Sin rompecabezas. Reglas para resolver acertijos para niños.

A principios de mes ya nos acordamos, pero cuantos más acertijos, mejor. Después de todo, habiendo resuelto cierto rebus una vez, ya es aburrido volver a él por segunda vez. Es bueno que las reglas para compilarlos sean fáciles, aunque inventar obras realmente interesantes requerirá imaginación y un pensamiento espacial y lógico desarrollado. Del desarrollador del juego REBUSES+"Las habilidades necesarias están claramente ahí, ya que los acertijos resultaron ser inusuales en algunos lugares, a veces divertidos, endiabladamente complejos, aunque con una respuesta simple, y esto es solo una parte de las características de la novedad. Pero hablemos de todo en orden.

El primer lanzamiento de la aplicación me sorprendió por el diseño inusual de la interfaz. Me recordó, aunque el juego se ve armonioso en el contexto de la interfaz plana de iOS 7.

Los rompecabezas en sí están hechos con el mismo estilo alegre y colorido. Por cierto, hay nueve niveles en el juego con 12 acertijos cada uno, pero en el futuro el desarrollador promete agregar nuevos acertijos.

Realmente espero que sí, porque el trabajo en REBUSES + realmente cumple. Um... ¿qué entregan? Transmiten emociones positivas. juicio esfuerce el cerebro, haga que funcione de un modo inusual y mire imágenes brillantes y coloridas desde un ángulo inusual. Rompecabezas en este caso único visualmente y a menudo ideológicamente.

Además, el desarrollador abordó la creación de contenido con humor, que se puede rastrear en los propios rompecabezas:

En cuanto a la complejidad de REBUSES+, este juego no es para niños, sino para adolescentes a partir de los 12 años, perfecto. Naturalmente, el cerebro adulto hasta la edad de 120 años inclusive también tomará el juguete en su totalidad. Además, el modo de juego es universal: tienes 10 minutos libres que no tienen nada que hacer: ejecuta "Rompecabezas +" y el tiempo pasará volando. Si tiene que aburrirse durante una hora, en este caso el juego lo ayudará y le permitirá pasar tiempo con beneficios para el cerebro.

La mecánica de aplicación es sencilla. Por cada acertijo adivinado, ganarás puntos y monedas. Los primeros son útiles en Game Center: muestra tus logros a tus amigos, los segundos te permiten obtener una pista o abrir la palabra de inmediato. Si lo desea, las monedas también se pueden comprar con dinero real.

Se abre un nuevo nivel después de que se hayan resuelto al menos nueve de los 12 acertijos en el anterior. O puede abrir todo a la vez pagando 33 rublos.

Entre otras características, me gustaría destacar la presencia de estadísticas detalladas del juego y un poco de ayuda.

El juguete está hecho de manera simple, pero elegante e inusual. No hay suficiente música ligera que ayude a calentar las circunvoluciones, pero por lo demás todo está bien, si no excelente. ¿Listo para ir más allá de lo habitual y bombear tu cerebro? Entonces siéntase libre de descargar REBUSES+ y diviértase en su tiempo libre con beneficio.

Velocidad.

Muchos están interesados ​​en los rompecabezas, de los cuales hay una gran variedad. Y esto no es sorprendente. El inventor oficial de los "cifrados entretenidos" fue el francés Etienne Taburo en el siglo XVI. En la era actual de la tecnología de la información, puede aprender a resolver acertijos utilizando Internet, libros de referencia y libros, así como nuestro artículo. Gracias a la resolución de acertijos, el pensamiento se vuelve no estándar, la lógica se desarrolla lo cual es especialmente importante para niños y adolescentes.

¿Qué son las reglas del rompecabezas?

El asombroso mundo de los rompecabezas está sujeto a una serie de reglas. Se necesita práctica para aprender a comprender lo que está encriptado en una combinación de imágenes y símbolos. Pero primero necesitas dominar la teoría, aprender las técnicas de compilación y aprender a resolverlas correctamente.

Secretos del rompecabezas:

en una tarea lógica, forman una palabra, frase u oración, que se dividen en varias partes y se cifran en forma de símbolos e imágenes;

  • La primera impresión es engañosa, por lo que debes prestar atención a los detalles;
  • es importante tener en cuenta la ubicación de los personajes entre sí;
  • comience a desenredarse en la dirección: del lado izquierdo al derecho, o de arriba hacia abajo;
  • Si la tarea muestra una flecha direccional, entonces debe leer en la dirección que señala;
  • la imagen del cuadro se lee por la palabra del caso nominativo del singular;
  • en la tarea, se puede encriptar un proverbio, cita o adivinanza, en el que estarán presentes todas las partes del discurso;
  • al compilar un rompecabezas, se usan imágenes, números, letras, símbolos;
  • en la tarea puedes usar una cantidad ilimitada de trucos;
  • el resultado de resolver una tarea lógica debe ser una palabra o un grupo de palabras con significado.

Tipos de rompecabezas:

  • literario;
  • musical;
  • matemático;
  • sonido.

Supongamos que hay varios objetos en la imagen. Es necesario nombrar los objetos en el caso nominativo, alternativamente, en el sentido de izquierda a derecha. Por ejemplo, la palabra FIBRA se puede leer si nombra y conecta correctamente las dos palabras que se muestran en la imagen, BUEY y VENTANA.

Si una palabra o imagen se muestra con comas, debe eliminar tantas letras como comas haya en la imagen (por ejemplo, debemos eliminar una letra H de la palabra PELOTA en nuestra imagen).

Cuando un problema lógico consta de dos partes: una imagen y una palabra, debe elegir el único nombre correcto para la imagen que se puede combinar con una expresión literal.

Es muy interesante resolver acertijos. de cartas. Por ejemplo, SÍ se escribió en medio de la letra O. Encendemos la lógica y pronunciamos lentamente lo que vemos con nuestros propios ojos: "en - oh - sí", obtuvimos la respuesta: la palabra AGUA.

Y ahora recuerde: puede ingresar parte de la palabra de búsqueda no solo "en" letras, puede colocarlas delante, detrás, debajo, sobre, y, en relación con la imagen. Las preposiciones - from, to, from, from, to - se pueden ver en la tarea cifrada según la posición de los objetos que se muestran en la figura entre sí.

