پایان شطرنج. نحوه بازی شطرنج (برای مبتدیان)

احتمالاً شنیده اید که شطرنج باعث رشد تفکر، مشاهده و توانایی ارزیابی موقعیت می شود، در غیر این صورت این مقاله را باز نمی کردید. Sovsport. ruمن سعی کردم قوانین بازی شطرنج را برای مبتدیان خلاصه کنم - اگر قبلاً این بازی را انجام نداده اید، وقت آن است که یاد بگیرید. اگر کمی و برای مدت طولانی بازی کرده اید، می توانید دانش خود را تازه کنید. اگر می خواهید به فرزندان خود آموزش دهید، ما سعی خواهیم کرد کمک کنیم.

افسانه منشا شطرنج

اگر قصد دارید قوانین شطرنج را برای کودکان توضیح دهید، ابتدا سعی کنید آنها را اسیر افسانه منشا شطرنج کنید.

مدتها پیش، حدود دو هزار سال پیش، زمانی که آی پد و حتی تلویزیون وجود نداشت، راجا بگرام مستبد و بیهوده در هند زندگی می کرد و حکومت می کرد که دائماً خود را با جنگیدن با همسایگان خود سرگرم می کرد. و یکی از یارانش به نام نذیر تصمیم گرفت با بازی ای که خود ابداع کرده بود حواس حاکم را از جنگ ها منحرف کند و در عین حال نشان دهد که شاه بدون حمایت زیردستان معنی کمی دارد. در این بازی روی یک تخته 64 سلولی، علاوه بر شاه، پیاده نظام و سواره نظام، فیل ها و قلعه ها قرار می گرفتند و می جنگیدند - همه چیز مانند ارتش واقعی بگرام بود، بنابراین او بازی را بسیار دوست داشت. از نذیر پرسید که چه پاداشی برای اختراعش می خواهد؟

پاسخ داد: 1 دانه گندم را در سلول اول تخته، روی دوم - 2، روی سوم دوباره دو برابر، یعنی 4، در چهارم - 8 و به همین ترتیب تا زمانی که تمام 64 سلول را پر کنید، بگذارید. حکیم

«تو به سخاوت من بد فکر می کنی! آیا این پاداش شایسته ای است؟ باشه، کیسه گندمت رو میگیری!» – بگرام دستش را تکان داد.

اما وقتی ریاضیدانان دربار محاسبه کردند که بگرام نذیر چه مقدار دانه باید بدهد، معلوم شد که عدد عظیمی است - 18,446,744,073,709,551,615! این چیزی بیشتر از دانه های شن در بزرگترین صحرای زمین ما، صحرا است! پس از این، راجا متوجه شد که نذیر چقدر باهوش است و به بازی ای که اختراع کرده بود بیشتر احترام گذاشت.

هدف از بازی

قواعد بازی شطرنج برای قرن ها اصلاح شده بود، اما نسخه کلاسیک آنها چندین قرن پیش ایجاد شد. بازی روی تخته ای متشکل از 64 مربع سیاه و سفید متناوب انجام می شود. زمانی باید شروع به قرار دادن قطعات کنید که تخته روبروی شما در گوشه سمت راست نزدیک یک مربع سفید داشته باشد.

ارتش شما 16 قطعه دارد - یک پادشاه، یک ملکه (ملکه)، 2 شوالیه، 2 اسقف، 2 روک و 8 پیاده. در ردیف نزدیک به شما، روک ها در لبه ها قرار می گیرند، سپس، نزدیک تر به مرکز، شوالیه ها، سپس اسقف ها. دو سلول باقی مانده توسط پادشاه و ملکه اشغال شده است و مکان آنها را به راحتی می توان با عبارت "ملکه رنگ خود را دوست دارد" به خاطر آورد. یعنی ملکه سفید روی یک مربع سفید (و شاه سفید روی یک مربع سیاه) و ملکه سیاه روی یک مربع سیاه می ایستد و یک مربع سفید برای شاه سیاه باقی می گذارد. ردیف دوم بازیکنان به طور کامل توسط پیاده ها اشغال شده است.

سفید اولین حرکت را انجام می دهد. در یک حرکت، می توانید تنها یک قطعه را به هر تعداد سلول مجاز برای آن جابجا کنید. اگر مهره شما روی سلولی که مهره حریف شما در آن قرار دارد فرود آید، مهره او می میرد و از تخته حذف می شود.

هدف بازی این است که قبل از اینکه ارتش شخص دیگری پادشاه شما را "تسخیر" کند، پادشاه شخص دیگری را "تسخیر" کنید. وضعیتی که پادشاه حریف مورد حمله هر یک از مهره های شما قرار می گیرد، اما می تواند در سلول مجاور یا پشت مهره دیگری پنهان شود، "چک" نامیده می شود. و اگر او مورد حمله قرار گرفت و جایی برای پنهان شدن نداشت، به این معنی است که شما مات کرده اید و برنده شده اید.

نحوه حرکت چهره های شطرنج

برای نشان دادن نحوه حرکت مهره های شطرنج روی تخته، هیچ چیز بهتر از ارائه این قسمت از قوانین شطرنج به صورت تصاویر نیست. اما ابتدا باید به یاد داشته باشید: طبق قوانین، اگر قطعه ای را بر عهده بگیرید، باید روی آن حرکت کنید.

پادشاه.یک مربع را در هر جهتی حرکت می دهد. استثناء، castling است (در مورد آن در زیر بیشتر است). از دست دادن پادشاه غیرممکن است، بنابراین پادشاه هرگز نمی تواند به سلولی که مورد حمله مهره شخص دیگری است حرکت کند. اگر حریف شما به طور تصادفی پادشاه را در میدانی قرار داد که نمی توانست حرکت کند، فریاد نزنید "ها ها، من برنده شدم!"، بلکه قطعه او را به عقب برگردانید و توضیح دهید که چه کار اشتباهی انجام داده است.




ملکه.قدرتمندترین چهره. هر تعداد سلول را در هر جهتی حرکت می دهد.


