El juego World Of Tanks: Tactics en el mapa de El Haluf. El Khaluf - mapa de batallas de tanques en World Of Tanks El Khaluf wot

El-Khalluf es un mapa desértico, dividido en el medio por un río seco y con colinas ubicadas en ambas bases. El tamaño del mapa es de 1000 por 1000 metros, y el nivel de las batallas es de 4 a 11. El mapa es extremadamente interesante y a muchos jugadores les gusta. Tanto los CT como los pesos pesados ​​encontrarán un lugar aquí, los PT generalmente adoran este mapa. Arta en este lugar es realmente el "dios de la guerra". Es cierto que hay lugares aquí donde ella no ve, pero todos los conocen desde hace mucho tiempo y también cómo lidiar con este flagelo. Áreas clave donde la principal luchando no hay tantos WOT en El Haluf. Esto es un tobogán y una playa, como lo llamaron los jugadores. Básicamente, los ST tienden a chapotear en agua tibia y corren por la arena blanca de la playa. Pero esto sigue siendo agua, y cada vez más a menudo nuestros pequeños "niños" están acompañados por tíos adultos (,).

Rutas de apartadero aproximadas para todo tipo de vehículos.

Los puntos verdes son hebras o PT.

Los puntos amarillos son puntos de luz.

Los puntos rojos son arte.

Las áreas rojas son puntos calientes, los principales campos de batalla.

Flechas amarillas - dirección de ataque ST.

Las flechas azules son direcciones de ataque TT.

Táctica.

Todavía no entiendo la esencia de esta maniobra. Sí, allí puedes esconderte del fuego de artillería, pero los tanques enemigos te ven de todos modos. En resumen, no está claro. Algún tipo de deseo poco saludable por el agua. Pesados, aunque no todos, y no siempre suben la cuesta. A menudo, aquí es donde tiene lugar la batalla principal de TT. Aquí hay pros y contras, pero hablaremos de ellos más adelante. La luz en este mapa cabalga principalmente hacia abajo, en el valle y reza a Alá (el Este después de todo) para que ningún bastardo derribe el arpa. No tiene sentido ir a ninguna de las bases y brillar el arte, la luciérnaga simplemente no llegará. Él será abrumado en la subida. Pero hablemos de todo en orden.

El Halluf después de la actualización 9.2.

El primer equipo reapareció e inmediatamente en el chat gritaron “¡CT ​​a la playa!”, “¡Al agua!” y voló Me gustaría aconsejar un desarrollo de eventos completamente diferente. Sí, debes ir a la playa, pero no con una multitud de ST, que se acostarán allí, sino 1-2 y solo por la luz. Lo mejor es cubrir la colina con las fuerzas de 1-2 hebras en el cuadrado C1. Iluminarán al enemigo que avanza en esta dirección y lo retrasarán. El puño de choque principal debe dirigirse al cuadrado B6. ¿Por qué? Explicará. Nadie te atrapará en esta casilla: ni arte enemigo, ni tanques, ni unidades antitanque. Sí, llegar allí será difícil, pero posible. Necesitas enviar tanques rápidos y maniobrables allí. Por supuesto, si el "Ratón" "vuela allí, como en la alfombra de un avión", entonces no llegará a su destino. Tal es la astuta maniobra. El enemigo, al ver tal multitud de tus tanques, simplemente quedará atónito y arrojará todo el fuego a este cuadrado. Esto permitirá que el CT en la playa se abra paso o exponga la artillería.

El equipo de la segunda reaparición también tiene algo para sorprender al enemigo. Ve a la playa gritando "¡Allah Akbar!" no vale la pena. Es mejor dejar que cubra 1-2 hebras y PT desde la base. Todos los CT deben ocupar el cuadrado G4. Allí serán prácticamente imposibles de alcanzar y el que asoma la cara por el refugio recibirá de inmediato un chapoteo desde la base o peor aún, una “maleta” de artillería. Dejar la colina desatendida tampoco vale la pena. Debe ser enviado allí. tanques pesados, cubriendo prudentemente su retaguardia con un peso en cuadro A5. En la colina hay un lugar para esconderse del fuego de artillería y el enemigo que avanza será atacado por tu artillería.

Buena posición en El Halluf.

La ubicación de los tanques en el mapa o dónde ir.

Los tanques ligeros descienden al valle y cabalgan hasta allí, atrayendo al enemigo hacia ellos.

Los tanques medianos a menudo van al agua donde mueren o ganan y se abren paso hasta la base enemiga.