Por ejemplo, vemos que la letra "l" se apoyó en la letra "k" - y leemos dos letras con la preposición "y" - "l-u-k", obtuvimos la palabra BOW.

En el caso de que las combinaciones de letras estén ubicadas una "encima" de la otra o "sobre" o "debajo", debe pronunciar lo que ven sus ojos. Si vio una fracción, con el numerador "fo" y el denominador "ri", lea "fo-na-ri", obtuvo la palabra LINTERNA.

Si la imagen muestra dos letras, pero una está más cerca y la otra está "detrás", debe aceptar la sugerencia y leer las letras y la combinación de letras "para". Por ejemplo, la "c" estaba oculta detrás de la letra "I", y si dices en voz alta lo que vieron tus ojos, obtienes la palabra HARE.

Cuando se dibuja una imagen en el acertijo y hay una letra tachada al lado, debe mirar cuidadosamente la imagen y nombrar el objeto en el caso nominativo. La letra que está en la palabra, pero tachada en la imagen, debe eliminarse de la palabra; como resultado, se obtendrá una nueva palabra de búsqueda. Una variante con una letra también puede ser así: la letra debe ser reemplazada por otra, porque hay un signo igual entre las letras.

Los rompecabezas con letras y números son los más fáciles. Digamos que la imagen muestra un COHETE, y encima de la palabra hay una expresión digital 1, 2, 7, 5. Hay 7 letras en esta palabra, y cada número es igual a una letra. Es necesario tomar letras de la palabra de acuerdo con los números de serie y organizarlas como se sugiere en la tarea. Obtener una nueva palabra - TANQUE.

Si hay comas cerca de la imagen a la izquierda o a la derecha, entonces debe nombrar la imagen y eliminar las letras innecesarias; como resultado, obtiene una nueva palabra. Cuántas comas se muestran en la figura, tantas letras se eliminarán de la palabra.

La tarea se vuelve más difícil cuando se representan varias imágenes en la figura.

Es interesante resolver una tarea lógica cuando combinan una expresión de letras o una letra con números. Por ejemplo, 100 + la letra "l", obtienes la palabra DESK.

Digamos que en la imagen de abajo colocaron el dibujo de un águila, y arriba colocaron la igualdad literal P = C. Vemos como la orgullosa ÁGUILA se convirtió en la palabra BURRO.

Bastante comunes son los rechazos con varias imágenes, debajo de las cuales hay números. Si se tachan algunos de los números indicados, en las palabras debajo de las cuales se muestran los números, será necesario eliminar las letras, de acuerdo con las instrucciones digitales recibidas.

Los rechazos con una fracción se leen usando una expresión que transmite la acción de la división. Entonces, si la letra "z" se divide por "k", leemos "z - por - k" y obtenemos la palabra SIGNO.

A menudo, en tareas con rechazos, puede ver varias imágenes juntas: una letra, un número, una imagen. Al resolver tales acertijos lógicos, solo necesita mirar las cosas y llamarlas por sus nombres propios, este método ayuda a resolver rápidamente los acertijos más intrincados.

Los padres quieren que su hijo tenga una vida exitosa. Pero no debemos soñar, sino actuar. Todo el mundo sabe que el pensamiento de un niño es diferente al pensamiento de un adulto. Los niños todavía no tienen estereotipos, complejos, los niños ven el mundo en su verdadera luz. Por eso es importante enseñarle a un niño a pensar de forma independiente, crear cadenas lógicas, buscar una salida y, lo más importante, encontrarla. ¡No puede haber mejor manera de enseñar a un niño a pensar lógicamente y ver la esencia del problema que resolver acertijos para principiantes!

Cuanto más difícil, más interesante, o cómo resolver acertijos con notas

Cuando se dejan las semillas, las nueces serán duras para usted y su bebé. Los acertijos difíciles solo pueden ser resueltos por alguien que tenga conocimientos especiales.

Con la ayuda de palos o cerillas, puedes plantear los problemas lógicos más interesantes. Aquí, las acciones con palillos se pueden realizar en dos direcciones:

  • cambiando la posición de los palos, puedes cambiar la imagen;
  • mueva los palos para que el número de palos en las figuras resultantes sea el mismo.

Las tareas con palillos son un proceso interesante y emocionante. Quizás el que puede hacer cuatro de dos triángulos construya una máquina del tiempo en el futuro o haga un descubrimiento increíble en el mundo de las matemáticas.

Los acertijos matemáticos despiertan el interés de los niños por su originalidad. Simultáneamente con la búsqueda de una solución, el niño considera, realiza acciones, busca varias opciones para resolver el problema. Lo más agradable de resolver un problema lógico es obtener un resultado positivo. El sentimiento de victoria da alegría a los niños y un mar de emociones positivas. Puede hacer rompecabezas en familia o puede llevar este pasatiempo a la compañía de sus compañeros. Los recursos de Internet contienen una gran cantidad de tareas de desarrollo para niños y adolescentes, aficionados y profesionales. En las ediciones para niños hay muchas tareas emocionantes para la lógica, rebuses, charadas, crucigramas. No olvide comprarlos para su hijo. Y en lugar de ver el décimo episodio de la caricatura, ofrézcase a resolver juntos un problema lógico. Créeme, el tiempo pasará desapercibido y el calor de los minutos que pasamos juntos calentará tu corazón durante mucho tiempo.

Rebus es un emocionante juego de rompecabezas que desarrolla el ingenio, la lógica y la capacidad de encontrar lo inusual en una imagen. Estos rompecabezas serán de interés tanto para adultos como para niños, ya que algunos de ellos tienen un nivel de dificultad muy alto. Se utilizan en las escuelas para enseñar a un niño a usar datos rápidamente, procesarlos y colocarlos en la posición correcta. A menudo, el acertijo de letras o palabras tiene varias grafías y debe elegir el sonido más apropiado, lo que le permite desarrollar la memoria y el vocabulario. Solo el niño que tiene suficientes palabras en su memoria para poder reconocerlas y comprenderlas puede emprender la solución de acertijos. A los niños de segundo grado se les dan tareas más sencillas, cuando ya conocen bien el abecedario y los números, un niño más pequeño simplemente no entiende cómo resolverlo. Debe comenzar con tareas con imágenes, se consideran más simples, los rompecabezas de letras y los rompecabezas de notas serán más difíciles. Solo serán posibles para un niño con conocimientos especiales.