فیل.هر تعداد سلول را در امتداد هر مورب حرکت می دهد. همانطور که می بینید، یک اسقف بازی را در میدان شروع می کند سفید(و او هرگز نمی تواند به سیاهی ختم شود)، و دیگری با سیاه شروع می کند (و هرگز به سمت سفید نخواهد رفت).


اسبغیر معمول ترین شکل در حرف "G" حرکت می کند، یعنی دو مربع در هر جهت، سپس یک چرخش 90 درجه در هر جهت ایجاد می کند و مربع دیگری را حرکت می دهد. در این مورد، شوالیه تنها قطعه ای است که می تواند از روی دیگران "پرش" کند.


روک.در یک خط مستقیم حرکت می کند - یعنی به جلو، عقب یا در هر جهت برای هر تعداد سلول.


گرو.ساده ترین سربازان ارتش شما فقط می توانند به جلو حرکت کنند. در اولین حرکت خود، آنها می توانند یک یا دو مربع را حرکت دهند. اما در آینده آنها با دقت راه می روند - یک مربع و نه بیشتر. اما اگر قطعه شخص دیگری در مقابل آنها ایستاده باشد، آنها نمی توانند به آن حمله کنند. چرا؟ زیرا پیاده‌ها نیز به صورت مربعی به مهره‌های دیگران حمله می‌کنند، اما نه مستقیم، بلکه مورب!


با این حال، همانطور که اغلب در قوانین بازی شطرنج برای کودکان نوشته شده است، یک پیاده کند و دست و پا چلفتی رویایی دارد که گاهی اوقات موفق به تحقق آن می شود. اگر به لبه مخالف تخته برسد، می تواند به هر مهره دیگری تبدیل شود (به جز شاه و خودش، یعنی پیاده). معمولاً یک پیاده به ملکه ارتقا می یابد زیرا همانطور که می دانید قوی ترین قطعه است.

به اصطلاح "تسخیر عابر" با پیاده مرتبط است که در زیر به آن خواهیم پرداخت.

حرکت های خاص

دو حرکت ویژه وجود دارد. باز هم برای وضوح، این تفاوت های ظریف قوانین بازی شطرنج را در تصاویر توضیح می دهیم.

اولین حرکت ویژه، castling نام دارد. اگر شاه و رخ از ابتدای بازی حرکت نکرده باشند و مهره های دیگری بین آنها وجود نداشته باشد، می توانند قلعه کنند. برای این کار، پادشاه دو قدم به سمت رخ برمی‌دارد و از روی او می‌پرد. در این صورت، نه میدانی که شاه روی آن ایستاده است، نه میدانی که از آن عبور کرده و نه میدانی که روی آن ایستاده، نباید مورد حمله مهره های دشمن قرار گیرد.


"Capture en passant" به اولین حرکت پیاده اشاره دارد، زمانی که دو مربع را همزمان حرکت می دهد. اگر یک پیاده - مثلاً سفید - دو مربع را جابجا کرده باشد و در عین حال به پیاده سیاه حریف برسد، بازیکنی که مهره‌های سیاه دارد می‌تواند پیاده خود را به سمت مربعی که پیاده سفید از روی آن پریده است حرکت دهد و آن را حذف کند. حریف دمدمی مزاج از هیئت مدیره. اما اگر فوراً این حرکت را انجام ندهد، در آینده دیگر نمی تواند تظاهر به "خوردن" پیاده سفید کند.


پایان بازی

همانطور که قبلاً اشاره شد، بازی زمانی به پایان می رسد که پادشاه یکی از شطرنج بازان مورد حمله قرار گیرد و نتواند از آن "فرار" کند یا با مهره دیگری از خود دفاع کند. این یکی "مات چک" نامیده می شود. کسی که توانست پادشاه دیگری را به چنین دامی بکشاند برنده اعلام می شود. بازی همچنین می تواند با پیروزی یکی از شرکت کنندگان به پایان برسد در صورتی که خود دیگری تسلیم شدن خود را اعلام کند.

اگر پادشاه یکی از شرکت کنندگان در مهمانی مورد حمله قرار نگیرد، اما این شرکت کننده نتواند هیچ یک از مهره ها را جابجا کند، این وضعیت "بن بست" نامیده می شود و مسابقه مساوی اعلام می شود. علاوه بر این، اگر یک موقعیت سه بار تکرار شود (نه لزوماً در سه حرکت متوالی) یا اگر مهره‌ای روی تخته باقی نمانده باشد که برای مات کافی باشد (مثلاً شاه‌ها و یک مهره کوچک از یکی از حریف‌ها) تساوی ثبت می‌شود. مخالفان، یعنی یک شوالیه یا اسقف).

موارد فوق کافی است تا شما را مجبور به بازی شطرنج کند - با یک دوست، با یک کودک یا فقط با یک برنامه کامپیوتری. اما برای موفقیت در بازی، حداقل باید چیز دیگری را در نظر بگیرید.

اول، همیشه فکر کنید: چرا دشمن این طرف یا آن طرف رفت؟ او در چه کاری است؟ اگر نقشه او را مشخص کنید، به احتمال زیاد می توانید محافظت پیدا کنید.

در مرحله دوم، سعی کنید برنامه خود را توسعه دهید. برای مثال، در صورتی که حریف بتواند به راحتی در برابر حمله تکی شما دفاع کند، صرفاً برای تلفظ این کلمه با افتخار، «چک» قرار دادن هیچ فایده ای ندارد. اما اگر همزمان با چندین قطعه از "ارتش" خود به پادشاه دشمن حمله کنید، این تأثیر بسیار بیشتری خواهد داشت.


سوم، ارزش هر قطعه را بدانید. احمقانه است که پیاده شخص دیگری را فقط برای اینکه بلافاصله ملکه خود را از دست بدهید. هنگام مبادله قطعات، ارزش شرطی آنها را در نظر بگیرید: یک شوالیه و اسقف تقریباً سه پیاده ارزش دارند، یک رخ - شش، یک ملکه - نه. پادشاه، همانطور که می دانید، قیمتی ندارد.