Suele distribuirse por la montaña y defender o atacar por el flanco donde se encuentra la montaña.

Usualmente ubicado cerca de la base en las secciones entre las montañas, algunos Fri pueden subir la colina y ayudar a los aliados.

Por regla general, toda la artillería se encuentra no lejos de sus bases, escondida en un hueco o detrás de una colina.

hoy por su atencion revisión táctica Tarjetas El Haluf.

La aparición en un momento en el "World of Tanks" del primer mapa africano, El Halluf, marcó un replanteamiento completo de las características habituales de los tanques, ya que ahora debían usarse de una nueva manera debido a su singularidad. Nueva tarjeta y sus características tácticas, que nadie ha encontrado antes. Esto, a su vez, reveló en los tanques oportunidades que antes no se tomaban en serio. Sin embargo, el mapa vibrante y único ha sido un éxito entre los jugadores, combinando lo mejor de los mapas anteriores con los giros y vueltas bien pensados ​​del nuevo pensamiento de los desarrolladores. Con la introducción de nuevos tipos de batallas en el juego, donde los puntos de apoyo que antes eran clave están perdiendo su importancia, dando paso a los que antes eran secundarios, El-Haluf, que ya hoy tiene barba, ha comenzado a hervir con nueva vida. Todo ello en los siguientes párrafos.

Posiciones y direcciones básicas.

Similar a una batalla estándar, las posiciones defensivas en el centro de cada lado (2, 3, 4 rojas y 3, 4 verdes) conservan el mismo valor que antes. Los tanques Fri y Sniper se encuentran aquí, porque la principal garantía para revelar su potencial es la distancia. Estas posiciones aún cubren toda la parte central del mapa, así como parte del área de agua. Como antes, son vulnerables a la luz, si no te escondes detrás de los montículos a tiempo.

Las primeras impresiones de los jugadores sobre las tácticas más aceptables en una batalla inminente casi nunca implican un intento instantáneo de tomar la base. Por el contrario, más bien pueden caracterizarse por la frase "Estoy sentado en los arbustos y esperando a un héroe".

Dado que ahora la base es una, y el lugar alrededor del cual se llevan a cabo los eventos principales también es el mismo, entonces mucho mayor valor recibió posiciones 1.2 para los verdes y 1.5 para los rojos. Los greenes de la posición 2 se caracterizan por una combinación de una buena vista de los accesos a la base desde el lado enemigo y la presencia de un poderoso refugio en forma de roca. Por lo tanto, el PT superior con un tubo estéreo ubicado en él en el sentido completo de la palabra es capaz de destruir a casi cualquier enemigo que viaje por el centro, incluso antes de que esté en la base. Por cierto, en el medio de la base hay una piedra que puede cubrir el tanque detrás de él para que, para derribar la captura, cada lado tenga que abandonar su refugio. Matorrales de arbustos, así como un camuflaje inflado de PT, se convertirán en la muerte para el enemigo de la nada. Sin embargo, debes tratar de destruir al enemigo antes de que pueda cubrirse detrás de la piedra en la base y comenzar la captura. Entonces te verás obligado a correr riesgos.

Parcialmente relevante en este caso es la posición verde 1, ya que al estar a cubierto, abre parcialmente una vista del área al otro lado de la piedra donde se encuentra el enemigo. Para atraerlo fuera de allí, es necesaria una clara interacción del tanque en la posición verde 1 y la artillería aliada. Dado que tan pronto como el tanque en la posición verde 1 sea capaz de desplazar al tanque enemigo de detrás de la piedra con su fuego a una distancia suficiente para un impacto certero de artillería, debería disparar instantáneamente.

Similar en tareas a las posiciones 1, 2 para los verdes, hay posiciones 1, 5 para los rojos. Y esas pocas diferencias debidas al paisaje y su ubicación son la causa de algunas diferencias en las tácticas de su aplicación. Por lo tanto, un tanque ubicado en la posición roja 1 es capaz de detectar al enemigo no solo acercándose a la base, sino también en una emboscada en el otro lado. Entonces, solo 1 tanque puede brillar a través de un área enorme, lo que permite más Troncos para estar involucrados en el tiempo.

La posición roja 5 se usa como apoyo de fuego para disparar a los enemigos vistos desde la posición 1. Dado que en la posición 1, una torreta es una opción obligatoria (para que el casco sobresalga menos en las proximidades de la base). Sin embargo, la base en sí no es visible desde esta posición, pero colocada en una pendiente, te protegerás más o menos de la artillería. Además, la posición 5 está diseñada para apoyar a los tanques que luchan por el control de la montaña.

Así, el reflejo de las posiciones roja y verde en estas áreas determina que se restrinjan mutuamente y traten de destruirse, dependiendo del trabajo del LT en ambos equipos.

Pero la posición principal, que inicialmente no pertenece a nadie y por la que hay que luchar, es la posición en la montaña (círculo amarillo con una cruz). A menudo es la toma de esta posición lo que conduce a la victoria en la batalla que se avecina en al-Khalluf. Varios factores contribuyen a esto: en primer lugar, puedes derribar la captura de la base desde la montaña casi sin castigo, ya que las gruesas cadenas montañosas se convertirán en tu refugio no solo del fuego de las emboscadas rojas y verdes, sino también de la artillería, si te posicionas. correctamente. Para hacer esto, comprenda aproximadamente la ubicación más probable de la artillería y, habiendo estimado aproximadamente la ruta de vuelo de la "maleta", cúbrase detrás de la colina en la parte superior para no sobresalir mucho más allá de su pendiente y para que se eleve por encima de la tanque, cubriéndolo así un poco desde arriba. Dado que la colina en el control sobre la base tiene un valor clave, aquí hay principalmente colisiones de TT. Es posible que las tácticas de la batalla estándar hayan influido en la elección del camino TT.

Las perspectivas de una carrera en la ladera hacia las emboscadas de los Rojos y los Verdes a ambos lados de la base son ligeramente diferentes. Esto se debe al hecho de que al atacar los greens, debe recorrer una mayor distancia en áreas abiertas bajo su fuego. Y la pendiente nivelará el ángulo vertical de apuntar con tu arma; simplemente no podrás devolver el fuego. El descenso de la colina a la base roja es más prometedor, aunque solo sea porque las unidades antitanque ubicadas en la posición 5 (si todavía están ubicadas allí) no tendrán tiempo para lidiar contigo en el tiempo durante el cual te acerques a ellos e imponer una batalla de maniobras. Si logras destruir las fuerzas enemigas por 5, tendrás un camino hacia la parte trasera de la posición 1 de los rojos, la posición principal para luz pasiva. Al distraer al enemigo en rojo 1, le das a tus tanques la oportunidad de acercarse a la base desde ese lado sin ser notados.

El resultado del enfrentamiento por el agua no es menos importante desde el punto de vista de la iniciativa estratégica. Dado que el equipo que obtuvo la victoria aquí puede ir a la retaguardia del enemigo, violando la concentración de su fuego y la distribución de deberes en la batalla. En una palabra, en esta confusión, es poco probable que el enemigo pueda decidir rápida y correctamente quién necesita repeler los ataques por la retaguardia y quién debe continuar defendiendo la base. Durante este tiempo, algunos de los enemigos, ubicados en emboscadas en la base al otro lado de la montaña, pueden pasar desapercibidos para la captura.

En una batalla en el agua, sigue siendo importante bajar al agua y resaltar al enemigo en la parte superior, ubicada debajo de la ladera de la montaña. Esta maniobra se aplica a ambos lados. La única diferencia es que, en comparación con la batalla estándar, la cantidad de armas aquí es mucho menor, ya que las batallas principales están ardiendo en el lado opuesto del mapa.

Sin embargo, por ejemplo, los greens no pueden bajar al agua, sino simplemente esperar a los enemigos, que se acercan a sus posiciones desde abajo a lo largo de una estrecha serpentina. Protegidos por rocas a lo largo de los bordes de la serpentina, varios tanques pueden mantener esta dirección debido al estrecho foco de fuego y los giros bruscos, que los jugadores superan de mala gana y con precaución. Los rojos aquí no tienen fortificaciones similares y se ven obligados a bajar al agua. Así que hay más posibilidades de no perder el puesto.

La parte central, debido a la abundante espesura de arbustos, es un gran lugar para la luz pasiva LT. Al llegar primero, gracias a su velocidad, un LT bien camuflado puede iluminar una pelea completa sin ser visto a menos que se esté moviendo. Pocas personas se atreven a acercarse a él en busca de una "luciérnaga", ya que será destruido por la luz inmediatamente después de salir de su refugio.

