթին, հենց այստեղից էլ ստացել է զվարճանքն իր անվանումը։ Դրա տեսակները շատ են, բայց բոլորն էլ հիմնված են տրամաբանական շղթա կառուցելու նույն սկզբունքի վրա։

Դասական դոմինո խաղալու ընդհանուր կանոններ

Այս զվարճանքը միասին, եռյակ և այլն խաղալու համար մասնակիցներին անհրաժեշտ կլինի քսանութ ուղղանկյուն չիպսեր, որոնք շերտով բաժանված են երկու կեսերի, որոնցից յուրաքանչյուրը պարունակում է որոշակի քանակությամբ միավորներ՝ զրոյից մինչև վեցը:

Դասական դոմինո խաղալու կանոնները սովորաբար դժվարություններ չեն առաջացնում սկսնակների համար։ Ճակատամարտին մասնակցող խաղացողների թիվը կարող է տատանվել երկուսից չորս: Եթե ​​մենամարտին մասնակցում են երկու խաղացողներ, ապա խաղացողները ստանում են յոթ ոսկոր, եթե խաղացողները խաղում են երեք կամ չորս խաղացողներ, ապա բաշխման ժամանակ չիպերի քանակը կրճատվում է մինչև հինգի: Մնացած գրառումները դեռ պահուստում են, որոնք կոչվում են բազար:

Դասական ձևով առաջին գնալու իրավունքը պատկանում է մեկ-մեկ դուբլի տիրոջը։ Եթե ​​բաշխման ժամանակ խաղացողների ձեռքում չի եղել այս բռունցքը, ապա դուբլի երկու-երկուի տերը գնում է և այլն՝ աճման կարգով։ Դատարկ քարով կռիվ սկսելն արգելված է։ Հազվադեպ, բայց պատահում է, որ մարտի սկզբում զուգընկերներն իրենց ձեռքերում դուբլ չեն ունեցել, որի դեպքում մենամարտը սկսվում է քարի տիրոջ հետ՝ նվազագույն միավորներով, օրինակ՝ 1-0։ Հետագայում շարժումները կատարում են մասնակիցները հերթով։ Դոմինոյի խաղի կանոնների համաձայն՝ գործընկերներն առաջին դոմինոյին ավելացնում են իրենց չիպերն այնպես, որ տարբեր քարերի երկու կեսերի կետերի թիվը նույնն է։ Երբ մասնակցի հերթը հասել է շարժվելու, և նա չուներ անհրաժեշտ ոսկորը, ապա մենամարտում օգտագործվում է «գնում եմ շուկա» արտահայտությունը, և խաղացողը պահեստից մեկ քար է քաշում։ Դոմինոյի ավանդական խաղում խաղի կանոնները սահմանում են, որ խաղացողը քարեր կքաշի այնքան ժամանակ, քանի դեռ չի խփել ճիշտը, կամ մինչև բազարը դատարկվի։

Հաղթող է ճանաչվում նա, ով իր չիպերը դնում է խաղադաշտում հակառակորդներից առաջ: Այս կռիվն ավարտվում է.

Խաղի նպատակը

Մասնակիցի հիմնական նպատակն է յուրաքանչյուր խաղում առաջինը ազատվել ոսկորներից։

Դոմինո ձուկ

Դոմինոյի բոլոր տեսակների մեջ կա ձուկ: Սա մի իրավիճակ է, երբ գործընկերներից ոչ մեկը հնարավորություն չունի շարունակելու պայքարը։ Օրինակ, եթե շղթայի երկու կողմերում կան երեք թվով թիթեղներ, և այս թվով միավորներով բոլոր չիպսերն արդեն օգտագործվել են մենամարտում: Ձուկը նշանակում է, որ մարտն ավարտվել է, և մասնակիցներին անհրաժեշտ է հաշվել մարտի ընթացքում հավաքած միավորները: Նման իրավիճակում հաղթանակը մնում է այն գեյմերին, ով ձեռքում ունի ավելի քիչ միավորներով չիպեր։