چهارم، سعی کنید مرکز تخته، حداقل چهار مربع مرکزی را کنترل کنید. چهره ها در گوشه ها و لبه ها کمتر چابک هستند، کمتر درگیر بازی هستند. به همین دلیل است که به هر حال، آوردن قطعات مهم به بازی را به تعویق نیندازید - شما ابتکار عمل را تنها با پیاده ها برنده نخواهید شد!

پنجم، به یاد داشته باشید که پیاده‌های «دوگانه» (یعنی پس از «خوردن» تکه دشمن با یکی از آنها در یک صف ایستاده‌اند) نمی‌توانند از یکدیگر محافظت کنند. این امر به ویژه در پایان بازی بسیار مهم است.


ششم، همیشه به فکر امنیت پادشاه باشید! مهم نیست که موقعیت مهره های شما روی تخته چقدر مطمئن به نظر می رسد، اگر پادشاه شما مورد حمله قرار گیرد و نتواند از آن اجتناب کند، همه اینها بی فایده خواهد بود.

و مهمتر از همه - از آن لذت ببرید!

شطرنج بر روی یک تخته مربع از هشت ردیف (با برچسب 1 تا 8) و هشت ستون (با برچسب A تا H) بازی می شود. این تابلو از 64 مربع معمولا سیاه و سفید تشکیل شده است. شطرنج توسط دو بازیکن انجام می شود، مهره های حریف در دو طرف تخته قرار می گیرند. در ابتدا، هر بازیکن 16 مهره از پایین دارد: 1 پادشاه، 1 ملکه، 2 اسقف، 2 شوالیه، 2 روک و 8 پیاده. بازیکنی که با مهره‌های سفید بازی می‌کند اولین حرکت را شروع می‌کند، به نوبه خود حرکات را انجام می‌دهد، مهره‌ها را به فضاهای آزاد یا در اشغال دشمن منتقل می‌کند، مهره خود را می‌گیرد و در نتیجه آن را از زمین بازی خارج می‌کند. هدف از بازی جفت گیری با پادشاه حریف (قرار دادن MAT) است. چندین موقعیت برای تعامل با پادشاه وجود دارد: CHECK، MAT و PAT.

شاه- این وضعیتی است که پادشاه مورد حمله مهره های دشمن قرار می گیرد، اما می تواند از حمله به میدان دیگری فرار کند یا شاه را با قطعه خود از حمله دشمن بپوشاند.

MAT- این وضعیتی است که شاه فرصت فرار از دست شاه را ندارد. چنین حرکتی در بازی به پایان آن می انجامد.

PAT- این وضعیتی است که شاه نمی تواند در حرکت بعدی خود حرکتی انجام دهد، یعنی به میدانی برود که مورد حمله دشمن قرار نگیرد. این وضعیت در بازی منجر به تساوی می شود؛ این قانون سرانجام در قرن نوزدهم اجرا شد.

همه مهره‌ها متفاوت حرکت می‌کنند، به استثنای شوالیه، تمام مهره‌های دیگر نمی‌توانند از روی مهره‌ها گام بردارند، و قطعات نمی‌توانند روی مربع‌هایی بایستند که تکه‌های رنگ خودشان را اشغال کرده‌اند. هنگام انجام حرکت، به طور معمول، مهره ها باید طوری قرار بگیرند که مهره های حریف را تهدید کند و از مهره های خود محافظت کند و همچنین مربع های مهم را برای شما کنترل کند.

پادشاهمهمترین چهره میدان است، در عین حال و ضعیف ترین، او فقط می تواند یک میدان را در هر جهتی حرکت دهد، اما نه به آن میدان هایی که در آن ها تحت بررسی قرار می گیرد.
ملکهقوی ترین مهره در زمین بازی، می تواند در هر جهت و هر فاصله ای حرکت کند، اما نمی تواند از روی مهره ها رد شود. هنگام گرفتن مهره حریف، حرکت ملکه روی آن تمام می شود و جای آن را می گیرد.
فیلمی تواند هر تعداد فیلد را فقط در امتداد مورب حرکت دهد. ویژگی این شکل این است که هر یک از آنها با رنگ خود فیلدها (سیاه یا سفید) کنترل می شود.
اسبچهره ای خاص که حرکتی را انجام می دهد نه با قیاس با دیگر چهره ها. شوالیه طبق اصل حرف "L" حرکت می کند و همیشه از مربع سفید به سمت مربع سیاه حرکت می کند. این تنها مهره ای در شطرنج است که می تواند از روی مهره حریف یا مهره ای به رنگ خودش بپرد.
روکمی تواند هر تعداد میدان را به صورت افقی و عمودی حرکت دهد، آنها به ویژه هنگام کار به صورت جفت قوی هستند
گروساده ترین قطعه در عین حال و جهانی ترین، با رسیدن به طرف مقابل، می تواند به هر قطعه ای به جز شاه تبدیل شود. پیاده فقط به صورت عمودی یک مربع به جلو حرکت می کند، به استثنای حرکت اول پیاده، می تواند دو مربع به جلو حرکت کند. یک پیاده فقط می تواند حریف را به صورت مورب یک مربع به سمت چپ یا راست بگیرد

در شطرنج نیز حرکات خاصی مانند Capture on the way و Castling وجود دارد.

گرفتن در راه استاین یکی دیگر از قوانین مربوط به پیاده ها است، یعنی گرفتن یک پیاده دشمن که دو مربع به جلو حرکت کرده است. اما آنچه مورد حمله قرار می گیرد مربعی نیست که پیاده دشمن روی آن حرکت کرده است، بلکه مربعی است که توسط آن عبور کرده است. پیاده حرکت خود را دقیقاً در این مربع متقاطع کامل می کند، گویی که پیاده دشمن یک مربع به جلو حرکت کرده است.



ریخته گرییک قانون خاص دیگر این حرکت می تواند دو کار مهم را انجام دهد. این برای امن کردن پادشاه است و دوم این است که راک را از گوشه خارج کند. این عمل شامل حرکت دادن شاه به سمت رخ رنگ خود (مهم نیست که کدام سمت چپ یا راست باشد) دو مربع و سپس حرکت دادن شاه به مربع مجاور از شاه در طرف دیگر است. قلع و قمع نیز تنها با رعایت قوانین زیر امکان پذیر است:

  • اینها باید اولین حرکات شاه و مهره های روک باشد.
  • حاشیه های بین شکل ها باید آزاد (خالی) باشد.
  • شاه نباید تحت چک باشد و همچنین نباید در میدانی که حرکت انجام می شود باشد.