Los rechazos tienen una rica historia, aparecieron incluso antes de escribir. Después de todo, fue con la ayuda de imágenes que los antiguos trataron de transmitir a otros el significado de algunos eventos. Hoy en día, los rompecabezas se utilizan como entretenimiento y un juego que cautivará a toda la familia. Para resolverlos, debe recordar una serie de reglas para comprender qué se lee y en qué orden.

¿Qué puede ser un acertijo?

Un acertijo es una imagen que se puede representar:

  • letras;
  • números;
  • flechas;
  • Fotos;
  • fracciones;
  • notas;
  • comas y puntos.

Pueden estar boca abajo, estar uno dentro del otro y en diferentes posiciones en la imagen. Todos estos rompecabezas están divididos por nivel de dificultad. Los más simples se pueden leer muy fácilmente, por ejemplo, "Bumblebee" y "Table":

Habrá que pensar en imágenes más complejas.


Y hay aquellos para los que tendrás que tener paciencia con lápiz y papel.

Pero para todos ellos existen ciertas reglas mediante las cuales se resuelven los acertijos. Si lo resuelve, incluso los acertijos de proverbios más complejos sucumbirán y se volverán comprensibles.

¿Cómo leer un acertijo?

El acertijo en sí es una imagen completa, antes de comenzar a resolverlo, debe comprender si reglas especiales por leerlo. Si no lo son, entonces las palabras o frases se leen como de costumbre, de izquierda a derecha, pero si lo son, entonces esto debe tenerse en cuenta. Hay dos personajes principales:

Las flechas de derecha a izquierda indican que una palabra o varias palabras deben leerse al revés: de derecha a izquierda.

Reglas de resolución de acertijos

La imagen en sí incluye letras, números e imágenes que deben leerse y combinarse en un orden determinado. Por lo tanto, miran no solo lo que se dibuja, sino también cómo se hace. Si hay una imagen en el acertijo, seleccionan una palabra que coincida, aquí debe encender la imaginación y recordar que a veces puede ser un frasco y, a veces, lo que hay en él. Todos los demás elementos se "leen" en orden, sujeto a algunas reglas:


Números, signos y comas

Muy a menudo, la imagen va acompañada de comas, signos de igual, signos de menos o una fila de números. Esto te dice qué hacer con las letras que forman la palabra. Todas las acciones se pueden considerar a partir de las imágenes a continuación, en las que se dibuja una "flor", que debe convertirse en una "corriente".

Si hay comas cerca de la imagen, debe ver dónde están y contarlas. Cuando están antes de una palabra, las primeras letras se restan, si después de ella, entonces la última, en la cantidad que hay comas.

A veces, las letras tachadas se escriben cerca de la imagen, lo que indica que deben eliminarse de la palabra.

Y cuando "="", "+" o "-" están uno al lado del otro y letras adicionales o una imagen, esto indica que debe realizar esta acción con la palabra. Agregue letras antes de la palabra o al final. Pero a veces "+" o "-" indican que necesita agregar "a" o "desde". Esto siempre debe recordarse.

Los números al lado de la palabra indican en qué orden y qué letras tomar.

Grandes números y signos

Grandes números y signos dibujados en acertijo del tamaño de las imágenes principales se perciben como una palabra o acción. Cuando están presentes, se añaden a la palabra diferentes letras o sílabas.

  • un "+" grande indica que necesita agregar "a", "s" o "y";
  • un gran "-" indica que necesita agregar "desde";
  • el número suma aquellas letras que están en la palabra que lo significa.

Por ejemplo, hay tres imágenes arriba: P + C = arroz, ok-mol = martillo, 100l = mesa.

¿Cómo resolver acertijos de letras?

A veces, el acertijo consiste solo en letras dibujadas en diferente forma y posición Estos incluyen las mismas reglas de decisión:

  • si la letra se dibuja en la letra, entonces se agrega: "en";
  • si la letra está encima de la letra, se añade: “encima” o “sobre”;
  • si la letra está debajo de la letra, se agregará "debajo";
  • si las letras se extraen de letras, esto debe indicarse agregando "de".

Por ejemplo:

En la letra “O” tenemos escrito “rona”, es decir, debe leerse como “cuervo”.

Las letras "C", "D" y "T" agarraron las manijas juntas, por lo que se agrega la letra "y" entre ellas, y obtenemos la palabra "sentado".

Esto sugiere que debe agregar "on" a la oración.

Las letras "TKE" se sientan en la letra "E", es decir, se lee como "in + e + tke" - "rama".

Solo queda conectar todas las palabras y obtener: el cuervo está sentado en una rama. Los rompecabezas de letras te permiten desarrollar bien tu imaginación y aprender a componer palabras rápidamente.

Cómo resolver acertijos con notas

Los rebuses con notas están diseñados para aquellos niños que se dedican a la música y no les resulta difícil determinar qué nota se dibuja en la imagen. Para desentrañar, tome siete notas y use sus nombres.

esta es la nota "do" y "m", leída como "casa".

Y esto es "fa" y "sal", es decir, "frijoles".

Tales acertijos ayudan a recordar rápidamente cómo se escriben las notas y a usarlas rápidamente y de manera subconsciente.

¿Cómo resolver acertijos complejos a partir de imágenes, letras y números?

Los rompecabezas se dividen según el nivel de dificultad. Significan no solo palabras, sino también frases. Si la imagen parece demasiado complicada, no dude en tomar papel y lápiz y dividirla en sus componentes. Cuando necesita adivinar no una palabra, sino un proverbio o una frase conocida, el autor generalmente escribe sobre eso. Tomemos, por ejemplo, el rompecabezas:

y tratar de averiguarlo. Recordamos que los acertijos se leen de izquierda a derecha como las palabras de un libro, si no hay íconos adicionales y no hay ninguno en este acertijo, entonces vale la pena comenzar por la derecha.

Las letras "la" se alejan de la letra "E", es decir, la imagen completa debe leerse como "c + e + la", oh, obtenemos la primera parte: "pueblo"

aquí vemos que las letras “ha” tienen en sus manos la letra “m” y obtenemos la siguiente combinación “m+y+ha”. Por supuesto, todavía se puede leer "u + ha + m", pero, en mi opinión, la mosca es aún mejor.