Գոլերի հավաքում

Դոմինոյում կանոնները սահմանում են, որ մարտն ավարտվում է այն պահին, երբ հակառակորդներից մեկի միավորների գումարը գերազանցում է հարյուրը։ Չիպերը տալիս են այնքան միավոր, որքան դրանց վրա կան կետեր, բացառությամբ կրկնակի 0-ի, որի համար տրվում է քսանհինգ միավոր, և կրկնակի 6-ի, որի տիրոջը շնորհվում է հիսուն միավոր: Հաղթողին վերագրվում են պարտված հակառակորդների ձեռքում առկա բոլոր միավորները: Ձկան հետ հակառակորդի միավորների տարբերությունը գնում է հաղթողի հաշվին:

Դասական դոմինոյի կանոններ

Կան զվարճանքի բազմաթիվ ենթատեսակներ, բայց Runet-ի օգտատերերի շրջանում ամենատարածված տարբերակներն են այծը, էշը, բլիցը և մի քանիսը: Նրանք միմյանցից տարբերվում են միայն հաղթանակի հասնելու պայմաններով։


Դիտարկենք ամենահայտնիները.

  • 1. Այծ. Մենամարտին մասնակցում են 2-ից 4 խաղացողներ, որոնցից յուրաքանչյուրը ստանում է 7 քար։ Ամենափոքր դուբլի տերը սկսում է ճակատամարտը։ Եթե ​​գործընկերը կարիք ունի, նա «շուկա է գնում», բայց պահուստից վերջին ռեկորդը չի կարելի վերցնել։ Ճակատամարտի ավարտից հետո խաղացողները շարունակում են հաշվել, միավորները գրանցվում են միայն այն դեպքում, եթե խաղացողը վաստակել է առնվազն տասներեք: Նախորդի հաղթողը սկսում է երկրորդ պարտիան։ Այն մասնակիցը, ում միավորների գումարը առաջինը գերազանցում է հարյուր միավորի շեմը, պարտվում է:
  • 2. Էշ. Դրա կարևորությունն այն է, որ առաջին քայլից հետո մյուս խաղացողները իրավունք ունեն քարեր դնել դուբլի բոլոր չորս կողմերին՝ այդպիսով խաղադաշտում խաչ ձևավորելով։ Դուբլ տեղադրած մասնակիցն իրավունք ունի փակել այն՝ ուղղակի շուռ տալով։ Դրանից հետո դուք չեք կարող քարեր դնել նույն կողմում: Այս բազմազանության մեջ հաշվումն իրականացվում է այնպես, ինչպես այծի մեջ:
  • 3. Բլից. Բլից դոմինոները խաղում են 4 խաղացողներ։ Այս բազմազանությունը հետաքրքիր է նրանով, որ դրանում մեկ խաղացող իրավունք ունի անընդմեջ մի քանի քայլ կատարել: Եթե ​​մասնակիցը քայլել է, բայց ևս մեկ քայլ անելու հնարավորություն ուներ (կա ոսկոր՝ համապատասխան քանակի կետերով), նորից շարժվում է։ Դուք կարող եք այնքան այցելություններ կատարել, որքան նրա ունեցած համապատասխան չիպերը։ Եթե ​​իրավիճակը թույլ է տալիս, ապա թույլատրվում է ձեր բոլոր ոսկորները մեկ վազքով դնել: Օրինակ, խաղացողը դրել է 3:4, բայց ունի 4:6, 6:2 և 2:1: Քայլողը յուրաքանչյուրը դնում է սեղանին այդ հերթականությամբ։ Հարմար խաղաքարերը վերջանալուց հետո շարժվելու իրավունքն անցնում է ձախ կողմում գտնվող զուգընկերոջը։ Հաղթում է նա, ով առաջինը թողնում է խաղը (ազատվում է չիպսերից):

Չնայած այն հանգամանքին, որ շատ զվարճանքը կախված է բախտից, այնուամենայնիվ կան որոշ հնարքներ, որոնք կարող են մեծացնել մասնակցի հնարավորությունները։ Ճիշտ ընտրված մարտավարությունը, անշուշտ, դրական արդյունք կբերի գեյմերին։ Հետևաբար, զվարճանքի հնարավոր ռազմավարությունների ուսումնասիրությունը և դրանց կիրառումը գործնականում դրականորեն կազդեն խաղացողի հմտության վրա: