Jeu World Of Tanks : Tactiques sur la carte El Haluf. El Haluf - carte des batailles de chars dans World Of Tanks El Haluf wot

El Halluf est une carte désertique divisée en son milieu par une rivière asséchée et avec des collines sur les deux bases. La taille de la carte est de 1 000 mètres sur 1 000 mètres et le niveau des batailles est de 4 à 11. La carte est extrêmement intéressante et de nombreux joueurs l'apprécient. Les ST et les poids lourds trouveront ici leur place ; les PT adorent généralement cette carte. Arta à cet endroit est véritablement le « dieu de la guerre ». C'est vrai qu'il y a des endroits ici où elle ne voit pas, mais tout le monde les connaît depuis longtemps et sait aussi faire face à ce fléau. Zones clés où se produisent des événements majeurs lutte il n'y a pas beaucoup de WOT à El Jaluf. C'est un toboggan et une plage, comme l'appelaient les joueurs. La plupart du temps, les ST veulent barboter dans l'eau chaude et courir sur le sable blanc de la plage. Mais c'est toujours de l'eau, et de plus en plus souvent nos petits « enfants » sont accompagnés d'oncles adultes (,).

Itinéraires de déplacement approximatifs pour tous types d’équipements.

Les points verts sont des brins ou PT.

Les points jaunes sont des points lumineux.

Les points rouges sont de l'art.

Les zones rouges sont les points chauds, les principaux sites de combat.

Les flèches jaunes sont les directions d'attaque ST.

Les flèches bleues sont les directions d'attaque du TT.

Tactique.

Je ne comprends toujours pas l’essence de cette manœuvre. Oui, vous pouvez vous cacher des tirs d’artillerie, mais les chars ennemis peuvent toujours vous voir. Bref, ce n'est pas clair. Une sorte de besoin malsain d’eau. Les poids lourds, bien que pas tous, ne montent pas toujours en montée. C'est souvent là que se déroule la principale bataille du TT. Il y a des avantages et des inconvénients ici, mais nous en reparlerons plus tard. La lumière sur cette carte descend principalement dans la vallée et prie Allah (l'Orient, après tout) pour qu'aucun salaud ne renverse la harpe. Cela ne sert à rien d'aller dans l'une des bases et de faire briller l'art, la luciole n'y arrivera tout simplement pas. Il sera dépassé alors qu’il est encore en ascension. Mais parlons de tout dans l'ordre.

El Halluf après la mise à jour 9.2.

La première équipe est réapparue et immédiatement dans le chat, des cris ont retenti : « ST à la plage ! », « À l'eau ! et s'envola. Je voudrais conseiller un développement complètement différent des événements. Oui, il faut aller à la plage, mais pas avec une foule de ST, qui seront tous allongés là, mais 1-2 et uniquement pour s'exposer. Il est préférable de recouvrir la diapositive avec 1 à 2 brins dans le carré C1. Ils éclaireront l'ennemi qui avance dans cette direction et le retarderont. Le poing principal doit être dirigé vers la case B6. Pourquoi? Je vais expliquer. Sur cette place, personne ne vous atteindra : pas d'artillerie ennemie, pas de chars, pas de PT. Oui, y arriver sera difficile, mais possible. Des chars rapides et maniables doivent y être envoyés. Bien sûr, si la «Souris» «vole là-bas comme sur un avion à tapis», elle n'atteindra pas sa destination. C’est une manœuvre tellement rusée. L'ennemi, voyant une telle foule de vos chars, sera simplement abasourdi et lancera tout le feu sur cette place. Cela donnera au ST sur la plage la possibilité de percer ou d'exposer l'artillerie.

L'équipe du deuxième respawn a aussi de quoi surprendre l'ennemi. Allez à la plage en criant « Allah Akbar ! » ça n'en vaut pas la peine. Il vaut mieux le laisser être couvert par 1-2 poids lourds et un PT de la base. Tous les CT doivent occuper la case G4. Là, il sera pratiquement impossible de les y amener, et quiconque sortira son canon de son abri recevra immédiatement une éclaboussure de la base ou, pire encore, une «valise» de l'artillerie. Cela ne vaut pas non plus la peine de quitter la colline sans faire attention. Devrait être envoyé là-bas chars lourds, couvrant prudemment ses arrières avec un poids lourd dans le carré A5. Sur la colline, il y a un endroit pour se cacher des tirs d'artillerie et l'ennemi qui avance sera sous le feu de votre artillerie.

Bonne position sur El Halluf.

Localisation des chars sur la carte ou où aller.

Les chars légers descendent dans la vallée et y roulent, attirant l'ennemi vers eux.

Les chars moyens vont souvent dans l'eau, où ils meurent ou gagnent et pénètrent jusqu'à la base ennemie.

Habituellement, ils se répartissent sur la montagne et défient, ou bien ils attaquent le long du flanc où se trouve la montagne.

Habituellement, ils sont situés près de la base dans les sections entre les montagnes, certains pts peuvent gravir la colline et aider leurs alliés.

En règle générale, toute l'artillerie est située à proximité de ses bases, cachées dans un creux ou derrière une colline.

Aujourd'hui, à votre attention examen tactique Cartes El Halluf.

L'apparition de la première carte africaine dans World of Tanks - El Halluf - a marqué une refonte complète des caractéristiques habituelles des chars, puisqu'ils devaient désormais être utilisés d'une nouvelle manière en raison de leur caractère unique. nouvelle carte et ses caractéristiques tactiques, que personne n'avait rencontrées auparavant. Ceci, à son tour, a révélé des capacités de chars qui n’avaient pas été prises au sérieux auparavant. Cependant, la carte lumineuse et unique a été un succès auprès des joueurs, combinant le meilleur des cartes passées avec des rebondissements bien pensés issus de la nouvelle pensée des développeurs. Avec l'introduction de nouveaux types de batailles dans le jeu, où les têtes de pont auparavant clés perdent de leur importance, cédant la place à des têtes de pont auparavant secondaires, El-Hallouf, déjà barbu aujourd'hui, a commencé à bouillir d'une nouvelle vie. Tout cela sera discuté dans les paragraphes suivants.

Principales positions et directions.

Semblable au combat standard, les positions défensives au centre de chaque côté (2,3,4 rouge et 3,4 vert) conservent la même valeur qu'auparavant. Les chars et chars de tireurs d'élite se trouvent ici, car la clé principale pour libérer leur potentiel est la distance. Ces positions couvrent toujours toute la partie centrale de la carte, ainsi qu'une partie de la zone d'eau. Ils sont toujours vulnérables à la lumière s’ils ne se cachent pas à temps derrière les collines.

Les premières impressions des joueurs sur les tactiques les plus acceptables dans une bataille à venir n'impliquent presque en aucun cas une tentative immédiate de prendre une base. Au contraire, ils peuvent plutôt être caractérisés par la phrase « Je suis assis dans les buissons et j’attends un héros ».

Puisqu'il n'y a désormais qu'une seule base, et que le lieu autour duquel se déroulent les principaux événements en est également un, c'est beaucoup valeur plus élevée a obtenu les positions 1,2 pour les verts et 1,5 pour les rouges. Le green de position 2 se caractérise par la combinaison d'une bonne vue sur les abords de la base du côté ennemi et de la présence d'une couverture puissante sous la forme d'un bloc de pierre. Ainsi, un char supérieur doté d'un tube stéréo est, au sens plein du terme, capable de détruire presque tous les ennemis traversant le centre, avant même qu'il n'atteigne la base. À propos, au milieu de la base se trouve une pierre qui peut recouvrir le réservoir derrière lui, de sorte que pour briser la capture, chaque camp devra quitter son abri. Des fourrés de buissons, ainsi qu'un camouflage PT gonflé, deviendront la mort de nulle part pour l'ennemi. Cependant, vous devez essayer de détruire l'ennemi avant qu'il puisse se cacher derrière une pierre à la base et commencer la capture. Vous serez alors obligé de prendre des risques.

La position verte 1 est en partie pertinente dans ce cas, puisqu'étant à couvert, elle ouvre partiellement la vue sur la zone de l'autre côté de la pierre où se trouve l'ennemi. Pour l'attirer hors de là, une interaction claire entre le char en position verte 1 et l'artillerie alliée est nécessaire. Car dès que le char en position verte 1 est capable d'utiliser son tir pour déplacer le char ennemi de derrière la pierre à une distance suffisante pour un coup précis de l'artillerie, il doit immédiatement tirer un coup de feu.

Semblables dans les tâches aux positions 1, 2 pour les verts, il existe des positions 1, 5 pour les rouges. Et ces quelques différences dues au paysage et à leur localisation sont à l’origine de certaines différences dans les tactiques d’utilisation. Ainsi, 1 char situé en position rouge est capable de détecter l'ennemi non seulement approchant de la base, mais aussi en embuscade de l'autre côté. Ainsi, un seul réservoir est capable d'éclairer une vaste zone, permettant plus les lignes réseau doivent être activées à temps.

La position rouge 5 sert d'appui-feu pour tirer sur les ennemis repérés depuis la position 1. Depuis la position 1, une option obligatoire est d'avoir une tour (pour faire moins saillie avec la coque à proximité immédiate de la base). Cependant, la base elle-même n'est pas visible depuis cette position, mais en vous positionnant sur une pente, vous vous protégerez plus ou moins de l'artillerie. De plus, la position 5 est destinée à soutenir les chars luttant pour le contrôle de la montagne.