Producción:

Por lo tanto, la próxima batalla en El-Khalluf revela el mapa de una nueva manera, dando una importancia primordial a las posiciones que antes eran completamente inusuales y poco prácticas. Las posiciones de emboscada verdes cerca de la base son diferentes en que solo una de las posiciones puede iluminar un área enorme, mientras que el resto puede enfocarse en el fuego. Las posiciones verdes no tienen una posición avanzada en su composición. Sin embargo, al tomar la montaña, son las posiciones rojas delanteras las que se pasan por alto desde la parte trasera, mientras que la carrera desde la colina hacia las posiciones verdes a menudo termina en fracaso debido a su posición más preferible para la defensa. La parte central es el lugar de trabajo de los LT, que ayudan en la destrucción de posiciones mutuamente disuasorias en ambas cadenas montañosas, brindando una ventaja a una de las partes. Una colisión en el agua en una batalla que se aproxima difiere de una batalla estándar solo en la cantidad de tanques en ambos lados. Sin embargo, un gran avance aquí y el posterior cerco a menudo se convierte en una derrota para el bando que perdió la batalla en el agua.

El Halluf es un mapa bastante abierto. tarjeta adecuada el halluf a diferencia del mapa para todas las clases de vehículos. Entonces, ¿qué puedes decir sobre esta tarjeta? En su mayor parte se trata de una zona desértica con un cauce seco con bases situadas en una colina o, más simplemente, en colinas peculiares a ambos lados del sur y del norte. El mapa tiene proporciones de 1x1 km (1000x1000 metros) y el nivel de batallas de 4 a 11.

En el centro del mapa hay un valle espacioso con piedras y vegetación pequeña variada. En el lado sur, se ubica con éxito un pequeño pueblo con edificios frágiles. Estos edificios y los terrenos elevados ocasionales sirven como cobertura contra el fuego enemigo.

Recuerda estos 3 puntos a continuación e intenta no olvidarlos.

  1. Bajar al valle es extremadamente peligroso, especialmente si juegas con un tanque pesado o un destructor de tanques.
  2. Vale la pena considerar este hecho, ya que prácticamente no hay vuelta atrás.
  3. El valle está atravesado por todos los lados, y el ascenso a la posición inicial a menudo lleva mucho tiempo, que también se atraviesa perfectamente.

Sin embargo, si estás jugando en un tanque mediano o ligero, hay algunas variaciones más de elección, por ejemplo, puedes ir a la aldea y allí es bastante exitoso resaltar o disparar a los oponentes. Otra opción es ir al agua y tratar de disparar a los tanques ligeros y medianos enemigos, que también pueden ir al valle. En la mayoría de las batallas, ambos equipos atacan por diferentes flancos e intentan disparar al centro del mapa.

¿Cuáles son las tareas más importantes para los petroleros en el mapa de El Halluf?

  • La tarea de los tanques ligeros es cabalgar a lo largo del valle, brillando a través de los oponentes, lo que permite a los aliados disparar a través del enemigo, que conducirá a lo largo de la pendiente hacia el agua o hacia la colina a lo largo de la línea A 3,4,5 o a lo largo del línea opuesta E, F 1 ,2,3. Además, no te olvides de los destructores de tanques, a quienes les gusta pararse en las colinas a ambos lados.
  • La tarea de los tanques medianos después del comienzo de la batalla es bajar al valle y conducir hacia el agua e intentar detener a los tanques enemigos. Por lo general, ambos equipos, en un escenario exitoso, pierden casi todos los tanques que se fueron al agua.
  • La tarea de los tanques pesados ​​es ocupar lo más rápido posible el área de la montaña en la línea A, B, C 1, 2, 3. Más para contener o empujar en esta dirección.
  • La tarea del art-sau y el destructor de tanques es disparar al enemigo a largas distancias, de pie no lejos de la base en montículos y laderas.

Asegúrese de mirar la foto a continuación para ver las direcciones a las posiciones de Nagibator del mapa e intente apegarse a ellas.

¡Hola queridos jugadores! sitio sitio te presenta guía de mapas de al-Haluf qué El mapa más antiguo que apareció en el parche distante 0.6.1.5, que se modificó y agregó repetidamente, cambió su apariencia y posiciones de juego. Y hoy vemos una ubicación que es muy equilibrada e interesante para todas las clases de tanques, donde los pesos pesados ​​fuertemente blindados, las camionetas rápidas, las luciérnagas ligeras, los francotiradores de largo alcance y, por supuesto, la artillería favorita de todos pueden jugar con éxito.

WOT Al Halluf- este es uno de los pocos mapas desérticos del juego World Of Tanks. Tiene un terreno despejado pero difícil con una tierra baja profunda justo en el centro del mapa. No debes buscar arbustos aquí, son tan pocos como en el desierto de África, que se convirtió en el prototipo de este mapa. Pero una gran cantidad de colinas bajas lo hacen jugar desde ángulos de puntería verticales y los tanques con excelentes menos diez grados tendrán una ventaja relativa aquí.