همچنین در شطرنج این اتفاق می افتد که برنده ای وجود ندارد، یعنی مساوی. چندین قانون وجود دارد که طبق آنها بازی با تساوی به پایان می رسد:

  • مهره های کافی روی تخته برای مات کردن حریف وجود ندارد
  • PAT قبلاً در بالا توضیح داده شده است و همچنین زمانی که بازیکنی که حق حرکت دارد نمی تواند از آن استفاده کند
  • با توافق دوجانبه، بازیکنان می توانند روی یک تساوی توافق کنند و بازی را به پایان برسانند
  • همچنین، تساوی زمانی اعلام می‌شود که بازیکنی سه حرکت را با تکرار موقعیت‌های مشابه انجام دهد، نه لزوماً سه حرکت متوالی.
  • با پنجاه حرکت که در طی آن حتی یک بار یک پیاده را تکان ندادند یا مهره ای را تصرف نکردند

و از این مقاله می آموزید که چگونه مجاز به رفتار هستید سربازان عادی ارتش شطرنج- پیاده های شطرنج هشت پیاده سفید و هشت پیاده سیاه - تعداد زیادی از آنها وجود دارد، اما آنها ضعیف ترین هستند. درست است، اگر پیاده ها به هم برسند و شروع به حرکت کنند، قوی ترین مهره های شطرنج نمی توانند با بهمن خود کنار بیایند. برای هر پیاده کوچک وجود دارد پنج قانون حرکتدر هیئت مدیره. بیایید چند پیاده سفید و سیاه روی صفحه شطرنج بگذاریم و به قوانین زیر نگاه کنیم.

حرکات شطرنج یک پیاده

قانون 1 (نحوه حرکت پیاده ها)

پیاده های کوچک شطرنج حرکت می کنند
1) به صورت عمودی, 2) رو به جلو, 3) در هر سلول.
سفید از رتبه 2 به 8 حرکت می کند. پیاده های سیاه به سمت آنها حرکت می کنند - از 7 تا 1.
حرکات سفید در سمت چپ و سیاه در سمت راست نوشته شده است.
1. e5–e6 h4 - h3
2. e6–e7 h3 - h2

قانون 2 (حرکت اول)



اگر پیاده ها هنوز حرکت نکرده اند و در رتبه دوم (7) قرار دارند، می توانند اولین حرکت خود را یک یا دو مربع (در عرض یک مربع) انجام دهند.

1. b2–b4 b7–b5
2. d2-d4 g7-g5
3. c2 – c4 с7 - с5
همه پیاده ها می توانند دو مربع حرکت کنند!
حرف "پ" (پاد) قبل از حرکت نوشته نمی شود!
اکنون توجه! پیاده ها اغلب به یکدیگر برخورد می کنند (مثلاً پیاده ها e7و e6). رخ، شاه و ملکه اسیر می‌شدند، اما پیاده‌ها، سفید و سیاه، روبه‌روی هم می‌ماندند تا مسیر جلوی آن باز شود.
اگر پیاده در مسیر خود با کسی برخورد کند، نمی تواند جلوتر حرکت کند.

قانون 3 (تصویربرداری)



پیاده ها به صورت مورب پیش می روند (به صورت مورب)در هر سلول
به پیاده سفید e2 و d3 سیاه نگاه کنید. وقتی سفید حرکت می کند وجود خواهد داشت
1. e2:d3,
و وقتی سیاه حرکت می کند
1. . . . d3: e2.
هنگام ضبط حرکات شطرنج، سه نقطه بعد "1"نشان می دهد که اکنون حرکت سیاه است.
همین دستگیری ها را می توان توسط جفت پیاده های دیگر نیز انجام داد: الف – ب, قبل از میلاد مسیح, f–g.
به جفت b5 و نگاه کنید b6. اینها پیاده ملاقات هستند. اما اکنون آنها این فرصت را دارند که با تسخیر به جلو حرکت کنند.
سربازان پیاده شطرنج شجاعانه به جلو حرکت می کنند. از آنها بپرسیم: "برای چی؟" هر سربازی با شروع سفر، آرزوی رسیدن به پایان و ژنرال شدن را دارد. البته، یک پیاده رویای ملکه شدن را در سر می پروراند، اما می تواند بند های شانه ای کمتر "بالا" بپوشد. برای این شاهکار، به پیاده رتبه ای که می خواهد داده می شود. به نمودار نگاه کنید. هر پیاده می تواند رتبه خود را افزایش دهد.

قانون 4 (تبلیغات پیاده)

هنگامی که پیاده به آخرین رتبه می رسد، به هر قطعه ای همرنگ تبدیل می شود، به جز شاه.
در این صورت پیاده از تخته خارج می شود و قطعه جدیدی جای آن را می گیرد.
1. b7 – b8Ф c2 – c1C
(b7: c8K) (c2: d1K)
2. f6 – f7 h3 – h2
3. f7 – f8C h2 – h1K
(f7: g8L) (h2: g1С)
پس از ثبت حرکت، قطعه ای را که پیاده تبدیل شده است را مشخص می کنیم.
پیاده b7 به b8 منتقل شد - ملکه. ----> b7 – b8 اف
پیاده c2 d1 را می گیرد - اسب. ----> c2: d1 به
به نظر شما چند ملکه همرنگ می توانند همزمان روی صفحه شطرنج باشند؟ معلوم می شود، 9 (پیاده و یکی دیگر از شما می توانند 8 ملکه شوند. آیا او را فراموش کرده اید؟).