Ainsi, la mise en miroir des positions rouge et verte dans ces zones détermine qu'elles se retiennent mutuellement et tentent de se détruire, en fonction du travail du LT dans les deux équipes.

Mais la position principale, qui au départ n'appartient à personne et pour laquelle il faut se battre, est la position sur la montagne (cercle jaune avec une croix). C'est souvent l'adoption de cette position qui mène à la victoire dans la bataille à venir sur El Halluf. Ceci est facilité par plusieurs facteurs : premièrement, depuis la montagne, vous pouvez vaincre presque impunément la capture d'une base, car d'épaisses chaînes de montagnes vous fourniront un abri non seulement contre les tirs des embuscades rouges et vertes, mais aussi contre l'artillerie, si elle est positionnée. correctement. Pour ce faire, comprenez grossièrement l'emplacement le plus probable de l'artillerie et, après avoir estimé grossièrement la trajectoire de vol de la « valise », mettez-vous à l'abri derrière la colline au sommet pour ne pas trop dépasser sa pente et pour qu'elle s'élève au-dessus du réservoir, le recouvrant ainsi un peu par le haut. Étant donné que le glissement est d'une importance clé dans le contrôle de la base, ce sont principalement des collisions TT qui se produisent ici. Il est possible que le choix de la voie TT ait été influencé par la tactique d'une bataille standard.

Les perspectives de se précipiter de la colline vers les embuscades rouges et vertes des deux côtés de la base sont quelque peu différentes. Cela est dû au fait que lorsque vous attaquez les greens, vous devez parcourir une plus grande distance en terrain découvert sous leur feu. Et la pente nivellera l'angle de visée vertical de votre arme - vous serez tout simplement incapable de tirer une salve en réponse. La descente de la colline vers la base rouge est plus prometteuse, ne serait-ce que parce que les chars situés en position 5 (s'ils s'y trouvent encore) n'auront pas le temps de s'occuper de vous le temps que vous vous rapprochiez d'eux et que vous leur imposiez une bataille maniable. Si vous parvenez à détruire les forces ennemies en 5, alors le chemin s'ouvre pour vous vers l'arrière de la position Rouge 1 - la position principale pour lumière passive. En distrayant l'ennemi sur le rouge 1, vous donnez à vos chars une chance de s'approcher de la base de ce côté sans être détectés.

L'issue de la confrontation sur l'eau n'est pas moins importante du point de vue de l'initiative stratégique. Puisque l'équipe qui gagne ici est capable d'aller jusqu'à l'arrière de l'ennemi, perturbant ainsi la concentration de ses tirs et la répartition des responsabilités au combat. En bref, dans cette tourmente, il est peu probable que l'ennemi soit en mesure de décider rapidement et correctement qui doit repousser les attaques par l'arrière et qui doit continuer à défendre la base. Pendant ce temps, certains ennemis, situés en embuscade à la base de l'autre versant de la montagne, peuvent se faufiler pour être capturés inaperçus.

Dans une bataille sur l'eau, il est toujours important de descendre jusqu'à l'eau elle-même et de mettre en évidence l'ennemi au-dessus, positionné sous le flanc de la montagne. Cette manœuvre s'applique aux deux côtés. La seule différence est que par rapport à une bataille standard, le nombre d'armes ici est beaucoup plus petit, puisque les batailles principales font rage du côté opposé de la carte.

Cependant, par exemple, les verts n’ont pas besoin de descendre jusqu’à l’eau, mais attendent simplement que les ennemis s’approchent de leurs positions par le bas le long d’une étroite route sinueuse. Protégés par des rochers le long des bords de la serpentine, plusieurs chars sont capables de maintenir cette direction grâce à un foyer de tir étroit et des virages serrés que les joueurs surmontent à contrecœur et avec prudence. Les Rouges ici ne disposent pas de fortifications similaires et sont obligés de descendre jusqu'à l'eau. De cette façon, vous avez plus de chances de ne pas perdre votre position.

La partie centrale, en raison des abondants fourrés de buissons, est un excellent endroit pour la lumière passive LT. Arrivé le premier, grâce à sa vitesse, un LT bien camouflé est capable de briller tout au long de la bataille, passant inaperçu s'il ne bouge pas. Peu de gens risqueront de s'approcher de lui à la recherche d'une « luciole », puisqu'ils seront détruits par exposition immédiatement après avoir quitté leur abri.