El mapa no es diferente en tamaño a la mayoría de los mapas del juego, tiene un kilómetro cuadrado estándar y, lo que es más importante, todo el kilómetro cuadrado es jugable. Los tanques que equilibran entre 4 y 11 niveles de batalla pueden llegar aquí. Los modos de combate disponibles en El-Haluf son estándar y combate inminente.


Imagen 1. Minimapa de batalla estándar.


Imagen 2. Minimapa de batalla de encuentro.

Antes de hablar específicamente sobre la situación del juego y las posibles tácticas en el mapa de El Halluf wot, aclararé en pocas palabras sobre los modos de combate. El hecho es que tanto las batallas estándar como las próximas se juegan aquí exactamente de la misma manera, según el mismo esquema. Prácticamente no hay diferencia en los modos. Terminar una batalla capturando una base en el modo de combate que se avecina es increíblemente difícil. Por lo tanto, todo lo siguiente debe tomarse por igual tanto para las batallas estándar como para las próximas.

Vayamos directamente a la descripción general del mapa de El Halluf y comencemos mirando los elementos principales del mapa (puedes ver las bases y los engendros en ambos modos de batalla en los minimapas presentados arriba):


Imagen 3. Símbolos.

  1. rocas- Esta es la principal dirección de ataque de cada equipo, ubicada en una pequeña colina. Aquí es donde se debe concentrar el puño de impacto principal. Para una batalla exitosa, hay posiciones para cada clase de tanques y, lo más importante, hay refugios para las "maletas" de los artilleros en forma de rocas altas. Ganar en esta dirección acercará a tu equipo a la victoria en un 90%. Como dije, todas las clases de tanques pueden luchar aquí, pero al menos absolutamente todos los tanques pesados ​​​​deberían venir aquí.
  2. pueblos pequeños ubicado cerca de cada y reaparece (y en el modo de batalla estándar cerca de cada base). Compuestos exclusivamente por estructuras destructibles, tienen poco valor táctico, pero en algunas situaciones pueden cubrirte durante un breve periodo de tiempo del fuego enemigo.
  3. Sierras. Numerosas elevaciones y salientes frente al bajo en el número 4, hay tanto frente a un equipo como frente al otro. Aquí, casi siempre, están los principales diferidos: destructores de tanques y artilleros. El resto de los tanques no tienen nada que hacer aquí. En el caso de un avance en la dirección principal, la defensa se concentra en estas colinas, pero el ataque también se desarrolla aquí. Un componente importante del mapa, pero solo para el final de la batalla.
  4. Centro bajo. Una fuerte depresión entre las colinas es la sección más baja del mapa. Aquí fluye un lecho seco de un río del desierto, pero solo unas pocas posiciones son valiosas para el juego:
    • a - loma empinada, que las luciérnagas utilizan para iluminar y avanzar hacia las posiciones enemigas (además de esto, hay una base en el modo de batalla que se aproxima);
    • b - pueblo en una pequeña colina con muchos edificios destructibles, que se usa tanto para resaltar enemigos en las colinas como para desarrollar una ofensiva en una dirección auxiliar, es usado tanto por tanques livianos como medianos;
    • en - río, en la zona en la que chocan las fuerzas de ambos equipos llegados aquí, los vencedores también desarrollan un ataque en dirección auxiliar.

¿Cómo jugar al mapa wot de al-Haluf? Te sugiero que te familiarices con los conceptos básicos:


Entonces, pasemos a lo más importante que todo jugador debe saber: tácticas en el mapa de El Halluf qué Como antes, dividiré todas las acciones posibles del equipo en direcciones y posiciones:

  • la dirección roja es la principal y más importante , si no conoce bien este mapa, siéntase libre de ir a esta parte. A medida que avance a la posición 1, debe notar si sus aliados han ido a la posición 2, y solo después de asegurarse de esto, debe conducir a la posición 3. Esto es muy importante, porque a través del área vacía debajo del número 2, usted irá a la parte de atrás y, por lo tanto, tal vez deba tomar esa posición usted mismo o defender en la posición 1. Habiendo tomado el número 3, nuevamente tendrá la opción de avanzar hasta la posición 4 (y en el camino, los oponentes de la posición 2 ya puede empujarte hacia los lados) y empujar la dirección, o defender ya aquí y esperar a que los aliados empujen el número 2.
  • la dirección amarilla es el paso de tanques ligeros , que dan algo de realce a los enemigos que pasan. Además, hay otra posición interesante, pero muy peligrosa para las luciérnagas: bajo el número 5. Con una combinación exitosa de circunstancias, puede brillar y disparar con mayor éxito desde aquí. Sin embargo, tenga cuidado, es posible que no todo salga como lo planeó, porque aquí es casi imposible esconderse del fuego desde diferentes direcciones, y esta posición se dispara así.
  • dirección azul, que no es más que auxiliar! Correr aquí no tiene ningún sentido, y solo los tanques medianos o ligeros rápidos pueden atacar aquí, que deben tomar posiciones muy rápidamente bajo el número 6 y entablar una batalla abierta con los oponentes que han venido aquí. Después de eso, debes subir un poco más alto a lo largo de las flechas, tensar a los defensores con tu presencia y esperar el resultado de la confrontación en la dirección principal. Solo después de que sus aliados avancen en la dirección principal (roja) y comiencen a moverse en su dirección, puede comenzar a apoyarlos activamente. Sin embargo, a veces el equipo no defiende esta dirección, y entonces, se abre un campo de acción para ti: corta la artillería y ve detrás de las líneas enemigas en la dirección principal.
  • como siempre destaco púrpura Posiciones para cazacarros , desde donde se disparan las tierras bajas y las colinas enemigas. También hay posiciones para defender la propia base en caso de ruptura de la dirección principal. Sin embargo, no dejes que muchos tanques permanezcan inactivos aquí (3-4 cazacarros serán más que suficientes) y tal vez deberías apoyar a tus aliados en la dirección principal.
  • las posiciones de artillería están resaltadas en áreas marrones. Sin embargo, hay cobertura más que suficiente de su fuego en El Halluf, lo que significa que tendrá que buscar objetivos y no relajarse.

Y finalmente, le sugiero que eche un vistazo a la imagen a continuación, en la que describí las tácticas ideales para una casa aleatoria en el mapa de El Halluf usando el ejemplo de la reaparición inferior:


Imagen 5. Tácticas.

Tu equipo presiona la dirección principal, destruyendo a los oponentes encontrados en las áreas rojas y moviéndose más y más. Un factor importante es que vienes de diferentes lados, balanceas las defensas enemigas, las distraes y cometes errores, al mismo tiempo, los aliados comienzan a aplastar desde la dirección auxiliar. ¡Tales acciones seguramente te llevarán a la victoria!

En custodia.

¿Qué se puede decir del mapa El-Khalluf de worldoftanks? Primero, el mapa está completamente abierto, pero con mucha cobertura. En segundo lugar, el mapa tiene una sola dirección decisiva. En tercer lugar, El-Khalluf está equilibrado y no tiene distorsiones desequilibradas. Por lo tanto, el mapa más antiguo y no siempre favorito de nuestro juego en este momento ha adquirido un aspecto bastante agradable. A partir de ahora, el juego en El-Haluf es activo e interesante, y el "quedarse" es cosa del pasado. Hay muchas opciones para la acción aquí. Es cierto que vale la pena señalar la falta de sentido de dos modos de batalla jugados por igual, sería suficiente tener una batalla estándar regular.

. Pronto se le presentará una nueva guía para el próximo mapa del mundo Of Tanks, mientras tanto, estudia la teoría y luego, en la práctica, ¡podrás mostrarte de la mejor manera!

Mapa

pelea estándar

Compromiso de la reunión


Convenciones

Descripción

En el centro del mapa hay un valle espacioso lleno de rocas y vegetación pequeña. Las altas montañas a ambos lados del valle ofrecen muchas posiciones de tiro. Independientemente de la ruta, los atacantes se enfrentarán a un difícil ascenso hasta el campamento enemigo. Nombre en el archivo de registro de batalla: el_hallouf.

Tácticas en combate estándar

Las bases de los equipos están ubicadas en dos mesetas, separadas por un gran valle, a lo largo del cual se encuentra el lecho sinuoso de un río seco. Un poco al sur del centro hay un pequeño pueblo (Ciudad) con edificios de barro en ruinas. Estas casas y rocas raras son los pocos escondites en el valle, por lo que es muy peligroso bajar a él. Además, para los equipos que han bajado, no hay marcha atrás, ya que la subida lleva mucho tiempo y las pendientes están perfectamente rodadas. Por lo general, los jugadores defienden el centro y atacan por los flancos. Línea principal de ataque- por el lado "Gorki" al norte (a lo largo de las líneas 1 y A). En esta dirección se producen los principales enfrentamientos posicionales.