Este es un frasco grande de deliciosa mermelada, ya que no hay números de coma y signos al lado, esto indica que se debe usar la palabra completa en su totalidad, sin cambios.

Y esto indica lo que se está agregando: "en" o "arriba". En nuestro caso, "on" es más adecuado.

Como resultado del hecho de que la imagen compleja se descompuso en elementos simples, obtuvimos un acertijo simple de las palabras: pueblo + volar + mermelada + encendido. Como resultado, obtenemos la frase: "Una mosca se sentó en mermelada".

En cada caso, vale la pena encender la imaginación y aprender a usar las reglas rápidamente, y luego los acertijos complejos no serán tan difíciles. Lo principal es tener siempre cuidado y no perder ningún elemento.

Para aprender a componer y comprender acertijos, vale la pena entender qué son.

Palabra "jeroglífico" de origen latino (lat. rebus, con la ayuda de las cosas, "Non verbis sed rebus" - "No con palabras, sino con la ayuda de las cosas"). El acertijo se originó en Francia en el siglo XV, y la primera colección impresa de acertijos publicada en este país en 1582 fue compilada por Etienne Taburo. En el tiempo que ha pasado desde entonces, la técnica de compilar problemas de acertijos se ha enriquecido con una variedad de técnicas diferentes.

Asi que, jeroglífico- este es uno de los tipos de acertijos, un acertijo para descifrar palabras. Cifrado de acuerdo con ciertas reglas en un acertijo puede ser no solo una palabra, sino también un proverbio, un dicho, una cita, un acertijo e incluso una historia corta completa. Las palabras y frases en el acertijo se representan en forma de imágenes, letras, números, notas y otros signos diversos, cuyo número no está limitado. Resolver el acertijo es toda una ciencia. Al resolver un acertijo, es necesario escribir todos los signos en forma de una palabra u oración significativa. Aunque existen varios tipos de acertijos (literarios, matemáticos, musicales, sonoros, etc.), existen algunos reglas generales su compilación e interpretación.

ejemplo de jeroglífico


REGLAS GENERALES PARA RESOLVER ROMPECABEZAS

Una palabra u oración se divide en partes que se pueden representar en forma de imagen o cualquier signo. El acertijo se lee de izquierda a derecha, con menos frecuencia de arriba a abajo. Los signos de puntuación y los espacios en el rebus no se tienen en cuenta. Si se adivina una palabra en el acertijo, entonces, por regla general, debería ser un sustantivo, además, en singular y en caso nominativo. La desviación de esta regla debe estipularse en las condiciones del acertijo. Si se adivina una oración (proverbio, aforismo, etc.), entonces, naturalmente, puede contener no solo sustantivos, sino también verbos y otras partes del discurso. En este caso, las condiciones del acertijo deben contener la frase apropiada (por ejemplo: "Adivina el acertijo"). El acertijo debe tener una solución y, por regla general, una. La ambigüedad de la respuesta debe especificarse en las condiciones del acertijo. Por ejemplo: “Encuentra dos soluciones a este rompecabezas”. El número de técnicas utilizadas en un acertijo y sus combinaciones no está limitado.

REBUSES EN FOTOS

La opción más sencilla, cuando el acertijo consta de dos pinturas para ayudarle a crear una nueva palabra. Los nombres de los objetos representados en el jeroglífico deben leerse en nominativo singular o plural si se representan varios objetos.


jeroglífico 1


BUEY + VENTANA = FIBRA

jeroglífico 2


RUTA + EXPERIENCIA = TRAILER

jeroglífico 3


OJO + CARAS = OJO


Del último ejemplo, se puede ver que la imagen en el acertijo puede tener más de un nombre (ojo y ojo, abejas y enjambre, etc.); o la imagen puede tener un nombre general o privado (un pájaro es un nombre común; un vencejo, una golondrina, un pollo es un nombre privado). Si el objeto representado tiene dos significados, entonces es lógicamente necesario determinar el apropiado. Esta es la parte más difícil de los rompecabezas.

si la imagen al revés, lo que significa que la palabra se lee al revés.


jeroglífico 4


NARIZ invertida = DORMIR


Si a la derecha o a la izquierda de la imagen está una o más letras- esto significa que estas letras simplemente deben agregarse. A veces van precedidos de un signo "+". A veces, el objeto deseado en la imagen se indica con una flecha.


jeroglífico 5



FRASCO + SA = SALCHICHA

jeroglífico 6



Letra X + LEÓN = COBERTIZADOR

REBUSES CON COMA

comas a la derecha o a la izquierda de la imagen significa que en la palabra concebida con la ayuda de la imagen, debe eliminar tantas letras como comas. Al mismo tiempo, las comas delante de la imagen indican cuántas letras deben eliminarse al principio de la palabra oculta, las comas al final de la imagen indican cuántas letras deben eliminarse al final de la palabra. En ocasiones las comas a la izquierda de la imagen se dibujan al revés, aunque esto no juega un papel fundamental.


jeroglífico 7


VOL K - K = VOL

jeroglífico 8


GA MAC - GA = MAC

jeroglífico 9


BA RAB AN - BA - AN = RAB


La flecha que apunta hacia la izquierda sobre la imagen indica que después de descifrar la palabra, debe leerse al revés.


jeroglífico 10


VESTIDOR - KO, lee de derecha a izquierda = CASA

REBUSES CON LETRAS Y NÚMEROS

Si encima de la imagen está letra tachada, y hay otra cerca, entonces esta letra en la palabra debe cambiarse a la especificada. Si una o más letras simplemente se tachan, deben eliminarse de la palabra dada. El signo "=" también sirve para sustituir una de las letras por otra.


jeroglífico 11


O R YOL \u003d Burro

jeroglífico 12


BA BARRIL - BA = BARRIL

jeroglífico 13


KORO B A = CORONA

Si la(s) letra(s) tachada(s) se presenta(n) como una figura independiente, entonces debe leerse con la adición de la partícula “no”.


jeroglífico 14


NO MUCHO

Se pueden usar números en lugar de una imagen. Si parte de la palabra en el rebus está representada por un número, entonces el número se pronuncia como un número.


jeroglífico 15


Número SIETE + letra I = FAMILIA

jeroglífico 16



Número STO + letra L \u003d TABLA

Tenga en cuenta que un número puede tener más de un nombre.