Conclusion:

Ainsi, la bataille imminente sur El Halluf révèle la carte d'une manière nouvelle, en accordant une importance primordiale à des positions complètement inhabituelles et jusqu'alors peu pratiques. Les positions d'embuscade vertes près de la base se distinguent par le fait qu'une seule des positions est capable d'éclairer une vaste zone, tandis que les autres peuvent se concentrer sur le feu. Les postes verts n’ont pas de poste avancé. Cependant, lors de la prise d'une montagne, ce sont les positions rouges avancées qui sont débordées par l'arrière, tandis qu'une ruée de la montagne vers les positions vertes se termine souvent par un échec en raison de leur emplacement plus préférable pour la défense. La partie centrale est le lieu où travaillent les LT, qui aident à détruire les positions mutuellement contraignantes sur les deux chaînes de montagnes, offrant ainsi un avantage à l'une des parties. Une collision sur l'eau dans une bataille frontale ne diffère d'une bataille standard que par le nombre de chars des deux côtés. Cependant, une percée et un encerclement ultérieur entraînent souvent une défaite pour le camp qui a perdu la bataille sur l'eau.

El Hallouf C'est une carte assez ouverte. Carte adaptée El Hallouf contrairement à la carte pour toutes les classes de véhicules. Alors, que dire de cette carte ? Il s'agit principalement d'une zone désertique avec un lit de rivière asséché dont les bases sont situées sur une colline ou, plus simplement, sur des collines particulières des deux côtés, sud et nord. La carte a des proportions de 1x1 km (1000x1000 mètres) et le niveau des batailles de 4 à 11.

Au centre de la carte se trouve une vallée spacieuse sur laquelle se trouvent des pierres et diverses petites végétations. Un petit village aux bâtiments fragiles est idéalement situé du côté sud. Ces bâtiments et ces rares collines servent de couverture contre les tirs ennemis.

Retenez ces 3 points ci-dessous et essayez de ne pas les oublier.

  1. Descendre dans la vallée est extrêmement dangereux, surtout si vous jouez avec un char lourd ou un chasseur de chars.
  2. Cela vaut la peine d’en tenir compte, car il n’y a pratiquement aucun retour en arrière.
  3. La vallée est sous le feu de toutes parts, et la montée jusqu'à la position de départ prend souvent beaucoup de temps, qui est également bien sous le feu.

Cependant, si vous jouez sur un char moyen ou léger, il existe un peu plus de variations dans le choix, par exemple, vous pouvez vous rendre dans un village et là, vous pouvez réussir à mettre en évidence ou à tirer sur des ennemis. Une autre option est d'aller à l'eau et d'essayer de tirer sur les chars légers et moyens ennemis, qui peuvent également se rendre dans la vallée. Dans la plupart des batailles, les deux équipes attaquent sur des flancs différents et tentent de tirer sur le centre de la carte.

Quelles tâches sont les plus importantes pour les pétroliers sur la carte El Halluf ?

  • La tâche des chars légers est de parcourir la vallée en scrutant les ennemis, offrant ainsi aux alliés la possibilité de tirer sur l'ennemi qui longera la pente vers l'eau ou vers la colline le long de la ligne A 3,4,5 ou le long de la ligne opposée E, F 1 ,2,3. N’oubliez pas non plus les chasseurs de chars qui aiment se dresser sur les collines des deux côtés.
  • La tâche des chars moyens après le début de la bataille est de descendre dans la vallée, de se diriger vers l'eau et d'essayer d'arrêter les chars ennemis. Habituellement, dans une situation réussie, les deux équipes perdent presque tous les chars qui sont allés à l'eau.
  • La tâche des chars lourds est d'occuper le plus rapidement possible la zone montagneuse des lignes A, B, C 1,2, 3. Puis de se retenir ou de pousser dans cette direction.
  • La tâche des chasseurs d'artillerie et des chasseurs de chars est de tirer sur l'ennemi à longue distance, en se tenant près de la base sur des collines et des pentes.

Assurez-vous de regarder la photo ci-dessous pour connaître les directions vers les positions de virage sur la carte et essayez de vous y tenir.

Bonjour chers joueurs ! Le site site vous présente guide de la carte d'El Halluf wow. La carte la plus ancienne, apparue dans le patch lointain 0.6.1.5, qui a été repensée et mise à jour à plusieurs reprises, modifiant son apparence et ses positions de jeu. Et aujourd'hui, nous voyons un emplacement très équilibré et intéressant pour toutes les classes de chars, où peuvent jouer avec succès des poids lourds lourdement blindés, des véhicules polyvalents rapides, des lucioles légères, des tireurs d'élite à longue portée et, bien sûr, l'artillerie préférée de tous.