Posiciones menores se utilizan principalmente para:

  • inteligencia (mapa de tierras bajas- campo, ciudad);
  • protección de posiciones (laderas, estantería);
  • en otros casos, para entrar en la retaguardia del enemigo (pasajes por camino y agua).


tanques ligeros

Los tanques ligeros descienden al valle y lo rodean, obligando al enemigo a revelarse y cometer errores en la búsqueda del fragmento. El cauce del río es muy adecuado para ello, ocultando el depósito en el suelo del casco. A veces, los exploradores logran entrar en la zona muerta bajo la pendiente del enemigo y causarle muchos problemas.

En este mapa, es muy difícil sobrestimar el papel de un tanque ligero. Con un juego competente en este tipo de técnica, puedes cambiar el rumbo de la batalla a tu favor. Cuando se juega en el LT, es recomendable permanecer en línea hasta el final de la batalla y ayudar a los aliados a ganar.

la tarea principal- "destacar" los pasajes al "Gorka" en el norte para los cazacarros y cañones autopropulsados ​​aliados, que deberían reducirse a los lugares de pasajes de equipo pesado y mediano. Después de que el enemigo cruza los "puntos de paso", el tanque ligero se mueve para "iluminar" a los cazacarros que se encuentran en las laderas. Y no se olvide de "contrarrestar la luz" de los tanques ligeros enemigos y, si es posible, "destruir la luz enemiga".

Según la composición de los equipos.(1 o más LT en el equipo), puede "dividir" las direcciones de la "luz" principal y la "contraluz" entre sí.

Para completar las tareas asignadas los vehículos ligeros al comienzo del juego "bajan" desde las colinas a lo largo de salidas relativamente seguras hacia el valle hasta el centro del mapa y eligen puntos de "luz" convenientes. Puedes "brillar" cerca de una colina (D4) o en una ciudad en ruinas (F6). También desde la base Sur puede "brillar" desde J6, J7, pero con mucho cuidado, y desde el Norte - punto G9. Es mejor jugar LT en las colinas desde la "línea de luz" y tratar de no ser el primero en encenderse, de lo contrario, puede "irse" muy rápidamente en el hangar. Si con su ayuda los aliados "suprimieron" la defensa en las laderas de montañas y colinas, entonces puede escalar con cuidado sus picos e ir detrás de las líneas enemigas, destruyendo armas autopropulsadas en el camino.

Para la ejecución exitosa de las tareas., es adecuada una técnica con buena UVN, camuflaje, visibilidad y una silueta pequeña.

Importante: dado que los puntos "resaltados" son conocidos y "típicos", debe tener mucho cuidado y atención.

tanques medianos

Los tanques medianos desde el comienzo de la batalla a menudo se lanzan "al agua", un área pequeña en el sureste. Esta técnica es bien conocida y predecible, por lo que los tanques acuáticos rara vez llegan a su destino ilesos y con toda su fuerza. Además, llegar a la zona muerta es solo la primera etapa de la ruta. El ascenso está asociado con no menos, si no más, riesgo que el descenso.

El papel de los tanques medianos- Apoyo tanto a las unidades atacantes de los aliados como a las defensoras.

No hay muchas direcciones para ST al principio, así como para LT. Para apoyar a los aliados, el ST puede ir a la "zona pesada" o permanecer en las laderas de las colinas cercanas a la base para proteger la "zona LT y AT" y un posible ataque a estas zonas.

Sube por las laderas- La idea es muy peligrosa, ya que el CT es más lento que el LT, y cualquier "luz" del LT enemigo te "enviará" al hangar. Prácticamente no hay zonas de seguridad en las tierras bajas.

Bajar a las tierras bajas solo tiene sentido con una pequeña cantidad de cazacarros enemigos. o su ausencia en absoluto. O la defensa está "rota" y puedes "ir" detrás de las líneas enemigas, suprimiendo sus restos.

Las direcciones principales para la tecnología ST:"zona de hebras" (A1, C1, C2) o posición en defensa de la base (E2, F3, H4, J5). Para apoyar un ataque, es adecuado un vehículo con buen blindaje frontal y alfa (por ejemplo, ob.430u), con buen UVN (American ST). Al defender - cualquier ST con buena visión general, precisión y movilidad.

Tanques pesados

Los tanques pesados ​​se distribuyen en la montaña y mantienen la defensa o el ataque a lo largo del flanco donde se encuentra la colina. En la zona del cerro, el enfrentamiento posicional suele estar amarrado, ya que siempre está bajo la atenta mirada de la artillería.