jeroglífico 17


UNO + TENEDOR = TENEDOR

jeroglífico 18


Letra W + QOL + letra A = ESCUELA

jeroglífico 19



Letra P + UNO + AR KA \u003d MELLE

jeroglífico 20



EN VAR + figura DOS + L UE \u003d SÓTANO

Varias letras idénticas u otras imágenes seguidas significan que debe intentar contarlas.


jeroglífico 21



SIETE letras I = FAMILIA

jeroglífico 22



TRES GATOS + letra F = JERSEY

jeroglífico 23


PAR de letras D = DESFILE

Números al lado de la imagen. se utilizan para numerar las letras de una palabra. El número indica el lugar de la letra en la palabra dada, y el orden en que se escriben los números determina el nuevo lugar de esta letra.


jeroglífico 24


PINO = BOMBA

jeroglífico 25


PINTOR = CALIBRE

Si hay menos números que letras en la palabra oculta, esto significa que solo se debe seleccionar el número especificado de letras de la palabra oculta.


jeroglífico 26


A L IGAT O R = GUITARRA

El uso de números tachados significa que las letras correspondientes deben eliminarse de la palabra oculta.


jeroglífico 27



PAL EN KA = PALO

Si junto a la imagen se muestran dos números con flechas que apuntan en diferentes direcciones, significa que en la palabra es necesario intercambiar las letras indicadas por los números.


jeroglífico 28


Z A M OK \u003d SMAMA

También se pueden utilizar números romanos.


jeroglífico 29



Cuarenta A = CUARENTA

No se excluye el uso de fracciones. Cuando se usa una fracción en un acertijo, se desentraña como "SOBRE EL"(dividido por). Si se usa una fracción con un denominador 2 en el acertijo, entonces esto se descifra como "PISO"(mitad).


jeroglífico 30


Z dividir por K \u003d SIGNO

jeroglífico 31


Género de la letra E = CAMPO

signo tachado "=" entre imágenes debe leerse como "NO".


jeroglífico 32



Y no Y \u003d escarcha

ROMPECABEZAS DEL TIPO "LETRAS EN UNA CARTA", "LETRAS SOBRE O DEBAJO DE LA LETRA"

A menudo, en los rebuses, las letras se dibujan colocadas en una perspectiva inusual entre sí (una dentro de la otra, una debajo o encima de la otra, una corre hacia la otra, una sale de la otra, etc.). Esto quiere decir que es necesario describir un dibujo o combinaciones de letras usando preposiciones, uniones: “I”, “B”, “K”, “U”, “C”, “FOR”, “FROM”, “ON”, “ON”, “ANTES” y otros.

Si los objetos, números o letras se representan uno dentro del otro, entonces sus nombres se leen con la adición de una preposición. "A" antes o entre títulos.


jeroglífico 33


En la letra O, la letra Z = AQUI

jeroglífico 34



La letra Z en la letra O + la letra H \u003d CALL

Si un objeto se representa después de otro, sus nombres se leen con la adición de una preposición. "ANTES DE" o "POR".


jeroglífico 35



Detrás de la letra L, la letra P \u003d ZALP

Uso barra horizontal entre imágenes, letras o números colocados uno debajo del otro significa el uso de preposiciones "SOBRE EL", "ARRIBA", "POR DEBAJO".


jeroglífico 36


En la letra C, la letra T \u003d NAST

jeroglífico 37


Debajo de la letra C cok \u003d HOOP

jeroglífico 38


C letra H letra E + letra G \u003d NIEVE

La fecha: 19 de diciembre de 2015 como resolver acertijos

Estas son las reglas básicas que te ayudarán a aprender a resolver acertijos. Se muestran en la siguiente caricatura breve y también se analizan con más detalle a continuación en el texto.

Los ejemplos de rompecabezas aumentan cuando se hace clic.

Presta atención a la puntuación y la estructura de las oraciones.

Es demasiado fácil centrarse únicamente en las palabras individuales de un criptograma y no en la estructura completa de la oración como un todo. ¿Recuerdas esas cosas de la escuela primaria? Esto se llama un "gráfico de oraciones". Nombra partes separadas del discurso para cada elemento de la oración. Ahora no te preocupes, ¡no tienes que hacer un diagrama de oración en cada criptograma! Pero ayudará tratar de conceptualizar qué partes del discurso ya están reveladas en el criptograma, para determinar qué palabras pueden aparecer inmediatamente antes o después de ellas.

1. Un dibujo, una figura geométrica, un número o una nota musical significa que para resolverlo necesitas leer el nombre de lo que se muestra. Por ejemplo, el número "100" junto con la letra "L" se convierte en "TABLA", la nota "SI" con la adición de la sílaba "LA" nos da la palabra "PODER", y la figura "Rombo" con la última letra quitada y la letra "G" parada al frente "se convierte en la palabra" trueno ":

Busque la repetición contextual y el contrapunto.

La puntuación también puede ser clave. Si hay una palabra corta inmediatamente después del punto decimal, por ejemplo, es muy probable que sea una de las conjunciones más comunes. Muchas citas y aforismos utilizan el clásico arte retórico de la repetición.

Por lo tanto, no debería sorprender que muchas de las citas que encuentre en los criptogramas incluyan palabras o frases repetidas dentro de ellas. Por supuesto, la repetición exacta como la que se muestra arriba no ayudó mucho en el criptograma, porque una vez que haya descifrado uno de los fenómenos, el resto se decodificará automáticamente. Donde la repetición retórica realmente resulta útil es cuando se trata de "repetición contextual" o "contrapunto".

Cómo resolver acertijos. El acertijo dice: STO + L. Puedes adivinar cómo es la TABLA. jeroglífico-1

Cómo resolver acertijos. El rebus se lee como SI (nota) + LA. Puedes adivinar cómo POWER. Rebus-2

Cómo resolver acertijos. El acertijo se lee como G + ROM (una figura de rombo sin la última letra). Puedes adivinar como TRUENO. Rebus-3

Nombres propios, onomatopeyas y palabras inusuales

Aquí hay algunos ejemplos de repetición contextual, donde se repite la misma idea, pero con palabras ligeramente diferentes. Y aquí hay algunos ejemplos de contrapunto donde se presentan conceptos o ideas opuestas entre sí. Si nada funciona para una determinada palabra y los patrones parecen demasiado velados para coincidir con una palabra de uso común en inglés, tenga en cuenta que algunas citas contienen sustantivos regulares, formas inusuales de onmatopeya o simplemente palabras inusuales o poco comunes que pueden no tener ningún significado fuera de especial. nicho.