WoT El Hallouf est l'une des rares cartes désertiques du jeu World Of Tanks. Son terrain est clair mais complexe, avec une profonde dépression en plein centre de la carte. Il n'est pas nécessaire de chercher des buissons ici, ils sont aussi peu nombreux que dans le désert d'Afrique, qui est devenu le prototype de cette carte. Mais un grand nombre de collines basses vous obligent à jouer sous des angles verticaux, et les chars avec un magnifique moins dix degrés auront ici un avantage conditionnel.

La carte n'est pas différente en taille de la plupart des cartes de jeu, a un kilomètre carré standard et, plus important encore, tout ce kilomètre carré est disponible pour jouer. Cela peut inclure des chars équilibrant entre 4 et 11 niveaux de combat. Les modes de combat disponibles sur El Halluf sont le combat standard et le contre-combat.


Image 1. Mini-carte d'une bataille standard.


Image 2. Mini-carte de la bataille à venir.

Avant de parler spécifiquement de la situation du jeu et des tactiques probables sur la carte El Halluf wot, je vais clarifier en quelques mots les modes de combat. Le fait est que les batailles standard et les contre-batailles se jouent exactement de la même manière, selon le même schéma. Il n'y a pratiquement aucune différence de modes. Terminer une bataille en capturant une base en mode contre-bataille est incroyablement difficile. Par conséquent, tout ce qui suit doit être pris de la même manière pour les batailles standard et contre.

Passons directement à la revue de la carte El Halluf et commençons par regarder les principaux éléments de la carte (vous pouvez voir les bases et les respawns dans les deux modes de combat sur les minicartes présentées ci-dessus) :


Image 3. Légende.

  1. Rochers- c'est la direction d'attaque principale de chaque équipe, située sur une petite colline. C’est là que doit être concentré le poing de frappe principal. Pour un combat réussi, il existe des positions pour chaque classe de chars et, surtout, des abris contre les « valises » des artilleurs sous la forme de hauts rochers. Gagner dans cette direction rapprochera votre équipe à 90 % de la victoire. Comme je l'ai déjà dit, toutes les classes de chars peuvent combattre ici, mais au minimum, absolument tous les chars lourds devraient venir ici.
  2. Petites villes situé près de chaque réapparition (et en mode combat standard près de chaque base). Ils sont constitués de bâtiments exclusivement destructibles et n'apportent pas beaucoup de valeur tactique, mais dans certaines situations, ils peuvent vous protéger brièvement des tirs ennemis.
  3. Collines. De nombreuses élévations et saillies devant la plaine au numéro 4, il y en a à la fois devant une équipe et devant l'autre. Les principaux défenseurs - chasseurs de chars et artilleurs - se trouvent presque toujours ici. Le reste des chars n'a rien à faire ici. En cas de percée dans la direction principale, la défense est concentrée dans ces collines, mais l'attaque s'y développe également. Un élément important de la carte, mais uniquement pour la fin de la bataille.
  4. Plaine centrale. Une forte dépression entre les collines constitue la partie la plus basse de la carte. Un lit de rivière asséché du désert coule ici, mais seules quelques positions sont précieuses pour le jeu :
    • UN - colline escarpée, qui est utilisé par les lucioles pour l'éclairage et l'avancement vers les positions ennemies (de plus, il y a ici une base en mode combat venant en sens inverse) ;
    • b- ville sur une petite colline avec de nombreux bâtiments destructibles, qui servent à la fois à éclairer les adversaires sur les collines et à développer une offensive dans la direction auxiliaire, utilisé aussi bien par les chars légers que moyens ;
    • V- rivière, dans la zone de laquelle se déroule un affrontement entre les forces des deux équipes arrivées ici, les vainqueurs développent également une attaque dans une direction auxiliaire.

Comment jouer sur la carte wot El Halluf ? Je vous propose de vous familiariser avec les bases :


Passons donc à la chose la plus importante que tout joueur devrait savoir : tactiques sur la carte El Halluf wow. Comme précédemment, je diviserai toutes les actions possibles de l'équipe en directions et positions :