گرفتن یک پیاده در راهرو

قانون 5 (گرفتن پیاده روی یک پاسانت)

اگر پیاده ای که در رتبه دوم (هفتم) ایستاده است، به طور همزمان به دو مربع حرکت کند و از مربعی عبور کند که توسط یک پیاده با رنگ متفاوت مورد حمله قرار گرفته است. "زمین شکسته"، سپس دومی می تواند او را شکست دهد.
این قانون فقط برای یک نوبت اعمال می شود.
نیمه بالای نمودار نشان می دهد که چگونه یک پیاده در یک راهرو دستگیر می شود.
قسمت 1 - پیاده روی خط 7 قرار دارد و می خواهد همزمان به دو مربع حرکت کند:
1. . . . g7-g5;
قسمت دوم - پیاده سفید می خواهد یکی سیاه را بخورد.
قسمت 3 - بعد از مصرف چه اتفاقی افتاد:
2. h5:g6;
در پایین نمودار مشاهده می کنید "میدان شکسته" e3که پیاده سفید بر آن غلبه می کند e2و چند پیاده سیاه "گرسنه". d4, f4رویای داشتن یک میان وعده برای او رفتن به سفیدپوستان توصیه نمی شود:
1. e2–e 4 از پیاده سیاه d4و f4می تواند یک کپچر روی پاس انجام دهد: 1. . . . f4: e3 (d4: e3).

وسوولود ویکتورویچ کوستروف

سوال بپرسید یا نظر بدهید

شطرنج یک بازی فوق العاده جالب و اعتیاد آور است که به مهارت و تفکر استراتژیک نیاز دارد. قرن هاست که در میان روشنفکران و دانشمندان رواج داشته است. با این حال، برای بازی شطرنج نیازی به نابغه بودن ندارید - حتی کودکان هم می توانند بازی کنند و آن را به خوبی انجام دهند. پس از خواندن این راهنما، که با مرحله 1 زیر شروع می شود، همچنان می گویید "مات".

مراحل

درک بازی، تخته و مهره ها

  1. انواع قطعات و نحوه حرکت هر کدام را بیاموزید.هر فیگور ویژگی های حرکتی خاص خود را دارد. در زیر نام قطعات و نحوه حرکت هر یک از آنها را مشاهده خواهید کرد (بدون احتساب چند استثنا که به آنها باز خواهیم گشت):

    • گرو: بیشترین شکل اساسیدر بازی (شما 8 تا از آنها دارید). در اولین حرکت او می تواند یک یا دو مربع به جلو حرکت کند، اما پس از آن فقط می تواند یک بار به جلو حرکت کند. پیاده ها می توانند قطعاتی را بگیرند که به صورت مورب جلوتر از آنها هستند و نمی توانند به عقب حرکت کنند.
    • روک: شبیه برج است. می تواند هر تعداد سلول را به صورت افقی یا عمودی راه برود. می تواند قطعات را در پایان نوبت خود بگیرد.
    • اسب: به نظر می رسد که نام آن و پیچیده ترین شکل است. در حرف "G" دو مربع به صورت افقی و سپس یکی به صورت عمودی یا یک مربع به صورت افقی و دو مربع به صورت عمودی در هر جهت حرکت می کند. شوالیه تنها مهره ای است که می تواند از روی قطعات دیگر بپرد. او فقط می تواند آنهایی را که در آخرین مربع نوبت او هستند ببرد.
    • فیل: فقط به صورت مورب حرکت می کند، اما می تواند در امتداد آنها هر تعداد مربع حرکت کند. شبیه لباس سر اسقف است.
    • ملکه: قوی ترین شکل (معمولاً با تاج زنانه تر). می تواند هر تعداد سلول را به صورت افقی، عمودی یا مورب حرکت دهد و در هر یک از این جهات عکسبرداری کند.
    • پادشاه: می تواند قطعات را یک مربع دورتر از خودش در هر جهتی حرکت دهد یا بگیرد. این قطعه ای است که به هیچ قیمتی نمی توان آن را واگذار کرد، زیرا این به معنای از دست دادن بازی است.
      • به یاد داشته باشید که هر قطعه ارزش نسبی دارد. پادشاه با ارزش ترین است و باید از او محافظت کرد. ملکه همه کاره ترین قطعه است و برای محافظت از پادشاه عالی است. شوالیه ها برای حملات غافلگیرکننده عالی هستند، در حالی که فیل ها اغلب توسط بازیکنان بی تجربه نادیده گرفته می شوند. روک ها قطعات قوی دوربرد هستند. پیاده ها ممکن است بی اهمیت به نظر برسند، اما برای فداکاری برای گرفتن یک قطعه قوی تر عالی هستند.
  2. نکته را دریافت کنید.در شطرنج، شما سعی می کنید شاه حریف خود را به اسارت بگیرید و او سعی می کند پادشاه شما را بگیرد. این هدف اصلی است، بدیهی است که دومین هدف مهم محافظت از پادشاه شماست. برای این کار باید تا حد امکان مهره های حریف خود را از بین ببرید. هنگامی که به پادشاه حریف خود حمله می کنید، اما او می تواند از حمله فرار کند، او "در حال کنترل" است. اگر به پادشاه حریف حمله کنید و او نتواند ترک کند، مات وجود دارد که به معنای پیروزی شماست.

    • شطرنج بازی هوش و استراتژی است. حرکات و قوانین زیادی وجود دارد که مبتدیان قادر به پیش بینی و درک فوری آنها نیستند. صبور باش! همانطور که بازی می کنید جالب تر و جذاب تر می شود.
  3. برد را نصب کنید.اکنون که می دانید هر قطعه چگونه حرکت می کند، می توانید آنها را روی تخته مرتب کنید. آن را طوری قرار دهید که هر بازیکن یک مربع روشن در پایین سمت راست داشته باشد. شما باید ارقام را به صورت زیر مرتب کنید:

    • تمام پیاده ها را در ردیف دوم روبروی خود قرار دهید تا دیواری از پیاده ها بین شما و حریف شما باشد.
    • هر روک را در گوشه ای در سمت تخته قرار دهید.
    • یک شوالیه را در کنار هر قایق و یک اسقف را در کنار هر شوالیه قرار دهید.
    • ملکه را با توجه به رنگ آن روی مربع سمت چپ دو تای باقیمانده قرار دهید (یک ملکه سیاه باید روی مربع سیاه باشد، یک ملکه سفید روی یک سفید).
    • در نهایت، پادشاه را در آخرین مربع باقی مانده قرار دهید. مطمئن شوید که شریک شما چیدمان قطعات یکسانی دارد.
  4. اگر جدی می گویید، به یادگیری نام های عمودی و افقی فکر کنید.هر فیلد روی تابلو مربوط به یک حرف و یک عدد است. در مواردی که کسی چیزی مانند "شوالیه در C3" می گوید، C3 بخشی از سیستم است. اشاره کردن به یک سلول خاص را بسیار ساده تر می کند. در اینجا نحوه عملکرد آن آمده است.