2. Una coma significa que debe eliminar la letra extrema (al principio o al final) de la imagen, junto a la cual hay una coma. Dos comas significan la eliminación de dos letras. La dirección de la cola de la coma apunta hacia la imagen de la que se debe restar la letra. Los rechazos que contienen un elemento con una gran cantidad de comas no son deseables porque difuminan el significado del elemento utilizado. A continuación se muestra un ejemplo en el que la palabra "VALLA" con la resta de las dos primeras letras se descifra como "BOR" - un bosque de coníferas:

Recuerde: ninguna letra será decodificada por sí misma

Si probó todas las demás permutaciones posibles y nada funcionó, comience a pensar "fuera de la ventana" para una de ellas. Ninguna letra será jamás decodificada por sí misma. Esta es una de esas reglas que solo ayuda de vez en cuando, ¡pero a veces puede ser la diferencia entre resolver un rompecabezas y sentirse completamente intimidado!

Utilice la lista de correo sobrante a su favor

Dado que cada letra se decodifica en una y solo una letra, aprenderá que, por ejemplo, cuando abre T, ninguna otra letra en el rompecabezas también se decodificará en T.


Cómo resolver acertijos. Regla-2. Rebus-4

3. Una letra o número tachado encima del dibujo del niño significa que para resolver esta palabra se quita esa letra o la letra con el número indicado, y en algunos casos se cambia por otra letra. Por ejemplo, la palabra "KIT" se convierte en la palabra "CAT", "TABLE" se convierte en "CHAIR":

Un gran beneficio de resolver criptogramas en línea es que le brindamos una lista constantemente actualizada de "Letras restantes" en la parte inferior de cada rompecabezas. Esto a menudo puede ser de gran ayuda si te quedas atascado en una palabra o dos hacia el final de un rompecabezas y varias palabras coinciden. Consulta el resto de cartas y trabaja solo con aquellas que gestionen todas o todas las permutaciones posibles.

No hay vergüenza en encontrar un acertijo tan difícil e incomprensible que ninguno de los métodos anteriores te ayudará a resolver una letra final en un criptograma. Esto es especialmente cierto para los criptogramas que son extremadamente cortos o que usan pocas o ninguna palabra de 1, 2 o 3 letras.


Cómo resolver acertijos. Regla-3. Rebus-5

Cómo resolver acertijos. Regla-3. Rebus-6

4. Las letras, los números o las imágenes pueden estar uno dentro del otro, uno encima del otro, esconderse detrás de otro, consistir uno en el otro, luego se agregan "IN", "TO", "FOR", "FROM" a la solución del problema. Por ejemplo, la letra "O", dentro de la cual se encuentran las letras "SI", se convierte en la palabra "AGUA", las letras "KA", de pie sobre la letra "U", se convierten en la palabra "ciencia", la letra "C", de pie detrás de la letra "I", puede resolver como la palabra "HARE", y la letra grande "A", que consta de letras pequeñas "B", debe adivinar, como la palabra "HUT" :

En casos como este, ¡prueba y comete errores! La belleza de nuestros criptogramas en línea es que no hay penalización por adivinar y no tienes que sacar un borrador para borrar tus errores. Todo lo que se necesita es presionar una tecla para eliminar el correo electrónico erróneo, así que siéntete libre de hacer conjeturas aquí y allá cuando sea necesario. Si tiene una pista o una técnica que no se encuentra en la lista anterior, ¡nos encantaría escucharla! Simplemente use el formulario de contacto en la parte inferior derecha de esta página para enviarnos una línea.

Los acertijos de Mashu son acertijos lógicos elegantes que no usan números como pistas. En cambio, las teclas son simples círculos blancos y negros que parecen perlas.

El ciclo consta de pequeños segmentos de una línea recta. Cada segmento de línea es horizontal o vertical y conecta los centros de dos celdas adyacentes. Un bucle terminado nunca se tocará ni se cruzará.


Cómo resolver acertijos. Regla-4. Rebus-7

Cómo resolver acertijos. Regla-4. Rebus-8

Cómo resolver acertijos. Regla-4. Rebus-9

Cómo resolver acertijos. Regla-4. Rebus-10


Los bordes negros representan las esquinas: la línea hará un giro de 90 grados alrededor del círculo negro. Antes de cada cuadro de derivación negro debe estar al frente y con un cuadro recto: la ruta debe pasar directamente a través de los campos anterior y siguiente en la ruta.

Los cuadros con círculos blancos muestran líneas rectas: la línea atravesará ese cuadro sin girar.

Cada círculo blanco debe estar adyacente a al menos un bloque de esquina. El bucle debe rotar en el cuadro anterior, en el cuadro siguiente o en ambos.


Esto es más fácil si comienzas con pistas en los bordes del rompecabezas. Para cada círculo negro en el borde, puede dibujar un segmento que entre en el rompecabezas para dos cuadrados perpendiculares al borde.

Es necesario decir por separado sobre los acertijos, en cuya solución aparecen los fragmentos "ON" y "OVER", así como sobre los acertijos en los que hay una variabilidad "OVER" - "UNDER" y "ANTES" - "FOR" . El ejemplo muestra que las letras "ZhDA" que se encuentran sobre las letras "DE" se desenredan como "ESPERANZA". La misma solución se obtiene cuando "WAD" cuelga sobre la letra "E". La versión de espejo en el caso de letras "colgadas" unas sobre otras puede implicar la posición "DEBAJO", como en el acertijo "BASTERN". De manera similar, hay una solución de espejo en el caso de colocar unas letras después de otras, luego el acertijo se puede resolver variando las sustituciones "POR" y "ANTES", como en el acertijo "ALTERACIÓN".

De hecho, cada círculo negro que se encuentra dentro de 1 celda de borde se puede llenar total o parcialmente. Para cada celda blanca en el borde, puede dibujar una línea recta que corra paralela al borde.

Ahora podemos expandir el camino que conduce desde el círculo blanco en la esquina superior derecha. Dado que hay una línea recta que conduce a él, el camino que sale debe tener una esquina a la vez, de lo contrario no sería un círculo blanco válido. Recuerda que todos los círculos blancos deben tener al menos una esquina adyacente.