El papel de los tanques pesados ​​en este mapa- esta es la supresión de cualquier resistencia enemiga en las áreas de su acumulación.

Batallas principales ocurren en la llamada "zona de hebras" (A1, C1, C2). Estas son escaramuzas posicionales prolongadas "quién - quién". TT no tiene otras direcciones.

Mantenerse en defensa en la base y "perder" un tanque que puede ser útil "en una pelea" al menos no es lógico.

Debe recordarse que la "zona de hebras" está bien disparada por armas autopropulsadas y es necesario "esconderse" después del disparo.

Para juego cómodo en este mapa los tanques pesados ​​bien blindados con alto daño único (Mause, Tipo 5, etc.) servirán.

Monturas de artillería autopropulsada antitanque

El mapa es un "paraíso" para los cazacarros.

El mapa es ideal para la mayoría de los cazacarros, ya que la batalla se libra a largas distancias. Con la "luz" adecuada del LT y la posición que ha elegido, puede ayudar a los aliados a destruir la "defensa" del enemigo y proporcionar un "pasaje" hacia la retaguardia.

Pero, necesitas recordar que todas las posiciones para los cazacarros están abiertas y ubicadas en los "balcones" de las colinas, y con la "luz" del LT del enemigo, puedes "salir" fácilmente en el hangar.

Posiciones para cazacarros- estos son balcones en los puntos E2, F3, G3, H4, J6 (Base Inferior) y balcones en los puntos B6, C6, D7, E8 (Base Superior).

De equipos a tener: mask-net y stereotube - sin falta.

Nota: si entró en batalla en un cazacarros bien blindado (por ejemplo, Jag. Pz E100), entonces puede ayudar a los cazacarros aliados en la "zona pesada". Y no se olvide del posible daño de las armas autopropulsadas; por lo tanto, pararse en un punto es muy arriesgado.

Monturas de artillería autopropulsadas

El Halluf es uno de los mapas más propicios para la artillería. La probabilidad de ser detectado al comienzo de la batalla es extremadamente pequeña. Si varios cañones autopropulsados ​​​​están involucrados en la batalla, entonces es importante distribuirlos correctamente en el mapa para noquear al enemigo detrás de la cubierta.

El mapa es muy adecuado para jugar con cañones autopropulsados, como apoyo.

Desde la base inferior (Sur) Los cañones autopropulsados ​​pueden "apuntar" al pasaje al comienzo del juego (A2-A5), también ayudar en la "zona pesada" (línea 1.2 en el norte) o disparar a los "balcones" cerca de la base enemiga ( C6, D7, D8) - en las zonas antitanque -ACS.

Del mismo modo, desde la base superior (Norte) Los cañones autopropulsados ​​pueden "apuntar" al pasaje al comienzo del juego (E2-D5), también ayudar en la "zona pesada" (línea 1.2 en el norte) o disparar a los "balcones" cerca de la base enemiga ( E2, F3, G3, H4, J6) - en las áreas de cazacarros.

Posiciones para cañones autopropulsados- a lo largo de la "línea roja" - el borde del mapa, para evitar la luz y poder disparar a través de diferentes partes del mapa.

Para "base inferior" son los puntos F1, H1, G1, G2, etc.

Para "base superior" son los puntos A8-A0, etc.

Tácticas en el modo "Batalla de encuentro"

En el modo "Batalla de encuentro", la base se encuentra en el valle debajo de la colina. Las posiciones iniciales de los equipos se han desplazado hacia el sureste, pero las zonas de control siguen siendo las mismas: cada equipo está en su propia montaña. Una circunstancia importante: en el círculo de la base hay una piedra grande, que brinda una buena protección incluso contra el fuego de los obuses. Esta piedra tiene una influencia crítica en el resultado de la batalla. Si en los primeros minutos de la batalla nadie logró abrirse paso hacia él y levantarse para capturarlo, entonces la batalla puede tomar un carácter prolongado. Pero tan pronto como alguien (por regla general, este es LT) se abre paso hacia la piedra y comienza a capturar, el equipo contrario comienza a tener fiebre. Se ven obligados a tomar alguna medida, ya que es imposible derribar a la captura desde sus casas en la base. Todo esto conduce a acciones precipitadas, errores y pérdidas. Solo la artillería con una gran salpicadura (radio dividido) puede ayudar, pero no siempre: mucho depende de la posición, el tamaño del tanque que se captura y la suerte.

Galería de capturas de pantalla

Puede ayudar al proyecto agregando capturas de pantalla de lugares interesantes en el mapa.

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