    • عمودی ها ستون هایی از سلول ها هستند، مانند خطوط طولی به نظر می رسند. اگر از سمت چپ شروع کنید، حروف A-H نامیده می شوند.
    • افقی ها ردیفی از زمینه ها هستند، مانند خطوط عرضی به نظر می رسند. با شروع از پایین، آنها از 1 تا 8 شماره گذاری می شوند.
    • عمودی ها در نام اول هستند. به عنوان مثال، روک های شما روی A1 و H1 هستند.

بازی در تمرین

  1. سفید اول می رود.اینجوری میشه آنها قطعه ای را که می خواهند شبیه به آن باشد انتخاب می کنند و با نواختن افتتاحیه پیش می روند. آنها حرکتی انجام می دهند و سیاه پاسخ می دهد. افتتاحیه یکی از مهمترین مراحل بازی است. هیچ راه "درستی" برای بازی وجود ندارد - هر کسی سبک خاص خود را دارد. شما نیز مال خود را خواهید یافت. با این حال، چند نکته وجود دارد که باید در نظر داشت:

    • برای حمله فوری عجله نکنید. در دهانه شما به سادگی به دنبال راحت ترین موقعیت ها برای قطعات خود هستید. شما می خواهید آنها در زمین های خوب و امن قرار بگیرند.
    • به عنوان یک قاعده، شما نباید بیش از دو حرکت با پیاده انجام دهید. سپس به قطعات قوی تر توجه کنید - اسقف ها، شوالیه ها، ملکه و راک. "توسعه" (حرکت مهره ها از موقعیت های شروع آنها) تا زمانی که هر مهره حرکتی انجام ندهد پایان نمی یابد.
    • بخش زیادی از بازی به حریف شما بستگی دارد - باید به بازی او توجه زیادی داشته باشید. پس تماشا کنید و سعی کنید بفهمید که او چه کاری می خواهد انجام دهد. این بازی مانند هیچ چیز دیگری آینده نگری را تشویق می کند.
  2. قاعده en passant را اضافه کنید ("گذرنامه را بگیرید").اگر می خواهید از آن استفاده کنید، اینجاست. اگرچه بسیاری از مبتدیان نگران این موضوع نیستند. اما اگر می‌خواهید بدانید که چگونه بازی را فرانسوی‌تر و چالش‌برانگیزتر از آنچه هست کنید، این قانون به این صورت اعمال می‌شود:

    • اگر به خاطر داشته باشید، پیاده شما می تواند در اولین حرکت خود دو مربع به جلو حرکت دهد. فرض کنید این کار را انجام می دهید و در کنار پیاده حریف خود می ایستید. حرکت بعدی و تنها حرکت بعدی حریف شما می تواند پیاده شما را بگیرد en passant. معمولا پیاده فقط به صورت مورب شکار می کند، اما تنها در این موقعیت می تواند en passant (ترجمه تحت اللفظی) را بگیرد و طبق معمول یک مربع به صورت مورب حرکت دهد.
    • باز هم، این می تواند بلافاصله پس از حرکت پیاده دو مربع در اولین حرکت خود اتفاق بیفتد. اگر لحظه گذشته باشد، امکان چنین مانوری از بین می رود.
  3. نوبت بگیرید.و اجازه دهید یک بازی وجود داشته باشد! حرکات متناوب را با حریف خود انجام دهید، سعی کنید به پادشاه دشمن برسید و مهره هایی را که مانع می شوند را از بین ببرید. اگر ملکه حریف خود را بگیرید یا حریف خود را مجبور به دفاع کنید، احساس فوق العاده ای خواهید داشت، اما راه های زیادی برای پیروزی وجود دارد.

    • ممکن است به نظر برسد که پیاده ها به سادگی در راه هستند، اما برای قربانی کردن آنها عجله نکنید. اگر یکی از آنها به لبه مقابل تخته رد شود، به هر قطعه دیگری (به جز شاه) تبدیل می شود! معمولا مردم یک ملکه قرار می دهند، اما شما می توانید یک پیاده را به چیز دیگری تبدیل کنید. اگر با همدستی حریف خود یک پیاده را پیش ببرید، این امر بر روند بازی تأثیر زیادی خواهد گذاشت.
  4. همیشه یک قدم جلوتر فکر کنید.اگر شوالیه خود را اینجا بگذارید، چه اتفاقی می افتد؟ آیا او را در معرض حمله مهره های حریف خود قرار نمی دهید؟ آیا برای حمله وقت دارید یا از پادشاه (یا حتی ملکه) شما نیاز به دفاع دارد؟ چه فرصت هایی در قلمرو حریف شما وجود دارد؟ بازی در چند نوبت بعدی به کجا خواهد رفت؟

    • این یک بازی نیست که بتوانید بدون فکر قطعات را به جلو و عقب ببرید - همه آنها به یک روش روی یکدیگر تأثیر می گذارند. در غیر این صورت، پیاده شما در راه اسقف شما قرار می گیرد، شاه تنها توسط شوالیه محافظت می شود، و رخ حریف شما آماده حمله به ملکه شما خواهد بود، مگر اینکه کاری در این زمینه انجام دهید. بنابراین، حرکات خود را برنامه ریزی کنید و در صورت امکان حرکات حریف خود را پیش بینی کنید.
    • در صورت امکان اقدامات متقابل انجام دهید. اگر در حرکت بعدی خود آن را با شوالیه خود ببرید، به راحتی می توانید یک پیاده را جایگزین اسقف حریف خود کنید. گاهی اوقات باید فداکاری های برنامه ریزی شده انجام داد.
  5. قلعه سازی را یاد بگیر«برخی استثناها» را که هنگام توصیف حرکات مهره ها ذکر کردیم را به خاطر دارید؟ بنابراین، علاوه بر مصرف en passantپیاده، همچنین قلعه وجود دارد. این زمانی است که شاه و روک شما جابجا می شوند - این شاه را می پوشاند و رخ را بیرون می آورد و دو پرنده را با یک سنگ می کشد. این بسیار بسیار مفید است.