Cómo resolver acertijos. Regla-4. Rebus-18

Cómo resolver acertijos. Regla-4. Rebus-19

Cómo resolver acertijos. Regla-4. Rebus-20

Cómo resolver acertijos. Regla-4. Rebus-21


Ahora podemos completar la línea a lo largo del círculo blanco más interno: el camino que ya hemos dibujado constituye un borde que no podemos cruzar de ninguna otra manera.


Ahora podemos expandir el círculo negro restante ya que las otras direcciones para la esquina no están disponibles.

¿Cómo resolverlos?

Los acertijos tienen pistas en la Galería Kadisha, que está al lado de Tokota Plaza y no lejos de la Gran Escalera. Comprender estas pistas hará que sea más fácil resolver los acertijos. Hay una información sobre herramientas para las áreas de la galería. Estas son tres vidrieras en una pila de tres. La imagen del vidrio superior es la primera área, la imagen del vidrio del medio es la segunda área. y la imagen de cristal inferior es la tercera área. Aquí están de izquierda a derecha.

5. Varias letras idénticas seguidas al adivinar significan agregar un número hacia adelante, por el número de estas letras. Por ejemplo, las siete letras "I" significan "FAMILIA":

Cómo resolver acertijos. Regla-5. Rebus-11

6. Una imagen invertida o parte de una palabra: significa que el acertijo debe resolverse leyendo la palabra al revés. Por ejemplo, una imagen invertida de un gato se convierte en la palabra "ACTUAL":

Todo lo que necesita hacer es hacer coincidir cada área con la imagen de vidrio. Tienes que hacer las áreas en orden, como las que aún tienes, muévete antes de llegar a ellas. La primera área tiene un enlace a la galería al lado. La segunda zona tiene una piedra de Bahro. La tercera región no tiene ni cerca ni similar al aire libre.

Si no te gustan los patrones, todo lo que tienes que hacer es hacer que coincidan con las imágenes de vidrio para esa área y habrás resuelto el rompecabezas. Si por alguna razón encuentra que necesita volver al comienzo de Kaddish Toles después de completar el rompecabezas. simplemente repita el rompecabezas de áreas mientras se recargan cuando resuelve el rompecabezas.


Cómo resolver acertijos. Regla-6. Rebus-12

7. Insertar una marca de verificación significa que debe insertar una letra adicional en la palabra a la que se dirige esta marca de verificación. Por ejemplo, si este signo está sobre el número "2" y con los números "1" y "2" a los lados, entonces la letra indicada debe insertarse en la palabra "DOS", en nuestro caso, "I". - entre la primera y la segunda letra. Y dado que después del dos también está la letra "H", entonces todo el acertijo se puede resolver como "SOFA":

Video sobre cómo resolver acertijos.

Luego llegarás a una habitación redonda con cinco botones azules. Aquí hay un consejo en la galería. Puedes ver tres cosas de esta pista. El más evidente es el patrón de luces, que tienes que recrear en el suelo con los botones. A la izquierda de la pista hay cinco puntos, dos azules y tres blancos. ¿Cómo sabes qué puntos son qué botones? Mira el botón del medio, imagina que está a las 9 en punto.

Ahora párate en el tercer botón, a tu izquierda cuando vas por el camino están los botones 1 y 2 y a la derecha, los botones 4 y como los botones ya son azules, es posible que debas presionar los botones que son puntos blancos en la pista. . Lo último que puede ver en la información sobre herramientas es un punto rojo a las 3 en punto. De pie en el tercer botón, mira directamente al suelo. ¿En qué columna estará el punto rojo? ¿Qué hay en el piso donde estaría el punto rojo?


Cómo resolver acertijos. Regla-7. Rebus-13

Las reglas anteriores son las principales, además de ellas hay algunas reglas adicionales "difusas": selección múltiple de letras del nombre del elemento (cuando se indican varios números encima del elemento); señalar con una flecha un fragmento de un elemento; ajuste mutuo difuso de elementos (jugando con las preposiciones "U", "S", "OT", "PO").
Pero estas reglas adicionales diluyen el significado del acertijo, convirtiéndolo en un problema de opción múltiple. Si a veces se aplican estas reglas en los rompecabezas para una edad mayor, en los rompecabezas para niños su uso no es deseable, porque los niños primero necesitan dominar los algoritmos de solución, y esto debe hacerse en base a reglas claras.
Los siguientes son ejemplos de rompecabezas "borrosos":

La sugerencia de la pirámide no te dice mucho, en mi opinión solo te da la mitad de la información.


Lo que ves aquí son tres círculos uno al lado del otro, el del medio tiene parte. Debajo de cada círculo hay un rectángulo, el rectángulo derecho es oscuro con un círculo dentro.

Encima del círculo central hay otro círculo con algo que cubre el círculo central. Entonces los círculos están bien, cerrados, luego abiertos, luego cerrados. El círculo correcto para cerrar significa que algo será diferente. Esta sugerencia no le dice que debe seguir los símbolos del árbol. Se puede ver un árbol de ejemplo en la parte superior de la información sobre herramientas.


Cómo resolver acertijos. Regla difusa. Rebus-14

Cómo resolver acertijos. Regla difusa. Rebus-15

Cómo resolver acertijos. Regla difusa. Rebus-16

Cómo resolver acertijos. Regla difusa. Rebus-17

Además, a veces en los rompecabezas, se utiliza una técnica de anidamiento, denotada por corchetes. En este caso, el acertijo consta de otros rompecabezas anidados en él. Esta técnica a veces se usa en rompecabezas para una edad más avanzada. Para los niños, tales acertijos no son deseables, ya que primero se les debe dar a los niños algoritmos básicos de resolución. Un ejemplo de tal rompecabezas se muestra a continuación:


Cómo resolver acertijos. Aceptación de la inversión. Rebus-22

Los rebuses (incluyendo y junto con otras tareas), cuando se usan correctamente, son una herramienta eficaz para enseñar a los niños. Ofreciendo a un niño acertijos de la clase apropiada, uno puede desarrollar a propósito el "hardware" del cerebro, enseñándole constantemente algoritmos para resolver problemas y habilidades de construcción especulativa.
Texto e ilustraciones: A. Fokin.