  • la direction rouge est la principale et la plus importante , si vous ne connaissez pas bien cette carte, alors n'hésitez pas à vous rendre sur cette partie. En avançant vers la position numéro 1, vous devriez remarquer si vos alliés sont allés à la position numéro 2 et seulement après vous en être assuré, vous devez vous rendre à la position numéro 3. Ceci est très important, car à travers la zone vide sous le numéro 2 , vous vous frapperez dans le dos, et donc peut-être devriez-vous soit prendre cette position vous-même, soit défendre en position 1. Après avoir pris le numéro 3, vous serez à nouveau confronté au choix de passer à la position 4 (et en cours de route vous pouvez déjà être poussé sur les côtés par des adversaires de la position 2 ) et pousser la direction, ou défendre ici et attendre que les alliés poussent le numéro 2.
  • la direction jaune est la route des chars légers , qui fournissent un certain éclairage sur les ennemis qui passent. De plus, il existe une autre position intéressante, mais très dangereuse pour les lucioles - au numéro 5. Avec une combinaison de circonstances réussie, vous pouvez briller et tirer avec succès à partir d'ici. Cependant, soyez prudent, tout peut ne pas se passer comme prévu, car ici, il est pratiquement impossible de se cacher des tirs provenant de différentes directions, et cette position est traversée comme ça.
  • direction bleue, qui n'est qu'auxiliaire ! Se précipiter ici n'a aucun sens, et seuls les chars rapides moyens ou légers peuvent attaquer ici, qui doivent très rapidement prendre position sous le numéro 6 et engager une bataille ouverte avec les adversaires arrivés ici. Après cela, vous devez monter un peu plus haut le long des flèches, forcer les défenseurs par votre présence et attendre le résultat de l'affrontement dans la direction principale. Ce n’est qu’après que vos alliés auront poussé la direction principale (rouge) et commencé à se déplacer dans votre direction que vous pourrez commencer à les soutenir activement. Cependant, parfois l'équipe ne défend pas cette direction et alors un champ d'action s'ouvre à vous : coupez l'artillerie et partez à l'arrière des adversaires dans la direction principale.
  • comme toujours, j'ai souligné violet positions pour chasseurs de chars , à partir duquel les basses terres et les collines ennemies sont tirées. Voici également des positions pour défendre votre propre base en cas de percée dans la direction principale. Cependant, vous ne devriez pas avoir un grand nombre de chars inactifs ici (3-4 chasseurs de chars suffiront amplement) et peut-être devriez-vous soutenir vos alliés dans la direction principale !
  • Les positions de l'artillerie sont mises en évidence par des zones brunes. Cependant, la couverture contre vos tirs sur El Halluf est plus que suffisante, ce qui signifie que vous devrez chercher des cibles et ne pas vous détendre.

Et enfin, je vous suggère de regarder l'image ci-dessous, dans laquelle j'ai décrit les tactiques idéales de randomisation sur la carte El Halluf en utilisant l'exemple du respawn inférieur :


Image 5. Tactiques.

Votre équipe appuie sur la direction principale, détruisant les ennemis rencontrés dans les zones rouges et se déplaçant de plus en plus loin. Le facteur important est que vous veniez de différents côtés, ébranlez les défenses ennemies, les forcez à se distraire et à commettre des erreurs, tandis qu'en même temps les alliés de la direction auxiliaire commencent à faire pression sur vous. De telles actions vous mèneront certainement à la victoire !

En garde à vue.

Que dire en résumé de la carte Worldoftanks El-Hallouf ? Premièrement, la carte est complètement ouverte, mais avec beaucoup de couverture. Deuxièmement, la carte n'a qu'une seule direction décisive. Troisièmement, El-Hallouf est équilibré et ne présente aucun déséquilibre. Ainsi, la carte la plus ancienne et pas toujours préférée de notre jeu a désormais acquis une apparence plutôt sympathique. Désormais, le jeu sur El-Hallouf est actif et intéressant, et « rester debout » appartient au passé. Il existe ici de nombreuses options pour des actions actives. Cependant, il convient de noter que deux modes de combat qui se jouent de la même manière ne servent à rien : une bataille standard ordinaire suffirait.

. Bientôt, un nouveau guide vous sera présenté sur le prochain Carte du monde De Tanks, en attendant, étudiez la théorie et puis en pratique vous pourrez vous montrer de la meilleure façon possible !

Carte

Combat standard

Engagement de réunion


Légende

Description

Au centre de la carte se trouve une vallée spacieuse remplie de rochers et de petite végétation. Les hautes montagnes des deux côtés de la vallée offrent de nombreux postes de tir. Quelle que soit la route empruntée, les attaquants seront confrontés à une ascension difficile vers le camp ennemi. Nom dans le fichier d'enregistrement de la bataille : el_hallouf.

Tactiques dans une bataille standard

Les bases des équipes sont situées sur deux plateaux, séparés par une large vallée le long de laquelle coule le lit sinueux d'une rivière asséchée. Juste au sud du centre se trouve un petit village (ville) avec des bâtiments en terre cuite délabrés. Ces maisons et ces rares rochers sont les rares abris de la vallée, il est donc très dangereux d'y descendre. De plus, pour le matériel en panne, il n'y a pas de retour, car la montée prend beaucoup de temps, et les pistes sont bien couvertes. Généralement, les joueurs défendent le centre et attaquent sur les flancs. Direction principale de l'attaque- sur le côté "Gorki" au nord (le long des lignes 1ère et A). Les principales confrontations de position se déroulent dans ce sens.