    • در یک حرکت ماهرانه (و قلع و قمع یک حرکت است)، شما شاه و رخ را به طور همزمان حرکت می دهید. هنگامی که به سمت راست قلعه می‌زنید (این رایج‌تر است)، پادشاه شما دو مربع را به سمت راست حرکت می‌دهد و رخ شما دو مربع را به سمت چپ حرکت می‌دهد. هنگام قلاب زدن به سمت چپ، شاه دو مربع به سمت چپ و رخ سه مربع به سمت راست حرکت می کند.
  6. پادشاه حریف خود را بررسی کنید.در شرایطی که می‌توانید با حرکت بعدی خود پادشاه حریف خود را بگیرید، اما او می‌تواند فرار کند، گفته می‌شود که شاه در حال کنترل است. وقتی این اتفاق افتاد، با صدای بلند بگویید «بررسی». در این صورت حریف شما گزینه های زیر را دارد:

    • او می تواند یک پادشاه برود
    • او می تواند قطعه خود را بین چک تهدید کننده مهره و شاه قرار دهد
    • او می تواند قطعه ای را که چک اعلام کرده است بگیرد
    • این خوبه. این خیلی خوب است. این کار حریف شما را مجبور می کند از پادشاهش دفاع کند، به این معنی که او به خودش حمله نمی کند. شما می خواهید حریف شما تا حد امکان دفاع کند.
  7. یک بازی را با مات کردن پادشاه حریف خود برنده شوید.این به این معنی است که شما پادشاه حریف را تحت کنترل قرار می دهید که او نمی تواند از آن فرار کند. وقتی این اتفاق می‌افتد، با شور و شوق بگویید «ماتو!» در این حالت حریف پادشاه خود را روی تخته قرار می دهد که نشان از شکست او دارد. رونق!

    • گاهی اوقات یک وضعیت بن بست رخ می دهد - در این مورد بازی با تساوی به پایان می رسد. این زمانی است که می‌توانید پادشاه خود را اینجا، اینجا و اینجا کنترل کنید، و دقایقی را صرف جستجوی فرصت‌های دیگر در اتاق می‌کنید. تنها امکان دیگر این است که همچنان پادشاه را تحت کنترل قرار دهید. در این صورت بازی به بن بست ختم می شود.

استراتژی کلی

  1. از تمام قطعات خود استفاده کنید.کاملا منطقی به نظر می رسد، درست است؟ اما یکی از بزرگترین اشتباهاتی که مبتدیان مرتکب می شوند این است که فقط از برخی از قطعات خود استفاده می کنند. وقتی این اتفاق می‌افتد، مهره‌های باقی‌مانده فقط شروع به ایجاد مانع می‌کنند و به راحتی توسط حریف از بین می‌روند. پس جان به تخته بدهید، حریف خود را مراقب باشید و کل ارتش خود را تحمل کنید.

    • در دهانه، چند پیاده را یک یا دو مربع به جلو حرکت دهید و سپس شروع به حرکت سایر بچه ها کنید. این به شما امکان می دهد مهره های بیشتری را از رتبه اول بیرون بیاورید و آنها به راحتی وارد بازی می شوند و به پتانسیل حمله شما می افزایند.
  2. مرکز را کنترل کنید.از آنجایی که قطعات می توانند از آنجا در جهات مختلف حرکت کنند، کنترل مرکز مهمتر از کناره ها است. هنگامی که شما بر مرکز تسلط دارید، حریف شما افراد ایمن بسیار کمتری دارد. خوبفیلدهایی برای چهره های شما اگر فقط بتواند چپ و راست بازی کند، قدرت او به شدت کاهش می یابد. بنابراین، مرکز را در اسرع وقت تسخیر کنید!

    • به همین دلیل است که بسیاری از افراد بازی را با حرکت دادن پیاده های مرکزی شروع می کنند. فقط مطمئن شوید که پادشاه خود را توسط یک اسقف خوب در معرض مات قرار ندهید!
  3. قطعات خود را بی دلیل ندهید.و خیلی واضح است، درست است؟ اگر مجبورید قطعه ای را رها کنید، آن را با چیزی معاوضه کنید. اما هرگز آن را بدون فکر از دست ندهید - همه آنها ارزشمند هستند، خواه متوجه شوید یا نه. اگر علاقه مند هستید، هر شکل را می توان تقریباً بر حسب امتیاز رتبه بندی کرد. هر چه رقم با ارزش تر باشد، بیشتر است مقدار زیادامتیاز آن ارزیابی می شود:

    • پیاده ها - 1 امتیاز
    • اسب - 3 امتیاز
    • فیل ها - 3 امتیاز
    • روکس - 5 امتیاز
    • ملکه - 9 امتیاز
      • پادشاهان به دلایل واضح بی نهایت ارزشمند هستند.
  4. از پادشاه خود محافظت کنیدمتأسفانه باز هم یک دروغ بزرگ. اگر کار دیگری انجام نمی دهید و واقعاً دوست ندارید حمله کنید، به سادگی باید از پادشاه دفاع کنید. او را در گوشه ای قلعه بزنید، چند محافظ خوب به او بدهید و با مهره های خود شروع به از بین بردن نیروهای حریف کنید. شما می خواهید حریف شما به جای حمله به دویدن فکر کند و هر چه زودتر بهتر باشد.