Presta atención a esas reglas que te ayudarán a hacer rompecabezas con letras y palabras.


jeroglífico - este es uno de los tipos de rompecabezas que goza de mayor popularidad. El año de publicación de la primera colección impresa de rompecabezas puede considerarse 1852. El autor de la colección es el francés Etienne Tabour. En Rusia, los acertijos aparecieron solo a mediados del siglo pasado y entonces eran en gran parte imperfectos.

Jeroglífico - "Un acertijo en el que la palabra o frase deseada se representa mediante una combinación de dibujos, figuras, letras o signos" S.I. Ozhegov. Actualmente, la palabra "rebus" se usa a menudo en un sentido más amplio. Se ha convertido en una palabra familiar para referirse a todo lo intrincado, misterioso e incomprensible.

Alfabeto jeroglífico

En el "alfabeto rebus", como en un caleidoscopio: muchos intrincados combinaciones de letras, números y números, signos y otros objetos - dibujos. La peculiaridad de la letra rebus es que las palabras en ella se denotan con imágenes de varios objetos, "cosas". Resolver el acertijo no es difícil: lo que se dibuja es lo que necesita leer.

Signos de puntuación generalmente no se muestra en los rompecabezas; cuando se descifran, se les devuelve el significado. No se muestran porque pueden entenderse de otra manera. Una coma, un signo de puntuación, es fácil de confundir con una coma rebus, un signo para excluir una letra del nombre de la imagen. A veces hay excepciones. Signo de interrogación generalmente se coloca donde se necesita.

No respetado en rompecabezas y escala. Por lo tanto, un "gato" puede ser más grande que un "león" y viceversa: un "elefante" es más pequeño que una "caja de fósforos". Para resolver correctamente los acertijos, debe conocer el "alfabeto rebus" y las reglas para resolverlos.

Reglas para resolver acertijos.

Regla 1 Los objetos y seres vivos representados en los dibujos con mayor frecuencia (con raras excepciones) leer como palabras en el caso nominativo y singular. A veces, el objeto deseado en la imagen se indica con una flecha.

Regla 2 Si el dibujo está al revés, lee la palabra al revés. Por ejemplo, un gato se dibuja al revés: leemos actual, amapola - kam, hongo - birg. Hay objetos (un cuchillo, un lápiz, un barril, una cadena, una rueda) que, sin importar cómo se representen, no se ven "al revés". En tales casos, las comas nos ayudan, complementando la imagen representada "al revés". Mediante tales comas, se puede establecer que la palabra oculta debe leerse de derecha a izquierda, es decir, “al revés”: el rastro es un aport.

regla 3 comas despues de las fotos ki indique cuántas letras eliminar del final de la palabra que denota lo que se muestra en la imagen. Por ejemplo, una cabra se dibuja con dos comas después: leemos KO. comas antes de la imagen indique cuántas letras eliminar al principio de la palabra que denota lo que se muestra en la imagen. Por ejemplo, se dibuja un elefante con una coma delante de la imagen: leemos LON.

Regla 4 Los números pueden aparecer encima o debajo de la imagen. Cada dígito es el número de una letra en una palabra: 1 - la primera letra de la palabra 2 - segunda letra 3 - el tercero, y así sucesivamente. Cierto conjunto de números debajo o encima de la imagen dice que debe tomar solo estas letras y leerlas en el orden indicado. El número tachado significa que carta dada debe omitirse. Por ejemplo, dibujado caballo y numeros 2,1 debajo - leer ESTÁ BIEN.

Regla 5Signo igual entre letras significa sustitución una determinada letra (o combinación de letras) de una palabra a otra letra (o combinación de letras). El signo igual se puede reemplazar con una flecha. La acción de reemplazo se indica de la tercera manera: las letras que se reemplazan se tachan y los sustitutos se escriben sobre ellas. Por ejemplo, se dibuja un lunar y, junto a él, se tachan letras. RO y encima de la letra Y - leer BALLENA.

regla 6 Las letras se pueden mostrar en el interior. otras letras, encima de otras letras, en la superficie de otras letras, debajo y detrás de ellas. En tales casos, es necesario comprender en qué relaciones espaciales consisten las letras representadas.

Regla 7 Las letras se pueden dibujar en la superficie de otras letras. Por ejemplo, una letra mayúscula H, y dispersos a través de él son pequeños - leer PONI(aunque también se puede leer como IPON, NISI o IZIN). O Verá". El dibujo se lee : "Fe”.

Regla 8 En los rompecabezas, también se usa un tipo especial de letras dibujadas, a las que se les dan los contornos de figuras en movimiento o estacionarias. Por ejemplo, sentarse, acostarse, correr, etc. Se agrega un verbo a dicha letra, una figura: se sienta, miente, corre, etc.

Regla 9 En los rompecabezas hay los llamados pretextos ocultos (sobre, antes, en, en, por, hacia, desde, sobre, desde, desde, detrás, debajo). Al leer una imagen con ellos, debe agregar la imagen apropiada preposiciones. Por ejemplo: bajo "In" al (sótano), en "O" l (buey) o antes de "A" h a (transmisión) etc.

regla 10 En el uso de rompecabezas numeros. Por ejemplo: 40 A (cuarenta), 100 g (pila), 7A (familiar), distancia 100 (distancia).

Regla 11letra tachada habla por sí mismo, es decir, al leer una palabra dada, no tenga en cuenta la letra tachada, no la lea. Si en lugar de una letra tachada hay otra letra, esta palabra debe leerse con una letra sin tachar, pero con una letra recién escrita. Un número tachado arriba o cerca de la figura indica que en esta palabra no se debe leer dicha letra.

Regla 12Números, de pie cerca de la imagen: un signo de permutación de letras, lo que indica que en esta palabra es necesario reorganizar las letras en el orden en que los números se suceden uno tras otro (de izquierda a derecha)

Las técnicas enumeradas anteriormente se pueden combinar entre sí. Conocer estas reglas básicas ayudará a resolver este o aquel rompecabezas sin mucha dificultad.

Tales tareas entretenidas desarrollan la concentración y la atención en el niño, lo que contribuirá a las actividades productivas de aprendizaje al comienzo del año escolar. " Atención- esto es,- según K. D. Ushinsky, - la única puerta por la que todo entra en nuestra conciencia". Este es el primer paso en la recolección.