Postes mineurs sont principalement utilisés pour :

  • intelligence (carte des plaines- champ, ville) ;
  • protéger les positions (flancs de collines, étagères);
  • dans d'autres cas, passer derrière les lignes ennemies (traverser la route Et eau).


Chars légers

Les chars légers descendent dans la vallée et en font le tour, obligeant l'ennemi à se révéler et à commettre des erreurs en poursuivant le frag. Le lit de la rivière s'y prête très bien, cachant le réservoir au fond de la coque. Parfois, les éclaireurs parviennent à pénétrer dans une zone morte sous la pente ennemie et lui causent beaucoup de problèmes.

Sur cette carte, il est très difficile de surestimer le rôle d'un char léger. Avec un jeu compétent sur ce type d'équipement, vous pouvez inverser le cours de la bataille en votre faveur. Lorsque vous jouez sur LT, il est conseillé de rester dans les rangs jusqu'à la toute fin de la bataille et d'aider vos alliés à gagner.

La tâche principale– "mettre en évidence" les passages vers "Gorka" au nord pour les chasseurs de chars et les canons automoteurs alliés, qui devraient être amenés dans les lieux de passage des équipements lourds et moyens. Une fois que l'ennemi a franchi les « points de passage », le char léger se déplace pour « éclairer » les chasseurs de chars stationnés sur les pentes. Et n’oubliez pas de « contrer la lumière » des chars légers ennemis et, si possible, de « détruire la lumière ennemie ».

Selon la composition des équipes(1 ou plusieurs lt dans une équipe), vous pouvez « partager » les directions de la « lumière » et du « rétro-éclairage » primaires entre eux.

Pour accomplir les tâches assignées Au tout début du jeu, les véhicules légers « descendent » des collines le long de rampes relativement sûres dans la vallée jusqu'au centre de la carte et choisissent des points « d'exposition » pratiques. Vous pouvez « briller » près d’une colline (D4) ou dans une ville en ruines (F6). Également depuis la base sud, vous pouvez « briller » depuis J6, J7, mais très prudemment, et depuis la base nord - le point G9. Il vaut mieux jouer au LT sur les collines depuis la « ligne lumineuse » et essayer de ne pas être le premier à être exposé, sinon on peut très vite « aller » au hangar. Si, avec votre aide, les alliés ont « supprimé » la défense sur les pentes des montagnes et des collines, vous pouvez alors grimper prudemment jusqu'à ses sommets et passer derrière les lignes ennemies, tout en détruisant les canons automoteurs.

Pour une mise en œuvre réussie des tâches assignées, une technique avec un bon UVN, un bon camouflage, une bonne visibilité et une petite silhouette convient.

Important : les points « marquants » étant connus et « typiques », il convient d'être très prudent et attentif.

Chars moyens

Les chars moyens se lancent souvent dans l'eau dès le début de la bataille - une petite zone au sud-est. Cette technique est bien connue et prévisible, de sorte que les chars se dirigeant vers l’eau atteignent rarement leur destination indemnes et en pleine force. De plus, accéder à la zone morte n’est que la première étape du parcours. La montée ne comporte pas moins, sinon plus, de risques que la descente.

Le rôle des chars moyens– le soutien à la fois des unités attaquantes des alliés et des défenseurs.

Au début, les ST n’ont pas beaucoup de directions, tout comme les LT. Pour soutenir les alliés, le ST peut pénétrer dans la « zone lourde » ou rester sur les flancs des collines près de la base pour protéger la « zone LT et AT » et éventuellement attaquer ces zones.

Descendez les pentes de la montagne- c'est une idée très dangereuse, car le ST est plus lent que le LT, et tout « éclairage » du LT ennemi vous « enverra » au hangar. Il n'y a pratiquement aucune zone de sécurité dans les basses terres.

Il n'est logique de descendre dans les basses terres que si le nombre de chasseurs de chars ennemis est faible ou leur absence du tout. Ou bien la défense est « brisée » et vous pouvez « passer » derrière les lignes ennemies, supprimant leurs restes.

Principales orientations de la technologie ST :« zone lourde » (A1, C1, C2) ou se tenir en défense de base (E2, F3, H4, J5). Pour soutenir une attaque, un véhicule doté d'un bon blindage frontal et alpha (par exemple, ob.430u), avec de bonnes défenses aériennes (American ST) convient. En défense – n’importe quel ST avec bonne critique, précision et mobilité.

Chars lourds

Des chars lourds sont répartis sur la montagne et tiennent la défense ou l'attaque le long du flanc où se trouve la colline. Des affrontements de position s'ensuivent souvent dans la zone de la colline, car elle est toujours sous la surveillance étroite de l'artillerie.