    • به تنهایی نمی تواند کار زیادی انجام دهد. بنابراین او تقریباً همیشه به حمایت یک یا دو قطعه برای محافظت نیاز دارد. در تمام موارد، قطعات خود را با دقت بنوازید و آنها را نگهبانی از پادشاه نگه دارید.
  • چهار میدان مرکزی هستند بهترین مکان هابرای قطعات شما، زیرا آنها فضای بیشتری برای مانور در مرکز تخته دارند تا در لبه. با افزایش تعداد حرکات خود، گزینه های حریف خود را نیز محدود می کنید.
  • همیشه به یاد داشته باشید که داشتن قطعات پیشرفته در مرکز تخته مهم است. اما هرچه پیاده های بیشتری پشت سر بمانند، دفاع از پادشاه آسان تر خواهد بود.
  • مطمئن شوید که حرکات حریف خود را با دقت تماشا می کنید. آنها بر حرکات شما تأثیر خواهند گذاشت، اما نه بر برنامه ای که می خواهید اجرا کنید.

هشدارها

  • شطرنج سریع برای مبتدیان نیست. آنها پیچیده هستند، رقابت را تشویق می کنند و در بین مبتدیان شک و تردید ایجاد می کنند.
  • مهره های شطرنج در صورت بلعیدن ممکن است برای کودکان کوچک خطرناک باشد.

درس 5

درس 5. قطعات چگونه حرکت می کنند؟ ملکه، پادشاه

بنابراین، برای یک میان وعده ما جالب ترین چیز را داریم.

.

ملکه قوی ترین مهره شطرنج است. ارزش اسمی 10 امتیاز

همانطور که کاردینال ریشلیو هنگام بازی شطرنج با دآرتانیان گفت: "این ملکه است، هر طور که بخواهد حرکت می کند..." آنچه کاردینال گفت اساساً درست بود، با این تفاوت که "ملکه" عنوان صحیحی نیست. این شخصیت "ملکه" نامیده می شود. اما روند طرح آن را ایجاب می کرد ...

ملکه در تمام جهات به صورت عمودی و مورب به هر فاصله ای حرکت می کند.یعنی قابلیت های روک و اسقف را همزمان دارد. نمی توان از روی قطعات پرش کرد. به صورت شماتیک در نمودار زیر نشان داده شده است.



اهمیت ملکه به سختی قابل دست بالاست. او هم در دفاع و هم در حمله بسیار موثر است، بسیار متحرک و قوی است. تنها عیب ملکه این است که باید از حملات محافظت شود. به عنوان مثال، در موقعیت در نمودار زیر، ملکه سفید می تواند به یکی از چندین قطعه سیاه حمله کند: یک شوالیه، یک اسقف و یک پیاده. با این حال، تمام این قطعات توسط ملکه سیاه محافظت می شود. اگر ملکه سفید تصمیم بگیرد به هر یک از آنها ضربه بزند، ملکه سیاه در حرکت بعدی خود به سفید ضربه می زند. و چنین مبادله ای برای وایت بی سود خواهد بود، زیرا آنها قوی ترین قطعه خود را از دست خواهند داد و قطعه ای با ارزش کمتر را برای آن خواهند گرفت.



تغییر ملکه برای مثلاً یک شوالیه یا اسقف تقریباً همیشه سودآور نیست. به همین ترتیب، ملکه را می توان تنها با ملکه حریف یا با چندین قطعه به طور همزمان تعویض کرد. اگرچه مواردی وجود دارد که شطرنج بازان به طور خاص ملکه را برای دستیابی به برخی کارها رها می کنند. اما در ادامه بیشتر در مورد آن. در حال حاضر، باید بدانید که ملکه باید محافظت شود و به عنوان قوی ترین سلاح خود به طور منطقی استفاده شود.

پادشاه.

پادشاه- مهمترین چهره ارزش اسمی ندارد. نمی توان آن را تعویض کرد یا تحت حمله مهره های حریف نگه داشت. نیاز به حفاظت مداوم دارد. اما این به این دلیل نیست که شاه به عنوان یک مهره خیلی ضعیف است، بلکه به این دلیل است که اگر بمیرد، بازی برای بازیکن از دست می رود.

از طرفی شاه نیز می تواند حرکت کند و مهره های حریف را بگیرد. در پایان بازی، زمانی که تعداد مهره‌های کوچک‌تری روی تخته وجود داشته باشد و خطرات مستقیمی برای پادشاه وجود نداشته باشد، قدرت آن تقریباً به اندازه قدرت یک مهره کوچک (شوالیه یا اسقف) تخمین زده می‌شود.

پادشاه، مانند ملکه، در تمام جهات به صورت عمودی و مورب راه می رود و ضربه می زند، اما فقط روی یک سلول.



یعنی شاه با قرار گرفتن در وسط تخته 8 مربع را می شکند.

اکنون می دانید که مهره های شطرنج چگونه حرکت می کنند و ضربه می زنند. برای به خاطر سپردن هر کدام، باید تمرین کنید. برای اینکه این تمرین سریع و سرگرم کننده و در عین حال موثر باشد، پیشنهاد می کنم به اصطلاح "Maze شطرنج" را بازی کنید:



سناریو به شرح زیر است: پادشاه سفید، این شما هستید. پیاده ها دیوارهای خانه شما هستند. نمی توان آنها را جابجا کرد. اسب سیاه مهمانی است که باید ملاقات کرد. به عبارت دیگر، شاه باید به شوالیه برسد. فکر می کنم یادت می آید که شاه چگونه راه می رود.

در اصل، همه چیز ساده است، پادشاه هر بار یک مربع به شوالیه می رسد، اما نه کاملاً... شما وسایل زیادی در خانه دارید که مانع از رسیدن شما به مهمان می شود. به عنوان مثال، مانند این:



مبلمان باید کنار گذاشته شود تا راه باز شود. با تشکر از این بازی، می توانید به سرعت به یاد بیاورید که هر قطعه از این "مبلمان" چگونه حرکت می کند :)

کار را برای خود سخت تر کنید تا زمانی که فضای کمی در خانه شما باقی نماند. به عنوان مثال، مانند این:



1-2 ساعت در روز، تقریبا 1-2 روز بسته به ویژگی های شخصی شما. من مطمئن هستم که شما فراموش نخواهید کرد که چگونه قطعات بعد از این حرکت می کنند.

اکنون که می دانیم مهره ها چگونه حرکت می کنند، عالی است که بفهمیم با آنها چه کنیم، یعنی هدف بازی را بفهمیم. در مورد این در درس بعدی.