Le rôle des chars lourds sur cette carte- il s'agit de la suppression de toute résistance ennemie dans les zones de leur concentration.

Principales batailles se produisent dans ce qu’on appelle la « zone du cordon » (A1, C1, C2). Ce sont des escarmouches de position prolongées entre elles. TT n'a pas d'autres directions.

Rester en défense à la base et « perdre » un char, qui peut être utile « dans un combat », est pour le moins illogique.

Il faut se rappeler que la « zone lourde » est bien bombardée par les canons automoteurs et qu'il faut « se cacher » après le tir.

Pour jeu confortable sur cette carte Les chars lourds bien blindés avec des dégâts ponctuels élevés (Mause, Type 5, etc.) conviennent.

Supports d'artillerie automoteurs antichar

La carte est un « paradis » pour les véhicules chasseurs de chars.

La carte est parfaite pour la plupart des chasseurs de chars, car la bataille se déroule sur de longues distances. Avec une « lumière » appropriée du LT et la position que vous avez choisie, vous pouvez aider efficacement vos alliés à détruire la « défense » ennemie et à fournir un « passage » vers l’arrière.

Mais nous devons nous rappeler que toutes les positions des chasseurs de chars sont ouvertes et sont situées sur les « balcons » des collines et lorsqu'elles sont « éclairées » par les chars ennemis, vous pouvez facilement « vous rendre » au hangar.

Positions pour chasseurs de chars– il s’agit des balcons aux points E2, F3, G3, H4, J6 (Base Inférieure) et des balcons aux points B6, C6, D7, E8 (Base Supérieure).

Matériel à avoir : un filet de masque et un tube stéréo sont indispensables.

Note: si vous êtes allé au combat sur un chasseur de chars bien blindé (par exemple, le Jag. Pz E100), vous pouvez alors aider les chars alliés dans la « zone lourde ». Et n'oubliez pas les dommages possibles causés par les canons automoteurs - il est donc très risqué de rester à un moment donné.

Unités d'artillerie automotrices

El Halluf est l'une des cartes les plus favorables à l'artillerie. La probabilité d'être découvert au début de la bataille est extrêmement faible. Si plusieurs canons automoteurs sont impliqués dans la bataille, il est alors important de se répartir correctement sur la carte afin d'assommer l'ennemi à couvert.

La carte est bien adaptée pour jouer sur des canons automoteurs, comme support.

Depuis la base inférieure (Sud) Le canon automoteur peut « cibler » le passage en début de jeu (A2-A5), également aider dans la « zone lourde » (au nord 1,2 lignes) ou tirer sur les « balcons » proches de l'ennemi. base (C6, D7, D8) - dans les zones PT -SPG.

De même, depuis la base supérieure (Nord) Le canon automoteur peut « cibler » le passage en début de partie (E2-D5), aider également dans la « zone lourde » (1,2 lignes au nord) ou encore tirer sur les « balcons » proches de la base ennemie ( E2, F3, G3, H4, J6) – dans les zones de chasseurs de chars.

Emplacements pour canons automoteurs– le long de la « ligne rouge » - le bord de la carte, afin d'éviter toute exposition et de pouvoir tirer sur différentes parties de la carte.

Pour la "base inférieure"- ce sont les points F1, H1, G1, G2, etc.

Pour la "base supérieure"- ce sont les points A8-A0, etc.

Tactiques dans le mode "Encounter Battle"

Dans le mode "Encounter Battle", la base est située dans une vallée sous une colline. Les positions de départ des équipes ont été décalées vers le sud-est, mais les zones de contrôle sont restées les mêmes : chaque équipe se trouve sur sa propre montagne. Circonstance importante : dans le cercle de la base se trouve une grosse pierre qui offre une bonne protection même contre les tirs d'obusiers. Cette pierre a un impact crucial sur l’issue de la bataille. Si, dans les premières minutes de la bataille, personne n'a réussi à percer et à prendre le relais, la bataille peut alors se prolonger. Mais dès que quelqu'un (en règle générale, il s'agit d'un LT) pénètre dans la pierre et commence à la capturer, l'équipe adverse commence à se sentir fébrile. Ils sont obligés de prendre des mesures, car il est impossible d'abattre la capture depuis leur domicile à la base. Tout cela conduit à des actions irréfléchies, des erreurs et des pertes. Seule l'artillerie avec une grande éclaboussure (le rayon de diffusion des fragments) peut aider, mais pas toujours - cela dépend beaucoup de la position, de la taille du char capturé et de la chance.

Galerie de captures d'écran

Vous pouvez aider le projet en ajoutant des captures d'écran de lieux intéressants sur la carte.

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